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DasDasDasDas KompendiumKompendiumKompendiumKompendium zumzumzumzum SchreibenSchreibenSchreibenSchreiben guterguterguterguter DSADSA-DSADSA--Abenteuer-AbenteuerAbenteuerAbenteuer

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vonvonvonvon UlrichUlrichUlrichUlrich LangLangLangLang Mit Dank f¸r ihre Ideen, Beitr‰ge und Kommentare an

Mit Dank f¸r ihre Ideen, Beitr‰ge und Kommentare an Martin Eggers, Andreas John, Katharina Pietsch, Florian Sachtleben und Mark Wachholz

Spezieller Dank f¸r die graphische Auflockerung des Kompendiums gelten

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f¸r die freundliche Bereitstellung seiner schˆnsten Comic-Strips

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Dailor (Comic-Strips): www.dailor.grofafo.org / dailor@gmx.de Thomas Leineweber: thomas.leineweber@web.de Ralf Hlawatsch, FanPro (Aventurienkarte): www.fanpro.de Dirk Otto (Bearbeitung der Aventurienkarte): www.cimmerien.de Ulrich Lang (Graphen und ‹bersichten) Andreas John (Titelbild)

© 2003 by Ulrich Lang (kronosjian@yahoo.de) Lektorat: Mark Wachholz, Andreas John Version 1.0 vom 28.08.2003 Ein Projekt von www.alveran.org (webmaster@alveran.org)

Inhaltsverzeichnis Das Schreiben guter Abenteuer 3 Einleitung 3 Das gute Abenteuer 4 Was es zu

Inhaltsverzeichnis

Das Schreiben guter Abenteuer

3

Einleitung

3

Das gute Abenteuer

4

Was es zu vermeiden gilt

5

Was erwartet den Leser?

6

Was ist ein Abenteuer?

7

Das Abenteuer als zu erz‰hlende Geschichte

7

Der Aufbau eines Abenteuers

8

Grundanforderungen an ein Rollenspielabenteuer

10

Die Reize eines Abenteuers

11

Verschiedenen Abenteuergenres

18

Formale Anforderungen

22

Zielgruppen

24

Planung und Umsetzung

26

Ideensuche

26

Das weitere Vorgehen

27

Die Einbettung in den aventurischen Hintergrund

28

Der Weg ins Abenteuer

29

Lˆsungswege f¸r Spieler

32

Das Finale

34

Der Epilog

37

Die Ausarbeitung des Abenteuers

38

Ein Abenteuer als Spielhilfe

45

Ein kleines Schlusswort

47

Anhang ñ Wo finde ich was?

48

Weiterf¸hrende Links

49

Quellenverzeichnis

50

DasDasDasDas SchreibenSchreibenSchreibenSchreiben guterguterguterguter AbenteuerAbenteuerAbenteuerAbenteuer

DasDasDasDas SchreibenSchreibenSchreibenSchreiben guterguterguterguter AbenteuerAbenteuerAbenteuerAbenteuer

EinleitungEinleitungEinleitungEinleitung

ªEine Reihe mehrerer zusammenh‰ngender Vorf‰lle wird erfor- dert, einen Wechsel der Gem¸tsbewegungen in uns zu erregen, der die Aufmerksamkeit spannt, der jedes Vermˆgen unseres Geistes aufbietet, den ermatteten T‰tigkeitstrieb ermuntert und durch die verzˆgerte Befriedigung ihn nur desto heftiger entflammt.´ óFriedrich Schiller, ‹ber die tragische Kunst, 1792

Das Hobby des Rollenspiels geht mit der Verˆffentlichung von DungeonsDungeonsDungeonsDungeons &&&& DragonsDragonsDragonsDragons 1974 bald in sein 30. Jahr, im deutschspra- chigen Raum kann mit Systemen wie MidgardMidgardMidgardMidgard und dem SchwaSchwar-SchwaSchwar-r-r- zenzenzenzen AugeAugeAugeAuge bereits auf eine 20j‰hrige Geschichte zur¸ckgeblickt werden. Im Lauf all dieser Zeit entwickelten sich die Anspr¸che an das Spiel, insbesondere an die konzipierten Abenteuer, immer weiter. Galt es am Anfang noch vor allem, un¸bersichtliche Laby- rinthe zu durchqueren, die vorhandenen Monster zu ¸berleben und zu tˆten sowie die dort versteckten Sch‰tze zu pl¸ndern, sind heutzutage epische Kampagnen mit klarem dramaturgischen Aufbau, ja sogar Abenteuer, die speziell auf die Helden als Figu- ren in der Geschichte zugeschnitten sind, keine Besonderheit mehr (was nicht heiflen soll, dass eseseses qualitativ gute davon wie Sand am Meer gibt).

Vergleichen l‰sst sich die inhaltliche und strukturelle Entwick- lung von Rollenspiel-Abenteuern vielleicht am besten mit den Anf‰ngen des Films. Die Geheimnisse, Gesetze und Strukturen, wie eine gut aufgebaute Geschichte auszusehen hat, sind bereits seit Aristoteles (384-322 v.Chr.) und insbesondere seinem Werk der Poetik bekannt ñ doch erˆffnet sich ein neues Medium, m¸s- sen zun‰chst es selbst und seine F‰higkeiten ausgelotet werden. Deshalb stellten die ersten Filme vor allem eines dar: Einzelne Szenen. Sp‰ter dann ging man dazu ¸ber, erste richtige Ge- schichten zu erz‰hlen, bis sich sogar an Verfilmungen von Ro- manen herangewagt wurde, die nicht selten die unglaubliche Spielzeit von 15 Minuten ¸berschritten. Eine ganz ‰hnliche Entwicklung hat auch das Rollenspiel durch- gemacht ñ und tut es immer noch. Jedem, der an seine Anf‰nger- zeit zur¸ckdenkt, wird bewusst werden, dass man damals vor al- lem eines gemacht hat: Das Medium (in diesem Fall das Rollen- spiel) und seine Welt (in Falle von DSA Aventurien) auszuloten. Die eigentliche Geschichte stand dabei meist im Hintergrund, denn sie war f¸r die Entdeckung von Spannung, Interaktion und Spielspafl gar nicht notwendig.

Doch irgendwann kann es geschehen, dass man dieser Unbe- k¸mmertheit entw‰chst ñ beziehungsweise die Prinzipien des Mediums Rollenspiel allein nicht mehr gen¸gen und nun nach der eigentlichen Essenz, der Konzipierung eines guten Abenteu- ers, gesucht wird. Dies geschieht nicht zwangsl‰ufig, und es gibt Spieler und Spielgruppen, denen auch nach 10 Jahren ein uralter Kerker voller schrecklicher Monstren und t¸ckischer R‰tselfallen das Adrenalin in den Kˆrper pumpt. Es gibt aber auch viele Spielleiter, denen nach dem Sehen eines spannenden Filmes und dem Lesen eines verschachtelt gebauten Romans der Sinn nach mehr dramatischer Ausarbeitung der A- benteuer steht. Ebenso trifft dies auf Spieler zu, denen es irgend- wann nicht mehr gen¸gt, dass ihre Helden stets Ñin der Taverneì von einem Ñmysteriˆsen Fremdenì oder Ñreichen Kaufmannì ge- beten werden, Ñden Wagenzug zu begleitenì, Ñdas verschwunde- ne oder entf¸hrte Kind zu rettenì oder Ñviel Gold mittels einer al- ten Schatzkarte zu erbeutenì. Schaut man sich insbesondere im Internet um, so kann man alle Nase lang ¸ber immer wiederkehrende Fragen stolpern: ÑWas ist f¸r euch ein gutes Abenteuer?ì, ÑWie sollte ein gutes Abenteuer aufgebaut sein?ì oder ÑSchreibt ihr Abenteuergeschichten explizit aus oder verlasst ihr euch beim Vorbereiten und Konzipieren al- lein auf euer Improvisationstalent?ì

Das Kompendium HeldentatenHeldentatenHeldentatenHeldentaten &&&& Schurkenpl‰neSchurkenpl‰neSchurkenpl‰neSchurkenpl‰ne will versuchen, auf diese ñ und noch viel mehr ñ Fragen Antwort zu geben oder zumindest Anhaltspunkte zu liefern. Es richtet sich in erster Li- nie an angehende Abenteuer-Autoren, denen vor allem daran ge- legen ist, dramaturgische Abenteuer f¸r eine grˆflere ÷ffentlich- keit als nur der eigenen Spielrunde zu schreiben. Insbesondere mit Hilfe der klassischen Dramaturgie aus Literatur und Film, aber vor allem auch mit den aus vielerlei Diskussionen hervorgegangenen und hier zusammengetragenen Erkenntnissen soll sich dem Thema ÑGutes Rollenspiel-Abenteuerì gen‰hert werden. Auch wenn das Rollenspiel-System DasDasDasDas SchwaSchwarSchwaSchwarrzerzezeze AugeAugeAugeAuge und seine Welt Aventurien als Vorbilder f¸r die hier vertretenen Mechanismen f¸r gute Abenteuer zwecks Vereinheitlichung als Beispiele herangezogen werden, gelten die vorgestellten Konzep- te und Ideen letztendlich nat¸rlich f¸r alle Systeme und alle Wel- ten ñ intelligente Ab‰nderungen und spezifische Substitutionen inbegriffen.

DasDasDasDas gutegutegutegute AbenteuerAbenteuerAbenteuerAbenteuer ªEine gute Geschichte ist allemal besser als drei

DasDasDasDas gutegutegutegute AbenteuerAbenteuerAbenteuerAbenteuer

ªEine gute Geschichte ist allemal besser als drei schlechte.´ óaphoristische Weisheit

Verst‰ndlicherweise muss man, will man sich mit dem ÑSchrei- ben von guten Abenteuern befassenì, zun‰chst einmal kl‰ren (und sei es nur, um mit dem Leser ein gleiches Verst‰ndnis f¸r das Thema zu besitzen), was eigentlich ein Ñgutesì Abenteuer ist. Die Anzahl der Antworten auf diese Frage entspricht in etwa der Anzahl der befragten Personen, ein paar (mehr und minder vage) Richtlinien kann man aber dennoch angeben:

Ein gut geschriebenes Abenteuer zeichnet sich zun‰chst einmal durch verschiedene formale Kriterien aus. Darunter fallen vor al- lem ein logisch und inhaltlich stimmiger Plot, ein ¸bersichtlicher Aufbau und eine ebenso gute Gliederung, atmosph‰rische und verst‰ndliche Beschreibungen von Orten und Meisterpersonen und gut ausgestaltete Zus‰tze wie Karten und Handouts. Ebenso von Bedeutung sind aber auch klare inhaltliche Kriterien, die so- zusagen einen Unterpunkt des Ñstimmigen Plotsì darstellen. Bei- spielsweise w‰ren da nicht vorhersehbare Wendungen, gut dosierte Erfolgserlebnisse, Anforderungen an die unterschiedlichen F‰higkeiten der Helden und auch deren persˆnliche Einbeziehung in das Geschehen sowie ein span- nendes und der Tragweite der Ereignisse angemessenes Finale. G‰nzlich umfasst dann noch die stimmige Einbettung des Abenteuers in die Welt Aventurien all diese Bereiche. Ein gut geschriebenes Abenteuer liefert der Spielleiterin zudem alle Informationen, die sie braucht, um die Geschichte selbst zu verstehen und ihre Hintergr¸nde zu durchschauen. Dies mag sich zun‰chst banal anhˆren, aber selbst in vielen offi- ziellen Abenteuern ergehen sich Abenteuerautoren in bezug auf die dargestellten Mysterien oder Meisterpersonen nur zu gern in Geheimniskr‰merei (siehe dazu ausf¸hrlich S. 38ff).

Des Weiteren sollte in einem guten Abenteuer ber¸cksichtigt sein, dass die Adressaten des Abenteuers letztendlich die Spieler (und damit deren Helden) sind. Der Autor mag seine Freude daran haben, sich Dutzende hochinteressante, aber auch hochge- heime Hintergrundinformationen auszudenken, aber wenn die Helden keine Chance haben, dar¸ber etwas zu erfahren, dann haben solche Informationen im Abenteuer nur bedingt etwas ver- loren (n‰mlich dann, wenn sie f¸r die Spielleiterin zum besseren Verst‰ndnis der Geschichte und zur plausibleren Darstellung der Motivation der Meisterpersonen n¸tzlich sind).

Noch etwas ist wichtig: Die Spieler haben wenig Freude an A- benteuern, bei denen sie nicht recht wissen, worin eigentlich die Motivation ihrer Helden besteht, und ebenso wenig werden sie begeistert sein, dem f¸nften perfekt k‰mpfenden oder zaubernden Meistercharakter zuzuschauen, wie er den Helden den kompli- zierten Mechanismus der entscheidenden T¸r ˆffnet oder gar in groflem Spektakel den Oberbˆsewicht bezwingt.

Ein gutes Abenteuer l‰sst die Helden also eine spannende, inte- ressante, verwirrende, verunsichernde, ruhmreiche, beeindru- ckende oder best¸rzende Geschichte in einer atmosph‰rischen, lebendigen, eigenst‰ndigen Welt erleben, deren Verlauf sie selbst wesentlich mitgestalten kˆnnen. Ein gut geschriebenes Abenteuer liefert daf¸r sowohl einen interessanten Plot als auch Ans‰tze f¸r Atmosph‰re, Lebendigkeit und Eigenst‰ndigkeit der Welt. Ein gutes Abenteuer enth‰lt damit nicht nur die Elemente der Story, die erz‰hlt werden soll, sondern gibt der Spielleiterin auch Hinweise und Hilfestellungen an die Hand, wie sie ihren Spie- lern die Welt pr‰sentieren kann, in der das Abenteuer spielt. Ein gutes Abenteuer gibt den Spielern dar¸ber hinaus das Ge- f¸hl, dass sie ñ innerhalb der Mˆglichkeiten ihrer Helden ñ tat- s‰chlich alle Entscheidungsfreiheit haben, und dass ihre Ent- scheidungen Reaktionen der Welt nach sich ziehen, die sie zu- meist nicht vˆllig kontrollieren kˆnnen. Der Abenteuerautor kann dies unterst¸tzen, indem er mˆglichst durchaus immer mehrere naheliegend scheinende Aktionen der Helden ber¸ck- sichtigt und dem Meister Hinweise zur Reaktion der Welt auf diese Aktionen gibt.

WasWasWasWas eineineinein gutesgutesgutesgutes DSADSA-DSADSA--Abenteuer-AbenteuerAbenteuerAbenteuer auszeichnet:auszeichnet:auszeichnet:auszeichnet:

! stimmiger Plot

! ¸bersichtlicher Aufbau / gute Gliederung

! atmosph‰rische Beschreibungen

! Zus‰tze wie Handouts und Karten

DieDieDieDie inhaltlicheninhaltlicheninhaltlicheninhaltlichen Kriterien:Kriterien:Kriterien:Kriterien:

! nicht vorhersehbare Wendungen

! gut dosierte Erfolgserlebnisse

! Nutzung unterschiedlicher Heldentalente und F‰higkeiten

! persˆnliche Einbeziehung der Helden

! spannendes und w¸rdiges Finale

! aventurische Stimmigkeit

WasWasWasWas eseseses zuzuzuzu vermeidenvermeidenvermeidenvermeiden giltgiltgiltgilt Es ist schwierig zu benennen, was in

WasWasWasWas eseseses zuzuzuzu vermeidenvermeidenvermeidenvermeiden giltgiltgiltgilt

Es ist schwierig zu benennen, was in ein gutes Abenteuer gehˆrt. Wesentlich einfacher ist es, die Dinge beim Namen zu nennen, die es zu vermeiden gilt. Der Umkehrschluss mag also vielleicht die bessere Hilfestellung sein. Hier seien die wichtigsten ÑUndin- geì noch einmal stichwortartig genannt:

08/108/1508/108/155-5--Einstieg:-Einstieg:Einstieg:Einstieg: Die Vergabe des Auftrags an die Helden ohne er- sichtlichen Grund oder das grundlose Einsperren der Helden in einen Kerker, aus dem sie sich wieder befreien m¸ssen (siehe DerDerDerDer WegWegWegWeg insinsinsins AbeAbenAbeAbennteuernteuerteuerteuer auf Seite 29).

DerDerDerDer MeisMeisterheld:MeisMeisterheld:terheld:terheld: Ein ‹berheld taucht auf und rettet die Helden / schiebt die Helden in eine bestimmte Richtung / gibt die beson- dere Information und verschwindet wieder. Ber¸hmtheit erlangt jener m‰chtige Magier, der die Helden aus einer Falle, dem Ker- ker oder einfach nur dem falschen Ort durch einen TRANSVER- SALIS oder mit Hilfe eines Geistes an den richtigen Ort bringt. Es sollte sehr, sehr sparsam mit Meisterfiguren umgegangen wer- den, die 1000 Jahre alt sind, mehr Astralpunkte besitzen als s‰mtliche Magier aller grauen Akademien zusammen, einen feder- leichten Zweih‰nder perfekt f¸hren und alles besser kˆnnen und wissen als die Helden. Nichts tˆtet Motivation, Stimmung und Spielspafl mehr als solche Figuren, denen die Helden ohnm‰chtig gegen¸ber stehen. Als Gegner f¸hlen sich die Helden einfach nur unterlegen und haben eigent- lich realistisch keine Chance zu gewinnen ñ und als ÑDeus ex machinaì stellt sich f¸r die

Helden die Frage, warum die Figur denn nicht alleine das Abenteuer lˆst.

DerDerDerDer seideneseideneseideneseidene W¸rfelfaden:W¸rfelfaden:W¸rfelfaden:W¸rfelfaden: Das ‹berleben eines Helden sollte nicht von einem einzigen W¸rfelwurf abh‰ngen, es sei denn, er war sich des Risikos von Anfang an bewusst. Die erste Situation:

W‰hrend die Helden durch das Schloss von Graf Torgulf schlei- chen, um nach einem Beweisst¸ck im Schreibschrank zu suchen, tritt der tapfere Held Bromar auf eine Bodenfalle, die 2W20 SP verursacht. Das Ergebnis: der angeschlagene Bromar stirbt. Nichts Bˆses ahnend ist Bromar so in seinen Untergang geschli- chen, ohne sich der Gefahr bewusst zu sein. Die zweite Situation: Nach langem Suchen und K‰mpfen errei- chen die Helden schliefllich den Hort des Drachens. Der zeigt sich ob ihrer Anwesenheit eher am¸siert als ver‰rgert, weswegen er ihnen anbietet, ohne Beute abzuhauen oder mit jedem von ih- nen um ein St¸ck seines Horts zu w¸rfeln. Wer gegen ihn ver- liert, wird durch den Feueratem gegrillt. Wer sich nun auf das W¸rfeln einl‰sst, weifl, welches Risiko er eingeht (solange keine falschen W¸rfel im Spiel sind).

er eingeht (solange keine falschen W¸rfel im Spiel sind). Irdische Vorbilder? Meisterpersonen als ‹berhelden? Beides

Irdische Vorbilder? Meisterpersonen als ‹berhelden? Beides gilt es zu vermeiden.

Informationsreduzierung:Informationsreduzierung:Informationsreduzierung:Informationsreduzierung: Gerade bei Detektivabenteuern ist sorgf‰ltig zwischen Komplexit‰t des Plots und dessen Erkenntnis durch die Helden abzuw‰gen. Es ist sehr reizvoll eine Leiche und zehn Verd‰chtige mit einem guten Motiv zu haben. Aber dann muss es den Helden relativ schnell mˆglich sein, die Zahl der Verd‰chtigten zu reduzieren, da sie sich sonst verzetteln werden und Frust aufkommt.

OutOutOutOut ofofofof Play:Play:Play:Play: Situationen, in denen ein Held (und damit sein Spieler) f¸r einen l‰ngeren Zeitraum aus dem Spiel genommen wird. (Held Frollmir wandert unter irgendwelchen Anschuldigungen in den Kerker, und seine Kumpanen sollen seine Unschuld

beweisen.) Ebenfalls zu vermeiden w‰re eine Trennung der Hel- den in einer Szene, in der status- oder geschlechtsabh‰ngig be- stimmte Helden ausgeschlossen werden. Das Schild ÑZutritt nur f¸r Frauenì oder der Rauswurf eines nicht standesgem‰fl geklei- deten Helden auf dem Empfang des Grafen w‰ren als Beispiele zu nennen. In solchen Szenen sollte der Autor eine Mˆglichkeit einbauen, wie die formal ausgeschlossenen Helden dennoch

mitwirken kˆnnen (durch Verkleidung, als Diener

IrdischeIrdischeIrdischeIrdische Vorbilder:Vorbilder:Vorbilder:Vorbilder: Zu deutliche Anspielungen auf irdische Er- eignisse / Personen / Handlungen. Sie mˆgen als Inspiration und auch zur Verdeutlichung einer Szene sehr hilfreich sein, doch allgemein sind sie mit Vorsicht zu genieflen, da leicht eine Persif- lage daraus werden kann.

IrdischeIrdischeIrdischeIrdische Lˆsungsmˆglichkeit:Lˆsungsmˆglichkeit:Lˆsungsmˆglichkeit:Lˆsungsmˆglichkeit: Der Lˆsungsweg, der nur durch ein irdisch zu lˆsendes R‰tsel bew‰ltigt werden kann. Vor allem, wenn es sich dabei um den einzigen Lˆsungsweg zum Ziel han- delt, sollte mˆglichst eine Umgehung eingebaut werden.

Probenabh‰ngigkeit:Probenabh‰ngigkeit:Probenabh‰ngigkeit:Probenabh‰ngigkeit: Lˆsungswege, die nur durch eine ganz be- stimmte Probe mˆglich sind. Nur wenn Alrik die Sinnesschrfe- Probe+8 besteht, bekommt die Gruppe den alles entscheidenden Hinweis aus dem belauschten Gespr‰ch.

)

KeineKeineKeineKeine unnˆtigenunnˆtigenunnˆtigenunnˆtigen K‰mpfe:K‰mpfe:K‰mpfe:K‰mpfe: Ein Kampf zum Finale und ein klei- neres Scharm¸tzel zuvor sind genug, um die K‰mpfer unter den Helden gl‰nzen zu lassen, und reichen aus, um Spannung auf- zubauen. Ansonsten kˆnnen sie nur endlose W¸rfelorgien pro- duzieren und bergen die Gefahr, dass einige Helden (zeitweise) verletzungsbedingt aus dem Abenteuer aussteigen m¸ssen. Je mehr K‰mpfe es geben soll, desto mehr Gedanken sollte sich der Autor machen, wie diese alternativ zu umgehen w‰ren.

WasWasWasWas erwarteterwarteterwarteterwartet dendendenden Leser?Leser?Leser?Leser? Das vorliegende Kompendium wird vor

WasWasWasWas erwarteterwarteterwarteterwartet dendendenden Leser?Leser?Leser?Leser?

Das vorliegende Kompendium wird vor allem einen systemati- schen Einblick in die Vorgehensweise beim Erstellen und Schrei- ben und weniger konkrete Hinweise f¸r Ñgute Inhalteì eines A- benteuers geben. Es richtet sich sowohl an Anf‰nger wie auch an erfahrene Rollenspieler, die bereits eine ganze Reihe eigener A- benteuer geschrieben haben. Diese Abhandlung soll nicht nur zeigen, wie ein Abenteuer ge- schrieben wird, sondern auch, warum manche Dinge gemacht und andere nicht gemacht werden (sollten). Durch den Blick auf das ÑWarumì kˆnnen auch erfahrene Abenteuerautoren mit Si- cherheit noch manche Details oder Hinweise erhalten, die ihnen helfen, ihre Abenteuer weiter zu verbessern. Dies mag vor allem dann interessant sein, wenn man ein ansprechendes Abenteuer ˆffentlich im Internet anbieten mˆchte ñ oder gar mit dem Ge- danken spielt, seine Abenteuerideen einmal der Rollenspielredak- tion von FanPro vorzustellen.

SchreibenSchreibenSchreibenSchreiben vs.vs.vs.vs. LeitenLeitenLeitenLeiten Es liegt in der Natur der Sache, dass an manchen Stellen keine klare Grenze zwischen ÑAbenteuer schreibenì und ÑSpielleitungì eingehalten werden kann und einige Tipps daher weniger f¸r das Schreiben als vielmehr f¸r das Spielleiten geeignet sein mˆgen. Allerdings sollten gute Abenteuerautoren auch immer ein gutes Gesp¸r f¸r das Erzeugen und Interesse von Spannung w‰hrend des Leitens haben, denn nur so kˆnnen sie in ihren Abenteuern dem Spielleiter Tipps und Hinweise geben, wie er ganz spezielle Szenen mˆglichst effektreich umsetzen kann. Das ganze Spektrum einer guten Spielleitung ist allerdings so umfassend, dass es dazu einer eigenen Abhandlung bedarf, hier also nur in Ans‰tzen darauf eingegangen werden kann.

F¸rF¸rF¸rF¸r welchewelchewelchewelche ArtArtArtArt vonvonvonvon Abenteuern?Abenteuern?Abenteuern?Abenteuern? Die mit Abstand meisten Abenteuer werden f¸r den Haus- gebrauch geschrieben (wobei Ñschreibenì hier eher im Sinne von Ñzusammenstellenì und nicht im Sinne von Ñausformulierenì und Ñausgestaltenì verwendet werden muss). Sie orientieren sich an den spezifischen Gegebenheiten der eigenen Gruppe ebenso wie an eventuellen Abweichungen vom offiziellen Aventurien, an bestimmten Heldentypen, Hausregeln oder speziellen Anforde- rungen der Spieler. Erst nachdem sie gespielt worden sind, wer- den sie (oft nur allzu notd¸rftig) ausformuliert, ausgestaltet und schliefllich verˆffentlicht. So aber eignen sie sich in vielen F‰llen kaum f¸r ein breites Pub- likum und m¸ssten daher erst erneut angepasst werden, was sie dann nicht mehr wesentlich vom universellen Abenteuern unter- scheidet. Die Grundz¸ge des Abenteuerschreibens, wie sie hier vorgestellt werden, gelten daher sowohl f¸r die privaten, auf eine

bestimmte Gruppe zugeschnittenen Abenteuer, wie auch f¸r die- jenigen, die f¸r die Allgemeinheit geschrieben wurden ñ wenn- gleich erstere nicht zwangsl‰ufig auf den hier pr‰sentierten Er- kenntnissen und Ideen aufbauen m¸ssen, letztere dagegen we- sentlich mehr Struktur benˆtigen, um eine grˆflere Anzahl von Spielern und Spielleitern zu gefallen.

GliederungGliederungGliederungGliederung Das Kompendium gliedert sich in zwei thematische Blˆcke. In einem eher theoretischtheoretischtheoretischtheoretisch angehauchtenangehauchtenangehauchtenangehauchten erstenerstenerstenersten TeilTeilTeilTeil wird grunds‰tz- lich angesprochen, was ein Abenteuer eigentlich ist und was es leisten muss. Dem folgt ein Abschnitt ¸ber die ReizeReizeReizeReize eineseineseineseines AbeAben-AbeAben-n-n- teuersteuers,teuersteuers in dem gekl‰rt wird, was von Seiten der Spieler gewˆhn- lich als Anforderungen an ein Abenteuer gestellt wird. Daran schlieflt sich ein EinblickEinblickEinblickEinblick ¸ber¸ber¸ber¸ber einigeeinigeeinigeeinige exemplarischeexemplarischeexemplarischeexemplarische Abenteuer-AbenteueAbenteueAbenteuer-r-r- genresgenresgenresgenres und ihre jeweiligen Spezifika an, ehe dann noch auf die formalen Anspr¸che an ein Abenteuer eingegangen wird.

Im zweiten Teil des Kompendium wird die PlanungPlanungPlanungPlanung undundundund Umset-UmseUmseUmset-t-t- zungzungzungzung eines Abenteuers behandelt. Dieser Teil stellt zun‰chst die generelle VorgehensweiseVorgehensweiseVorgehensweiseVorgehensweise beimbeimbeimbeim SchreibenSchreibenSchreibenSchreiben eines Abenteuers vor, ehe die einzelneneinzelneneinzelneneinzelnen StationenStationenStationenStationen eines Abenteuers wie Einstieg, Lˆ- sungswege und Finale behandelt werden. Abgeschlossen wird dieser Teil durch ein Kapitel ¸ber die DetailarbeitenDetailarbeiten,DetailarbeitenDetailarbeiten wie sie in der Ausarbeitung des Abenteuers vorgenommen werden.

Erg‰nzt wird das Kompendium schliefllich durch einen AAnAAnnhangnhanghang,hang in dem wichtige Hilfsmittel und Links vorgestellt bzw. kommen- tiert werden.

Wir hoffen, es ist gelungen, dem Text nicht nur eine bestimmte, eingeschr‰nkte Art, Abenteuer zu gestalten, einzuflˆflen, sondern durch die Ber¸cksichtigung zahlreicher Foren-Beitr‰ge und Kommentare einen mˆglichst umfassenden Einblick in die Aben- teuerwerkst‰tten vieler verschiedener Spielleiter zu geben. Das perfekte Abenteuer wird sich auch mit Hilfe dieses Textes nicht schreiben lassen. Trotz aller M¸he wird man es nie allen Spielern und Spielleitern Recht machen kˆnnen. Der Anspruch des Textes soll daher in erster Linie sein, die handwerkliche (und erst in zweiter Linie deren k¸nstlerisch- kreative) Qualit‰t der im Internet verˆffentlichten Abenteuer zu verbessern.

Achtung:Achtung:Achtung:Achtung: Innerhalb dieses Kompendiums tauchen mitunter Bei- spiele mit Meisterinformationen aus offiziellen Abenteuern auf. Welche das im einzelnen sind, ist unter den Quellenangaben auf S. 50 aufgef¸hrt.

WasWasWasWas istististist eineineinein Abenteuer?Abenteuer?Abenteuer?Abenteuer? DasDasDasDas

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DasDasDasDas AbenteuerAbenteuerAbenteuerAbenteuer alsalsalsals zuzuzuzu erz‰hlendeerz‰hlendeerz‰hlendeerz‰hlende GeschichteGeschichteGeschichteGeschichte

Mit Hilfe eines Rollenspiel-Abenteuers wird eine Geschichte er- z‰hlt, die die Spieler selbst erleben und auch selbst gestalten sol- len. Der Spielleiter dient dabei als Moderator f¸r die Charaktere der Geschichte (die Helden), der als auktorialer, also allwissender und ¸ber allem stehender Erz‰hler nicht nur s‰mtliche Hand- lungsstr‰nge kennt bzw. festlegt, sondern neben den Spielern e- benfalls gestaltend in das Geschehen eingreift. Damit dieses Erz‰hlen funktionieren und tats‰chlich eine Ge- schichte entstehen kann (und nicht nur zusammenhanglose Epi- soden) m¸ssen von Seiten des vorgefertigten Abenteuers Interesse und Verst‰ndnis bei den Spielern geweckt werden 1 .

DasDasDasDas Verst‰ndnisVerst‰ndnisVerst‰ndnisVerst‰ndnis

Das Verst‰ndnis f¸r ein Abenteuerplot seitens der Spieler ent- stammt grunds‰tzlich drei verschiedenen Quellen:

Es kann zun‰chst durch WissenWissenWissenWissen undundundund ErfahrungErfahrungErfahrungErfahrung entstehen, die sich auf die Spielwelt Aventurien und deren Geschichte bzw. Hintergr¸nde beziehen oder aber auch allgemein g¸ltig sind. Konflikte zwischen Sklavenh‰ndlern und Sklavereigegnern (a- venturisch: Al'Anfa und Thorwal) oder ausgebeuteten Leibeige- nen und ihren Herren sind Beispiele, in denen den Spielern ñ wie ihren Helden ñ schnell die grundlegende Abenteuersituation ver- st‰ndlich werden sollte. Verst‰ndnis kann ebenfalls durch die EindeutigkeitEindeutigkeitEindeutigkeitEindeutigkeit der im Aben- teuer benutzten Situationen, Bilder und Worte erlangt werden. In ihnen sollte mˆglichst eine klare Aussage getroffen werden. Es ist ein schmaler Grat, auf dem die Autorin (und sp‰ter der Spiellei- ter) wandelt, wenn er falsche F‰hrten legt und Zweideutigkeiten ausspricht. Denn f¸r das Verst‰ndnis m¸ssen sich diese Fehlin- formationen mit Fortschreiten der Handlung immer weiter auflˆ- sen und zu echten Informationen werden. Schliefllich wird Verst‰ndnis auch durch LogikLogikLogikLogik erworben. Hier kann die Benutzung von Ursache-Wirkung-Relationen, von Er- fahrung und von vertrauten Kombinationen das Verst‰ndnis we- cken. Durch Einsch‰tzung einer Abenteuersituation als eine klas- sische Situationen wie der dramatischen Dreiecksbeziehung oder der Identifizierung einer Meisterperson als Typus des verschm‰h- ten Liebhabers oder des missg¸nstigen Konkurrenten wird das Verst‰ndnis der Geschichte gefˆrdert.

Das Verst‰ndnis f¸r das Abenteuer wird gestˆrt, wenn die Orien- tierung innerhalb der Geschichte verloren geht. Dann wird der Erz‰hlfluss durch ¸berfl¸ssige Informationen, Fehlinformatio- nen, falsche Bilder (Assoziationen) gehemmt, da Fragen auftau- chen, die innerhalb des Erz‰hlflusses nicht weiterf¸hren. Um nicht falsch verstanden zu werden: Solche falschen F‰hrten kˆn- nen wichtige Elemente f¸r die Spannung sein (siehe Seite 14) o- der als ein Spin-Off f¸r ein weiterf¸hrendes Abenteuer dienen.

1 Selbstverst‰ndlich liegt es nicht am Abenteuer allein, ob eine Geschichte gut (im Sinne von Interesse und Verst‰ndnis) erz‰hlt wird, sondern wesentlich auch am Spielleiter, der als Vermittler zwischen Abenteuerautor und Spieler tritt.

Damit die Erz‰hlung aber schliefllich zu einer einheitlichen Ge- schichte f¸hrt und nicht nur konfuse Spieler hinterl‰sst, m¸ssen sie sich gegen Ende des Abenteuers schl¸ssig auflˆsen oder sich als nicht lˆsungsrelevant zu erkennen geben, damit nur noch die eigentliche Lˆsung ¸brig bleibt.

DasDasDasDas InteresseInteresseInteresseInteresse

W‰hrend das Verst‰ndnis f¸r die Abenteuerhandlung vor allem in der Nachbetrachtung der Geschichte wichtig ist und nur an einzelnen Punkten des Abenteuers relevant wird (wenn von den Helden aufgrund ihres Verst‰ndnisses der Geschichte bestimmte Entscheidungen getroffen werden m¸ssen), ist das Interesse ¸ber den ganzen Abenteuerverlauf von st‰ndiger Wichtigkeit, denn damit werden die Spieler und ihre Helden an das Abenteuer ge- bunden.

Das Interesse an einer Geschichte kann verschiedenen Quellen entstammen. Zum einen kann es durch Mitgef¸hlMitgef¸hlMitgef¸hlMitgef¸hl im wahrsten Sinne des Wortes ñ also durch das Mitf¸hlen einer Situation ñ er- zeugt werden. Dabei kann sich der Adressat (in diesem Fall die Spieler) in die Geschichte versetzten und engagiert sich emotio- nal. Dieses Mitgef¸hl kann durch Widerspruch bzw. Widerstand genauso wie durch Zuspruch und Zustimmung oder auch durch Staunen und Neugier entstehen. Beispielsweise kˆnnten die Hel- den in einem Dorf erleben, wie brutal und r¸cksichtslos der Ba- ron mehr als den ¸blichen Zehnt eintreiben l‰sst, und wie arro- gant er sich gegen¸ber den Helden verh‰lt, was den Widerstand der Helden weckt. Oder sie begegnen in einem solchen Dorf ei- nem ÑRobin Hoodì, der etwas f¸r die arme Bevˆlkerung unter- nehmen mˆchte und (f¸r die Helden klar ersichtlich) in seinen Untergang rennt, weswegen sie ihm helfen wollen.

Dar¸ber hinaus kann Interesse auch durch ErwartungErwartungErwartungErwartung erzeugt werden. Eine Erwartungshaltung wurzelt in der Neugier und richtet sich auf die Fortsetzung der Geschichte, um an die Lˆ- sung einer Frage zu gelangen. Sie ist wesentlicher Bestandteil von Spannung. Die Erwartung betrifft einzelne Aktionen (was mag z.B. hinter dem Vorhang sein), Szenen und Kapitel (was werden die Helden durch das Gespr‰ch mit der Gr‰fin erfahren) oder gar ganze Abenteuer.

Betrifft die Erwartung das ganze Abenteuer, dann entstehen Fort- setzungsgeschichten, die ganze Kampagnen werden kˆnnen oder aber auch als ÑMinikampagneì ein Abenteuer durch einzelne kleine mehr oder weniger von einander unabh‰ngige Episoden bilden. Es sind Geschichten, die durch ihre jeweiligen ‹ber- schneidungen, Verbindungen und Ankn¸pfungspunkte das Inte- resse wecken, die anderen Teile der Geschichte kennen zu ler- nen. Ihr Erfolg liegt darin, dass hier das Ganze mehr ist als die Summe der Einzelteile und die einzelnen Episoden erst in ihrem Gesamtzusammenhang ein komplettes Bild ergeben.

Durch AbwechslungAbwechslungAbwechslungAbwechslung in der Ausgestaltung des Abenteuers l‰sst sich das Interesse immer

Durch AbwechslungAbwechslungAbwechslungAbwechslung in der Ausgestaltung des Abenteuers l‰sst sich das Interesse immer wieder aufs neue sch¸ren. Bei der In- strumentierung des Abenteuers (im musikalischen Sinne) ist da- her darauf zu achten, dass sich die einzelnen Elemente des Aben- teuers nicht zu oft wiederholen, sondern stets etwas neues gebo- ten wird. Dies betrifft vor allem die Kulisse des Abenteuers, die r‰umlich und zeitlich variiert werden kann. Das st‰ndig wiederkehrende Wolfsrudel, das jeden Abend seine Runde um das Lager der Helden dreht und sich dann schnell ver- treiben l‰sst, ermˆglicht kaum den Aufbau einer Erwartungshal- tung. Wenn sie dagegen auch tags¸ber einmal auftauchen oder sich einmal etwas anders verhalten, werden die Helden/Spieler Neugier entwickeln. Genauso w‰re es eine Abwechslung, die Wˆlfe einmal in ein Dorf eindringen zu lassen. Zur Kulisse im weiten Sinne gehˆren auch die Begegnungen, die die Helden im Verlauf des Abenteuers erleben. Variationen bieten hier ebenfalls willkommene Abwechslung. Besonders dankbar f¸r solche Varia- tionen sind die Meisterfiguren. Sollen die Helden beispielsweise durch Nachforschungen bei verschiedenen Personen ein Ge- heimnis aufdecken, w‰re es recht eintˆnig, wenn sie immer auf die gleiche Art in Kontakt mit den Meisterfiguren treten w¸rden (ÑTock, tock, jemand zu Hause? Wir h‰tten da ein paar Fragen

Wenn sie dagegen bei der ehrw¸rdigen Spektabilit‰t Jarasia

Cronbiegler mit deren Taubheit zu k‰mpfen haben, bei Wohlge- boren Alrico de Yasirbal zun‰chst an einem renitenten Hausan- gestellten vorbei m¸ssen und im Gew¸hl des Marktes eine Ta- schendiebin finden m¸ssen, w‰ren diese Nachforschungen sehr abwechslungsreich gestaltet.

ì).

Schliefllich kann das Interesse auch durch VerunsicherungVerunsicherungVerunsicherungVerunsicherung und ‹berraschung erzeugt werden, welche ebenfalls Bestandteil von Spannung sein kˆnnen. Prinzipiell steigt die Aufmerksamkeit

und damit das Interesse, sobald eine Verunsicherung vorhanden ist. Diese Verunsicherung kann von Beginn an durch eine grundstgrundstz-grundstgrundstz-z-z- lichelichelicheliche UnsicherheitUnsicherheitUnsicherheitUnsicherheit entstehen oder aber durch den ‹berra- schungseffekt einer entt‰uschtenentt‰uschtenentt‰uschtenentt‰uschten SicherheitSicherheit,SicherheitSicherheit welche dann einen ‹berraschungseffekt erzielt. F¸r die entt‰uschte Sicherheit wird zun‰chst eine Erwartungshaltung aufgebaut und den Spielern suggeriert, sie kˆnnten den Verlauf des Abenteuers vorweg be- rechnen und das Schema erkennen. Damit wird zun‰chst zwar eher Langeweile erzeugt, doch das Interesse an der Geschichte setzt vehementer ein, wenn diese Erwartung bewusst entt‰uscht und der Spieler ¸berrascht wird. (Dies steht nat¸rlich im Wider- spruch zum Konzept ÑInteresse durch Erwartungenì, zeigt aber damit um so mehr, dass die Herangehensweisen zum Schreiben Ñguter Abenteuerì stets verschieden sein kˆnnen (und manchmal sogar m¸ssen).

Die grunds‰tzliche Unsicherheit kann man mit einer Geister- bahnfahrt vergleichen. Es ist bekannt, dass etwas geschehen wird oder dass etwas auftaucht, aber eben nicht wann und wo. Auf A- benteuer ¸bertragen sind gerade Wildnisabenteuer (oder die klas- sischen Dungeons) gute Beispiele f¸r diese Form der Unsicher- heit, da die Helden nie wissen kˆnnen, ob und was hinter der n‰chsten T¸re oder dem n‰chsten Baum lauert. Kritisch wird diese Methode des Erzeugens von Interesse, wenn sie mit dem Verst‰ndnis der Geschichte kollidiert. Ein ‹bermafl an Verunsicherung kann zu Unverst‰ndnis f¸hren, das letztlich den Tod der Geschichte bedeutet, da es zu einem gedanklichen Aussteigen aus der Geschichte seitens der Spieler und somit zu Langeweile f¸hrt. Auflerdem nutzt sich das Unsicherheitsmo- ment mit der Zeit ab, weshalb man dieses Prinzip dann besser in verschiedenen Genres oder Spielszenarios anwendet.

DerDerDerDer AufbauAufbauAufbauAufbau eineseineseineseines AAbenteuersAAbenteuersbenteuersbenteuers

KlaKlassischeKlaKlassischessischessische StrukturenStrukturenStrukturenStrukturen

Ein Abenteuer folgt in der Regel der Struktur eines klassischen Dramas und besitzt daher einen dreigliedrigen Aufbau nach dem Muster ExpositionExpositionExpositionExposition (Anfang)(Anfang)(Anfang)(Anfang) ññññ KonfrontationKonfrontationKonfrontationKonfrontation (Mittelteil)(Mittelteil)(Mittelteil)(Mittelteil) ññññ KKa-KKa-a-a- tastrophetastrophetastrophetastrophe (Schluss)(Schluss)(Schluss)(Schluss) 2 . Jeder dieser Teile besteht meist aus AktenAkten,AktenAkten welche wiederum in SzenenSzenenSzenenSzenen unterteilt werden kˆnnen. In einem niedergeschriebenen Abenteuer entspricht ein Akt einem Kapitel, welches dann ebenso in Szenen weiter unterteilt werden kann. Eine Szene ist eine durch einen relativ einheitlichen Ort, einen begrenzten Zeitraum und bzw. oder einigermaflen einheitliche Protagonisten abge- grenzte Einheit innerhalb eines Kapitels.

Einem Drama liegt ein zentralerzentralerzentralerzentraler KonfliktKonfliktKonfliktKonflikt zugrunde, der sich im Verlauf des St¸ckes positiv auflˆst (Komˆdie oder Schauspiel) oder mit der Niederlage des Protagonisten endet (Tragˆdie). In- nerhalb eines Abenteuer kˆnnte man diesen Konflikt als ein Problem oder eine Aufgabe umschreiben, wobei die absolute Mehrheit der Abenteuer darauf ausgelegt sind, den Konflikt posi- tiv aufzulˆsen. Das Problem muss dabei nicht zwingend ein di-

2 Katastrophe ist hier zu verstehen als literaturwissenschaftlicher Begriff f¸r Auflˆ- sung und nicht als die umgangssprachliche Katastrophe mit der Bedeutung Un- gl¸ck oder Schicksalsschlag.

rekt fassbares sein, wie z.B. die ‹berwindung eines Hindernisses oder die Aufkl‰rung eines Mordes, sondern kann im Thema ver- ankert sein und zun‰chst durch einen vordergr¸ndigen Konflikt verdeckt werden. So kˆnnte der Konflikt eines Abenteuers in der Rolle einer tragischen Meisterfigur liegen, deren Motive (Rache,

Forscherdrang, Eifersucht

)

) f¸r die Helden absolut nachvoll-

ziehbar sind, deren Methoden (Mord, grausame Experimente

aber auf keinen Fall gebilligt werden kˆnnen. Auf diesen Konflikt stoflen die Helden aber erst, wenn sie den vordergr¸ndigen Kon- flikt (meist die direkt fassbaren Probleme) weitgehend gelˆst ha- ben.

Die ExpositionExpositionExpositionExposition stellt im klassischen Theater die Charaktere, den Handlungsort und die Situation bzw. die Vorgeschichte vor. In einem Abenteuer dient die Exposition vor allem dazu die Cha- raktere der Spieler kennen zu lernen bzw. deren Motivation sowie das Grundthema und den Handlungsort vorzustellen (siehe aus- f¸hrlicher dazu DerDerDerDer WegWegWegWeg insinsinsins AbeAbenteuerAbeAbenteuernteuernteuer auf S. 29ff). Eine Exposition kann sich dazu durchaus ¸ber mehr als die eine Szene erstrecken, in der die Helden einen Auftrag bekommen (ÑIhr bekommt 20 Dukaten (Motivation), wenn ihr in den Fins- terwald (Ort) geht und meinen Sohn aus der Hand des bˆsen Druiden rettet(Situation).ì). So z‰hlen Szenen, in denen die Helden in diesem Beispiel durch den Wald reisen und dabei erste Anzeichen vom Wirken des Druiden feststellen, ebenso dazu wie

die Szene in einem kleinen Dorf, in der die Helden auf einen Bauern treffen, der

die Szene in einem kleinen Dorf, in der die Helden auf einen Bauern treffen, der ihnen etwas ¸ber den Druiden bzw. ihren Auftraggeber erz‰hlen kann.

Die Exposition besteht aus Szenen:

! die ein neues Element einf¸hren.

! die ein bekanntes Element mit einer neuen Facette belegen.

! die den Konflikt anheizen.

Die KonfrontationKonfrontationKonfrontationKonfrontation l‰sst als Mittelteil die Helden tiefer in das A- benteuer, seine Atmosph‰re, seine Hintergr¸nde und Personen eindringen. Sie besteht nicht zwingend aus einer handgreiflichen Konfrontation mit einem Gegner, sondern bezieht sich st‰rker auf eine Auseinandersetzung mit den gegebenen Problemen. Die Helden suchen hier nach Wegen, wie sie an den Gegner heran kommen oder das zentrale Problem lˆsen kˆnnen. Das kann eine Reise durch gef‰hrliches Gel‰nde sein, das Suchen von Hinwei- sen oder die Beseitigung von Hindernissen. In der Regel wird ein Abenteuer hier seine Vielfalt an Handlungsf‰den sichtbar ma- chen, die die jeweiligen Fortschritte in Richtung Katastrophe mit sich bringen. Die Szenen der Konfrontation treiben die Handlung in Richtung Lˆsung voran. Dies geschieht, indem sie einen Nebenhandlungs- strang abschlieflen, um so durch die Reduktion der Handlungs- str‰nge die Konzentration auf den wesentlichen Hauptstrang zu lenken. Auflerdem kˆnnen die Szenen der Konfrontation auch einen existierenden Handlungsfaden offen halten und dadurch auf eine weitere folgende Szene ¸berleiten. Dabei kann eine Verbindung entweder kausal sein, indem eine Szene als Konsequenz aus ei- ner anderen stattfindet (die Helden haben bei ihrem Einbruch einen Alarm ausgelˆst und werden in der kommenden Szene ver- folgt), oder aber sie ist sequenziell angelegt und folgt einer chro- nologischen bzw. r‰umlichen Anordnung, wie sie beispielsweise f¸r ‹berlandreisen ¸blich ist. Auf Ort A folgt Ort B, dem dann Ort C folgt. Durch solche Verbindungen erh‰lt man eine dyna- mische Struktur f¸r das Abenteuer, die sp‰ter dem Abenteuer ei- ne eingebaute Vorw‰rtsbewegung verleihen.

Die Szenen der Konfrontation treiben die Handlung voran

! durch die Reduktion der Handlungsf‰den.

! durch die kausale oder sequenzielle Verkn¸pfung einzelner

Szenen.

In der KatastropheKatastropheKatastropheKatastrophe schliefllich f¸hren die Handlungsf‰den ideal- erweise wieder zu einem Punkt zusammen und lˆsen das Prob- lem auf. Die Helden haben durch den vorangegangenen Mittel- teil Wege gefunden, das Problem (die Durchquerung der W¸ste, den Mˆrder zu fangen, die D‰monenbeschwˆrung zu verhindern

) zu lˆsen. In den Szenen der Katastrophe m¸ssen nicht alle

Handlungsf‰den zu einem Ende finden, da einige vielleicht noch in Zukunft als Spin-Off verwendet werden oder rein atmosph‰ri- schen Charakter hatten. Wichtig ist dennoch, dass eine ausrei- chende Anzahl an Handlungsf‰den beendet werden, um die ‹- bersicht zu bewahren und um klar zu machen, dass es tats‰chlich das Ende des Abenteuers ist.

Die Katastrophe besteht aus Szenen

! die die wichtigsten Handlungsf‰den abschlieflen und eine Lˆsung des Konflikts ermˆglichen.

! die einen Handlungsfaden f¸r ein Spin-Off offen halten.

Unabh‰ngig von ihrer Zugehˆrigkeit zu Exposition, Konfrontati- on oder Katastrophe kann ein Abenteuer erfahrungsgem‰fl nach folgenden Kriterien in Kapitel gegliedert werden:

!!!! GGliederungGGliederungliederungliederung nachnachnachnach HandlungsortenHandlungsortenHandlungsortenHandlungsorten (Wirtshaus Blauer Ork,

Landstrafle zwischen Gareth und Punin, Schloss des Grafen

!!!! GliederungGliederungGliederungGliederung nachnachnachnach ZeitZeitZeitZeit (vor allem bei Detektivabenteuern spielt der Faktor Zeit oft eine Rolle, so dass sich ein Aufbau nach Zeit- einheiten empfiehlt wie 12. Rondra 30 Hal, 13. Rondra 30 Hal oder 1. Tag der Reise, 2. Tag der Reise etc.) !!!! GliederungGliederungGliederungGliederung nachnachnachnach ArtArtArtArt derderderder Besch‰ftigungBesch‰ftigungBesch‰ftigungBesch‰ftigung (Erˆffnung: Das tˆdli- che Gelage im Wirtshaus, Verhaftung und Kerker, Der Jahrmarkt und Informationen, Verfolgung I, Finale & Verfolgung II)

)

DerDerDerDer Spannungsaufbau:Spannungsaufbau:Spannungsaufbau:Spannungsaufbau:

Die Spannungskurve eines Abenteuers nimmt f¸r gewˆhnlich folgenden Verlauf: Die Spannung eines Abenteuers beginnt im EinstiegEinstiegEinstiegEinstieg (1)(1),(1)(1) deren Grundlage die Frage ist: ÑWas kommt auf die Helden heute zu?ì. In manchen F‰llen zeichnet sich der Einstieg durch einen besonderen Knalleffekt aus, der sofort f¸r eine Span- nung sorgt. Nach dem Einstieg sinkt mit der OrientiOrientieOrientiOrientieerungerungrungrung derderderder SpSpielerSpSpielerielerieler (2)(2)(2)(2) die Spannung ein wenig, da sich eine grundlegende Stimmung oder Ahnung ¸ber den Inhalt oder das Genre des A- benteuers herauszukristallisieren scheint (z.B., wenn es sich um ein Detektivabenteuer handelt, bei dem es einen Mord aufzukl‰- ren gilt). Im Verlauf des Abenteuers sollte die Spannung nun kontinuierlich ansteigen, ehe sie im retardiereretardierenretardiereretardierenndenndendenden MomentMomentMomentMoment (3)(3)(3)(3) ihren ersten Hˆhepunkt erreicht (Beispiel: Die Helden stellen ih- ren Hauptverd‰chtigen und m¸ssen feststellen, dass sie gelinkt wurden ñ und der blonde J¸ngling gar nicht das Opfer, sondern der T‰ter war.). Nun f‰llt die Spannung kurzfristig ab, da die Helden sich nun neuneuneuneu orientierenorientierenorientierenorientieren (4),(4)(4)(4) ehe dann die Spannung wieder ansteigt und im FinaleFinaleFinaleFinale (5)(5)(5)(5) endg¸ltig gipfelt (oft ist dies die Konfrontation mit dem Schurken bzw. die Auflˆsung des Ge- heimnisses). Nach dem Finale (Der Mˆrder ist gefasst, es droht keine Gefahr mehr.) f‰llt innerhalb des EpilogsEpilogsEpilogsEpilogs (6)(6)(6)(6) die Spannung naturgem‰fl steil ab, da der Abschluss des Abenteuers in der Regel aus atmo- sph‰rischer Beschreibung ohne grˆflere Handlungsmˆglichkeiten der Helden besteht (Ablieferung des Schurken bei der Garde, Einladung zur Festtafel durch das Opfer).

der Helden besteht (Ablieferung des Schurken bei der Garde, Einladung zur Festtafel durch das Opfer). 9
GrundanforderungenGrundanforderungenGrundanforderungenGrundanforderungen anananan eineineinein RolleRollenRolleRolle

GrundanforderungenGrundanforderungenGrundanforderungenGrundanforderungen anananan eineineinein RolleRollenRolleRollennspielabenteuernspielabenteuerspielabenteuerspielabenteuer

W‰hrend Verst‰ndnis und Interesse nat¸rlich sehr allgemein formulierte Konzepte f¸r eine Geschichte sind, existieren auch zwei Konzepte, die f¸r ein Rollenspielabenteuer spezifisch sind und die die Grundanforderung an jedes Abenteuers darstellen. Innerhalb eines Abenteuers sollte jede Szene (zur n‰heren Defi- nition des Begriffs "Szene" siehe Kapitel "Klassische Strukturen" auf S.8) mindestens einer der folgenden Anforderungen gen¸gen, da sie sonst Ñnurì Kulisse ohne Sinn und Zweck ist und getrost weggelassen werden kann.

Interaktivit‰tInteraktivit‰tInteraktivit‰tInteraktivit‰t

Die einzelnen Szenen sollten interaktivinteraktivinteraktivinteraktiv sein, d.h., die Spieler soll- ten mˆglichst jederzeit in das Geschehen eingreifen kˆnnen. Es gef‰llt den wenigsten Spielern, wenn sie auf den Handlungsver- lauf keinerlei Einfluss nehmen kˆnnen und nur Zuschauer sind. Sind die Helden zum Beispiel als G‰ste auf einem Turnier, dann sollte ihnen die Mˆglichkeit geboten werden, aktiv an einem Lan- zengang oder einem Bardenwettbewerb teilzunehmen, etwas Beutelschneiderei zu betreiben oder mit anderen G‰sten zu inter- agieren. Es mag f¸r den Spielleiter verlockend erscheinen, seine kunstvoll ausgearbeiteten Meisterpersonen auszuspielen, aber wenn er ein Hochzeitsgelage allein dadurch gestaltet, dass er den Brautvater eine lange Rede halten l‰sst, das Essen und den Bar- dengesang beschreibt, wird dies ab einer gewissen Grenze f¸r die zur Unt‰tigkeit verdammten Spieler uninteressant. Wenn die Spieler nicht direkt in das Geschehen eingreifen kˆnnen, in dem ihre Helden z.B. die Dienerschaft aushorchen oder einen Mord- anschlag beobachten/vereiteln kˆnnen, dann kann eine solche Szene auch in drei S‰tzen und mit den Worten Ñnach einem

schˆnen berauschenden

ì abgehandelt werden.

Im Zusammenhang der Interaktivit‰t steht auch die h‰ufig auf- tauchende Problematik der Peepshow durch die Meisterfiguren 3 . Damit sind die oft sehr liebevoll ausgearbeiteten Meisterpersonen gemeint, die meist auf der Seite der Helden stehen und durch den Autor bzw. sp‰ter durch den Spielleiter sehr ausf¸hrlich darge- stellt werden. Die Gefahr ist, dass sie dabei soweit in den Vorder- grund gedr‰ngt werden, dass sie den Helden die Show stehlen und ihnen das Gef¸hl geben, ¸berfl¸ssig zu sein. Ein ber¸hmtes Beispiel f¸r eine in diesem Sinne ung¸nstige Fi- gur ist Phileasson Foggwulf aus der gleichnamigen Tetralogie DieDieDieDie PhileassonPhileasson-PhileassonPhileasson--Saga-SagaSagaSaga von Bernhard Hennen. Foggwulf ist ein hervorragender Seefahrer und ¸berdurchschnittlich guter K‰mp- fer. Als Kapit‰n und Expeditionsleiter ist er sehr dominant ange- legt und eine echte ‹berfigur. Durch einen Spielleiter konse- quent gespielt reduziert er die Helden auf reine Handlanger und gibt ihnen st‰ndig das Gef¸hl, an einem G‰ngelband zu sein. Meisterfiguren m¸ssen deshalb so angelegt werden, dass die Hel- den eine ÑExistenzberechtigungì jenseits des Handlangerdaseins haben. Dies kann vor allem durch Schw‰chen, Fehler und man- gelnde F‰higkeiten dieses Charakters erreicht werden. Dadurch werden die Helden als Gleichgewicht notwendig. Auch Phileas- son Foggwulf m¸sste mit einigen Fehlern behaftet sein. Dazu

3 ÑRollenspiel ist keine Peepshowì, von Rollenspielautor Steffen Sch¸tte ur- spr¸nglich allgemein auf Rollenspiel bezogener Begriff: Es sollte mˆglichst al- les in einem Abenteuer von den Spielern/Charakteren auch erlebbar sein.

kˆnnte er als ein Draufg‰nger und Hitzkopf dargestellt werden, der erst zuschl‰gt und dann nachschaut, ob er auch den Richtigen getroffen hat. In diesem Fall w‰re es an den Helden, ein wenig auf M‰fligung zu dr‰ngen und Lˆsungsvorschl‰ge anzubieten, die mit weniger roher Gewalt, daf¸r aber mit mehr Kˆpfchen ar- beiten. Vielleicht f‰llt er auch beizeiten durch ÑTrunkenheit am Steuerì oder Krankheit einfach aus, und die Helden m¸ssen das Kommando ¸bernehmen usw.

Um die Interaktivit‰t zu gew‰hrleisten, sollte versucht werden, auf lange Beschreibungen zu verzichten, da diese zwangsweise einen Monolog des Spielleiters ohne Eingriffsmˆglichkeit der Spieler bedeuten. Im Umkehrschluss sollte also darauf geachtet werden, die Interaktivit‰t des Abenteuers durch die Mˆglichkeit zum Dialog zu verbessern. Das l‰sst sich zum einen nat¸rlich durch die Inszenierung zahl- reicher Begegnungen mit Meisterpersonen erreichen, bei denen

die Spieler ¸ber ihre Helden direkt einbezogen sind. Eine weite- re, subtilere Mˆglichkeit liegt in geschickten Beschreibungen, die die Spieler geradezu dazu zwingen, nachzufragen und damit e- ben aktiv zu werden:

ÑIhr betretet einen rauchgeschw‰ngerten d¸steren Raum, auf dem Boden liegt neben einem Schwert in einer Blutlache ein ‰lterer Mann. Die W‰nde sind mit kunstvollen Teppichen behangen, die einzelne Jagdmotive Öì An dieser Stelle werden die meisten Spieler schon gedanklich ab- schalten und die weitere Beschreibung nur noch mit halbem Ohr wahrnehmen. Wird die Leiche aber als letztes Detail ohne n‰here Beschreibung genannt, werden die Spieler sofort nach weiteren Details an der Leiche fragen, z.B. wie viele Wunden er hat, wie lange er tot ist usw. Schliefllich wird die Interaktivit‰t eines Abenteuers dadurch ge- st‰rkt, dass ein grofler Wert auf echte Aktion im Gegensatz zur bloflen Aktivit‰t durch die Helden gelegt wird. Gemeint ist damit, dass die Spieler eine Szene aktiv in Form von speziellen Aktionen ihrer Helden gestalten kˆnnen, indem sie diese ank¸ndigen (ÑIch untersuche das Schloss der T¸re, ob es aufgebrochen wurde.ì). W‰hrend mit Aktivit‰t das Ank¸ndigen eine allgemeinen Aktion

Sollen die Helden bei-

gemeint ist (ÑIch halte Nachtwache

spielsweise beim Durchqueren eines Waldes ¸berfallen werden, um so Hinweise auf die R‰uber zu erhalten, dann w‰re es aktiv, die Helden mittels Spuren auf die Anwesenheit von R‰ubern hinzuweisen, ehe diese sie ¸berfallen, w‰hrend es eine Aktivit‰t w‰re die Helden einfach reiten zu lassen und sie dann plˆtzlich irgendwann mit dem ‹berfall zu konfrontieren.

ì).

Ein Abenteuer und die darin enthaltenen Komponenten wie Schaupl‰tze, Ereignisse oder Meisterfiguren sollten immer nur die Kulisse f¸r die Spieler sein, und umgekehrt sollte vermieden werden, dass die Helden die Kulisse f¸r das Abenteuer sind.

Interaktivit‰tInteraktivit‰tInteraktivit‰tInteraktivit‰t wirdwirdwirdwird gefˆrdergefˆrdertgefˆrdergefˆrderttt durch:durch:durch:durch:

! kurze, einen Dialog fˆrdernde Beschreibungen.

! Meisterfiguren, die den Helden Platz zur Aktion lassen.

! den Aufbau einer Szene als Kulisse und nicht als Handlung.

RelevanzRelevanzRelevanzRelevanz Eng mit der Interaktivit‰t ist die R e l e v a n z

RelevanzRelevanzRelevanzRelevanz

Eng mit der Interaktivit‰t ist die RelevanzRelevanzRelevanzRelevanz einer Szene verkn¸pft. Jede Szene muss inhaltlich etwas bieten und sollte kein reines Setting sein. Es gen¸gt nicht, eine ausf¸hrliche Beschreibung des Mengbillaner Sklavenmarkts oder die al'anfanischen Prachtbau- ten zu schreiben, schliefllich sind die Helden in den seltensten F‰llen als Touristen unterwegs. Man sollte eine Relevanz f¸r das Abenteuer herstellen, denn sonst w‰re die schˆne Beschreibung unter Umst‰nden verschwendeter Platz und Zeit. Dramaturgisch sollte daher innerhalb der einzelnen Szenen ein Hˆhepunkt bzw. ein Zielpunkt angesteuert werden, wobei durch die richtige Do- sierung von Informationen und Spannung das Interesse geweckt bzw. aufrechterhalten wird und sich am Ende der Szene dann f¸r die Spieler die Relevanz offenbaren sollte.

Auf besagtem Sklavenmarkt kˆnnte z.B. eine f¸r die Handlung wichtige Person getroffen werden, sei es als Ware, K‰ufer oder H‰ndler. Im obigen Beispiel des Hochzeitsgelages kˆnnten im Gesang des Barden Hinweise f¸r das Abenteuer versteckt sein o- der der K¸chentratsch der Diener verr‰t den Helden, dass sich der Brautvater mit der Familie des Br‰utigams spinnefeind ist

Will man dennoch ein Setting schreiben, dann sollte es als An- hang hinten an das Abenteuer gesetzt werden. Dann ist zum ei- nen klar, dass es Ñnurì Setting ist und nicht f¸r die Handlung zwingend und zum anderen ist es so leichter das Setting f¸r eine sp‰tere Verwendung wieder zu finden und wiederzuverwenden.

Nur in absoluten Ausnahmef‰llen sollten handlungsfremde, also nichtrelevante Orte, Personen oder Gegenst‰nde auftauchen. Sie kˆnnen zwar Atmosph‰re schaffen, doch ist gut zu ¸berlegen, ob ihr Erscheinen stimmig ist, da sie die Spieler im besten Fall nur irritieren und im schlechtesten Fall die Helden auf Holzwege f¸hren, von denen sie nur noch schwer abzubringen sind. Solche handlungsfremden Dinge kˆnnen bekannte aventurische Persˆnlichkeiten oder der ber¸chtigte schwarze Magierturm ohne Eingang sein. Die Helden werden im Spiel unter Umst‰nden ei- ne halbe Ewigkeit versuchen, die fehlende T¸re zu entdecken, ohne dass dies auch nur die geringste Relevanz f¸r das Abenteuer hat. Eine Partie Rote und Weifle Kamele gegen Nahema zu spie- len mag ein Erlebnis sein, m¸sste aber im Abenteuer gut begr¸n- det sein und sollte kein Selbstzweck sein, da so etwas zu Verzˆge- rungen und Verwirrungen im Spiel f¸hrt.

DieDieDieDie ReizeReizeReizeReize eineseineseineseines AbenteuersAbenteuersAbenteuersAbenteuers

Nat¸rlich gibt es kein Universalrezept f¸r das perfekte Abenteuer, das die Spieler mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit zu Jubelst¸rmen hinreiflt. Doch es gibt einige reizvolle Elemente, die letztlich f¸r den Erfolg eines Abenteuers verantwortlich sind. Je nach Spielertyp kann dabei der Anteil der einzelnen, im fol- genden pr‰sentierten Anreize variieren.

Erfolgsh‰ppchenErfolgsh‰ppchenErfolgsh‰ppchenErfolgsh‰ppchen

Richtet sich das Abenteuer nicht an eine bestimmte Gruppe, de- ren Vorlieben und Spezialit‰ten bekannt sind, sollte es f¸r jeden Elemente beinhalten, in denen er gl‰nzen kann. Diese kleinen Erfolgsh‰ppchen halten die Spieler bei Stange und die Konzent- ration f¸r das Spiel aufrecht. Dabei werden diese H‰ppchen auf zwei Ebenen verteilt, auf der einen befinden sich die Spieler und auf der anderen ihre Helden.

Innerhalb der Rollenspielgemeinde kˆnnen verschiedene Spieler- typen charakterisiert werden, zuletzt wurde dies auch von Seiten der DSA-Redaktion im Rahmen des Hefts MitMitMitMit FlinkenFlinkenFlinkenFlinken FingernFingernFingernFingern ((MFF)((MFF)MFF)MFF) in der Box SchwerterSchwerterSchwerterSchwerter &&&& HeldenHeldenHeldenHelden versucht. Bekannt sind drei miteinander verwandte Modelle. W‰hrend das Modell von Robin D. Laws 4 f¸r die Zwecke des Kompendiums nicht ergiebig ist, wurde in MFFMFFMFFMFF auf S. 62f ein Modell vorgestellt, das drei Aspekte des Rollenspiels einem Spielertypus zuordnet. Es beruht auf einer Abwandlung des 3-Fold-Modells, das die An- spr¸che an das Rollenspiel mit den Aspekte Drama, Simulation und Wettspiel gleichsetzt. Wobei in MFFMFFMFFMFF der Aspekt Drama durch Theater ersetzt wurde. In der Weiterentwicklung des ur-

4 Robin D. Laws: Robin's Law of Good Gamemastering (kurz RoLOGG). Er f¸hrt neben den aus dem 5-Fold-Modell bekannten Typen noch weitere Spie- lertypen wie den Gelegenheitsspieler oder den Spezialisten ein, die als Zielvor- gabe f¸r ein Abenteuer nicht geeignet sind.

spr¸nglichen 3-Fold-Modells durch Glenn Blacow wurde es auf

die f¸nf Aspekte Wargaming (taktische ‹berlegungen), Power- gaming (die Verbesserung des Helden), Roleplaying (Ausspielen der Persˆnlichkeit des Helden), Storytelling (das Erz‰hlen einer Geschichte), und Tourism (Erleben von exotischen Dingen) aus-

geweitet.

F¸r die Zwecke des Abenteuerschreibens sind aus Sicht der Spie- ler die in dem Schaubild in der unteren Basiszeile angef¸hrten Aspekte von belang, die eine Mischung aus all dem zuvor ge- nannten darstellen. Die Erfolgsh‰ppchen f¸r die Spieler werden auf diese f¸nf Aspekte verteilt. Es ist klar, dass dabei jede Autorin, wie auch jeder Spieler persˆnliche Vorlieben und Schwerpunkte hat, dennoch sollte versucht werden, zumindest die f¸r DSA zentralen 5 Aspekte SimulationSimulation,SimulationSimulation W¸rfelW¸rfelW¸rfelW¸rfel und TheaterTheaterTheaterTheater ausreichend

 

KamKampfKamKampppfff

Gesellschaft

Wildnis

 

Erlebnis

     

Geschichten

Simulation

W¸rfel

Theater

zu bedienen 6 .

Dabei gilt als SimulationSimulationSimulationSimulation eine mˆglichst genaue Umsetzung der Spielrealit‰t, d.h. eine logische und in sich stimmige Spielwelt, wobei auch die regeltechnischen Abstraktionen wie Kampf und Magie einer mˆglichst nachvollziehbaren Logik folgen m¸ssen. Zudem muss jeder Schurke ein Motiv, jeder Bettler einen Namen und die Metropole Gareth ein echtes Ern‰hrungsproblem haben, da sie irdisch-realistisch kaum ern‰hrt werden kˆnnte

5 Der Aspekt Erlebnis kann f¸r ein DSA-Abenteuer etwas vernachl‰ssigt wer- den, da er eher dem Genre des High-Fantasy entspricht (siehe S. 28).

6 Zu diesen drei Aspekten ausf¸hrlicher: MFF 62f.

Ein Mischtyp zwischen W¸rfel- und Theaterspieler Der Aspekt W ¸ r f e l W
Ein Mischtyp zwischen W¸rfel- und Theaterspieler Der Aspekt W ¸ r f e l W

Ein Mischtyp zwischen W¸rfel- und Theaterspieler

Der Aspekt W¸rfelW¸rfelW¸rfelW¸rfel kennzeichnet sich durch taktische oder strate- gische ‹berlegungen, wie das Spielziel (meist die Lˆsung des Abenteuers) erreicht werden kann. Dabei wird besonders auf die Spielmechanismen wie z.B. Regeln zur¸ckgegriffen. Spielsituati- onen m¸ssen daher in erster Linie regelgerecht sein und f¸r Spannung sorgen. Der TheateraspektTheateraspektTheateraspektTheateraspekt schliefllich erwartet von einem Abenteuer die Gelegenheit den Charakter eines Helden ausspielen zu kˆnnen, was unter Umst‰nden zu einem Konflikt mit dem Spielziel f¸h- ren kann, da der Aspekt das in sich konsistente Ausspielen einer Rolle als Priorit‰t ansieht. Daher muss vor allem auf die Motiva- tion der Helden und ihre Stimmung eingegangen werden, damit es sp‰ter nicht zu Verzˆgerungen oder gar dem vorzeitigen Ende des Abenteuers kommt. Auflerdem sind nat¸rlich Angebote zur Interaktion mit Meisterfiguren oder Mithelden Gelegenheiten den Theateraspekt eines Abenteuers zu fˆrdern.

Auf der zweiten Ebene sind die Charaktere der Spieler angesie- delt. Als Idealtypen existieren dabei drei Heldentypen, die man auf die aus DSA4 bekannten Professionsgattungen reduzieren kann 7 . Es ist klar, dass es keine reinen Typen gibt, sondern Mischtypen mit jeweiligem Schwerpunkt. F¸r die an KKampfKKampfampfampf ausgerichteten Helden sollte im Verlauf des Abenteuers zumindest einmal die Gelegenheit gegeben sein, et- was Action zu erleben bzw. dann in einer solchen Szene zu gl‰n- zen. Das kann eine kleine Keilerei (und sei es nur eine harmlose Wirtshausrauferei oder ein Duell) sein, aber auch gut gestaltete Verfolgungsjagden durch das Gedr‰nge auf dem Markt oder per Pferd in der Steppe. Helden, die an WildnisWildnisWildnisWildnis orientiert sind, besitzen in einem Talent herausragende Werte und wollen diese auch nutzen bzw. so dar- stellen. Um ihnen die Chance zu geben, sich einmal in den Vor- dergrund zu schieben, bietet es sich an, mindestens eine ‹ber- landepisode (z.B. in einem eigentlichen Stadtabenteuer, eine Jagdgesellschaft) in das Abenteuer einzubauen, oder aber ihnen

7 Wobei hier die Handwerklichen Professionen als entweder zu speziell oder aber in ihrem Schwerpunkt einer anderen Gattung nahe verwandt weggelassen werden kˆnnen.

die Chance zu geben, wenigstens im Kleinen einmal mit ihren F‰higkeiten zu gl‰nzen ñ beispielsweise, indem sie ihr Wissen ¸ber Pflanzen oder Tiere anbringen kˆnnen, oder aber, indem sie ihre kˆrperlichen Talente wie Klettern und Schleichen besonders anwenden kˆnnen. Schliefllich sollten f¸r die GesellschaftlichGesellschaftlichGesellschaftlichGesellschaftlich orientierten Helden Elemente vorhanden sein, die ihnen die Gelegenheit geben, sich auszuzeichnen. Das kˆnnen Tavernenszenen sein, offizielle Auf- tritte bei Hofe, an einer Akademie oder bei einem H‰ndler

Letztlich sollte jedem Helden die Gelegenheit gegeben werden, mindestens einmal, wenn nicht noch ˆfters im Abenteuer seine St‰rken ausspielen zu kˆnnen. Gerade f¸r ein gelungenes Finale gilt, dass dort noch einmal jeder Heldentypus etwas zur Lˆsung beitragen kˆnnen sollte.

ExkursExkursExkursExkurs ññññ StorytellingStorytelling-StorytellingStorytelling--Rollenspiel-RollenspielRollenspielRollenspiel

In der langen Entwicklung des Rollenspiels von der Schlachtsi- mulation ¸ber das klassische ÑAbenteuer erlebenì und ÑSch‰tze findenì verschob sich der Focus der Abenteuerinhalte zuneh- mend den Aspekt des Erz‰hlens einer Geschichte. Die urspr¸ng- lich nebens‰chlichen Aufh‰nger f¸r Abenteuer wurden ausge- baut, handelnden Personen (Helden wie Meisterpersonen) wur- den wichtig und bekamen wichtige oder funktionale Rollen zu- gewiesen und die ganze Gestaltung des Abenteuer sollte vor al- lem dramaturgischen, also erz‰hlerischen Mustern folgern. All dies kann unter dem Begriff ÑStorytellingì zusammengefasst werden. Dazu gehˆrt auch, dass sich die Regeln eher dem Plot unterordnen, verringert werden oder gar ganz verschwinden. Dia- loge und die Charakterisierungen stehen ebenso im Vordergrund wie die sich aus dem festgelegten oder zumindest geplanten Plot ergebenden spannenden Zwischen- und Hˆhepunkte. Ein typi- sches Storytelling-System ist Vampire: The Masquerade, doch letztendlich bietet jedes Rollenspielsystem Ans‰tze daf¸r. Bei DSA ist dieser Trend ebenfalls seit mehreren Jahren zu beobach- ten ñ nicht zuletzt durch die belebte aventurische Geschichte bie- tet sich hier Storytelling immer wieder an. Der Nachteil davon ist allerdings, dass Storytelling des Spiellei- ters letztendlich immer etwas dem Storyacting der Spieler entge- genwirkt, weshalb es oberfl‰chlich sehr leicht, bei genauerer Be- trachtung allerdings auch sehr schwer zu meistern ist. F¸r einen Autor bedeutet dies meist wesentlich mehr Aufwand, um trotz der Interaktionsmˆglichkeiten der Helden die Geschichte mˆg- lichst so zu gestalteten, dass dramatische Effekte dennoch zur Wirkung kommen kˆnnen.

Atmosph‰reAtmosph‰reAtmosph‰reAtmosph‰re

F¸r Abenteuerautoren findet die Vermittlung von Atmosph‰re auf zwei Ebenen statt. Zum einen m¸ssen sie die gew¸nschte Atmosph‰re des Abenteuers dem Spielleiter vermitteln und Hin- weise geben, wie die Atmosph‰re durch die Elemente des Aben- teuers transportiert werden kann. Zum anderen m¸ssen sie in den Texten, die sich an die Spieler richten, direkt die Vermittlung ¸bernehmen. Die Spieler als Adressaten sind f¸r Autoren in erster Linie in den Texten relevant, die zum lauten Vorlesen bzw. die als Dialoggrundlage f¸r den Spielleiter bestimmt sind und sich damit direkt an die Spieler wenden.

Die Vermittlung der Atmosph‰re eines Abenteuers an den Spiel- leiter als Adressaten findet oft in

Die Vermittlung der Atmosph‰re eines Abenteuers an den Spiel- leiter als Adressaten findet oft in Form eines einf¸hrenden erz‰h- lenden Kapitels statt. Dessen Inhalt kann die Vorgeschichte des Abenteuers aus der Sicht einer Meisterfigur sein oder der Einstieg in das Abenteuer aus der Sicht eines hypothetischen Helden. Die- se Art von Kurzgeschichte richtet sich ausschliefllich an den Spielleiter und soll ihm eine Vorstellung der Abenteueratmosph‰- re geben.

BeschreibungenBeschreibungenBeschreibungenBeschreibungen Es stellt eine besondere Herausforderung f¸r den Spielleiter dar, einen l‰ngeren Text so gut vorzulesen, dass die Spieler aufmerk- sam bleiben, die zu vermittelnde Atmosph‰re aufnehmen und sich dadurch ein geistiges Bild vor ihnen bildet. Daher gilt grund- s‰tzlich, dass diese Beschreibungen eher kurzkurzkurzkurz undundundund pr‰gnantpr‰gnantpr‰gnantpr‰gnant sein sollten als lang und ausf¸hrlich. Mit Hilfe dieses Textes muss der Spielleiter die Sinne der Spieler ersetzen kˆnnen. Andererseits kann es auch hilfreich sein, dem Spielleiter Tipps zu geben, wie er diese oder jene Szene vortragen kˆnnte, um besonders die Aufmerksamkeit seiner Spieler zu erhalten.

F¸r die bildhafte Beschreibung der Umgebung sollte die DetaiDetail-DetaiDetail-l-l- treuetreuetreuetreue nichtnichtnichtnicht zuzuzuzu hochhochhochhoch sein. Die Beschreibungen sollten immer vom Allgemeinen zum Detail gehen und beides mˆglichst nicht mit- einander vermischen. Dadurch wird gew‰hrleistet, dass die Auf- merksamkeit gewahrt bleibt und eine Spielerin nicht schon nach dem ersten Satz des Spielleiters ¸ber die Bedeutung einer dort erw‰hnten Inschrift gr¸belt und dabei die Beschreibung der zwei angreifenden Mumien in der Ecke ¸berhˆrt. Gerade bei Be- schreibungen von R‰umlichkeiten ist es hilfreich, besondere Ge- genst‰nde (z.B. ein Sarkophag) getrennt von der Raumbeschrei- bung abzuhandeln und in der Raumbeschreibung nur erw‰hnen, dass ein Ñverzierter Sarkophagì vorhanden ist. Dann kann der Spielleiter zu gegebener Zeit, wenn die Spieler danach fragen, Details zum Sarkophag preisgeben.

Innerhalb eines beschreibenden Textes sollte man auf abstraabstrakabstraabstrakktektetete BezeichnungenBezeichnungen,BezeichnungenBezeichnungen wie Grˆflenangaben, verzichtenverzichten.verzichtenverzichten Die Beschrei- bung einer Burgmauer als acht Schritt hoch vermittelt wenig At- mosph‰re, da die nackte Zahl zun‰chst keine genaue Vorstellung gibt, und es einen weiteren Schritt in der Phantasie der Spielerin bedarf, diese Zahl bildlich auszuf¸llen. Wird die Mauer aber als zwei H‰user hoch beschrieben, erweckt sie schneller einen Ein- druck ihrer Grˆfle. Wenn die Helden beispielsweise von einem Berg auf eine riesige Waldfl‰che hinab blicken, sollte die Be- schreibung weniger eine Aufz‰hlung der Baumarten enthalten, die man erkennen kann, sondern vor allem den Eindruck eines Ñdunkelgr¸nen, endlosen Meeres, in welchem die vom Wind be- wegten Baumkronen fast wie echte Meereswellen wirkenì.

SammelbegriffeSammelbegriffeSammelbegriffeSammelbegriffe kˆnnen ebenfalls nur relativ wenig Atmosph‰re vermitteln. Da sie eine Abstraktion der Realit‰t sind, verhindern sie, dass sich ein plastisches Bild vor den Augen des Hˆrers bildet. Dementsprechend wuchert in einem Garten also kein Unkraut, sondern der Garten ist mit Brennnesseln, Lˆwenzahn und Wi- cken ¸berwachsen. Im Gegensatz zur bildhaften Beschreibung ist f¸r die atmosph‰rische Beschreibung der Umgebung dieser zu- s‰tzliche Schritt im Kopf der Spielerin ausdr¸cklich erw¸nscht.

Die Atmosph‰re wirkt besser, wenn sie die Spielerin von sich aus nachvollzieht und sie nicht durch den Spielleiter/Autor aufgesetzt bekommt. Aus diesem Grund sollte der Autor in seinen Beschrei- bungen wertendewertendewertendewertende AdjektiveAdjektiveAdjektiveAdjektive vermeiden und das Bild und die As-

soziation im Kopf der Spielerin entstehen lassen. So kommt kein Ñbˆsartig blickender Wolfì aus dem Wald, sondern ein Ñgeifern- der, tief und heiser grummelnder Wolfì. Ein h‰ufiger Fehler in der Beschreibung von Meisterfiguren liegt in der Reduktion auf n¸chterne Attribute, anstatt einer anschaulanschauli-anschaulanschauli-i-i-

chenchenchenchen BeschreibungBeschreibung:BeschreibungBeschreibung ÑBerngrimm Torgrimson ist ein ruhiger, in- telligenter, wohl 30 j‰hriger kr‰ftiger Mann mit langen braunen Haaren, einem Schnauzbart und blauen Augen. Er mustert Euch

lange ehe er leise anf‰ngt

und anschaulicheren Beschreibung sollte das Bild des Berngrimm dagegen wesentlich plastischer werden:

ÑBerngrimm Torgrimson streicht sich nachdenklich mit der Lin- ken durch seinen m‰chtigen Schnauzbart, in dem sich die ersten grauen H‰rchen zeigen, ehe sie zu dem hellbraunen, langhaari- gen Zopfende, das ihm ¸ber die Schulter h‰ngt, weiter wandert. Seine hellen grau-blauen Augen mustern Euch lange, ehe er mit einer sanften Stimme, die gar nicht aus diesem breiten Brustkas- ì

ten zu entstammen scheint, beginnt zu erz‰hlen

Aus der folgenden, ausf¸hrlicheren

ì.

Das geistige Bild in den Kˆpfen der Spieler und des Spielleiters wird kompletter, wenn gezielt die verschiedenenverschiedenenverschiedenenverschiedenen SinneSinneSinneSinne der Adres- saten angesprochen werden. Es wird daher nicht nur beschrieben, wie etwas aussieht (Ñstrahlender Fr¸hlingstagì), sondern es kann auch der Geruch (Ñmit dem s¸flen schweren Duft einer weifl bl¸henden Rosenheckeì), wie sich etwas anf¸hlt (Ñleichter war- mer Windhauchì) und die dazu gehˆrenden Ger‰usche (Ñlautes Vogelgezwitscher in den Hecken, das Summen von Insekten in der Wieseì) vermittelt werden. Allerdings gibt es hier auch ein Zuviel des Guten. St‰ndig alle Sinne mit einzubeziehen bedeutet, lange Beschreibungen und eine enorme Informationsmenge, die die Spieler verarbeiten m¸ssen. Ratsam ist, mitmitmitmit demdemdemdem st‰rkstenst‰rkstenst‰rkstenst‰rksten SinneseindruckSinneseindruckSinneseindruckSinneseindruck zuzuzuzu beginnenbeginnenbeginnenbeginnen und sich dann mit dem n‰chst st‰rkeren befassen, um so hˆchstens zwei bis drei Sinneseindr¸cke zu vermitteln. Auf diese Weise wird die Beschreibung in einem ertr‰glichen Umfang gehalten und die Gefahr eines erm¸denden Monologs w‰hrend des Spie- lens gebannt. Die wichtigen Details sollten also nur oberfl‰chlich angerissen werden und ñ wie oben unter DetaiDetailDetaiDetailltreueltreuetreuetreue beschrieben ñ zus‰tzlich aufgef¸hrt sein. Das f¸hrt dazu, dass die Spieler dann extra nach Details fragen m¸ssen und hilft, w‰hrend des Spielens einen die Aufmerksamkeit der Spieler aufrechterhalten- den Dialog zu erzeugen.

Beschreibungen:Beschreibungen:Beschreibungen:Beschreibungen:

! Kurze und pr‰gnante Beschreibungen verwenden.

! Auf abstrakte Bezeichnungen verzichten.

! Keine Sammelbegriffe verwenden.

! Keine wertende Adjektive verwenden.

! anschauliche bildhafte Darstellung statt n¸chterne Attribute

verwenden.

! Verschiedene Sinne ansprechen.

! Mit dem st‰rksten Sinneseindruck beginnen.

DialogeDialogeDialogeDialoge Ein weiteres wichtiges Element, Atmosph‰re zu erzeugen, sind Dialoge. Sie bieten, abgesehen von Handouts, die einfachste Mˆglichkeit, die Distanz, die zwischen der Spielwelt, einem Hel- den und dessen Spielerin oder Spieler besteht, zu ¸berwinden. Damit eine Meisterperson nicht zum bloflen Informationsliefe- rant verkommt, sollte man versuchen, ihm auch durch Dialoge Leben einzuhauchen.

Zun‰chst geschieht dies durch die ad‰quatead‰quatead‰quatead‰quate SpracheSpracheSpracheSprache derderderder

Zun‰chst geschieht dies durch die ad‰quatead‰quatead‰quatead‰quate SpracheSpracheSpracheSprache derderderder FFiFFiigurenigurenguren,guren die sich beispielsweise an ihrem Stand und dem der Helden ori- entiert mag: ÑDie B‰uerin Grumma wird nicht ¸ber eine ÑGe- fahr, die im Wald existiereì sprechen, sondern sagen, Ñdass da schlimme Bestien im Wald lauern tunì. Dieselbe B‰uerin wird die Helden wohl eher als Ñedle Herrschaftenì ansprechen, w‰h- rend die Gr‰fin sie vermutlich nur in der dritten Person (hat er verstanden?) ansprechen wird. Figuren im Abenteuer kˆnnen auch SprachfehlerSprachfehlerSprachfehlerSprachfehler oderoderoderoder SprecheSprechei-SprecheSprechei-i-i- genheitengenheitengenheitengenheiten besitzen, wie Stottern, Lispeln, Dialekte, Nuscheln, langsames Sprechen, vermeiden von Blickkontakt usw. Als Autor sollte man den Spielleiter darin unterst¸tzen, direktedirektedirektedirekte RedeRedeRedeRede anzuwenden, so dass die Eigenheiten der Sprache einer Meisterperson zum Tragen kommen. So kann man dem Spiellei- ter sehr leicht mit einigen Beispielzitate zur Hand geben. Also

ì oder ÑIn diesem Buch steht,

dass

nicht ÑDer Wirt sagt den Helden

sondern es sollte eine direkte Rede des Wirtes folgen oder

der Tagebucheintrag als Handout in passender Sprache ausgege- ben werden. Wichtig ist auflerdem, Meisterfiguren inininin ihrerihrerihrerihrer UUm-UUm-m-m- weltweltweltwelt darzustellendarzustellendarzustellendarzustellen undundundund zuzuzuzu integrieren.integrierenintegrierenintegrieren Sie kˆnnen an Leben ge- winnen, wenn sie nicht nur auf eine Ansprache durch die Helden warten, sondern sich in einem Gespr‰ch mit dritten befinden, o- der dann erst dritte ansprechen (ÑGorfin, ist das Essen fertig? Wir haben G‰ste.ì, ÑPass auf deinen Ochsen auf, Aldare, sonst geht es

[winkt einer H‰ndlerin

dir noch wie dem Trutzbacher-Reto

nach und wendet sich dann euch zu] Und was kann ich f¸r euch tun, werte Herrschaften?ì). Schliefllich sollte das f¸r das Abenteuer relevanterelevanterelevanterelevante WissenWissenWissenWissen eeieeiinerinernerner MeisterfigurMeisterfigurMeisterfigurMeisterfigur klar dargestellt werden, damit der Spielleiter die Fi- gur stimmig darstellen kann, ohne allzu ausf¸hrlich im Abenteu- er bl‰ttern zu m¸ssen.

ì,

Dialoge:Dialoge:Dialoge:Dialoge:

! ad‰quate Sprache der Figuren.

! Eigenheiten wie z.B. Sprachfehler benutzen.

! Direkte Rede als Beispiele angeben.

! Umwelt der Figuren darstellen.

! Relevantes Wissen der Figuren angeben

SonstigeSonstigeSonstigeSonstige atmosph‰rischeatmosph‰rischeatmosph‰rischeatmosph‰rische Hilfsmittel:Hilfsmittel:Hilfsmittel:Hilfsmittel:

Atmosph‰re bedeutet die ‹berwindung der Sterilit‰t einer k¸nst- lich erschaffenen Spielwelt. Dazu integriert man in das Abenteu- er kleinekleinekleinekleine Detailszenen,DetailszenenDetailszenenDetailszenen die nichts direkt mit dem Abenteuer zu tun haben. Das kˆnnen weitere ausgearbeitete Meisterfiguren (die Marktfrau, die ihre Tochter an einen Helden verkuppeln will), das Wetter (der Sturzbach, der sich ¸ber die Helden er- gieflt, als sie bei der Jagd sind) und Ereignisse (der Taschendieb auf dem Markt, der herunterfallende Nachttopf, der einen Hel- den trifft) sein. Diese Details zeigen den Helden, dass es auch ei- ne Welt auflerhalb des eigentlichen Abenteuers gibt und beleben die Kulisse. Eine Funktion von HandoutsHandoutsHandoutsHandouts ist die Illustration des Abenteuers und damit die Vermittlung von Atmosph‰re. Den Spielern wird etwas in die Hand gegeben, das sie real f¸hlen und betrachten kˆnnen und das ihnen hilft, die Distanz zwischen der realen Welt und der Spielwelt zu ¸berwinden. Schliefllich kˆnnen noch RegieanweisungenRegieanweisungenRegieanweisungenRegieanweisungen gegeben werden, mit deren Hilfe der Spielleiter Atmosph‰re vermitteln kann. Diese kˆnnen Musik-, Beleuchtungs- und besondere Handouttipps o- der schauspielerische Anweisungen zur Darstellung von Meister-

personen sein (siehe dazu auch das Kapitel AbenteuerAbenteuerAbenteuerAbenteuer alsalsalsals SpieSpiel-SpieSpiel-l-l- hilfehilfehilfehilfe auf S. 45).

SonstigeSonstigeSonstigeSonstige atmosph‰rischeatmosph‰risatmosph‰risatmosph‰rischecheche Hilfsmittel:Hilfsmittel:Hilfsmittel:Hilfsmittel:

! Kleine Detailszenen verwenden.

! Handouts zur Illustration verwenden.

! Regieanweisungen angeben.

Insgesamt sollte dem Autor klar sein, welche Stimmung und At- mosph‰re er vermitteln will. Deswegen ist es wichtig, diese Stimmung am Ende einer Beschreibung besonders zu betonen, so dass die Spieler gezielt in diese Richtung gelenkt werden bzw. sich der Spielleiter w‰hrend der Vorbereitung des Abenteuers ent- sprechende Gedanken dazu machen kann.

SpannungSpannungSpannungSpannung

Um Spannung durch ein Abenteuer zu erzeugen, ist ein Interesse der Spieler daran nat¸rlich notwendige Voraussetzung. 8 Worin das Interesse der Spieler begr¸ndet liegen kˆnnte, wurde in Kapi- tel InteresseInteresseInteresseInteresse auf S. 7 schon angesprochen. Zwei der dort ange- sprochenen Elemente sollen hier noch einmal n‰her beschrieben werden:

VerunsicherungVerunsicherungVerunsicherungVerunsicherung Ein Abenteuer sollte nicht in einem einfachen Schwarz-Weifl- Schema gehalten sein. Die Spannung h‰lt l‰nger an und l‰sst sich besser steigern, wenn den Helden nicht klar ist, woran sie sind (z.B. wem sie vertrauen kˆnnen und wem nicht). Der Bˆse- wicht sollte sich daher mˆglichst nicht in der ersten Szene als sol- cher zu erkennen geben, sondern erst gegen Ende des Abenteu- ers. Das Entsetzen und der ƒrger der Helden ist umso grˆfler, je sp‰ter sie bemerken, wie lange sie schon von ihrem Karawanen- f¸hrer Achmed, mit dem sie sich so gut am Lagerfeuer bei den Trinkgelagen verstanden haben, hinters Licht gef¸hrt und nun der R‰uberbande ans Messer geliefert wurden. Eine Ausnahme bildet der Bˆsewicht, der als Motivationsgrund- lage dient, und damit Grundstock des Abenteuers ist. Dabei ist die Motivation meist von Rachegef¸hlen und Revanchegel¸sten der Helden gepr‰gt: ÑDer Sklavenh‰ndler Ali Ugdal l‰sst die Helden nachts ¸berfallen und versklavt sie. Er drangsaliert sie und reizt sie bis aufs Blut. Nach ihrer Flucht streben sie nun da- nach Rache zu ¸ben und die restlichen Sklaven zu befreien.ì

Es kann ebenfalls zur Spannung beitragen, wenn sich die Helden nicht im Klaren sind, ob sie den richtigen Weg oder Strategie ver- folgen. In diesem Fall sollte der Autor ihnen nicht zu viele Hand- lungsalternativen geben, da sonst die Gefahr besteht, dass sich die Helden verzetteln. Er sollte daher die Helden durch eine straffe Handlung zu schnellen Entscheidungen zwingen: ÑDie Helden haben recht schnell zwei Verd‰chtige f¸r den Mord an Baroness Morena di Mhoremis ausfindig gemacht. Da ist die betrogene Gespielin Yolande Horigan und da ist der j¸ngere Bruder Storko, dessen Motiv mˆglicherweise die Erbschaft oder die schlechte Behandlung durch die ‰ltere Schwester ist. Die Helden ¸berpr¸- fen nun eine der beiden Personen, ohne sich sicher zu sein, ob diese wirklich der Mˆrder ist. Doch als sie erfahren, dass Storko am n‰chsten Morgen in die Sommerresidenz der Familie auf-

8 Damit ist nicht gemeint, dass die Spieler Interesse am Spielen allgemein haben. Das wird durch ihre Anwesenheit am Spieltisch nat¸rlich als gegeben vorausge- setzt.

bricht und erst im Herbst zur¸ck erwartet wird, m¸ssen sie sich entscheiden. Bleiben sie ihm

bricht und erst im Herbst zur¸ck erwartet wird, m¸ssen sie sich entscheiden. Bleiben sie ihm auf den Fersen ñ oder lassen sie ihn eventuell entkommen und konzentrieren sich auf seine Gespie- lin?ì Die Spannung liegt hier in der Unsicherheit, hinter dem richtigen Verd‰chtigen her zu sein. Noch extremer wird diese Spannung nat¸rlich, wenn die Helden sich immer unsicherer dar¸ber werden, wem sie ¸berhaupt vertrauen kˆnnen. Als Bei- spiel kann hier die ‹berwinterung auf einem vˆllig eingeschnei- ten Bronnjarenhof dienen: Ein mysteriˆser Mord geschieht ñ und je mehr Nachforschungen die Helden anstellen, umso mehr ver- dichtet sich die Erkenntnis, dass selbst ihr edler Gastgeber und Schutzpatron Dreck am Stecken hat. Bis sie dann sogar selbst un- ter Verdacht geraten

Auch mit der Erwartungshaltung gegen¸ber Klischees l‰sst sich Verunsicherung erzeugen. In einem dunklen Kellergewˆlbe er- warten Spieler wie Helden feuchte, schmierige W‰nde, Ratten, Skelette, Fallen usw. Treffen sie nun auf einen behaglich einge- richteten Raum mit Polstermˆbeln, frischer Luft und spielenden kleinen (Zwergen-)Kinder, werden sie sicher sehr ¸berrascht und verunsichert sein ob der Natur dieses Kellergewˆlbes. Im weite- ren Verlauf des Abenteuers werden die Helden nie genau wissen, ob sie dem Klischee eines dunklen Gewˆlbes vertrauen kˆnnen, und ob das Ger‰usch hinter der n‰chsten Ecke eine S‰uglingsras- sel oder ein morsches Knochenskelett ist

Das Durchbrechen von Klischees bietet durch das ‹berra- schungsmoment zun‰chst einen zus‰tzlichen Spannungsfaktor, darf aber nicht ¸berstrapaziert werden, da sonst die Orientierung der Spieler verloren geht und sie den Erfolg keiner Aktion mehr vorhersagen kˆnnen, was letztlich zu Inaktivit‰t und Motivati- onsverlust f¸hrt. ‹bertrieben hiefle das aus Spielersicht: ÑWarum sollte ich den Schwarzvermummten, der da die Frau ¸berf‰llt, angreifen? Nachher stellt sich heraus, dass die Frau eine Paktie- rerin war und er zu den ÇGutení gehˆrte!ì.

Bei aller Verunsicherung sollte soweit ein Grundmafl an Orien- tierung vorhanden sein, dass das Verst‰ndnis f¸r die Geschichte prinzipiell gewahrt bleibt, aber keine zuverl‰ssigen Schl¸sse auf die Zukunft gezogen werden kˆnnen.

ErwartungshaltungErwartungshaltungErwartungshaltungErwartungshaltung derderderder SpielerSpielerSpielerSpieler Um Spannung aufzubauen bzw. aufrecht zu erhalten, wird oft mit der Erwartungshaltung der Spieler gearbeitet. Dabei kommt es darauf an, den Spielern immer nur soviel Futter zu geben, dass sie stets noch weiteren Hunger versp¸ren. Allgemein gesagt: Die Aufmerksamkeit der Spieler wird geweckt, um ihre Neugier wach zu halten. Daher sollten in einem Abenteuer nur ‰uflerst wenige Szenen enthalten sein, die ausschliefllich der Atmosph‰re dienen und in denen nichts Relevantes f¸r die Lˆsung zu erfahren ist. Sonst schweift die Aufmerksamkeit der Spieler ab oder verebbt im schlimmsten Fall, und die Neugier (und damit auch die Span- nung) nimmt ab. Die Spieler sollten bei jeder Szene das Gef¸hl haben, einen Schritt vorw‰rts gemacht zu haben ñ und sei es nur dadurch, dass sie einen Verd‰chtigten von ihrer Liste streichen kˆnnen. Die Aufmerksamkeit der Spieler kann in einem Abenteuer nicht nur durch klassische Informationsquellen wie Gespr‰che mit Meisterpersonen oder dem Auffinden von Schriftst¸cken geweckt und gelenkt werden, sondern auch durch, zun‰chst vielleicht un- passend erscheinende, R¸ckblicke oder Visionen. Dort kˆnnten

einer Heldin vergangene oder zuk¸nftige Ereignisse mitgeteilt werden, deren Zusammenhang mit dem Abenteuer sie (noch) nicht herstellen kann. Auf diese Weise wird in den Kopf der Spie- ler etwas gepflanzt, das sie nun versuchen, mit dem im Abenteuer erlebten in Einklang zu bringen, was damit die allgemeine Auf- merksamkeit hoch h‰lt.

Neben diesen beiden das Interesse fˆrdernden Elementen Verun- sicherung und Erwartungshaltung existieren noch weitere Ele- mente, die die Spannung eines Abenteuers ausmachen kˆnnen.

GefahrGefahrGefahrGefahr Vor allem in Filmen beruht ein grofler Teil der Spannung auf ei- ner den Protagonisten drohenden Gefahr. Das muss nicht zwin- gend eine Gefahr f¸r Leib, Leben oder Geist sein, sondern kann auch im ¸bertragenen Sinne eine Gefahr sein, bei der ein Prota- gonist etwas zu verlieren hat, also in einem Liebesfilm z.B. den Verlust der groflen Liebe oder in einem Familiendrama den Ver- lust eines Familienmitglieds. F¸r ein Abenteuer l‰sst sich dieses Prinzip ebenfalls nutzen. Al- lerdings gilt wie f¸r einen Film, dass eine kontinuierlich existie- rende oder sich wiederholende Gefahr nicht als spannend wahr- genommen wird. Die Spannung einer gef‰hrlichen Umwelt wie die des Ewigen Eises l‰sst aufgrund der Gewˆhnung mit zuneh- mender Dauer nach. Sie kann dann nur noch durch einzelne Er- eignisse aufrechterhalten werden (wie Gletscherspalten oder hungrige Eisb‰ren), deren Spannungseffekt nach h‰ufiger Wie- derholung allerdings ebenfalls abstumpft. Die Spannung einer gef‰hrlichen Umwelt l‰sst sich l‰nger nutzen, wenn sie durch Phasen der Entspannung unterbrochen wird. Das kˆnnte im ge- nannten Beispiel die Ankunft in einem Dorf sein, in dem nicht die Gefahr der Umwelt im Vordergrund steht, sondern die Inter- aktion mit den Bewohnern. Die eigentlich intendierte Spannung wird erst dann wieder aufgenommen, wenn die Helden bei ihrer Weiterreise die Sicherheit und W‰rme des Dorfes verlassen m¸s- sen und den Gefahren der Eisw¸ste ausgesetzt sein werden. Oft wird die Mˆglichkeit einer Gefahr bedrohlicher wahrge- nommen als die reale Gefahr selbst, da die Phantasie der Spieler ¸ber die bevorstehende Bedrohung angeregt wird. Daher kˆnnen klassische Vorboten dazu benutzt werden, eine Gefahr anzuk¸n- digen, die vielleicht nie eintritt. Denkbar w‰ren die klassischen, Unheil verk¸ndenden Anzeichen wie schwarze Katzen, Namen- lose Tage, verdunkelte Sonne, Rascheln im Dunkeln, unheimlich pfeifender Wind, eine Schar Raben, die sich direkt gegen¸ber ei- nes Helden auf einem Baumstumpf niederl‰sst oder Alptr‰ume und schlimme Visionen eines Helden. Die Spieler sollten bei sol- chen Vorboten immer eine Unsicherheit versp¸ren, ob und mit welcher Art von Bedrohung sie zu rechnen haben.

Das Spannungsmoment ÑGefahrì setzt die Identifikation der Spielerin mit ihrer Heldin voraus. Die Spielerin muss die Gefahr f¸r ihre Heldin als eine eigene wahrnehmen, um das Abenteuer als spannend zu erleben. Diese Identifikation l‰sst sich wesentlich erleichtern, in dem an die Urinstinkte der Menschen oder an Ge- fahrensituationen, die fast jeder Mensch schon einmal erlebt hat, appelliert wird. Deswegen kˆnnen in einem Abenteuer nicht nur ƒngste der Helden, sondern vor allem auch die der Spieler ange- sprochen werden. Diese, in unterschiedlicher Abstufung sicher bei jedem Spieler vorhandenen, Ur‰ngste existieren vor allem ge- gen¸ber Dunkelheit, dem Alleinsein und dem vollkommen Un- bekannten, Unverst‰ndlichen und Fremdartigen (was auch die Angst vor Spinnen und Insekten sowie den Ekel vor allem Kalten,

Glibbschigen und offenbar unkontrolliert Bewegendem ein- schlieflt). Auflerdem gibt es Situationen, in denen es

Glibbschigen und offenbar unkontrolliert Bewegendem ein- schlieflt). Auflerdem gibt es Situationen, in denen es Spielern be- sonders leicht f‰llt, die Angst eines Helden nachzuf¸hlen, wie z.B. die Angst vor dem Ertrinken, wenn die Luft ausbleibt und das wilde Armrudern einsetzt, um an die Wasseroberfl‰che zu ge- langen, oder die Angst vor der groflen Feuersbrunst, die den Sau- erstoff knapp werden l‰sst und Fluchtwege abschneidet

RetardierendeRetardierendeRetardierendeRetardierende MomenteMomenteMomenteMomente Aus dem klassischen Theater stammt das retardierende Moment, das ebenfalls in den meisten Filmen, B¸chern und damit nat¸r- lich auch in Abenteuern vorkommt: Kurz vor dem Finale ereig- net sich eine Verzˆgerung der Geschichte. Die Helden sehen die Lˆsung vor sich, glauben sich am Ziel und m¸ssen dann einen R¸ckschlag hinnehmen, ehe sie ihr Ziel tats‰chlich erreichen. In vielen Filmen stirbt im retardierenden Moment die Partnerin des Cops oder der gel‰uterte Bˆsewicht, der Cop wird suspendiert oder der Bˆsewicht lacht dem Polizisten ins Gesicht und flieht mit seiner Geisel usw. Die Funktion dieses Moments ist nicht nur eine Ñk¸nstlicheì Verl‰ngerung der Geschichte, sondern dient dem Spannungsaufbau. Den Helden wird ein Schuss vor den Bug gegeben und die Lˆsung des Abenteuers komplizierter. Die Schwierigkeit, ein retardierendes Moment in ein Abenteuer ein- zubauen, liegt darin, dass die Handlungsweise der Helden oft nicht vorhersehbar ist und daher aus einem retardierenden Mo- ment unter Umst‰nden ein vorgezogenes Finale wird. Um dieses Problem zu vermeiden, muss ein retardierendes Moment sehr sorgf‰ltig geplant sein, damit die Fluchtmˆglichkeit der Schurkin oder der Erfolg des Konkurrenten auch wirklich nicht durch die Helden vereitelt werden kann. Allein auf das Improvisationstalent des Spielleiters zu vertrauen sollte in einem guten Abenteuer vermieden werden. Typische retardierende Momente in Abenteuern w‰ren:

!!!! Eine anderer Meisterfigur kommt den Helden zuvor und stiehlt ihnen das Objekt der Begierde vor der Nase weg. Sie glaubten sich am Ziel und m¸ssen nun diese Person verfolgen. !!!! Die Helden kˆnnen den Mord nicht verhindern, von dem sie

wussten. Sie m¸ssen nun den Mord aufkl‰ren, um nicht selbst in Verdacht zu geraten, oder tun dies um der Gerechtigkeit willen.

! Die Helden werden an der Nase herumgef¸hrt, und ihr Helfer

oder Auftraggeber stellt sich als etwas anderes heraus, als er vor- gab zu sein bzw. der bisher verfolgte ÑSchurkeì wandelt sich zum eigentlichen Opfer, das vom Auftraggeber der Helden verfolgt wird. Nun sollten die Helden den Schaden, den sie irrt¸mlich angerichtet haben, wieder ausb¸geln und den wahren Schurken aus dem Verkehr ziehen.

! Die Helden glauben, sie h‰tten ihren Gegenspieler ausgeschal-

tet, indem sie ihm ein Schlafmittel in den Wein befˆrdert haben, um nun in Ruhe nach dem versteckten Mechanismus suchen zu kˆnnen, der ein altes Geheimversteck ˆffnet. Gerade, als sie sich am Ziel w‰hnen, taucht unvermittelt der Gegenspieler auf, nimmt den perplexen Helden das Objekt ihrer Begierde ab und dankt ihnen scheinheilig f¸r ihre Hilfe. Der Gegenspieler hatte n‰mlich den Schlafmittelanschlag durchschaut und nur so getan, als w‰re er davon aufler Gefecht gesetzt worden.

! Das h‰rteste retardierende Moment ist wohl jene Situation, in

der die Helden plˆtzlich gewahr werden, dass sie in Wirklichkeit die ganze Zeit Marionetten in den Pl‰nen des Bˆsewichts waren,

obwohl sie glaubten, gegen ihn zu arbeiten und seine Pl‰ne zu durchkreuzen.

PointePointePointePointe Schliefllich l‰sst sich Spannung auch durch eine entsprechende Komposition der Szene und ihrer Beschreibung erzielen. Der Spannungsbogen sollte zum Schluss hin ansteigen. Das Beste, al- so die Pointe, sollte an das Ende gesetzt werden, um so bei den Spielern die Frage nach dem Ñwas kommt jetztì auch w‰hrend einer Szene oder Beschreibung aufzuwerfen. Eine Beschreibung ¸ber eine Begegnung in den Bergen sollte nicht folgendermaflen beginnen: ÑIhr kˆnnt von weitem eine Staubwolke sehen und das laute Rufen aus den Kehlen einiger Buskurdh spielender Ferkinas hˆren.ì Statt dessen kˆnnten die Helden zun‰chst einmal ein die Stille der Mittagshitze in den Bergen unterbrechendes Ger‰usch hˆren,

kˆnnten die Helden zun‰chst einmal ein die Stille der Mittagshitze in den Bergen unterbrechendes Ger‰usch hˆren,
das sie etwas sp‰ter als Schreie, vermutlich von Menschen, ge- mischt mit einem tiefen Donnern

das sie etwas sp‰ter als Schreie, vermutlich von Menschen, ge- mischt mit einem tiefen Donnern identifizieren. Die Helden ver- suchen, die Quelle des Ger‰uschs zu entdecken und kˆnnen dann in einiger Entfernung eine Staubwolke erkennen, die viel- leicht von einem Steinschlag oder durch eine schnelle Bewegung einer grˆfleren Anzahl Menschen verursacht wurde. Worauf sie aus den Schreien deutlich das Getrappel von Hufen heraus hˆren und eine kleine Schar Reiter in die Staubwolke geh¸llt auf sich zu kommen sehen. Dann folgt erst eine grobe Beschreibung der waffenschwingenden Reiter (die Spieler wissen noch nicht genau, wer das ist) und schliefllich die relativ exakte Beschreibung, bis die Horde beinahe da ist und die Helden recht genau sehen kˆn- nen, wer da kommt (und vielleicht auch erkennen kˆnnen, was deren Absicht ist). In diesem Beispiel nimmt der Informationsgehalt der Beschrei- bung bzw. der Szene stetig zu, ohne fr¸hzeitig endg¸ltige Klar- heit zu schaffen. So wird die Spannung aufrechterhalten bzw. kann sogar zum Ende hin steigen. Umgekehrt kann ein fr¸her Paukenschlag nicht nur die Spannung ruinieren, sondern auch die Aufmerksamkeit der Spieler von den nachfolgenden, vielleicht wichtigen Informationen ablenken. W¸rde im obigen Beispiel zuerst erw‰hnt, dass eine Horde Ferkinas auf die Helden zu- st¸rmt, w¸rden diese sich vermutlich sofort Gedanken ¸ber den ihrer Meinung nach bevorstehenden Kampf machen, ohne der genaueren Beschreibung des Spielleiters weitere Aufmerksamkeit, in der z.B. noch ein vorauspreschender Reiter oder der enge Ge- birgspfad erw‰hnt werden w¸rden.

R‰tselR‰tselR‰tselR‰tsel

Eine unter vielen Rollenspielern umstrittene Komponente von Abenteuer sind die R‰tsel. W‰hrend die einen sie lieben und A- bende mit Knobeln verbringen kˆnnen, lehnen andere R‰tsel als Ñnicht rollenspielgerechtì ab. Hauptkritikpunkt ist die fehlende Trennung zwischen Held und Spieler, d.h., der Erfolg des Helden ist von den F‰higkeiten des Spielers abh‰ngig. Da es unmˆglich sein d¸rfte, dieser unter- schiedlichen Bewertung gerecht zu werden, muss man sich mit einem Kompromiss begn¸gen. Will man also ein R‰tsel einbauen (und dazu gehˆren auch Fallen), dann sollte es keine zentrale Rolle spielen sowie Ñaventurisch stimmigì sein. Einem R‰tsel hassenden Spieler den Zugang zum Schauplatz des groflen Finales durch ein R‰tsel zu verwehren, ohne ihm alterna- tive Lˆsungswege anzubieten, grenzt an Sadismus. Die Gefahr, dass die Gruppe eine ganze Spielsitzung lang frustriert an einem R‰tsel h‰ngen bleibt, ist grofl. Zwar mˆgen manche die Heraus- forderung lieben, aber das hat dann nur noch wenig mit Rollen- spiel zu tun. Also sollten zum einen ausreichend weiterf¸hrende Tipps eingebaut werden, um sp‰ter vielleicht allzu platt wirkende S‰tze des Spielleiters zu vermeiden (ÑNach drei Stunden an- strengendem Gr¸beln kommt ihr auf das Lˆsungswort PRAIOS, das sogar richtig istì). Zum anderen empfiehlt es sich, ein echte alternative Lˆsungsstrategie einzubauen, die das R‰tsel komplett umgeht.

DSA r¸hmt sich, einen stimmungsvollen Hintergrund zu besit- zen, und dieser sollte auch beachtet werden. Finstere Dungeons mit Helden mordenden Fallen und meilenlangen G‰ngen sind deshalb zu vermeiden, da sie auflerhalb einer Zwergenbinge kaum existent sein d¸rften und auch die Zwerge nicht in jedem H¸gel eine Binge gegraben haben. Ein einzelnes Artefakt oder

die ber¸chtigten Fragen der Kobolde dagegen sind sozusagen Ñof- fiziell stimmigì.

Bei der R¸cksicht auf die Stimmigkeit sollte auch ber¸cksichtigt werden, wozu eine Falle oder R‰tsel dient und wer sie errichtet hat und wie sie genutzt wird. Der ZweckZweckZweckZweck einereinereinereiner FalleFalleFalleFalle ist in der Re- gel, Eindringlinge nicht nur abzuhalten, sondern es ist im Sinne des Erfinders, dass die Eindringlinge (die Helden) bei Zuschnap- pen der Falle auch tot sind, was an einem Spieltisch kaum f¸r gu- te Stimmung sorgt. Deswegen sollte eine vom Erfinder tˆdlich konzipierte Falle f¸r die Helden letztlich aber dennoch nicht tˆd- lich sein, sondern sie nur die Todesgefahr sp¸ren lassen. DerDerDerDer EEr-EEr-r-r- bauerbauerbauerbauer derderderder FalleFalleFalleFalle ist f¸r die Stimmigkeit besonders wichtig, denn in einer Goblinhˆhle wird man kaum ausgekl¸gelte Mechanismen finden, sondern eher Fallen, die f¸r die Jagd typisch w‰ren, w‰h- rend ein Zwergenstamm sicher mechanische Wunder vollbringen kˆnnte, f¸r magische Fallen kommen dagegen nicht mehr viele Verd‰chtige in Frage. Schliefllich muss die BenutzungBenutzungBenutzungBenutzung einereinereinereiner FalleFalleFalleFalle oder eines R‰tsels noch bedacht werden. Der regelm‰flig benutzte Eingang wird nicht durch ein kompliziertes System gesch¸tzt sein, in dem eine halbe Stunde lang Wasser von den verschiede- nen Gef‰flen in andere gesch¸ttet werden muss, um das richtige Gleichgewicht zu erhalten, das dann die T¸re ˆffnet. Da w‰re die Falle bei einer entsprechenden Anzahl Bewohner den ganzen Tag in Betrieb und daher wohl sinnlos.

Als Inspirationsquellen lassen sich viele irdische R‰tsel verwen- den, die nur angepasst werden m¸ssen. Das kˆnnen die bekann- ten Streichholz-Knobeleien sein oder die inzwischen ebenfalls weit verbreiteten Knobelspiele mit Metallringen, Schrauben, Schn¸ren oder Holzteilen, die entwirrt, gestapelt oder in eine be- stimmte Form angeordnet werden m¸ssen. Zu dieser Gattung gehˆren ebenfalls die Tangram-Puzzle, die man leicht selbst her- stellen kann und sich daher besonders eignen. Schliefllich kˆn- nen auch mathematische R‰tsel 9 oder die aus Zeitschriften be- kannten Logiktrainer herangezogen werden. Die am einfachsten zu ¸bertragenden R‰tsel sind nat¸rlich die Textr‰tsel, nur dass diese entweder schon beinahe Gemeingut sind (ÑWas hat am Morgen vier, am Mittag zwei und am Abend drei Beine?ì) oder schwer zu finden sind. Es empfiehlt sich, daf¸r einmal in die Bib- liothek zu gehen oder sich in der Buchhandlung ein entspre- chendes Buch zu kaufen.

in der Buchhandlung ein entspre- chendes Buch zu kaufen. Nicht jedes R‰tsel ist so einfach zu

Nicht jedes R‰tsel ist so einfach zu lˆsen

9 Ein nahezu unerschˆpfliches Reservoir an R‰tseln kann in Denksport- Newsgroups gefunden werden z.B, in de.rec.denksport.

VerschiedenenVerschiedenenVerschiedenenVerschiedenen AbenteuergenresAbenteuergenresAbenteuergenresAbenteuergenres Der

VerschiedenenVerschiedenenVerschiedenenVerschiedenen AbenteuergenresAbenteuergenresAbenteuergenresAbenteuergenres

Der Schwerpunkt eines Abenteuers kann enorm variieren, wobei dieser Schwerpunkt nicht nur aus dem Anteil der "Anreize" (siehe S. 11) besteht. Der Schwerpunkt wird ebenso wesentlich aus dem Inhalt der Geschichte des Abenteuers gebildet. Durch diesen In- halt lassen sich verschiedene Abenteuergenres unterscheiden, wo- von im Folgenden einige exemplarisch vorgestellt werden sollen. 10

DetektivabenteuerDetektivabenteuerDetektivabenteuerDetektivabenteuer

In einem Detektivabenteuer werden die Helden vor ein Problem gestellt, das sie durch Sammeln von Informationen und durch lo- gisches Kombinieren dieser Informationen lˆsen sollen. Dabei kann es sich um klassische Kriminalgeschichten wie einen Mord oder Diebstahl handeln, aber auch um die Rekonstruktion ver- gangener eher mythologischer Ereignisse mit Hilfe von Tageb¸- chern, Ruinen und alten Sagen. Gerade die W-Fragen (siehe S. 27) sind f¸r Detektivabenteuer besonders wichtig, denn sind diese beantwortet, hat man die schlimmsten logischen Fehler und wei- fle Flecken sicher schon vermieden. Oft orientieren die Helden ihre Vorgehensweise im Spiel an diesen Fragen.

Eine praktischste Methode, die innere Logik eines Detektivaben- teuers zu gestalten, ist die Ausarbeitung des Abenteuers mit Hilfe eines Baumdiagramms oder in Form eines Soloabenteuers: Ge- langen die Helden an den Punkt A, kˆnnen sie mit den Informa- tionen von Punkt A nach B, C oder D gehen. Von dort kˆnnen sie dann zu E, F, G usw. gehen. Zeichnet man sich diese Punkte in Form eines Baumdiagramm auf, so sollten sich die Punkte ge- gen Ende des Abenteuers auf einen Punkt Z, n‰mlich die Lˆ- sung, hin verdichten. Dabei sollten die verschiedenen ƒste alle klar Ñabsterbenì oder wieder in Richtung der Lˆsung (Baum- stamm) zur¸ckweisen, so dass nur noch einer ¸brig bleibt. Ein zweiter Nutzen dieses Baumdiagramms ist die Hilfe f¸r den Spielleiter in der Vorbereitung und der Leitung des Abenteuers. F¸r diesen zweiten Nutzen sollte man sich auf das Wesentliche konzentrieren, so dass unter Zeitdruck (w‰hrend des Spielens) der Spielleiter mit einem Blick die Situation auf dem Baumdia- gramm wieder findet und nicht erst alle kleinen Seiten‰stchen abgrasen muss.

Will man die Spieler (z.B. aus Gr¸nden der Spannungssteige- rung) unter Zeitdruck setzen, dann ist eine Zeitleiste wichtig, auf der festgehalten ist, was wann wo geschieht. Zeitdruck hilft, Ent- scheidungen der Helden zu erzwingen und ewige Diskussionen zu vermeiden. Neben der Zeit stehen als Druckmittel auch Akti- onen von Meisterfiguren, Konkurrenten oder Gegenspielern zur Verf¸gung. Sehr wichtig ist eine sorgf‰ltige Ausarbeitung der Hinweise, Be- weise und Indizien, die die Helden erhalten sollen bzw. erhalten kˆnnen. Sie kˆnnen in Form von Zeugen, Ger¸chten, Visionen, Spuren am Tatort, schriftlichen Belegen, in Quellen wie Tageb¸- chern, Lohnb¸chern oder Annalen, Hinweisen von Informanten usw. auftauchen. Zu beachten ist, dass die Hinweise im Abenteu- erverlauf zunehmend deutlicher gestaltet werden, so dass die

10 Weitere Genres w‰ren u.a. noch Zeitreiseabenteuer, epische Kampagnen oder Intrigenabenteuer.

Helden gegen Ende des Abenteuers die Holzwege erkennen und zur Lˆsung gelangen. Der Spielleiter kann sonst in die Verlegen- heit geraten, dass die Helden partout nicht die Lˆsung erkennen wollen. F¸r den Notfall sollte der Autor nach dem Deus-ex- machina-Prinzip 11 eine stimmige Hilfe einbauen, die der Spiellei- ter aus dem Hut zaubern kann, um den Helden dann den ent- scheidenden Stups in Richtung Lˆsung zu geben. Dabei sollte dem Spielleiter als Leser klar werden, wie dieses Deus-ex- machina-Ereignis Ñaventurischì zu erkl‰ren ist, z.B. dass eine Geweihte einen Traum durch ihre Gˆttin gesandt bekommt oder dass die Stadtgarde gestern einen Hehlerring ausgehoben hat und dabei auf eine brisante Adressenliste gestoflen ist, auf der den Ge- r¸chten zufolge ein den Helden bekannter Namen steht.

Neben der zunehmenden Deutlichkeit der Hinweise sollte das Abenteuer mit einer ausreichenden Anzahl von Spuren und Hinweisen ausgestattet sein, damit die Spieler immer einer dieser Spur nachgehen kˆnnen. Diese Besch‰ftigungstherapie ist f¸r die Motivation wichtig, denn schlagen die Helden die Zeit mehr oder weniger sinnlos tot, nur um an jenen Zeitpunkt zu gelangen, an dem wieder etwas geschieht, das ihnen weiterhilft, dann geht die Spannung und mit ihr die Atmosph‰re verloren. Auflerdem wird dadurch das Gef¸hl der Spieler, am G‰ngelband des Spielleiters zu laufen, verhindert. Es d¸rfen dabei durchaus Redundanzen vorkommen, denn Spieler sind misstrauisch und trauen einem Hinweis unter Umst‰nden zun‰chst nicht ñ auflerdem sind Spie- ler vergesslich, so dass ein zum zweiten Mal eingestreuter Hin- weis durchaus noch einmal weiterhelfen kann.

ReiseReise-ReiseReise--- undundundund WildnisabenteuerWildnisabenteuerWildnisabenteuerWildnisabenteuer

Innerhalb von Reise- und Wildnisabenteuers spielt die eigentliche Story (warum die Helden gerade hier unterwegs sind) zun‰chst nur eine Nebenrolle. Hier findet beinahe eine komplette Vertau- schung zwischen Handlung und Kulisse statt, denn die Hand- lung wird zur Kulisse (die Suche nach einem Schatz in einer al- ten Zwergenbinge f¸hrt die Helden in die Koschberge) und die Kulisse zur Handlung (das (‹ber-)Leben in den Bergen). Daher gehˆren in ein Wildnisabenteuer kleine ÑZufallsbegegnungenì 12

(als Orientierung kann dabei DrDraDrDraachen,achen,chen,chen, Greifen,Greifen,Greifen,Greifen, SchwarzerSchwarzerSchwarzerSchwarzer LotusLotusLotusLotus dienen), Naturerlebnisse (Gewitter, Nebel, Tageshitze, Nacht-

frost

Sandsturm

wiedergeben. Wichtig sind selbstverst‰ndlich Landschaftsbe- schreibungen, die entweder ganz ausformuliert als allgemeine In- formationen zum Vorlesen, oder als Stichwortsammlung (thema-

die die Stimmung und die Gefahren der Gegend

) und Zwischenereignisse (Steinschlag, Schneewehe,

),

11 (lateinisch = Gott aus der Maschine) Der Deus ex machina wurde im antiken Schauspiel durch eine Maschine auf die B¸hne herunter gelassen und lˆste dort dann die dramatischen Verwicklungen. Im ¸bertragenen Sinne: unverhoffter Hel- fer in einer Notlage.

12 Wenn man kein Fan von Zufallstabellen ist, mit deren Hilfe beim Spielen Be- gegnungen ausgew¸rfelt werden sollen, kann man dem Spielleiter eine Liste mˆg- licher Begegnungen an die Hand geben, die er nach Lust, Laune und Bedarf (also am besten nach dramaturgischen Gesichtspunkten) konsultieren und somit auf die Verfassung der Gruppe, die derzeitige Stimmung und die Spannung entspre- chend reagieren kann.

tisch nach Situationen geordnet) verfasst werden, so dass der Spielleiter frei formulieren kann und muss.
tisch nach Situationen geordnet) verfasst werden, so dass der Spielleiter frei formulieren kann und muss.

tisch nach Situationen geordnet) verfasst werden, so dass der Spielleiter frei formulieren kann und muss.

Langweilig werden Wildnisabenteuer, wenn sich die zu bew‰lti- genden Probleme wiederholen. Daher sollte der Autor dem Spiel- leiter so viel Material zur Verf¸gung stellen, dass jeder Reisetag zu einem Erlebnis wird. Wichtig ist, die Helden als Akteure im Auge zu behalten, so dass sie immer das Gef¸hl von Einfluss und Entscheidungsfreiheit besitzen. Der Steinbock, der den Weg ver- sperrt, der Sandsturm in der W¸ste, vor dem die Helden Zuflucht suchen m¸ssen oder das Sumpfloch, aus dem einer der Helden befreit werden muss w‰ren Beispiele f¸r solche kleine Zwischen- ereignisse. Um die Atmosph‰re der Landschaft wiederzugeben, sollte der Autor versuchen, in den Beschreibungen die verschiedenen Sinne anzusprechen. Nicht nur in der Realit‰t, sondern auch in den schriftlichen Beschreibungen werden oft alle anderen Sinne vom Auge ¸berlagert, so dass nur die optischen Eindr¸cke beschrieben werden. Daher darf man die Beschreibung von Ger‰uschen, Ge- r¸chen, Geschmack und Tastsinn nicht zu kurz kommen lassen. Der ¸bliche Aufbau eines Abenteuers fˆrdert durch die oft zu Be- ginn einer Szene gegebene Landschaftsbeschreibung die Atmo- sph‰re nur kurzfristig, und die Spieler verdr‰ngen recht schnell ihre Umgebung zugunsten von aktuellen Problemen. Um die Atmosph‰re l‰ngerfristig und im Bewusstsein der Spieler zu hal- ten, lohnt es sich, immer wieder kleine landschaftstypische Epi- soden einzustreuen. Das kˆnnen klamme verfrorene Finger sein, die die Schnalle der Tasche kaum aufbekommen, ein vereister Flaschenhals, der sich nicht ˆffnen l‰sst, das Knirschen von Sand beim Essen, eine auftauchende Fata Morgana, die Schweifltrop- fen, die auf die Schatzkarte perlen, der Pinkelstrahl eines Matro- sen vom Masten, der einen Helden knapp verfehlt usw.

Weiterhin sollte der Autor wichtige jahreszeit- oder landstrichty- pische Eigenheiten nicht unterschlagen. Diese bleiben den Spie- lern ñ und damit auch den Helden ñ als Einzelheiten wesentlich besser in Erinnerung, so dass sp‰ter auf sie eher zur¸ckgegriffen werden kann, wenn die Helden einmal ¸ber ihre Reisen erz‰hlen. Solche Eigenheiten kˆnnten Vogelschw‰rme, Wildvorkommen oder bauliche Besonderheiten sein.

ÑDenken Sie daran, dass sich ab Ende Efferd im Norden die meisten Vˆgel sammeln, um ihren Flug nach S¸den anzutreten. Immer wieder kˆnnen die Helden grofle Schw‰rme von Wildg‰nsen in ihrer typischen

Pfeilformation ¸ber sich hinweg fliegen sehen, und zuweilen sogar einen Zug von majest‰ti- schen weiflen Schw‰nen, mit ihrem singenden

ì ñ ÑBedenken Sie, dass das

Bornland wilder ist als das Mittelreich, und dass man hier sogar auf den Kronstraflen und am helllichten Tag Sumpfranzen antreffen kann.ì, ÑSchildern Sie auch die riesigen, ausgehungerten M¸ckenschw‰rme, die in der N‰he jedes morastigen Gebiets, aber nat¸rlich insbesondere in den groflen S¸mpfen nur darauf warten, ¸ber arglose Wanderer herfallen zu kˆnnen.ì

Fl¸gelschlag

Ein Reiz von Wildnisabenteuern kann darin bestehen, dass die Heldentypen ihre Umgebung unterschiedlich wahrnehmen. Deshalb kann der Au- tor f¸r die einzelnen Wahrnehmungen (st‰dtisch orientierte Hel- den versus wildnisorientierte oder Nordl‰nder versus S¸dl‰nder usw.) besondere Tipps zur Wahrnehmung und Atmosph‰re der Landschaft geben, sowie die Spielleiterin dazu anregen, die Landschaftsbeschreibungen auf ihre Helden anzupassen. (Ein Zwerg wird eine Reise durch den Amboss vˆllig anders wahr- nehmen und erfahren als eine Elfe etc., die Waldelfe eine Reise durch die Salamandersteine vˆllig anders als Menschen etc.) Hier kˆnnen sehr gut die Besonderheiten der einzelnen Helden ver- deutlicht werden, indem einem Zwerg in den Bergen oder im Dungeon, der Elfe im Wald, dem Fjarninger im Eisreich usw. Dinge auffallen, die niemand sonst dort wahrnimmt. Auf diese Weise kˆnnen sogar noch zus‰tzliche ÑErfolgsh‰ppchenì (siehe S. 11) f¸r die Spieler vergeben und damit der Spielspafl erhˆht werden.

HorrHorrorabenteuerHorrHorrorabenteuerorabenteuerorabenteuer

Horror ist als Abscheu, Schauder und Widerwille oder Schreck erf¸llter Zustand definiert. Das heiflt f¸r ein Abenteuer, dass Si- tuationen herauf beschworen werden m¸ssen, in denen diese Ge- f¸hle in den Helden und ihren Spielern erzeugt werden. ƒhnlich einem Wildnisabenteuer spielt die Story innerhalb des Horrorabenteuers zun‰chst eine untergeordnete Rolle. Sie dient dazu, die Anwesenheit der Helden und eventuell die Anwesen- heit des Horrors zu erkl‰ren. Also warum die Helden gerade hier und dort sind bzw. was der Horror ist, wodurch er entsteht oder entstanden ist, wie man ihm entkommen oder wie er beseitigt werden kann. Oft kommt es in Horrorabenteuern ebenfalls zur Vertauschung von Handlung und Kulisse. Die urspr¸ngliche Handlung (Anwesenheitsgrund der Helden) tritt in den Hinter- grund und wird zur Kulisse, w‰hrend die urspr¸ngliche Kulisse (meist ein Schauplatz wie feucht-modrige Grabkammern, alte

Schlˆsser, ein Friedhof etc.) immer mehr zur Handlung wird. Dieser SchauplatzSchauplatzSchauplatzSchauplatz desdesdesdes Horrors,HorrorsHorrorsHorrors der oft den kindlichen Angstvor- stellungen entstammt, muss gut ausgearbeitet sein, damit es zu keinen stimmungstˆtenden Pausen und Stˆrungen w‰hrend des Spiels kommt (уhm, Moment, irgendwo stand doch wie grofl

der Raum war

ì).

Zus‰tzlich zu diesem eher klassischen Horroransatz, der vor al- lem mit dem Schauplatz als horrorerzeugendes

Zus‰tzlich zu diesem eher klassischen Horroransatz, der vor al- lem mit dem Schauplatz als horrorerzeugendes Element arbeitet, gibt es zahlreiche weitere Ans‰tze, Horror zu erzeugen. Einer da-

von ist dasdasdasdas UnbekannteUnbekannte.UnbekannteUnbekannte Das kann ein unbekannter, scheinbar unbesiegbarer Gegner sein, der die Helden verfolgt und ihnen das Gef¸hl vermittelt, Beute zu sein, oder der seine Opfer auf immer neue Arten ins Jenseits befˆrdert, so dass dadurch nicht auf seine Natur geschlossen werden kann. Das Unbekannte zeigt sich in kaum wahrnehmbaren Schatten oder in anscheinend ganz normaler Gestalt, an der nur ein klei- nes Detail nicht stimmt, was den Helden erst sp‰ter auff‰llt. Das Unbekannte kann sich auch in der Vorhersehung manifestieren. Das kann in Form von ungl¸cklichen Zuf‰llen geschehen, die ein solches Ausmafl annehmen, dass von Zufall kaum noch die Rede sein kann (Stolpern im Dunkeln, Windstofl, der die Kerze aus- bl‰st, Regenguss, der das Feuer lˆscht, umgekippte Flasche,

Vor allem das Wetter kann die-

se Rolle ¸bernehmen, da es in den meisten Kulturen als Ausdruck des Gˆtterwillen interpretiert wird. Ein plˆtzlicher Wetterum- schwung, eine verdunkelte Sonne, ein starkes Gewitter, peit- schender Regen oder dichter Nebel sind Elemente, die den Hel- den das Gef¸hl vermitteln kˆnnen, nicht gerade zu den Gˆtter- lieblingen zu gehˆren. Schliefllich ‰uflert sich die Vorhersehung klassisch in Form von Prophezeiungen und Tr‰umen. Wird ein Traum nach dem anderen real, glauben die Helden fest daran. Nun tr‰umt ein Held seinen eigenen Tod oder den Tod eines anderen Helden. An dieser Stelle kˆnnen dann langsam Angst und Panik um sich greifen. Die Funktionsweise des Unbekannten als Horror setzt voraus, dass die Helden respektive die Spieler nicht wissen, wie sie dem Unbekannten entgehen oder es besiegen kˆnnen. Daher sollte man soweit mˆglich auf den Einsatz von Magie verzichten, wenn es auch eine irdische Erkl‰rung f¸r ein Ph‰nomen gibt. Entspre- chend sollte man den Helden auch keine Armeen von Horror- gegner entgegen schicken, die sie letztlich mit Waffengewalt be- siegen kˆnnen. Helden und ihre Spieler bekommen keine Angst und f¸hlen keinen Horror, wenn sie wissen, was zu tun ist um den Horror zu beseitigen.

schlecht gewordene Nahrung

).

Ein weiterer Ansatz ist derderderder AbsturzAbsturz.AbsturzAbsturz Stimmungstechnisch kann dies ein sehr m‰chtiges Element sein. Dazu d¸rfen die Helden zun‰chst einmal einen kleinen Erfolg erzielen und ihn genieflen. W‰hrend sie dann noch am Feiern sind, bleibt ihnen der Braten im Halse stecken, in dem ihr Erfolg schnell zunichte gemacht wird. Das kann durch die Erkenntnis verursacht wer- den, dass sie die Ñbefreiteì Grafentochter soeben dem echten Bˆsewicht ausgeliefert haben, oder dadurch, dass sie mit letztem Einsatz nur einen kleinen Handlanger beseitigt haben und nun noch zahlreiche weitere Gegner warten, deren Zahl einfach zu grofl ist, oder gar noch ein M‰chtiger Erzschurke im Dunkeln lauert. Gerade diese scheinbare Machtlosigkeit kann zu einem enormen Schrecken bei den Helden f¸hren und so per definitionem Horror erzeugen. Die Gefahr dabei ist aber, dass sie sich dadurch entmutigen lassen, an der Lˆsung des Abenteuers nicht mehr interessiert sind und nur noch den Kopf unter die Bettdecke stecken. Daher ist es hier sehr wichtig, den Helden immer eine Mˆglichkeit zu geben, alternativ vorzugehen oder zumindest heil

davonzukommen.

Oft besteht ein nur oberfl‰chliches Verst‰ndnis von Horror als etwas Schrecklichem und Bestialischen. Dieses Horrorverst‰nd- nis ist den Spielern nur sehr schwierig durch Beschreibungen zu

vermitteln und rutscht sehr leicht in Klischee und Satire ab. (Die geh‰utete, auf einem Altar geschlachtete Jungfrau, die schleimi- gen Tentakel von irgendwelchen Monstern usw.) Der Horror kann sich besser entfalten, wenn er auf die Phantasie und die bestehenden ƒngste der Helden bzw. der Spieler zur¸ck- greift (nicht umsonst gibt es in Aventurien den Zauberspruch

EIGENE ƒNGSTE QUƒLEN DICH

Das hat die Konse-

quenz, dass man nicht versuchen sollte, den Horror durch knie- tiefe Blutseen und meterlange Tentakel zu erzeugen, sondern durch subtile und dezente Andeutungen, die dann die entspre- chenden Bilder im Kopf der Spieler entstehen lassen.

).

Das ganze Abenteuer ¸ber sollte ein Spannung durch Verunsi- cherung aufgebaut werden (siehe 14). F¸r alle Horrorans‰tze gilt daher, dass es immer eine drohende Gefahr geben sollte, sieht man von der kurzen Entspannungsphase innerhalb des Absturzes ab. Ein Autor sollte dazu einige Begegnungen oder Beschreibun- gen zur Verf¸gung stellen, die mˆglichst orts- und zeitunabh‰n- gig sind und daher jederzeit innerhalb des Abenteuers verwendet werden kˆnnen. Zu denken w‰re da an atmosph‰rische Beschrei- bungen von knarrenden Balken, als ob jemand sich im Geb‰lk ¸ber den Helden versteckt halten w¸rde und dem leisen ƒchzen der Steinplatten unter den F¸flen der Helden. Ebenso ein plˆtzli- cher Windstofl, der die Fackel auslˆscht oder den Vorhang eines Fensters aufbauscht, so dass die Helden eine Person dahinter vermuten usw. Dadurch kann eine Spielleiterin sp‰ter w‰hrend des Spielens jederzeit diese Elemente benutzen, um vielleicht ge- rade absackende Spannung wieder anzuheben oder weiter zu zu- spitzen. Gerade f¸r unerfahrene Spielleiter ist es sehr hilfreich, wenn durch den Autor noch einige RegieanweisungenRegieanweisungenRegieanweisungenRegieanweisungen f¸r die Vermitt- lung von gruseliger Atmosph‰re gegeben werden. Denkbar sind Musik- und Soundtipps (d¸stere Musik, Metronom, brummen- der Bass, Windgeheul), Beleuchtungstipps (Kerzen, farbige Gl¸hbirnen, Taschenlampe von unten ins Gesicht) oder Hinwei- se f¸r die schauspielerische Darstellung von Meisterfiguren (ner-

Taschenlampe von unten ins Gesicht) oder Hinwei- se f¸r die schauspielerische Darstellung von Meisterfiguren (ner- 20
vˆses Trommeln auf dem Tisch, H‰nde vor den Mund/Augen halten, Vermeidung von direktem Blickkontakt zwischen

vˆses Trommeln auf dem Tisch, H‰nde vor den Mund/Augen halten, Vermeidung von direktem Blickkontakt zwischen Spieler und Spielleiter).

ActionabenteuerActionabenteuerActionabenteuerActionabenteuer

Es ist ein Irrtum zu glauben, ein Actionabenteuer w¸rde aus ei- ner Aneinanderreihung von K‰mpfen bestehen. Auch das Hinzu- f¸gen von Stunts in Form von waghalsigen Kletterpartien, furio- sen Ritten auf dem R¸cken eines tollw¸tigen Elefanten oder das Schwingen auf Lianen reicht noch nicht aus, ein Actionabenteuer zu gestalten. Action zeichnet sich durch emotionale Beteiligung und Stress beim Spieler aus. Die genannten Elemente wie K‰mpfe und Stunts sind daf¸r nur Mittel zum Zweck. Beide Komponenten zielen darauf ab, die Grenzen zwischen Spielerin und Heldin zu verwischen, und sind daher f¸r ÑRollenspielpuristenì, die eine strikte Trennung zwischen Heldin und Spielerin (also zwischen den F‰higkeiten der Heldin und denen der Spielerin) anstreben, ungeeignet.

Die emotionaleemotionaleemotionaleemotionale BeteiligungBeteiligungBeteiligungBeteiligung l‰sst sich auf verschiedene Weise her- vorrufen und zielt darauf ab, die Distanz zwischen Spielern und ihren Helden bzw. der Spielwelt mˆglichst gering zu halten. W‰hrend in einem Wildnisabenteuer die Landschaftsbeschrei- bung wichtig ist und einen gewissen Platz einnehmen kann, soll- te in einem Actionabenteuer auf ausladende Beschreibungen ver- zichtet werden. Viel mehr sollten die Beschreibungen kurz gehal- ten sein und auf Details verzichtet werden, um damit die Spieler zu animieren, in Aktion zu treten. Beschreibungen werden in kleine Blˆcke gegliedert. Anstelle der kompletten Beschreibung eines Raumes tritt eine grobe Skizzierung und die Beschreibung einiger Gegenst‰nde, um den Spielern die Gelegenheit zu geben, zu agieren und spezifischere Dinge nachzufragen. Gerade f¸r den Schauplatz eines Kampfes ist es wichtig, dass keine zu ge- nauen Vorgaben, z.B. durch einen detaillierten Plan, gemacht werden. Denn das kann dazu f¸hren, dass w‰hrend des Spielens die Kampfszene zum Tabletop wird und eine enorme Distanz zwischen Helden und Spielern aufgebaut wird. Dies hindert Spieler wie Spielleiter daran, dramaturgisch zu improvisieren:

ÑNein, Du kannst Dich nicht mit einem Hechtsprung ¸ber den Tisch in Deckung werfen, schau mal auf den Plan, der Tisch ì

steht in der anderen Ecke

Gerade in einem Actionabenteuer sind Dialoge wichtig. Sie wer- den vielleicht etwas sparsamer als in anderen Abenteuertypen eingesetzt, daf¸r wirken dann die einzelnen Dialoge umso st‰r- ker. K‰mpfe und Action-Szenen wirken durch Dialoge echter, beziehen die Spieler st‰rker in das Geschehen ein und helfen so, Distanz zu ¸berwinden. Auflerdem sind Dialoge im Rollenspiel die einzige echte Action (aufler dem W¸rfelwurf) und kˆnnen In- formationen wesentlich schneller und direkter transportieren als Beschreibungen. ÑMeine Augen! Ich bin blind!ì transportiert die Information, dass der BLITZ DICH FIND! Wirkt, wesentlich schneller als eine Beschreibung des Spielleiters, wie der Gegen- ¸ber zˆgert und sich dann mit der Hand an die Augen fasst, die den Bewegungen der eigenen Hand nicht mehr folgen. Der Autor

sollte darauf R¸cksicht nehmen und den Spielleiter darin unter- st¸tzen, indem er einige Zitate der Meisterfiguren vorbereitet. Das kann der flehentlich in schlechtem Garethi um sein Leben bettelnde, schon beinahe tot geschlagene Ork sein, oder aber auch die letzten Worte der groflen Schurkin bei ihrem furiosen Abgang in der Schlussszene des Abenteuers.

StressStressStressStress wird in einem Actionabenteuer erzeugt, indem man den Spielern etwas zu tun gibt, und sie dabei zus‰tzlich noch unter Druck setzt. F¸r die Besch‰ftigung der Spieler ist in diesem Fall der Einsatz von Handouts zur Darstellung von Problemen (R‰t- seln oder Fallen) hilfreich. Vielleicht m¸ssen die Spieler ein Puzzle lˆsen, um als Helden eine T¸r zu ˆffnen? Setzt man sie dabei noch unter Druck, entsteht Stress. Der Raum, in dem die Helden sich befinden, l‰uft mit Wasser voll ñ und der einzige Fluchtweg f¸hrt durch die ÑPuzzle-T¸rì.

Beim Einsatz solcher Elemente sollte zweierlei ber¸cksichtigt werden. Zum einen sollten das Problem und der Stress nicht ein- fach durch einen W¸rfelwurf umgangen werden kˆnnen. Zum anderen d¸rfen Problem und Druck aber auch nicht zu grofl sein. Unter Druck kˆnnen die einfachsten Aufgaben zu groflen Her- ausforderungen werden. Ein Problem sollte eher zu leicht sein als zu schwer, da durch ein Scheitern der Helden oder durch das Eingreifen des Spielleiters nur Frustration entsteht. Es bedarf also eine gehˆrige Portion Fingerspitzengef¸hl, um den Stress auszu- balancieren, was f¸r einen Autor ohne Kenntnisse ¸ber die Spiel- gruppe schwierig ist. Daher sollte man den Spielleiter auf die Problematik hinweisen und Vorschl‰ge machen, wie eine Situati- on ent- oder versch‰rft werden kˆnnte.

Gerade um auf die Spieler einen Zeitdruck real auszu¸ben bzw. diesen Druck zu veranschaulichen ist der Einsatz von techni- schen Hilfsmitteln, wie Sand- oder Wasseruhren, einen sehr laut tickenden Wecker, den lauten Herzschlag eines Menschen aus der Stereoanlage oder ein laut schlagendes Metronom hilfreich. Als Autor kann man der sp‰teren Spielleiterin diesen Einsatz empfehlen und sollte dann aber auch Referenzzeiten f¸r die Uh- ren angeben, damit die Spielleiterin einen Anhaltspunkt hat, wel- che Zeitspanne eine Uhr abdecken sollte. Letzteres ist gerade bei Sand- und Wasseruhren problematisch, da sie ja nur eine feste Einstellung kennen.

Distanzverminderung:Distanzverminderung:Distanzverminderung:Distanzverminderung:

! Keine ausf¸hrlichen Beschreibungen.

! Keine detaillierten Bodenpl‰ne des Kampfgel‰ndes

! viele Dialoge nutzen, um Informationen zu transportieren.

! Auf die Spieler (Zeit-) Druck aus¸ben.

Dass diese hier angesprochenen Eigenheiten eines Action- Abenteuers nicht Nachl‰ssigkeit oder verschrobene Vorstellungen des Abenteuerautors sind, sollte in einem Vorwort erw‰hnt bzw. begr¸ndet werden. Dem sp‰teren Spielleiter sollte klar sein, wa- rum beispielsweise Pl‰ne zum Kampfschauplatz fehlen, oder wa- rum es wichtig ist, dass der Schurke w‰hrend des Kampfes die Helden in einen Dialog verwickelt.

FormaleFormaleFormaleFormale AnforderungenAnforderungenAnforderungenAnforderungen Ein klarer Aufbau erleichtert der

FormaleFormaleFormaleFormale AnforderungenAnforderungenAnforderungenAnforderungen

Ein klarer Aufbau erleichtert der Leserin die Beurteilung und Einsch‰tzung eines Abenteuers. So kann schnell erkannt werden, ob ein Abenteuer f¸r die Gruppe geeignet ist und ob es den Spie- lern/Spielleiter gefallen kˆnnte. Auflerdem ist ein klarer Aufbau w‰hrend des Spielens der Orientierung des Spielleiters dienlich, da er auf diese Weise den ‹berblick ¸ber die Handlungsf‰den leichter behalten und sich auf Abwegen befindliche Helden eher wieder in den Handlungsstrang einbinden kann.

InformationenInformationenInformationenInformationen zumzumzumzum ‹berblick‹berblick‹berblick‹berblick An den BeginnBeginnBeginnBeginn jedes f¸r die Verˆffentlichung (und damit f¸r fremde Augen) bestimmten Abenteuers sollte eine kurze Zu- sammenfassung stehen. Darin sollte Ort, Zeit und eine kurze Skizzierung der Handlung aufgef¸hrt werden. Bei den Ortsan- gaben sollte der Start- und Zielort des Abenteuers genannt wer- den, falls es nicht nur an einem Ort spielt, bei Reisen w‰ren die verschiedenen Stationen zu nennen. Mˆgliche Bez¸ge zur aven- turischen Geschichte sind in der Zeitangabe anzumerken. Ist das Abenteuer Teil einer Kampagne, sollte dies zus‰tzlich mit der Stellung des Abenteuers innerhalb der Kampagne erw‰hnt wer- den (beispielsweise der erste Teil einer Trilogie). Diese und wei- tere Angaben werden zus‰tzlich noch einmal in Stichworten ge- liefert.

Folgendes Beispiel stammt aus dem offiziellen Abenteuer DieDieDieDie HerrenHerrenHerrenHerren vonvonvonvon ChorhopChorhop:ChorhopChorhop AutorAutorAutorAutor :::: Anton Weste Erfahrung:Erfahrung:Erfahrung:Erfahrung: Erfahren (8 - 14) Komplexit‰t:Komplexit‰t:Komplexit‰t:Komplexit‰t: hoch (Meister) / mittel (Spieler) Ort:Ort:Ort:Ort: Chorhop Zeit:Zeit:Zeit:Zeit: ab 30 Hal AnfordAnforderungen:AnfordAnforderungen:erungen:erungen: Talenteinsatz, Interaktion, Kampffertigkeiten

N‰heres ¸ber diese und weitere Angaben finden sich im n‰chsten Kapitel ZielgruppeZielgruppeZielgruppeZielgruppe auf S. 24ff.

DieDieDieDie GliederungGliederungGliederungGliederung desdesdesdes AbenteuersAbenteuersAbenteuersAbenteuers

Auf diese allgemeine Zusammenfassung folgt das eigentliche A- benteuer. Der Text sollte keine durchgehende Erz‰hlung sein, sondern in Abs‰tze (Kapitel) mit Ñsprechendenì ‹berschriften gegliedert werden. (beispielsweise nicht einfach ÑKapitel Vì, son- dern ÑKapitel V: Der Maskenballì).

Allen Kapiteln, eventuell auch wichtigen Szenen, sollte in weni- gen Worten ihre Funktion und die Stellung innerhalb des Aben- teuers vorangehen, unabh‰ngig davon, ob sie Informationen oder Ereignisse enthalten, die f¸r das Verst‰ndnis der Spieler, die in- nere Logik oder f¸r den Fortgang des Abenteuers notwendig sind. Die Stellung des Kapitels (oder der Szene) innerhalb des Aben- teuers wird dabei in einer kurzen Zusammenfassung der Hand- lung und ihres Zusammenhangs mit den davor und der Bedeu- tung f¸r die danach liegenden Kapiteln oder Szenen beschrieben:

ÑJetzt gelangen die Helden, nachdem sie im vorangegangenen Kapitel den Rondratempel in Donnerbach besucht haben, zu der Hˆhle der Eremitin Rondriane Donnertreu und erhalten weitere Hinweise ¸ber den Verbleib des Schwertes Garbing. Die Eremi- tin erz‰hlt ihnen etwas ¸ber die Schlacht bei Groenvelden. Sie

gibt den Helden auflerdem den Namen des letzten Tr‰gers des Schwerts, Konar Torgrimson aus Kravik, preis.ì

Die Bekanntgabe der Funktion der einzelnen Kapitel und Sze- nen dient dazu, dem Spielleiter sp‰ter die Arbeit zu erleichtern,

und den Spielern mehr Freiheit in ihrem Vorgehen zu geben, denn der Spielleiter kann so leichter improvisieren und eine allzu lineare Abenteuerstruktur vermeiden bzw. ¸berwinden. Die Funktion kann auch einfach darin bestehen, dass sie f¸r die Handlung vˆllig irrelevant ist, aber Ans‰tze f¸r schˆnes Rollen- spiel und/oder Interaktion innerhalb der Heldengruppe usw. lie- fert. Bei diesen Zusammenfassungen ist also weniger an Formulie- rungen gedacht wie Ñdie Helden sollten der Geweihten vertrau-

ì oder

ÑSie sollten Ihren Spielern vermitteln, dass

In solchen F‰llen werden zwar bereits Interpretationen geliefert, die der Spielleiter vermitteln muss, bieten jedoch zu wenig Hilfe- stellungen oder Informationen, wie der Spielleiter die Interpreta- tion bei den Spielern best‰rken oder hervorrufen kann. Besser w‰ren daher Formulierungen wie: ÑFolgende Szene dient dazu, Ihre Helden auf einen Irrweg zu f¸hren, indem Aldare, die falsche Geweihte, mit subtilen L¸gen die Helden auf ihre Seite zu ziehen versuchtì. Statt der Formulierung Ñdie Helden sollten langsam misstrauisch werdenì kˆnnte es dann heiflen Ñw‰hrend des nun folgendes Kampfes kann mindestens eine Heldin aus den Augenwinkeln beobachten, wie Aldare heimlich etwas einsteckt.ì Anstatt ÑSie sollten Ihren Spielern vermitteln, dass die R‰uber harmlos sind.ì w‰re es besser, Hilfsmittel mitzugeben wie z.B. Ñ"versuchen Sie, Ihren Spielern zu vermitteln, dass die R‰uber harmlos sind, in- dem sie das R‰uberlager mit einer Normalit‰t schildern, wie z.B. spielenden Kindern, 'zivilisiert' geschlichteten Streitigkeiten unter den R‰ubern und den frˆhlich singenden und schunkelnden Banditen am Lagerfeuer.ì

enì, Ñdie Helden sollten zu dem Glauben kommen, dass

ì.

Ein h‰ufiger Fehler in Abenteuern ist das Ph‰nomen, dass in ei- ner Szene Anspielungen gemacht werden, die die Spielleiterin in Verwirrung st¸rzen, w‰hrend der Hintergrund erst drei Seiten weiter aufgekl‰rt wird. Folgendes Beispiel dazu stammt aus dem Abenteuer SteinSteinSteinStein derderderder MadaMada:MadaMada ÑAls die Helden die Lichtung betreten, sehen sie, wie der D‰mon gerade dabei ist, einen Elfenjungen ins Geb¸sch zu schleppen. Die Helden sollten gegen den D‰mon k‰mpfen und den Jungen befreien. ‹berlebt der Junge nicht, ist das Abenteuer hier zuende, denn dann haben die Helden ihren F¸hrer verloren, der sie zum Dunklen Brunnen bringen soll.ì Davon, dass dieser Elfenjunge irgendwie als F¸hrer der Helden fungiert, war bisher noch nirgends die Rede! Als Spielleiter wird man dadurch verwirrt und vermutet, etwas ¸bersehen zu haben. Des Weiteren wird in dieser Szene nicht darauf eingegangen, wie denn die Helden ¸berhaupt auf die Idee kommen kˆnnten, dass dieser Junge so entscheidend f¸r den Fortgang des Abenteuers ist, dass sie ihn um jeden Preis retten werden. Erst vier Abschnitte sp‰ter kommt ans Tageslicht, was es mit dem Jungen auf sich hatte: Er ist in Wirklichkeit ein Einhorn, das die Helden zum Dunklen Brunnen f¸hren soll. Dass die Helden das erst zu die- sem Zeitpunkt erfahren, ist klar, aber warum muss auch die Spielleiterin dies erst zu diesem Zeitpunkt erfahren? Warum

kann man nicht bei der ersten Erw‰hnung des Elfenjungen oder des Einhorns schreiben: ÑDer letzte

kann man nicht bei der ersten Erw‰hnung des Elfenjungen oder des Einhorns schreiben: ÑDer letzte Vermisste, der Elfenjunge Saralin, ist in Wirklichkeit jenes Einhorn, das Madaya den Hel- den geschickt hat, um sie zum Dunklen Brunnen zu f¸hren.ì?

Manchmal wird seitens von Abenteuerautoren damit argumen- tiert, dass das Abenteuer ja auch f¸r die Spielleiterin beim ersten Lesen spannend sein soll, aber solche Anspielungen sind vor al- lem verwirrend. F¸r eine spielfreundliche, formale Gliederung des Abenteuers ist es vor allem wichtig, dass relevante Hinter- gr¸nde gut ¸berschaubar und leicht wieder auffindbar dargeboten werden. Etwas anderes ist es, wenn ñ gerade in Detektiv-Abenteuern ñ dem Spielleiter beim ersten Lesen auch nur die Hintergr¸nde ge- nannt werden, die sich die Helden bis zu diesem Zeitpunkt erar- beitet haben. Dies hat neben der ÑSpannung beim ersten Lesenì vor allem auch didaktische Gr¸nde, denn so kann der Spielleiter recht gut nachvollziehen, was den Helden in bestimmten Situati- onen an Kombinations- und Entscheidungsmˆglichkeiten ¸ber- haupt vorliegt. Wichtig bei solch einem Abenteueraufbau ist es dann aber, eine Komplettzusammenfassung in der Einleitung oder im Anhang zu liefern, wo sich der Spielleiter ¸ber alle rele- vanten Plotdetails kompakt und erkl‰rend informieren kann.

Sieht man von den streng linearen Abenteuern ab, bei denen es von A nach C immer nur ¸ber B gehen kann, ist eine Auflistung der Hinweise nach Herkunft sinnvoll, so dass eine ‹bersicht be- steht, was an den einzelnen Orten f¸r Informationen zu erhalten sind:

Wirt:Wirt:Wirt:Wirt: Hinweis auf den H‰ndler, der sich hier mit seltsamem Volk trifft, Hinweis auf die vielen Sˆldner in der Stadt; StadStadtStadStadttgarde:tgarde:garde:garde:

Hinweis auf Schmuggelt‰tigkeiten in der Nordstadt, Hinweis auf Probleme mit Sˆldnern; Markt:Markt:Markt:Markt: Hinweis auf seltene Ware beim H‰ndler, Hinweis auf ‹berf‰lle auf andere H‰ndler Ist f¸r das Abenteuer der Faktor Zeit wichtig, dann kann eine Zeitleiste der Ereignisse (Welcher Meistercharakter macht unter welchen Umst‰nden was), die von den Helden (vermutlich) nicht beeinflusst werden, hilfreich sein.

An den SchlussSchlussSchlussSchluss des ganzen Textes sollten dann die Handouts, eventuelle Zeitleisten, die Werte und Beschreibungen der wichti- gen (in mehreren Szenen auftauchenden) Personen im Abenteu- er, Fortsetzungs- und Spin-Off-Vorschl‰ge (Verfolgung durch

den rachs¸chtigen Grafen, den ausgepl¸nderten Drachen

kommen. Schliefllich gehˆren an diese Stelle dann die Beschrei-

)

bung eines Settings, die Einf¸hrung neuer Zauber, Pflanzen, Wesen oder speziell entwickelter Regeln.

LayoutLayoutLayoutLayout undundundund SpracheSpracheSpracheSprache

Vor allem, wenn sich das Abenteuer an eine breite ÷ffentlichkeit wendet, sollte bez¸glich des Layouts auf gewisse Dinge R¸cksicht genommen werden. Die Rechtschreibpr¸fung in den g‰ngigen Textverarbeitungspro- grammen ist nicht zur Zierde da, sondern sie will benutzt wer- den. Kleine Schreibfehler stˆren den Lesefluss vielleicht nicht, doch katastrophale Rechtschreibung und schlechte Sprache (wie z.B. unvollst‰ndige S‰tze oder die sinnlose Nutzung von Fremd- wˆrtern) kˆnnen einem Leser den Spafl am Lesen schnell neh- men. Die Namen f¸r Personen, Orte und Gegenst‰nde sollten nicht nur gut klingen und atmosph‰risch passen, sondern auch gut auszusprechen sein und nicht zu unpassenden Analogien und Verballhornungen einladen. Ausnahmen best‰tigen die Regel, insbesondere, wenn zum Beispiel ein R‰tsel im Abenteuer darauf aufbaut, dass der Urahn des maraskanischen Schwertmeisters ei- nen unaussprechlichen und damit schwer zu behaltenden Na- men besafl.

Das eigentliche Layout des Abenteuers sieht vor, dass f¸r den Spielleiter bestimmte Informationen in gewˆhnlichem Text gehalten sind. Vorlesetexte werden als solche gekennzeichnet und grau hinterlegt, w‰hrend Exkurse in einen Kasten gesetzt und mit grauem Hintergrund versehen sind. Spieltechnische Werte werden durch zwei horizontale Linien vom Rest des Textes ge- trennt. Die Schriftgrˆfle ist mind. 10 pt, und es sollte eine gut lesbare Schriftart gew‰hlt werden. Schicke Schriftarten sind zwar oft sehr stimmungsvoll, aber schlecht zu lesen, daher sollten sie nur f¸r die Handouts oder grofle ‹berschriften benutzt werden. Der Sei- tenrand betr‰gt mindestens 1 cm, und der Text ist in der Regel zweispaltig gehalten. Auch sinnvolle Zeilenumbr¸che und Abs‰t- ze sollten zur Auflockerung des Schriftbildes genutzt werden.

Zu jedem Abenteuer gehˆrt ein Deckblatt. Es enth‰lt den Titel des Abenteuers, den Namen des Autors oder der Autoren, eine Angabe zur Stufe/Erfahrung der Helden (ÑEin Abenteuer f¸r 3-5 Helden mittlerer Erfahrungì, ÑEin Abenteuer f¸r 2-4 Helden der Stufen 1-5ì) und eventuelle Danksagungen. Dem eigentlichen Abenteuer geht eine ‹bersicht voraus, die die einzelnen Kapitel mit kurzen Beschreibungen auf ungef‰hr einer halben bis einer Seite auff¸hrt. Kapitel und l‰ngere Szenen sind mit spalten¸ber- greifenden ‹berschriften der Form ÑKapitel I: Ein Schwert aus Goldì versehen. Die Anh‰nge sind gegebenenfalls nummeriert und ebenfalls mit spalten¸bergreifenden ‹berschriften der Form "Anhang I: Magie und Karmaenergie im Aventurischen Ver- gleich" versehen. Alle diese Angaben orientieren sich am Layout der offiziellen Publikationen und sind nicht als fixe Vorgaben zu verstehen, sondern eher als Orientierungshilfe.

ZielgruppenZielgruppenZielgruppenZielgruppen Ein niedergeschriebenes Abenteuer, das sich an eine allgemeine

ZielgruppenZielgruppenZielgruppenZielgruppen

Ein niedergeschriebenes Abenteuer, das sich an eine allgemeine ÷ffentlichkeit (im Gegensatz zur privaten ÷ffentlichkeit der ei- genen Spielgruppe) richtet, macht ¸blicherweise neben Ort und Zeit der Abenteuerhandlung in seinem Klappentext auch n‰here Angaben ¸ber die Anforderungen an die Helden sowie Spieler und Spielleiter.

EignungEignungEignungEignung An dieser Stelle werden ungeeignete bzw. besonders geeignete Heldentypen genannt. Welche Heldentypen (un-)geeignet sein kˆnnten, h‰ngt vor allem vom favorisierten Lˆsungsweg des A- benteuers ab, der bestimmten Heldentypen vielleicht verschlossen bleiben mag. In den Gebeinen Verstorbener auf Hinweise zu su- chen kˆnnte sich vielleicht als ein Problem f¸r Borongeweihte oder Golgariten erweisen. Bestimmte F‰higkeiten kˆnnen auch den angedachten Lˆsungsweg ¸berfl¸ssig machen und dadurch wesentliche Elemente des Abenteuers extrem entwerten. Das be- trifft vor allem magische F‰higkeiten, wie z.B. den TRANS- VERSLIS, Hellsichtszaubern in Detektiv-Abenteuern oder auch generell Kampfmagie, wenn beispielsweise nicht daran gedacht worden war, die direkte Auseinandersetzung mit einem D‰mo- nen zu suchen, sondern diesen mit Hilfe eines Artefakts zu ver- nichten, das erst beschafft werden sollte. Im umgekehrten Fall kˆnnen bestimmte Heldentypen f¸r ein Abenteuer auch beson- ders geeignet sein. Ein Wildnisabenteuer ist mˆglicherweise wie geschaffen f¸r einen wildniserfahrenen Helden. Auch die Anwe- senheit eines Geweihten oder Adligen in der Heldengruppe kˆnnte f¸r bestimmte Abenteuer besonders hilfreich sein und sollte daher im Klappentext des Abenteuers als w¸nschenswert genannt werden.

AnzahlAnzahlAnzahlAnzahl derderderder HeldenHeldenHeldenHelden Bei einem Soloabenteuer wird es nat¸rlich schon beim Aufschla- gen des Abenteuers offensichtlich, dass es sich an einen einzelnen Helden richtet, doch bei einem Gruppenabenteuer mag die An- forderung an die mˆgliche Heldenzahl unter Umst‰nden erst w‰hrend des Spielens auffallen. In der Regel richten sich Grup- penabenteuer an Heldengruppen von 3-5 Helden, wobei diese Angabe sicher ein Richtwert ist, da Abweichungen meist relativ einfach kompensiert werden kˆnnen, indem mehr Gegner auf- tauchen oder eine zus‰tzliche Meisterfigur auf Seiten der Helden marschiert. Spielt die Anzahl der Helden f¸r das Abenteuer aber wirklich eine wichtige Rolle (weil sonst zum Beispiel das zentrale mathematische R‰tsel nicht aufgeht) sollte dies extra betont wer- den.

ErfahrungErfahrungErfahrungErfahrung Als dritte wesentliche Angabe zu den Anforderungen an die Hel- den gehˆrt neben der Eignung von bestimmten Heldentypen und der Anzahl der Helden eine generelle Angabe ¸ber die Erfahrung der Helden. W‰hrend es fr¸her in der DSA3-Edition lange ¸blich war, die geforderte Erfahrung an die Helden durch Erfahrungs- stufen anzugeben (Ñ3-5 Helden der Stufen 5-8ì), ist man inzwi- schen dazu ¸bergegangen, eine etwas ungenauere Form zu be- nutzen. Jetzt gibt es die Unterscheidung in Einsteiger, sowie

Helden mit niedriger, mittlerer und hoher Erfahrung. Diese Ein-

teilung macht durchaus Sinn, da eine Gruppe von Helden der Stufe 4 einer zweiten der Stufe 8 ebenb¸rtig sein kann, was die im Abenteuer gestellten Anforderungen betrifft, denn die Zu-

sammensetzung einer Heldengruppe ist f¸r die Effektivit‰t der Gruppe oft wichtiger als die Erfahrungsstufe. W‰hrend fr¸her die Stufenempfehlung zu einem guten Teil der St‰rke der Gegner entsprochen hatte, l‰sst sich diese Korrelation in der vierten Edi- tion nicht mehr halten, da schon die Startwerte einzelner Helden enorme Unterschiede aufweisen. Die Erfahrung der Helden spielt daher vor allem aus handlungstechnischen Gr¸nden nur selten eine Rolle. Hier sind weniger Werte, als viel mehr die Idee entscheidend, dass die Komplexit‰t und Bedeutung der Aufgaben, die ein Held in seinem Leben zu bew‰ltigen hat, st‰ndig w‰chst. Es beginnt mit einfachen Eskortierungs- und Aufkl‰rungsauftr‰gen, dann kommen mehr und mehr politische Verwicklungen und mysti- sche Elemente hinzu und schliefllich auch noch aventurienweite kosmologische Ereignisse. Irgendwann ist dann der Punkt er- reicht, wo das Erlebte innerhalb der aventurisch sinnvollen Gren- zen nicht mehr steigerbar ist, und der Held zur Ruhe gesetzt oder gebettet werden sollte. Irgendwo auf dem Lebensweg einer Hel- din ist jedes Abenteuer einzuordnen, und je verzwickter, politi- scher und kosmologischer es wird, desto hˆher sollte die erforder- te Erfahrung der Helden sein. Die Erfahrungsempfehlung eines Abenteuers h‰ngt daher von der Bedeutung des Hintergrundes ab und kann sich zus‰tzlich an Dingen wie Sozialstatus und Ruf der Helden orientieren.

Komplexit‰tKomplexit‰tKomplexit‰tKomplexit‰t Die Komplexit‰t eines Abenteuers bezieht sich auf die Anforde- rungen an Spieler und Spielleiter. Sie wird in f¸nf Abstufungen

angegeben: Einsteiger, niedrig, mittel, hoch, Experte. Es liegt in

der Natur der Sache, dass die jeweilige Einsch‰tzung der Kom- plexit‰t subjektiv erfolgt. Orientierungspunkte f¸r eine ad‰quate Einordnung w‰ren folgende Fragen:

!!!! Verl‰uft das Abenteuer linear bzw. besitzt das Abenteuer viele Handlungsstr‰nge und Optionen? (betrifft Spieler wie Spiellei- ter) !!!! Wie hoch sind die Anforderungen an die Spieltechnik? Ge- meint sind damit allgemeine Regelkenntnis und die Funktion sowie Nebenwirkungen des Einsatzes bestimmter Regeln. Eine Massenkeilerei als Spielleiter regelgerecht zu gestalten ist bei- spielsweise nicht ganz einfach. (betrifft in erster Linie den Spiel- leiter und mit Abstrichen die Spieler.) !!!! Wie viel Hintergrundwissen ¸ber die Spielwelt ist nˆtig, um der Geschichte folgen zu kˆnnen bzw. um sie gestalten zu kˆn- nen? (betrifft Spieler wie Spielleiter) !!!! Setzt das Abenteuer sehr viel Interaktion voraus? Gerade f¸r den Spielleiter bedeutet die Existenz zahlreicher Meisterpersonen eine enorme Komplexit‰t, aber auch f¸r die Spieler kann die ge- forderte Interaktion die Komplexit‰t erhˆhen, da sie z.B. nur durch Interaktion mit Meisterfiguren an benˆtigte Informationen gelangen. (betrifft in erster Linie den Spielleiter und mit Abstri- chen die Spieler)

AnforderungenAnforderungenAnforderungenAnforderungen Mit Anforderungen sind weniger Anforderungen an einzelne Helden oder die ganze Heldengruppe, sondern Anforderungen an die Spieler gemeint. Mit dieser Angabe soll klar gemacht wer- den, was in einem Abenteuer erwartet wird bzw. was den Spielern als Abenteuertyp gefallen muss.

TalenteinsatzTalenteinsatzTalenteinsatzTalenteinsatz ist die F‰higkeit der Helden, das Abenteuer mittels des Einsatzes

TalenteinsatzTalenteinsatzTalenteinsatzTalenteinsatz ist die F‰higkeit der Helden, das Abenteuer mittels des Einsatzes ihrer Talente voranzubringen. Sie setzt das Vor- handensein entsprechender Talente (meist aus dem handwerkli- chen und kˆrperlichen Bereich) mit hohen Werten bei den Hel- den voraus, sowie die F‰higkeit der Spieler, zu erkennen, wann sie welche Talente benˆtigen bzw. einsetzen kˆnnen und welche Situationen sie wegen fehlender Talente besser meiden. Beispiel:

Ein Juwel ist aus dem Haus eines Kaufmanns zu stehlen, wobei der Held die Talente Schleichen, Sich Verstecken und Sinnen- sch‰rfe verst‰rkt einsetzen muss. ZauberfertigkeitenZauberfertigkeitenZauberfertigkeitenZauberfertigkeiten bezeichnet die F‰higkeit der Helden, das A- benteuer mittels des Einsatzes ihrer Zauberfertigkeiten voranzu- bringen. Sie setzt zum einen bei den Helden das Vorhandensein entsprechender Fertigkeiten (Zauber, Rituale etc.) samt entspre- chend hoher Werte darin voraus, zum anderen die F‰higkeit der Spieler, zu erkennen, wann sie welche Fertigkeiten benˆtigen bzw. einsetzen kˆnnen und welche Situationen sie wegen fehlen- der Fertigkeiten besser meiden. InteraktionInteraktionInteraktionInteraktion meint die F‰higkeit der Helden, mit anderen Perso- nen der Spielwelt zu kommunizieren. Als solches setzt sie neben der grunds‰tzlichen F‰higkeit und Bereitschaft der Spieler zur Konversation auch eine gewisse Spieltiefe voraus, um den Infor- mationsaustausch mit Meisterpersonen zuzulassen. In vermindertem Mafle kˆnnen sich auch die Werte gesellschaftlicher Talente auswirken, allerdings ist die Interaktion eher eine Anforderung an die Spieler denn an die Helden.

rung an die Spieler denn an die Helden. Beispiel: Ein Detektiv- abenteuer, in dem die Helden zahlreiche Zeugen befragen m¸s- sen. KampffertigkeitenKampffertigkeitenKampffertigkeitenKampffertigkeiten setzt voraus, dass die Spieler Spafl am Ausspie- len von K‰mpfen haben, und ihre Helden sollten auch entspre- chend darauf ausgelegt sein. Es handelt sich dabei um ein action- betontes Abenteuer, bei dem Aspekte wie Interaktion und kom- plexe Hintergr¸nde hinter der Action deutlich zur¸ckstehen mˆ- gen. Beispiel: Die Helden sollen einen H‰ndlerzug begleiten und alle Hindernisse, R‰uber und Gefahren aus dem Weg r‰umen. HintergrundwissenHintergrundwissenHintergrundwissenHintergrundwissen kennzeichnet, dass das Abenteuer gewisse Kenntnisse ¸ber die aventurische Welt, eventuell sogar Kenntnis- se des Zeitgeschehens, wie es im Aventurischen Boten pr‰sentiert wird, voraussetzt. Der Zug der Orken, die Auseinandersetzungen zwischen Thorwal und dem Horasreich oder die komplette Kampagne der Sieben Gezeichneten sind daf¸r pr‰destinierte Beispiel-Hintergr¸nde. So m¸sste zum Beispiel klar sein, dass ei- ne Koalition aus Al'Anfa und Thorwal etwas sehr Merkw¸rdiges w‰re, und dass ein Brief des D‰monenmeisters Borbarad an einen Helden nichts Gutes bedeuten kann. (Beispiel: Wenn die Helden in einem Abenteuer in Intrigen zwischen den Magiergilden ver- strickt werden sollen, sollten die Spieler grundlegendes Wissen ¸ber die Struktur der Gilden, deren unterschiedliche Grunds‰tze und ihr jeweiliges politisches Einflussgebiet haben.)

PlanungPlanungPlanungPlanung undundundund UmsetzungUmsetzungUmsetzungUmsetzung IdeensucheIdeensucheIdeensucheIdeensuche

PlanungPlanungPlanungPlanung undundundund UmsetzungUmsetzungUmsetzungUmsetzung

IdeensucheIdeensucheIdeensucheIdeensuche

ªEs gibt bestimmte Ideen, die im Bewusstsein nur so kurze Zeit auftauchen, wie der Karpfen beim Springen an der Wasserober- fl‰che sichtbar wird. Wenn man sie nicht im selben Augenblick aufspieflt, gehen sie aufs neue im Nichtsein verloren.´ óHenry de Montherlant (1896-1972)

Zu Beginn der Arbeit an einem neuen Abenteuer stehen zun‰chst ‹berlegungen, die auf einer recht beliebigen Inspirationsquelle aufbauen. Diese ‹berlegungen kˆnnen eine Geschichte (wie die klassische Sage von Robin Hood), ein bestimmter Schauplatz (ei- ne Pferderennbahn mit Rennen, Bestechungen, Wetten, Betrug

eine konkrete Grundidee (ÑDie Helden sollen durch den

Sumpf marschieren und einen alten Echsentempel ausgraben.ì) oder ein Handlungsrahmen innerhalb eines Genres (es soll z.B. ein Intrigenabenteuer oder ein Horrorabenteuer werden) sein. All

diese Inspirationen bilden das Thema und damit auch den Grundtenor des Abenteuers aus.

),

Es gibt eine unendliche Vielfalt an Inspirationsquellen f¸r ein Abenteuer. Die h‰ufigsten Quellen sind vermutlich Romane und Filme. Aber eine ganze Reihe von Abenteuern sind auch aus his- torischen Ereignissen bzw. deren Darstellungen entstanden. Auch die aventurische Geschichte und ihre Legenden wimmeln nat¸rlich ebenso von Entlehnungen aus der irdischen Geschichte. Generell benˆtigt man (gerade bei bekannten historischen Ereig- nissen) genug Gesp¸r f¸r Abwandlungen, doch ansonsten kˆn- nen historische Sachb¸cher oder Romane die Problematiken ei- ner vergangenen Zeit ‰uflerst plastisch vermitteln und Anstˆfle daf¸r geben, diese nach Aventurien zu ¸bertragen. Man wird andere Abenteuer ¸ber das Bornland schreiben, wenn man historische Darstellungen ¸ber den russischen Adel und des- sen Herrschaft gelesen hat. Man wird zu wesentlich mehr atmo- sph‰rischen Beschreibungen ¸ber die Kultur und die Wesensar- ten des Horasreiches in der Lage sein, wenn man sich irdisch ver- gleichbare Zeitr‰ume angelesen hat (wie z.B. durch Alexandre Dumasí DieDieDieDie dreidreidreidrei Musketiere).MusketiereMusketiereMusketiere Und man wird auch die KhÙm und ihre Bewohner anders darstellen, wenn man gar ñ wie der DSA-Autor Bernhard Hennen ñ selbst bei Nomaden in der W¸s- te gelebt hat (vergleiche dazu die ¸beraus stimmige DSA-Roman- Trilogie DreiDreiDreiDrei N‰chteN‰chteN‰chteN‰chte inininin FasarFasar).FasarFasar

Als Quellen der Inspiration kann auch Musik dienen. Vielleicht hat man zuf‰llig eine CD mit gregorianischen Ges‰ngen des Mit- telalters gehˆrt und mˆchte diese Musik bzw. deren Stimmung in

ein Abenteuer ¸bertragen. Was w¸rde besser passen als ein ein-

sames Kloster

kann ebenfalls als Aufh‰nger dienen. Manchmal kommen die Ideen auch durch Assoziationen beim Anblick eines Bildes, eines Ortes oder von Gegenst‰nden. Stol- pert man beim Wandern durch Burgruinen und erf‰hrt dabei vielleicht noch etwas von der Geschichte des Ortes, ist es nicht

Der Inhalt einer Oper oder eines Theaterst¸cks

mehr weit bis zu einem Schauplatz f¸r ein geheimnisvolles, k¸hl- d¸steres Abenteuer.

Oft steht am Anfang der Abenteuergestaltung aber auch einfach nur der Gedanke, die Helden etwas bestimmtes machen zu las- sen. Sei es, sie einmal durch die W¸ste zu scheuchen, sie auf eine lange Seefahrt zu schicken oder auf einen Maskenball gehen zu lassen. Grund daf¸r sind meist ein paar simple ‹berlegung: Wo waren die Helden noch nicht? Womit kˆnnte ihnen Neues gebo- ten werden oder was w¸rde ihnen all ihr Kˆnnen abverlangen? Es hat sich aus Erfahrung gezeigt, dass es einfacher ist, vom Klei- nen oder Vordergr¸ndigen (der T‰tigkeit der Helden) auf das Grofle oder den Hintergrund zu kommen als umgekehrt.

Eine weitere grundlegende Inspirationsquelle sind die zahlrei- chen Hintergrundspublikationen, die es inzwischen f¸r das Rol- lenspiel DSADSADSADSA gibt. Sie bieten in mehr oder weniger expliziter Form fast unendliche Ideen f¸r Verwendung in Abenteuern an. Gerade in den Regionalspielhilfen hat sich ein Abschnitt ¸ber die Geheimnisse der betreffenden Region mit Abenteuervorschl‰gen fest etabliert. Dar¸ber hinaus ist die Redaktion des AventurischenAventurischenAventurischenAventurischen BotenBotenBotenBoten dazu ¸bergegangen, durch die Regionalkanzler (die Leiter des aventurischen Lehenspiels) konkrete Abenteuerideen in dem Heft skizzieren zu lassen. Auch ein offizielles Abenteuer kann Inspirationsquelle sein. We- niger, indem es plump abgeschrieben und etwas ¸berarbeitet wird, sondern in dem man vielleicht ein darauf hinf¸hrendes (ein sogenanntes Prequel) oder ein darauf aufbauendes, fortf¸hrendes Abenteuer (das Sequel) schreibt.

Die bisherigen Inspirationsquellen waren sowohl f¸r die private als auch f¸r allgemeine Abenteuerzielgruppe geeignet. Die fol- genden sind nur noch mit Einschr‰nkungen f¸r zu verˆffentli- chende Abenteuer nutzbar. So kann man im Fernsehen bei vielen Filmen oder Serien soge- nannte Spin-Offs bewundern. Spin-Offs sind Serien, die als ÑAb- fallprodukt oder Nebenproduktì einer anderen Serie oder Film- reihe entstanden sind. Eines der bekanntesten Beispiele aus dem Fantasy-Bereich d¸rfte dabei AngelAngelAngelAngel ññññ J‰gerJ‰gerJ‰gerJ‰ger derderderder FinFinsFinFinssternissternisternisternis sein. Die Serie entstand als Ableger zu BuffyBuffyBuffyBuffy ññññ DieDieDieDie VampiVampirVampiVampirrj‰gerinrj‰gerinj‰gerin.j‰gerin Weitere Spin-Offs w‰ren DieDieDieDie AbenteuerAbenteuerAbenteuerAbenteuer desdesdesdes jungenjungenjungenjungen IndianaIndianaIndianaIndiana JJo-JJo-o-o- nesnesnesnes aus der bekannten Filmserie oder der Wolverine-Film aus der XX-XX--Men-MenMen-Filmreihe.Men Comics und sogar Romane (meist im fantasti- schen Bereich) arbeiten ebenfalls mit Ablegern und Nebenzwei- gen als Handlungsgrundlage. Im Rollenspielbereich finden sich lose F‰den eventuell innerhalb eines vergangenen Abenteuers, an die ein neues gekn¸pft werden kann. Hat der Bˆsewicht ¸berlebt und mˆchte sich r‰chen? Ist den Helden ein Artefakt in die H‰nde gefallen, dessen Funktion sie nicht entschl¸sseln kˆnnen oder an dem gar ein anderer Fins- terling interessiert sein kˆnnte, so dass nun schon dessen Scher- gen auf ihren Spuren wandeln? Vielleicht haben die Helden auch die holde Maid aus den F‰ngen der Orks befreit und m¸ssen sie nun zu ihrer Base geleiten, da sie sie schlecht auf der offenen

Landstrafle sitzen lassen kˆnnen ñ ein mˆgliche Anschlussmˆg- lichkeit f¸r ein Reise-und-Wildnis-Abenteuer).

Landstrafle sitzen lassen kˆnnen ñ ein mˆgliche Anschlussmˆg- lichkeit f¸r ein Reise-und-Wildnis-Abenteuer).

W‰hrend die Mˆglichkeit des Spin-Off bei einem f¸r die Verˆf- fentlichung bestimmtes Abenteuer durchaus mˆglich ist (das Spin-Off muss sich eben auf ein verˆffentlichtes Abenteuer be- ziehen), ist folgende Inspirationsquelle f¸r die Verˆffentlichung weitgehend ungeeignet:

Die Hintergrundgeschichte und die Vergangenheit der Helden bieten in der Regel reichlich Ankn¸pfungspunkte f¸r ein Aben- teuer, vor allem bieten sie plausible Gr¸nde f¸r die Motivation der Helden oder warum der Auftraggeber sich ausgerechnet an diese wendet. Da gibt es einen alten Widersacher, der einem der Helden schon auf der Akademie ein Dorn im Auge war und nun auf dubiose Weise zu Geld gekommen ist. Vielleicht hat eine Heldin ja auch Geschwister, die irgendwie in der Bredouille ste- cken und die Hilfe der Schwester benˆtigen? Ebenso lohnt es sich, in die ausgearbeiteten Hintergrundge- schichten der Helden zu schauen und nach offenen Handlungs- f‰den zu suchen, die die Spieler dort vielleicht absichtlich, meist aber vollkommen unabsichtlicht platziert haben.

Wurde auf diese Weise der Anfang und das Thema des Abenteu-

ers gefunden, steht

zun‰chst ein Brainstorming, sprich das Ma-

terialsammeln, auf der Tagesordnung. Wie kann ich meine Idee aventurisch und spielerisch umsetzen, was existiert davon in A- venturien bereits, wie l‰sst sich die Idee in die Welt Aventurien integrieren? Dazu sind die diversen Quellenb¸cher (und dabei als erste An-

laufstelle besonders das LexikonLexikonLexikonLexikon desdesdesdes SchwarzenSchwarzenSchwarzenSchwarzen AugesAuges)AugesAuges und (we- gen seiner Aktualit‰t und oft sehr spezifischen Thematik) mit Einschr‰nkung der AventurischeAventurischeAventurischeAventurische BoteBoteBoteBote hilfreich. Neben den DSA-Publikationen lohnt oft auch ein Blick in Sach- b¸cher zum Thema, wie z.B. ¸ber die Wikinger bei einem ge- planten thorwalschen Hintergrund. Eine Biographie ¸ber Jakob Fugger kann viel ¸ber die Vorgehensweise, Motivation und Prob- leme einer aventurischen Persˆnlichkeit wie Stoerrebrandt erz‰h- len. Ist das Abenteuer in der N‰he der KhÙm angesiedelt, kann ein Buch ¸ber den Orient oder das Leben in der W¸ste ebenso n¸tzlich sein wie das oben bereits angesprochene Verhalten Bernhard Hennens. Gerade f¸r den Lesefaulen sind die Kindersachb¸cher der Reihen

"Was ist was" und "So lebten sie zur Zeit der

" sehr zu empfeh-

len, da sie leicht verst‰ndlich (und dennoch inhaltlich korrekt) und daher schnell zu lesen sind. Auflerdem sind sie reichlich il- lustriert, was nie schaden kann, da sich dieser Illustrationen di- rekt durch Kopie oder indirekt als Inspiration bedient werden kann.

DasDasDasDas weitereweitereweitereweitere VorgehenVorgehenVorgehenVorgehen

Um ein Abenteuer inhaltlich zu komplettieren, logisch in sich stimmig und etwas komplexer zu gestalten, hilft es einem Autor oft, vor dem eigentlichen Schreiben des Abenteuers die sogenann- ten W-Fragen zu beantworten. So kann schon im Vorfeld ein sp‰ter wichtiges Grundger¸st geschaffen werden, das beim eigentlichen Schreiben des Abenteuers ¸ber viel Fehlplanung und Ratlosigkeit hinweghelfen kann. Eine der folgenden W-Fragen mag vermutlich schon bei der I- deensuche als Inspirationsquelle aufgetaucht sein. Dennoch sind noch einmal alle im folgenden aufgef¸hrt:

!!!! WoWoWoWo ist das Abenteuer angesiedelt? Ist es an eine bestimmte ÷rtlichkeit oder einen bestimmten Hintergrund gebunden (Stadt, Burg, Dschungel, nˆrdliche W‰lder, aranisches Matriarchat,

bornl‰ndische Lehensverh‰ltnisse

!!!! WannWannWannWann spielt das Abenteuer? Hat die aventurische Zeitge- schichte als Hintergrund Einfluss auf das Abenteuer (gibt es Fl¸chtlinge in der Stadt, Krieg zwischen Al'Anfa und Bornland, etc.) oder spielt die Zeitgeschichte sogar eine unmittelbare Rolle (sollen ein Spion der Schwarzen Lande enttarnt, die rote Seuche

bek‰mpft oder die Wirren im Garetischen Kaiserhaus untersucht

werden

!!!! WerWerWerWer sind die wichtigsten Protagonisten und Antagonisten, und welche Rolle nehmen sie im Abenteuer ein bzw. auf welche Wei- se stehen sie in Beziehung zueinander und zu den Handlungsor- ten (der H‰ndler als Auftraggeber, ein Sˆldner als Gegenspieler, der Magier als der bˆse Strippenzieher oder als Betrugsopfer des

H‰ndlers)? !!!! WarumWarumWarumWarum agieren die Meisterpersonen nach bestimmten Mus- tern, und worin liegen das Interesse und die Motivation der betei- ligten Personen (Ist der Sˆldner ein tumber Mensch, der vom Magier lediglich bezahlt wird, oder ist er ihm gar persˆnlich ver-

bunden durch die Heirat mit dessen Schwester

)?

)?

)

!!!! WieWieWieWie bekomme ich die Helden in meiner Geschichte unter, und was kˆnnen sie dazu beitragen bzw. wie in ihr agieren? (stehen sie dem H‰ndler zur Seite? Tun sie das womˆglich ohne zu be- merken, dass der Magier das Opfer in dem Spiel ist und der H‰ndler ihn ruinieren mˆchte?) !!!! WasWasWasWas verbindet die einzelnen Szenen (den Ort mit den Perso- nen oder Ort A mit Ort B)? Es nutzt nichts, zwei sehr schˆn aus- gearbeitete Szenen oder Orte zu haben, wenn nicht logisch er- kl‰rt werden kann, wie die Helden von A nach B kommen. Wie sollen zum Beispiel die Helden schnell von Thorwal nach Al'An- fa kommen, ohne ein Schiff zu benutzen? Bem¸ht man dann ei- nen zuf‰llig vorbeikommenden H‰ndler, der fliegende Teppiche f¸r einen Spottpreis verkauft, f¸hrt das nur zu oft zu logischen Br¸chen, die der Stimmung des Spiels oft sehr abtr‰glich sind. Was verbindet wohl einen rondragl‰ubigen thorwalschen Krieger mit dem Sklavenmarkt in Mengbilla? Betreibt er selbst Sklaven- handel? Oder sucht er vielmehr Mitglieder seiner von Al'Anfa- nern geenterten Otta?

Zugegebenermaflen muss nicht auf alle Fragen eine Antwort ge- funden werden, doch die Antworten erleichtern nicht nur wie o- ben bereits beschrieben die Ausgestaltung des Abenteuers, son- dern auch sp‰ter im Spiel das Improvisieren des Spielleiters.

KurzeKurzeKurzeKurze ChecklisteChecklisteChecklisteCheckliste derderderder FragenFragenFragenFragen !!!! Wo spielt das Abenteuer? !!!! Wann spielt es? !!!! Wer sind die Hauptcharaktere? !!!! Welche Handlungsmotivationen haben sie? !!!! Wie sollen die Helden eingebunden werden? !!!! Was verbindet Orte und Handlungstr‰ger miteinander?

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DieDieDieDie EinbettungEinbettungEinbettungEinbettung inininin dendendenden aaventurischenaaventurischenventurischenventurischen HintergrundHintergrundHintergrundHintergrund

Mˆchte man mit seinem Abenteuer die Chance wahren, erfolg- reich bei einem Abenteuerwettbewerb, einer Einsendung bei FanPro oder einer hˆheren Verbreitung in der Spielergemein- schaft zu sein, muss die Einbettung des Abenteuers in den aven- turischen Hintergrund gelingen. In der langen Geschichte des Schwarzen Auges hat sich der Hin- tergrund der Spielwelt zunehmend verdichtet und wurde immer komplexer. Das wird von einigen bedauert, wird aber von vielen anderen Spielern heifl geliebt. Es gibt kaum weifle Flecken auf der Landkarte, kaum ein Herrscherhaus, dessen dynastische Verwicklungen nicht ausf¸hrlich beurkundet w‰re, und mit dem

BestBestiarium/HerbariumBestBestiarium/Herbariumiarium/Herbariumiarium/Herbarium wurde die Tier- und Pflanzenwelt aus- f¸hrlich beschrieben. Abweichungen von diesem offiziellen Hintergrund sind f¸r die private Runde selbstverst‰ndlich kein Problem und kˆnnen den Spielspafl erhˆhen, in dem sie den Spielern etwas Phantastisches oder Unerwartetes pr‰sentieren, das sie aus dem Regelwerk noch nicht kennen. Zum Problem werden diese Abweichungen, wenn sie an eine breite ÷ffentlichkeit gerichtet sind. Denn auf diese Weise werden logische Widerspr¸che in die Spielwelt eingebracht (ÑDa kann keine Stadt sein, seit den Magierkriegen ist da nur

noch W¸ste

ì).

Um eine gelungene Einbettung zu gew‰hrleisten empfiehlt es sich nat¸rlich, die entsprechende offiziellen Publikationen zu studieren. Zugegebenermaflen kann das ziemlich viel Zeit und Geld verschlingen. Dringend zu empfehlen sind dennoch die Box DrDraDrDraachen,achen,chen,chen, Greifen,Greifen,Greifen,Greifen, SchwarzerSchwarzerSchwarzerSchwarzer LotosLotosLotosLotos (DGSL)(DGSL)(DGSL)(DGSL) und das LexikonLexikonLexikonLexikon desdesdesdes SchwarzenSchwarzenSchwarzenSchwarzen Auges.AugesAugesAuges Auch die Anschaffung der diversen Regio- nalspielhilfen kann sinnvoll sein, doch kann man daf¸r auch f¸r den Einstieg auf die GeographiaGeographiaGeographiaGeographia AventAventuAventAventuuricauricaricarica und die zahlreichen inoffiziellen Homepages der verschiedenen Regionen (wie sie auch im AnhangAnhangAnhangAnhang n‰her ausgef¸hrt sind) zur¸ckgreifen, um so ei- nen ‹berblick zu erhalten und die grˆbsten Fehler zu vermeiden. Die billigste Methode zur Kl‰rung von Fragen und Problemen ist eine entsprechende Anfrage in einem der DSA-Foren wie Alve- ran, Orkenspalter, DSA4.de oder anderen zu stellen. Dort erh‰lt man in der Regel schnell zahlreiche Antworten, unter denen meist auch eine kompetente ist. Schliefllich ist als Nachschlage- hilfe der DSA-Index 13 zu empfehlen.

Eine gelungene Einbettung in den Hintergrund scheitert meist aus einem der beiden folgenden Gr¸nde: Zum einen kann die Abweichung geographischer oder Ñbiologischerì Natur sein. Das heiflt, dass es zu einer Kollision des bestehenden Hintergrunds mit einer durch den Autor entworfenen neuen Stadt, neuem Ge- birge, neuen Wesen oder Pflanzen kommt. Um den Aufprall der Kollision abzumildern empfiehlt es sich daher, entweder genau zu pr¸fen, ob die Anspr¸che, die an die Neuentwicklung gestellt werden (eine bestimmte Regierungsform, die Anwesenheit einer Magierakademie oder die Wirkung eines bestimmten Pflanzen- safts), nicht auch von etwas Bestehendem erf¸llt werden, oder a- ber die Neuentwicklung in einer entlegeneren Region Aventu- riens anzusiedeln, die vielleicht noch einen der wenigen weiflen

13 Siehe dazu auch n‰here Angaben im Anhang.

Flecken auf der Landkarte besitzt und Unentdecktes zu bieten hat. Der zweite Grund, der eine Einbettung zum Scheitern bringen kann, ist historisch-politischer Natur. Der Plot sieht vor, dass ein Anverwandter des Kaiserhaus Anspr¸che auf den Thron erhebt und es zu einer komplizierten Intrige kommt? Die Helden sollen das erzd‰monenvernichtende Schwert Seelenretter finden und in die Schlacht gegen die Schwarzen Lande f¸hren? Die Beispiele zeigen, dass solche Plots sicher denkbar w‰ren, aber sowohl durch den eventuellen Konflikt mit der offiziellen Geschichtsschreibung als auch durch eine Tendenz zum Grˆflenwahn die Einbettung in Frage gestellt w¸rde. Um dann das Abenteuer und seinen Plot dennoch nutzen zu kˆnnen, kann man die Ebene des Hinter- grunds etwas herunter setzen. Das heiflt, dass aus dem Kaiser- haus dessen legitime Anspr¸che in Frage gestellt werden, viel- leicht ein Grafengeschlecht oder eine Baronie werden kˆnnte. Die grundlegende Funktionsweise des Plots wird dadurch in der Regel nicht betroffen, und das Risiko einer Kollision mit der offi- ziellen Geschichtsschreibung wird gesenkt. Die Helden werden dementsprechend vielleicht nicht mehr in einem Weltenretterplot agieren, sondern Ñnurì noch dazu beitragen, dass eine wichtige Schlacht gegen die Schwarzen Lande siegreich beendet werden kann. Wenn man die Helden schon auf der Weltenretterebene agieren lassen mˆchte, sollte man dies stimmig erkl‰ren und die Helden nicht innerhalb eines Abenteuers von Strauchdiebf‰ngern zu Erzd‰monenkillern werden lassen. Um die Megalomanie der Helden etwas zu d‰mpfen sollten sie solche groflen Ziele nur im Verlauf einer l‰ngeren Kampagne (als Beispiel mag die 7G7G-7G7G--- KampagneKampagneKampagneKampagne dienen) erreichen kˆnnen.

AventurienAventurienAventurienAventurien istististist keinekeinekeinekeine HighHigh-HighHigh--Fantasy-FantasyFantasy-Fantasy--Welt-WeltWeltWelt

Zwar werden mit der Spielwelt ÑAventurienì eine ganze Reihe von Fantasy- und Abenteuer-Genres abgedeckt und bedient, doch letztendlich orientiert sich der Kontinent an einem mittelalter- lich-fr¸hneuzeitlichem Setting, das mit magischen und gˆttlichen Komponenten gef¸llt ist. Drachenheere, Magomechanik, fliegen- de St‰dte, zahllose intelligente Tierrassen oder wandelnde Gˆtter sind hier eindeutig nicht anzutreffen. Wer allerdings Spafl an sol- chen Settings hat, ist in der ebenfalls zum Schwarzen Auge gehˆ- renden Spielwelt Myranor, dem neunmal so groflen Kontinent westlich von Aventurien, sicherlich gut aufgehoben. Eine aus- f¸hrliche Beschreibung dieser High-Fantasy-Spielwelt ist in der Box MyranorMyranorMyranorMyranor ññññ DasDasDasDas G¸ldenlaG¸ldenlandG¸ldenlaG¸ldenlandndnd und seinen Nachfolgepublikati- onen zu finden. Als High-Fantasy gilt gemeinhin weiter, dass die Helden einen echten Machtfaktor innerhalb der Spielwelt darstellen und daher direkt und dauernd in die Geschicke der Welt eingreifen. Kenn- zeichnend daf¸r sind enorme F‰higkeiten und Macht der Hel- den. So besitzt der Magier den Zauberspruch "Ene Mene Minke ñ Kontinent versinke", der Krieger das Schwert "D‰monen- schreck" mit 6W6 +66 TP gegen D‰monen usw. Dieser Bestandteil einer High-Fantasy-Welt l‰sst sich am ehesten noch im Rahmen einer groflen Kampagne wie die 7G innerhalb Aventuriens finden, stellt aber eine grofle Ausnahme dar.

DerDerDerDer WegWegWegWeg insinsinsins AbenteuerAbenteuerAbenteuerAbenteuer Eine der schwierigsten Fragen rund um den

DerDerDerDer WegWegWegWeg insinsinsins AbenteuerAbenteuerAbenteuerAbenteuer

Eine der schwierigsten Fragen rund um den Abenteuerbau (zu- mindest, wenn man den dazu stets umfangreich gef¸hrten Dis- kussionen der Spieler und Spielleiter betrachtet) ist sicherlich die- se, wie die Jungfrau zum Kinde kommen mag. Anders formuliert:

Wie realisiere ich den Einstieg der Heldengruppe ins Abenteuer?

Der Einstieg in das Abenteuer kann drei Funktionen haben. Er

kann dazu dienen, die GrundstimmungGrundstimmungGrundstimmungGrundstimmung bzw. das Grundthema des ganzen Abenteuers zu bestimmen und anzudeuten (Horror,

Krimi, Wildnis,

Oft erfolgt im Einstieg auch die VorsteVorstelVorsteVorstelllungllunglunglung desdesdesdes SchauplatzesSchauplatzesSchauplatzesSchauplatzes des Abenteuers, was die zweite Funktion darstellt. Dazu z‰hlen Mˆg- lichkeiten bzw. Bedingungen, warum die Helden am Ausgangs- punkt sind bzw. wie dieser ersetzt werden kˆnnte, wenn der Ort relativ beliebig ist. Wenn dies nur rasch mit S‰tzen wie ÑDie Gr¸nde, warum es Ihre Helden ausgerechnet nach Benbukkula verschlagen hat, kennt wohl niemand besser als Sie und Ihre Spieler ñ dort jedenfalls beginnt unsere Geschichte.ì abgehandelt wird, kann der Spielleiter dadurch sp‰ter in Erkl‰rungsnot gera- ten, warum die Helden an Ort A sind, wo sie sich doch zuletzt in B aufgehalten hatten. Um dieses Problem zu umgehen, m¸ssen keine l‰ngeren Ein- stiegsszenarien f¸r ein Abenteuer mitgeliefert werden, wenn es in Gareth oder anderen groflen Metropolen spielt. Aber bei abgele- genen Orten w‰ren einige Hinweise oder Kurzszenarien, was die Helden ausgerechnet dort zu suchen haben kˆnnten, hilfreich. So kˆnnte als Erkl‰rung angeboten werden, dass das zur Zeit statt- findende oder zu Ende gehende Turnier oder das grofle Waren- angebot der Stadt sie dorthin gelockt hat. Eine weitere Mˆglich- keit w‰re der Verweis auf ein in der Zeit davor spielendes (offi- zielles oder inoffizielles) Abenteuer, das die Helden dorthin f¸h- ren kann. Der Einstieg definiert und erzeugt letztendlich als dritte Funkti- on die MotivationMotivationMotivationMotivation der Helden. Es ist durchaus wichtig, diese Mo- tivation mˆglichst bald ins Spiel zu bringen, damit von Beginn an kein Leerlauf und keine Langeweile durch belangloses Gepl‰nkel aufkommt. Auflerdem begr¸ndet sie, warum die Helden die gan- ze im folgenden Abenteuer auf sie zukommende Plackerei auf sich nehmen werden und sorgt am Spieltisch daf¸r, dass die Spie- ler bei der Stange bleiben. Letztlich muss der jeweilige Spielleiter zwar den Einstieg selbst gestalten, da er die Spieler und die Heldengruppe am besten kennt und daher weifl, wie er seine Helden ins Abenteuer locken kann oder was er ihnen als Zwang zumuten kann. Dennoch soll- te man ihm f¸r einen gelungenen Einstieg ein paar Vorschl‰ge, Tipps oder Ideen an die Hand geben, mit denen er arbeiten kann. Nicht zuletzt wird die Qualit‰t eines Abenteuers an genau die- sem Einstieg oder den Einstiegsmˆglichkeiten gemessen. Es empfiehlt sich, mˆglichst verschiedene Motivationsquellen am Anfang anzusprechen ñ insbesondere, wenn man sehr generische, soll heiflen f¸r mˆglichst viele verschiedene Heldengruppen pas- sende, Abenteuer schreiben mˆchte. Die Motivationsquellen las- sen sich mit folgenden vier Varianten beschreiben:

).

DieDieDieDie VerlockungVerlockungVerlockungVerlockung

Bei der Verlockung ist an GewinnstrebenGewinnstrebenGewinnstrebenGewinnstreben (Geld, Artefakte, Wis- sen), EhrgeizEhrgeizEhrgeizEhrgeiz (Ruhm und Anerkennung) oder NeugierNeugierNeugierNeugier (Ge- heimnisse, Ger¸chte) zu denken. Die einfachste und bekannteste Variante des Abenteuereinstiegs sind daher Auftr‰ge, die vom ortsans‰ssigen Tempel, einer Akademie, H‰ndlern, Grafen oder zwielichtigem Gesindel in der Taverne vergeben werden und eine entsprechende Belohnung (Ehre, Geld, Wissen) bieten. Es muss dabei nicht direkt ein Auftrag erteilt werden, sondern es kann schon das Streuen von Ger¸chten ¸ber einen Unhold im Walde oder einen sagenhaften Schatz ausreichen, um die Helden in Be- wegung zu setzen. Beispielhaft w‰ren zwei kleine Jungen zu nennen, die sich dar¸ber streiten, ob die grofle Kriegerin, die ges- tern ins Dorf kam und aussieht wie die Statue der Gˆttin im Rondratempel (gemeint ist eine Heldin), wirklich in der Lage w‰- re, den gefr‰fligen Oger Garbroz in den Bergen zu erschlagen Gerade bei finanziellen Belohnungen spielt der persˆnliche Spielstil jeder Gruppe eine grofle Rolle. In der einen Gruppe ist eine Belohnung von zehn Dukaten wie ein Griff in den Gl¸cks- topf, in einer anderen Gruppe f¸hrt das nur zu einem m¸den L‰- cheln, denn die Damen und Herren Magier und Geweihte w¸r- den nie wegen solch profaner Gr¸nde durch den Schlamm und Dreck der Grangorer Kan‰le robben. Die Hˆhe und Art der Be- lohnung ist auflerdem noch von der Stufe der Helden abh‰ngig. Als Autor eines f¸r die Verˆffentlichung bestimmten Abenteuers kann man dabei nur Vorschl‰ge machen, welcher Art die Beloh- nung sein kˆnnte (Geld, Gefallen, Wissen, ausgefallene Gegens- t‰nde, etc.), um mˆglichst viele Helden zu motivieren. DerDerDerDer VorteilVorteilVorteilVorteil der Motivation durch Verlockung liegt zun‰chst in der einfachen Gestaltung. Es muss keine aufwendige Einleitung inszeniert werden, um die Helden an den Punkt zu bringen, an dem die Motivationsquelle einsetzt ñ die Verlockung wird ihnen direkt vor die Nase gesetzt, und der Spielleiter braucht nur zu warten, dass die Helden darauf reagieren. Zus‰tzlich birgt die Verlockung den Vorteil der universellen Anwendbarkeit in sich. Kombiniert man die Motivation durch Anerkennung mit der durch Geld, so hat man einen Groflteil aller Helden schon f¸r das Abenteuer gewonnen. Sei es der Krieger oder Magier durch An- erkennung oder der Streuner und Dieb durch das Geld. Es ist so relativ leicht, einen universellen Einstieg bezogen auf eine Hel- dengruppe zu gestalten. DerDerDerDer NachteilNachteilNachteilNachteil eines solchen Einstiegs ist die geringe Originalit‰t. Die Auftraggeber-/Schatzsucher-/Drachentˆter-Variante der Mo- tivation hat einen der l‰ngsten B‰rte der Rollenspielgeschichte. Problematisch daran ist zus‰tzlich, dass sie nur mit Einschr‰n- kungen f¸r jedes Abenteuer nutzbar ist. F¸r die Stimmung des Abenteuers und dessen innerer Logik ist es wichtig, dass die Mo- tivation eines Meistercharakters durch seine Hintergrundge- schichte gut begr¸ndet ist. Warum sollte der ˆrtliche Praiosge- weihte ausgerechnet eine verlumpte Bande von Abenteurern da-

mit beauftragen, den Kelch des Heiligen Asperigius aus dem

Haus des Grafen zu beschaffen? Als Ablenkungsmanˆver, um ei- ner anderen Kirche eins auszuwischen, oder ist er gar kein Praiot, sondern ein Diener des Namenlosen? ƒhnlich problematisch ist die Umwelt des Abenteuers, denn wer kˆnnte am plausibelsten einen Auftrag vergeben, der die Helden in die k‰lteste Eisw¸ste schickt?

Schliefllich kann sich bei den ÑAuftragsabenteuernì das Problem stellen, dass der Auftrag nur als Kulisse

Schliefllich kann sich bei den ÑAuftragsabenteuernì das Problem stellen, dass der Auftrag nur als Kulisse dienen soll, um die Hel- den in eine bestimmte Situation zu manˆvrieren, in der das ei- gentliche Abenteuer (aber eben nicht ihr Auftrag) beginnt. Wenn die Helden nun stur ihren Auftrag verfolgen und den Einstieg in das Abenteuer mit dem Argument Ñdaf¸r werden wir nicht be- zahltì ablehnen, kann das eigentliche Abenteuer schnell zum Er- liegen kommen. So sollten die Helden nur nach Nordhag durch den Finsterwald reisen und dort ein Paket f¸r den Grafen abge- ben. Doch seit drei Tagen heult jeden Abend ein wildes Tier mit einer menschlich klingenden Stimme im Wettstreit, w‰hrend die Helden am Lagerfeuer sitzen. F¸r die Untersuchung dieses Ge- heimnisses wurden sie nicht bezahlt, weswegen aufler vielleicht dem Krieger keiner Lust hat, sich darum zu k¸mmern. In diesem Fall muss entweder der Spielleiter oder schon der Autor sie nach- dr¸cklich in das Abenteuer dr‰ngen, indem Situationen herauf beschworen werden, die die Helden so persˆnlich treffen, dass sie motiviert sind, das Abenteuer auf sich zu nehmen. Im genannten Beispiel kˆnnte ein verfluchter Werwolf sein Unwesen im Fins- terwald treiben, und er mag den Helden immer mehr auf die Pel- le r¸cken, bis hin zu einem tats‰chlichen Angriff (ihr Packpferd wird nachts ¸berfallen und zerfleischt wobei sie dann offensicht- liche frische Spuren finden).

DerDerDerDer ZwangZwangZwangZwang

Bei dieser Form der Motivation werden die Helden meist ohne ihr eigenes Zutun in eine Sache (und damit in das Abenteuer) verstrickt. Das mag der Zwang sein, die eigene Unschuld zu be- weisen (wie z.B. durch eine Verwechslung, bei der sie als S¸n- denbock f¸r andere herhalten m¸ssen oder durch Verd‰chtigun- gen gegen¸ber den ortsfremden Helden) oder der Appell an der Verantwortung der Helden, die durch Erpressung der Wirtsleute

oder Entf¸hrung des Sohnes der Schmiedin geweckt wird. In den genannten Beispielen haben die Helden in einem engen Rahmen sogar noch die Mˆglichkeit zu w‰hlen, ob sie dem Zwang nachgeben oder ob sie sich diesem durch Flucht entzie- hen. Die folgende, eher brachiale Variante der Motivation durch

Zwang dagegen gibt ihnen diese Wahlmˆglichkeit nicht mehr (und soll hier als explizites Negativ-Beispiel aufgef¸hrt werden):

ÑDas Letzte, was die Helden noch bemerken, ist ein Schlag von hinten auf den Kopf. Als ihr aufwacht, findet ihr euch in einem Verliefl wieder. Geweckt wurdet ihr vom Schl¸sselgeklapper des Kerkermeisters, der soeben die T¸r aufschlieflt: ÇHerrschaften,

heute ist euer Gl¸ckstag! Ihr werdet begnadigt, wenn ihr

Die Quelle des Zwangs kann auf einer Skala von geringem Zwang (z.B. Appell an das Pflichtgef¸hl) ¸ber echtem Zwang (z.B. Erpressung oder Entf¸hrung) bis hin zu einem ausweglosen Zwang gehen (z.B. durch die Drohung mit dem unausweichli- chen Tod). DerDerDerDer VorteilVorteilVorteilVorteil dieser Motivation liegt wie schon bei der Verlockung in der universellen Einsetzbarkeit innerhalb eines gewissen Rah- mens. Einzige Bedingung ist eine begr¸ndete Situation, in der ein Zwang f¸r die Helden aufgebaut werden kann, schliefllich ist in der tiefsten Wildnis kaum mit einem unvermittelten Schlag auf den Hinterkopf zu rechnen. Dabei ist aber die Grundlage der Motivation in diesem Fall ein zweischneidiges Schwert, denn nicht selten fehlt eine entsprechende, logische oder plausible Be- gr¸ndung, warum jemand ausgerechnet auf die Helden einen so groflen Zwang aus¸ben sollte. Ein weiterer Vorteil des Zwanges findet sich allerdings auch in der st‰rkeren Motivation und persˆnlichen Einbindung der Hel- den in das Abenteuer, die nicht so einfach wieder abspringen kˆnnen, wie im Fall einer Verlockung. DerDerDerDer NachteilNachteilNachteilNachteil liegt dagegen gerade darin, dass die Helden das ganze Abenteuer ¸ber versuchen werden, sich dem Zwang zu

íì.

liegt dagegen gerade darin, dass die Helden das ganze Abenteuer ¸ber versuchen werden, sich dem Zwang
entziehen. Das heiflt, es m¸ssen die meist sehr zahlreich vorhan- denen Fluchtmˆglichkeiten der Helden aus

entziehen. Das heiflt, es m¸ssen die meist sehr zahlreich vorhan- denen Fluchtmˆglichkeiten der Helden aus dem Abenteuer be- dacht und im Zweifelsfall verhindert werden. Es w‰re doch scha- de, wenn eine kunstvoll inszenierte Jagd nach dem eigentlichen ‹belt‰ter, f¸r dessen Verbrechen die Helden verhaftet worden sind, nicht ausgespielt werden kann, weil die Helden nach dem Ausbruch aus dem Verliefl nur mˆglichst schnell das Weite su- chen und sich um den ‹belt‰ter (und ihren Ruf) nicht weiter k¸mmern. Die universelle Einsetzbarkeit ist hier deshalb nur als relativ zu betrachten, denn bestimmte Helden kˆnnten sich durch ihren (Sozial-)Status oder ihre Talente und F‰higkeiten dem Zwang entziehen. Der Appell an die Verantwortung mag bei einem Streuner reine Verschwendung sein, w‰hrend er bei einem rondragl‰ubigen Krieger sicher fruchtet. Ein Magier kˆnnte sich einer Verhaftung unter Umst‰nden durch einen Zauber sehr ein- fach entziehen, w‰hrend sich ein Bettler oder ein Stammeskrieger der Goblins vermutlich kaum an der Ehre packen oder erpressen l‰sst.

DerDerDerDer ZufallZufallZufallZufall

Eigentlich eine Mischform aus Zwang und Verlockung ist die Motivation durch Zuf‰lle, die die Helden zu einer Aktion zwingt, ihnen aber keine bestimmte Handlung auferlegt. Es sind jene Momente, in denen die Helden des Nachts einen Hilfeschrei aus einem Haus oder in der Wildnis Kampfesl‰rm hˆren, ihnen eine f¸hrerlose Kutsche mit toten Insassen entgegen kommt oder sie einfach eine Leiche mit einem interessanten Merkmal (Brief mit

) fin-

den. Sie m¸ssen agieren, wobei die Motivation meist aus einer Mischung aus Pflichtgef¸hl und Neugier (Zwang und Verlo- ckung) entsteht. VorVor-VorVor und NachteileNachteileNachteileNachteile dieser Motivation entsprechen denen von Verlockung und Zwang. Zufall als Motivationsquelle ist mit den genannten Einschr‰nkungen (Begr¸ndung der Motivation der Meisterpersonen und der Umwelt, bestehende Fluchtmˆglichkei- ten) sowohl hinsichtlich der Helden als auch bez¸glich des Set-

tings 14 universell einsetzbar. Der Nachteil liegt neben diesen Einschr‰nkungen in den poten- tiellen Auswegen, die die Helden aus solch konstruierten Moti- vierungen ergreifen kˆnnten, denn guter Rat wird sehr teuer, wenn sie auf den Zufall nicht anspringen und beschlieflen, die gefundene Schatzkarte lieber zu verhˆkern, sich im Bett einmal umzudrehen oder die Hilferufe drauflen zu ignorieren. Daher sollte der Autor dem Spielleiter noch die eine oder andere Mˆg- lichkeit erˆffnen, wie er die Helden dennoch in das Abenteuer steuern kˆnnte, wenn Plan A versagt: Kaum haben die Helden ihre Schatzkarte an zwielichtiges Gesindel verhˆkert, erscheint plˆtzlich ein weiterer Interessent, der ihnen die Karte f¸r den zehnfachen Preis abkaufen will. Aha, die Karte war also doch sehr wertvoll gewesen, aber das Gesindel hat sich damit schon aus dem Staub gemacht. Vielleicht erinnert sich ja noch einer der Helden an den Ort, der am obersten Rand der Karte eingezeich- net war

angek¸ndigter Verschwˆrung, Schatzkarte, Gegenstand

14 Als Setting gilt sowohl eine grˆflere Umgebung wie das Bornland, die Khom oder der Dschungel als auch ein engerer Schauplatz wie ein Marktplatz, ein Schiff oder eine Burg.

DieDieDieDie persˆnlichepersˆnlichepersˆnlichepersˆnliche RechnungRechnungRechnungRechnung

All die bisher aufgef¸hrten Motivationsquellen entwickeln aller- dings ihre grˆflte Wirkung, wenn sie ihren Ursprung in den Hel- den selbst und ihrem individuellen Hintergrund haben. Als universeller Einstieg f¸r ein zu verˆffentlichendes Abenteuer wird das in der Praxis ohne weiteres kaum mˆglich sein, denn dazu m¸sste der Autor entweder die Vorgeschichte der Helden kennen, um einen Ankn¸pfungspunkt zu haben oder den mehr oder weniger plumpen Versuch unternehmen, die Helden per- sˆnlich zu involvieren, ihnen also z.B. unpersˆnliche Verwandte oder Bezugspersonen aufpressen: ÑDu erh‰ltst einen Brief deiner Erbtante Allandra aus Almada, sie bittet Dich zu ihr zu kommen

ì Ein anderes Beispiel: ÑSeit zwei Wochen seit ihr nun schon in

Punin und habt euch gut am¸siert. Vor allem du, Geshmine, hast die letzten Tage sehr genossen, denn deine neue Errungenschaft ñ die liebreizende Aldare ñ scheint ein Geschenk der Gˆtter. Lei- der scheint sie dich heute versetzt zu haben. Was wohl mit ihr los sein mag?ì Der weniger plumpe Versuch, einen persˆnlichen Ankn¸pfungs- punkt zu schaffen, ist leider etwas aufwendiger:

Zun‰chst werden persˆnliche Beziehungen zur ÑSpielumweltì gekn¸pft. Das kann ein l‰nger andauerndes Techtelmechtel eines der Helden mit der Tochter des Grafen/Wirtes/H‰ndlers oder einfach ein grofles Dorffest sein, in dem die Helden als grofle Ret- ter gefeiert werden (weil sie des Bauers zwei K¸he vor einer Hor- de Wˆlfe gerettet haben). Als Autor kˆnnte man also zu Beginn des eigentlichen Abenteuers zwei oder drei solcher Szenen kurz skizzieren, mit deren Hilfe persˆnliche Beziehungen der Helden aufgebaut werden sollen. Diese Beziehungsszenen muss man

nicht n‰her ausarbeiten, denn das w¸rde den Umfang des Aben- teuers oft in die N‰he einer Kampagne bringen. Und je genauer

diese ausgearbeitet sind, desto hˆher ist das Risiko, dass sie f¸r die jeweilige Heldengruppe ungeeignet sind und vom Spielleiter an- gepasst werden m¸ssen. Ist die Beziehung einmal aufgebaut, kann dann der Kn¸ppel aus dem Sack geholt und die holde Tochter entf¸hrt (ermordet, zur

) werden oder die ei-

gentliche Bedrohung f¸r das Dorf zum Vorschein kommen (der

Drache Nimmersatt, der bˆse Graf, ein verseuchter Brunnen,

F¸r gewˆhnlich sind die Hel-

mysteriˆse Vorg‰nge im Wald

Heirat versprochen, als Opfer auserkoren

).

den dann wesentlich Ñg¸nstigerì zu haben und m¸ssen nicht erst

durch Berge von Dukaten bestochen werden.

DerDerDerDer VorteilVorteiVorteiVortei dieser Motivation liegt klar auf der Hand. Die Hel- den werden enger an das Abenteuer und dessen Ziele gebunden. Ihre Bereitschaft, das Abenteuer zu lˆsen, ist hoch, und Probleme (wie z.B. die Fluchtmˆglichkeiten) bei der Motivation durch Zwang oder die Auftraggebermotivation durch Verlockung sind verh‰ltnism‰flig klein. DerDerDerDer NachteilNachteilNachteilNachteil liegt nat¸rlich im sehr hohen Aufwand. Unter Um- st‰nden kann die Einleitung zum eigentlichen Abenteuer beim Spielen einen ebenso groflen Raum einnehmen wie das Abenteu- er selbst. Auflerdem besteht die Gefahr, dass die Helden auf eine falsche F‰hrte gelockt werden und sie im eigentlichen Abenteuer Unwichtiges aus der Einleitung als Hinweise betrachten. Sie kon- struieren dann vielleicht einen Zusammenhang zwischen dem Wolfsrudel, das sie von des Bauer K¸hen verscheucht haben, und dem Bˆsewicht, den es nun zu verfolgen gilt. Ganz universell ist diese Motivationsquelle ebenfalls nicht einsetzbar, denn es ist si- cher schwierig, eine persˆnliche Motivation f¸r die Reise in so unwirtliche Gegenden wie die Eisw¸ste oder die KhÙm herzustellen.

LˆsungswegeLˆsungswegeLˆsungswegeLˆsungswege f¸rf¸rf¸rf¸r SpielerSpielerSpielerSpieler ªDer beliebteste Fehler

LˆsungswegeLˆsungswegeLˆsungswegeLˆsungswege f¸rf¸rf¸rf¸r SpielerSpielerSpielerSpieler

ªDer beliebteste Fehler unter Leuten, die etwas absolut idiotensi- cheres konstruieren wollen, ist der, dass sie den Erfindungsreich- tum von absoluten Idioten untersch‰tzen.´ óDouglas Adams, britischer Schriftsteller

Eine zentrale ‹berlegung in der Abenteuergestaltung betrifft die mˆglichen und unmˆglichen Lˆsungswege f¸r das gestellte Prob- lem des Abenteuers. Fehlen hier schl¸ssige Antworten, ist ohne ein enormes Mafl an Improvisationstalent der Spielleiterin die Ñmeisterliche Katastropheì am Spieltisch praktisch vorgezeichnet. Wird der grofle Gegenspieler, der sich erst am Schluss entpuppen sollte, schon in der ersten Szene enttarnt, kann das Abenteuer be- endet sein, ehe es richtig angefangen hat. Umgekehrt kann ein einfaches Problem zu einem un¸berwindlichen Hindernis wer- den, wenn den Helden vielleicht etwas Entscheidendes wie ein bestimmtes Talent, ein Zauber oder ein Gegenstand fehlt. Prinzipiell lassen sich Abenteuer f¸r gewˆhnlich auf drei ver- schiedene Arten lˆsen ñ und zwar mit Hilfe von Phex,Phex,Phex,Phex, HesindeHesindeHesindeHesinde oderoderoderoder Rondra;RondraRondraRondra oder irdisch ausgedr¸ckt: mit Gl¸ck,Gl¸ck,Gl¸ck,Gl¸ck, GripsGripsGripsGrips oderoderoderoder GewaltGewalt.GewaltGewalt Im idealen Abenteuer herrscht ein ausgewogenes Gleich- gewicht zwischen diesen drei Komponenten. Nat¸rlich kann eine Komponente st‰rker betont werden, aber keine der drei kˆnnte f¸r sich alleine genommen ein gutes Abenteuer ausmachen. Ein solches Abenteuer w‰re sehr einseitig und w¸rde vermutlich nur einem kleinen Publikum (den Gl¸cksspielern, den R‰tselfreun- den oder den K‰mpfern) gefallen.

Es sollte angestrebt werden, keine sogenannten ÑTrichterì oder Engp‰sse zu produzieren, d.h. Abenteuerplots, die nur durch ei- nen Lˆsungsweg bestanden werden kˆnnen. Mindestens ein wei- terer Lˆsungsweg sollte mˆglich sein. Denn wenn der Trichter verstopft ist (weil ein Held die Stadtgarde vorher in seinem ju- gendlichen Leichtsinn schwer beleidigt oder sie gar angegriffen hat, und gerade diese Garde als der Schl¸ssel zur Lˆsung vorge- sehen war oder es, wie oben beschrieben, der Gruppe an irgend- etwas fehlt), entsteht entweder ein Bruch in der Logik (weil die Spielleiterin es den Spielern trotzdem ermˆglicht) oder die Spiel- leiterin muss ihr Improvisationstalent benutzen (mit all den da- mit verbundenen eventuellen Schwierigkeiten) und einen alternativen Lˆsungsweg entwickeln. Ehrlicherweise muss zugegeben werden, dass das Erkennen und Vermeiden eines Trichters oft nicht gerade einfach ist bzw. sich manche Engp‰sse in bestimmten F‰llen vielleicht gar nicht vermeiden lassen.

F¸r die Entwicklung eines Abenteuers, das nicht auf stimmige Plot-Lˆsungen verzichten will, kˆnnen folgende Fragen hilfreich sein:

!!!! Gibt es prinzipiell verschiedene Lˆsungswege? Prinzipiell ver- schieden w‰ren Ñgewaltlosì (den bˆsen Burschen den gesuchten Gegenstand elegant abluchsen, in dem man ihn in der Taverne abf¸llt, hilfreich in sein Zimmer geleitet und dort seine Sachen durchsucht) und Ñgewaltt‰tigì (dem Schurken auflauern, ihn niederschlagen und dann mit dem Gegenstand abhauen) oder mit Hilfe von Magie (der gesuchte Gegenstand wird durch einen MOTORICUS-Levitationszauber vom Fenstersims in die H‰nde der Helden gestoflen) und ohne Magieeinsatz (die Helden m¸s-

sen erst am Hausdiener vorbei in das Haus hinein und sp‰ter am Bett des schlafenden Schurken und dessen Wachhund zum Fens- ter schleichen). Die Antworten auf diese Frage sollten f¸r den Ausbau einzelner Szenen des Abenteuers herangezogen werden, um dem Spielleiter die Mˆglichkeit zu bieten, auf die verschiede- nen mˆglichen Strategien der Helden einzugehen. !!!! Kann eine bestimmte F‰higkeit das Abenteuer kippen? Gerade Magieeinsatz wirft das Konzept eines Abenteuers eventuell vˆllig ¸ber den Haufen. Im obigem Beispiel w¸rde der kleine Levitati- onszauber bereits alle Schwierigkeiten f¸r die Helden aus dem Weg r‰umen. Vielleicht also finden die Helden ein Schriftst¸ck in einer fremden Sprache, und es ist f¸r den Plot wichtig, dass sie es nicht selbst lesen kˆnnen, sondern dass sie einen Gelehrten aufsuchen, der ihnen dann zus‰tzliche Informationen geben kann oder sie betr¸gen und selbst auf die Schatzsuche gehen will. Ein souver‰ner Spielleiter kann dieses Problem umschiffen, in dem er sein Improvisationstalent ausspielt und den Zaubernden durch einen kleinen Aufruhr auf der Strafle in der Konzentration stˆrt oder kurzerhand die Schriftsprache ‰ndert. Im Extremfall (solle jemand dann noch den XENOGRAPHUS beherrschen) m¸sste er die Schrift dann auch noch aufwendig verschl¸sseln, so dass die Helden nur mit Hilfe eines Kryptologen weiterkommen. Es ist kein un¸berwindliches Problem f¸r das Spiel, sollte eine solche F‰higkeit in der Gruppe vorhanden sein, doch erleichtert es dem Spielleiter die Arbeit, wenn der Autor bereits auf die Prob- lematik dieses Lˆsungswegs hinweist und ihm Tipps gibt, wie er das Problem umgehen kann. !!!! Gibt es einen Lˆsungsweg, der f¸r alle Heldentypen plausibel und machbar ist? Wenn nicht: Was sind Voraussetzungen f¸r die Lˆsung, oder f¸r welche Heldentypen ist das Abenteuer ungeeig- net? Als Lˆsungsweg m¸ssen die Helden beim Grafen einbre- chen und ein Schriftst¸ck stehlen oder einen Diener bestechen, damit dieser es besorgt. F¸r einen Praiospriester w‰re das schlicht nicht machbar, und schon f¸r einen garetischen oder liebfeldi- schen Krieger kˆnnte es schwere moralische Bedenken geben. Die Lˆsung eines Problems im Abenteuer oder des ganzen Aben- teuers sollte nicht aus einer Vorgehensweise bestehen, die dem g‰ngigen Verst‰ndnis von Ñheldenhaftemì Handeln zuwider- l‰uft. So kommen die Helden im zweiten Teil der PhileaPhileasPhileaPhileasssonssonson-son--- SagaSaga,SagaSaga AufAufAufAuf derderderder SpurSpurSpurSpur desdesdesdes WolfesWolfes,WolfesWolfes effektiv nur dann weiter, wenn sie den Zauber NEKROPATHIA anwenden. Das d¸rfte sicher nicht nur bei Helden mit Totenangst auf Widerstand treffen, sondern in der Regel alle zwˆlfgˆttergl‰ubigen Helden nervˆs machen. Nat¸rlich kann und sollte man nicht davon ausgehen, dass sich alle Helden stets wie Praiosgeweihte benehmen, und es kann immer ausreichend skrupellose und/oder atheistische Elemente in der Gruppe geben, die auf noch weit unangenehmere Lˆsun- gen k‰men. Aber die vom Abenteuerautor favorisierte Lˆsung sollte sich in einem Rahmen bewegen, in dem die Bezeichnung der Akteure als ÑHeldenì nicht in Frage steht. Gˆttergef‰lliges und Ñheldengerechtesì Handeln sollte im Abenteuer tendenziell belohnt werden ñ und zwar sowohl durch die aventurische Um- welt als auch durch Fortschritte im Abenteuer, w‰hrend beson- ders fiese, skrupellose oder gˆtterl‰sterliche Einf‰lle der Gruppe abenteuertechnisch und aventurisch wenn schon nicht bestraft, dann doch zumindest nicht auch noch geadelt werden sollten. !!!! Ist der vorgesehene Lˆsungsweg wirklich logisch und aventu- risch stimmig? Zu beachten w‰re vor allem ein sehr rollengerech-

tes Verhalten, wie es beispielsweise von einem Spieler des Thea- tertyps zu erwarten w‰re (siehe

tes Verhalten, wie es beispielsweise von einem Spieler des Thea- tertyps zu erwarten w‰re (siehe dazu S. 11f). Falls es Schwierig- keiten dabei gibt: wie kˆnnten sie umgangen werden? Im Abenteuer NamenloseNamenloseNamenloseNamenlose D‰mmerungD‰mmerungD‰mmerungD‰mmerung finden die Helden den Nachlass des verstorbenen Vaters an seinen Sohn. Unter diesem Nachlass befindet sich auch eine magische Lupe, mit der man Al- telfisch oder Isdira lesen und verstehen kann. Aktuell ist diese Lupe dazu da, um einen Brief entziffern zu kˆnnen, aber das A- benteuer sieht vor, dass die Helden die Lupe best‰ndig mit sich f¸hren, um bei einer sp‰teren Gelegenheit andere altelfische Schriftst¸cke in einem Dungeon entziffern zu kˆnnen. F¸r eine gˆtterf¸rchtige und edelm¸tige Gruppe w‰re es aber vielleicht stimmig, den Nachlass zu verwahren (z.B. unter einem losen Brett in ihrer Herberge), bis sich eine Gelegenheit ergibt, ihn sei- nem rechtm‰fligen Besitzer zu ¸bergeben. Im weiteren Verlauf des Abenteuers brechen die Helden zu einer Treibjagd in den Reichsforst auf, wo der Einstieg in das Dungeon erfolgt. Der Nachlass ñ er besteht aufler der Lupe noch aus drei dicken und schweren B¸chern- w¸rde als Ballast von jedem intelligenten Helden logischerweise nicht mit auf die Jagd genommen werden, wodurch die Helden allerdings einige entscheidende Informatio- nen nicht bek‰men. Umgehen liefle sich diese Situation dadurch, dass den Helden klar gemacht wird, dass sie an diesen Ort nicht zur¸ckkehren werden, und sie deswegen all ihr Hab und Gut mitnehmen m¸ssen, oder dass es kein sicherer Ort ist, um ihr Gep‰ck zur¸ck zulassen, weil bspw. der Wirt der Herberge einen zwielichtigen Eindruck bei ihnen hinterlassen hat etc.

Nach Mˆglichkeit sollte ein grober Handlungsrahmen bestehen,

innerhalb dessen die Spieler frei agieren kˆnnen. Ein allzu linea- rer Aufbau des Abenteuers kann schnell hinderlich werden und den Spielern das Gef¸hl geben, keinen Einfluss auf das Spiel zu haben. F¸r den Lˆsungsweg sind daher oft zwei Varianten erstre- benswert. Jeder wird die Situationen kennen, in denen die Spieler (f¸r den Spielleiter anscheinend qu‰lende Stunden andauernde) Bespre- chungen abhalten und beratschlagen, was zu tun sei, ohne zu ei- ner Entscheidung zu kommen ñ obwohl dabei die Entscheidung eigentlich vˆllig egal ist: ÑGehen wir zuerst in den Hesinde-

Tempel oder erst zum H‰ndler

Daher erstellt man zun‰chst eine Variante, die den Spielern nur einen groben Rahmen vorgibt, in welchem sie Eigeninitiative zei- gen kˆnnen und m¸ssen. Parallel dazu werden aber in einer zweiten Variante schon Elemente angelegt, die die Helden wie- der zur¸ck auf den Handlungsstrang bringen (f¸r den Fall, dass sie sich innerhalb der ersten Variante verzettelt haben und nicht mehr weiter kommen). Solche handlungsbefˆrderndenhandlungsbefˆrderndenhandlungsbefˆrderndenhandlungsbefˆrdernden ElementeElementeElementeElemente gehˆren zwar nicht im engeren Sinne zum Abenteuer schreiben, sondern eher in die Kategorie Spielleitung, doch kann der Autor solche Elemente als Vorschl‰ge f¸r den Spielleiter im Abenteuer skizzieren.

f¸r den Spielleiter im Abenteuer skizzieren. ?ì Wer kann schon voraussagen, wie sich Spieler verhalten?

Wer kann schon voraussagen, wie sich Spieler verhalten?

Diese zweite Variante kˆnnte sich beispielsweise durch auftau- chende Verfolger oder Konkurrenten bewerkstelligen lassen, die die Helden allein durch ihre Existenz unter Zeitdruck setzen. Ei- ne weitere Mˆglichkeit kˆnnten Ereignisse sein, die den Helden Informationen best‰tigen oder erst geben. Dazu zwei Beispiele:

BeispielBeispielBeispielBeispiel 1:1:1:1: Die Helden wollen bei H‰ndler Osleif von der Heide einbrechen, um dort eine alte Vase zu stehlen, in der eine Schatz- karte versteckt sein soll. Nachdem mit der Planung des Coups und der Beschaffung von Ausr¸stung Tage vergehen und die Helden immer noch keine Anstalten machen, zur Tat zu schrei- ten (weil sie glauben, nicht genug zu wissen), tauchen am Nach- bartisch in der Taverne finstere Gestalten auf, die anscheinend ebenfalls einen Bruch vorhaben ñ und das beim selben H‰ndler und bereits in der morgigen Nacht. Jetzt m¸ssen die Helden zur Tat schreiten und entweder vorher zuschlagen oder die anderen als Ablenkung benutzen. BeispielBeispielBeispielBeispiel 2:2:2:2: Graf Olbert starb vor wenigen Tagen unter mysteriˆ- sen Umst‰nden, die die Helden aufkl‰ren sollen. Schnell haben sie seinen Sohn Geron im Verdacht, denn der scheint etwas zu verbergen zu haben. Also beobachten sie ihn tagelang und versu- chen, Beweise gegen ihn zu finden. W‰hrend sie sich dabei zu- nehmend verzetteln und einer Suche nachgehen, die ins Nichts f¸hrt (da der Sohn unschuldig ist), kann der eigentliche Mˆrder, Erlan, der Bruder des Grafen, seine Spuren verwischen. Da die Helden anscheinend selbst nichts bemerken, muss man sie etwas darauf hinweisen ñ und so kˆnnten sie nachts einen Diener Er-

lans sehen, wie er heimlich etwas in den Teich wirft. Reagieren sie immer noch nicht,

lans sehen, wie er heimlich etwas in den Teich wirft. Reagieren sie immer noch nicht, dann kˆnnte man am n‰chsten Tag den Diener tot finden, dann einen Mordanschlag auf den Sohn miss- gl¸cken lassen usw. Diese Elemente m¸ssen nicht im Abenteuertext ausgef¸hrt wer- den, sondern sind sozusagen nur eine Notfallversicherung, die der Spielleiter bei Bedarf einsetzen kann.

Eine ˆffnende Wirkung auf Handlung und Lˆsungsweg kann neben handlungsbefˆrderndenhandlungsbefˆrderndenhandlungsbefˆrderndenhandlungsbefˆrdernden Elementen auch durch geziegezielgeziegeziellteltetete BeschreibungenBeschreibungenBeschreibungenBeschreibungen erreicht werden. So kann die Aufmerksamkeit der Spieler mehr oder weniger unauff‰llig auf einen bestimmten Punkt gelenkt werden. Die letzten Worte einer Beschreibung sind es, die den Spielern im Ged‰chtnis bleiben und die sie als erstes aufgreifen werden, um ihre Aktionen zu planen. Daher sollte darauf geachtet werden, dass in den Beschreibungen die wichti- gen Hinweise zumindest am Ende noch einmal genannt werden, oder sich die ganze Beschreibung auf diese Hinweise zuspitzt::::

ÑDie seltsam schimmernde Hˆhle erstreckt sich sicherlich drei- hundert Schritt in die Tiefe. Nur langsam kommt ihr auf dem nassen Felsgrund vorw‰rts, stets den kalten, ziehenden Wind im Nacken. Kein einziges Lebewesen ist euch bisher hier entgegen- gekommen, und doch haltet ihr eure Waffen bereit, um einem erneuten Angriff durch die schwarzen Schatten der Spektabilit‰t zuvorzukommen. Langsam f‰llt euer Blick noch tiefer den ab- sch¸ssigen Felsboden hinab. Das Licht dort unten wird intensiver ñ und schliefllich erkennt ihr den Ursprung: Es scheint sich um einen kleinen Knochenhaufen zu handeln, der von einem schwa- chen bl‰ulichem Schimmer umgeben ist. Im Halbschatten dieser ì

Knochen aber scheint sich etwas zu bewegen

Eine weitere Mˆglichkeit, die Aufmerksamkeit der Spieler zu manipulieren, ist es, mit gebrgebrogebrgebroochenenochenenchenenchenen KlischeesKlischeesKlischeesKlischees zu arbeiten, die in einen gezielten Gegensatz zum klischeehaft Skizziertem ge- stellt werden. Spieler erinnern sich kaum an Klischees, da sie die- se meist richtigerweise als unwichtig aussortieren (der Kleider- schrankrausschmeifler im Bordell, der dicke, gl‰serputzende Wirt

mit der roten Weinnase oder die stets auflerordentlich h¸bsche ÑDamsel in distressì). Werden diese Klischees allerdings an ausgew‰hlten Stellen gebrochen, dann betont dies bestimmte Szenen im besonderen:

ÑDie Helden haben beim dritten Wirtshaus im Dorf eine Abfuhr erhalten, weil keine Zimmer mehr frei sind. Schliefllich kampie- ren sie bei einem Bauern im Stall. Tags darauf f¸hrt eine Spur zu einem der Wirte. Die Spieler werden Probleme haben, die drei Wirte auseinander zu halten, wenn es drei typische, glatzkˆpfige Wirte mit dicken B‰uchen waren. War jedoch ein Wirt eigentlich eine schlanke Wirtin mit einer von den Zorganpocken gezeichne- ten Haut, dann w¸rde sie auffallen. Die Spieler kˆnnten sich gut an sie erinnern und w¸rden diese auf ihrer Liste ganz nach oben stellen.ì Wie zuvor im Kapitel Spannung auf S. 15 erw‰hnt, muss aber vor einem Zuviel an gebrochenen Klischees gewarnt werden, da es so auch zu negativen Folgen wie Inaktiviti‰t und Motivationsverlust f¸hren kann.

Um ein Abenteuer als Spielleiter gelingen zu lassen ist es not- wendig, dass man jederzeit die ‹bersicht ¸ber das Abenteuer be- h‰lt. Ein Spielleiter sollte also in der Lage sein, die Relevanz einer Szene, eines Hinweises oder einer Meisterfigur einsch‰tzen zu kˆnnen. H‰ufig geschieht es in Abenteuern, dass im vierten Kapi- tel plˆtzlich Dinge wichtig werden, die am Anfang des Abenteu- ers noch wie Kleinigkeiten aussahen, und der Spielleiter sie des- wegen vielleicht ¸bersehen hat oder nicht ausreichend betont hat. Um das zu vermeiden, kann der Abenteuerautor seinem Aben- teuer eine bersichtbersichtbersichtbersicht beilegen (und sollte das auch tun), insbeson- dere dann, wenn innerhalb des Abenteuers zun‰chst nur Andeu- tungen und ‰hnlich subtile Dinge auftauchen. Auf diese Weise hat der Spielleiter immer alle wichtigen Dinge im Blick. Eine solche ‹bersicht kˆnnte eine Tabelle mit den mˆglichen Hinweisen sein, in der die Hinweise in Kurzform nach Herkunft, Inhalt und Schwierigkeit des Erlangens aufgelistet werden, oder eine Liste mit den auftauchenden Meisterpersonen oder Gegens- t‰nden, die f¸r die Lˆsung des Abenteuers relevant sind.

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