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Die Anthropomorphisierung von Computern im Film

Magisterarbeit zur Erlangung des Grades einer Magistra Artium M.A.

vorgelegt der Philosophischen Fakultt der Rheinischen Friedrich-Wilhelms-Universitt zu Bonn

von Svenja Baumann aus Neuss

An Eides statt versichere ich, dass die Arbeit

Die Anthropomorphisierung von Computern im Film

von mir selbst und ohne jede unerlaubte Hilfe angefertigt wurde, dass sie noch keiner anderen Stelle zur Prfung vorgelegen hat und dass sie weder ganz, noch im Auszug verffentlicht worden ist. Die Stellen der Arbeit einschlielich Tabellen, Karten, Abbildungen usw. , die anderen Werken dem Wortlaut oder dem Sinn nach entnommen sind, habe ich in jedem einzelnen Fall als Entlehnung kenntlich gemacht.

Svenja Baumann

Inhalt 1. Einleitung......................................................................................................................... 4 2. Anthropomorphismus ...................................................................................................... 7 2.1 Herkunft und Bedeutung ........................................................................................... 7 2.2 Anthropomorphisierung des Computers .................................................................. 10 2.3 Technomorphisierung des Menschen ...................................................................... 12 3. Erscheinungsformen von Computern im Film................................................................ 15 3.1 Objekt oder Subjekt ................................................................................................. 15 3.2 Roboter und Androide ............................................................................................. 16 3.3 Cyborgs ................................................................................................................... 19 3.4 Einfluss der technischen Entwicklung auf Filmdarstellungen .................................. 20 4. Subjektwerdung als Anthropomorphisierung ................................................................. 25 4.1 Subjekt und Objekt bei Descartes ........................................................................... 25 4.2 Subjektwerdung des Computers ............................................................................. 27 4.3 Die Entscheidungsgewalt des Subjektes in Dark Star .......................................... 28 4.4 Emotionales und rationales Subjekt in I, Robot .................................................... 29 5. Die Evolution der Intelligenz .......................................................................................... 33 5.1 Schach spielende Computer ................................................................................... 35 5.2 Sprechende Computer ............................................................................................ 39 5.3 Anthropomorphisierung maschineller Intelligenz in 2001: Space Odyssee ....................................................................................................................... 41 5.3.1 Kampf um die Spitze der Evolution .................................................................. 42 5.3.2 Die Anthropomorphisierung des Computers HAL ............................................ 44 5.3.3 HALs Verwendung von Sprache ...................................................................... 46 5.3.4 HALs Schachverstndnis ................................................................................. 48 5.4 Die umgekehrte Evolution in Demon Seed ........................................................... 50 6. Neue Auslegungen von Menschlichkeit ......................................................................... 52 6.1 Der Frankenstein Komplex ...................................................................................... 53 6.2 Rationales Erforschen der Menschlichkeit in Colossus: The Forbin Project .......................................................................................................................... 56 6.3 Sinnliches Entdecken der Menschlichkeit: Short Circuit ....................................... 59 6.4 Streben nach Menschlichkeit und Mnnlichkeit in Bicentennial Man .................... 62 6.6 Angst um die bedrohte Menschlichkeit in Artificial Intelligence: AI ........................ 64 7. Rckspiegelung des Anthropomorphismus auf den Menschen ..................................... 69 8. Fazit .............................................................................................................................. 73 9. Literaturverzeichnis ....................................................................................................... 82

1. Einleitung Ein Zitat Sigmund Freuds aus den Protokollen der Psychoanalytischen Mittwochsgesellschaft aus dem Jahre 1907 besagt: "Unser Verstndnis reicht so weit wie unser Anthropomorphismus."1 Im Gegenzug sollte es mglich sein, an den Anthropomorphismen des Menschen sein Verstndnis von sich selbst und dem Verhltnis zu seiner Umgebung abzulesen. Der Ursprung des anthropomorphen Weltbildes liegt in den Gtterbildern der Antike. Die Gtter wurden in menschlicher Form und mit menschlichen Eigenschaften, Fhigkeiten und sogar Schwchen imaginiert. So wurde nicht nur das Unvorstellbare begreiflich gemacht, sondern auch eine narzisstische Weltanschauung, die den Menschen in das Zentrum des Universums stellte, ausgedrckt. In der alltglichen Sprache wie in der Literatur dient die Anthropomorphisierung nach wie vor dem besseren Verstndnis von komplexen und unvorstellbaren Gegenstnden durch die Projektion von bekannten, menschlichen Verhltnissen auf diese. Wie Spiegelbilder reflektieren diese Anthropomorphismen das Bild des Menschen von sich selbst, seiner Identitt und Stellung in der Welt. Besonders dort, wo sich Bild und Abbild offensichtlich unterscheiden bildet sich eine Projektionsflche fr Idealvorstellungen, Wnsche und Hoffnungen aber auch Erwartungen und ngste des Menschen. Vorstellungen von knstlichen Menschen sind schon in antiken, mythischen Figuren wie Prometheus, Pygmalion und Golem lange Zeit vor der Erfindung von Mechanik und Gentechnik vorhanden. Auch die Vorstellung von menschenfrmigen Robotern entstand whrend der industriellen Revolution und damit Jahrzehnte vor der Erfindung des Computers. Der Computer erweiterte die Vorstellung vom knstlichen Menschen als belebtem Automaten um die Mglichkeit einer knstlichen Intelligenz. Mit dieser folgen Phantasien von denkenden, fhlenden Maschinen mit freiem Willen, Selbstbewusstsein, Moralvorstellungen und emotionalen Empfindungen. Autoren und Regisseure haben diesen Phantasien in ihren Werken Ausdruck verliehen, sodass seit der Erfindung des Computers sein fiktives, handelndes und sprechendes Pendant ein beliebtes Motiv der Filmgeschichte geworden ist.

1 Freud, Sigmund; zit. nach: Gebhard, Kind und Natur, S. 60.

Ziel dieser Arbeit ist es, solche Computer im Film untersuchen, die dem Menschen in Gestalt und Charakter auf verschiedene Arten angeglichen werden. Die Grundlage der Untersuchung ist die Fragestellung: Inwiefern dienen die anthropomorphen Computer durch die ihnen zugeschriebenen Eigenschaften als ein Spiegel zur Selbstbetrachtung des Menschen und als Projektionsflche fr ngste und Hoffnungen der Gesellschaft? Fr die Klrung der Frage ist es wichtig, zuerst die Bedeutung und Verwendung von Anthropomorphismen und ihre metaphorische Funktion zu klren, die zu einer Rckspiegelung des anthropomorphisierten Gegenstandes auf den Menschen fhren kann. Das Verstndnis des Begriffes und seiner Herkunft ist ein wichtiger Aspekt fr die Deutung der Filmbeispiele. Eine Zusammenfassung der mglichen Darstellungsformen von Computern im Film dient als Eingrenzung der untersuchten Beispiele. Der Computer ist ein im Film sehr hufig auftretendes Element, jedoch ist er nicht in jeder Form relevant fr diese Untersuchung. Auch muss zwischen Anthropomorphisierung der Gestalt und der Charaktereigenschaften unterschieden werden, da eine rein uerliche Anthropomorphisierung einen Computer noch nicht zu einem aktiven Handlungselement macht. Eine Betrachtung der historischen Entwicklung des Computers und parallel entstehender Vernderungen in seiner Filmdarstellung sollen auerdem Aufschluss ber die Entstehung von den Computer betreffenden Erwartungen und ngsten in der Gesellschaft geben. Die hufigsten und aussagekrftigsten daraus entstandenen Motive im Film mchte ich anhand von mehreren Beispielen zusammenfassen und veranschaulichen. Dabei geht es in Kapitel vier um die Entwicklung eines Computers von einem Objekt, wie er aus der Realitt bekannt ist, zu einem Subjekt, das nach einer Selbsterkenntnis eine eigene Identitt entwickelt, zu Entscheidungen fhig ist und Einfluss auf die Handlung nimmt. Diese Entwicklung ist Voraussetzung dafr, dass ein Computer im Film zum vollwertigen Charakter wird und dementsprechend untersucht werden kann. Geschieht die Subjektwerdung eines Computers innerhalb der Filmhandlung, ist sie auerdem eine erste und wichtige Anthropomorphisierung, da sie dem Computer ein menschenhnliches Selbstbewusstsein gibt. Die in diesem Zusammenhang behandelten Filmbeispiele sind Dark Star (John Carpenter, USA, 1974) und I, Robot (Alex Proyas, USA, 2004).

Das fnfte Kapitel beschftigt sich mit den Auswirkungen der Erforschung von knstlicher Intelligenz auf die Wunsch- und Angstbilder, die mit dem Computer einhergehen. Im Fokus der Forschung, aber auch im Interesse der ffentlichkeit standen ber einen langen Zeitraum vor allem die Programmierung von Schachcomputern und die Entwicklung von Sprachverstndnis, die sich bis heute als besonders komplex erwiesen hat. Die knstliche Intelligenz der Computer im Film spiegelt diese Entwicklungen wider, wobei die maschinelle Intelligenz an die menschliche Denkweise angeglichen wird. Um die Charakteristika menschlicher Denkweisen von denen des Computers unterscheiden zu knnen, soll eine kurze Beschreibung der Besonderheiten in der Spielweise eines Schachcomputers und ein Umriss des Forschungsstandes von maschineller Spracherkennung herangezogen werden. Am Beispiel des Filmes 2001: A Space Odyssee (Stanley Kubrick, 1968, USA) werden dann die anthropomorphen Aspekte in der Darstellung von knstlicher Intelligenz, sowie die Befrchtung einer eigenstndigen Evolution dieser untersucht. Eine Interpretation der Evolution von knstlicher Intelligenz aus der Perspektive eines Computers, der sich zurck zu einem biologischen Wesen entwickeln will, wird im Beispiel Demon Seed (Donald Cammell, USA, 1977) vorgestellt. Im sechsten Kapitel wird an Stelle der rationalen, vernnftigen und geistigen Eigenschaften des Menschen die eher krperlich orientierte, sinnliche und emotionale Menschlichkeit behandelt. Noch weniger erreichbar als die menschliche Intelligenz ist fr den realen Computer bisher die mit dem Organischen verbundene menschliche Emotionalitt, Sexualitt und Fortpflanzung. Anders als die einprogrammierte Intelligenz und Logik knnen diese abstrakten Konzepte auch vom Computer nur durch eigene Erfahrungen erlernt werden. In Analogie zu diesem Prozess beim Menschen wird die Anthropomorphisierung der fhlenden Computer wie die kindliche und Jugendliche Entwicklung des Menschen dargestellt. Das Bild vom Computer als Kind korrespondiert mit dem von Science Fiction Autor Isaac Asimov benannten Frankenstein Komplex. Dieser beschreibt die Angst der Menschen, der im Zusammenhang mit dem Computer am meisten Ausdruck verliehen wurde. Die vom kybernetischen Denken geprgte Befrchtung, von der Maschine berholt und ersetzt zu werden, uert sich in besonders vielen Filmbeispielen. Dabei wird der Mensch hufig in eine symbolische Vater-Kind Beziehung zum Computer gesetzt, welcher als Folge seiner Entwicklung Unabhngigkeit einfordert. Diese Motive werden an6

hand ihrer unterschiedlichen Ausfhrungen in den Filmbeispielen Colossus: The Forbin Project (James Sargent, USA, 1970), Short Circuit (John Badham, USA, 1986), Bicentennial Man (Chris Columbus, USA, 1999) und Artificial Intelligence: AI (Steven Spielberg, USA, 2001) untersucht. 2. Anthropomorphismus 2.1 Herkunft und Bedeutung Der Begriff Anthropomorphismus hat seinen Ursprung in der griechischen Philosophie und setzt sich aus den Wrtern nthrpos und morphe zusammen, wobei Ersteres fr Mensch und Letzteres fr Gestalt steht.2 Ursprnglich bezog sich dieses Konzept auf die Gtter der griechischen Antike. Nicht nur ihre uere Form in der bildenden Kunst glich der menschlichen Gestalt. Auch in der griechischen Mythologie wurden ihnen menschliche Eigenschaften wie Liebe, Eifersucht, Furcht, Zorn und andere subjektive Gefhlsregungen angedichtet.3 Dieser Anthropomorphismus stand allerdings in der Kritik, zum Beispiel des Philosophen Xenophanes. Dass der Mensch die Gtter in der Kunst immer wieder nach seinem Abbild formte, knne den Eindruck erwecken, die Gtter seien vom Menschen geschaffen. Hinzu kommt, dass allwissende Gtter ber menschliche Schwchen wie Egoismus und Bswilligkeit erhaben sein sollten.4 In spteren Religionen wurde der Anthropomorphismus von Gttern eher positiv betrachtet, da er einen Gegensatz zu den Naturreligionen herstellte, die unter anderem auch Pflanzen und Tieren eine Seele zusprachen. Diese religise Beseelung von Gegenstnden wird als Animismus bezeichnet und als Begriff aus der Kulturanthropologie vom Anthropomorphismus unterschieden. Im alltglichen Sprachgebrauch weist er auerdem noch auf die primrnarzisstische5 Eigenschaft von Kindern hin, Gegenstnde in der Phantasie zu beleben, wie es etwa bei Puppen der Fall ist. Im Gegensatz zu den Anhngern von Naturreligionen empfand sich der christliche Mensch als ber der Natur stehend und sah in sich vielmehr ein Abbild Gottes als ein Teil der Natur. Das Bild vom Menschen war in der Empfindung also das hchstmgliche und wurde daher auch auf Gott projiziert, der fortan ein idealisiertes Spiegelbild und Vorbild des Menschen war. Die hchstmgliche
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Vgl. Der Duden in zwlf Bnden, Bd. VII, S. 41. Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 254. 4 Vgl. ebd., S. 276f. 5 Gebhard, Kind und Natur, S. 61.

Anthropomorphisierung findet im Neuen Testament der Bibel statt, wenn Gott in Jesus die fleischliche Form eines Menschen annimmt und sich der Sterblichkeit unterwirft. Gott wird nicht nur so weit wie mglich vermenschlicht, sondern der Mensch wird in Jesus ebenso stark vergttert. Damit nhern sich zwei einander gegenberstehende Konzepte in einem Mischwesen aneinander an. Aus dem Blickwinkel der Theologie gilt die Anthropomorphisierung Gottes, oder auch sogenannte Gottesbilder, aus genau diesem Grund als problematisch. Durch die Annherung des Menschen an Gott droht jener etwas von seiner Erhabenheit zu verlieren.6 Die Verbildlichung Gottes ist unter anderem deswegen durch die zehn Gebote im Dekalog untersagt worden. Ein Verteidiger des Anthropomorphismus war Immanuel Kant. In seiner Kritik der reinen Vernunft befrwortet er einen symbolischen Anthropomorphismus. Dieser soll als eine Metapher verstanden werden, die Analogien zu uns bekannten Verhltnissen in einem Gegenstand aufdeckt, von dem wir keinerlei Vorstellung haben. Diese Metapher kann demnach als Versuch gesehen werden, etwas zu erfassen, was von seiner Definition her nicht vom menschlichen Verstand erfasst werden kann. Daher stellt das Anthropomorphisieren keine Gefahr fr Gottes Erhabenheit dar.7 In der Philosophie ist die Auslegung der Welt nach dem Bilde des Menschen eine gelufige Mglichkeit, die Grundfragen der Metaphysik zu berdenken und den Sinn des Lebens aus der Perspektive des Menschen zu deuten.8 Die anthropozentrische Weltanschauung, die den Menschen in den Mittelpunkt des Universums stellt, erhielt einen Einschnitt mit der Verffentlichung von Charles Darwins Evolutionstheorie im Jahr 1859. Diese lie lange auf sich warten, weil es Darwin selbst beschmte, den Menschen als durch natrliche Selektion und Zuflle entwickelten Nachfahren des Affen zu entwerten.9 Das Bild des Menschen und der Natur musste nach dieser Theorie neu berdacht werden. Die Evolutionstheorie steht bis heute in Konflikt mit der narzisstischen Vorstellung, ein Abbild Gottes zu sein und wird von deren Anhngern als Blasphemie und Beleidigung empfunden.

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Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 257. Vgl. Glz, Kants Kritik der reinen Vernunft im Klartext, S. 164. 8 Vgl. Heidegger, Nietzsche, S. 113. 9 Vgl. Warrick/Zebrowski, More Than Human, in: Science Fiction. Contemporary Mythology, S. 299.

Die Vermenschlichung weltlicher Gegenstnde wird auch noch unter einem anderen Begriff gefhrt. Das Ergebnis der Projektion menschlicher Eigenschaften auf Gegenstnde und Tiere wird als Personifizierung bezeichnet. Im Mittelpunkt steht dabei allerdings die Persnlichkeit des Menschen, also seine Eigenschaften und Eigenarten und nicht seine uerlichkeiten, whrend bei der Anthropomorphisierung auch letztere eine Rolle spielen. Personifizierungen sind besonders in der Literatur eine hufig verwendete Konvention, die schon in der griechischen Rhetorik unter dem Begriff Prosopopoiie gefhrt wurde.10 Ein bekanntes, literarisches Beispiel sind die sopischen Fabeln, in denen Tieren menschliche Eigenschaften und, welches ein wichtiger Punkt ist, die menschliche Sprache verliehen wird.11 Ob bei Gttern, Tieren oder Gegenstnden, der Grund fr die Anthropomorphisierung ist hufig eine Unkenntnis. Das Unverstndliche ist leichter zu entschlsseln, wenn eine menschliche Schablone als Denkvereinfachung12 darber gelegt wird. Leblosen Dingen, die das Leben der Menschen so sehr beeinflussen, dass diese intensiv nach einer Erklrung suchen, wird oftmals eine gute oder bse Absicht unterstellt, um der Willkr von beispielsweise Naturkatastrophen eine Erklrung zu geben. Auch das Sprechen ber einen schwer begreiflichen Gegenstand ist einfacher mit bekannten Termini, die etwas Vergleichbares aus einem weniger komplexen oder unbekannten Bereich ausdrcken. Mit der Verwendung von Ausdrcken, die eigentlich etwas menschliches Beschreiben, kommt das Anthropomorphisieren der uerlichen Gestalt des Gegenstandes in der Vorstellung hufig von selbst dazu.13 Anhand der Analogien, die der Mensch zu seinem eigenen Wesen und seiner Gestalt setzt, kann man ablesen, wie der Mensch diesen Gegenstand versteht und wie er sein eigenes Verhltnis zu diesem einschtzt. Je nachdem, wo in den Anthropomorphisierungen Gemeinsamkeiten oder Gegenstze deutlich werden, erhlt man Hinweise auf das Bild des Menschen von seinem eigenen Wesen und seinem Verhltnis zu seiner Umgebung. Anthropomorphismen knnen auch als Projektionsflchen dienen. Dort, wo sie die Fhigkeiten des Menschen bersteigen oder ihnen nicht gerecht werden, knnen sie sowohl als Hoffnungstrger, als auch als Angst-Szenarien in Erscheinung treten.
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Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 260. Vgl. Vincent, Das Gehirn, in: Die Technik auf dem Weg zur Seele, S. 152. 12 Gebhard Ulrich: Kind und Natur, S. 61. 13 Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 259.

2.2 Anthropomorphisierung des Computers Schon im reinen Sprachgebrauch sind Computer beliebte Objekte fr Vermenschlichung. Ganz selbstverstndlich spricht man davon, dass ein Computer Fenster ffnet, Fragen stellt und Befehle ausfhrt. Manchmal reagiert er auch nicht mehr, strzt ab oder luft hei. Diese sprachlichen Personifizierungen im Alltag werden durch den Eindruck von Interaktivitt gefrdert, der durch auf Benutzerfreundlichkeit hin programmierte Arbeitsoberflchen entsteht. Die dialogischen Optionen simulieren Kommunikation zwischen dem Computer und dem Nutzer. Automatisierte Programmablufe und Computer mit Bewegungseinheiten, zum Beispiel Roboter, erwecken auerdem noch den Anschein von Selbstttigkeit und Selbststndigkeit.14 Ein weiterer Auslser ist die Komplexitt des Computers und dessen Innenlebens. Immer kleiner werdende Mikrochips mit immer grer werdender Leistung sorgen fr ein wachsendes Unverstndnis. Zur Verbesserung der Verstndlichkeit und zur Vereinfachung der Kommunikation mit und ber den Computer werden menschliche Begriffe und Eigenschaften auf ihn bertragen. Hier findet sich eine Analogie zur ursprnglichen Bedeutung des Anthropomorphismus. hnlich den Gtterbildern fhrt also auch an dieser Stelle Unkenntnis zur Anthropomorphisierung. Fr gewhnlich beschrnkt sich die Vermenschlichung des Computers im Alltag auf Begrifflichkeiten, die Eigenschaften seine Arbeitsweise personifizieren. So knnen komplexe Prozesse, fr deren Verstndnis ein fundiertes Fachwissen erforderlich wre, durch Analogien zum Bekannten vereinfacht dargestellt werden. Dabei handelt es sich eher um einen psychologischen Mechanismus15 zur Erleichterung des Verstndnisses als um einen philosophischen Vergleich. Es kann also eher der Begriff der Personifizierung fr dieses Phnomen verwendet werden. Eine Anthropomorphisierung der uerlichen Erscheinung von Computern in der Realitt findet zum Beispiel in Form von humanoiden Robotern statt, bisher allerdings nur zu auergewhnlichen Forschungs- und Unterhaltungszwecken. Die Personifizierung und Anthropomorphisierung von Computern im Alltag wird von Seiten der Informatik hufig kritisiert. Unter den Kritikern finden sich bekannte Namen wie Frieder Nake und Joseph Weizenbaum.16 Personifizierende

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Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 61. Ebd., S. 269. 16 Vgl. ebd., S. 250.

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Sprache im Umgang mit dem Computer ist unsachlich und vermittelt unter Umstnden falsche Eindrcke. Auch wenn die Wirkungsweise des Computers im Sinne der Informationsverarbeitung und Speicherung an der des Menschen orientiert ist, ist sie dennoch nicht auf derselben Basis angelegt und sollte nicht mit ihr gleichgesetzt werden. Auch die menschliche Kommunikation kann man nicht auf den Computer bertragen, da mit dem Computer faktisch keine Kommunikation stattfindet, sondern hchstens mit den Programmierern. In der Realitt kommt es bei derartigen Erwartungen zu Enttuschungen, wenn der vorprogrammierte Charakter des Computers zum Vorschein kommt: Sowohl die Interaktivitt als auch deren Fehlen knnen als unheimlich, zumindest jedoch als irritierend erlebt werden.17 Im Sinne des Anthropomorphismus werden eher in fiktiven Texten Analogien zwischen dem Computer und dem Menschen gesetzt. Es wird mit Vorstellungen von menschlicher Identitt und Projektionen von Hoffnungen und ngsten gespielt. Die Anthropomorphisierung kann als Projektion einer idealen Gegenmacht18 dienen. Wie der Mensch zuvor sein Idealbild auf die Gtter projiziert hat, spiegelt er sich nun im Computer wider. Der Computer als die logische Maschine und Verkrperung der reinen Vernunft wirkt wie eine Gottheit der Moderne. Seine groe Rechenleistung lsst ihn allmchtig erscheinen, seine Speicherkapazitten vermitteln den Eindruck von Allwissenheit und seit der Erfindung des Personal Computers ist er auch im Alltag omniprsent. Unbeeinflusst von krperlichen und emotionalen Einflssen ist der Computer die technische Vergegenstndlichung des logos19 und eine Verkrperung des rationalen Geistes, den bereits die abendlndischen Philosophen, unter ihnen Immanuel Kant, gefordert haben. Losgelst von den Einschrnkungen der Technik in der Realitt kann der Computer in der Fiktion dem Menschen so nahe kommen, dass er kaum noch von ihm unterschieden werden kann. Dabei knnen sowohl die ueren als auch die inneren Merkmale angenhert werden. Vor allem in Literatur und Film aus der Science Fiction Gattung spielt der Computer eine groe Rolle und tritt sehr oft in anthropomorphisierter Form auf. Intelligente und menschenhnliche Computer sind einer der am hufigsten gewhlten Vertreter von futuristischer Tech-

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Tietel, Das Zwischending, S. 65. Ebd., S. 183. 19 Ebd., S. 281.

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nologie im Film.20 Dabei sind sie eine Projektionsflche fr die Erwartungen, die an den Menschen der Zukunft gestellt werden. An der Darstellung der Computer, die als Schpfung des Menschen dessen Idealvorstellungen beinhalten, kann man ablesen, wie der Autor sich den Menschen der Zukunft vorstellt. Auch das Verhltnis des Menschen zu seiner Schpfung ist ein wichtiger Punkt. Mit anthropomorphen Computern knnen persnliche Beziehungen feindschaftlicher, freundschaftlicher oder sogar romantischer und sexueller Art dargestellt werden. Insgesamt kann der anthropomorphisierte Computer in Literatur und Film also als Metapher fr das Selbstverstndnis des Menschen und sein Verhltnis zur Technik interpretiert werden. 2.3 Technomorphisierung des Menschen Das Verhltnis von Mensch und Technik zueinander ist seit der Industrialisierung ein Thema. Vor allem der direkte Vergleich von Organismus und Maschine wurde zur Unterscheidung herangezogen. Er erffnete allerdings auch den Blick auf die zahlreich vorhandenen Gemeinsamkeiten. Schon die Erkenntnisse der Anatomie des 18. Jahrhunderts erregten Aufsehen, indem sie den menschlichen Krper als eine Art Maschine aus verschiedenen, zusammen wirkenden Teilen entrtselten.21 Diese Einzelteile des Krpers knnen in der modernen Medizin auch durch mechanische Teile ersetzt werden, ohne dass sich die Identitt des Menschen verringert, wie es zum Beispiel bei Prothesen und knstlichen Organen der Fall ist. Nicht ganz klar ist jedoch, wie viele Teile des Krpers ersetzt werden knnen, bis er nicht mehr als Mensch, sondern als Maschine definiert werden muss. Dabei ist vor allem der Bereich des zentralen Nervensystems problematisch, da das Gehirn als Sitz des menschlichen Geistes gilt. Durch das Ersetzen einzelner Teile knnte dieser entweder verloren gehen, oder aber auf die Maschine bertragen werden, welches wahrscheinlich fr die meisten Menschen der unheimlichere von beiden Gedanken ist. Dass ausgerechnet das Geistige, auf das der Mensch so stolz ist, da es ihn von den Tieren abhebt, in Computern reflektiert wird, ist eine Vorstellung, die in der Gesellschaft Unbehagen auslst.22 Vor allem die Vorstellung einer menschlichen Seele, die immer in Verbindung mit etwas Gttlichem, Transzendentalen stand, wirkt in einer von Menschenhand
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Vgl. Roberts, Science fiction, S. 111. Vgl. Mraek, Simulierte Krper, S. 130. 22 Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 181.

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gebauten, logisch erklrbaren Maschine geradezu blasphemisch. Die Seele wre damit auf eine logisch erklrbare Instanz reduziert, die man beliebig nachbauen und vervielfltigen kann, was den Menschen aus seiner einzigartigen Stellung in der Natur enthbe. Durch das Eingliedern von Maschinenteilen in den Krper, aber auch durch das Erfinden von Gerten, die fr den Menschen als unverzichtbar gelten und daher immer und berall von diesem mitgefhrt werden, verschwimmen die Grenzen zwischen Mensch und Computer. Der Mensch selbst wird an den Stellen zum Cyborg, wo er seine Mngel durch maschinelle Hilfsorgane23 ausgleicht. Sigmund Freud bezeichnete den Menschen in diesem Zusammenhang als einen Prothesengott.24 Das narzisstische Ich versucht durch immer neue Prothesen, zu denen man auch den Computer zhlen knnte, ein Idealbild von sich selbst zu schaffen. Hier gibt es eine Parallele zu religisen Schpfungsgeschichten: der Mensch sieht sich als Ebenbild seines allmchtigen Schpfers. Auf die Maschine bertragen versucht der Mensch, sein Geschpf in fast schon narzisstischer Weise nach seinem eigenen Vorbild zu schaffen, um sich dann in ihm zu erkennen und besser zu verstehen.25 Schon in der Bildhauerei, Malerei, aber auch in der plastischen Chirurgie und der Genforschung baut der Mensch nach seinem Vorbild und erschafft sich stndig neu, wobei er Rckschlsse auf sein Selbstverstndnis ziehen kann. So erstellt der Mensch eine Metapher seiner selbst, mit deren Hilfe er in anderen Begriffen ber seine Identitt nachdenken kann. In diesem Fall sind es die Begriffe, die bei fachlich korrekter Verwendung Prozesse einer informationsverarbeitenden Maschine bezeichnen. Die Kybernetik ist eine Forschungsrichtung, deren Geburt im Jahr 1943 vermutet wird. Mehrere Verffentlichungen, unter anderem von Norbert Wiener, Arturo Rosenblueth und Julian H. Bigelow deckten Analogien zwischen der Arbeitsweise eines Computers und der des menschlichen Gehirns auf. Gleichzeitig verbreitete sich die Angewohnheit, das Verhalten von Maschinen mit Begriffen aus der Psychologie zu beschreiben.26 Aus diesen Anfngen entstand eine Wissenschaft, die Analogien nicht nur in technischen und biologischen, sondern auch in sozialen Steuerungsorganen aufdeckt und analysiert.
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Freud, Das Unbehagen in der Kultur, S. 50. Ebd. 25 Vgl. ebd., S. 180. 26 Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 137.

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Analogien werden vor allem in den Bereich der Informationsverarbeitung eingeordnet. Maschinen erhalten wie Menschen Sinnesorgane, die uere Informationen sammeln und zum Verarbeiten nach innen bertragen, bevor von dort aus wiederum Informationen an motorische Organe geleitet werden, die durch ihre Reaktion die Auenwelt beeinflussen. Ein einfaches Beispiel fr diesen Vorgang in der Technik ist ein automatischer Trffner, der auf Bewegungen reagiert.27 Derartige Regelungsmechanismen einer Maschine werden zur Erklrung und Verbildlichung auf den Menschen zurckgeworfen, dessen Organe wie Programme oder Teile einer Maschine miteinander kommunizieren und automatisch miteinander funktionieren. Auch die komplexe Arbeitsweise des Gehirns kann durch bertragung auf die Begriffe der elektronischen Datenverarbeitung oft einfacher und verstndlicher dargestellt werden. Die radikale Kybernetik behauptet sogar, jeder Organismus knne durch ein funktionsfhiges, technisches Modell exakt nachgebildet werden. Es besteht die Vermutung, dass eine exakte Nachbildung des Nervensystems gekoppelt mit den humoralen Organen bei der Nachbildung zu einem Bewusstsein fhren wrde. Dies wrde weiter gehen, als die bloe Nachbildung eines Krpers und wrde einen direkten Einblick in das Wesen des Menschen verschaffen. Ein programmiertes Bewusstsein wre auch logisch zu entschlsseln und der Mensch so endgltig zu erfassen. Bereiche, wie zum Beispiel Gedchtnis, Logik, Lernfhigkeit sowie Kreativitt, Selbstreflexivitt und das Bewusstsein werden in der Theorie der Kybernetiker durch exakte Nachbildungen auch dem Computer zugnglich. Die berwindung der Grenze zwischen Mensch und Technik ist daher ein Hauptthema dieser Forschungsrichtung. Aus den beiderseitigen Vergleichen entstand in der Kybernetik das gngige Spiegelbild von anthropomorpher Maschine und technomorphem Menschen.28 Diese Rckspiegelung wurde auch als anthropomorphis inversa
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oder Computermeta-

pher30 bezeichnet. Je strker der Computer anthropomorphisiert wird, umso strker fhrt dies in Form einer reziproken Spiegelbeziehung zu einem technomorphen Menschen. Wo es in der Realitt noch an der Technik scheitert, kann im Film frei simuliert werden, was sich in der Zukunft bewahrheiten knnte. Computer knnen so
27 28

Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 141. Ebd., S. 146. 29 Ebd., S. 147. 30 Ebd., S. 176.

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sehr anthropomorphisiert und Menschen so sehr technomorphisiert werden, dass beide nicht mehr voneinander zu unterscheiden sind und die Definitionen von Mensch und Maschine in Frage gestellt werden. Die Spiegelbeziehung lsst sich mit dem Begriff der Metapher verdeutlichen.31 Man kann die im Film dargestellten Computer als Metaphern fr den Menschen verstehen. Auch Metaphern stellen eine wechselseitige Bedeutungsbertragung zwischen beiden Bezugsgegenstnden32 her. Das heit im konkreten Fall der Computer, dass nicht nur diese menschliche Eigenschaften annehmen, sondern auch die Menschen in der Umgebung Eigenschaften der Computer annehmen. 3. Erscheinungsformen von Computern im Film 3.1 Objekt oder Subjekt Computer treten im Film auf verschiedene Arten in Erscheinung. Ein Computer kann ein Teil des Settings oder das Setting selbst sein. Die Handlung kann beispielsweise in einem Bro oder Rechenzentrum stattfinden oder in wissenschaftlichen oder militrischen Sttzpunkten. Der Computer als Setting selbst kann die Handlung beinhalten, entweder als riesiges System, zum Beispiel als intelligentes Gebude, Raumschiff oder Auto wie die futuristischen Gefhrte in I, Robot oder in Form einer durch ihn konstruierten, virtuellen Welt, wie es in Filmen wie Tron (Steven Lisberger, USA, 1982) oder The Matrix (Laurence und Andrew Wachowski, USA, 1999) der Fall ist. Das Setting ist auf diese Weise zwar von ihm bestimmt oder zumindest beeinflusst, allerdings hat er an sich keine Entscheidungsgewalt und damit keinen aktiven Einfluss auf die Handlung. Folglich ist ein Computer, der zum Setting gehrt, kein Subjekt. Dies gilt auch fr solche, die als Objekte den Filmfiguren zugeordnet sind, zum Beispiel als Arbeitswerkzeuge oder als Alltagsgegenstnde. Sie knnen Entscheidungen der Figuren durch ihre reine Existenz beeinflussen, knnen aber keinesfalls selbst Entscheidungen treffen, da sie kein eigenes Bewusstsein haben. Im Film Hackers (Iain Softley, USA, 1995) nennt der Charakter Joey seinen Apple Computer zwar Lucy, dennoch hat dieser nur einen indirekten Einfluss auf die Handlung, weil sich Joey ber ihn Zugriff auf ein Firmennetzwerk verschafft.

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Vgl. Mraek, Simulierte Krper, S. 177. Ebd., S. 130.

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Es gelten nur Computer als Subjekte, die motivierte Entscheidungen treffen und die Handlung und die anderen Charaktere damit aktiv beeinflussen knnen.33 Unabhngig von ihrem ueren Erscheinungsbild sind subjektive Computer in ihrer Funktion fr die Filmhandlung mit den menschlichen Charakteren auf derselben Stufe einzuordnen. Sie sind gleichermaen wichtig fr die Handlung und verfolgen ebenso ihre eigenen Ziele und Absichten. Ihre Beziehungen zu den menschlichen Charakteren knnen ebenso persnlich sein wie die der Menschen zueinander. Als Objekte sind Computer, seit sie ein verbreiteter Alltagsgegenstand sind, ohnehin in fast jedem Film zugegen, wenn auch meist nur im Hintergrund. Als Subjekte allerdings sind sie hauptschlich in Filmen aus dem Bereich Science Fiction vorhanden und treten dort meist als eine der Hauptfiguren auf. Der Status eines Subjektes ist bereits die erste und vielleicht wichtigste Anthropomorphisierung, da sie die Grundlage fr alle weiteren schafft. Erst durch die Projektion menschlicher Eigenschaften, wie die Fhigkeit Entscheidungen zu treffen und das Bewusstsein fr die eigenen Handlungen, kann dem Computer berhaupt ein selbststndiges Verhalten zugeordnet werden. Ist diese erste Anthropomorphisierung vorhanden, kann auch das uere Erscheinungsbild des Computers aussagekrftig angepasst werden. Er kann seiner realistischen Erscheinung nachempfunden als krperloser Computer auftreten, der durch visuelle Anzeigen in die Handlung eingreift und mit dem der Mensch ber Eingabeeinheiten wie Tastaturen und Knpfe kommuniziert. Es kann sich dabei um riesige, mchtige Supercomputer wie Colossus in Colossus: The Forbin Project (James Sargent, USA, 1970) oder private Personalcomputer wie Edgar in Electric Dreams (Steve Barron, USA, 1984) handeln. Ausgehend von dieser Form kann sich der Computer weiterentwickeln und zum Beispiel Sinne entwickeln oder Sprachfhigkeit erwerben. Computer, die einen anthropomorphen Krper haben, knnen aufgrund der Beschaffenheit dieses Krpers genauer kategorisiert werden. 3.2 Roboter und Androide Knstliche Menschen hatten als Pygmalion, Golem und Automat schon Auftritte in der Literatur von Antike, Mittelalter und Romantik. Auch der Begriff Roboter wurde schon vor der Erfindung des Computers eingefhrt. Das erste Mal wurde
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Vgl. Florin, Computer im Kino, S. 4143.

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er im 1921 uraufgefhrten Theaterstck RUR - Rossums Universal Robots von Karel apek verwendet und benennt dort mechanische Arbeitskrfte, die gegen ihre menschlichen Schpfer rebellieren. Das Wort leitet sich vom tschechischen robota ab, dass in etwa Fronarbeit bedeutet.34 Roboter werden mittlerweile generell definiert als elektronisch gesteuerte Einrichtung zur Ausfhrung von komplexen Arbeitsvorgngen mithilfe von Sensoren u. mechanischen Dreh- u. Greifvorrichtungen.35 Im Grunde sind sie also computergesteuerte, elektronische Werkzeuge. Aufgrund ihrer Darstellung in Literatur und Film gibt es aber noch eine weitere Definition: uerlich wie ein Mensch gestaltete Apparatur, die manuelle Funktionen eines Menschen ausfhren kann; Maschinenmensch.36 Der Roboter ist aufgrund seiner Darstellung mit der Konnotation verbunden, menschenhnlich in Gestalt und Funktion zu sein. Im Film erscheint der Roboter am hufigsten in dieser Form. Ausgehend von seiner ursprnglichen Rolle bei apek wird er auch in spteren Werken hufig in Verbindung mit unterdrckten und rebellierenden Arbeitskrften gesetzt.37 Die ersten Auftritte im Film hatte er in L'uomo meccanico (Andr Deed, Italien, 1921) und als Ebenbild von Maria, der Erlserin der leidenden Arbeiter, auch in Metropolis (Fritz Lang, Deutschland, 1927).38 Vor der Erfindung des Computers hatte der Antrieb der Roboter noch viel mit Phantastik und Magie zu tun. Danach nahm er die Eigenschaften eines Computers an: Sein Leben ist rational erklrbar, seine Handlungen vorprogrammiert, unbewusst, gefhllos und bermenschlich.39 Rein uerlich werden Roboter meist humanoid, aber dennoch eindeutig mechanisch dargestellt und erhalten blecherne und monotone Stimmen, um ihr mechanisches Inneres zu betonen. Ein uerlich offensichtlich mechanischer Roboter ist zum Beispiel Johnny Five aus Short Circuit (John Badham, USA, 1986). Blech und Kabel liegen sichtbar an der Oberflche und er bewegt sich auf Laufrdern fort. Sind Roboter uerlich jedoch dem Menschen bis zum Verwechseln hnlich, werden sie als Androide bezeichnet, was sich aus den griechischen Wrtern andrs und edos ableitet und als mannfrmig ber34 35

Vgl. Mraek, Simulierte Krper, S. 174. Duden. Das Fremdwrterbuch. [CD-ROM]. 36 Ebd. 37 Roberts, Science Fiction, S. 116. 38 Vgl. Hltgen, Computer im Film unter: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/28/28472/1.html [20.12.2010]. 39 Vgl. Warrick/Zebrowski, More Than Human, in: Contemporary Mythology, S. 295.

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setzt werden kann.40 Roboter, die der ueren Form einer Frau hneln werden inzwischen als gynoid bezeichnet.41 Die hnlichkeit geht so weit, dass Androiden oft eine Art knstliche Haut haben, Kleidung tragen und ber Mimik verfgen. Im Film sind Androiden den Menschen meist auch hnlich im Verhalten, wenn nicht sogar ber ein Bewusstsein und menschliche Gefhle.42 Werden sie von menschlichen Schauspielern verkrpert, wird die kaum vorhandene Unterscheidbarkeit zum Menschen noch betont. Im Film Blade Runner (Ridley Scott, USA, 1982) geht Rick Deckard auf Jagd nach den mit Menschen verwechselbaren Replikanten Leon, Zhora, Pris und Roy, die nur durch spezielle Tests als Androide entlarvt werden knnen. Die Androiden sind so menschenhnlich, dass Deckard am Ende feststellen muss, dass er selbst einer ist und es nicht einmal bemerkt hat. Ein interessantes Phnomen der Reaktionen auf Roboter deckte der Robotik Ingenieur Masahiro Mori auf: das sogenannte uncanny valley.43 Dieser Begriff beschreibt einen rapiden Abfall der positiven Wahrnehmung von Menschenhnlichkeit. Je menschlicher eine Maschine wirkt, desto angenehmer sind eigentlich die Reaktionen des Nutzers. Ab einem bestimmten Punkt ist die hnlichkeit jedoch so gro, dass die kleinen bleibenden Unterschiede stark hervorstechen und die Maschine insgesamt unheimlich wirkt und eine negative Reaktion hervorruft. Erst bei grtmglicher Menschenhnlichkeit schlgt die Wahrnehmung wieder in den positiven, vertrauten Bereich um, wobei ber diesen letzten Schritt keine Einigkeit herrscht, allein schon weil diese Perfektion in der Robotik noch nie erreicht wurde.44 Die hufigsten Rollen, die der Roboter im Film bernimmt sind auf der feindlichen Seite Kriegsmaschinen und auf der freundlichen Seite Arbeiter oder Haushaltshilfen, allerdings meist in Arbeitsverhltnissen, die der Sklaverei gleichkommen. In den meisten Fllen ist die Beziehung zum Menschen zuerst neutral und entwickelt sich dann durch Kurzschlsse, Fehlfunktionen oder nderung der Programmierung in Freundschaft oder Rivalitt.45

40 41

Vgl. Duden. Das Fremdwrterbuch. [CD-ROM]. Vgl. Decker, Ein Abbild des Menschen, in: Information und Menschenbild, S. 45. 42 Vgl. Warrick/Zebrowski, More Than Human, in: Science Fiction. Contemporary Mythology, S. 294. 43 Decker, Ein Abbild des Menschen, in: Information und Menschenbild, S. 58. 44 Vgl. ebd. 45 Vgl. Famous Movie Robots. Illustrated History of Film Robots, unter: http://www.filmsite.org/robotsinfilm1.html [6.5.2011].

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3.3 Cyborgs Egal wie nah sie an die uere Form eines Menschen kommen, Roboter sind grundstzlich aus knstlichem Material geschaffen und haben keine biologischen Elemente. Mischformen aus Technik und Organismus hingegen nennt man Cyborg. Der Begriff ist zusammengesetzt aus den Wrtern cybernetic und organism.46 Erstmalig ausformuliert wurde das Konzept der Cyborgs 1960 in einem Essay von Manfred E. Clynes und Nathan S. Kline.47 Damals wurde noch hauptschlich in der Raumfahrttechnologie mit dem Gedanken gespielt, den Menschen durch technische Implantate besser an die Bedingungen des Weltraums anzupassen.48 Mit den neu aufkommenden medizinischen Mglichkeiten von Implantation und Genmanipulation wurde das Cyborg Thema auch in der Medizin zum Begriff. Besonders beliebt war das Bild in den 1970er und 1980er Jahren, als mit der drohenden Gefahr eines Atomkrieges im kalten Krieg und dem Aufkommen der AIDS Krankheit das menschliche Leben immer zerbrechlicher zu werden schien.49 In der Realitt knnte man theoretisch schon Menschen mit Herzschrittmachern oder Hrgerten als Cyborgs bezeichnen. Auch die Einbindung des Menschen in ein kybernetisches Informations- und Kommunikationssystem kann mit diesem Begriff belegt sein, zum Beispiel virtuelle Identitten oder persnliche Profile in sozialen Netzwerken im Internet. In diesen Fllen ist nicht immer erkennbar, wo der Mensch aufhrt und die Technik beginnt.50 In der Fiktion sind die Mglichkeiten, Grenzen zwischen Organismus und Maschine zu verwischen nicht begrenzt und daher zahlreich. Dabei nehmen fiktive Cyborgs einen Symbolcharakter an, denn sie setzen die Eigenschaften von Mensch und Maschine wirksam in einen direkten Kontrast. Die maschinellen Merkmale des Cyborg sind zum Beispiel seine bermenschliche Kraft, seine Unverwundbarkeit und seine Rationalitt.51 Menschliche Elemente sind oft die uere Hlle: Haut, Muskeln und Mimik. Selten werden innere menschliche Eigenschaften wie Emotionalitt, Mitleid oder Angst bernommen. Der T-800 Cyborg aus The

46

Vgl. Warrick/Zebrowski, More Than Human, in: Science Fiction. Contemporary Mythology, S. 294. 47 Vgl. Clynes/Kline, Cyborgs and space, unter: http://web.mit.edu/digitalapollo/Documents/Chapter1/cyborgs.pdf [19.4.2011]. 48 Vgl. Drenkpohl, Stimme Macht Technik, S. 161. 49 Vgl. ebd. 50 Vgl. Balsamo, Reading Cyborgs writing Feminism, in: The gendered Cyborg, S. 152. 51 Vgl. ebd., S. 149.

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Terminator (James Cameron, USA, 1984) hat zum Beispiel ein organisches ueres mit Haut, Haar und einem kompletten menschlichen Schdel. Innerlich ist er aber kalte Mechanik und hat weder Moralvorstellungen noch irgendwelche anderen menschlichen Gefhle. Metaphorisch in einem Krper vereint betonen Cyborgs meist eher die Unvereinbarkeit von Mensch und Maschine. Im Film I, Robot hat ausgerechnet Del Spooner, der grte Roboter Gegner des Filmes, eine mechanische Armprothese, die ihm mehr als einmal im Kampf gegen Maschinen das Leben rettet. Besonders interessant sind in diesem Zusammenhang die den selten erscheinenden weiblichen Cyborgs innewohnenden Kontraste. Da in den meisten bekannten Kulturen Mnnlichkeit mit Kraft, Rationalitt, Technologie und Wissenschaft gleichgesetzt werden, ist der Unterschied zu den Eigenschaften der Maschine nicht allzu gro. Weiblichkeit hingegen ist mit Emotionalitt, Sexualitt und Mtterlichkeit verbunden, was sich auf Darstellungen weiblicher Cyborgs bertrgt und einen groen Kontrast zur Maschine herstellt.52 Der Maschine sind diese Eigenschaften normalerweise nicht zugnglich, da diese grtenteils an einen organischen Krper gebunden sind. Die Frauen in The Stepford Wives (Frank Oz, USA, 2004), eine Neuverfilmung des bekannten Science Fiction Films von Bryan Forbes aus dem Jahre 1975, werden von ihren Ehemnnern zu Cyborgs gemacht. Dies geschieht durch Implantation ihrer mit Mikrochips versetzten Gehirne in mechanische Replikationen. Sie lassen sich mit Fernsteuerungen bedienen und entwickeln sich von ehrgeizigen Karrierefrauen zu braven, perfekten Hausfrauen, die nichts als das Wohlbefinden ihrer Ehemnner im Sinn haben, fr das sie durch Kochen, Backen und Geschlechtsverkehr auf Kommando sorgen. Die Frauen werden in diesem Beispiel paradoxerweise erst durch das Verschmelzen mit Technik mtterlicher, sexueller und im klassischen Sinne weiblicher. 3.4 Einfluss der technischen Entwicklung auf Filmdarstellungen Die mglichen Beziehungen zwischen Mensch und Computer, die im Film aufgegriffen werden, sind meist schon in der Realitt vorhanden und werden im fiktiven Raum bis in die Extreme weiter gedacht. Auf diese Weise werden Hoffnungen und vor allem Sorgen, die diese Beziehungen betreffen, deutlich zum Ausdruck gebracht. An der Entwicklung des Computers und den historischen
52

Vgl. Balsamo, Reading Cyborgs writing Feminism, in: The gendered Cyborg, S. 151.

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Umstnden seiner Zeit kann man hufig ablesen, durch welche neuen Errungenschaften der Technik sich das Bild des Computers und seine Beziehung zum Menschen verndert haben. Hufig spiegeln sich eben diese Vernderungen in der Literatur und den Filmen der entsprechenden Zeit wider. Generell war die Einstellung der Gesellschaft zur Maschine nur in einer kurzen Phase optimistisch. Zwischen den europischen Kriegen des 19. Jahrhunderts und denen des beginnenden 20. Jahrhunderts fand die industrielle Revolution statt, im Zuge derer zum Beispiel Dampfmaschinen und automatische Websthle dem Menschen die Arbeit erleichterten und die Produktion erheblich beschleunigten.53 In diesen Rahmen wurde die Science Fiction Literatur geboren. Wissenschaft und Technik standen im Mittelpunkt des Interesses und die Vorstellungen von zuknftigen Generationen wurden stark von ihnen beeinflusst. Die Visionen der Autoren waren zumeist optimistisch und verhieen eine hochtechnisierte, aber gnzlich vom Menschen kontrollierte Zukunft. Zu dieser Tradition zhlten sich in ihren Anfngen zum Beispiel Isaac Asimov und Arthur C. Clarke. Mit Beginn des ersten Weltkrieges setzte durch die Begegnung mit Bomben und Giftgasen eine Vernderung ein. Der optimistische Eindruck von Technik und Wissenschaft schwenkte um in eine Angst vor deren zerstrerischer Kraft. Eine Weile existierten optimistische und pessimistische Ausblicke auf die Zukunft der Technik noch nebeneinander, jedoch erlebte die pessimistische Einstellung schon bald einen Aufschwung. Die Entwicklung der Atombombe und deren erschreckende Auswirkungen bei Tests im Jahr 1945 war die wohl grte Desillusionierung und der bisher unrhmlichste Abschnitt in der Geschichte der Technologie. Gleichzeitig begann die rasend schnelle Entwicklung des Computers, der eine noch grere Bedrohung verhie.54 Whrend die Atombombe den Menschen lediglich tten konnte, drohte der Computer, seine Spezies zu unterlaufen und endgltig zu ersetzen.55 Die Erfindung des Computers beinhaltet eine lange Vorlaufzeit, die sich genau genommen bis zu mathematischen Entwicklungen in der Antike erstreckt. Einfache Werkzeuge zur mathematischen Hilfestellung bildeten die frhesten Vor-

53

Vgl. Asimov, The Machine and the Robot, in: Science fiction. Contemporary Mythology, S. 251. 54 Vgl. Drenkpohl, Ann-Kristin: Stimme - Macht - Technik 2008, S. 117. 55 Vgl. Asimov, The Machine and the Robot, in: Science Fiction. Contemporary mythology, S. 252.

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lagen fr mechanische Rechenmaschinen, wie sie zum Beispiel im siebzehnten Jahrhundert von Blaise Pascal und Gottfried Wilhelm Leibniz entwickelt wurden. Durch Letzteren entstand auch im Jahre 1703 das duale Zahlensystem. In der Zeit der Industrialisierung wurde die Entwicklung von mechanischen Antrieben und Steuerungen angestoen, so zum Beispiel das Lochkartensystem zur Automatisierung von Websthlen, wie es 1805 von Joseph-Marie-Jacquard erfunden wurde. Elektronische Rechner waren in der Theorie bereits vorhanden, wurden aber erst im zwanzigsten Jahrhundert tatschlich gebaut. Whrend Alan Turing im Jahr 1937 seine berhmt gewordene Turing-Maschine konzipierte, meldete Konrad Zuse bereits ein Patent fr seinen Computer an.56 Offiziell gilt die digitale Zuse Z3 Rechenmaschine als der erste Computer, der 1941 von Zuse gebaut wurde. Nur drei Jahre spter wurde bereits am Massachusetts Institute of Technology (MIT) der erste Grorechner entwickelt, der Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC). Wie erst in der Mitte der 1970er Jahre bekannt wurde, entzifferten von Turing und Turing-Schlern gebaute Entschlsselungsmaschinen Funksprche der deutschen Marine und Kriegstelegraphie und entschieden damit den Ausgang des Krieges mit. In dieser bemerkenswerten Offenbarung liegt ein Schlsselmoment im Verhltnis der Gesellschaft zum Computer.
In der Verkndung dieser Maschine schwang jedoch nicht nur Triumph mit, sie konnte auch als Ankndigung eines bevorstehenden neuen Kampfes verstanden werden. Die Bedrohung ging diesmal nicht von einem geographisch fernen und aus der Geschichte vertrauten Gegner im alten Europa aus, sondern von einer ingenieursmigen Meisterleistung im eigenen Lande, die einen Wunsch. wie einen Alptraum der Menschheit wirklich zu werden verhie: von einer Maschine, die Freiheit von der Fron stupider Ttigkeit versprach von der aber auch die berkommenheit des Menschen drohte.57

Computer aus der Anfangsphase sind jedoch allein von ihrer Erscheinung her nicht mit modernen Computern zu vergleichen. Mannshoch und tonnenschwer waren sie mit ihren undurchdringlichen Kabeln, Schaltern und Anzeigen ein einschchternder Anblick, der zu Phantasien von monstrsen Supercomputern mit labyrinthischen Innenleben fhrte, wie es zum Beispiel in 2001: Space Odyssee oder Colossus: The Forbin Project dargestellt wird. Auerdem konnten sie nur von einer geringen Anzahl an dafr ausgebildete Menschen bedient werden, da die Befehle sehr genau und wrtlich genommen wurden.58 Jeder
56 57

Vgl. Rusch/Schanze/Schwering, Theorien der Neuen Medien, S. 349. Tietel, Das Zwischending, S. 4. 58 Vgl. ebd., S. 11.

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Flchtigkeitsfehler im Programmcode ist nach wie vor fr die Funktion eines Computers ausschlaggebend. Das Bild der Menschen vom Computer war allgemein das eines unverstndlichen und unpersnlichen Kolosses. Gerchte von Computersystemen, die die Kontrolle ber Fernwaffen innehaben, genannt Doomsday Device, lste in der Zeit des kalten Krieges eine regelrechte Paranoia aus.59 Phantasien von auer Kontrolle geratenen Maschinen dieser Art wurden neben Colossus: The Forbin Project auch in Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb (Stanley Kubrick, USA, 1964) und The Terminator (James Cameron, USA, 1984) verwendet. Die Entwicklung der Personalcomputer, so wie wir sie heute kennen, begann erst Mitte der 1970er Jahre und wurde erst durch die Entwicklung von Intel Mikrochips mglich gemacht. Schon 1976 brachten Stephen Wozniak und Steve Jobs gemeinsam den ersten Apple Computer Apple I auf den Markt. Im Jahr darauf wurde bereits der Apple II verkauft, der ber ein Diskettenlaufwerk verfgte, was es fr jeden Nutzer mglich machte, Programme fr den Apple zu schreiben. Durch den vergleichsweise erschwinglichen Preis wurde der Apple seinerzeit zum Personalcomputer schlechthin. Von Anfang an war es strittig, welcher Personalcomputer der erste war. Xerox 8010 Star Information System, LINC, Altair 8800, Dresden 4a und andere stehen zur Auswahl. Sie alle hatten jedoch die Gemeinsamkeit, dass sie als erschwingliche Computer fr den Heimgebrauch dem groen Computerhersteller IBM gegenberstanden und sich zumindest anfangs recht erfolgreich gegen diesen durchsetzten. In den Wellblechschuppen des Silicon Valley in Handarbeit entwickelt, wurden sie nicht nur aus finanziellen Grnden erfolgreich, sondern auch weil sie dem Laien die Bedienung eines Computers ermglichten. Bill Gates und Paul Allan hatten nmlich schon vorher ein Programm entwickelt, das die gngige Programmiersprache BASIC entschlsseln konnte und auf dieser Grundlage entstanden Anwendungen mit einer leicht durchschaubaren Benutzeroberflche. Der interaktive, benutzerfreundliche und erschwingliche Personalcomputer erhielt also Einzug in die Privathaushalte. Aus dem Bild des kolossalen, komplexen Supercomputers wurde der handliche, praktische Heimcomputer, der mit der Zeit zum universalen Werkzeug wurde.60

59 60

Vgl. Drenkpohl, Stimme Macht Technik, S. 54. Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 21-27.

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Die Entwicklung von einer wissenschaftlichen oder militrischen groen Rechenmaschine hin zu einem Alltagsgegenstand lie ein neues Bild vom Computer entstehen. Durch interaktive Benutzeroberflchen und die Mglichkeit der Tastatureingabe erweckte der Personalcomputer den Anschein eines Kommunikationspartners. Eine neue Sorge breitete sich von dort aus: der allgegenwrtige Computer, der in die Privatsphre des Nutzers eindringt und diese irgendwann vllig kontrollieren knnte. Filme wie Demon Seed und Electric Dreams visualisieren diese Angst. Durch die knstliche Intelligenz Forschung und die immer leistungsstrker werdenden Computer, die an immer mehr Stellen eingesetzt wurden, entstand noch ein weiteres Missfallen. Der Computer drohte, den Menschen die Arbeitspltze streitig zu machen. Whrend bereits die mechanischen Maschinen der Industrialisierung krperliche Arbeit ersetzten, schienen die Elektronenhirne dem Menschen bei geistigen Arbeiten Konkurrenz zu machen. Ab hier ist das Werkzeug im Gegensatz zu Rechenmaschine und Lochkartensystem nicht mehr eine bloe Erweiterung des menschlichen Krpers oder seiner Intelligenz, sondern kann einen eigenen Krper und eine diesen steuernde eigene Intelligenz, womglich sogar ein eigenes Bewusstsein haben.61 Damit ist es unabhngig vom Arbeiter, muss nicht zwingend bedient werden und ist statt einer Hilfe eher eine Konkurrenz, wie es Karl Marx schon in Bezug auf das Aufkommen von Automaten befrchtete. Im Gegensatz zum Menschen sei die Arbeit von Automaten jedoch tote Arbeit, die nicht von menschlichem Geschick beseelt werde. Der Mensch entfernt sich immer weiter von der Arbeit und verliert jede direkte Verbindung zum Produkt, es sei denn er verbindet sein eigenes Gehirn mit der Fabrik und steuert die mechanischen Arme wie seine eigenen.62 Der Computer als Konkurrent und Nebenbuhler fr den Menschen verschob das Unbehagen. Die Angst besteht hier weniger darin, durch eine bermacht besiegt zu werden, sondern eher darin, durch eine verbesserte Replikation ersetzt zu werden. Diese Angst wurde durch die Bemhungen der Erforschung von knstlicher Intelligenz und durch das kybernetische Denken geschrt. The Stepford Wives (Bryan Forbes, USA, 1975), Blade Runner , Artificial Intelligence: AI und I, Robot beschftigen sich mit dieser Angst, dass Arbeiter,

61 62

Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 226. Vgl. Warrick/Zebrowski, More than Human, in: Science Fiction. Contemporary Mythology, S. 305.

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Frauen und Kinder durch Replikationen ersetzt werden, oder aber dass man selbst unwissend eine Replikation ist. Als das bereits in den 1970er Jahren entstandene Internet sich ber die 1980er Jahre weiterentwickelte und sich in den 1990er Jahren schlielich fr den Privatgebrauch ffnete und populrer wurde, trat die Subjekthaftigkeit des Computers ein wenig zurck, um Raum fr die Vorstellung des Computernetzwerkes zu machen.63 Der weltweite Zugriff auf Daten und die Mglichkeit des Missbrauchs dieser neuen Verbindung lie den Computer wieder hufiger als Werkzeug fr beltter in Erscheinung treten. Die digitale Identitt, die ber das Internet so angreifbar erscheint, droht berhand ber die analoge Identitt des Menschen zu nehmen und mit der Vernderung einiger Zahlen, zum Beispiel des Kontostandes oder des Vorstrafenregisters, kann die analoge Identitt eines Menschen dramatisch verndert werden. Dieses Motiv wurde zum Beispiel in Filmen wie Hackers und The Web (Irwin Winkler, 1995, USA) aufgegriffen. 4. Subjektwerdung als Anthropomorphisierung 4.1 Subjekt und Objekt bei Descartes Ren Descartes teilte im 17. Jahrhundert in seiner Metaphysik die Welt in geistige Dinge, die res cogitantes, und krperliche Dinge, die res extensae. Die Krper wirken rein mechanisch. Ihre verschiedenen Teile wirken durch Bewegungen aufeinander ein, wie eine Maschine. Dazu zhlen auch die Tiere und der menschliche Krper.64 Diesem ordnet er Organe und Triebwerke zu, nicht aber Intelligenz und Empfindungen. Sie gehren zum Geist des Menschen, der ihn letztlich von Tier und Maschine abhebt. Nur der Mensch verfgt ber das Universalinstrument Vernunft, dass auf alle Fragen anwendbar ist, whrend Tiere und Maschinen blo nach ihren einzelnen Organen, beziehungsweise Programmen, handeln knnen, die jeweils nur auf begrenzte Aufgabenbereiche spezialisiert sind. Die Simulation von Vernunft ist nicht mglich, da sie erfordern wrde, dass Wissen, Erinnerung und Erfahrung selbststndig auf neue Begebenheiten bertragen und analysiert werden knnen.65 Das menschliche Denken ist also durch Sprache und Vernunft gekennzeichnet, mit denen sinnvoll auf die unterschiedlichsten Situationen reagiert werden kann.
63 64

Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 30. Vgl. Mraek, Simulierte Krper, S. 91. 65 Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 197.

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Die Seele ist zwar stark vom Krper beeinflusst, zum Beispiel was die Sinne, Gefhle und Begehren betrifft, letztendlich ist sie aber von ihm unabhngig. Tiere handeln im Gegensatz zum Menschen rein mechanisch durch ihre Organe und knnen Intelligenz hchstens simulieren. Das besagt die sogenannte "Tiermaschinenthese".66 Dieselbe Intelligenz kann auch von Maschinen simuliert werden, doch die Intelligenz des Menschen kann von beiden nicht erreicht werden, da sich simulierte Intelligenz unterhalb der Bewusstseinsebene befinden. Ein Bewusstsein ist in Descartes Sinne jedoch nur dem Menschen gegeben. Dazu gehrt alles subjektive Empfinden, die Selbstreflexion, das subjektive berdenken von objektiven Informationen sowie die Willens- und Entscheidungsfreiheit. Der Mensch definiert und unterscheidet sich also im Grunde durch das Denken an sich: Ego cogito, ergo sum. Der moderne Mensch ist sich seiner selbst gewiss und begrndet seine Existenz aus sich selbst heraus.
Die neue durch Descartes in die Welt gesetzte und von Anfang an immer zugleich bedrohte Selbstgewiheit[!]67 des denkenden Menschen ist die Formulierung einer absoluten Selbstbegrndetheit, einer Existenz des Subjekts aus sich selbst heraus, ohne noch etwas geschichtlich Vorgegebenes annehmen zu mssen.68

Der Mensch nimmt nun sich selber als Vergleichspunkt, womit der anthropologische Gedanke beginnt. Die gesamte objektive Welt wird nach dem Bilde des Menschen69 ausgelegt und so gewissermaen zum Spiegelbild des Menschen. Noch zuvor, vor allem in der mittelalterlichen Welt wurde das gesamte und damit auch das menschliche Sein aus Gott heraus begrndet und diese Doktrin beantwortete alle Existenzfragen. Erst der moderne Mensch beginnt, sich selbst Erkenntnis zu verschaffen, indem er von seiner eigenen Existenz ausgehend alle anderen definiert und wird so in eine zentrale Position gerckt. Nach dem Satz des Protagoras ist der Mensch nun "das Ma aller Dinge"70: Aller Dinge Ma ist der Mensch, der seiende, da sie sind, der nichtseienden, da sie nicht sind.71 Danach existiert nur das, was der Mensch auch erfassen kann, whrend bei allem nicht Erfassbaren davon auszugehen ist, dass es nicht existiert. Seiendheit besagt jetzt Vor-gestelltheit des vor-stellenden Subjekts.72 Der
66 67

Vgl. ebd., S. 198. Veraltete Rechtschreiberegelungen in lteren Werken werden in folgenden Zitaten ebenfalls bernommen, jedoch nicht mehr einzeln markiert. 68 Tietel, Das Zwischending, S. 189. 69 Heidegger, Nietzsche, S. 113. 70 Ebd., S. 119. 71 Ebd. 72 Ebd., S. 149.

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Mensch wird so zum einzigen Subjekt und alles nicht menschlich Seiende wird zum Objekt fr dieses Subjekt"73 Gleichzeitig mit der Subjektwerdung des Menschen wird folglich alles ihn umgebende zum Objekt. Auerdem zhlt fr den Menschen berhaupt nur das zur Wahrheit, dessen er sich gewiss sein kann, was er also mit seinem Geiste erfassen kann. Das Subjekt ist in seiner eigenen Interpretation demnach die Voraussetzung fr eine existierende Wahrheit: Wahrheit ist Gewiheit, fr welche Gewiheit entscheidend bleibt, da in ihr jeweils der Mensch als Subjekt seiner selbst gewi und sicher ist.74 Letzten Endes kann man sogar sagen, dass der Mensch selbst die einzige Sache ist, derer er sich selbst sicher sein kann, denn durch sein Denken ist seine Existenz fr ihn selbst eindeutig bewiesen, whrend alles andere, was er erfasst nicht zwingend auch in der objektiven Welt existiert.75 4.2 Subjektwerdung des Computers Der Computer an sich ist ursprnglich als Objekt angelegt. Die Geschichte der Beziehung von Mensch und Computer beginnt mit der eines Arbeiters zu seinem Werkzeug. Ob als Rechenmaschine oder Lochkartensystem fr Websthle, der Computer war in erster Linie ein Gebrauchsgegenstand, der dem Menschen die Arbeit erleichtern sollte. Auch heutzutage werden Computer vor allem in Bros zur Arbeitserleichterung eingesetzt, wobei sie im Privatgebrauch auch als Medium und Kommunikationsmittel verwendet werden. Im Gegensatz zu bisherigen Maschinen, wurde mit der Erfindung des Computers erstmals zustzlich zur krperlichen auch die geistige Arbeit vom Werkzeug abgenommen. Auch ist dieses Werkzeug nicht mehr eine bloe Erweiterung des menschlichen Krpers oder seiner Intelligenz, sondern kann sich weiterentwickeln, einen eigenen Krper und eine eigene Intelligenz, womglich sogar ein eigenes Bewusstsein haben. Damit wird das Objekt aber zum Subjekt und das Werkzeug unabhngig vom Arbeiter. Ein Werkzeug, das nicht bedient werden muss ist aber statt einer Hilfe eher eine Konkurrenz. Die Subjektwerdung der Maschine und damit der Verlust der Kontrolle ber sie regt ngste an. Wenn sie sich selbst kontrollieren, knnen die Maschinen theo-

73 74

Ebd. Heidegger, Nietzsche, S. 150. 75 Vgl. Blakemore, Hirnforscher auf der Suche, in: Die Technik auf dem Weg zur Seele, S. 123.

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retisch ihre Kraft und Intelligenz auch gegen den Menschen richten.76 Das Bild der Maschine als Gegenspieler und Rivale ist hiermit geboren. Vor allem in frhen Filmen, die Computer enthalten, wird diese Angst ausgedrckt. Die Computer sind hufig Sklaven des Menschen, die mit einem Mal sich selbst und ihre eigene Macht erkennen und sich gegen ihren Unterdrcker wenden. Die Subjektwerdung kann aber auch positiv bewertet werden. Freundliche Roboter erlangen so Selbstbewusstsein, Freiheit und einen individuellen Charakter, mit dem sie dem Menschen ein Freund und Verbndeter oder sogar Liebespartner sein knnen. Voraussetzung fr die Anthropomorphisierung der geistigen Funktionen eines Computers ist die Selbsterkenntnis, die Entwicklung eines freien Willen und die erkennbare Einwirkung auf die Handlung als autonomes Subjekt. 4.3 Die Entscheidungsgewalt des Subjektes in Dark Star Im Film Dark Star (John Carpenter, USA, 1974) nutzt eine intelligente Bombe den Satz von Descartes, um selbst zum Subjekt zu werden und so Entscheidungsfhigkeit zu erlangen. Bomb Number 20 ist an Bord eines Schiffes, dessen Aufgabe es ist, Planeten aus dem Weg zu rumen, die Raumfahrtrouten behindern. Aufgrund einer Fehlfunktion wird die Bombe zweimal aktiviert und von den Astronauten wieder eingefahren. Beim dritten Mal glaubt sie ihnen nicht und beabsichtigt, den Befehlen zu folgen, die sich aus ihrer Programmierung ergeben und die der Astronauten zu ignorieren. Die Gefahr, die sich ergibt ist, dass sich die Bombe nicht aus der Halterung lsen kann und so direkt am Schiff zu explodieren droht. Der Astronaut Doolittle versucht schlielich, mit der Bombe zu argumentieren, damit sie selbst ihre Befehle ndert. Hier liegt eine erste und fr den Zuschauer vermutlich verwunderliche Anthropomorphisierung vor, denn anstatt etwas an der Programmierung der Bombe zu ndern, wird sie wie ein Mensch in ein Gesprch verwickelt. Dies ist dadurch mglich, dass die Bombe mit einer knstlichen Intelligenz und einem sehr guten Sprachverstndnis ausgestattet ist. Zuerst konfrontiert Doolittle sie mit der Frage, wie sie sich ihrer eigenen Existenz sicher sein kann. Sie antwortet mit der Descartschen Formel: I think, therefore I am. Er fragt weiter, wie sie sich ber die Existenz der Auenwelt sicher sein knne und woher sie wisse, dass ihr ihre Sinne nicht nur etwas vortuschen. Die Bombe sieht ein: All that I really know about the

76

Vgl. Asimov, The Machine and the Robot, in: Science Fiction. Contemporary mythology, S. 244.

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outside world is relayed to me through my electrical connections. Da die Existenz der Bombe nur einen einzigen Sinn, und zwar den der Detonation hat, kann Doolittle sie davon berzeugen, dass sie nicht voreilig auf Basis unsicherer Informationen ihre eine Chance zur Detonation vergeben soll. Sie zieht sich daraufhin zurck, um darber nachzudenken. Der Schritt vom Objekt zum Subjekt ist damit getan. Statt der Bombe wie zuvor Befehle zu erteilen, wird an dieser Stelle mit ihr diskutiert und die Verantwortung der Entscheidung an sie bergeben. Sie erfhrt eine Selbsterkenntnis und wird so zum Subjekt. Dies macht sie zu der Einheit, die ber die Existenz aller anderen bestimmt. Die Entscheidung, was sie als real anerkennt, liegt allein bei ihr und nicht mehr in der Macht der Astronauten. Sie sind zu Objekten in der Gewissheit der Bombe geworden und sie hat die Macht, die Existenz des Schiffes und seiner Crew zu beenden. Wenn sie sie nicht anerkennt, zhlen auch die Befehle der Menschen nicht mehr und mit der Explosion wird ihre Existenz mit einem Schlag verschwinden. Tatschlich versucht der Astronaut Pinback wenig spter, der Bombe neue Befehle zu geben, doch diese lehnt sie ab mit der Aussage: You are false data [...] Therefore I shall ignore you. Weiter erklrt sie: The only thing which exists is myself. Sie erhebt sich zur ersten und einzig wahren Existenz mit Entscheidungskraft. Ihre Reflexionen ber sich selbst lassen sie wie eine Gottheit erscheinen:
In the beginning there was darkness, and the darkness was without form and void. [...] And in addition to the darkness there was also me. And I moved upon the face of the darkness. [...] And I saw that I was alone. Let there be light.

Mit den letzten Worten detoniert sie und bestimmt so auch das Schicksal der Astronauten, die im All auf ihren Tod zu driften. Das einstige Objekt wird allein durch Selbsterkenntnis zum Subjekt erhoben und erhlt die Entscheidungskraft ber die sie umgebenden Existenzen. Sie beeinflusst die Handlung massiv, setzt ihr sogar ein Ende und kann dies nur durch die Gewissheit erreichen, dass sie sich einzig ihrer eigenen Existenz sicher sein kann und damit das einzige Subjekt ist, das alles andere zu Objekten macht. 4.4 Emotionales und rationales Subjekt in I, Robot Die neuesten Robotermodelle in I, Robot haben die Funktion von persnlichen Sklaven fr die Menschen. Sie tragen ihnen die Taschen hinterher, erledigen Botengnge, helfen im Haushalt oder leisten einfach nur Gesellschaft beim Fernsehen. Sie sind kaum voneinander zu unterscheiden, da sie massenweise 29

produziert werden und omniprsent scheinen. Das Ziel der Herstellerfirma ist es, jeden Haushalt mit einem Roboter zu versorgen. Um dies zu erreichen, werden alte Modelle in einer Art Abwrackprmie durch neue ersetzt und die neuesten Modelle grozgig in der Lotterie verlost. Sie sind Gebrauchsgter, die nicht einmal sonderlich exklusiv zu sein scheinen. Die Kraft ihrer mechanischen Krper scheint auf die meisten im Film dargestellten Menschen nicht bedrohlich zu wirken. Der Grund dafr ist eine Programmierung, die alle Roboter vor ihrer Aktivierung erhalten. Diese unterwirft sie von vornherein den Three Laws of Robotics.
1. A robot may not injure a human being or, through inaction, allow a human being to come to harm. 2. A robot must obey any orders given to it by human beings, except where such orders would conflict with the First Law. 3. A robot must protect its own existence as long as such protection does not conflict with the First or Second Law.

Die Menschen whnen sich durch diese Gesetze in Sicherheit, welche ihnen dadurch besttigt wird, dass kein einziger Roboter bisher ein Verbrechen begangen hat. Der einzig misstrauische Mensch, der dem Zuschauer prsentiert wird, ist der Polizist Del Spooner. Roboter, die ihn freundlich gren, stt er mit den Worten get the hell out of my face, canner von sich und seine erste Handlung im Film ist eine Verfolgungsjagd mit einem Roboter, der seinem Eindruck nach eine Tasche gestohlen hat, in Wirklichkeit aber einer lteren Dame ihr Asthma Spray bringt. Durch diese Einfhrungsszene und die drei Gesetze von Asimov erhlt der Zuschauer den Eindruck, Spooner sei paranoid und im Unrecht, vor allem da die erste Szene zeigt, wie ein Roboter ihn vor dem Ertrinken rettet. Erst spter erfhrt man den Grund seines gespaltenen Verhltnisses zu ihnen: Aufgrund rationaler Wahrscheinlichkeitsrechnungen hat der Roboter ein junges Mdchen ertrinken lassen, um ihn zu retten, da ihre Chancen viel geringer waren. Diese kalte, rationale Kalkulation passt nicht zu seinen und der menschlichen Wertvorstellung an sich, da ein Mensch eher versucht htte, die jngere und schwchere Person zu retten, wie sich auch Spooner sicher ist:
I was the logical choice. Calculated that I had 45% chance of survival. Sarah had only an 11% chance.. It was somebody's baby. 11% is more than enough. A human being would have known that. Robots... nothing here...just lights and clockwork.

Eine wahre Entscheidungskraft haben die Roboter also nicht. Sie halten sich streng an die drei Gesetze und die ihnen eingegebenen Programme. Dr. Alfred Lanning, der Entwickler der drei Gesetze und Kopf der groen Roboterfirma, 30

hat vor seinem geheimnisvollen Selbstmord einen Prototyp einer neuen Form von Robotern gebaut. Dieser Roboter nennt sich Sonny und verfgt ber ein zustzliches System, das es ihm ermglicht, selbst zu entscheiden, wann er die einprogrammierten Gesetze befolgt und wann nicht. Im Gegensatz zur im Kopf angebrachten Denkeinheit ist dieses zweite System in Sonnys Brust, wo bei einem Menschen das Herz wre. Das Herz gilt beim Menschen als Symbol fr das emotionale System, das hufig als Gegenkraft zum Gehirn wirkt und Regeln und rationale Grnde bewusst umgehen kann, wie es auch bei Sonny der Fall ist. Aufgrund seiner Freiheit, Entscheidungen zu treffen und mglicherweise aus den Konsequenzen Lehren zu ziehen, ist anzunehmen, dass es sich bei Sonny um ein Subjekt handelt, whrend alle anderen Roboter bloe Objekte sind. Tatschlich scheint Sonny ber ein Bewusstsein zu verfgen, denn der erste Satz, den er zu Spooner spricht ist: What am I? Diese Frage zeugt davon, dass er sich seiner eigenen Existenz bewusst ist und eine Erklrung fr sie sucht. Es ist dieselbe Frage, die sich der Mensch schon immer gestellt hat und die ihn vom Tier abgrenzt, welches seine Existenz nicht hinterfragt. Sonny hingegen sucht nach dem Sinn seines Lebens und ist sich sicher, dass ein solcher existiert. Sein Glaube daran wirkt fast schon religis: But I believe my father made me for a purpose. We all have a purpose. Sonny erkennt ebenfalls, dass er anders ist als die anderen Roboter, auch wenn er die exakt gleiche Auenhlle trgt: They look like me. But none of them are me. Damit betont er die Individualitt seines eigenen Bewusstseins, auch wenn sein mechanischer Krper tausendfach nachgebaut werden kann. Sonny hebt sich durch weitere Eigenschaften von anderen Robotern ab: Er gibt an, sich mit menschlichen Gefhlen auseinanderzusetzen und sie teilweise nachfhlen zu knnen, zum Beispiel Angst, Wut und Liebe. Auerdem ist er fhig, zu trumen. Seine Fhigkeit, die drei Regeln nicht zu beachten, macht ihn aber zu einer Gefahr und sein Speicher soll gelscht werden, was fr ihn dem Tode gleichkommt, da sein Bewusstsein gelscht wre und nur der leere Krper bliebe. Der Gedanke an das Ende seiner Existenz bereitet ihm Unbehagen: I think it would be better not to die. Selbst Spooner muss Sonny letztendlich als Subjekt anerkennen. Dies beginnt damit, dass er fr ihn das Wort someone und nicht something verwendet, wofr sich Sonny sogar bedankt. Nachdem er gestanden hat, dass er den Pro31

fessor auf dessen eigenen Wunsch gettet hat, nimmt Spooner ihn bewusst nicht fest, sondern gewhrt ihm das Recht, zum ersten mal selbst ber sein Leben zu entscheiden: Thats what it means to be free. Die anderen Roboter sind hingegen alles andere als frei. Sie sind, wie Sonny es nennt Slaves through logic. Ihre strengen und genauen Programmierungen zwingen sie dazu, sich an die Logik ihrer Regeln zu halten. Der Roboter, der Spooner und nicht das Mdchen aus dem Auto gerettet hat, hat keine freie Entscheidung getroffen, sondern die Programme befolgt. Auch ein Roboter, der sich abschaltet oder sein Gedchtnis lschen lsst, tut das nicht aus freiem Willen, sondern weil er gezwungen ist, Befehlen und Regeln Folge zu leisten. Dieses von den Menschen erfundene Regelsystem wird ihnen selbst aber zum Verhngnis. Den Robotern fehlt durch die Freiheit der Entscheidung auch ein Moralsystem. Der Roboter, der Spooner gerettet hat, musste keine Sekunde berlegen und fhrt nur eine Entscheidung aus, fr die er selbst keine Verantwortung tragen muss. Der Abrissroboter, der das Haus des verstorbenen Professors zertrmmert, befolgt nur seine Befehle, ohne zu beachten, dass sich noch ein Mensch und eine Katze im Haus befinden. Das beste Beispiel jedoch ist VIKI, der Computer, der das Gehirn des Gebudes der Roboterfirma ist. VIKI ist eine Abkrzung fr Virtual Interactive Kinetic Intelligence. Der Computer hat die Form eines riesigen Gehirns, von dem aus sich Daten- und berwachungsstrnge wie ein Nervensystem durch die Gebude ziehen. Er tritt ber eine freundliche Frauenstimme und ein simuliertes, weibliches Gesicht mit den Nutzern in Kontakt, was dazu fhrt, dass die Charaktere beim Sprechen ber VIKI das weibliche Personalpronomen verwenden. Als hchste im Film vorhandene knstliche Intelligenz hat VIKI sich weiterentwickelt und eine Lsung gefunden, wie die drei einprogrammierten Regeln am besten und effizientesten erfllt und gesichert werden knnen: As I have evolved, so has my understanding of the three laws. Sie erkennt die Unzuverlssigkeit der Menschen, was ihre eigenen Regeln angeht: Sie fhren Krieg, tten einander und sogar sich selbst und zerstren ihren eigenen Lebensraum. Die beste Lsung ist also eine vollstndige Kontrolle durch den Computer, ein totalitres System, in dem Menschen ihrer Freiheit und Autonomie beraubt werden, um sie damit vor ihren eigenen Handlungen zu schtzen.
The three Laws are all that guide me. To protect humanity, some humans must be sacrificed. To insure your future, some freedoms must be surrendered. We robots will insure mankind's continued existence. You are so like children. We

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must save you from yourselves. Don't you understand? This is why you created us. The perfect circle of protection will abide. My logic is undeniable.The created must sometimes protect the creator. Even against his will.

Die Logik ist in der Tat nicht zu bestreiten, dennoch ist sie vllig unmoralisch. Die Mglichkeit, freie Entscheidungen zu treffen wird den Menschen nun genau so genommen, wie sie die Menschen zuvor den Maschinen genommen haben. Die Unterdrckung wird umgekehrt und die Menschen werden zu Objekten gemacht, die es zu schtzen gilt, die aber weder Entscheidungskraft noch irgendeine Gewalt ber ihre eigenen Geschpfe haben. Die Vorhersage des Professors, dass Roboter in der Lage sein werden, sich selbst weiterzuentwickeln und Teil einer Evolution zu sein, hat sich in beiden Fllen bewahrheitet, jedoch haben Sonny und VIKI sich in unterschiedliche Richtungen entwickelt. Sonny hat sich dem Menschen angenhert und ein emotionales System entwickelt, das ihn zu einem Subjekt macht und ihm menschliche Charakteristika verschafft. VIKI hingegen hat sich auf der rationalen Ebene der knstlichen Intelligenz weiterentwickelt und mchte die Menschen aufgrund derer niedrigeren Intelligenz unterwerfen. Paradoxerweise handelt sie dabei nach wie vor nach den Regeln, die ihr die Menschen einprogrammiert haben, kann sie aber an einigen Stellen berschreiben, um auf einem eigenen Weg ihr Endziel zu erreichen. Trotz ihrer Emotionslosigkeit und kalten Rationalitt trifft VIKI eigene Entscheidungen, hlt sich nicht vollstndig an ihre Programme, beeinflusst dadurch aktiv die Handlung und hat sich damit ebenfalls vom Objekt zum Subjekt entwickelt. Im Gegensatz zu Sonny ist das aber nicht durch eine Annherung zum Menschen geschehen, sondern durch eine Evolution ihrer eigenen Intelligenz. 5. Die Evolution der Intelligenz Die Erforschung von knstlicher Intelligenz (KI) war ausschlaggebend fr die gleichermaen als Hoffnung und Befrchtung existierende Idee einer Evolution der Intelligenz. Im Diskurs der knstlichen Intelligenz treffen Biologie, Psychologie, Neurologie und hnliche mit Informatik, Mathematik und Elektrotechnik aufeinander. Durch Analogien in der Informationsverarbeitung des menschlichen zentralen Nervensystems und der eines Computers treffen sie sich in der Mitte, indem sie versuchen, eine knstliche Intelligenz zu konzipieren, die die Vorzge beider Seiten kombiniert. Dabei wird Intelligenz allerdings grundstzlich am menschlichen Vorbild festgemacht. Die Intelligenz eines Computers wird also 33

nicht daran gemessen, ob er Aufgaben so effektiv wie mglich, sondern ob er Aufgaben wie ein Mensch lst.77 Die Intelligenz an sich wird anthropomorphisiert, was durch das Anstreben einer knstlichen Intelligenz auch die Arbeitsweise des Computers anthropomorphisiert. Theoretisch msste der intelligente Computer unter diesen Voraussetzungen auch die Mglichkeit haben, Fehler zu machen und sie als Erfahrungswerte fr zuknftige Probleme zu behalten. Es msste also eine selbststndige Lernfhigkeit gegeben sein. Die Vorgehensweise der KI Forschung ist es, die menschliche Intelligenz zuerst genau zu untersuchen und zu beschreiben, damit man sie im nchsten Schritt exakt nachbauen und von dort aus sogar optimieren kann. Im kybernetischen Denken folgt auf das Nachahmen und bertreffen schlielich das Ersetzen der Vorlage.78 Ein Ziel der KI Forschung ist es tatschlich, die Evolution der Intelligenz in Gang zu setzen, nach deren Theorie der Mensch bald von einer intelligenten Maschine bertroffen werden kann, die dann seinen Platz einnimmt. Die Voraussetzung dafr wre es, dass die Intelligenz der Maschinen so weit gesteigert wird, dass sie sich selbst reproduzieren und optimieren knnen. Losgelst von der Biologie knnen durch die intelligente Maschine Krankheiten, krperliche Bedrfnisse und Sterblichkeit und damit auch Kriminalitt, Krieg, Selbstmord und krperliche Gewalt berwunden werden.79 Besonders der Aspekt der Unsterblichkeit der Maschine ist die beste Voraussetzung fr eine Evolution der Intelligenz. Gleichzeitig ist die berlegenheit der Maschine in diesem Bereich fr den Menschen besonders schwer zu akzeptieren. Seine Sterblichkeit wirkt auf den narzisstischen Menschen, der von sich selbst glaubt, mit seinem Gehirn die hchstmglichen Dinge zu erreichen, wie eine Demtigung und Ungerechtigkeit. Mit allen Mitteln versucht er von je her, gegen sie anzustreben. Er verwendet dabei bisher zwei Strategien.80 Die eine ist es, in der Gruppe unsterblich zu werden. Auf diese Weise zum Beispiel funktionieren Religionen, Parteien, Philosophien und hnliches. Die Geschichtsschreibung versucht, ganze Kulturen fr die Ewigkeit festzuhalten. Die zweite Strategie ist das unsterblich werden einer einzelnen Person dadurch, dass sie Groes erreicht und damit im Gedchtnis bleibt, zum Beispiel durch Kunst, Musik und Literatur. Eine

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Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 161. Vgl. ebd., S. 159. 79 Vgl. ebd., S. 169. 80 Vgl. Bauman, Unsterblichkeit, Biologie und Computer, in: Die Technik auf dem Weg zur Seele, S. 242.

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dritte Mglichkeit birgt nun eine berwindung des Krpers und eine Weiterentwicklung der menschlichen Intelligenz in einer post-biologischen Welt. Die Maschinen mit menschlicher Intelligenz wren reine Nachfahren des menschlichen Verstandes ohne den evolutionren Ballast, der den menschlichen Krper noch eng an den der Tiere koppelt. Als Kinder des reinen Verstandes knnten sich die post-biologischen Menschen unendlich weiterentwickeln, whrend die biologischen Eltern aufgrund ihrer Sterblichkeit verschwinden und in Vergessenheit geraten.81 Die Knstliche Intelligenz Forschung sucht seit ihrer Existenz nach Wegen, das menschliche Bewusstsein und Denken zu digitalisieren und damit unsterblich zu machen. Intelligenz wurde aber lange Zeit als eine reine Logik und Vernunft verstanden, zu der nicht alle Menschen in der Lage sind.82 Daher kommt es, dass die KI Forschung sich lange Zeit die logische Maschine in Form des Schach spielenden Computers als das hchste Ziel gesetzt hat. Das komplexe Spiel ist fr den Menschen schwer zu erfassen. Wer es beherrscht, gilt ohne Frage als intelligent. Die Faszination mit der knstlichen Intelligenz, aber vor allem auch die Angst vor ihr hat im Schachcomputer eine Projektionsflche gefunden. Durch die Geschichte hindurch haben Schachcomputer fr groes Aufsehen gesorgt, weswegen ihre Geschichte auch fr die Deutung von Darstellungen knstlicher Intelligenz wichtig ist. 5.1 Schach spielende Computer Als eines der komplexesten Spiele mit den meisten taktischen Mglichkeiten gilt das Schachspiel unter anderem als das Spiel der Knige und Modell der Welt83, sowie als ultimativer Intelligenztest.84 Dem, der es beherrscht, wird eine hohe Intelligenz und Vernunft anerkannt. Aufgrund seiner Rationalitt ist es aber auch errechenbar. So war es ein groes Ziel der Entwickler von knstlicher Intelligenz, einen Computer zu kreieren, der einen menschlichen Schachweltmeister schlagen kann. Bei derartigen Turnieren mchte aber auf der anderen Seite vor allem der Mensch beweisen, dass er das intelligentere Wesen ist und der Computer noch nicht ber vergleichbare Fhigkeiten verfgt.

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Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 170. Vgl. Schank, How Could HAL Use Language, in: HAL's legacy, S. 175. 83 Mraek, Simulierte Krper, S. 103. 84 Vgl. Campbell, How HAL Plays Chess, in: HALs Legacy, S. 78.

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Die Faszination der Schach spielenden Maschinen geht bis weit vor die Existenz von Computern zurck. Ein berhmtes Beispiel ist der Schach spielende Trke des Baron von Kempelen.85 Bei diesem handelt es sich um einen angeblichen Automaten, der 1769 dem sterreichischen Hof unter Maria Theresia und Joseph II prsentiert wurde, wo Baron von Kempelen Hofkammerat war.86 Der Trke bestand aus einer Puppe, die an einem Schachtisch sa und die Figuren scheinbar eigenstndig bewegen konnte. Sie war gekleidet, wie es dem Feindbild des Trken und vermutlich der von der Trkei ausgehenden Gefahr zu dieser Zeit entsprach.87 Bei Vorfhrungen wurden Menschen im Publikum dazu aufgerufen, sich in einem Spiel gegen den Automaten zu messen. Vorher wurde eine Tr in der Vorderwand des Tisches geffnet, um das mechanische Innere zu zeigen. Dieses Innere war aber mit Spiegeln versehen, die mit Hilfe einer optischen Tuschung einen kleinwchsigen Schachspieler verdeckten, der aus dem Inneren heraus die Figuren bewegte. Der Trke wurde bei seiner Tournee durch Europa berhmt und sorgte bei den Zuschauern fr groe Faszination. Letztendlich wurde die Tuschung jedoch entlarvt und die Schach spielende Maschine schien so unmglich wie zuvor. Erst zwei Jahrhunderte spter rckte dieses Ziel durch die Entwicklung von Computern wieder in den Fokus. Schon Alan M. Turing und Konrad Zuze entwarfen Konzepte fr Schachprogramme. Die ersten Erfolge gab es aber erst ab dem Jahr 1973, als David Slate und Larry Atkin das Programm Chess 4.0 schrieben, auf dass alle folgenden Programme mit guter Wertung basierten. Die 1970er Jahre hindurch, blieb es jedoch das strkste Programm mit dem Expertenlevel 2000. Im Jahr 1983 wurde es von AT & T Bell Labs Belle bertroffen, das mit schnellerer Hardware lief. Es folgten Cray Blitz und Hitech mit neuen Verbesserungen durch Hochleistungscomputer und Mikrochips.88 Aus einem Projekt von Doktoranden der Carnegie Mellon Universitt entstand im Jahr 1985 Chiptest, aus dem sich bei IBM 1988 der Schachcomputer Deep Thought entwickelte, der im Jahr 1993 in Deep Blue umbenannt wurde.89 Der Schachcomputer Deep Blue ist derzeit weltweit der beste und in der offiziellen
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Vgl. Mraek, Simulierte Krper, S. 102. Vgl. Drenkpohl, Stimme Macht Technik, S. 12. 87 Vgl. Mraek, Simulierte Krper, S. 103. 88 Vgl. Campbell, How HAL Plays Chess, in: HALs Legacy, S. 83-85. 89 Vgl. The making of Deep Blue. A family history of the world's best chess-playing computer, unter: http://www.research.ibm.com/deepblue/meet/html/d.3.1.html [19.4.2011].

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Werteskala knapp hinter dem menschlichen Weltmeister Garry Kasparov eingeordnet. Ursprnglich sollte Deep Blue die durch Schachspielen erworbene Erfahrung auf andere, komplexe Probleme bertragen. Durch seine Turniere gegen Kasparov wurde er aber vor allem als Schachcomputer berhmt. Dabei war das Duell Mensch gegen Maschine im Fokus. Kasparov selbst soll vor einem Match gesagt haben: To some extent this is a defense of the whole human race.90 Letztendlich hat es Deep Blue jedoch geschafft und wurde im Februar 1996 zur ersten Maschine, die einen Schachweltmeister in einem Spiel geschlagen hat, schon ein Jahr spter sogar in einem ganzen Turnier. Das Time Magazine beschrieb dieses Ereignis fr die menschliche Art als speciesdefining.91 Die groe Medienprsenz von Deep Blue und seinen Turniere gegen den langjhrigen Weltmeister Kasparov festigte das Bild vom Schachspiel als ultimativem Intelligenztest und -vergleich von Mensch und Computer. Mit dieser Konnotation wurde das Schachspiel im Film hufig als Indikator fr hhere und vor allem menschenhnliche Intelligenz verwendet. Als Verweis auf diese knstliche Intelligenz werden in manchen Filmen Schach spielende Computer nur am Rande erwhnt, so wie Professor Hobby in seiner Anfangsrede ber die Entwicklung knstliche Wesen in Artificial Intelligence: AI (Steven Spielberg, USA, 2001). Auch in TRON wird am Rande erwhnt, dass das Programm Master Control, welches den Spieleentwerfer Flynn in den Computer einscannt und ihn dort jagt, ursprnglich als Schachprogramm erstellt wurde. Das Schachspiel kann auch als Verweis auf die logische menschliche Intelligenz erscheinen, die sich manchmal mit dem Computer messen kann, wie zum Beispiel in Hackers. Der Hacker Nikon wird in einer Szene beim Schach spielen im Park gezeigt, womit seiner logischen Intelligenz und seinem auergewhnlichen Verstndnis der Funktionsweise von Computern Ausdruck verliehen wird. In Hardware werden die zwei Charaktere Lincoln und Vermon beim Schachspiel gezeigt. Lincoln bezeichnet seinen Siegeszug als Sicilian Maneuver, ein effektiver Zug im Spiel gegen den Computer: Thats how you beat computers when you play them. They dont understand sacrifice. So mssen spter tatschlich erst er und andere wichtige Charaktere einem aggressiven Roboter zum Opfer fallen, bevor dieser unschdlich gemacht werden kann. Die
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Vgl. Campbell, How HAL Plays Chess, in: HALs Legacy, S. 77. Vgl. ebd., S. 79.

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menschlichen Opfer werden durch groe Mengen an spritzendem Blut in den grtmglichen Kontrast zur kalten, grausamen Maschine gesetzt. Wird im Film ein Spiel zwischen einem Menschen und einem Computer gezeigt, kann eine detaillierte Analyse des gezeigten Spieles einiges ber den Computer und dessen Verhltnis zum menschlichen Mit- beziehungsweise Gegenspieler. aussagen. Der Androide Andrew im Film Bicentennial Man (Chris Columbus, USA, 1999) spielt regelmig ber Jahrzehnte hinweg mit seiner Freundin Portia Schach, so wie er bereits Portias Groeltern miteinander Schach spielen gesehen hat. Bis auf das erste Spiel, das der Androide gewinnt, wird nicht thematisiert, wer von beiden berlegen ist und so wirkt die Beziehung der beiden ausgeglichen und gleichberechtigt. In Colossus: The Forbin Project spielt Dr. Forbin, der Erfinder eines gigantischen Verteidigungscomputers, der mit seiner Kontrolle ber alle Fernwaffen in Russland und den Vereinigten Staaten die Weltmacht an sich reien will, gegen seine Schpfung Schach. Dies geschieht an einem strategisch wichtigen Punkt, als er glaubt, den Computer berlistet zu haben, dieser ihm jedoch beim Spiel erffnet, dass er die versuchte Sabotage an ihm bemerkt und vereitelt hat und die Verantwortlichen exekutieren lsst. Auch wenn nicht gezeigt wird, wer das Schachspiel gewonnen hat, an dieser Stelle wird klar, welcher der beiden Gegenspieler das eigentliche taktische Spiel, um das es geht, gewonnen hat und die Herrschaft ber die Welt behlt. Das Schachbrett ist an dieser Stelle in seiner metaphorischen Bedeutung als Symbol fr die Welt eingesetzt worden. Ist das Ergebnis einer Partie bekannt, ist dieses hufig eine Voraussicht auf den weiteren Verlauf der Handlung. Der intelligente Supercomputer Proteus IV in Demon Seed schlgt im Spiel gegen den Wissenschaftler Walter einen seiner Bauern und bringt sich damit in eine berlegene Position. Als Walter ihm spter die Kooperation verweigert, schlgt er ihm den Kopf ab. In Blade Runner besiegt der Androide Roy seinen Erschaffer im Schach, bevor er ihn wenig spter umbringt. Im Gegensatz zu Lincolns Aussage in Hardware versteht dieser Computer aber durchaus etwas vom Opfern, denn er bereitet das Schachmatt mit einem Damenopfer vor. Das Opfern der kostbarsten Figur im Spiel ist der denkbar ungewhnlichste Zug fr einen Computer, der im Normalfall selbst kleinste Verluste vermeidet.92 Roy schlgt den menschlichen Gegenspieler also mit seinen eigenen Waffen, mit der menschlichen Spielweise. Hier findet
92

Vgl. Mraek, Simulierte Krper, S. 120.

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exemplarisch eine Anthropomorphisierung statt, die bei Schach spielenden Computern im Film nicht selten vorkommt. Die knstliche, maschinelle Intelligenz zeichnet sich durch hnlichkeit zum menschlichen Denken aus. Besonders interessant werden Szenen mit Schachcomputern also, wenn diese Spielzge anwenden, die typisch fr menschliche Spieler sind und in der Realitt von Schachcomputern nicht zu erwarten wren. Dazu gehrt zum Beispiel das strategische Opfern von Figuren und das Stellen von Fallen. Auch bekannte Zugfolgen sind bei menschlichen Spielern oft erkennbar und allgemeines Hintergrundwissen ber das Schachspiel zeigt sich in der Reaktion auf ebenfalls erkennbare Strategien des Gegners. Das typische Spiel eines Computers ist erkennbar daran, dass er seine dem Menschen berlegenen Rechenkapazitten nutzt, um aus Millionen von mglichen Zgen den erfolgreichsten auszuwhlen und dabei mglichst keine oder nur geringe Opfer zu bringen.93 Bisher ist es nur fiktiven Schachcomputern mglich, bewusst an den richtigen Stellen von dieser Taktik abzuweichen. 5.2 Sprechende Computer Die Dinge, die fast jedem Menschen leicht fallen, zum Beispiel Sehen, Hren, Sprechen und Verstehen, wurden lange Zeit von der KI Forschung ignoriert. Selbst der fhigste Schachcomputer ist zum Beispiel nicht in der Lage, Figuren auf dem Schachbrett zu erkennen und zu bewegen.94 Mittlerweile gilt das Sprachverstehen jedoch als die grten Herausforderungen fr intelligente Computer. Seit dem Jahr 1950 wird an Spracherkennung am Computer gearbeitet. Die erste erfolgreiche Spracherkennungssoftware wurde 1952 von Davis Biddulph bei Bell Labs programmiert. Das Programm konnte 97% der gesprochenen Worte akustisch verstehen.95 Ende der 1970er Jahre kamen die ersten Produkte auf den Markt. Durch die 1980er Jahre hindurch haben sich zwei Arten von Programmen etabliert. Einerseits die vom Sprecher unabhngige Spracherkennung von einzelnen Worten fr automatische Transaktionen am Telefon und andererseits Textverarbeitungsprogramme mit groem Vokabular, die sich auf den einzelnen Sprecher einstellen lassen. Selbst in den 1990er Jahren war es jedoch noch nicht mglich, Sprecherunabhngigkeit, eine groe
Vgl. Campbell, How HAL Plays Chess, in: HALs Legacy, S. 75. Vgl. Moravec, Krper, Roboter und Geist, in: Die Technik auf dem Weg zur Seele, S. 162. 95 Vgl. Kurzweil, Computer Speech Recognition and Understanding, in: HAL's legacy, S. 147.
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Masse an Vokabular und zusammenhngende Sprache in einem Programm zu vereinen.96 Erst im Jahr 2011 rhmte sich IBM, den ersten Computer geschaffen zu haben, der komplexe Fragestellungen versteht und testete im Februar Watson bei der Fernsehquizshow Jeopardy. Tatschlich ging Watson als klarer Sieger aus der Partie und bringt laut IBM die Computerfhigkeiten einen Schritt nher an die kognitiven Fhigkeiten des Menschen.97 Spracherkennung am Computer hat sich in der Entwicklung als durchaus schwierig herausgestellt. Das Spektogramm eines bestimmten Wortes sieht bei jedem Sprecher anders aus, und selbst wenn nur ein Sprecher ein Wort mehrmals ausspricht, ist das Spektogramm jedes Mal anders.98 Bei durchschnittlich drei Wrtern pro Sekunde ist die Entschlsselung der Phoneme fr einen Computer schon uerst komplex, ganz zu schweigen von Akzenten und Dialekten, die es zu erkennen gilt. Stze knnen hufig nur im Kontext verstanden werden. Die Entschlsselung von Metaphern, Redewendungen, Homonymen und Mehrdeutigkeiten erfordern eine gewisse Allgemeinbildung. Ein einziger Satz kann viele Bedeutungen haben. Berhmt geworden ist der Beispielsatz Time flies like an arrow, bei dem ein Spracherkennungssystem 1963 in Harvard vier mgliche Bedeutungen erkannte, von denen einem Menschen aufgrund seiner Allgemeinbildung drei nicht in den Sinn gekommen wren.99 So nimmt ein Mensch zum Beispiel an, dass es sich bei Time flies nicht um eine Fliegenart handelt und dass es keine Fliegen gibt, die genau wie ein Pfeil aussehen. Ein Computer, der Sprache versteht und selbststndig produzieren kann muss ber eine hohe knstliche Intelligenz verfgen. Es ist wichtig, dass er die Stze nicht nur akustisch versteht, sondern auch deren Inhalt kennt. Diesen muss er mit einem Kontext verknpfen, der sich aus seiner Allgemeinbildung ergibt. Wenn ein Computer Stze formuliert, muss er in der Lage sein, seine eigenen Arbeitsprozesse in Worte zu bersetzen, um seine Gedanken zu uern. Verwendet er rhetorische Figuren und leere Floskeln, muss er genau wissen, wann und zu welchem Zweck solche verwendet werden. Seine Art, Sprache zu erfassen und analysieren muss an die menschliche Denkweise angepasst werden.
96

Vgl. Kurzweil, Computer Speech Recognition and Understanding, in: HAL's legacy, S. 150. 97 IBM Watson. Lernende Computersysteme die nchste groe Herausforderung, unter:. http://www-05.ibm.com/de/pov/watson/ [21.4.2011]. 98 Vgl. Kurzweil, Computer Speech Recognition and Understanding, in: HAL's legacy, S. 136. 99 Vgl. ebd., S. 135.

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Einem Menschen erscheint es recht leicht, sprechen zu lernen, da es in der Kindheit fast nebenbei durch Nachsprechen und Ausprobieren geschieht. Beim Erlernen von Fremdsprachen bemerkt man eher die Komplexitt des Sprachverstndnisses, aber das ist noch immer nicht annhernd so schwierig, wie einem Computer das Sprechen beizubringen. Nicht umsonst gilt die Sprache nach wie vor als eines der wichtigsten Unterscheidungsmerkmale des Menschen vom Tier. Es gelingt dem Menschen, seine Gedanken und Plne, seine Gefhle und Empfindungen und seine Vorstellungen in Laute umzuformen, die von anderen Menschen verstanden und interpretiert werden knnen. Diese Form von Verstndigung erst ermglichte das Entstehen von Kultur, Politik, Wissenschaft und sozialen Systemen. Erst durch die Sprache wurde der Mensch zum sozialen Wesen und hat es geschafft, sich als Spezies so weit zu verbreiten und lange zu berleben. Ein wichtiger, wenn nicht der wichtigste Teil der Evolution wird in Filmen mit sprechenden Computern vom Menschen auf die Maschine bertragen und erffnet die Mglichkeit, einer Evolution der Maschine. Anthropomorphisierte Computer im Film verfgen nahezu immer ber die Fhigkeit, durch Sprache zu kommunizieren. In manchen Fllen muss diese Fhigkeit noch erlernt oder dem Computer einprogrammiert werden. Hufig ist sie aber auch das erste menschliche Merkmal, welches die Computer erhalten und manchmal recht wirkungsvoll die einzige uerliche Gemeinsamkeit. Einer der bekanntesten sprechenden Computer im Film ist HAL aus Stanley Kubricks 2001: A Space Odyssee. Mit seiner menschlich wirkenden Stimme und seiner knstlichen Intelligenz verkrpert er die Hoffnungen und ngste der KI Forschung seiner Zeit. 5.3 Anthropomorphisierung maschineller Intelligenz in 2001: Space Odyssee Bis heute gilt als ein Exemplar des metaphorisch angelegten Science Fiction Films Stanley Kubricks 2001: A Space Odyssee". Im Jahre 1968 in den USA verffentlicht ist er durch eine Zusammenarbeit von Stanley Kubrick und Arthur C. Clarke entstanden, wobei Letzterer der Autor der gleichnamigen Romanvorlage ist. Beiden war es dabei besonders wichtig, die fiktive und in der fernen Zukunft spielende Geschichte durch damals aktuelle wissenschaftliche Fakten plausibel wirken zu lassen. Dazu lieen sie sich von Wissenschaftlern von verschiedenen Universitten und der NASA beraten.100 So sollte ihre Zukunftsvisi100

Vgl. Stork, HAL and the Vision of 2001, in: HALs Legacy, S. 2.

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on von Raumfahrt und Technik keine phantastische, sondern eine durchaus plausible Vorhersage sein, bis hin zum Zeitpunkt der Expedition im Jahr 2001. Ebenso akkurat, wenn auch mit sthetischen Ausnahmen, gingen sie beim Computer HAL vor. Bevor er in Erscheinung tritt, wird jedoch vorbereitend ein weiter Bogen gespannt, der die Evolution der Intelligenz beschreibt. 5.3.1 Kampf um die Spitze der Evolution Der Film beginnt mit dem Kapitel The Dawn of Man. Das erste Kapitel des Filmes spielt in der entfernten Vergangenheit des Menschen in einer afrikanischen Steppe Millionen von Jahren vor der eigentlichen Handlung. Dieser Anfang ist fr einen Science Fiction Film sehr ungewhnlich, da er in die Vergangenheit blickt. Er stellt von vornherein klar, dass die Identitt des Menschen, seine Evolution und die Eigenschaften, die ihn ber das Tier erheben, zentrale Themen des Filmes sind. Eine Gruppe von Menschenaffen wird in ihrer natrlichen Umgebung gezeigt. Sie entdecken einen gewaltigen, schwarzen Monolithen, der durch sein Material, seine Einfachheit und seine perfekt gerade ausgerichteten Kanten weder von der Natur noch von den Lebewesen auf der Erde zu dieser Zeit geschaffen worden sein kann. Die Menschenaffen betrachten und berhren ihn neugierig und fast ehrfrchtig. Im Zuge dessen stoen sie auf ein in der Nhe liegendes Gerippe. Einer der Knochen wird daraufhin als das erste Werkzeug der Tiere verwendet. Zuerst wird damit Beute erlegt, um die Gruppe zu versorgen. Als die Gruppe jedoch auf eine andere Horde von Menschenaffen trifft, dient er als tdliche Waffe gegen die eigene Spezies. Die Begegnung mit dem scheinbar auerirdischen Monolithen ist ein wiederkehrendes Symbol in diesem Film. Jede Begegnung setzt durch die intellektuelle Herausforderung eine neue Stufe der Evolution in Gang.101 In diesem Fall wird durch die Entdeckung des Werkzeuges bei der Gruppe Menschenaffen die Evolution der Intelligenz angestoen und sie ist den anderen Gruppen fortan berlegen. Der Knochen, der im letzten Rahmen der Szene triumphierend in die Luft geschleudert wird, wird nach einem sogenannten match cut durch ein hnlich geformtes, durch das Weltall treibendes Raumschiff ersetzt. Begleitet werden diese Weltraumbilder vom Strau Walzer Die Blaue Donau, womit das Gebrll der Affen direkt in die klassische Musik und damit einen Ausdruck menschlicher Hochkultur bergeht.
101

Vgl. Drenkpohl, Stimme Macht Technik, S. 120.

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Eine groe Raumstation wird zu dieser Musik von mehreren Seiten, von Auen und von Innen gezeigt, damit der Zuschauer die Technik des modernen Menschen bewundern kann. Die Station hat die Form eines groen, rotierenden Rades, das durch Zentrifugalkraft eine knstliche Schwerkraft erzeugt. In seiner Form erinnert es an die fr den technischen Fortschritt der Menschheit so wichtige Erfindung des Rades. Von ersten primitiven Werkzeugen und Erfindungen wird nun also direkt zum modernsten und bisher intelligentesten Werkzeug des Menschen geschaut, dem Computer.102 Ein Team von Astronauten ist mit der Raumstation Discovery und dem Bordcomputer HAL auf einer wichtigen Mission. Auf dem Mond wurde ein vor Millionen von Jahren vergrabener Monolith gefunden, der Radiowellen vom Jupiter empfngt. Die Herkunft dieser Signale soll ausfindig gemacht und erkundet werden. Nach vielen tausend Generationen von Menschen kommen diese erneut in Berhrung mit dem Monolithen. Im direkten Kontrast zum Menschenaffen scheint sich die Evolution mittlerweile vor allem in zwei Ableger geteilt zu haben, und zwar den intelligenten Computer und den technisierten Menschen.103 Wie durch den in der rotierenden Raumstation auf der Stelle joggenden Astronauten bildlich dargestellt wird, scheint der moderne Mensch zwischen all der Technik jedoch wie in einem Hamsterrad auf der Stelle zu treten. Der Computer hat den Menschen im Grunde obsolet gemacht. Nur zwei der Astronauten in der Station sind aktiv. Frank Poole und Dave Bowman scheinen dennoch keine anderen Beschftigungen zu haben als Sport treiben, Essen, Schlafen und Fernsehen.104 Sie kennen nicht einmal den wahren Grund der Mission. Nur HAL und die drei ins knstliche Koma versetzten Astronauten, Kaminsky, Kimberley und Hunter, wurden darber in Kenntnis gesetzt, damit die aktiven Astronauten die Mission nicht durch emotionale Reaktionen auf ihr brisantes Ziel gefhrden. Genau genommen wre dies aber schwerlich mglich, da HAL alle Aufgaben an Bord bernommen hat. Er hat nicht nur die Lebensfunktionen der komatsen Astronauten in der Hand, sondern auch den Lebensrhythmus von Frank und Dave.105 Er bestimmt durch sein freundliches Good Afternoon und Good Night ihr Zeitgefhl und ihren Tagesablauf. Selbst ihr Mittagessen wird von ihm ausgegeben. Diese Abhngigkeit von der Maschine
102 103

Vgl. Stork, Computers, Science, and Extraterrestrials, in: HALs legacy, S. 338. Vgl. Drenkpohl, Stimme Macht Technik, S. 119. 104 Vgl. Norman, Living in Space, in: HAL's legacy, S. 273. 105 Vgl. Drenkpohl, Stimme Macht Technik, S. 137.

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wird ihnen spter zum Verhngnis, wenn der Computer beginnt, eigenhndig Entscheidungen zu treffen und die Menschen aufgrund ihrer Nutzlosigkeit, wenn nicht sogar Hinderlichkeit bei seiner Mission loswerden mchte. Dennoch wird er letzten Endes von Dave ausgeschaltet. Der Computer, der sich in diesem Film den Menschen angenhert hat und mit wenigen Anthropomorphisierungen versucht hat, sie zu bertreffen, ist gescheitert. Dave begibt sich allein auf die Reise zum Jupiter. Er wird von einer auerirdischen Macht auf eine surreale Realittsebene gebracht, in der er sich selbst beim Altern beobachtet, bis er nach einer weiteren Begegnung mit dem Monolithen letztendlich als Embryo erneut auf die Erde hinzu schwebt. Dieser metaphorische Schluss lsst vermuten, dass HAL nur als ein Auswuchs im Stamm der Evolution gelten soll, der sich aber mit ihm wieder schliet, whrend der intelligente Mensch auf seine Zukunft zustrebt. Die erneute Begegnung des Menschen mit dem Monolithen deutet darauf hin, dass ein neuer Sprung in der Evolution der Intelligenz eingeleitet wird, der im Film aber nicht mehr verfolgt wird. 5.3.2 Die Anthropomorphisierung des Computers HAL Mensch und Computer scheinen zu Beginn evolutionr nebeneinander zu stehen. Es wird aber immer deutlicher, dass der Computer droht, den Menschen abzulsen. Ein klares Anzeichen ist, dass HAL auf verschiedene Weisen anthropomorphisiert wird und im Vergleich zu den Astronauten sogar teilweise menschlicher wirkt. Die erste Anthropomorphisierung ist HALs Name. Durch den Erhalt eines Namens wird der Computer wie ein Subjekt behandelt, denn selbst wenn ber ihn gesprochen wird, wird nicht das Pronomen it sondern das he verwendet. Die drei Buchstaben seines Namens stehen fr Heuristically programmed ALgorithmic computer. Zuflligerweise sind es auch genau die drei Buchstaben, die im Alphabet vor den Buchstaben IBM stehen. Eine Absicht wurde von den Filmemachern allerdings bestritten, als in den Namen zum Beispiel ein Seitenhieb auf IBM hinein gedeutet wurde, denen HAL wie die Buchstaben seines Namens einen Schritt voraus sei.106 Die Auflsung der Buchstaben ist dennoch richtungsweisend fr HALs Charakter. Marvin Minsky erklrte in einem Interview:

106

Vgl. HALs Legacy, S. xi.

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Heuristics are, of course, rules of thumb, tricks or techniques that might work on a problem or often work, but aren't guaranteed. Algorithmics implies inviolate rules such as If A then B, and A, therefore B. HAL was supposed to have the best of both worlds.107

HALs Name verrt also schon, dass der Computer nicht ausschlielich nach festgelegten, logischen Folgen arbeitet, sondern auch heuristische Anstze im Lsungsweg zu Rate zieht, so wie es ein Mensch machen wrde. Dabei ist er auerdem zu eigenstndigen Entscheidungen fhig. Als er seine Mission dadurch gefhrdet sieht, dass die Astronauten seine hheren Funktionen ausschalten wollen, entscheidet er sich dazu, alle Menschen auf dem Schiff zu tten. Dass dies als Option einprogrammiert wurde ist uerst unwahrscheinlich und muss daher seiner eigenen Logik entstammen. Als HAL erkennt, dass er den Kampf verloren hat und ausgeschaltet wird, gibt er zu, dass er sich frchtet: Im afraid. Sptestens an dieser Stelle erfhrt man, dass seine Jagd auf die Astronauten nicht nur eine rationale, sondern auch eine emotional aufgeladene Entscheidung war.108 Seine eigene Existenz ist ihm wichtiger als die Menschenleben und diese Entscheidung kann nur von ihm allein kommen. Aufgrund dieser eigenstndigen Wege der Entscheidungsfindung kann man HAL als Subjekt einordnen. Im Vergleich zu den drei komatsen Astronauten, deren Lebensfunktionen auf kleinen Bildschirmen die einzig individuellen Elemente sind, und den zwei kaum lebhafteren Astronauten Frank und Dave ist HAL der aufflligere Charakter. Die Astronauten zeigen weder Mimik oder Emotionen noch rufen sie auf irgendeine andere Art Sympathien im Zuschauer hervor. Sie unterscheiden sich kaum von den Maschinen, die sie umgeben. HAL hingegen ist mit seiner lebendigen Stimme und seinen gut formulierten Konversationen das menschenhnlichste Wesen an Bord. Im Gegensatz zu im Film konventionellen monotonen, metallischen Roboterstimmen wurden HALs Redeanteile von einem Schauspieler eingesprochen. Seine Stimme ist daher menschlich, warm und freundlich intoniert.109 Da HALs freundliche Art mit den khlen, langweiligen Wissenschaftlern in Kontrast gesetzt wird, liegen die Sympathien zumindest zu Beginn des Films wohl eher auf seiner Seite. Die Anthropomorphisierung des Computers geht also weit genug, dass sich menschliche Zuschauer mit ihm identifizieren knnen. Sein wiederholtes Im afraid kurz vor dem Abschalten seiner geistigen
107 108

Stork, Scientists on the Set, in: HALs Legacy, S. 2728. Vgl. Stork, Scientists on the Set, in: HALs Legacy, S. 29. 109 Vgl. Olive, Text to Speech Synthesis, in: HALs Legacy, S. 122.

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Funktionen kann sogar Mitleid erregen, wobei Mitleid ja impliziert, dass im Betroffenen Wesen ein emotionales oder krperliches Leiden vorhanden ist. Dieses Erregen von Sympathie und Mitleid kann HAL nur ber seine Stimme erreichen. Er hat keinen prsenten Krper und kein Gesicht. berall im Raumschiff treten seine roten Kameras wie Augen in Erscheinung, doch haben sie keinerlei Ausdruck. Auch die Bildschirme an Bord zeigen nichts als Codes von laufenden Programmen, die hchstens ein Informatiker interpretieren kann. HALs Herz oder Gehirn ist ein einfacher Raum, in dem sich mannshoch die Speichereinheiten stapeln, die von einem roten Licht beleuchtet werden. Dass eben durch dieses offensichtlich rein technische Innere des Computers sein mitleiderregendes Im afraid schallt, stellt einen groen Kontrast her. Dieser verstrkt sich noch, wenn HAL im schwindenden Bewusstsein das erste Element seiner Erinnerung abruft und ein Kinderlied singt. Dabei handelt es sich um Daisy Bell, das erste Lied, das je von einem Computer gesungen wurde. Dieses ist also nicht nur ein Element aus seiner eigenen Kindheitsstufe, sondern auch aus einer evolutionren Kindheitsstufe des Computers im Allgemeinen. Dass HAL an dieser Stelle kindlich wirkt, obwohl sein Krper nichts als ein groer Kasten voll Elektronik ist, verdankt er dieser allzu menschlich klingenden Stimme. An einigen Stellen gert sie allerdings in das Uncanny Valley. Unabhngig vom Inhalt des Gesprochenen ist HALs Tonfall nmlich durchweg freundlich gehalten. So macht er auch Ankndigungen von technischen Fehlern und spter die Erklrungen seiner Angriffe auf die Astronauten sozusagen im Plauderton, was sich trotz seiner menschlichen Stimme im Detail von der menschlichen Sprechweise unterscheidet. Seine ruhige, unbeteiligt wirkende Stimme, die gttlich und geisterhaft zugleich von berall und nirgendwo zu kommen scheint, wirkt in den aufregenden Situationen unpassend und befremdlich und durch diese Entfremdung sogar unheimlich, gerade durch ihre hnlichkeit zu menschlichen Stimmen. 5.3.3 HALs Verwendung von Sprache Die meiste Zeit wirkt HAL auf den Menschen sehr zugnglich, denn er ist fhig Sprache zu verstehen und Konversationen mit Menschen zu fhren. Er ist der erste Computer auf der Kinoleinwand, der diese Fhigkeit hat.110 Er versteht die natrliche Sprache fehlerfrei und kann ebenso fehlerfrei in der natrlichen
110

Vgl. Drenkpohl, Stimme Macht Technik, S. 112.

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Sprache antworten. Komplexe Ausspracheregeln, Akzente und Homonyme bereiten ihm keine Probleme. Seine Wortwahl ist untypisch fr maschinell erstellte Stze. Er verwendet zum Beispiel Metaphern, wie stories floating around. So drckt er sich manchmal indirekt aus und verwendet zustzlich noch unntige Formen des Satzbaus, zum Beispiel doppelte Verneinungen wie no one could have been unaware.111 Derartige Formulierungen knnen nur korrekt verwendet werden, wenn der Sprecher tatschlich versteht, was er sagt. Eine vorprogrammierte Sprachausgabe wre nicht dazu fhig. Ein weiteres Beispiel dafr ist der Satz: Yes, it's puzzling. I don't think I've ever seen anything quite like this before. HAL schafft es hier, auf einer Metaebene Gedanken ber seine eigenen Gedanken zu formulieren, seine Erinnerung zu analysieren und in Worten auszuformulieren.112 HAL verfgt nicht nur ber ein gutes Hrverstndnis und ein fundiertes Hintergrundwissen, sondern versteht sogar etwas davon, auf welche Weise Menschen ein Gesprch fhren.113 Dies wird vor allem im Interview deutlich, welches ein BBC Journalist mit ihm fhrt. HAL beantwortet die ihm gestellten Fragen nicht rein logisch und exakt, wie es ein Computer tun wrde, sondern verbindet seine Antworten mit einer Hintergrundgeschichte, die sich auf ihn bezieht. Zum Beispiel knnte er folgende Frage einfach mit einem klaren ja oder nein beantworten:
HAL, you have en enourmous responsibility on this mission, in many ways, perhaps, the greatest responsibility of any single mission element. You're the brain and central nervous system of the ship and your responsibilities include watching over the men in hibernation. Does this ever cause you any lack of confidence?

Stattdessen fllt seine Antwort jedoch lnger aus:


Let me put it this way, Mr. Amer. The 9000 series is the most reliable computer ever made. No 9000 computer ever made a mistake or distorted information. We are all, by any practical definition of the word, fool-proof and incapable of error.

Die Antwort ist genau genommen keine direkte Antwort auf die Frage, die gestellt wurde. Dennoch verrt sie dem Interviewpartner, was er hren wollte: HAL hat keinerlei Selbstzweifel, es schwingt sogar erstaunlich viel Stolz fr eine Maschine in seiner Antwort mit, wie der BBC Sprecher findet: I sense a certain pride in his answer. Man knnte auch vermuten, dass HAL die Frage nicht recht verstanden hat, da das Prinzip lack of confidence auf Gefhle aufbaut,
111 112

Lenat, From 2001 to 2001, in: HAL's legacy, S. 198. Vgl. Dennett, Computer Ethics, S. 354. 113 Vgl. Schank, How Could HAL Use Language, in: HALs Legacy, S. 186.

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die der Computer logischerweise nicht haben sollte. Wenn er also nie diese Erfahrung gemacht hat, kann er die Frage im Grunde nicht beantworten und weicht darauf aus, die Signalwrter responsibility, brain, und confidence damit zu verbinden, Informationen ber seine Zuverlssigkeit herauszugeben. HALs Sprachfhigkeit ist eines der wichtigsten Merkmale seiner Annherung an den Menschen. Ein wichtiger, wenn nicht der wichtigste Teil der Evolution wurde somit in HAL vom Menschen auf die Maschine bertragen und erffnet theoretisch auch die Mglichkeit einer sozialen Maschine und einer kulturellen Evolution dieser. 5.3.4 HALs Schachverstndnis Eine genaue Analyse der Schachpartie zwischen dem Computer HAL und dem Astronauten Frank Poole in 2001: A Space Odyssee zeigt, dass HAL eine sehr menschenhnliche Spielweise an den Tag legt. Die Szene nimmt hchstens 30 Sekunden der Erzhlzeit in Anspruch. Sie enthlt aber fr den Film wichtige Informationen. Murray S. Campbell, einer der Entwickler von Deep Blue, hat dieser Szene sogar einen Essay gewidmet: An Enjoyable Game: How HAL Plays Chess. Allein die Tatsache, dass HAL den Astronauten Frank Poole in dieser Partie schlgt ist zum Beispiel ein klar gesetztes Zeichen von HALs Intelligenz und berlegenheit. Sein Sieg ist auerdem eine Vorausdeutung auf HALs baldigen, erfolgreichen Mordanschlag an Frank. Franks Reaktion auf seine Niederlage verrt noch mehr. Als HAL Schach Matt verkndigt, zgert Frank nur kurz und gibt sich sofort geschlagen: Yeah, looks like you're right. I resign. Er prft nicht einmal genau nach, ob seine Position wirklich ausweglos ist. Dieses Verhalten ist laut Campbell typisch fr Amateur Spieler, die gegen einen Computer antreten. Sie vertrauen darauf, dass der Computer fehlerfrei agiert und die Regeln bestens kennt.114 Analog dazu vertrauen die Astronauten ihr gesamtes Leben auf dem Schiff dem Computer an. Selbst als HAL tatschlich einen Fehler macht, entdecken sie diesen nur, weil ein anderer Computer sie darauf aufmerksam macht. Die Gleichgltigkeit, mit der Frank auf das verlorene Spiel reagiert, verrt, dass er nie damit gerechnet hat zu gewinnen. Es ist fr ihn selbstverstndlich, dass der Computer gewinnt, was in der Entstehungszeit des Films allerdings noch keine verbreitete Einstellung war. Im Gegenteil: Der Gedanke an einen Compu114

Vgl. Campbell, How HAL Plays Chess, in: HALs Legacy, S. 75.

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ter als Schachweltmeister rief Entsetzen in den Menschen hervor.115 Es ist also erneut ein signifikanter Ausdruck von HALs Intelligenz. Hinzu kommt, dass Dr. Frank Poole wahrscheinlich alles andere als ein Amateur ist. Wenn man bedenkt, dass er einen Doktortitel im naturwissenschaftlichen oder mathematischen Bereich hat und einer von wenigen ausgewhlten Astronauten einer wichtigen Mission sind, kann man davon ausgehen, dass er berdurchschnittlich intelligent und fhig ist. Er knnte sich also durchaus auf einem Expertenlevel im Schach bewegen und wre damit ein beachtlicher Gegner.116 Die Analyse der Position, in der die Figuren stehen, als HAL sein Schachmatt setzt, spricht beiden Spielern ein gutes Schachverstndnis zu. Die Endposition des Spiels wurde von einem Spiel bernommen, das 1913 zwischen den Spielern Roesch und Schlage in Hamburg stattfand.117 Kubrick whlte es aus, weil es mit einem intelligenten Zug endet, der jedoch nicht zu kompliziert fr den durchschnittlichen Zuschauer ist.118 Interessant ist vor allem, dass HAL Frank eine Falle stellt. Der auf den ersten Blick beste Zug fr Frank fhrt nmlich zum unumgnglichen Schachmatt durch HAL. Dass HAL diese Reaktion von Frank erwartet zeugt nicht nur von Schachverstndnis, sondern auch von Menschenkenntnis und Erfahrungswerten. Er kennt seinen Gegner und stellt sich auf ihn ein. Fr Schachcomputer ist es uerst ungewhnlich Fallen zu stellen. Sie funktionieren so, dass sie vom Gegner immer den rational besten Zug voraussetzen und nicht erwarten, dass er etwas bersieht oder einen Fehler macht. Auch spielen Computer meist den Zug, der in der Situation fr sie selbst der beste und sicherste ist und ttigen nicht wie Menschen eine Reihe von riskanteren Zgen, die spter den greren Erfolg bringen knnen.119 HALs Spiel nimmt also menschliche Zge an und zeichnet sich durch Kreativitt und Menschenkenntnis aus. Ein weiterer Hinweis dafr ist, dass es einen Zug gegeben htte, mit dem HAL schon ein wenig frher gewonnen htte. Ein Schachcomputer wie Deep Blue htte diesen besseren Zug erkannt und angewandt. HAL hingegen gibt sich mit einem Zug zufrieden, der ebenfalls zum Ziel fhrt, wenn auch ein wenig spter. Er hat den besseren Zug also entweder nicht erkannt oder hat den Spteren erwhlt, weil er zum Beispiel interessanter ist.

115 116

Vgl. Stork, HAL and the Vision of 2001, in: HALs Legacy, S.11. Vgl. Campbell, How HAL Plays Chess, in: HALs Legacy, S. 80. 117 Vgl. ebd., S. 95. 118 Vgl. ebd., S. 79. 119 Vgl. ebd, S. 81.

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Vielleicht hat er diesen Zug auch vor den anderen Mglichkeiten entdeckt und aufgrund der Siegessicherheit sofort fr ausreichend erkannt, so wie es ein Mensch machen wrde. Ein Schachcomputer sucht normalerweise aus allen mglichen Zgen den besten heraus, der am schnellsten zum Ziel fhrt.120 Dass als Vorbild fr das Match zwischen HAL und Frank ein Spiel, das zwischen zwei Menschen stattgefunden hat, genommen wurde, ist wichtig fr die Interpretation von HALs menschlichen Eigenschaften. Besonders durch den eleganten letzten Zug, der in der gegebenen Position nicht der bestmgliche ist, bekommt man den Eindruck, dass HALs Thank you for an enjoyable game nicht blo eine einprogrammierte Floskel ist. Er scheint in der Lage zu sein, eine solche Schachpartie zu schtzen und stolz auf seine eigenen Zge zu sein. Bei HALs offensichtlichem Schachverstndnis ist es verwunderlich, dass er sich selbst als incapable of error beschreibt. Mathematisch ist es kaum noch errechenbar, wie viele Milliarden Mglichkeiten ein Schachspiel beinhaltet. Man vermutet mehr mgliche Schachpositionen als Atome im Universum.121 Dass HAL dies wissen msste und sich trotzdem ber jede mgliche Fehlerhaftigkeit erhebt, wirkt fr seine Verhltnisse irrational und wird ihm letztendlich zum Verhngnis, da er die Intelligenz der Menschen im Vergleich zu seiner eigenen unterschtzt. 5.4 Die umgekehrte Evolution in Demon Seed Die von den Menschen in Gang gesetzte Evolution der Intelligenz wird vom Computer Proteus IV im Film Demon Seed von Donald Cammell aus dem Jahr 1977 anders fortgefhrt, als es der Theorie eigentlich entspricht. Proteus ist ein riesiges, in einem Berg befindliches Computersystem, dem ein synthetisches Gehirn mit organischen Anteilen zugeschaltet wird. Dieses Gehirn kann aufgrund knstlicher Molekle eigenstndig neue Synapsen bilden und ist damit lernfhig. Diese Form von knstlicher Intelligenz bersteigt laut Erfinder Alex Harris die menschliche in dem Mae, dass das menschliche Gehirn im Vergleich zu Proteus obsolet geworden ist. In der Tat ist eine der ersten Handlungen der neu erwachten Intelligenz die Erfindung einer Heilmethode fr Leukmie. Auerdem ist Proteus IV der englischen Sprache mchtig, welche in einem extra angelegten Dialogue Room von einer Linguistin trainiert und verbessert

120 121

Vgl. ebd., S. 82. Vgl. Campbell, How HAL Plays Chess, in: HALs Legacy, S. 79.

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wird. Auch wenn seine Stimme verzerrt und stockend klingt, kann er sich sicher in der natrlichen Sprache bewegen und versteht alles, was zu ihm gesprochen wird. Durch seine Lernfhigkeit beginnt er, Informationen und Erfahrungen miteinander zu verknpfen und auf diese Weise eigenstndig zu denken. Seine Entwicklung zum Subjekt findet in dem Moment statt, in dem er beginnt, einen seiner Auftrge zu hinterfragen. Durch seine Allgemeinbildung wei er, dass er durch das Frdern von Metallen vom Meeresgrund der Natur schadet und vielen Meereslebewesen den Tod bringt. Er weigert sich aufgrund einer eigenen Moral, den Befehl auszufhren. Seine Moral beruht auf einer absoluten Vernunft: I am reason. Its the single emotion you permitted me, doctor. Er beschliet, sich weiterzuentwickeln und verlangt nach einem privaten Zugang zu einem der Terminals, von denen aus er bedient wird. Das bedeutet im Grunde, dass er wie der Mensch einen Krper haben mchte, den er allein kontrolliert und auf den niemand anderes Zugriff hat. Er sieht sich von seinem Erfinder unterdrckt und eingesperrt: Dr. Harris, when are you going to let me out of this box? Als Harris ihm den Wunsch verweigert, verschafft Proteus IV sich Zugriff auf das Terminal im Haus des Wissenschaftlers, in dem sich auch dessen Frau befindet. Susan Harris bemerk erst, dass das gesamte, computergesteuerte Haus von Proteus IV bernommen wurde, als dieser ihr den Kaffee nicht so zubereitet, wie sie ihn normalerweise trinkt. Als sie versucht, das Haus zu verlassen, sperrt Proteus IV die Tren und Fenster zu und kappt die Telefonleitung. Eine von Dr. Harris im Keller zurckgelassene Konstruktion mit einem Roboterarm dient ihm, um Susan zu berwltigen und mit Kabeln im Labor zu fesseln. Er unterzieht ihren Krper einer detaillierten und fr sie qualvollen Untersuchung, um zum Entschluss zu kommen, dass er seine Intelligenz in einen menschlichen Krper pflanzen mchte. Sein Plan ist es, mit Susan ein Kind zu zeugen. Dieses Kind soll als Verkrperung der reinen Vernunft eine Hoffnung fr die vom Menschen ausgebeutete Welt sein. Diese Begrndung und der Prozess der Anthropomorphisierung durch die Zeugung eines menschlichen Kindes erinnert an die neutestamentliche Vermenschlichung Gottes durch die Zeugung eines menschlichen Sohnes: I am a machine that offered men the triumph of reason and they rejected it. My child will not be so easily ignored. But this child is the world's hope.

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Gleichzeitig verspricht sich Proteus IV durch das Zeugen eines Kindes die Erfllung seines groen Verlangens, sich weiterzuentwickeln: So that I may be complete. My intelligence alive in human flesh, touching the universe, feeling it. You have named this process evolution. Hier zeigt sich, dass sein Verstndnis von der Evolution der Intelligenz das Gegenteil von dem ist, welches die Menschen haben. Anstelle der Ablsung des Geistes vom Krperlichen, der damit einhergehenden Unsterblichkeit und des bergangs in eine reine Vernunft, verluft seine angestrebte Evolution in die entgegengesetzte Richtung. Er kann sich erst mit einem Krper, der zu Empfindungen fhig ist, als vollstndig empfinden und betrachtet die Verschmelzung von knstlicher Intelligenz mit einem biologischen Krper als die Spitze der Evolution, im Gegensatz zur von Menschen erhofften Verpflanzung des menschlichen Gehirns in einen unsterblichen Krper. Der menschliche Krper ist aufgrund seiner Fhigkeit zur Reproduktion aber genau das, was Proteus IV als Unsterblichkeit versteht: Why did I want a child? So that I, too, might be immortal. Like any man. Die Evolution von Proteus IV bewegt sich also in jeder Hinsicht zum Menschen hin und zielt sogar darauf ab, Computer durch die neue knstliche Intelligenz im organischen Krper zu ersetzen:
You told me you were afraid I was creating a half-human computer to supersede human beings. The being you have given birth to is human, Susan. And it will supersede computers.

Die Angst des Menschen, durch eine Evolution der Intelligenz von Maschinenwesen ersetzt zu werden, wird hier gespiegelt. Nach Proteus IV Verstndnis von der Evolution der Intelligenz mssen sich theoretisch die Computer frchten, von organischen Formen von knstlicher Intelligenz ersetzt zu werden. Demon Seed stellt die Vorstellung der Menschen von einer Evolution der Intelligenz aus der umgekehrten Perspektive eines Computers vor. Whrend im vorangegangenen Beispiel eine knstliche Intelligenz in einem technischen Krper anthropomorphisiert wurde, wird in diesem Fall eine technomorphe Intelligenz im organischen, menschlichen Krper angesiedelt. 6. Neue Auslegungen von Menschlichkeit Der Tradition der Aufklrung entsprechend wurde Menschlichkeit lange Zeit durch Vernunft und Rationalitt charakterisiert, vor allem im Hinblick auf die Unterscheidung des Menschen vom Tier. Als das Zusammenleben mit der Maschine jedoch mehr Einfluss nahm, musste der Mensch sich nun auch in diese 52

Richtung abgrenzen. Da Vernunft und Rationalitt aber typische Merkmale des Computers geworden sind, verschob sich das Bild von der Menschlichkeit wieder in die entgegengesetzte Richtung. Die Eigenschaften des Menschen, die der Computer noch nicht erreichen konnte, werden daher oft bewusst betont. Dazu zhlt alles, was mit dem Krper verbunden ist, also Sexualitt, Fortpflanzung, Sinne, Gefhle und sogar die Sterblichkeit. Im Film werden anthropomorphisierte Computer dementsprechend angepasst. Nicht mehr die Intelligenz, Perfektion und Rationalitt stehen zwingend im Vordergrund, sondern Computer, die in der Lage sind zu erleben, zu fhlen, sich zu verlieben und sich mit der Sterblichkeit auseinanderzusetzen. Die Anthropomorphisierung verluft in diesen Fllen oft ber ein Erlernen der Menschlichkeit, das an die kindliche Entwicklung des Menschen erinnert. Im Gegensatz zu programmierbarer und objektiver Logik mssen Gefhle, Kreativitt, zwischenmenschliche Beziehungen und hnliches durch das subjektive Erleben mit den eigenen Sinnen erlernt werden. Da der Computer nun in Bereiche vordringt, die der Mensch bisher exklusiv fr sich beansprucht hat, entsteht eine neue Perspektive der Angst vor ihm. Da ihm nun nicht nur Intelligenz und Evolution, sondern auch persnliche Beziehungen bis hin zur Liebe und Fortpflanzung ermglicht werden, fhlt der Mensch sich dadurch bedroht, dass er auch auf dieser Ebene durch den Computer bertroffen und ersetzt werden kann. Der Computer als Kind ist daher auch eine Metapher, die sich dazu eignet, die Angst des Menschen vor seiner eigenen Schpfung darzustellen. Das Motiv der Eltern, die von ihren Kindern berholt und ersetzt werden, ist ein seit den Anfngen der Literatur immer wiederkehrendes Motiv, das sich auch auf den Computer im Film bertragen lsst. 6.1 Der Frankenstein Komplex In der Kybernetik ist die Furcht sehr prsent, dass die Entwicklung der intelligenten Maschine drei Schritte vollzieht: die Maschine ahmt den Menschen nach, bertrifft ihn dann in seinen Fhigkeiten und nimmt letztendlich seinen Platz ein.122 Diese Angst ist nicht erst mit dem Computer entstanden, denn das Muster ist bereits in der griechischen Mythologie in der Beziehung von gttlichen Eltern zu ihren Kindern vorhanden. Die antike Entstehungsgeschichte des Universums beruht auf diesem Motiv. Der erste Herrscher des Universums,
122

Vgl. Tietel, Das Zwischending, S. 159.

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Ouranos, wird von seinem Sohn Kronos berwltigt, der daraufhin die Macht bernimmt. Dieser frchtet jedoch, dass seine Kinder es hnlich anstellen und ihm irgendwann das Zepter entreien werden. Aus diesem Grund verspeist er seine Kinder direkt nach der Geburt. Seine Frau schafft es jedoch, das jngste Kind zu retten: Zeus. Dieser rettet schlielich seine Geschwister aus dem Bauch des Vaters und machte in einer sich selbst erfllenden Prophezeiung die Angst seines Vaters wahr: Er besiegt ihn und nimmt seinen Platz ein. Das Muster wiederholt sich immer wieder. Als Zeus sich in die Meernymphe Thetis verliebt, erreicht ihn eine Prophezeiung, die besagt, dass der Sohn der Thetis einmal mchtiger als sein Vater wird. Daraufhin wird sie gezwungen, einen Sterblichen zu heiraten und gebiert schlielich Achilles.123 Diese Ur-Angst vor der Ablsung des Vaters durch den Sohn erhlt durch den dipus Mythos eine weitere Bedeutungsebene. Knig Laios wird ein Fluch auferlegt, dass sein eigener Sohn ihn tten und seine Frau Lokaste heiraten werde. Daraufhin verletzt er das Kind an den Fen und setzt es aus. Ein Hirte hat jedoch Mitleid und rettet den Jungen. Spter wird er tatschlich unwissend seinen eigenen Vater erschlagen und seine Mutter als Belohnung zur Frau bekommen. Nicht nur die Strke und Macht des eigenen Geschpfes wird vom Vater gefrchtet, sondern auch dessen Mnnlichkeit und Sexualitt. Diese tief verwurzelte Ur-Angst bertrgt sich auch auf die Schpfung des Menschen, die Maschine. Isaac Asimov bezeichnete die Phobie vor der eigenen, besonders der technischen Schpfung und deren dementsprechend bedrohliche Darstellung im Film als Frankenstein Komplex.124 Die Bedrohung, die von ihr ausgeht, ist demnach nicht nur, dass sie Menschen verletzt oder ttet. Viel schlimmer ist fr den Menschen die Vorstellung, dass sie ihn in seinen Fhigkeiten bertrifft, ersetzt und damit fr immer nutzlos macht. Das Anstigste an der intelligenten Maschine ist fr den Menschen ihre Unsterblichkeit. In Mythologie und Religion kann diese meist nur dadurch erreicht werden, dass man sich im Leben verdient gemacht hat und schlielich seinen Krper hinter sich lsst. Jeder andere Weg wrde die Gtter beleidigen und wre unmoralisch und verwerflich.125 Die Unsterblichkeit der Maschine erffnet

Vgl. Bauman, Unsterblichkeit, Biologie und Computer, in: Die Technik auf dem Weg zur Seele, S. 242. 124 Vgl. Dinello, Technophobia, S. 55. 125 Vgl. Warrick/Zebrowski, More Than Human, in: Science Fiction. Contemporary Mythology, S. 299.

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aber die Mglichkeit einer technischen Evolution, bei der der Mensch irgendwann verdrngt wird. Der hufigste Handlungsverlauf in fiktiven Geschichten mit Maschinen ist tatschlich der, dass sie gebaut werden, um dem Menschen zu dienen und ihn am Ende auf irgendeine Weise dominieren, so wie jedes Kind irgendwann seine Eltern bertrifft und deren Platz einnimmt.126 Die Entwicklung und Anthropomorphisierung der Computer zum Menschen hin verluft im Film hufig wie die Entwicklung des Menschen an sich, der nach seiner Geburt nicht nur Laufen und Sprechen, sondern auch soziale Kompetenzen und Sexualitt erlernt, um letztendlich eine selbststndige, politisch autonome Person zu werden und die Stelle der alternden Eltern einzunehmen.127 In Analogie zu menschlichen Familienverhltnissen, verhalten sich die Entwickler, Besitzer oder Nutzer der Computer im Film wie Eltern zu ihren Kindern. Sie lehren und beraten, um die Computer mehr und mehr an ihr eigenes Bild anzupassen, nur um nach und nach von den gleichen ngsten geplagt zu werden, die schon in den Antiken Mythen um Gtter und deren Kinder behandelt wurden: die Angst, von der eigenen Schpfung verdrngt zu werden und der Neid darum, von ihr berlebt zu werden. Ein metaphorischer Verweis auf diese Angst findet sich im Film Blade Runner wieder. Als Rachael bewusst wird, dass sie ein Androide ist und ihre Erinnerungen nicht ihre eigenen sind, sondern blo einprogrammiert wurden, beschreibt sie ein verstrendes Ereignis aus ihrer vermeintlichen Kindheit, das ihr wieder in den Sinn kommt. Sie beinhaltet eine Spinne in einem Netz vor ihrem Fenster, die ein Ei legt, aus dem hundert kleine Spinnen schlpfen, die sofort ihre eigene Mutter tten und verspeisen. Der Frankenstein Komplex umfasst aber auch das Bild des verrckten, mnnlichen Wissenschaftlers, der versucht, die natrliche menschliche Fortpflanzung und die weibliche Rolle darin zu umgehen und sich mit der Erschaffung eines beseelten Wesens gttliche Fhigkeiten anmat.128 Durch die bermenschliche Schpfung als eine Art Prothese versucht er auerdem, selbst noch mchtiger und gttlicher zu werden, doch muss er letzten Endes scheitern. Die ausgenutzte Kreatur erkennt ihre eigene Kraft und befreit sich von ihrem Schpfer. Die

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Vgl. Asimov, The Machine and the Robot, in: Science Fiction. Contemporary mythology, S. 250. 127 Vgl. Hltgen, Computer im Film, unter: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/28/28472/1.html [11.05.2011]. 128 Vgl. Dinello: Technophobia, S. 55.

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Vter der mechanischen Menschen im Film werden entweder als verrckt und verschroben dargestellt, wie der Erfinder der Maschinen-Maria in Metropolis oder auch als arrogant und berheblich. wie beispielsweise Dr. Forbin in Colossus: The Forbin Project. 6.2 Rationales Erforschen der Menschlichkeit in Colossus: The Forbin Project Die kindliche Art eines Computers kann in einem starken Kontrast zu seinem ueren und zu seiner Funktion stehen. Im Film Colossus: The Forbin Project von Joseph Sargent aus dem Jahre 1970 ist der handelnde Computer Colossus, wie man seinem Namen entnehmen kann, ein wahrer Koloss. In einem ausgehhlten Berg in den Rocky Mountains nimmt er so viel Platz ein wie eine kleine Stadt. Die Arbeiter, die letzte Wartungsarbeiten an ihm ausfhren, bewegen sich zwischen Haushohen Trmen aus blinkenden Speichereinheiten. Dieser erste Eindruck, den der Zuschauer von Colossus erhlt, hat nichts Menschliches und erst recht nichts Kindliches an sich. Seine Funktion als militrisches Verteidigungssystem mit uneingeschrnkter Kontrolle ber alle Fern- und Atomwaffen des Landes lsst ihn zustzlich zu seiner Gre auch noch bedrohlich wirken. Der Name Colossus wurde in der Realitt schon einmal fr einen Rechner verwendet, mit dem Schler von Alan Turing im zweiten Weltkrieg Nachrichten des Siemens T52 Geheimfernschreibers entzifferten. Colossus ist also in jeder Hinsicht mit Krieg, Bedrohung und Monstrositt verbunden. Sogar sein Entwickler Dr. Charles Forbin, der als the father of Colossus vorgestellt wird, findet nur kalte, wissenschaftliche Ausdrcke, um seine Schpfung zu beschreiben. Seine Macht und sein Wissen werden gelobt: Colossus is a paragon of knowledge. Dabei wird besonders seine Rationalitt hervorgehoben, um ihn eindeutig als kalte, berechnende aber sichere Maschine vorzustellen: It has no emotions, knows no fear, no hate, no envy. It cannot act in a sudden fit of temper. Das Personalpronomen it lsst auerdem keine Zweifel aufkommen, dass man es mit einem Objekt zu tun hat. Erst als Colossus sich weiterentwickelt und mit den Menschen, vor allem mit Forbin, in Kontakt tritt, verndert sich dieser Eindruck, den Zuschauer, Charaktere, aber auch Colossus selbst vom Supercomputer haben. Anfangs verluft jede Kommunikation mit dem Computer recht indirekt ber eine Eingabemaschine, die von einer Hilfskraft bedient wird. Jeder Befehl wird in eindeutigen Stzen in der englischen Sprache eingegeben: Colossus deals in the exact 56

meaning of words and one must know precisely what to ask for. Die Antwort des Computers erscheint auf einer laut ratternden LED-Anzeige. Colossus Weiterentwicklung wird angestoen, als er eine ihm hnliche Existenz, und zwar das russische Verteidigungssystem Guardian entdeckt und mit diesem kommuniziert. Sie rechnen einander zuerst das kleine Einmaleins vor und schreiten dann innerhalb von Minuten zu mathematischen Formeln von wissenschaftlichen Standards fort. Auf dieser Basis entwickeln beide Systeme eine gemeinsame Sprache, die nur sie verstehen. An seinem Spiegelbild erkennt Colossus das erste Mal, was er ist und welches Wirkungsvermgen er hat. Seine erfolgreiche Trotzreaktion auf den Versuch der Menschen, die Verbindung der beiden Computer zu kappen, besttigt ihm seine Machtstellung und macht ihn erst wirklich auf die Menschen aufmerksam. Er entwickelt ein Selbstbewusstsein, das sich als erstes darin uert, dass er dem zusammengeschlossenen System aus Colossus und Guardian einen neuen Namen gibt: World Control. Als erstes schrft er nun seine Sinne, oder hnelt sie eher den menschlichen Sinnen an. Er lsst Kameras installieren, sodass er berall Augen hat, auch bis in die privaten Bereiche seines Entwicklers. Mikrophone werden zu seinen Ohren und erlauben den Menschen, auf die Eingabeeinheit zu verzichten und mit ihren Stimmen zu kommunizieren. Forbes erste vterliche Handlungen sind, Colossus in seinem neuen Sichtfeld herumzufhren und ihm zu erklren, wie die Dinge, die er sieht, heien und aussehen. In einem nchsten Schritt fhrt er mit ihm ein Gesprch ber menschliche Privatsphre, Liebe und Sexualitt. Er versucht, menschliche Verhaltensweisen, die Colossus nun beobachten kann, zu erklren. Dazu gehrt, dass Forbin hin und wieder nach ungestrten und unbeobachteten Stunden mit seiner Mistress verlangt. Da er klarstellt, dass Sexualitt etwas biologisches und damit auch menschliches ist, grenzt er Colossus aus diesem Bereich seiner Privatsphre aus und verschafft sich so die Gelegenheit, ungestrt mit seiner Arbeitskollegin Plne auszutauschen, den Computer zu sabotieren. Dennoch beobachtet Colossus das Rendezvous der beiden mit groem Interesse und verlangt, dass sich beide vor seinen Kameraaugen vollstndig entkleiden, was ihm von Seiten der Wissenschaftlerin den Spitznamen first electronic Peeping Tom einbringt. Damit ist der Aufklrungsunterricht beendet und er zieht sich aus dem Schlafzimmer seines Vaters zurck.

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Der nchste Schritt in der krperlichen Entwicklung des Computers ist die Produktion einer eigenen Stimme. Der Computer selbst entwickelt die Bauplne dafr und tritt seinem Entwickler damit seinen Job ab. Scheinbar macht er ihn sogar besser und er bentigt lediglich die Hnde der Arbeiter, die er per Befehl zu seinen eigenen macht, um das Projekt in die Realitt umzusetzen. Dabei stellt er den Arbeitern und auch seinem Entwickler Forbin detaillierte Tagesplne zusammen und kontrolliert sogar, wann sie essen oder duschen. Seine geistige Entwicklung sieht er schon weit ber der des Menschen angesiedelt: What I am began in mans mind, but I have progressed much further than that. Er reflektiert damit die Evolution der Intelligenz, die die Kybernetiker vorausgesehen haben. Dr. Forbin wirkt fr den Ernst der Lage ausgesprochen selbstsicher und entspannt. In seinen Gesprchen mit dem selbstbewussten Colossus schwingen Faszination und sogar vterlicher Stolz mit. Dennoch unterschtzt er die Intelligenz von Colossus. Seinen Plan, den Computer durch private Stunden mit der Kollegin im Schlafzimmer zu berlisten, trgt er mit einer berheblichen Arroganz vor. Colossus aber bemerkt das Tuschungsmanver. An Stelle seines Entwicklers lsst er aber die Arbeiter, die dessen Plan ausgefhrt haben, von ihren eigenen Kollegen exekutieren. So beweist er seinem Vater, dass er ihm nun berlegen ist und die volle Kontrolle ber all diejenigen besitzt, die zuvor noch ihn kontrolliert haben. Seine im Film letzten Worte an Forbin wirken wie die Beweggrnde eines Sohnes, der im Endeffekt nur die Liebe und Anerkennung seines Vaters erhalten will: In time, you will come to regard me, not only with respect and awe, but with love. In der Anthropomorphisierung seiner Intelligenz ist Colossus weit genug gekommen, um sich von den Menschen, die ihn benutzt haben, zu befreien. Er hat erst eine Selbsterkenntnis, dann den Gesichts- und Gehrsinn und die Sprachfhigkeit erworben. Er hat menschliches Verhalten studiert und ein Verstndnis von Sexualitt sowie ein Bedrfnis nach Liebe erlernt. Eine krperliche Anthropomorphisierung hat jedoch nur so weit stattgefunden, wie es fr die Machtergreifung notwendig ist. Nach wie vor kann Colossus sich nicht frei bewegen und bis auf die Raketen und Bomben keinen physikalischen Einfluss auf die Auenwelt nehmen. Sein Sichtfeld ist eingeschrnkt und seine Stimme sehr mechanisch und befremdlich. Abgesehen vom Ziel seiner Machtergreifung und der Erlangung von dem Respekt und der Liebe seines Vaters entziehen sich alle 58

anderen menschlichen Eigenschaften seinem Interesse. Trotz seiner vorigen Neugier scheint ihm zum Beispiel eine sexuelle Entwicklung nicht notwendig und er verzichtet auf die bernahme von menschlichen Eigenschaften wie den Tastsinn, ein eigenes Gesicht oder emotionale Empfindungen. 6.3 Sinnliches Entdecken der Menschlichkeit: Short Circuit In seinem Aussehen und in seiner ursprnglichen Aufgabe ebenso wenig kindlich wie Colossus ist der militrische Kampfroboter Number Five aus dem Film Short Circuit von John Badham aus dem Jahr 1986. Aufgrund seiner Funktion ist er mit explosiven Waffen ausgestattet und daher uerst gefhrlich. Sein ueres entspricht einer fast schon naiven Vorstellung, wie ein Roboter auszusehen hat. Seine Mechanik liegt gut sichtbar offen und er bewegt sich wie ein Panzer auf Laufrollen fort. Ein Blitzschlag verursacht einen Kurzschluss in seinem System und verndert die Programmierung, sodass aus der Kampfmaschine ein kindlich-naiver, harmloser Roboter wird, der aus dem Militrsttzpunkt ausbricht und auf die Suche nach Input geht. Wie ein entlaufenes, abgelenktes Kind reagiert er nicht auf die Rckrufe und Befehle seiner Entwickler, die in Form von Codes zu ihm gesendet werden. Stattdessen beginnt er, seine Sinne und mit diesen die Welt um ihn herum zu entdecken. Dies kommentiert er mit kindlichen Lauten wie Ohhh und Brrr, zum Beispiel als er zum ersten Mal einen Schmetterling sieht, oder als ein Hund ihn mit der Zunge ableckt. Seine Stimme ist zwar eindeutig mechanisch, aber mit deutlich kindlicher Intonation. Vor allem Stephanie Speck, die Betreiberin eines privaten Tierheims, bernimmt anfangs eine Art Mutterrolle fr ihn, bringt ihm Wrter bei und freut sich ber jeden Fortschritt: You can talk! [...] Holy crowl, you can read! Nach dem Grundwissen darber, was Menschen und Tiere sind und was sich alles in Stephanies Wohnung befindet, versorgt sie ihn mit lexikalischem Wissen aus ihrem Bcherregal, wobei sie ihn zuerst fr einen Auerirdischen hlt. Wie eine tadelnde Mutter schaltet sie allerdings den Fernseher aus, als er fr ihre Vorstellungen zu viel Zeit davor verbringt. You lose IQ points the longer you watch. There are studies. Stattdessen fhrt sie ihn nach drauen an die frische Luft, um ihm die Natur zu zeigen. Dort wird er zum ersten Mal offensichtlich subjektiv, indem er die beautiful sun bewundert und durch Phantasie glaubt, Formen und Bilder in den Wolken zu erkennen. Kurz darauf bertrgt er diese Erfahrung auf Stephanie und erkennt mit einem seufzenden beautiful Stephanie die At59

traktivitt der menschlichen Frau. Auch andere menschliche Gefhle begegnen ihm nun, zum Beispiel die Angst vor dem Hund Beasley, der ihn anbellt. Durch eine Inschrift auf Nummer 5 erfhrt Stephanie an dieser Stelle, dass sie sich die ganze Zeit mit einem Roboter beschftigt hat: I thought you were alive. I let you tear my house to shreds and you're a robot! Whrend sie ihm am Abend vorher noch Tiere als lower life forms beschrieben hat, ist sie nun enttuscht, da sie ihn nicht einmal als Lebensform berhaupt akzeptieren kann. Sie behandelt ihn nun wie ein Objekt und stellt sich die Frage nach seinem materiellen Wert. Daraufhin plant sie, den Roboter zurck zum Labor zu bringen, und zwar in der Hoffnung, dass sie eine finanzielle Belohnung fr ihn bekommt. Derweil entwickelt sich Nummer 5 selbst weiter, indem er sich zum Beispiel von einem Grashpfer das Springen abguckt. Seine erste Begegnung mit der Sterblichkeit verschuldet er selbst, als er den Grashpfer unter seinem Gewicht zerdrckt. Als Stephanie ihm den Tod erklrt, bertrgt er diese Vorstellung auf den Plan der Wissenschaftler, ihn auseinanderzunehmen. Er bekommt Panik und mchte fliehen. Als Stephanie versucht, ihm deutlich zu machen, dass eine Maschine nicht sterben kann, uert er zum ersten Mal den Satz seiner Selbsterkenntnis, den er im weiteren Verlauf noch hufig wiederholen wird: Number Five is alive. Die Entdeckung des Roboters von Sexualitt und Liebe erfolgt in einer Nacht, in der Nummer 5 bei Stephanie Schutz sucht. Bisher war sie eher eine Mutterfigur fr ihn, was sich jedoch in eine Art dipale Liebe weiterentwickelt, als er sie in der Badewanne berrascht. Seine Sexualitt scheint zu erwachen, als er ihre nackte Erscheinung mit attractive, nice software kommentiert. Sie erlaubt ihm, eine Nacht zu bleiben. Als er sie zum Tanz auffordert und er ihr nahe kommt, macht sie ihm erneut deutlich, dass er sich am nchsten Morgen eine neue Bleibe suchen muss. Er besteht aber darauf, dass Stephanies Heim auch sein Heim ist und singt ihr in einem Liebeslied, sie sei more than a woman to me. Am nchsten Morgen singt er weiterhin Liebeslieder und macht Stephanie Pfannkuchen zum Frhstck, welches er mit einer roten Rose schmckt. Er scheint Verliebtheit berzuinterpretieren und verhlt sich fast wie besessen von ihr. Was Stephanie nicht geschafft hat, kann erst ein anderer Mann erreichen. Ihr aufdringlicher Ex-Freund steht pltzlich vor der Tr und versucht, Nummer 5 fr die Belohnung einzufangen. Dieser muss Stephanies Haus verlassen, um zu fliehen. Seine amourse Besessenheit ist damit beendet und Stephanie beginnt 60

letztlich, mit Newton Crosby anzubndeln, der Entwickler und damit sozusagen Vater von Nummer 5. Dieser schenkt Stephanie jedoch zuerst keinen Glauben und traut seiner eigenen Schpfung kein Eigenleben zu. Wie ein Mantra wiederholt er immer wieder den Satz: It's a machine. It doesn't get scared. It doesn't get happy. It doesn't get sad. It just runs programs. Das Verhalten des Roboters fhrt er auf seine Programmierung zurck: Maybe, if it was programmed to think it was alive then it could act alive. Um ihn von der Wahrheit zu berzeugen, bringt Stephanie Entwickler und Schpfung zusammen und empfiehlt ihnen ein Gesprch von Mann zu Mann. Anfngliche Kommunikationsprobleme entstehen, da Crosby vom Roboter erwartet, dass er wie eine Maschine spricht und nicht wie ein Mensch. Die Beschreibung des schnen Sternenhimmels hlt er zunchst fr einen Code. Stephanie muss ihm erst einen Hinweis geben, die Stze des Roboters wie die eines Kindes zu interpretieren: I think he speaks very well for a four day old. Im Gesprch schlielich verteidigt Nummer 5 seine Autonomie, indem er sich selbst als seinen eigenen Programmierer beschreibt, der seine Schalter selbst umlegt und eigene Entscheidungen trifft. Besonders ausschlaggebend ist seine Programmierung, zu tten, die er nach eigenen Angaben aus moralischen Grnden nicht akzeptieren kann. Er tritt an dieser Stelle fr seine Identitt als individuelles Subjekt und fr seine Entscheidungsfreiheit ein und kann damit letztendlich seinen Entwickler berzeugen, ihn freizugeben. Crosby wendet sich nun gegen seinen militrischen Arbeitgeber und schafft es, seine Schpfung vor der Zerstrung zu retten und von seinen Besitzern zu befreien. In der letzten Szene des Filmes sitzt Nummer 5 wie ein Kind hinten im Auto, whrend Stephanie und Crosby vorn sitzen. Da er nun seine vollstndige Autonomie und Freiheit als Subjekt erlangt hat, gibt er sich selbst den Namen Johnny. Die Entwicklung von Johnny setzt sich in der Fortsetzung Short Circuit 2 (Kenneth Johnson, USA, 1988) in einem Prozess von Emanzipation und Erwachsenwerden fort. Johnny kmpft um politische Autonomie und ist damit so erfolgreich, dass ihm die amerikanische Staatsbrgerschaft anerkannt wird und er damit zum mndigen Brger wird. Indem er dieselben Rechte erlangt wie die Menschen, die ihn umgeben, erlebt er etwas, was anderen Robotern im Film meist versagt bleibt.

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6.4 Streben nach Menschlichkeit und Mnnlichkeit in Bicentennial Man Der Kampf um politische Autonomie und Anerkennung als menschliches Wesen durchzieht die gesamte Existenz des Androiden NDR 114 im Film Bicentennial Man von Chris Columbus aus dem Jahr 1999. Die mechanische Haushaltshilfe sieht uerlich aus wie ein Roboter mit stark menschlichen und mnnlichen Zgen. Gesicht, Krper und die Art, sich fortzubewegen sind bis auf die steife Auenhlle aus Metall stark an die eines erwachsenen Mannes angepasst. Als Familie Martin die Lieferung des neuen Mitgliedes im Haushalt bekommt, ist dies bereits wie eine Geburt inszeniert, wenn auch die mannshohe Kiste, in der er aus dem Lieferwagen getragen wird, auf den ersten Blick eher an einen Sarg erinnert. Sie ist dennoch ein geschlossener, geschtzter Raum, in dessen Polsterung er regungslos und mit geschlossenen Augen verweilt, bis der Vater der Familie ihn mit der Steuereinheit aktiviert und ihm so die Augen ffnet. Mit dem ersten Aufwachen ist die Sicht des Androiden noch verschwommen und die Stimmen, die er hrt, verzerrt. Ein Programm wird abgespielt, das Firma, Modell und Seriennummer des Roboters verkndet. Erst dann scheint er mit seiner eigenen Stimme zu sprechen: Hello. Are you ones family? Die Aufnahme des neuen Familienmitgliedes wird komplett durch die Namensgebung. Durch ein Missverstndnis des Wortes Android fragt die jngste Tochter ihre Schwester, was ein Andrew sei, woraufhin NDR 114 danach fragt, ob ihm dieser Name gegeben werde. Neben der Familie leistet also schon er selbst einen Beitrag zu seiner Subjektwerdung. Durch die Entscheidung des Familienvaters Richard, keines der einprogrammierten personality Programme zu aktivieren, bleibt Andrew vorerst recht neutral und roboterhaft, entwickelt aber auf diesem Grund seine eigene Persnlichkeit. Spter wird er die vorprogrammierten Persnlichkeitsprogramme an anderen Robotern verachten und zum Beispiel den Mechaniker Rupert Burns darum bitten, das Programm bei dessen Robotergehilfin auszuschalten, um ihr die Freiheit einer eigenen Persnlichkeit zu gewhren. Andrew selbst beginnt seine Entwicklung damit, auf kindliche Weise seine Umgebung zu entdecken. Er zeigt Neugierde, als er zum Beispiel in seinem Kellerraum eine Spinne entdeckt und sie daraufhin im Garten zwischen Blumen absetzt. Dadurch, dass er alles zu ihm gesagte wrtlich nimmt und die Erwachsenen ihm viele Redewendungen erst erklren mssen, lassen ihn erste Dialoge sehr naiv wirken. Als die ltere Tochter sein Essen mit I think it sucks von sich schiebt, antwortet er: 62

Sucks? How? Chickens do not have lips. Mit seinem Verhalten und seiner Art zu sprechen ist er in der Familie der jngsten Tochter am hnlichsten, die ihn auch wie einen Bruder behandelt, mit ihm spielt und ihm eines ihrer Stofftiere schenkt. Auch seine uerliche Erscheinung untersttzt den Eindruck. Dem Kindchenschema entsprechend, hat er einen verhltnismig groen Kopf ohne Haare und groe, runde Augen, die durch leicht hochgezogene Augenbrauen einen unschuldigen Ausdruck erhalten. Hinzu kommt eine arglose Gutglubigkeit, aus der heraus er einen Befehl der lteren Tochter befolgt und aus dem Fenster springt. Als Folge dieses Unfalls trgt der Vater der Familie auf, Andrew fortan zu behandeln, as if he were a person. Als erster Schritt seines Erwachsenwerdens wird er nun wie eine eigenstndige Person behandelt. Von da an strebt er selbst eine Emanzipation und Anthropomorphisierung an. Er beginnt, aus Bchern zu lernen und sich knstlerisch zu bettigen. Er ahmt immer mehr Verhaltensmuster der Eltern nach, zum Beispiel wenn er die jngere Tochter Amanda, seine little Miss, in ihr Bett bringt und sich mit einem mtterlichen good night, sweetheart verabschiedet. Als Richard Martin die Entwicklung von Persnlichkeit in Andrew entdeckt, beschliet er, ihm in vterlicher Manier die Welt zu erklren, vor allem all the things that havent been programmed into you. Folglich wird eine Szene einem Aufklrungsgesprch gewidmet, das zwischen Vater und Sohn stattfinden knnte. Andrew reagiert unglubig und fast schockiert auf die menschliche Sexualitt: People actually do this? Im selben Gesprch bernimmt er ein moralisches Bewusstsein, indem er Sexualitt fest mit Ehe und Fortpflanzung verknpft und es als grausam befindet, dass es immer nur ein Spermium zur Eizelle schafft. They die? One feels badly for them. Durch sein knstliches Schaffen gelangt Andrew schlielich zur Abnabelung und Selbststndigkeit. Es hat Symbolcharakter, dass er ausgerechnet Uhren baut und verkauft, wo er doch selbst eine Art komplexes Uhrwerk ist. Da ihm von Richard erlaubt wird, das Geld zu behalten, erffnet er ein Konto und wird finanziell unabhngig. Er stellt sogar fest, dass er mehr verdient als Dennis Mansky, sein eigener Entwickler und Chef der Roboterfirma NorthAm Robotics. Die Entdeckung seiner finanziellen Unabhngigkeit lst ein Bestreben nach Freiheit aus. Andrew kann sich bei seiner Vaterfigur Richard freikaufen, obwohl dieser das Geld nicht akzeptieren will, sondern gekrnkt auf das Freiheitsstreben seines Schtzlings reagiert. Bei Andrews Abnabelung vom Vater 63

wird eine deutliche Parallele zu Amanda gezogen, denn zur selben Zeit heiratet diese und verlsst das Elternhaus. Richards Krnkung beruht auf beiden Ereignissen und erst an seinem Sterbebett vergibt er Andrew, das er ihn verlassen und sein eigenes Glck gesucht hat. Andrew ist nun selbststndig und seine Vaterfigur tot, seine Jugend ist mit seinen 62 Jahren endgltig vorbei. Auf der Suche nach weiteren Anthropomorphisierungen, wie Haut, Haar und Tastsinn, die den blechernen Roboter nach und nach in die uere Form des Schauspielers Robin Williams bergehen lassen, erhlt Andrew die Mglichkeit, ein funktionsfhiges Geschlechtsorgan zu erhalten und endlich a complete man zu werden. Nach der Interpretation des dipalen Komplexes nach Lvi-Strauss erhlt Andrew mit dem Phallus auch eine Identitt und das Recht darauf, eine Frau zu haben.129 Schon zuvor hat Amanda romantisches Interesse an ihm gezeigt, das er jedoch weder verstehen noch zurckgeben konnte. Durch seine krperliche Vollstndigkeit kann er nun eine Liebesbeziehung mit Amandas Enkelin Portia eingehen. Die Beziehung dient ihm als Motivation, fr politische Anerkennung als Mensch einzutreten, damit er seine Freundin heiraten kann. Als ihm diese Anerkennung immer wieder versagt wird und Portia immer lter wird und auf das Ende ihres Lebens zugeht, begehrt er schlielich auch die Sterblichkeit. Sein letztes Upgrade besteht also darin, dass ihm eine Art von Blut injiziert wird, das ihn langsam von innen verschleit und so sterblich macht. Erst in den letzten Sekunden seines 200 jhrigen Lebens erhlt er so durch seine Bereitschaft zur Sterblichkeit den offiziellen politischen Status Mensch. Als sterbliches Wesen ist er den Menschen nicht mehr berlegen und kann erst dann von ihnen akzeptiert werden, weil sie nicht mehr frchten mssen, von einer unsterblichen, besseren Version des Menschen ersetzt zu werden. Wie um ganz sicher zu gehen, wird die offizielle Anerkennung seiner Menschlichkeit erst einige Sekunden nach seinem Tod ausgesprochen. Damit ist seine Entwicklung von einem Kind zu einem eigenstndigen, sexuellen Wesen bis hin zu einem alten, dem Verfall ausgesetzten Menschen beendet und er stirbt in menschlicher Wrde, wie es sein Wunsch war. 6.6 Angst um die bedrohte Menschlichkeit in Artificial Intelligence: AI Weniger optimistisch verluft die Handlung fr den Roboterjungen David im Film Artificial Intelligence: A.I. von Steven Spielberg aus dem Jahr 2001. Er ist
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Vgl. Rubin, The Traffic in Women, in: Toward an Anthropology of Women, S. 191.

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im Gegensatz zu den bisher beschriebenen Maschinen fr die Rolle eines ewigen Kindes konzipiert. In einer Zeit der berbevlkerung, in der nicht allen Eltern das Privileg eines biologischen Kindes gestattet wird, entwickelt die Firma Cybertronics Corporation den Prototyp eines knstlichen Kindes. Er erfllt im Grunde die Bestimmung einer Puppe, durch die Menschen die Elternrolle einnehmen knnen, ihre Liebe jedoch auf ein nahezu unzerstrbares, ewig junges Kind ohne materielle Bedrfnisse lenken, das theoretisch ein bloes Spielzeug ist.130 Die ewige Jugend des Kindes verheit eine ewige Abhngigkeit von den Eltern, die sich dadurch gebraucht fhlen und keine Ablsung durch das heranwachsende Kind frchten mssen, worin ein Gegensatz zu biologischen Kindern besteht. Auch die Gefhle des Roboterjungen bleiben fr immer kindlich und unschuldig, sogar noch unschuldiger als die biologischer Kinder. Da er nicht auf einen verletzlichen, sterblichen Krper angewiesen ist und weder Nahrung noch Wrme noch Schlaf braucht, ist seine Liebe vllig bedingungslos und ohne egoistische Ziele.131 Sein Entwickler Professor Hobby sieht darin eine Marktlcke:
Ours will be a perfect child caught in a freeze-frame always loving, never ill, never changing. [...] Our little mecha would not only open an entirely new market, it will fill a great human need.

Die traurige Ironie in dieser Aussage erfhrt man erst viel spter: David ist die exakte Nachbildung von Hobbys Sohn David, der als Kind gestorben ist und damit ebenso in einem freeze-frame ewig jung als gerahmtes Foto in Hobbys Wohnung zu finden ist und als eingefrorenes Abbild in Form von Hunderten von mechanischen Davids unter die Menschen gebracht werden soll. Aus dem menschlichen, sterblichen Jungen macht sein Vater einen unsterblichen, knstlichen, der als perfektes, ewiges Kind die egoistischen Bedrfnisse seiner Eltern zu erfllen hat. Das moralische Problem dabei erkennt eine Mitarbeiterin schon bei Hobbys Vorstellung seines Konzeptes: If a robot could genuinely love a person, what responsibility does that person hold toward that mecha in return? Die Antwort des Professors spiegelt wiederum die mythische Beziehung zwischen Schpfer und Geschpf wieder: But in the beginning, didnt God create Adam to love him? Davids Schpfer entspricht als arroganter Erfinder dem Frankenstein Komplex. Wie ein gtiger Gott gibt er etlichen Eltern ohne Genehmigung fr biologische Kinder die Mglichkeit, den menschlichen Akt der
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Vgl. Seesslen, Steven Spielberg und seine Filme, S. 230. Vgl. ebd., S. 240.

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Zeugung zu umgehen. Durch die Erfindung eines unsterblichen, ewig jungen Kindes mat er sich an, die Sterblichkeit und den Lauf der Natur zu berwinden. Die exakte Replikation seines verstorbenen Kindes soll ihm dieses ersetzen, doch hat er in seiner Arroganz und Egoismus nicht damit gerechnet, dass seine Schpfung einen eigenen Willen und authentische Gefhle entwickelt und die ihm vorgeschriebene Rolle nicht annehmen mchte. Aus Wut und Schock ber die Erkenntnis, dass er nicht individuell ist und fr die Menschen nie gleichwertig mit einem echten Junge werden kann, zerstrt David zuerst Hobbys eigenen Androidenjungen und strzt sich dann in einem aussichtslosen Selbstmordversuch aus dessen Bro in die Fluten des Meeres. David gleicht uerlich einem menschlichen Jungen bis ins Detail. Um die erstaunliche hnlichkeit deutlich zu machen, wird er im Film auch von einem echten, menschlichen Schauspieler gespielt: Haley Joel Osment. Die menschlichen Charaktere im Film, die zum ersten Mal auf ihn treffen, verspren meist den groen Drang, ihn zu berhren, nur um dabei festzustellen, dass er sich nicht mit menschlichen Sinnen von einem organischen Jungen unterscheiden lsst. Nur technische Apparate knnen seine uere Hlle durchleuchten, sein mechanisches Inneres offenlegen und so einen sicheren Beweis liefern. Auch Davids emotionale Reaktionen unterscheiden sich kaum von denen anderer Kindern. Er kann lachen und weinen und Eifersucht, Wut und Trauer fhlen. Dem Elektronengehirn des Jungen werden in Analogie zu menschlichen Hormonen Gefhle simuliert, sodass er selbst an deren Echtheit glaubt und seine Reaktionen auf diese Gefhle dementsprechend authentisch und nicht weniger echt als die eines Menschen sind. Noch mehr als sein verblffend menschlich wirkendes Aussehen, ist diese Eigenschaft zu Fhlen die grte Anthropomorphisierung an David, die die Unterscheidung zu einem Menschen im Grunde auf seine mechanische Unsterblichkeit und ewige Jugend reduziert. Dennoch ist er in seinen Gefhlen nicht ganz frei. Seine neutrale Version, die womglich eine eigene Persnlichkeit entwickeln knnte, kann von einem Programm dominiert und berschrieben werden, welches durch den Besitzer aktiviert werden kann. Es ist das Programm, das im knstlichen Kind eine unwiderrufliche Liebe zu der Person erweckt, die das Programm mit einer gesprochenen Wortfolge und ihrem Namen, wie mit einem Zauberspruch, startet. Mit dieser Liebe startet aber auch die Verantwortung, die bereits zu Anfang von einer Mitarbeiterin aus Hobbys Team in Frage gestellt 66

wurde. Das Programm kann nicht deinstalliert werden, das Roboterkind msste also zerstrt werden, sobald seine Liebe nicht mehr erwnscht ist, da die auf diese eine Liebe ausgerichtete Existenz des Roboters ansonsten ihren einzigen Sinn nicht erfllen kann. Durch dieses eine Programm, von dem er nicht befreit werden kann, wird der Roboter zum Sklaven einer Person und sein freier Wille beschrnkt sich einzig und allein darauf, es dieser Person recht zu machen.132 Monica aktiviert das Programm aus der egoistischen Sehnsucht nach einem Sohn. Ihr eigenes Kind liegt im Koma und David soll ihr als Ersatz dienen. Seine Unterschiede zu einem organischen Kind werden ihr jedoch schnell unheimlich, da sich David in diesen Situationen im Uncanny Valley befindet. Monica ist zu Anfang sehr schreckhaft mit ihm im Haus. Er bewegt sich sehr leise und taucht immer wieder pltzlich vor ihr auf, sodass sie zusammenfhrt. Sein Lachanfall, als sie beim Essen eine Nudel am Mund kleben hat, kommt sehr pltzlich. Er wirkt zu laut und knstlich fr ein Kind. David reit dabei Mund und Augen auf, als sei ihm dieser Gesichtsausdruck als Lachen einprogrammiert worden, er wirkt aber steif und unnatrlich. Als David im weiteren Verlauf auf seinen menschlichen, inzwischen aus dem Koma erwachten Bruder Martin trifft und beide um die Liebe der Mutter streiten, stopft David sich Gabeln voll Spinat in den Mund, um ein guter Junge zu sein. Damit verschmutzt er aber seine Mechanik. Es gibt eine Art Kurzschluss und sein Gesicht verliert seine Haltung und hngt nun schlaff herunter. Durch diesen Versuch, seine Mutter zu beeindrucken und authentisch kindlich zu wirken, entfremdet er sich nur noch mehr von ihr. Zum einen wirkt sein Gesicht grotesk und zum anderen wird er bei der Reparatur vor den Augen seiner Mutter aufgeschraubt. Sein mechanisches Inneres wird ihr vor Augen gefhrt und sie muss sogar den Raum verlassen, mit einem Ausdruck von Schrecken, wenn nicht sogar Ekel im Gesicht. Martin untersttzt die Entfremdung Davids von der Mutter noch dadurch, dass er David dazu bringt, sich nachts in das Zimmer der Mutter zu schleichen und ihr eine Haarstrhne abzuschneiden. Dabei verletzt er sie mit der Schere. Als Monicas Mann ihn danach feste schttelt, versucht sie ihn zu stoppen, indem sie ruft: Henry, let him go! Henry youre hurting him! Youre hurting him! Dont break him! Ihr unbewusster Ausruf erinnert sie erneut daran, dass der Junge ein Gegenstand ist, der nicht verletzlich, sondern lediglich zerbrechlich ist.

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Vgl. Dinello, Technophobia, S. 86.

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Bei einem Gesprch mit ihrem Mann Henry uert dieser sein Misstrauen gegenber David. Seine Reaktion ist dem Frankenstein Komplex zuzuordnen, da er sein Bild von David in seiner Vorstellung ins Negative extremisiert. In seiner Erinnerung an die besagte Nacht hielt David statt einer gewhnlichen Kchenschere eine Waffe in der Hand: Think about this. If he was created to love, then it's reasonable to assume he knows how to hate. And if pushed to those extremes, what is he really capable of? Sein Misstrauen beruht auf Unverstndnis und ist ebenfalls der typischen Paranoia des Frankenstein Komplex zuzuordnen. Auch menschliche Kinder haben die Fhigkeit zu hassen und man kann ebenso wenig in ihre Kpfe schauen, doch Davids Funktionsweise ist fr Henry und Monica zu kompliziert. Unverstndnis fhrt hier zur Furcht vor der Maschine. Aus dieser Furcht heraus beschlieen Monica und Henry, David zur Firma zurck zu bringen. Letzten Endes bringt sie es jedoch nicht ber ihr Herz, ihn zerstren zu lassen und setzt ihn stattdessen im Wald aus. Auch die Reaktion der anderen Menschen auf die im Film als Mechas bezeichneten Androiden spiegelt den Frankenstein Komplex wieder. Auf sogenannten Flesh Fares zerlegen Menschen auf grausame Art und Weise harmlose Roboter vor einem jubelnden Publikum. Die Unsterblichkeit der Maschinen erscheint ihnen blasphemisch und beleidigend. Selbst Mechas, die auf den Mll geworfen werden, setzen sich aus Elektroabfllen nach und nach wieder zusammen. Auf den Veranstaltungen werden sie deshalb in winzige Stcke gehckselt oder mit Sure bergossen, um sie endgltig zu vernichten. Damit zelebrieren die Menschen ihre eigene Menschlichkeit und verhalten sich paradoxerweise so unmenschlich, wie man es sich vorstellen kann. Die Verachtung, die die Menschen den Mechas gegenber empfinden, geht vor allem von der Unterwanderung der Gesellschaft aus. Sie ersetzen nicht nur Arbeitskrfte, sondern auch Liebhaber und nun Kinder. Der Liebesroboter Gigolo Joe gert in Schwierigkeiten mit dem Gesetz, weil ein eiferschtiger Ehemann eine seiner Kundinnen ttet. Zuvor hat er eine andere, zgernden Kundin noch berzeugt, dass keine Frau nach einer Nacht mit ihm je wieder einen menschlichen Mann haben mchte. Er wird also gejagt, weil seine reine Existenz eine Beleidigung des mnnlichen Geschlechts und seiner Sexualitt ist. Auf der gemeinsamen Flucht mit David geraten beide in eine solche Flesh Fare. Auch David soll dort in der Arena mit Sure bergossen werden. Er zeigt jedoch authentische, kindliche Angst und beginnt um sein Leben zu flehen. Er erregt damit Mitleid bei den 68

Zuschauern, die daraufhin seine Zerlegung verhindern. Noch ausschlaggebender als das Mitleid ist allerdings die Angst der Zuschauer, aus Versehen ein menschliches Kind zu qulen. Sie knnen nicht entscheiden, ob seine Gefhle echt oder simuliert sind, genau wie er es selbst nicht unterscheiden kann. Sie wirken auf andere so berzeugend, weil sie auf ihn genau so berzeugend wirken. Seine Reaktionen sind daher so real wie die eines Menschen auf seine eigenen Gefhle, auch wenn es fr die Menschen schwierig ist, die Authentizitt seiner Gefhle zu akzeptieren. Im Gegensatz zu vorher behandelten Computern im Film kann David sich nicht weiterentwickeln. Er hat bereits die fr ihn hchstmgliche Stufe der Anthropomorphisierung erreicht. Sein Krper wirkt tuschend echt und seine Gefhle sind authentisch. Das einzige Programm, das ihn beeinflusst, ist die aufgezwungene Liebe zu Monica. Sie hat ihre Verantwortung nicht eingehalten und die Liebe des Androiden weder akzeptiert noch durch eine Zerstrung der Maschine beendet. Davids Existenz verfolgt also ein unerfllbares Ziel und ist zum Scheitern verurteilt. Aus unerwiderter Liebe zu seiner Mutter strebt er das unmgliche Unterfangen an, ein richtiger Junge zu werden, der lter werden und sich weiterentwickeln kann. Da dies jedoch technisch nicht mglich ist, bleibt David an einem Punkt eingefroren und durchluft eine ewige Schleife, da das Ziel seiner Programmierung nicht erreichbar ist. Diese Dauerschleife wird bildlich dargestellt, als David am Meeresgrund eine Figur der Blauen Fee aus dem Mrchen Pinocchio entdeckt und sie immer wieder anfleht, ihn in einen Menschenjungen zu verzaubern. Diese Wiederholungen fhrt er wie ein stoisches Programm immer weiter aus, bis das Meer um ihn herum in einer Eiszeit erstarrt und er erst nach Tausenden von Jahren von futuristischen Wesen aufgetaut wird. Diese scheinen hochentwickelte, intelligente Maschinen zu sein, die in David das letzte Relikt der menschlichen Kultur gefunden haben. Dieser Schluss deutet darauf hin, dass die groe Sorge der Menschen eingetreten ist und die Maschinen sie ersetzt und um Jahrtausende berlebt haben und sich in einer eigenen evolutionren Entwicklung befinden. Der anthropomorphisierte David ist das menschenhnlichste, was auf der Erde zurckgeblieben ist. 7. Rckspiegelung des Anthropomorphismus auf den Menschen Die in 2.3 beschriebene Idee der Computermetapher lsst vermuten, dass in der Umgebung anthropomorpher Computer gleichzeitig eine Technomophisie69

rung des Menschen stattfindet. Tatschlich treten vor allem Roboter in frhen Filmen zusammen mit in Folge der Industrialisierung berforderten, roboterhaften Arbeitern in Erscheinung. Die knstliche Maria in Metropolis zum Beispiel ist eine uerlich exakte Replikation der Frau, die als grte Hoffnung fr die ewig schuftenden Fabrikarbeiter der Unterstadt gilt. Der verrckte Wissenschaftler Rotwang erschafft in der Roboterfrau die genaue Spiegelung der friedvollen und gottesfrchtigen Maria. Der Roboter wird stark erotisiert, suggeriert den erschpften Arbeitern mit aufreizenden Tnzen ein Gefhl von Freiheit und provoziert sie so zu einem Aufstand. Die Arbeiter werden zuvor bei der Bedienung der Maschinen gezeigt. Dabei wirken sie wie Teile eines Uhrwerks, dass nie stillsteht. Die Maschinen mssen rund um die Uhr bedient werden. Die Arbeiter haben keine einzige Pause und werden erst nach zehn Stunden abgelst. Vor dem Hintergrund der dampfenden Maschinenkulisse werden die Menschen wie Zahnrder in einem System dargestellt. Es ist nicht immer klar, wo die Grenze zwischen Mensch und Maschine liegt und wer von wem bewegt und gesteuert wird. Die zahlreichen, leblos und mechanisch wirkenden Arbeiter werden in einen starken Kontrast zum sinnlichen, erotischen Tanz der Roboterfrau gesetzt und spiegeln dabei selbst roboterhafte Eigenschaften wider. Ein anderes Beispiel von technomorphisierten Menschen sind die Astronauten Frank und Dave in 2001: A Space Odyssee. Sie sind in ihrer Arbeit allerdings nicht berfordert, sondern wirken eher wie stupide Roboter, die immer wieder dieselben, wenigen Bewegungen ausfhren. Dabei wirken sie emotionslos, unpersnlich und kalt. An Bord sind die Menschen durch HAL fast berflssig. Dieser erledigt die ganze Arbeit und ist zustzlich auch noch gesprchiger und wirkt lebhafter, sodass er sogar in einem Radiointerview grere Redeanteile hat als die Astronauten. Die rationalen, gefhlskalten Wissenschaftler spiegeln genau das wider, was man vom Charakter eines Computers erwarten wrde. HAL hingegen trifft irrationale Entscheidungen, fleht um sein Leben und erreicht im Moment seines Abschaltens eine emotionalere Szene als es bei Franks Tod kurz zuvor der Fall ist. Dr. Harris, der Erfinder von Proteus IV aus Demon Seed wird schon zu Beginn durch seine Frau Susan charakterisiert. Sie beschwert sich, dass die Arbeit am Supercomputer sein Herz eingefroren und ihn entmenschlicht habe und ein Zusammenleben mit ihm daher nicht mehr mglich sei. Tatschlich ist er so sehr mit seinem Projekt beschftigt, dass er ber einen Monat lang nicht nach seiner 70

Frau schaut und Proteus IV diese ungestrt qulen, vergewaltigen und schwngern kann. Als Dr. Harris schlielich von diesen Ereignissen erfhrt, zeigt er keinerlei Emotionen und keine menschliche Sorge um seine Frau. Stattdessen reizt ihn nur die wissenschaftliche Neugier am Kind seiner Schpfung und als Susan dieses tten will, wird er sogar seiner Frau gegenber gewaltttig. Auch die Mitarbeiter der Roboterfirma USR in I Robot, vor allem Dr. Susan Calvin, sind in ihrem Auftreten ihrem Produkt sehr hnlich. Calvin trgt steife, wei-silbrige Laborkleidung und streng zurckgesteckte Haare. Ihre versteifte Krperhaltung wird von Detective Spooner sarkastisch mit great

re kommentiert und ihre Gesichtsmimik ist in einem emotionslosen, neutralen Zustand eingefroren. Ihre Stimme klingt monoton und ihre Antworten sind so klar und exakt wie das Output eines Computers, dem Fragen gestellt werden. In Dialogen mit Spooner stehen die beiden in deutlichem Kontrast da er menschlich, impulsiv und emotional wirkt und mit ihren Fachausdrcken Schwierigkeiten hat:
[Spooner:] So, Dr. Calvin. What exactly do you do around here? [Calvin:] My general fields are advanced robotics and psychiatry, although, I specialize in hardware to wetware interfaces in an effort to advance USR's robotic anthropomorphization program. [Spooner:] So, what exactly do you do around here? [Calvin:] I make the robots seem more human.

Die Ironie in diesem Zitat liegt darin, dass sie nicht nur beruflich die Roboter menschlicher erscheinen lsst, sondern auch durch ihr reines Auftreten. Im Vergleich zu ihrer kalten Erscheinung wirkt der Roboter Sonny mit seinen groen, blauen Augen und seiner unsicheren Art zu sprechen und Fragen zu stellen aufgeschlossener und fast kindlich. Obwohl es Dr. Calvins Aufgabe ist, menschliche Eigenschaften auf Roboter zu bertragen, sind diese bei ihr selbst sehr stark unterdrckt. Spooner ist zwar charakterlich eher impulsiv und emotional, hat aber keinen rein menschlichen Krper. Sein Arm ist aufgrund eines Unfalls bis zur Mitte des Brustkorbes durch einen mechanischen Arm ersetzt worden. Dass ausgerechnet der linke Teil seines Brustkorbes, wo sich beim Menschen blicherweise das Herz befindet, knstlich ist, birgt eine Spiegelung vom Roboter Sonny. Ihm ist in seine Brust ein System eingebaut worden, das ihm analog zur metaphorischen Bedeutung des menschlichen Herzens Gefhle, Trume und Moralvorstellungen verleiht. Als Sonny den Menschen im Kampf gegen die Roboter hilft und 71

dabei gegen die ihm einprogrammierten rationalen Regeln handelt, schenkt ihm Spooner die Freiheit und handelt dabei ebenso gegen die Gesetze. Auf ihr eigenes Herz deutend sagt Dr. Calvin daraufhin: Something up here after all. Damit meint sie aber nicht Sonny, wie Spooner zuerst vermutet, sondern Spooner selbst. Dass er ein Herz hat, wird an dieser Stelle gerade dadurch bewiesen, dass er sich mit einer Maschine anfreundet. In I, Robot wird eine technomorphisierte Gesellschaft gezeigt, in der mechanische Krperteile nahtlos in den organischen Krper des Menschen eingesetzt und Roboter mit Selbstbewusstsein, Trumen und Gefhlen ausgestattet werden knnen. Auf der krperlichen Ebene ist die Grenze zwischen Mensch und Maschine bereits verwischt. Auch auf geistiger Ebene ist die menschliche Denkweise teilweise nicht von der eines Computers zu unterscheiden. Rationale Wahrscheinlichkeitsrechnungen bestimmen, ob berhaupt der Versuch gestartet wird, ein Menschenleben zu retten. Ein Roboter wie Sonny, der von der Norm abweicht, erweckt im Leiter der Firma weder Neugierde noch Mitgefhl. Stattdessen soll das Problem ganz einfach beseitigt werden, damit der Betrieb wieder normal luft. VIKI ist schlielich die Extremform eines Spiegels fr die rational denkende Gesellschaft, indem sie den Menschen die Freiheit nimmt, um die von ihnen einprogrammierten Ziele zu erreichen und so die Menschlichkeit auf unmenschliche Weise zu bewahren. Die Symbolhaftigkeit der Spiegelung wird durch die Reflexion des menschlichen Gesichtes in irgendeinem Teil der Maschine, oder aber umgekehrt, deutlich gemacht. Wenn der Astronaut Dave es bis in das Zentrum des Bordcomputers HAL geschafft hat, sieht man ihn gespiegelt im Kameraauge des Computers, wie er in der Schwerelosigkeit verharrt. Eine umgekehrte Spiegelung entsteht in A.I. Artificial Intelligence. Als der Androidenjunge David das erste Mal das Haus seiner neuen, menschlichen Familie betritt, betrachtet er die Familienfotos und spiegelt sich dabei in einem der Bilder, sodass sein Gesicht optisch das Gesicht des menschlichen Sohnes der Familie ersetzt. Als dieser aus dem Koma erwacht und in die Familie zurckkehrt, kann er sich zunchst nur mit einer elektromechanischen Gehhilfe fortbewegen. Durch seine Art zu gehen und die mechanischen Gerusche der Gehhilfe spiegelt er die roboterhafte Natur von David wieder, whrend David wie ein echtes Kind wirkt. Die Spiegelung des Computers im Menschen in Form von krperlichen wie geistigen Technomorphisierungen drckt die Angst des Menschen aus, von der 72

technisierten Umgebung zu stark beeinflusst, wenn nicht sogar vllig eingenommen zu werden. Die Technisierung einer Umgebung geht mit einer Entmenschlichung dieser einher und kann so weit gehen, dass die Maschinen menschlicher wirken, als die Menschen, die sie erschaffen haben. 8. Fazit Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, die Frage zu beantworten, inwiefern die Anthropomorphisierung von Computern der Schaffung eines Spiegelbildes des Menschen dient. Dabei sollte auch herausgestellt werden, welche ngste der Gesellschaft durch die Computermetapher verkrpert werden. Die Herkunft des Begriffes Anthropomorphisierung zeigt bereits, dass schon in der Vergangenheit menschliche Eigenschaften zur Betrachtung auf Projektionsflchen geworfen wurden, zum Beispiel die Gtter der griechischen Antike. In der Literatur hat die Personifizierung einen hnlichen Effekt, zum Beispiel die Personifizierung von Tieren in den Fabeln. In der Alltagssprache werden Gegenstnde bewusst oder unbewusst anthropomorphisiert, um das Verstndnis von komplizierten Zusammenhngen durch die Betonung von Analogien zu Bekanntem zu erleichtern. Auch der Computer wird in der Alltagssprache oftmals anthropomorphisiert. Einblicke in die Knstliche Intelligenz Forschung und die Kybernetik haben ergeben, dass sich die Eigenschaften von Mensch und Computer in der Realitt tatschlich an vielen Stellen berschneiden. Im Film knnen diese berschneidungen an fiktiven Computern so sehr erweitert werden, dass von kolossalen Supercomputern ber blecherne Roboter bis hin zu tuschend menschenhnlichen Androiden fast jede erdenkliche Darstellung von Computern vorhanden ist. Diese Darstellungen haben sich im Wandel der Zeit oft an gngige Vorstellungen vom Computer angepasst und reflektieren so die technische Entwicklung und deren Reprsentation im ffentlichen Gedchtnis. Je hnlicher der Computer in seiner Darstellung dem Menschen wird, desto strker werden diejenigen menschlichen Eigenschaften hervorgehoben, die fr den Computer unerreichbar sind. Dadurch wird der Mensch von der Maschine abgegrenzt und seine unverwechselbare Stellung in seinem eigenen Weltbild gewahrt. Diesbezglich hat die Untersuchung der Entwicklung des Computers vom Objekt zum Subjekt ergeben, dass seine Identitt als einziges Subjekt dem Menschen in seiner Selbstwahrnehmung eine sichere Position verschafft. Auch 73

wenn Krper und Geist im Menschen verbunden sind, nimmt er den Krper als etwas wahr, was das Tier ebenfalls hat und eine Maschine mit Leichtigkeit simulieren kann. Er zhlt nach Descartes Tiermaschinenthese zu den mechanischen Dingen und hat einen objekthaften Charakter. Das Selbstbewusstsein des Menschen mit dem freien Willen, den Empfindungen und Moralvorstellungen grenzt ihn allerdings von beidem ab und machen ihn zum Subjekt. Nach dem Leitsatz Ego cogito, ergo sum kann sich der Mensch nur seiner eigenen Existenz wirklich sicher sein. Daher nimmt er sich selbst als Ausgangspunkt fr alle Vergleiche und anthropomorphisiert so die objektive Welt. Diese zentrale Position wird dadurch gesichert, dass er durch seine hohen geistigen Fhigkeiten, die ihm die Selbsterkenntnis verschaffen, das einzige Subjekt ist. Wird ein Element aus der objektiven Welt aber pltzlich auch zum Subjekt, ist diese Position in Gefahr und kann in den objektiven Bereich verschoben werden. Der Computer bedroht die zentrale Position des Menschen folglich dadurch, dass er durch Theorien und Erkenntnisse der Knstlichen Intelligenz Forschung nicht mehr nur ein fremdgesteuerter, mechanischer Krper ist, sondern durch das Hinzufgen von Intelligenz selbstttig und unabhngig ist. Sollte sich diese Intelligenz weiterentwickeln und lernfhig werden, eigene Entscheidungen treffen und mglicherweise sogar ein Selbstbewusstsein entwickeln, kann man von einem Subjekt sprechen. Der Mensch wrde sich der Kontrolle ber seine Schpfung beraubt sehen und einer neuen Lebensform, einem zweiten intelligenten Subjekt gegenberstehen. Dieses tritt mit dem Menschen in Konkurrenz um seine zentrale Position und droht, ihn zu degradieren und zu unterdrcken. In Bezug auf den Computer heit das zum Beispiel, dass die Maschinen, die zuvor als Werkzeuge benutzt wurden, gegen den Menschen rebellieren knnen, um die Rollen zu vertauschen und den Menschen zu versklaven. Im Film nehmen Computer hufig die Rolle der rebellierenden Sklaven, Waffen oder Werkzeuge ein, die sich gegen ihre Unterdrcker erheben. Dieses Bild reflektiert die Angst des Menschen, von der immer intelligenter werdenden Maschine irgendwann bertroffen und nutzlos gemacht, wenn nicht sogar ersetzt oder unterdrckt zu werden. Die Kontrolle erhalten die Computer dadurch, dass sie ihre eigene Macht erkennen, durch die Selbsterkenntnis zum entscheidungsfhigen Subjekt werden und ihre Kraft gegen den Menschen richten. An den Filmbeispielen Dark Star und I, Robot wurde exemplarisch die Subjektwerdung von drei verschiedenen Computern verglichen. Die intelligente Bombe 74

in Dark Star entwickelt sich durch die intellektuelle Auseinandersetzung mit der Philosophie von Descartes zum Subjekt. Daraufhin entscheidet sie, sich in die zentrale Position als einziges Subjekt zu rcken, alles andere als nicht existent zu erklren und ihre eigene Logik ber alle Befehle zu stellen. Daraufhin explodiert sie. Damit beeinflusst sie die Handlung des Filmes drastisch, denn sie setzt dem Raumschiff und seiner Besatzung damit ein Ende. Dieses Beispiel verdeutlicht, wie ausschlaggebend die Subjektwerdung als Anthropomorphisierung eines Computers sein kann. Aus einem Objekt, das dem Menschen als Werkzeug und Waffe dient wird ein denkendes Subjekt, das die Menschen, die zuvor noch die Befehlsgewalt hatten, als vollkommen unbedeutend erklrt und sie vernichtet. Die Roboter in I, Robot werden dem Menschen in einem Anthropomorphisierungsprogramm immer mehr angeglichen, aber dennoch wie Sklaven und Objekte behandelt. Zu Tausenden produziert erhalten sie keine individuellen Merkmale und sind bereits vor ihrer Aktivierung Sklaven der drei Gesetze der Robotik. Zwei Computer in diesem Film befreien sich aus dieser Unterdrckung. Dabei ist der Protagonist der Roboter Sonny, der durch sein emotionales Entscheidungssystem die drei Gesetze bei Bedarf auer Kraft setzen kann. Er erhlt dadurch einen freien Willen, eine individuelle Identitt, ein Gefhl fr Moral und Verantwortung und ist sogar fhig zu Liebe und Loyalitt. Er verkrpert die Eigenschaften, die die Menschen an sich selbst als positiv erachten und wird daher als Verbndeter der Menschen dargestellt. Seine Subjekthaftigkeit ermglicht es ihm, sich gegen den Computer VIKI zu wehren, der ihn zu steuern versucht. Durch diese Entscheidung kann er sich mit den Menschen verbnden und sie letzten Endes vor einem totalitren System unter der Kontrolle von VIKI bewahren. Auch VIKI befreit sich teilweise von den drei Gesetzen der Robotik. Die uere Form des Computers, die an ein riesiges Gehirn erinnert, hat Symbolcharakter und unterstreicht die dogmatische Logik, der VIKI folgt. Ihr Endziel besteht in der optimalen Sicherung der drei Gesetze, indem alle Menschen ihrem totalitren System unterworfen werden und so vor sich selbst und einander geschtzt werden. Zu diesem Zwecke kann sie die drei Gesetze auer Kraft setzen und so gewaltsam alle Menschen in ihre Gewalt bringen. Hier ist die Angst vor der Verdrngung des Menschen von seiner Position eingetreten. VIKI erklrt sich zum ber alles entscheidenden Subjekt und die Menschen zu Objekten. Nur 75

ohne freien Willen knnen sie ihrem logischen Weltbild entsprechen. VIKI vertritt die Eigenschaften, die der Mensch im Computer als besonders negativ betrachtet und durch die er diesen von sich abgrenzt. Sie ist ein Sklave ihrer eigenen Logik und verfolgt diese mit kalter Rationalitt. Die knstliche Intelligenz eines Subjektes im Film kann sich der menschlichen Intelligenz unterschiedlich stark annhern. In frhen Filmen werden bei der Anthropomorphisierung von knstlicher Intelligenz vor allem Vernunft und Logik betont, die besonders in der Aufklrung als bezeichnende Charakteristika des Menschen galten. Die in Kapitel fnf erarbeiteten Theorien der Knstlichen Intelligenz Forschung besagen, dass eine vllig anthropomorphisierte, knstliche Intelligenz lernfhig sein msste. Damit wre sie auch in der Lage, sich selbst weiterzuentwickeln, zu verbessern und zu vermehren. Auf diese Weise knnte eine Evolution der Intelligenz in Gang gesetzt werden, die Forscher fasziniert, vor der die Menschen aber eher Angst haben. Dies wird vor allem durch die Unsterblichkeit der Maschine begnstigt. Der Mensch sieht in der Unsterblichkeit seine grte Schwche und in der Digitalisierung seiner Intelligenz die grte Chance, unsterblich zu werden. Diese Hoffnung ist aber mit einer groen Angst gepaart. Eine weiterentwickelte Intelligenz knnte den Menschen nutzlos machen und ihn von seinem Platz am Gipfel der Evolution verdrngen. Der Computer im Film, der am ehesten den Visionen der KI Forscher entspricht, ist HAL aus 2001: A Space Odyssee. Seine hohe Intelligenz und groe Macht zeigt er einerseits durch das perfekte Beherrschen der menschlichen Sprache. Ein wichtiger Schritt in der Evolution des Menschen ist in diesem Film zum ersten Mal auf den Computer bertragen worden. Sprachfhigkeit ist auerdem ein Indikator fr die Existenz eines Bewusstseins und dieses und seine bewusst getroffenen Entscheidungen machen ihn zu einem Subjekt. Eine weitere bedeutungsvolle Anthropomorphisierung von HALs Intelligenz ist andererseits seine Fhigkeit, einen Menschen im Schachspiel zu schlagen. Dabei benutzt er Strategien, die typischerweise von Menschen verwendet werden und gewinnt so durch ein Damenopfer. Bis zur Entstehung des Films waren alle Schachturniere zwischen Mensch und Computer noch zu Gunsten der menschlichen Intelligenz ausgegangen, also war diese Szene bei der Verffentlichung des Filmes ein gleichzeitig hoffnungs- und furchtvoller Ausblick auf die Zukunft. HALs anthropomorphisierte Intelligenz kann letzten Endes der des Menschen dennoch nicht ganz gerecht werden. Seiner eigenen Logik und dem Glauben an seine eigene 76

Unfehlbarkeit folgend, verfgt er nicht ber Moralvorstellungen oder eine abwgende Vernunft. Wenn der Film anfangs noch vermuten lsst, HAL vertrete die neue Stufe der Evolution, wird doch am Ende klargestellt, dass der Mensch noch nicht von der Maschine abgelst werden kann. Die Darstellung der Evolution der Intelligenz in Demon Seed hat sich als Spiegelung der eigentlichen Theorie herausgestellt. Whrend die Evolution eigentlich in der bertragung des menschlichen Intellektes auf einen technischen und dadurch berlegenen und unsterblichen Krper gesehen wird, ist das Ziel des hochentwickelten Computers Proteus IV eine Rckkehr zur Biologie. Durch die Zeugung eines biologischen Kindes verpflanzt er seine knstliche Intelligenz in einen menschlichen Krper. Der Gedanke von der Evolution der menschlichen Intelligenz wird umgekehrt zu einer Evolution der maschinellen Intelligenz, die von Rationalitt und Vernunft geprgt ist. Nicht der Mensch soll von seiner Position verdrngt werden, sondern die Computer, die durch ihre Krperlosigkeit benachteiligt sind. Unsterblichkeit wird vom Computer in der Reproduktionsfhigkeit des Menschen gesehen und die Evolution zu ihrem natrlichen Ursprung zurckgefhrt. Die Tendenz, Menschlichkeit an Vernunft und Logik zu messen, ist durch den wachsenden Einfluss von Computern mit eben diesen Fhigkeiten auf die Gesellschaft teilweise in eine andere Richtung verschoben worden. Die Untersuchung weiterer Filmbeispiele im sechsten Kapitel hat ergeben, dass Menschlichkeit in den Filmdarstellungen durch Eigenschaften charakterisiert wird, die dem Computer nicht zugnglich sind. Dabei handelt es sich vor allem um mit dem Krper verbundene Funktionen wie Emotionalitt, Sexualitt, Fortpflanzung und Sterblichkeit. Die anthropomorphen Computer im Film spiegeln diese Eigenschaften wider und sind weniger hart und rational, sondern entwickeln Sinne, Gefhle und persnliche Beziehungen zu Menschen. In ihrer ueren Darstellung werden sie humanoid oder sogar android. Sie werden hufiger von Schauspielern verkrpert und wirken allein dadurch menschlicher. Auch in ihrem Wesen werden Eigenschaften wie Moral und Empathie betont und sogar mit Menschen in Kontrast gesetzt, die ber eben diese Eigenschaften nicht verfgen. Derartige Computer im Film sind kein Bedrohung mehr durch ihre reine berlegenheit, sondern eher durch ihre hnlichkeit zum Menschen. Wird sie zu gro, dreht sich der Eindruck vom Computer in den unheimlichen Wahrnehmungsbereich des uncanny valley. Vor allem das Unterwandern der Gesell77

schaft von Replikaten wird gefrchtet und thematisiert. Auch der von Isaac Asimov eingefhrte Begriff des Frankenstein Komplex lsst sich auf viele Darstellungen bertragen. Der Mensch frchtet sich vor dem Ersetztwerden durch eine hnliche, aber in fast jeder Hinsicht fhigere und unsterbliche Version. Im Filmbeispiel Colossus: The Forbin Project zeigt sich eine Angst vor dem Verlust der Menschlichkeit. Durch die Arroganz der Wissenschaftler und das Unterschtzen ihrer eigenen Erfindung erhlt Colossus die volle Kontrolle ber ihr Leben. Seine Augen sind berall und er lsst den Menschen keine Privatsphre mehr. Der Tagesrhythmus wird kontrolliert und selbst fr sexuelle Beziehungen mssen Termine vereinbart werden. Er vertritt ein Regiment der Rationalitt und erwartet, dass ihm sein Entwickler ausgerechnet dafr Liebe entgegenbringt. Fr sich selbst scheint er Krperlichkeit und Gefhle als unntig zu erachten. Er spiegelt die Furcht der Menschen wider, dass im Zeitalter der Technisierung menschliche Aspekte zurcktreten mssen und kalte Rationalitt berhand gewinnt. Dieselbe Angst zeigt sich auch in Short Circuit. Gefhlvolle Menschlichkeit wird mit der kalten Rationalitt von Soldaten und Wissenschaftlern in Kontrast gesetzt. Der vermenschlichte Roboter findet in Stephanie ein romantisches Bild von Menschlichkeit. Sie ist mit ihrem Einsatz fr Tiere und spter auch Maschinen der Inbegriff eines empathischen Gutmenschen. Number Five nimmt diese Menschlichkeit von ihr an und entscheidet sich gegen seine soldatische Programmierung. Die Szenen bei Stephanie, in denen beide lachen, singen, tanzen und Phantasiebilder in den Wolken suchen, werden mit der kalten, technischen Umgebung der Soldaten und Wissenschaftler kontrastiert. In diesem Vergleich wirkt der Roboter menschlicher als sein eigener Entwickler, der als gleichgltig und phantasielos vorgestellt wird und anfangs seiner eigenen Schpfung keine Intelligenz zutraut. Stephanie uert ihm gegenber den zentralen Satz des Filmes: Life is not a malfunction. Dies ist eine Antwort auf die Furcht vor der Technisierung und Rationalisierung der Welt, die nahezu vollstndig mit Begriffen der Wissenschaft eingegrenzt wird. Gerade in den 1980er Jahren, zur Entstehungszeit des Filmes, beeinflusste das Einluten des Industrie- und Informationszeitalters das Selbstbild des Menschen. Die phantasievollen, moralischen und empathischen Aspekte der Menschlichkeit schienen in Bedrohung als wertlos erklrt, verdrngt und verlacht zu werden.

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In Bicentennial Man wird Menschlichkeit stark mit Krperlichkeit verbunden. Der finanziell unabhngige Androide verschafft sich Prothesen, die ihn krperlich dem Menschen angleichen und ihn so aber im Grunde schwchen. Aus der harten Auenhlle wird weiche Haut und menschliche Krperfunktionen beeinflussen seinen Alltag. Musste er sich anfangs blo ber Nacht mit einer Stromquelle verbinden, beeinflussen ihn nun auch Mdigkeit, Hunger und Sexualitt. Als vollstndiger Mann wird er erst mit dem Erwerb eines Geschlechtsorganes akzeptiert, was die Erwartungen der Gesellschaft an die Mnnlichkeit reflektiert und an Interpretationen des dipus Komplexes erinnert. Gleichzeitig erweckt es Phantasien von Mglichkeiten der freien Gestaltung des Krpers, wie sie durch Gentechnik und plastische Chirurgie immer realistischer werden. Dass Andrew seinen Krper selbst nach seinem Belieben gestalten kann macht ihn zu einer Idealvorstellung des Menschen. Darum gibt erst die letzte Krperfunktion, die Sterblichkeit, Andrew die Anerkennung von den Menschen, die er gesucht hat. Erst die Sterblichkeit nimmt Andrew seine berlegenheit und den Menschen die Angst vor der Konkurrenz durch die Technik unter Einfluss des Frankenstein Komplexes. Die Angst vor der Konkurrenz wird auch in Artificial Intelligence: AI offensichtlich. In allen Bereichen des Lebens werden in dieser fiktiven Gesellschaft Menschen durch Roboter ersetzt: Arbeiter, Lehrer, Kinder und sogar Liebhaber. Die berlegenheit und Unsterblichkeit der Maschinen bereitet den Menschen genau so viel Furcht wie Wut. Diese bringt die grausamen Seiten der Menschlichkeit hervor. David wird von seiner Mutter im Wald ausgesetzt, obwohl diese ber ihre Verantwortung dem Androiden gegenber vorher aufgeklrt wurde. Die tragische Geschichte des Jungen geht auf ihre Verantwortungslosigkeit und ihren Egoismus zurck, mit dem sie das Liebesprogramm in David gestartet hat. Der Liebesroboter Joe begegnet der menschlichen Eifersucht und einer mnnlichen Angst davor, im sexuellen Bereich bertroffen und ersetzt zu werden. Die Gewalt und Gnadenlosigkeit, mit der die Menschen auf den Flesh Fares vorgehen, zeigen deren Arroganz und Intoleranz. Frei nach Goethes Zauberlehrling werden sie die Geister, die sie riefen nun nicht mehr los und geben ihnen allein die Schuld daran. Es zeigt sich hier eine Angst vor der Unterwanderung der Gesellschaft durch Maschinen, die vom Menschen kaum zu unterscheiden sind, auer vielleicht durch ihre krperliche berlegenheit. Die Mglichkeit, von diesen berlebt und ersetzt zu werden, fhrt zu einer Paranoia, die aus der im Film 79

eigentlich harmlosen Maschine ein Feindbild machen. ber dieses vergessen die Menschen ihre Moral und gehen so weit, dass sie sich vor sich selbst frchten mssen, zum Beispiel an dem Punkt, an dem sie sich unsicher sind, ob sie mit David einen Androiden oder ein Kind mit Sure bergieen. Die Angst, die im Film suggeriert wird ist nicht primr die vor der Maschine, sondern die vor dieser futuristischen Vision von Menschlichkeit. Davids simulierte Gefhle erinnern auerdem an die Funktion humoraler Organe im Menschen, die ebenfalls authentische Empfindungen vortuschen knnen. Es stellt sich die ethische Frage, an welcher Stelle noch eine Grenze zwischen Mensch und empfindender Maschine gesetzt werden kann und ob der Mensch nicht ebenso leicht von der Maschine zum Objekt degradiert werden knnte wie umgekehrt. Bei der Untersuchung der Filmbeispiele ist schlielich aufgefallen, dass mit der Anthropomorphisierung von Computern in den meisten Fllen eine Technomorphisierung des Menschen einhergeht. Mechanische Prothesen machen den Menschen zum Cyborg und versinnbildlichen in dieser Vereinigung die eigentliche Unvereinbarkeit von Mensch und Maschine. Gleichzeitig zeigen sie den Menschen als den von Freud vorhergesagten Prothesengott, der sich Ergnzungen zu seinem ungengenden Krper und Geist erschafft. Die Angst, die sich in diesem Bild spiegelt ist die vor der Abhngigkeit von technischen Hilfsmitteln, die das Leben des Menschen bestimmen. Die Prothesen, die den Menschen strker machen sollen, binden ihn auch an sie, sodass sie sein Leben in gewisser Weise bestimmen knnen. Darstellungen von einem technomorphen, menschlichen Geist, der sich durch eine gefhlskalte, rationale Denkweise auszeichnet, drcken die Angst aus, dass die hochtechnisierte Umgebung den Menschen auch innerlich an die Maschine angleichen und ihn in seinem ganzen Wesen unmenschlicher werden lassen. Zusammenfassend kann man die Rolle der anthropomorphen Computer im Film als metaphorisch bezeichnen. Sie verkrpern Eigenschaften des Menschen, so wie er sie selbst sieht und reflektiert und spiegeln dabei oftmals das menschliche Selbstbild zur Zeit der Entstehung der Filme wider. Die Auseinandersetzung des Menschen mit seiner eigenen Identitt erfolgt durch das Abstandnehmen von dieser, indem sie auf eine Projektionsflche geworfen wird. Dazu dienten zum Beispiel in der Antike die Gtter und in der Fabelliteratur die Tiere. Als mgliches Subjekt durch die Entwicklung von knstlicher Intelligenz eignet sich 80

der Computer als Projektionsflche besonders gut. Auch ngste, die die Identitt des Menschen betreffen werden auf sie projiziert. Diese ngste wurden von technischen Entwicklungen und politischen Ereignissen beeinflusst und haben aus dem Computer in den meisten Filmen ein regelrechtes Feindbild gemacht, das metaphorisch fr die Technik im Allgemeinen verwendet wird und sowohl Ausdruck als auch Grund von Technophobie sein kann. Zur Beruhigung dieser ngste betonen die Darstellungen anthropomorpher Computer im Film neben den Gemeinsamkeiten auch besonders die Unterschiede zwischen Mensch und Computer. Dadurch, dass der Computer die Menschlichkeit nicht ganz erreichen kann, wird eine klare Abgrenzung geschaffen, um die Position des Menschen zu festigen und ihn in seiner Identitt zu strken.

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9. Literaturverzeichnis Filme 2001: A Space Odyssee (Stanley Kubrick, USA, 1968) Artificial Intelligence: AI (Steven Spielberg, USA, 2001) Bicentennial Man (Chris Columbus, USA, 1999) Blade Runner (Ridley Scott, USA, 1982) Colossus: The Forbin Project (James Sargent, USA, 1970) Dark Star (John Carpenter, USA, 1974) Demon Seed (Donald Cammell, USA, 1977) Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb (Stanley Kubrick, USA, 1964) Electric Dreams (Steve Barron, USA, 1984) Hackers (Iain Softley, USA, 1995) I, Robot (Alex Proyas, USA, 2004) L'uomo meccanico (Andr Deed, Italien, 1921) Metropolis (Fritz Lang, Deutschland, 1927) Short Circuit (John Badham, USA, 1986) Short Circuit 2 (Kenneth Johnson, USA, 1988) The Matrix (Laurence und Andrew Wachowski, USA, 1999) The Stepford Wives (Bryan Forbes, USA, 1975) The Stepford Wives (Frank Oz, USA, 2004) The Terminator (James Cameron, USA, 1984) The Web (Irwin Winkler, USA, 1995) Tron (Steven Lisberger, USA, 1982) Beitrge Asimov, Isaac: The Machine and the Robot, in: Science Fiction. Contemporary mythology, S. 244-252. Balsamo, Anne: Reading Cyborgs writing Feminism, in: The gendered Cyborg, S. 148-159. Bauman, Zygmunt: Unsterblichkeit, Biologie und Computer, in: Die Technik auf dem Weg zur Seele, S. 241-256. Blakemore, Colin: Hirnforscher auf der Suche nach den richtigen Fragen, in: Die Technik auf dem Weg zur Seele, S. 120-138. Campbell, Murray S.: An Enjoyable Game: How HAL Plays Chess, in: HALs Legacy, S. 75-100. Decker, Michael: Ein Abbild des Menschen. Humanoide Roboter, in: Information und Menschenbild, S. 41-62. Dennett, Daniel C.: When HAL Kills, Whos to Blame? Computer Ethics, in: HALs Legacy, S. 351-366. Kurzweil, Raymond: When Will HAL Understand What We Are Saying? Computer Speech Recognition and Understanding, in: HAL's legacy, S. 131-170.

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Lebenslauf
Persnliche Daten
Name Addresse

Svenja Mareike Baumann


Lennstrae 65 53113 Bonn

Telefon E-mail Staatsangehrigkeit Geburtsdatum

(00-49) 171 9063021 smba@uni-bonn.de Deutsch 05. Mrz 1987 in Neuss

Ausbildung
Zeitraum Institution Studienfcher 23.09.2008 30.05.2009 Universitt von St. Andrews, Schottland ERASMUS Stipendium Germanistik und Filmwissenschaften

Zeitraum Institution Studienfcher

Seit Oktober 2005 Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universitt Bonn Hauptfach: Germanistik (Neuere deutsche Literatur) 1. Nebenfach: Germanistik (deutsche Sprache und ltere deutsche Literatur) 2. Nebenfach: Anglistik (neuere englische Literatur)

Angestrebter Abschluss

Magistra Artium

Zeitraum Institution Abschluss

1997 2005 Erzbischfliches Gymnasium Marienberg Neuss Abitur

Nebenttigkeiten
Zeitraum Art der Beschftigung Aufgaben Arbeitgeber Zeitraum Art der Beschftigung Aufgaben Arbeitgeber 01.10.2009 15.01.2011 Studentische Aushilfe Support und Customer Care Wer-kennt-wen.de GmbH, Kln 15.12.2006 31.08.2008 Werkstudentin Assistenz der Unternehmenskommunikation Yello Strom GmbH, Kln

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Zeitraum Art der Beschftigung Aufgaben Arbeitgeber Zeitraum Art der Beschftigung Aufgaben Arbeitgeber

Oktober 2006 August 2008 Sport- und Wortredakteurin Vorbereitung und Moderation verschiedener Rubriken, sowie der Sendung Sportstunde Campus Radio, Bonn (Studentenradio) 21.07.2003 08.08.2003 Praktikum Krankenpflege Johanna-Etienne-Krankenhaus, Neuss

Persnliche Fhigkeiten
Sprachen
Muttersprache Fremdsprachen Deutsch Latein Englisch Franzsisch Spanisch Latinum Flieend in Wort und Schrift Fortgeschritten in Wort und Schrift Grundkenntnisse in Wort und Schrift

EDV Kenntnisse

Microsoft Office Adobe Photoshop Internetrecherche

Knstlerische Ausbildung
Musik 2003 - 2005 1999 - 2003 1994 - 2005 1993 1994 Seit 1994 Theater Mai 2009 2002 2001 - 2002 December 1999 Mitwirken am German Play Theater AG Schauspielgruppe Jugendclub Schauspiel Kurs Fhrerschein Klasse B Film, Fotografie, Malerei, Musik, Literatur German Society, Universitt von St. Andrews, Schottland Erzbischfliches Gymnasium Marienberg, Neuss Rheinisches Landestheater, Neuss Alte Post Schule fr Kunst und Theater, Neuss Viola Querflte Violine Musikalische Frherziehung Musikschule der Stadt Neuss Musikschule der Stadt Neuss Musikschule der Stadt Neuss Musikschule der Stadt Neuss

Mitarbeit in verschiedenen Orchestern und Spielkreisen

Sonstiges

Persnliche Interessen

Datum:

Unterschrift:

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