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2ª Edição

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Criação e Desenvolvimento para 3D&T Alpha: Maury “Shi Dark” Abreu.
Arte: André Vazzios, Eduardo Francisco, Erica Awano, Julio César Leote,
Miguel Coimbra, Mitch Cotie, Raven Mimura, Salvatori Aiala, The Well,
Wayne England. Todas as imagens são utilizadas com objetivo de resenha.
Arte da Capa: André Vazzios.
Diagramação: Maury “Shi Dark” Abreu.
Colaboração: Eduardo Kawamoto Amarães, Fabrícius Viana, ISMurff,
Rafademasi, S Crash, Sigurd Goldmember.
Agradecimento: A todos os leitores que enviaram suas sugestões e críti-
cas e encontraram os erros da versão anterior.

Baseado nas regras do jogo Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha,


criado por Marcelo Cassaro e publicado pela Jambô Editora.
Para utilizar este livro é necessário ter em mãos o Manual 3D&T Alpha.
Para uma descrição completa do mundo de Arton e o cenário de Tormenta
veja os livros Tormenta D20: Guia do Mestre e Tormenta D20: Guia do
Jogador, ou o livro Tormenta RPG a ser publicado pela Jambô Editora.

http://beholdercego.blogspot.com
Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com qualquer mago,
feiticeiro ou efeito mágico real é mera coincidência.

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Introdução 04

Novas Magias 06

Itens Mágicos 33

Personagens Jogadores 84

Deuses e Avatares 101

Criaturas 111

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Introdução
A Magia é tão importante quanto a vida. Você negaria a vida a alguém?
Wynna é a Deusa que, dizem, deu aos artonianos o dom da magia. Por isso
ela é muito aclamada e lembrada em quase todas as regiões do Reinado e além.
Além disso, também é atribuída a ela a criação de uma série de raças e criaturas
mágicas, como fadas, gênios e tantos outros.
Há muito tempo a equipe de Tormenta anunciou uma série de futuros suple-
mentos para o cenário e o jogo 3D&T. Um destes suplementos era o Manual da
Magia que, infelizmente, nunca foi lançado – ao menos não como livro.
Em setembro de 2007 foi disponibilizado para download gratuito o net-book
Manual da Magia, um livro eletrônico que trazia todas as regras para se usar
magias em 3D&T. O net-book, embora extra-oficial, continha material desenvol-
vido pelo próprio Marcelo Cassaro, criador do 3D&T, e que deveria compor o
livro oficial.
Agora temos uma nova versão de 3D&T no mercado: o 3D&T Alpha. Muito do
que havia sido publicado no Manual da Magia estava agora na nova versão Al-
pha. E com isso o Manual da Magia ficou desatualizado, tornando-se incompatí-
vel com as novas regras.
Por isso resolvemos criar uma nova versão do Manual da Magia, totalmente
novo e compatível com as regras Alpha.

O Que é 3D&T?
3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição é um jogo de heróis e vilões podero-
sos. Enquanto a maioria dos jogos de RPG costuma dar ênfase ao realismo, 3D&T
segue um rumo oposto. Suas regras não foram feitas para parecerem reais, mas para
oferecer simplicidade, agilidade e ação. Muita ação, típica de grandes estórias épicas.
As regras de 3D&T são muito mais simples do que qualquer outro jogo de RPG.
Um personagem jogador pode ser construído em poucos minutos. Não há muitas
estatísticas, tabelas e diagramas, e o sistema aceita qualquer ambiente de jogo –
desde que envolva grandes heróis, vilões e monstros com habilidades fantásticas.

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3D&T é baseado em jogos de videogame, anime em quadrinhos Holy Avenger. Também é aqui tempo – regras essas que primeiro surgiram para
e mangá e, portanto, o exagero e extravagância que ocorrem as estórias narradas na trilogia de os servos de Valkaria, na aventura A Libertação
são mais importantes que a lógica. O Manual romances O Inimigo do Mundo, O Crânio e o de Valkaria 3D&T. Dessa forma o Manual da Fé
3D&T Alpha é o livro básico para jogar este Corvo e O Terceiro Deus. era um excelente suplemento para os servos dos
RPG. Você vai precisar dele para usar este livro O mundo de Arton é descrito no livro Tor- deuses de Arton.
que tem em mãos, e também qualquer outro
suplemento de 3D&T.
menta 3D&T, entre outros suplementos. Entre- O Manual da Magia Alpha!
tanto este livro encontra-se desatualizado e fora
Versão Alpha! de catálogo. Para ter maiores informações a O Manual da Magia Alpha é um suplemento
respeito do cenário os títulos mais indicados (e extra-oficial para o jogo 3D&T Alpha que utiliza
Lançado recentemente pela Jambô Editora, o atualizados) são os produtos da linha Tormenta elementos de seu antecessor, mesclado a ele-
3D&T Alpha é uma nova versão para esse que é d20 da Jambô Editora mentos do Manual da Fé.
o mais famoso jogo de RPG desenvolvido no (http://www.jamboeditora.com.br). Visite o site da Já que em 3D&T não existem muitas diferen-
Brasil. Uma versão gratuita esta disponível para editora e confira. ças entre conjuradores arcanos e divinos, nesta
download no site da editora
(http://www.jamboeditora.com.br). O Que foi o Manual da Magia? nova versão do livro decidi mesclar elementos
dos dois net-books, oferecendo em um único
A versão Alpha do jogo não difere muito de Originalmente o Manual da Magia foi um su- suplemento tudo que Mestre e Jogadores preci-
sua versão anterior (Turbinada). Se desejar, plemento anunciado, mas nunca publicado, para sam para aprimorar seus personagens conjura-
você pode usar a versão anterior do jogo, neces- o jogo 3D&T. Depois de muito tempo ele recebeu dores – sejam eles magos, feiticeiros, clérigos,
sitando apenas de algumas modificações. uma versão extra-oficial, distribuída gratuitamen- paladinos, druidas...
te na Internet.
O Que é Tormenta? A proposta deste novo Manual da Magia não
A primeira edição do Manual da Magia (ainda é, de forma nenhuma, reproduzir materiais que
3D&T é um jogo, um conjunto de regras para para o 3D&T Turbo) teve uma grande quantida- agora fazem parte do Manual 3D&T Alpha. Ao
jogar RPG. Tormenta é um cenário, uma ambi- de de material, com todas as magias conhecidas, invés disso, o Manual da Magia Alpha procura
entação, o lugar (imaginário) onde as aventuras itens mágicos, kits e muito mais. Muito do que complementar aquilo que já existe como material
ocorrem. Este é também o cenário padrão do existia nessa versão anterior foi criado por Mar- oficial: novas magias, itens mágicos, vanta-
jogo 3D&T. celo Cassaro, o autor do jogo 3D&T, e agora gens... Tudo aquilo que estava nas versões Tur-
Tormenta é um cenário de Fantasia Medie- compõem o Manual 3D&T Alpha. Exemplo disso bo do Manual da Magia e do Manual da Fé – e
val, similar à Idade Média com toques de fantasia são as regras de Magia Extrema (que agora são algumas outras novidades.
– como as estórias de O Senhor dos Anéis. as regras definitivas de magia em 3D&T) e van- Enfim, o Manual da Magia Alpha é um su-
Arton, o mundo do cenário Tormenta, é uma tagens como Elementalista, Familiar e Magia plemento muito útil para Mestres e jogadores
terra com magos e criaturas mágicas. Raças Irresistível. que desejam aumentar as possibilidades quando
não-humanas como elfos e anões podem ser
O Que foi o Manual da Fé? o assunto é poder mágico e divino. Espero que
vistos pelas ruas. Guerreiros em armaduras bri- seja de bom agrado a todos.
lhantes levantam suas espadas em defesa do Também criado de forma extra-oficial e distri-
2ª Edição
Reinado. Os deuses responsáveis pela criação buído gratuitamente na Internet o Manual da Fé
do mundo e das raças ainda estão presentes, era um suplemento que descrevia os aspectos Nesta segunda edição do Manual da Magia
oferecendo poderes para seus clérigos, druidas, gerais dos servos dos deuses de Arton, o mundo Alpha você encontrará revisões e muito mais
paladinos e xamãs. Dragões ameaçam aldeias. de Tormenta. material, incluindo sugestões e novidades envia-
das por leitores e colaboradores.
Este é o mundo onde aconteceram as aventu- Esse suplemento utilizava as regras de kits
ras de Lisandra, Sandro, Niele e Tork na revista com poderes que podiam ser adquiridos com o

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Capítulo 1

Novas Magias
O Manual da Magia é voltado especialmente para Arton, o mundo de Tormen-
ta. Sendo assim, existem aqui muitas magias específicas deste cenário – mas
que podem ser utilizadas em outros cenários normalmente, onde podem ser
conhecidas por nomes diferentes.
O Manual 3D&T Alpha apresenta, a partir da página 78 todas as regras para o
uso de magias, e uma longa lista de magias. Todas as magias descritas a seguir
seguem exatamente o mesmo formato. A menos que a descrição diga o contrá-
rio, qualquer uma delas pode ser aprendida por personagens jogadores.

Nova Regra: Contra-Mágica


Muitas magias descritas no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia Alpha
possuem efeitos inversos, como Abençoar Água e Amaldiçoar Água, ou Trancar e
Destrancar. Por isso os efeitos dessas magias não se misturam. Mais do que isso:
eles podem se anular.
Magias opostas podem ser usadas como contra-mágica, para cancelar um outro
efeito mágico. Por exemplo, um mago pode usar uma magia de Luz para cancelar os
efeitos de uma magia Escuridão. Em regras, usar uma contra-mágica funciona como
se o mago conjurasse um Cancelamento Superior – ou seja, ele precisa usar a magia
oposta gastando uma quantidade de PMs igual aos PMs utilizados pela magia a ser
cancelada (ou a quantidade mínima exigida por sua magia, o que for maior).
Por exemplo, um grupo de aventureiros esta enfrentando um vilão cuja arma esta
sob efeito da magia Profanar Arma. O mago do grupo poderia usar um Cancelamento
de Magia para cancelar o efeito, mas precisaria gastar 2 PMs para isso. Ao invés
disso o mago decide usar uma magia Abençoar Arma como contra-mágica – e para
isso ele gasta apenas 1 PM para cancelar o efeito. Note que o mago ainda precisa
tocar a arma.
Note que se a magia utilizada para realizar a contra-mágica (a magia usada para
cancelar) tem um custo em PMs mínimo maior do que o custo em PMs da magia a
ser cancelada, o mago deve gastar os PMs mínimos da sua magia.

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Magias que causem dano não podem ser uti- Esta magia é capaz de acalmar animais (in- Também conhecida como “Patas de Aranha”
lizadas e nem podem sofrer uma contra-mágica. cluindo animais mágicos mais comuns, mas não esta magia permite ao mago aderir-se a superfí-
monstros) que estejam na área de alcance da cies verticais (ou até mesmo ao teto), possibili-
LISTA DE MAGIAS magia. Animais treinados para atacar, ou que tando a ele caminhar normalmente, como se
sejam naturalmente agressivos, tem direito a um fosse solo normal. É preciso estar com as mãos
Abençoar Água teste de Resistência para negar o efeito. As cria- livres e os pés descalços para que a magia surta
Escola: Branca, Elemental (água). turas afetadas não fogem ou atacam, ficam pa- efeito. Assim, o mago passa a se deslocar pelas
radas no lugar, mas poderão fugir ou atacar em paredes e teto com metade de sua velocidade
Exigências: Clericato ou Paladino. caso de ameaça. normal.
Custo: 1 PM.
Ação Aleatória É possível “arrancar” o mago da parede. Para
Alcance: toque; Duração: instantânea. isso é necessário aplicar uma Força igual aos
Escola: Branca, Elemental (espíritos). PMs utilizados para conjuração da magia (o
Esta magia simples permite a um clérigo ou
Custo: 1 PM. mago pode gastar mais do que 2 PMs na conju-
paladino transformar água pura em água benta
ração da magia, se desejar). Isso, obviamente,
(até 0,5 litros para cada PM). A água benta é Alcance: curto; Duração: 1 rodada. não cancela a magia, que pode continuar a ser
abençoada, e pode ferir criaturas que sejam
O alvo dessa magia deve obter sucesso em sustentada pelo mago.
vulneráveis apenas a ataques sagrados (magia
um teste de Resistência. Caso fracasse, será
branca). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do
forçado a agir aleatoriamente na próxima roda- Afetar Fogueiras
personagem.
da. Jogue 2d contra a tabela para determinar a Escola: Elemental (fogo).
Abençoar Arma ação do personagem afetado:
Custo: 1 a 4 PMs.
Escola: Branca. [2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é
considerado Indefeso). Alcance: curto; Duração: sustentável.
Exigências: Paladino ou Clericato. Esta magia permite controlar chamas do ta-
[5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo ali-
Custo: padrão. ados, mas não um Protegido). manho de uma lamparina (1 PM), fogueira de
acampamento (2 PMs), pessoa (3 PMs) ou uma
Alcance: toque; Duração: sustentável. [7] Foge com a maior velocidade possível. GRANDE fogueira, como uma casa em chamas
O paladino consegue imbuir sua arma com [8] Solta o que estiver segurando. (4 PMs). Ela não permite criar fogo, apenas con-
uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as trolar fogo já existente. Usado para provocar
características de uma arma Sagrada (pg. 120 [9] Fica imóvel (Indefeso). dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d+ os
do Manual 3D&T Alpha). Armas que tenham a [10] Não faz nada além de se defender. PMs utilizados.
habilidade Sagrada não são afetadas. Armas
com a habilidade Profana (veja a pg. 41) tam- [11] Fala ou faz barulhos. Agilidade
bém não podem ser afetadas. [12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se Escola: Elemental (água).
não for possível atacar.
Acalmar Animais Custo: 2 a 10 PMs por turno.
Escola: Branca, Elemental (terra).
Aderência Alcance: toque; Duração: sustentável.
Exigências: Clericato. Escola: Elemental (água ou terra). O mago torna-se mais ágil, gracioso e veloz.
Custo: 2 PMs (ou mais, veja o texto). Para cada 2 PMs que o mago utilize nesta magia
Custo: 1 PM.
ele recebe um bônus de +1 em Habilidade, mas
Alcance: curto; Duração: sustentável. Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
APENAS para Esquivas, para determinar seu
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movimento e em testes de FD – mas NÃO para Andar na Água Perceba que uma das exigências da magia é
calcular FA, testes de Resistência e outras situ- a Vantagem Paladino, mas paladinos não po-
ações similares. Escola: Elemental (água). dem ter Magia Negra. Esta é uma magia profa-
na, que apenas pode ser realizada por paladinos
Alarme! Exigências: Clericato.
caídos, algozes e anti-paladinos.
Custo: 1 PM por criatura.
Escola: Elemental (ar). Similar à Profanar Arma, mas a arma do anti-
Alcance: toque; Duração: sustentável. paladino torna-se uma arma mágica Profana
Custo: 1 a 5 PMs.
O alvo desta magia é capaz de andar sobre com bônus de +1 a +5, de acordo com os PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável. qualquer líquido como se fosse chão sólido: os utilizados. Os bônus oferecidos por Arma Profa-
Esta magia de advertência permite ao mago pés do alvo flutuam a cerca de 4cm a cima do na não se acumulam com armas que já são má-
traçar um círculo invisível medindo 5m de raio líquido. Note que as criaturas ainda podem so- gicas. Ao invés disso, permanecerá o bônus
por 1 PMs, e dobrando a distância para cada PM frer dano por calor, caso estejam andando por maior. Se a arma mágica tem alguma habilidade
extra (10m para 2 PMs, 20m para 3 PMs, 40m cima de lava, ou tóxicos, caso estejam andando especial, as habilidades permanecerão (mas
para 4 PMs...). Ao penetrar nessa área, qualquer sobre algum tipo de líquido tóxico. Caso a magia veja a seguir), enquanto o bônus será substituí-
criatura maior que um camundongo emite um seja conjurada quando o alvo estiver dentro de do pelo bônus mais alto.
som agudo. Esse som pode ser ouvido por qual- um líquido, ele é transportado para a superfície Esta magia não pode ser conjurada sobre
quer pessoas ou apenas pelo mago, à sua esco- (18m por turno). uma arma Sagrada (Manual 3D&T Alpha, pg.
lha (o mago deve definir no momento em que
lança a magia). Andar no Ar 120) ou uma arma que esteja sob efeito das
magias Abençoar Arma ou Arma Sagrada (se for
O círculo protegido permanece no lugar, e Escola: Elemental (ar). conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito
não se desloca com o mago. É permitido ao de uma dessas magias, Arma Profana funciona-
Exigências: Clericato.
mago ficar fora da área protegida, desde que ela rá como uma contra-mágica).
continue dentro do alcance. Embora indique que Custo: 1 PM por criatura.
uma criatura entrou na área protegida, esta ma- Alcance: toque; Duração: sustentável.
Arma Sagrada
gia não permite ao mago determinar sua posi- Escola: Branca.
O alvo desta magia é capaz de andar no ar
ção.
como se fosse chão sólido. Para subir ou descer Exigências: Paladino.
Amaldiçoar Água ele deve usar um ângulo mínimo de 45° (ou seja,
Custo: 1 a 5 PMs.
você não pode simplesmente subir para o alto
Escola: Negra, Elemental (água). como se estivesse voando) como se estivesse Alcance: toque; Duração: sustentável.
Exigências: Clericato. subindo uma escada. Ventos fortes podem atra- Similar à Abençoar Arma, mas a arma do pa-
palhar, podendo empurrar uma criatura que ca- ladino torna-se uma arma mágica Sagrada com
Custo: 1 PM. minhe no ar (mas ela não chega a “cair”). bônus de +1 a +5, de acordo com os PMs utili-
Alcance: toque; Duração: instantânea.
Arma Profana zados. Os bônus oferecidos por Arma Sagrada
não se acumulam com armas que já são mági-
Funciona de modo oposto à Abençoar Água,
gerando uma água profana que pode ser usada Escola: Negra. cas. Ao invés disso, permanecerá o bônus mai-
para causar dano a seres bondosos de natureza or. Se a arma mágica tem alguma habilidade
Exigências: Paladino.
mágica. Se ingerida, a água provoca náuseas e especial, as habilidades permanecerão (mas
mau estar que impõem um redutor de -1 em Custo: 1 a 5 PMs. veja a seguir), enquanto o bônus será substituí-
Resistência (o que também reduz seus PVs e Alcance: toque; Duração: sustentável. do pelo bônus mais alto.
PMs) durante uma hora.

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Esta magia não pode ser conjurada sobre Além disso, caso o mago sob efeito de Arma- Aura por Fabrícius Viana
uma arma Profana (veja a pg. 41) ou uma arma dura de Gelo sofra pelo menos 1 ponto de dano
que esteja sob efeito das magias Profanar Arma por um ataque realizado com Força o persona- Escola: Elemental (todas).
ou Arma Profana (se for conjurada sobre uma gem que realizou o ataque deve obter sucesso Custo: 1 a 5 PMs.
arma que esteja sob efeito de uma dessas ma- em um teste de Resistência +1. Se falhar, ficará
gias, Arma Sagrada funcionará como uma con- congelado durante um turno. Um personagem Alcance: toque; Duração: instantânea.
tra-mágica). congelado dessa forma é considerado Indefeso, Esta magia possui a capacidade de embuir
incapaz de se mover ou realizar ações. os ataques com um círculo sustentável de um
Armadura Espectral elemento mágico. O alvo recebe um bônus em
Toda vez que um mago sob efeito de Arma-
Escola: Elemental (espírito). dura de Gelo sofre dano por fogo há uma chan- Força igual ao número de PMs gastos na conju-
ce de a magia ser cancelada. Em regras, a ma- ração da magia. Entretanto a cada turno o bônus
Custo: 3 PMs. se reduz em -2 (a partir do próximo turno). Para
gia será cancelada caso o dano de um ataque
Alcance: pessoal; Duração: sustentável. por fogo seja igual ou superior à quantidade de usar esta técnica é necessário deixar o elemento
Esta é uma magia rara. Erguendo uma ma- PMs gastos naquele turno na conjuração da fluir até a ponta dos membros e passar para as
jestosa armadura de luz negra espectral à volta magia Armadura de Gelo. Por exemplo, se o armas (se este for o caso), ou para os punhos e
do corpo do mago, esta magia oferece proteção mago gastou 6 PMs para ter A+2, sua magia pernas, aumentando o nível de combate corporal
total contra certos ataques espectrais enquanto será imediatamente cancelada caso em um ou mesmo à longa distância. Aura é uma forma
esta ativa. O mago torna-se imune, por exemplo, mesmo ataque ele sofra 6 pontos de dano ou diferenciada de Aumento de Dano.
ao toque de podridão das múmias e dreno de mais por fogo.
energia.
Ataque da Ordem
Alguns ataques espectrais podem ignorar a
Armadura do alvo para determinar sua FD. Per- Escola: Branca.
sonagens sob efeito de uma armadura espectral Exigências: Clericato.
podem realizar sua jogada de FD normalmente
contra esses ataques. Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Armadura de Gelo
Esta magia desenvolvida pela ordem de
por Eduardo Kawamoto Khalmyr é especialmente poderosa contra criatu-
Escola: Elemental (água). ras caóticas. Funciona como um Ataque Mágico,
mas quando o ataque é realizado contra criatu-
Custo: 3 a 15 PMs. ras com qualquer tipo de Insanidade, ou contra
Alcance: pessoal; Duração: sustentável. criaturas do caos (como um mago do caos) o
alvo deve obter sucesso em um teste de Resis-
Esta é uma versão aprimorada de Proteção
tência ou ficará pasmo durante 1d turnos. Uma
Mágica, desenvolvida por conjuradores das
criatura pasma pode realizar apenas uma ação
Montanhas Uivantes. O mago é envolvido por
por turno (não tem direito a um movimento –
uma camada protetora de gelo, que aumenta
muito embora possa usar sua ação para mover-
sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs gas-
se) e sua Armadura é desconsiderada para de-
tos, além de conceder Armadura Extra (Frio) e
terminar sua FD. Utilizada contra qualquer outra
Vulnerabilidade (Fogo).
criatura essa magia funciona como um Ataque
Mágico da Escola Branca.
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Aura Brilhante por Eduardo Kawamoto Aura Sagrada Banf!
Escola: Elemental (espírito). Escola: Branca. Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 PM por turno. Exigências: Clericato. Custo: 2 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Custo: 3 PMs por turno. Alcance: curto; Duração: instantânea.
Alguns magos conseguem exalar uma aura Alcance: toque; Duração: sustentável. Esta magia élfica permite realizar um único
que amplia os poderes mágicos de seus aliados Esta magia envolve o alvo com uma aura sa- teleporte de curto alcance (a até 20m) para
arcanos. Todos os aliados do mago que estejam grada que o protege. Visualmente o efeito é qualquer direção escolhida pelo mago. Não
a até 50m e que sejam capazes de vê-lo que similar à Proteção Mágica com Magia Branca, permite se teleportar para o interior de objetos
recebem um bônus de +1 na Habilidade para mas os efeitos são bem diferentes. sólidos (se isso for tentado os pontos são gas-
determinar efeitos de magias. tos, mas a magia não funciona). O nome da
O alvo recebe +2 de bônus na Armadura e magia deve-se ao barulho que o efeito produz,
Aura Profana nos testes de Resistência. Também adquire com o desaparecimento e reaparecimento do
Resistência à Magia (se já não tinha), mas fun- mago.
Escola: Negra.
cionando apenas contra magias da escola Negra
Exigências: Clericato. (cumulativo com o bônus de Resistência). O alvo Barreira de Lâminas
Custo: 3 PMs por turno. afetado torna-se imune a ação mental (Telepati-
Escola: Elemental (ar).
a, e todas as magias da escola Elemental: espí-
Alcance: toque; Duração: sustentável. rito) e Possessão. Caso o alvo seja atingido por Exigências: Clericato.
Esta magia envolve o alvo com uma aura ma- uma criatura maligna (que tenham ou sejam Custo: 5 a 50 PMs.
lévola que o protege. Visualmente o efeito é criadas com Magia Negra, mortos-vivos e criatu-
similar à Proteção Mágica com Magia Negra, ras que tenham certos tipos de Insanidade, co- Alcance: curto; Duração: sustentável.
mas os efeitos são bem diferentes. mo Homicida), ela deve fazer um teste de Resis- Essa magia faz surgir uma barreira feita de
tência ou ficará cega (como na magia Cegueira). lâminas afiadas que giram em torno de um ponto
O alvo recebe +2 de bônus na Armadura e
central (onde o mago conjurou a magia). Atra-
nos testes de Resistência. Também adquire Aura Vampírica por Eduardo Kawamoto vessar a barreira provoca 1d pontos de dano
Resistência à Magia (se já não tinha), mas fun-
cionando apenas contra magias da escola Bran- Escola: Negra. para cada 5 PMs da magia (até no máximo 10d),
ca (cumulativo com o bônus de Resistência). O sem direito a nenhum teste para evitar.
Custo: 1 PM por turno.
alvo afetado torna-se imune a ação mental (Te- A barreira de lâminas pode ter até 9m de raio.
lepatia, e todas as magias da Escola Elemental: Alcance: toque; Duração: sustentável. Criaturas que estejam dentro da barreira tam-
espírito) e Possessão. E finalmente, caso o alvo O nome dessa magia é bastante sugestivo, bém recebem um bônus de A+2 contra ataques
seja atingido por uma criatura bondosa (com os pois acredita-se que ela realmente tenha sido realizados com Poder de Fogo – mas ataques
Códigos de Honra dos Heróis e/ou Honestidade, criada por um lorde vampiro há muito esquecido. com Poder de Fogo realizados de dentro da
ou com a vantagem Magia Branca), esta deve Toda vez que o alvo dessa magia acertar um barreira também sofrem penalidade de -2. Cria-
fazer um teste de Resistência ou sofrerá uma ataque com Força e causar pelo menos 1 ponto turas que estejam dentro do limite da barreira
penalidade de F-1 (esse dano pode ser recupe- de dano, ele irá recuperar 1 PV, drenado da (ou seja, a barreira será criado em cima deles)
rado com descanso), até um mínimo de F0. energia do próprio ataque. podem fazer um teste de Esquiva com bônus de
+1 para evitar sofrer dano. Uma criatura que seja
alvo dessa magia contra a sua vontade também
pode fazer um teste de Esquiva +1 para evitar a
barreira.
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Acredita-se que a barreira de lâminas tenha Custo: 2 PMs. Campo de Antimagia
sido desenvolvida por clérigos de Keenn. Alcance: toque; Duração: veja abaixo.
Escola: Branca, Negra e Elemental (o conju-
Bênção Apesar do nome essa magia druídica pode rador precisa ter as três Escolas).
ser conjurada sobre qualquer arma de madeira.
Escola: Branca. Exigências: Clericato ou Arcano.
Quando Bordão Mágico é conjurada o druida
Exigências: Clericato ou Paladino. deve conjurar uma nova magia instantânea so- Custo: 5 PMs por turno.
Custo: 1 PM por criatura. bre o bordão no turno seguinte. Essa magia, Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
então, ficará presa dentro do bordão até que o
Alcance: toque; Duração: sustentável. druida decida utilizá-la – quando o druida dá a Quando essa magia é conjurada o mago
Essa é uma magia divina bastante simples. ordem a magia é conjurada como um movimento passa a emanar uma aura de antimagia com 3m
Com uma bênção, as criaturas afetadas se en- (ou seja, o druida pode conjurar uma magia e de raio centrado no mago – magias e itens má-
chem de bravura e recebem um bônus de +1 em liberar a magia contida no bordão no mesmo gicos deixam de funcionar dentro deste campo.
sua FA e em seus testes de Resistência contra turno, mas não poderá se mover). Note que os efeitos não são cancelados, eles
medo. apenas não funcionam (e voltarão a funcionar
A magia permanece presa ao bordão até ser normalmente caso saiam do campo antimagia).
Bola de Fogo de Questor liberada (o que pode levar dias), ou até ser Can-
celada. Apesar de ser uma magia druídica, cléri-
Magias com custo em PMs 20 ou superior e
magias conjuradas por deuses maiores e semi-
Escola: Elemental (fogo). gos e magos que consigam satisfazer seu pré- deuses não são afetadas (elas funcionam mes-
requisito também podem aprendê-la. mo dentro do campo).
Custo: 1 a 10 PMs +1 PM por criatura.
Alcance: longo; Duração: instantânea. Camaleão Cancelamento de Magia não afeta um Cam-
po Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas
A criação desta magia é atribuída a Questor Escola: Branca, Elemental (terra ou ar). magias Conjurar Animais e Criatura Mágica)
Silvermoon, um arqueiro/mago que vivia na anti-
Custo: 2 PMs. desaparecem quando entram no campo antima-
ga Shanower (hoje em ruínas). Dizem que ele a
Alcance: toque; Duração: sustentável. gia, mas podem reaparecer caso o campo seja
teria criado para combates envolvendo muitos
desfeito ou o mago se movimente.
aliados. Hoje o mago esta desaparecido (prova- O alvo desta magia adquire as cores da pai-
velmente morto), e poucos magos em Arton sagem ao seu redor, tornando mais difícil de Uma magia Campo de Antimagia pode ser u-
conhecem a magia. enxergá-lo. Ele passa a fazer testes para se tilizada como contra-mágica para ela mesma –
esconder como se tivesse a Especialização Fur- ou seja, um mago pode conjurar essa magia
Uma Bola de Fogo de Questor tem exata-
tividade – ou, caso ele já tenha esta Especializa- para cancelar os efeitos da mesma magia, con-
mente o mesmo efeito de uma Bola de Fogo
ção, recebe um bônus de H+2 em todos os tes- jurada por outro personagem.
(Manual 3D&T Alpha, pg. 84), com a diferença
de que o mago pode escolher certa quantidade tes envolvendo-a. Chicote de Fogo por Fabrícius Viana
de pessoas dentro da área afetada; essas pes- Esta magia também pode ser conjurada so-
soas NÃO recebem qualquer dano. O custo da Escola: Elemental (fogo).
bre objetos. Neste caso qualquer teste para en-
magia aumenta em +1 PM para cada criatura contrar o objeto sofre uma penalidade de -2. Custo: 2 PMs por rodada.
dentro da área de efeito que não receberá o
dano. Na Grande Academia Arcana muitos alunos Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
usam Camaleão para esgueirar-se pelos corre- De forma parecida com a magia Chicote de
Bordão Mágico dores ou para esconder os pertences de seus Trevas, o mago cria um chicote afiado feito do
colegas. elemento fogo que pode ser usado para atacar o
Escola: Elemental (terra).
inimigo mesmo a certa distância, como se tives-
Exigências: Clericato.
1D+ 11
se Membros Elásticos. O mago ataca com Círculo de Morte O tamanho e espécie do animal dependem
F+H+2d. Custa 2 PMs por turno. dos PMs utilizados na conjuração da magia:
Escola: Negra.
Chicote de Trevas por Fabrícius Viana 1 PM: gato, cachorro, animais pequenos em
Exigências: Clericato. geral.
Escola: Negra. Custo: 5 PMs para cada 1d PVs. 2 PMs: raposa, cabra, ovelha.
Custo: 2 PMs por rodada. Alcance: longo; Duração: instantânea. 3 PMs: lobo, javali, leopardo.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Essa é uma magia muito rara. Ela funciona 4 PMs: cavalo, zebra.
Um chicote de luz surge na mão do mago e similar a uma Cura para os Mortos – com a dife-
5 PMs: camelo.
pode ser usado para atacar o inimigo, como se o rença que afeta todos os aliados do mago dentro
mago tivesse Membros Elásticos. O mago ataca do alcance da magia. Para cada 5 PMs utiliza- 6 PMs: urso, girafa.
com F+H+2d. Ainda que pareça ser feito de luz, dos as criaturas mortas-vivas recuperam 1d 7 PMs: crocodilo.
na verdade o chicote é feito de energia negra, e PVs.
seu dano se agrava pelo poder "venenoso" des- 8 PMs: rinoceronte, elefante.
te elemento. Gasta 2 PMs por rodada. Círculo de Raios por Fabrícius Viana
As características exatas do animal depen-
dem do Mestre, mas em geral sua soma não
Círculo de Cura Escola: Elemental (ar).
excede os PMs da magia. Se você usou 3 PMs,
Custo: 5 PMs por rodada ou 10 PMs.
Escola: Branca. então tem 3 pontos para distribuir entre as 5
Alcance: visão; Duração: sustentável. características do animal.
Exigências: Clericato.
Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.
Esta magia faz com que vários relâmpagos Conjurar Insetos
caiam à volta do mago, até o alcance de sua
Alcance: longo; Duração: instantânea. visão, gastando 5 PMs por rodada. Todas as Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra.
Essa é uma magia muito rara, ensinada ape- criaturas na área devem ter sucesso em um Custo: 1 a 8 PMs.
nas a clérigos muito experientes. Ela funciona teste de Resistência +1 ou ficam paralisadas por
1d rodadas. Se o mago gasta 10 PMs por roda- Alcance: curto; Duração: sustentável.
similar a uma Cura Mágica – com a diferença
que afeta todos os aliados do mago dentro do da, em vez de paralisia, a magia provoca danos Funciona da mesma forma que Conjurar A-
alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados mentais (a vítima ganha uma insanidade esco- nimais, com a diferença que os animais conjura-
as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como lhida pelo Mestre). dos sempre serão insetos e invertebrados, em
versões normais, monstruosas ou gigantescas –
Cura Mágica, um Círculo de Cura pode ser usa- Conjurar Animais como aranhas, escorpiões, besouros, formigas,
do para curar aflições como doenças, venenos,
cegueira, surdez ou paralisia – mas usada dessa Escola: Elemental (água ou terra). abelhas, etc. Criaturas insetóides típicas de Ar-
forma o custo é de 10 PMs e não restaura PVs ton (como as abelhas-grifo, asas assassinas,
Custo: 1 a 8 PMs.
(mas afeta todos dentro do alcance da magia). corcel do deserto, gafanhoto-tigre, besouro-do-
Alcance: curto; Duração: sustentável. óleo e outros) também podem surgir com essa
Um Círculo de Cura pode ser usado para magia.
causar o dano em mortos-vivos – mas usada Esta magia permite ao mago conjurar um a-
dessa forma ela não irá restaurar PVs dos alia- nimal que exista nas redondezas; o animal surge Controlar o Clima
dos (ou seja, o mago deve escolher se utilizará por encanto bem diante do mago, mas não esta-
ela para curar os aliados ou ferir os mortos- rá necessariamente sob seu controle (para con- Escola: Elemental (ar ou água).
vivos). seguir isso o mago deve usar outros meios). Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
1D+ 12
O mago consegue modificar as condições do ºC) o mago levaria 12 turnos para criar uma
clima, transformando garoa em tempestade, ou tempestade de gelo, reduzindo a temperatura
brisa em furacão. para 0 ºC (5 turnos), com uma Tempestade (3
O Mestre define as condições atuais do cli- turnos) e um Furacão (4 turnos), além de gastar
ma. O mago então pode mudar a condição em 24 PMs no processo.
gradativamente. A seguir estão as condições De modo geral essa magia não pode ser u-
que podem ser alteradas (e a Escola Elemental sada para causar dano, mas os efeitos diversos
em que cada uma atua). podem afetar algumas criaturas. Note que o
Temperatura (ar ou água): o mago pode próprio mago não é imune aos efeitos, caso
aumentar ou reduzir a temperatura em 5 ºC por esteja dentro da área.
turno. Uma vez que a magia termine o clima volta à
Vento (ar): o mago pode aumentar ou reduzir sua situação normal, retornando em uma escala
a intensidade do vento. A cada turno ele pode por turno – mas nessa situação cada uma das
aumentar ou reduzir o vento entre as seguintes condições (temperatura, vento e chuva) atuam
escalas: Nenhum, Vento Fraco (uma brisa re- de forma independente.
frescante, suficiente para apagar tochas), Vento Controlar Elemento
Forte (suficiente para levantar poeira), Vendaval
(reduz a velocidade pela metade e provoca -2 de Escola: Elemental (água, ar, fogo ou terra).
penalidade em todos os testes) e Furacão (im- Exigências: Elementalista (com o elemento a causar dano (a menos que a criatura seja arre-
possível se mover; exige sucesso em um teste ser controlado). messada penhasco abaixo...). Pode ser usado
de Habilidade por turno para não ser sugado para controlar criaturas constituídas por ar (co-
pelo furacão e arremessado a 2d metros). Tam- Custo: variável.
mo elementais do ar).
bém é possível mudar a direção do vento em um Alcance: longo; Duração: sustentável (mas
turno. Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumen-
veja o texto).
tando ou reduzindo chamas. Pode ser usado
Chuva (água): o mago pode aumentar ou re- Especialmente valorizada por magos elemen- para criar barreiras de fogo ou para apagar as
duzir a intensidade da chuva. A cada turno ele talistas, esta magia permite controlar e moldar chamas, mas nunca para causar dano (a menos
pode aumentar ou reduzir a chuva entre as se- objetos e criaturas constituídos do elemento que o alvo decida atravessar a tal barreira de
guintes escalar: Nenhuma, Chuva Fraca (uma utilizado: chamas...). Pode ser usado para controlar criatu-
garoa fina e incômoda), Chuva Forte (enxerca as ras constituídas de fogo (como elementais do
Água: o mago pode controlar as águas, fa-
roupas e enche as botas em poucos minutos), fogo).
zendo com que fiquem mais agitadas ou mais
Tempestade (além da chuva, relâmpagos e tro-
calmas, conforme a sua vontade. Também é Terra: o mago pode controlar a terra. Pode
vões caem do céu).
possível abrir espaços dentro da água, formando ser usado para abrir passagens em rocha sólida,
O mago só consegue afetar uma das condi- um tipo de corredor. Pode ser usado para con- ou para transformar terra em argila ou barro.
ções por turno. Não é possível controlar condi- trolar criaturas constituídas por água (como ele- Também permite controlar criaturas constituídas
ções específicas, como os locais onde os raios mentais da água). de terra (como elementais da terra).
irão cair. Depois que ele estiver formado é pos-
Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos, Note que Controlar Elemento não permite
sível controlar um Furacão para que ele se mova
fazendo com que fiquem mais fortes ou mais “criar” o elemento em questão, apenas controlar
um metro por turno.
fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado aquele que já existe. Cada 2 PMs utilizados com
Por exemplo, em uma situação comum (sem para criar lufadas de vento capazes de arremes- esta magia permitem ao mago controlar 3 me-
vento, nem chuva e a uma temperatura de 25 sar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a tros cúbicos deste mesmo elemento, de acordo
1D+ 13
com a explicação nos parágrafos anteriores. pela união de mais de um elemento (por exem- Tempestade (Ar): o corpo do mago começa
Utilizada desta forma a magia tem duração sus- plo, Ar + Água forma o elemento Gelo), ou por a emanar pequenas cargas elétricas. Ele recebe
tentável. uma variação de um mesmo elemento. FA+1 (Eletricidade) em todos seus ataques com
Caso esta magia seja utilizada para controlar A seguir há a descrição de cinco variações de Força. Por 25 PMs ele pode se transformar em
criaturas feitas do elemento em questão (como Corpo Elemental, baseadas em elementos se- nuvens e fumaças (visíveis), recebendo Vôo
um elemental, ou uma Criatura Mágica feita com cundários. Cada uma delas é considerada uma (mas ainda pode ser ferido normalmente). Por
o mesmo elemento), a vítima direito a um teste magia diferente, deve ser aprendida indepen- 35 PMs ele é capaz de lançar rajadas poderosas
de Resistência para não ser controlada; caso dentemente, e todas são consideradas raras. de vento cortante, como se tivesse PdF5.
contrário passa a ser controlada pelo mago co- Para todos os efeitos, funciona da mesma forma Trovão (Ar): os reflexos do mago se tornam
mo na magia Dominação Total. Utilizada dessa que a magia Corpo Elemental descrita na página extremamente aguçados, recebendo um bônus
forma a magia passa a ter um custo igual à me- 89 do Manual 3D&T Alpha, exceto pelas mu- de +2 na Iniciativa e +1 na Esquiva. Por 25 PMs
tade da Resistência da criatura controlada por danças a seguir. ele também recebe Ataques Múltiplos e o bônus
turno. Madeira (Terra): o mago se torna inteiramen- na Esquiva passa a ser de +2. Por 35 PMs, ele
não gasta nenhum PM ao utilizar a vantagem
Corpo Elemental te de matéria vegetal, podendo moldar seu for-
Ataques Múltiplos.
mato e tamanho. Ele recebe Membros Elásticos
por Eduardo Kawamoto e pode ignorar um Modelo Especial (caso pos- Corpo de Ferro
Escola: Elemental (todas). sua essa desvantagem). Por 25 PMs a seiva que
corre dentro de seu corpo se torna extremamen- Escola: Elemental (terra).
Custo: 20 PMs ou mais por hora. te poderosa, podendo recuperar 1 PV a cada 2 Custo: 4 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável. turnos.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Corpo Elemental é uma magia relativamente Mana (Espírito): o mago se torna energia
conhecida. No Manual 3D&T Alpha há descri- mágica pura. A qualquer momento ele pode Esta magia foi desenvolvida pelos magos de
ção das cinco variações mais comuns utilizadas trocar 1 PV por 1 PM, e vice-versa, como uma combate de Yuden. Quando ela é conjurada a
pelos magos. Alguns elementalistas mais expe- ação livre (ou seja, ele não precisa de nenhuma pele do mago se tornar metálica, e ele adquire a
rientes, entretanto, são capazes de utilizar os ação e nem movimento para fazer isso). Por 25 aparência e alguns dos traços de um golem. O
elementos secundários para realizar essa magia. PMs ele recebe Armadura Extra (Magia e Armas personagem não pode ser afetado por venenos
Elementos secundários são aqueles formados Mágicas). Por 30 PMs ele passa a ignorar a e doenças e não precisa respirar. Enquanto esta
Armadura do alvo em seus ataques (a menos sob efeito da magia também não precisará e
que o alvo tenha Armadura Extra a Magia e Ar- nem poderá dormir, comer ou beber, e não po-
mas Mágicas – neste caso a habilidade não derá restaurar PVs com descanso, apenas ma-
funciona). gias de cura.
Metal (Terra): o mago se torna inteiramente O mago também recebe Armadura Extra con-
de metal, ficando extremamente mais pesado e tra todas as magias que causam dano e é auto-
resistente. Além disso, pode moldar o formato de maticamente bem-sucedido em testes de Resis-
suas mãos, transformando-as em armas. Em tência contra outras magias. Ainda recebe as
regras, ele pode trocar o tipo de dano livremente habilidades Camuflagem e Monstruoso descritas
entre corte, perfuração e esmagamento (como na pg. 58 do Manual 3D&T Alpha. O mago po-
se tivesse Adaptador com esses tipos de dano). de conjurar novas magias enquanto estiver sob
Por 25 PMs ele recebe também A+2, e por 35 efeito de Corpo de Ferro, mas precisa gastar o
PMs ele recebe Armadura Extra contra todas as dobro de PMs.
formas de ataques (com exceção de magias).
1D+ 14
O alvo também recebe um bônus de F+1 e Esse ritual permite invocar um dragão-zumbi Esta é apenas uma variação necromante de
uma penalidade de H-1. O peso do personagem a partir dos restos mortais de um dragão. A ma- Criatura Mágica (veja o Manual 3D&T Alpha pg.
também é multiplicado por 10. Não é possível gia exige mais energia conforme o dragão torna- 89). Só que, em vez de construir uma criatura
nadar enquanto se esta sob efeito da magia – se mais velho. O custo da magia é de 7 PMs com magia pura, você lança a magia sobre um
mas também não é necessário respirar e é pos- para cada categoria de idade do dragão. Assim, cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta
sível suportar a pressão de águas profundas. invocar um dragão-zumbi filhote tem custo de 7 e obedece a todas as suas ordens (a obediência
Isso torna essa magia relativamente útil quando PMs, enquanto invocar um grande ancião custa é automática; não é necessário usar Controle de
se quer explorar o fundo do oceano. 49 PMs. Mortos-Vivos).

Criação de Dragão-Esqueleto Assim como o ritual para criação de um dra- O poder de um Morto-Vivo criado assim só
gão-esqueleto, esse ritual é pouco conhecido e depende dos PMs do mago, não importando as
Escola: Negra e Elemental (espíritos). muito cobiçado. Apenas criaturas malignas e de características, vantagens ou poderes que ele
Custo: especial (veja o texto). grande poder conhecem os segredos necessá- tinha quando estava vivo.
rios. Exemplo: se você e gastou 3 PMs (o mínimo
Duração: permanente.
Também são necessários vários instrumentos permitido), então tem 3 pontos de personagem
Alcance: curto. místicos específicos, pouco visados por perso- para distribuir entre as características da criatura
Esse ritual permite invocar um dragão- nagens de boa índole. Em regras, estes instru- (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e
esqueleto a partir dos restos mortais de um dra- mentos somam o total de 7 Pontos de Experiên- Poder de Fogo).
gão. A magia exige mais energia conforme o cia por categoria de idade do dragão. Um Morto-Vivo não tem inteligência, mas sa-
dragão torna-se mais velho. O custo da magia é
de 5 PMs para cada categoria de idade do dra- Criação de Frutas e Vegetais be seguir ordens simples como seguir, proteger,
atacar... em combate, sempre luta até ser des-
gão. Assim, invocar um dragão-esqueleto filhote Escola: Branca ou Elemental (água). truído (ou Esconjurado). Todos os Mortos-Vivos
custa 5 PMs, enquanto invocar um grande anci- são imunes a magias que afetem a mente (em
ão custa 35 PMs. Custo: 1 PM.
geral, todas aquelas da Escola Elemental: espíri-
O ritual necessário para a invocação de um Alcance: padrão; Duração: permanente. tos), bem como quaisquer outros poderes que
dragão-esqueleto é pouco conhecido e muito Esta magia pode criar uma quantidade de fru- envolvem controle da mente, emoções ou sono.
cobiçado. Apenas criaturas malignas e de gran- tas e vegetais suficientes para alimentar uma Mortos-Vivos criados com esta magia podem
de poder conhecem os segredos necessários. pessoa por 24 horas. Os vegetais não são esco- ser Esconjurados normalmente, ou então Con-
Também são necessários vários instrumentos lhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes trolados por outra pessoa (para retomar o con-
místicos específicos, pouco visados por perso- da estação) e sempre surgem acomodados so- trole, seu criador também terá que usar Controle
nagens de boa índole. Em regras, estes instru- bre o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não, de Mortos-Vivos).
mentos somam o total de 5 Pontos de Experiên- você NÃO pode fazer cair cocos na cabeça do
oponente, espertinho...). Vale lembrar que, na maioria dos mundos,
cia por categoria de idade do dragão. criar mortos-vivos é um crime horrível. Druidas,
Criação de Dragão-Zumbi Criação de Mortos-Vivos paladinos e quaisquer personagens que possu-
am o Código de Honra dos Heróis são proibidos
Escola: Negra e Elemental (espíritos). Escola: Negra. de usar esta magia, ou permitir que seus com-
Custo: 3 PMs ou mais. panheiros o façam.
Custo: especial (veja o texto).
Duração: permanente. Alcance: curto; Duração: permanente.

Alcance: curto. Esta magia deveria constar no Manual 3D&T


Alpha, mas acabou ficando de fora (ela é citada
na página 88).
1D+ 15
Criar Água por Fabrícius Viana Custo: 1 PM por criatura. corporal) ela torna-se especialmente poderosa
Alcance: curto; Duração: sustentável. contra o tipo de criatura em questão. A arma
Escola: Elemental (água). passa a ser considerada como tendo a habilida-
Desespero é uma versão mais fraca da ma- de Flagelo (pg. 120 do Manual 3D&T Alpha),
Custo: 3 PMs ou mais.
gia Pânico (veja adiante). O alvo tem direito a mas apenas contra o conjunto de criaturas es-
Alcance: longo; Duração: permanente. um teste de Resistência, e se falhar será tomado pecífica.
Esta é uma magia simples conhecida por por um sentimento de medo. Ele então sofre
uma penalidade de -1 em todos os seus testes, Existe uma versão desta magia para cada
quase todos os elementalistas da água. Com ela grupo de criaturas (Destruir Humanos, Destruir
o mago é capaz de criar água repentinamente. incluindo FA, FD, Resistência, Perícias e demais
testes de características. Semi-Humanos, Destruir Humanóides, etc), bem
Gastando-se 3 PMs ele pode criar até 1 L de como uma para cada tipo de monstros (Destruir
água potável. Para cada 3 PMs adicionais o
Despertar da Fera Dragões, Destruir Gigantes, Destruir Insetos,
volume de água criado é multiplicado por dez: 6 etc).
PMs para dez litros, 9 PMs para cem litros, 12 Escola: Elemental (espírito).
PMs para mil litros e assim por diante, até um Custo: 5 PMs. Detecção de Armadilhas
máximo de 21 PMs para encher um pequeno
lago. Entretanto é possível criar somente 1 L por Alcance: toque; Duração: sustentável. Escola: Elemental (ar) ou Branca.
rodada; ou seja, mesmo que o mago utilize 20 Similar à Fúria Guerreira, essa magia desper- Exigências: Cleriato.
PMs ele ainda vai demorar sete rodadas para ta no alvo seus instintos mais primitivos. O alvo Custo: 1 PM.
criar os 1.000.000 L de água. Por outro lado, o é considerado como tendo a desvantagem Fúria
mago não precisa de concentração nesse meio (recebendo os benefícios e problemas dessa Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
tempo, e pode lutar, defender-se e até conjurar desvantagem). Entretanto o alvo fica tão enlou- Essa magia funciona de modo muito similar à
outras magias enquanto a água esta sendo cria- quecido que ataca qualquer criatura viva que Detecção do Mal, com a diferença que permite
da. estiver por perto – ignorando coisas como Códi- ao clérigo perceber a presença de armadilhas
Cura Mágica Mínima go de Honra, Protegido Indefeso e tudo o mais.
O alvo tem direito a um teste de Resistência
em uma área ou objeto a até 10m. A informação
revelada depende do tempo empregado para
Escola: Branca. para negar o efeito. Quando a magia termina, o analisar uma área ou objeto.
alvo não lembra de nada do que aconteceu. 1º Turno: presença ou ausência de armadi-
Exigências: Clericato.
Custo: 0 PMs. Destruir Criatura lhas.
2º Turno: quantidade de armadilhas e os da-
Alcance: toque; Duração: instantânea. Escola: Elemental (todas).
dos de dano da armadilha mais poderosa (a que
Essa magia bastante simples é uma das pri- Custo: 5 PMs. causa mais dano).
meiras magias ensinadas a um clérigo em or- Alcance: toque; Duração: sustentável. 3º Turno: o dano e a localização de cada ar-
dens que visam a cura de aflições. A magia não
Destruir Criatura não é uma magia, mas um madilha. Se a armadilha esta fora da visão, o
tem custo em PMs, e pode restaurar 1 PV da
conjunto de magias diferentes. Existe a magia clérigo descobre sua direção, mas não localiza-
vítima – suficiente, muitas vezes, para salvar a
Destruir Humanos, Destruir Humanóides, Des- ção exata.
vida de uma pessoa comum.
truir Dragões, etc. Assim, um mago que conheça A cada turno é possível tentar analisar uma
Desespero a magia Destruir Youkais não necessariamente nova área. A magia não atravessa barreiras que
conhecerá a magia Destruir Humanos. excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de
Escola: Negra ou Elemental (espírito).
Quando esta magia é conjurada sobre uma pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina
Exigências: Clericato. de chumbo.
arma qualquer (de longo alcance ou combate

1D+ 16
Armadilhas mágicas são mais difíceis de de- Distorção de Movimento Escudo de Mana
tectar. Em regras, o clérigo deve ficar um turno a
mais para ser capaz de detectá-las (no primeiro Escola: Elemental (ar). por Eduardo Kawamoto
turno ele não percebe nada; no seguinte verifica Custo: 2 PMs por turno (veja abaixo). Escola: Elemental (espírito).
a presença ou ausência de armadilhas; etc).
Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Custo: 4 PMs.
Disfarce Arcano Essa magia simplesmente dobra a velocidade Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Escola: todas. do mago durante corridas ou viagens. A magia, Com essa magia o mago conecta sua energia
no entanto, não afeta o numero de ações que o mágica à sua energia vital. Enquanto o Escudo
Custo: variável. mago pode realizar por rodada. O custo é 2 PMs de Mana estiver ativo, toda vez que o mago for
Alcance: curto; Duração: permanente até por turno em combate, ou 5 PMs por hora em perder PVs, ao invés disso ele perde uma quan-
ser cancelada. longas viagens. tidade equivalente de PMs. No entanto, caso ele
Esta magia serve para disfarçar e esconder a Escudo Elemental perca em um único golpe uma quantidade de
aura mágica de um objeto mágico ou mesmo de PMs igual ou superior à sua Habilidade, ele não
uma magia. Disfarce Arcano pode ser conjurada Escola: Elemental (todas). consegue manter a magia, e ela é cancelada.
em cima de uma outra magia ou em cima de um
item mágico ou item amaldiçoado. Os efeitos
Custo: 1 a 5 PMs por turno.
Falar com Animais
são os mesmos. Alcance: toque; Duração: sustentável.
Escola: Elemental (terra).
Um item ou magia sob efeito de Disfarce Ar- Similar à Proteção Mágica, essa magia en-
volve o alvo com um escudo de um dos elemen- Exigências: Clericato.
cano é mais difícil de detectar e identificar. Cada
2 PMs utilizados com esta magia oferecem 1 tos da magia. Entretanto esse escudo não ofere- Custo: 1 PM.
chance em 6 de enganar uma Detecção de Ma- ce nenhuma proteção – ao invés disso, ele pro- Alcance: toque; Duração: sustentável.
gia ou Identificação. voca 1 ponto de dano com o elemento utilizado,
para cada PM, a todas as criaturas engajadas O alvo desta magia recebe os mesmos bene-
Por exemplo, se um mago tem a magia Des- em combate corporal com o alvo – incluindo fícios de alguns druidas e servos de Allihanna: o
vio de Disparos conjurada sobre ele, e depois aliados próximos! personagem torna-se capaz de falar com ani-
ainda conjura um Disfarce Arcano com 4 PMs, mais naturais. Algumas vezes pode funcionar
quando ele for alvo de uma Detecção de Magia Escudo da Fé com monstros naturais (como grifos). A compre-
existem 2 chances em 6 de a magia Desvio de ensão vai depender da inteligência do próprio
Disparos não ser detectada (o mago chega à Escola: Branca, Negra.
animal.
conclusão que seu inimigo não tem nenhuma Exigências: Clericato ou Paladino.
magia conjurada sobre ele). Falar com Plantas
Custo: 1 a 10 PMs por turno.
Disfarce Arcano também esconde todos os Escola: Elemental (terra).
Alcance: curto; Duração: sustentável.
efeitos visuais que uma magia possa criar. Por
Escudo da Fé é simplesmente uma versão Exigências: Clericato.
exemplo, se uma magia de Proteção Mágica é
conjurada com um Disfarce Arcano, não haverá clerical da magia Proteção Mágica (pg. 108 do Custo: 1 PM.
nenhum brilho nem qualquer efeito que identifi- Manual 3D&T Alpha). Funciona exatamente da Alcance: toque; Duração: sustentável.
que o fato do mago estar sob efeito da magia. mesma forma.
Funciona da mesma forma que a magia Falar
com Animais, mas para falar com plantas ou
criaturas-planta (como trolls).

1D+ 17
Fissura por Fabrícius Viana ras imunes a químico (ácido) não são afetadas ta), mas não pode atravessar nenhum tipo de
por essa magia. líquido. Não é possível carregar nenhum objeto
Escola: Elemental (terra). enquanto esta na Forma Gasosa, exceto aque-
Fogo das Fadas por Eduardo Kawamoto les que o alvo já estava carregando quando a
Custo: 20 PMs.
Escola: Elemental (fogo). magia foi conjurada, ou objetos etéreos.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
O mago faz o chão literalmente se abrir sobre Custo: 1 PM. Forma de Pedra por Eduardo Kawamoto
um ou mais oponentes que estejam em linha Alcance: toque; Duração: sustentável. Escola: Elemental (terra).
reta, fazendo-os cair em uma fissura caso fa- Esta magia foi criada para driblar tentativas
lhem em uma Esquiva. Custo: 20 PMs.
de se esconder, ficar invisível e similares. Uma
Vítimas que caiam na fissura ficam aprisiona- criatura sob efeito de Fogo das Fadas passa a Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
das. A partir da rodada seguinte sofrem dano por emitir uma luz púrpura cintilante, revelando sua Dizem que essa magia foi criada por um ma-
esmagamento, pois a fissura pode ser fechada posição para todos. A menos que o Fogo das go que havia sido aprisionado em um calabouço.
em seguida pelo desejo do mago. É considerado Fadas seja cancelado nenhuma tentativa mágica Com ela, o mago foi capaz de sobreviver por
um ataque com FA= 6d e os oponentes são de se esconder funcionará: Invisibilidade, Escu- dezenas de anos em um estado pétreo!
considerados Indefesos. Nesta situação eles ridão, Névoa... Mesmo sob efeito dessas magias Quando Forma de Pedra é conjurada o mago
ainda podem atacar (se tiverem como) mas re- (e qualquer outra) o alvo ainda ficará visível. O aparentemente se transforma em uma estátua
cebem um redutor de -2 em sua Força ou PdF. alvo tem direito a um teste de Resistência para de pedra, como se tivesse sido petrificado. Po-
Para se livrar da fissura é necessário um tes- negar o efeito. rém diferentemente de um personagem petrifi-
te resistido de Força contra a Habilidade do ma- Forma Gasosa cado, o mago pode cancelar esse estado a
go (significando a dificuldade de escalada de qualquer momento que desejar. Enquanto esta
volta, ou o salto). Personagens com Vôo rece- Escola: Elemental (água ou ar). na Forma de Pedra o tempo parece não passar
bem +2 de bônus no teste; personagens com Custo: 1 PM por turno. para o mago – ele pode ficar 200 anos nesta
Teleporte podem fugir rapidamente, sem testes. forma e, quando retornar, será como se não
Alcance: toque; Duração: sustentável. tivesse passado mais do que alguns segundos.
Flecha Ácida Quando esta magia é conjurada o alvo e todo O mago afetado não é capaz de “ver” claramen-
Escola: Elemental (água), Negra. o seu equipamento adquirem uma forma insubs- te o que esta acontecendo ao seu redor, mas
tancial e translúcida, como um fantasma ou um consegue ter um entendimento da situação.
Custo: 3 PMs (veja abaixo). gás. Nesta forma ele passa a ser considerado Enquanto estiver na forma de estátua o mago
Alcance: longo; Duração: instantânea. uma criatura incorpórea: só pode ser ferido por se torna incapaz de realizar movimentos, ações
Essa magia cria, nas mãos do mago, uma magia e armas mágicas, mas também não pode ou se comunicar com outros personagens (em-
flecha que brilha e sibila de forma ácida. O mago interagir com criaturas físicas (qualquer ser vi- bora ainda possa usar Telepatia e magias que
precisa realizar um teste de ataque com FA igual vo), exceto através de magia. Fantasmas, vam- não exijam movimento nem palavras mágicas).
a H+1d+2 contra seu alvo, que não tem direito a piros sob a Forma de Névoa e outras criaturas Ele passa a ser considerado um Construto: não
Armadura para calcular sua FD. Caso o alvo incorpóreas podem interagir com o alvo normal- precisa comer, beber, dormir, respirar e se torna
sofra pelo menos 1 ponto de dano, sofrerá esse mente, e vice-versa. imune a venenos e doenças. O mago recebe
mesmo dano novamente no turno seguinte. Além disso, o alvo desta magia consegue vo- também Regeneração, Resistência à Magia e
ar, como se tivesse Vôo e H1. A criatura também Armadura Extra (Força e Poder de Fogo). Ele
O mago pode gastar +3 PMs para acrescen-
pode atravessar pequenas fissuras, buracos e pode voltar à sua forma normal assim que dese-
tar mais um turno em que o dano será reprodu-
frestas (mas deve atravessar rápido, pois rever à jar, porém caso estivesse envenenado ou doen-
zido. Por exemplo, gastando 9 PMs o dano se
forma normal no meio do caminho é morte cer- te, essa doença ou veneno volta a atividade.
prolonga por 3 turnos além do primeiro. Criatu-
1D+ 18
Frenesi Profano por Eduardo Kawamoto PMs para cada aliado que estiver a até 9m (os ção pode restaurá-lo antes do prazo. Objetos
PMs são gastos no momento em que a magia é são apenas repelidos.
Escola: Negra. conjurada). A área afetada pela proteção é um circulo de
Custo: 3 PMs por turno.
Globo Elemental 3m de diâmetro ao custo de 10 PMs por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável. Cada 5 PMs extras dobram o diâmetro da área.
Escola: Branca, Elemental e Negra (o mago O globo permanece imóvel enquanto for manti-
Alguns estudiosos acreditam que essa magia deve ter todas as três Escolas). do.
foi ensinada aos mortais por alguma raça de
demônios. O alvo de Frenesi Profano se torna Custo: 20 PMs.
Identificação
mais veloz, podendo realizar uma ação extra por Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
turno. Porém sua essência vital é drenada, e ele Escola: todas.
Uma das mais poderosas magias de defesa
perderá 1 PV por turno. Os PVs perdidos através conhecidas, só perdendo para Invulnerabilidade. Custo: 2 PMs (mas veja o texto).
dessa magia só podem ser recuperados através Suas mais obvia vantagem é proteger uma área Alcance: curto; Duração: instantânea.
de descanso – magias simplesmente não fun- maior em volta do conjurador.
cionam! Construtos não são afetados pela magi- Com Detecção de Magia é possível verificar a
a. Um teste de Resistência é permitido para Utilizando o poder de todos os elementos presença de um ou mais objetos mágicos. Esta
negar o efeito. disponíveis, o mago cria uma esfera de energia magia, entretanto, não permite identificar a natu-
com cores que se alternam rapidamente em reza exata da magia. Identificação serve para
Fuga da Tormenta sucessão. Alem de protegê-lo de ataques nor- isso, para que o mago seja capaz de identificar,
mais e mágicos (incluindo o terrível sopro dos com grande precisão, a natureza da magia – os
Escola: Branca e Elemental (todas) (o mago
dragões), qualquer ser vivo ou objeto que tocar efeitos de um item mágico, a magia que afeta
deve ter acesso às duas escolas).
as energias do globo ou ataca-lo sofre um efeito uma área, etc.
Custo: 4 PMs. aleatório. Role 1d e consulte: Geralmente a identificação de um item mági-
Alcance: padrão; Duração: sustentável (veja [1] Branco: provoca cegueira, como na ma- co é bastante simples. A magia pode ser conju-
o texto). gia. rada ao custo de 2 PMs, e o mago saberá exa-
Desenvolvida nos laboratórios da Academia [2] Azul (ar): um ataque elétrico que causa tamente o efeito do item mágico ou a magia.
Arcana, esta magia já salvou a vida de muitos 3d de dano e ignora a FD do alvo. Entretanto itens mágicos ou magias que estejam
aventureiros que ousaram invadir a Tormenta. sob efeito de um Disfarce Arcano são mais difí-
[3] Ao (água): o alvo é recoberto por uma ceis de serem identificados (veja a descrição
Quando esta magia é conjurada em um alvo, e
grossa camada de gelo, sofrendo 1d de dano e desta magia na pg. 17).
este alvo entra em uma área de Tormenta, ele
sendo paralisado por 5 turnos (ele é considerado
será imediatamente teletransportado para o lu- Usar Identificação sobre um item que não se
indefeso).
gar mais próximo que esteja fora da Tormenta sabe se é mágico ou não é possível, mas algu-
(geralmente a fronteira, mas nunca em seu inte- [4] Verde (terra): sofre os efeitos da magia mas vezes a magia vai simplesmente ser con-
rior) caso chegue a 0 PVs ou seja obrigado a Petrificação, caso o alvo falhe em teste R-2. sumida sem necessidade, caso o item não seja
fazer um Teste de Morte. Nada que o alvo faça Objetos são afetados automaticamente. Perma- realmente mágico.
poderá impedir o transporte. nente até ser cancelada.
Itens malditos também podem ser identifica-
Gastando mais PMs o mago que conjura a [5] Vermelho (fogo): um ataque de fogo que dos, seguindo as regras normais. Os itens maldi-
magia pode fazer com que também os aliados causa 2d de dano e ignora a FD do alvo. tos, entretanto, são aqueles que mais freqüen-
do alvo, que estejam a até 9m de distância, se- [6] Negro: o alvo tem sua energia vital rou- temente estão sob efeito de um Disfarce Arcano.
jam transportados (sem direito a teste de Resis- bada. Perde 1d PVs, 1d PMs e 1 ponto de Ar-
tência). Neste caso ele precisará gastar mais 2 madura pela próxima hora. Uma Cura de Maldi-
1D+ 19
Influência (se o mago utiliza a escola Branca) ou demônio As aves fênix são criaturas muito inteligentes
ou meio-abissal (se utiliza escola Negra). e nobres; elas não obedecem ordens, mas esta-
Escola: Elemental (espírito). rão sempre prontas a lutar por uma causa justa.
O poder da criatura depende dos PMs utiliza-
Exigências: Telepatia. dos pelo próprio clérigo. Cada PM oferece 1 Uma fênix tem F5, H6, R7, A6, PdF8; Magia
ponto de personagem para a criação da criatura Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e
Custo: 3 PMs por frase (veja abaixo). ar), Vôo e Telepatia. Também podem lançar
(sendo que a raça da criatura também deve ser
Alcance: curto; Duração: instantânea. descontada desse valor). Cura Mágica Superior pelo custo normal em
PMs mesmo não tendo Clericato.
Esta é uma magia branda de controle mental. Por exemplo, se o clérigo utiliza 10 PMs ele
Com ela você pode sugerir que seu alvo siga um poderia invocar um anjo com F1, H2, R2, A1, Uma fênix sempre ganha a iniciativa em
determinado curso de ação, como se fosse uma PdF1, Vôo e todas as características de anjos combate, sem precisar de testes. Em casos ex-
inspiração própria. vistas na página 54 do Manual 3D&T Alpha. Se tremos a ave pode se sacrificar, explodindo em
for um clérigo maligno, ele pode conjurar um uma chuva de chamas com FA 14 que atinge
O alvo resiste com Resistência -1, e quanto
demônio com F2, H2, R2, A1, PdF1, Vôo e todas todos os inimigos (mas não os aliados) a até
mais razoável for a sugestão, mais fácil ela será
as características de demônios vistas na página 100m. Dessa chuva se originam 1d-1 jovens
acatada. Sugerir para que alguém cometa suicí-
54 do Manual 3D&T Alpha. Note que a pontua- fênix, pois é assim que elas se reproduzem: as
dio ou haja de maneira que resultará em dano
ção dessas duas criaturas não ultrapassam 10 fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício
cancelam automaticamente a magia, bem como
pontos (o custo racial também é descontado). heróico.
quebrar um Código de Honra, ignorar uma De-
voção ou colocar em perigo um Protegido Inde- Diferente de uma Criatura Mágica, um aliado Um personagem só pode realizar esta magia
feso. Já personagens ou NPCs com a desvanta- extra-planar tem mente própria e pode agir sozi- outra vez após um ano.
gem Insano (qualquer) encontram mais dificul-
dade para resistir: para eles o teste é de R-3.
nho – ou ele pode ser comandado pelo clérigo Lentidão
seguindo as regras da manobra Comando de
O custo é de 3 PMs para cada frase a ser uti- Aliado (pg. 72 do Manual 3D&T Alpha). Escola: Elemental (ar).
lizada. Não se esqueça que seus próprios Pontos de Custo: 2 PMs por turno.
Invocação de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela
continuar existindo.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Aliado Extra-Planar Um personagem sob efeito de Lentidão tem
Invocação da Fênix dificuldade em se movimentar e agir. Em regras
Escola: Branca, Negra. o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um
Escola: Branca. movimento OU uma ação por turno – nunca
Exigências: Clericato.
Exigências: Código de Honra (veja abaixo). ambos. Se por alguma razão o alvo é capaz de
Custo: 1 a 10 PMs. realizar ações ou movimentos adicionais (como
Custo: 5 PMs permanentes.
Alcance: longo; Duração: sustentável. com Aceleração) poderão realizar apenas suas
Alcance: padrão; Duração: instantânea. ações ou apenas seus movimentos.
Enquanto os magos criam suas criaturas a
partir da força elemental, muitos clérigos optam Esta magia pode ser usada apenas por per- Alem disso a Lentidão ainda provoca uma
por clamar pelo auxílio de sua divindade para sonagens honrados (com Código de Honra dos penalidade de H-1 em Esquiva e para determi-
que enviem um aliado de outro plano. Esta ma- Heróis e/ou Honestidade), incluindo Paladinos. nar FD e velocidade.
gia funciona de modo muito similar à Criatura Através dela é possível invocar o lendário pássa-
ro fênix, que leva 1d turnos para atender ao cha- Lentidão pode ser usada como contra-mágica
Mágica, com a diferença que a criatura invocada para Velocidade, e vice-versa.
sempre será um ser dos Reinos dos Deuses. A mado.
criatura invocada será um anjo ou meio-celestial

1D+ 20
Mãos de Fogo Hoje, entretanto, existe a teoria de que esta ma- são que provoca 5d de dano a todos a até 10m
gia tenha sido criada por Gatzvalith, o Lorde da do ponto de impacto. Nenhum teste é permitido
Escola: Elemental (fogo). Tormenta que tomou o Forte Amarid, para espa- para reduzi o dano à metade, e Armadura Extra
Custo: 1 PM mais 1 a 5 PMs por turno. lhar a Tormenta em Arton. ou Invulnerabilidade a eletricidade não funcio-
No turno seguinte à conjuração desta magia nam.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável (ve-
ja abaixo). uma nuvem rubra surge a cima do As energias da Tormenta não são naturais,
conjurador. A nuvem manifesta um como as fontes de energia artonianas. Por isso
Esta magia faz com que as mãos do mago fi- dos seguintes efeitos da Tormenta, proteções normais não funcionam. Armadura
quem flamejantes como tochas. Funciona exa- à escolha do conjurador: Extra e Invulnerabilidade não surtem efeito –
tamente como a magia Aumento de Dano com entretanto, Vulnerabilidade sim! Uma vítima
fogo. A diferença é que o mago pode a qualquer Chuva ácida: Personagens ex-
postos à chuva perdem 1 PV por com Vulnerabilidade a uma fonte de energia
momento arremessar as chamas em suas mãos, relacionada (químico, fogo, frio ou eletricidade)
reproduzindo os efeitos da magia Ataque Mágico turno; para cada 10 PVs que per-
cam desta forma, perdem também sofre dano dobrado.
com fogo – sem precisar conjurar uma nova
magia para isso, nem consumir mais PMs. Uma 1 ponto de Armadura permanente- Conjurar uma Proteção contra Tormenta em
vez que as Mãos de Fogo sejam arremessadas, mente. As vítimas continuam a um alvo de Um Momento de Tormenta (ou
a magia se dissipa (sua duração passa a ser sofrer este dano 1d+1 turnos de- vice-versa) anula as duas magias (funcionam
instantânea). pois que a magia for dissipada, por efeito do como contra-mágica).
ácido. A magia pode ser invocada apenas ao ar li-
Essa magia tem um custo de 1 PM para ser
conjurada, mais o custo de um Aumento de Da- Neblina Venenosa: A neblina provoca 1 ponto vre. Infelizmente para o mago invocador, a nu-
no. Nos turnos seguintes o custo é o mesmo que de dano por turno a todas as criaturas que esti- vem permanece ativa apenas enquanto ele pró-
para Aumento de Dano. Por exemplo, para re- verem respirando na área (Construtos e Mortos- prio estiver no centro do fenômeno, imóvel,
ceber F+2 o mago precisa gastar 3 PMs no pri- Vivos não precisam respirar, por isso são imu- murmurando as palavras mágicas (e provavel-
meiro turno e, nos turnos seguintes precisará nes). Criaturas imunes a veneno também são mente sofrendo dano, pois o próprio mago NÃO
gastar 2 PMs para manter a magia ativa. Arre- afetadas. é imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se
messar a magia (como um Ataque Mágico) não Calor Infernal: Uma onda de calor provoca 1 para fora da área de efeito provoca o imediato
tem custo adicional em PMs. ponto de dano a todas as criaturas na área a cessar da chuva. Entretanto ele NÃO está inde-
cada turno. A cada turno as vítimas devem fazer feso, ele pode defender-se normalmente sem
Um Momento de Tormenta também um teste de Resistência para evitar cancelar a magia. Dizem que seu possível cria-
sofrer 1 ponto de dano adicional por queimadu- do, o velho Lemagrag, morreu utilizando a magi-
Escola: Negra. a...
ra.
Custo: 1 PM para cada 10m (veja o texto). Os efeitos da magia Um Momento de Tor-
Frio Implacável: Uma rajada gélica provoca 1
Alcance: pessoal; Duração: sustentável. ponto de dano a todas as criaturas na área a menta surgem logo a cima do mago e a uma
cada turno. A cada turno as vítimas devem fazer distância de 10m para cada PM utilizados na
Essa é uma outra versão para a mesma ma-
também um teste de Resistência para evitar conjuração.
gia descrita na página 103 do Manual 3D&T
Alpha. Esta versão é baseada na magia descrita sofrer 1 ponto de dano adicional por congela- A divulgação desta magia é extremamente
no livro Área de Tormenta. mento. restrita, e sua invocação é permitida apenas em
Tempestade Elétrica: Jogue 1d por turno. Um áreas controladas da Academia Arcana de Val-
Antigamente acreditava-se que esta magia ti-
resultado 1 significa que os personagens são karia, para estudar o fenômeno da Tormenta.
nha sido criada pelo mago Murrice Lemagrag,
atingidos por um raio de natureza alienígena Usar esta magia em qualquer outro ponto do
que escapou vivo de uma área de Tormenta e
(como tudo na Tormenta), gerando uma explo- Reinado é um crime punido com a morte!
trouxe o conhecimento sobre como reproduzi-la.
1D+ 21
Morte e Decadência normal em ambientes estranhos, como debaixo Assim, se um personagem tenta passar pela
d’água (mas a magia não permite que o perso- muralha sofrerá os efeitos de Ataque Mágico
por Eduardo Kawamoto nagem “respire” debaixo d’água). Ataques com com Fogo, Ataque Mágico com Eletricidade,
Escola: Negra. Força não sofrem nenhuma penalidade, mas os Ferrões Venenosos, Petrificação e A Loucura de
com PdF não são afetados. Atavus. Os Ataques Mágicos são realizados com
Custo: 5 PMs por turno. FA 10+1d.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável. A Muralha Prismática
Se alguém lançar a magia Cancelamento de
Essa magia, criada por necromantes malig- Escola: Branca, Elemental e Negra (todas as Magia sobre a Muralha Prismática, poderá blo-
nos, invoca uma aura de decadência sobre o três). quear a cor violeta, e com isso a muralha não
mago. Todas as criaturas vivas a até 10m do Custo: 20 PMs. causará mais A Loucura de Atavus e não terá
mago entram em um processo acelerado de Invulnerabilidade a Magia e Armas Mágicas. A
corrupção, perdendo 1d PVs por turno. Sucesso Alcance: padrão; Duração: sustentável. única forma de anular totalmente uma Muralha
em um teste de Resistência reduz esse dano à Quando A Muralha Prismática é conjurada Prismática é com as magias Inferno de Gelo,
metade. Personagens com Armadura Extra (ma- ela cria uma muralha vertical opaca de cores Raio Desintegrador, Proteção Mágica, A Lança
gia e armas mágicas) não sofrem dano nenhum brilhantes que protege contra todas as formas de Infalível de Talude e Cancelamento de Magia.
caso obtenham sucesso no teste de Resistência, ataque. A muralha brilha com cinco cores, cada Conforme estas magias forem sendo conjuradas
ou apenas meio dano se fracassarem. uma com poder e propósito distintos. na Muralha, uma de suas cores desaparece.
Note que o próprio mago não é imune a essa Qualquer criatura com R3 ou menos que o- Um Cancelamento de Magia não pode cance-
magia. Por outro lado morto-vivos não são afe- lhar para a muralha deve fazer um teste de Re- lar totalmente A Muralha Prismática, indepen-
tados por Morte e Decadência. Essa magia exi- sistência ou sofre os efeitos da magia Cegueira. dente dos PMs do mago “cancelador”.
ge concentração constante do mago, impedindo Fora isso, é possível se aproximar da muralha A Muralha Prismática tem as mesmas pro-
que ele realize qualquer outra ação ou movimen- normalmente. Caso alguém tente atravessá-la porções de uma Muralha de Energia: 3m de
to em seu turno, caso contrário a magia é cance- sofrerá todos os seus efeitos. Cada cor tem um largura ou altura ara cada 4 PMs (ou seja, uma
lada. Entretanto, ele não é considerado Indefeso efeito de proteção, um efeito de ataque e uma combinação mínima de 15m entre largura e altu-
(sua FD é normal). magia capaz de anular seus efeitos: ra).
Devido a seus efeitos causarem dano ao pró- • Vermelho – Invulnerabilidade a PdF – Ata-
prio mago, acredita-se que essa magia tenha que Mágico com Fogo – anulada por Inferno de Névoa
sido desenvolvida por algum morto-vivo podero- Gelo. Escola: Elemental (ar).
so (provavelmente um lich). • Amarelo – impede Petrificação e venenos – Custo: 2 a 10 PMs.
Movimentação Livre Ataque Mágico de Eletricidade – Raio Desinte-
Duração: sustentável.
grador.
Escola: Branca ou Elemental (água). Alcance: curto.
• Verde – imunidade a sopro de dragão –
Exigências: Clericato ou Paladino. Ferrões Venenosos – anulada por Proteção Má- O mago consegue criar, em uma área, uma
Custo: 3 PMs. gica. névoa espessa que atrapalha a visão de todos
• Azul – Armadura Mental – Petrificação – que estiverem envolvidos por ela. A névoa tem
Alcance: toque; Duração: sustentável. um raio de 5 metros para cada PM utilizado para
anulada por A Lança Infalível de Talude.
O alvo desta magia torna-se capaz de movi- sua conjuração. Todas as criaturas dentro da
mentar-se livremente mesmo quando esta sob • Violeta – Invulnerabilidade a Magia e Ar- área sofrem penalidade de H-2 para ataques de
efeito de alguma magia ou efeito de Paralisia ou mas Mágicas – A Loucura de Atavus – anulada longa distância (com PdF). Criaturas com Radar,
similar. Ele também pode mover-se de forma por Cancelamento de Magia. Audição ou Faro Aguçados não são afetadas,

1D+ 22
mas Infravisão, Visão Aguçada e de Raios-X não neste caso há um custo adicional de +10 PMs dor. O olho tem todas suas características 0,
trazem qualquer benefício. Ataques corporais para a realização da magia. Vôo e Aceleração. O mago é capaz de controlar
não sofrem penalidade. Certos itens (como partes do corpo, peça de o olho invocado usando a manobra Comando de
Além disso, criaturas dentro da névoa podem roupa ou foto da criatura) podem reduzir o custo Aliado (como se o olho fosse um Aliado do ma-
se esconder livremente, como se estivessem no em até 1 PM. go). Entretanto, o mago não precisa ter contato
escuro. Criaturas fora da névoa também não visual com o olho para ser capaz de controla-lo –
Qualquer criatura inteligente pode notar que ou seja, o olho pode voar para um lugar distante,
consegue enxergar o que está lá dentro, e por esta sendo observada se obtiver sucesso em um
isso sofrem a mesma penalidade em ataques à longe da visão do mago. Tudo aquilo que o olho
teste de Habilidade. A criatura pode tentar evitar for capaz de ver será automaticamente transpor-
distância. ser vista: lance 1d e some à Resistência da cria- tado para o mago, que poderá ver a mesma
Observar tura observada; depois o mago lança 1d e soma coisa. O olho não pode agir sozinho – se ele não
à sua Resistência. Se o mago obtiver o melhor estiver sendo Comandado permanecerá parado.
Escola: Elemental (espírito). resultado ele consegue observar seu alvo; caso Não há limite quanto à distância que o olho pode
Custo: variável. contrário o mago não funciona (mas pode ser atingir, mas ele permanece ativo apenas durante
tentada novamente, enquanto o mago tiver PMs 1d+3 minutos; depois disso ele se desmancha
Alcance: pessoal; Duração: sustentável. para gastar). em energias místicas (o mago não tem conhe-
Esta é uma magia de espionagem, utilizada A magia Observar permite apenas contato vi- cimento sobre a duração exata do olho).
por magos que desejam espionar seus alvos. sual. Entretanto, uma vez que haja esse contato Esta magia é especialmente adorada por tra-
Quando a magia esta ativa os olhos do mago o mago pode tentar conjurar outras magias so- paceiros arcanos e outros magos que lidam com
brilham como se ele não estivesse enxergando – bre a criatura observada. Apenas magias com espionagem.
e realmente não está, pois a imagem em seus duração sustentáveis e alcance maior do que
olhos não é a mesma que está à sua frente. toque podem ser realizadas – entretanto o custo Olhos de Azshara
Enquanto esta sustentando a magia o mago de cada magia aumenta em +2 PMs, e qualquer
por Eduardo Kawamoto
enxerga algum lugar ou criatura distante. Quanto teste de Resistência por parte da vítima recebe
menos o mago conhece o lugar ou criatura, mais um bônus de +1. Embora o mago não pode con- Escola: Elemental (espírito).
difícil será realizar a magia. versar com a criatura observada, o contato visu- Custo: 2 PMs por turno.
al permite o uso de Telepatia e Poder Telepáti-
• 2 PMs: o mago consegue contato apenas Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
co.
com um lugar ou criatura que conheça muito
bem e já teve contato com ele. Importante salientar que durante a realização Muito pouco se sabe a respeito de Azshara, a
da magia o mago não pode realizar nenhuma maga que dá nome a esta magia e, segundo se
• 4 PMs: o mago consegue contato com uma acredita, seria sua criadora. Algumas lendas
outra ação (apenas movimento). Além do mais,
criatura ou lugar com o qual ele teve contato dizem que se tratava de uma maga élfica res-
o mago é considerado cego, pois sua visão está
somente uma vez na vida. ponsável por uma invasão demoníaca em um
em outro local.
• 6 PMs: o mago consegue contato com uma mundo distante.
criatura ou lugar que ouviu falar, mas nunca teve Olho de Kilrogg por Eduardo Kawamoto Ao utilizar essa magia, os olhos do mago bri-
contato. Escola: Negra. lham levemente, e ele adquire uma profunda
• 8 PMs: o mago consegue contato com uma compreensão mágica. O mago torna-se capaz
Custo: 2 PMs. de identificar magias sem a necessidade de
criatura ou lugar que nunca ouviu falar.
Alcance: veja abaixo; Duração: sustentável. testes. Funciona da mesma forma que a magia
A magia pode ser utilizada com criaturas e Identificação (pg. 19), com a diferença que ela
lugares que estejam em outros Planos, mas Nomeada em homenagem a um grande che-
fe de guerra orc, essa magia cria um olho voa- esta sempre ativa, e o mago só precisa olhar
para o local ou criatura afetada pela magia para
1D+ 23
ser capaz de identificá-la. Com um teste de Ha- Duração: sustentável. terísticas à sua escolha (até um bônus máximo
bilidade é possível até mesmo identificar o nível Esta magia é utilizada por certos magos para igual à Resistência do mago ou +5, o que for
de poder da magia (a quantidade de PMs gas- entrar em comunhão com as habilidades dos menor). Entretanto o efeito dura por tempo limi-
tos). Note que Olhos de Azshara também pode guerreiros. Utilizando o pacto, um mago e um tado: um número de turnos igual à Resistência
ser enganada por um Disfarce Arcano. guerreiro podem lutar como se fossem um só. É do mago. É possível expandir a duração para
além disso, mas neste caso para cada turno
Onda de Choque por Fabrícius Viana uma troca de habilidades: o mago cede ao guer-
adicional o mago precisa gastar estes mesmos
reiro parte de seu poderio mágico, melhorando
Escola: Elemental (terra). seu desempenho em combate, enquanto o guer- PMs.
Custo: 4 PMs por rodada. reiro protege o mago Por exemplo, se um mago com R3 resolve
Para realizar um pacto pela primeira vez, é fazer um pacto que dê H+2 e F+1 ao guerreiro
Alcance: curto; Duração: sustentável. ele gasta 3 PMs e o efeito dura 3 turnos. Se ele
necessário desenhar um círculo mágico no chão
Esta magia encanta uma espada ou outro ar- sob o mago (“Magister Magi”) e o guerreiro (“Mi- deseja extender o bônus para cinco turnos pre-
tefato com as propriedades terrestres. Toda vez nister Magi”), o que toma uma rodada inteira, cisará gastar 9 PMs (3 PMs pelos 3 primeiros
que o item é brandido ou invocado, uma onda de sendo necessário um Teste Médio da Especiali- turnos e mais 6 pelos dois turnos adicionais).
choque é criada imediatamente à frente do mago zação Ciências Ocultas ao final do processo (em O mago precisa decidir o tempo do pacto
e segue em linha reta em direção ao inimigo, caso de falha no teste o processo precisa ser ANTES de realizá-lo, e gasta os PMs necessá-
atacando com F+H+3d. Mesmo sendo um ata- reiniciado). Após isso, deve-se realizar o contra- rios apenas uma vez, no momento da invocação
que de longa distância, é baseado em Força. to: os dois entram em sincronia mágica, selando do pacto. Caso o pacto se encerre, ele precisará
Dura uma rodada para cada 4 PMs gastos. Não o contrato do pacto com um beijo (o que equiva- de 1d+2 turnos para poder reinvocá-lo. Encerrar
funciona, obviamente, contra alvos aéreos. le a um movimento). Uma carta com as informa- o pacto antes do tempo não restaura os PMs
Onda Explosiva por Fabrícius Viana
ções astrológicas do guerreiro é criada, como
símbolo do contrato e pode ser usada para co-
utilizados.
O mago pode, além de conferir melhorias nas
Escola: Negra. municação telepática entre o guerreiro e o mago, Características do guerreiro, dar a ele alguma
mesmo que estes estejam a grandes distâncias, característica especial, como certas vantagens
Custo: 10 PMs.
bem como para invocar o guerreiro (que deve (apenas coisas como Ataque Especial, Ataque
Alcance: toque; Duração: instantânea. estar a uma distância máxima de 10 km). A partir Múltiplo, Aceleração, etc.; coisas como Aliado,
Com um único golpe, esta magia causa 6d de então o mago não precisa “recontratar” o Familiar, Clericato, Boa Fama e similares não
pontos de dano e pode abrir em uma parede um guerreiro sempre que quiser fazer o pacto; ele podem ser invocadas com o pacto) ou desvan-
buraco grande o bastante para que uma pessoa apenas invoca o pacto mediante o contrato pre- tagem (com excessão das de caráter social). Ele
passe com facilidade. No entanto, é uma magia viamente feito, gastando apenas um movimento paga, para isso, o custo da vantagem x2 em
difícil de usar em combate, pois o alvo precisa para isso. O guerreiro precisa estar em alcance PMs, ou diminui do custo total do pacto, o valor
tocar o alvo com as duas mãos (exige dois ata- visual curto. da desvantagem x2 em PMs. O máximo em
ques na mesma rodada, com os redutores apro- Sob efeito de pacto, um guerreiro tem suas termos de vantagens e desvantagens, que o
priados, e ambos devem vencer a FD do alvo). habilidades melhoradas. O mago usa seus PMs mago pode oferecer é um valor de PMs igual ao
para aumentar os dotes físicos do guerreiro, dobro de sua Habilidade. Estas características
Pacto Mágico por Fabrícius Viana bem como dar a ele características únicas de se manifestam na forma de um artefato, que são
Escola: Branca, Elemental e Negra (o mago combate. fixos: ele pode sofrer melhorias, mas sempre
deve ter todas as Escolas). O mago pode gastar seus PMs para conferir será o mesmo quando invocado. Uma cópia da
ao guerreiro bônus temporários em suas Carac- carta original pode ser utilizada para invocar o
Custo: 1 PM ou mais. artefato pelo guerreiro, mesmo que o mago não
terísticas. Para cada 1 PM que o mago utilize o
Alcance: veja a seguir. guerreiro recebe um bônus de +1 em uma carac- esteja por perto. Neste caso, é ele quem gasta

1D+ 24
os PMs necessários (ou parte deles, se não R-2 no quinto e assim por diante, até o alvo fa- ou invocados dentro desta área recebem um
possuir tudo; neste caso, o artefato não vem lhar. Se o alvo falhar no teste ele recebe algum bônus de R+1 apenas para determinar seus PVs
com todos os seus poderes). A carta-cópia se tipo de Insanidade Leve (0 pontos). e PMs.
transforma no próprio artefato, quando isso a-
contece. Portal para o Saber Se a área onde a magia foi conjurada tiver
um altar ou outro símbolo de sua divindade (ge-
É possível realizar mais de um pacto, mas as Escola: Elemental (espírito). ralmente Tenebra ou Ragnar) os efeitos são
limitações da magia se aplicam ao total de pac- Custo: 5 PMs. duplicados (-4 em Focus para Controle e Escon-
tos, e não individualmente (ou seja, um mago juro de Mortos-Vivos, +2 em todos os testes para
com R2 pode realizar dois pactos, mas poderá Alcance: curto; Duração: instantânea. mortos-vivos e R+2 para determinar PVs e PMs).
oferecer apenas um bônus de +1 em cada pac- Esta magia é apenas uma versão mais sim-
to). ples da magia Teleportação Planar. Quando é Profanar Arma
conjurada, seus alvos são imediatamente tele-
Passos sem Pegadas portados à entrada da Academia Arcana. A ma-
Escola: Negra.

gia não permite teleportar-se para nenhum outro Exigências: Paladino.


Escola: Elemental (terra).
lugar. Em todos os demais sentidos, funciona Custo: 1 PM.
Exigências: Clericato. como uma Teleportação Planar. Alcance: toque; Duração: sustentável.
Custo: 1 PM. Esta magia é comumente ensinada (ou for- Perceba que uma das exigências da magia é
Alcance: toque; Duração: sustentável. necida na forma de pergaminho) a alunos que a Vantagem Paladino, mas paladinos não po-
O alvo da magia não deixa rastros nem pe- tenham dificuldade em chegar na Academia dem ter Magia Negra. Esta é uma magia profa-
gadas quando caminha por qualquer tipo de através de seus portais fixos, ou a aventureiros na, que apenas pode ser realizada por paladinos
terreno, incluindo lama e neve. Qualquer teste que estejam realizando missões à Academia. caídos, algozes e anti-paladinos.
para rastreá-lo torna-se uma tarefa Difícil. Profanar O paladino consegue imbuir sua arma com
Percepção Temporal Escola: Negra.
uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as
características de uma arma Profana (veja a pg.
Escola: todas. Exigências: Clericato. 41). Mas ela NÃO oferece nenhum outro bônus
Custo: 1 PM por turno. Custo: 1 PM. mágico. Também não afeta uma arma que já
seja considerada Profana.
Alcance: toque; Duração: sustentável. Alcance: longo; Duração: sustentável.
Esta magia não pode ser conjurada sobre
Esta magia permite ao alvo receber parte da Esta magia foi criada pelos clérigos da Mãe uma arma Sagrada ou uma arma que esteja sob
percepção temporal que os lefeu, habitantes da Noite, e tem sido muito utilizada por todos os efeito das magias Abençoar Arma ou Arma Sa-
Tormenta, possuem. Ele consegue ver parcial- servos da Deusa das Trevas. grada.
mente no futuro. Como resultado todos os seus O clérigo consegue imbuir energia negativa
testes de Habilidade que envolvam movimento em uma área (de acordo com o alcance). Magias Proteção Contra Magia
(incluindo combates) recebem um bônus de +2. de Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos so- Escola: Branca ou Elemental.
O problema é que a mente humanóide não frem uma penalidade de -2 em seu Focus. Além
esta preparada para esse tipo de percepção disso, todos os mortos-vivos e certos youkais Custo: 1 PM por turno.
temporal. Para cada turno que a magia é susten- malignos (demônios, meio-abissais e licantro- Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
tada o alvo deve fazer um teste de R+2. A cada pos) dentro da área recebem um bônus de +1 Muito similar à Proteção Contra o Elemento,
turno o teste torna-se mais difícil: R+1 no segun- em todos os seus testes (FA, FD, testes de Re- mas oferece proteção contra ataques mágicos,
do turno, Resistência no terceiro, R-1 no quarto, sistência, etc). Mortos-vivos que sejam criados feitos com magia ou armas mágicas. Com 2 PMs
1D+ 25
o mago é capaz de criar uma barreira mágica Proteção das Armas aço para atacar. Conjurando um raio que não
que reduz em 1 PM o efeito de qualquer magia tem efeito sobre si mesmo, ele aumenta o dano
lançada contra ele. Cada PM a cima de 2 au- Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra. causado por sua arma, criando uma especie de
menta a resistência em +1. Então, um mago que Custo: 2 PMs por pessoa. arma elétrica. A arma ataca com F+H+1d+ os
utilize 4 PMs consegue reduzir um Ataque Mági- PMs gastos, até o máximo de 10 PMs.
co com 4 PMs para um Ataque Mágico com 1 Alcance: toque; Duração: sustentável.
Alternativamente, o mago pode lançar um
PM. Desenvolvida pelos laboratórios da Academia raio nas proximidades ao custo de 3 PMs e que
Magias que não causam dano também são Arcana que estudam a Tormenta e seus habitan- exige do inimigo um teste de Resistência; falha
afetadas, mas a magia apenas é cancelada se o tes, esta magia protege as armas mágicas car- faz o inimigo ficar paralisado por 1d rodadas,
resultado for 0 PMs. Por exemplo, um mago sob regadas pelo alvo. sendo considerado Indefeso enquanto isso (mas
efeito de Proteção Mágica com 3 PMs é atacado Armas e armaduras mágicas utilizadas dentro caso sofra dano, a paralisação é encerrada –
por uma Cegueira (3 PMs) e uma Petrificação (5 de uma área de Tormenta tem sua eficiência como se o contato fizesse o corpo eletrizado
PMs). A magia Cegueira não surte nenhum efei- reduzida em -2. Assim, uma arma mágica que servir de "terra" e eliminar a energia elétrica).
to (pois foi reduzida a 0 PMs), mas a Petrificação geralmente oferece F+3 irá oferecer somente
(que apenas foi reduzida a 2 PMs) funciona F+1. O bônus NÃO se transforma em penalida- Rajada de Força
normalmente. de. Caso seja uma arma de F+1, dentro da área Escola: todas.
de Tormenta ela se tornará um item normal. O
Proteção Contra o Elemento mesmo acontece com armaduras. Com outros Custo: 1 a 5 PM.
Escola: todas. itens mágicos (anéis, varinhas, amuletos, etc) a Alcance: longo; Duração: instantânea.
penalidade aumenta para -4. Itens mágicos com Os lefeu, seres da Tormenta, são imunes a
Custo: 2 a 10 PMs por turno. custo de 20 PEs ou menos e que não oferecem todos os elementos que compõem a magia arto-
Alcance: curto; Duração: sustentável. bônus simplesmente não funcionam. niana. Uma Rajada de Força gera um raio de
Muito semelhante à Proteção Mágica comum, Quando um mago conjura Proteção das Ar- energia universal, criado com todas as escolas
mas mais efetiva – porque ela protege melhor mas sobre um alvo, todas as suas armas mági- e, ao mesmo tempo, nenhuma delas. Assim, a
contra o elemento escolhido. Além de aumentar cas, armadura e itens de qualquer natureza su- magia ignora toda a proteção que os lefeu tem
sua Armadura, quem recebe a magia também portam a entrada em uma área de Tormenta, e contra as magias do povo de Arton.
terá Armadura Extra contra aquele elemento. por isso não sofrem penalidade. Itens de arre- O ataque funciona exatamente da mesma
Então, se você é um mago com Armadura 3 e messo perdem essa propriedade quando são forma que um Ataque Mágico: os PMs utilizados
Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 arremessados pela primeira vez. Da mesma (1 a 5) + Habilidade +1d. A diferença é que o
PM por turno e usar Proteção Mágica comum forma, itens que sejam adquiridos após a conju- mago deve ter as três vantagens mágicas (Bran-
para ficar com A6. Mas se está sendo atacado ração da magia não são afetados. ca, Negra e Elemental) para ser capaz de reali-
com Água, neste caso terá A12! Raio Elétrico por Fabrícius Viana zá-la.
Cada 2 PMs gastos em sua invocação ofere-
Escola: Elemental (ar). Regeneração por Fabrícius Viana
cem para o alvo A+1 e Armadura Extra contra o
elemento utilizado. Então, se você tem A1, con- Custo: 1 a 10 PMs. Escola: Branca.
jura Proteção contra Fogo e gasta 4 PMs, duran- Alcance: Curto. Exigências: Clericato.
te uma rodada terá A1+2 e Armadura Extra:
Fogo (ou seja, sua Armadura final contra fogo Duração: instantânea ou sustentável (veja Custo: 2 PMs por turno.
será A6). adiante). Alcance: toque; Duração: sustentável.
Esta magia elétrica foi criada por guerreiros-
magos que costumavam usar armas de metal e
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Essa magia da escola branca faz com que o sem nenhuma penalidade. Entretanto o perso- Tolerância ao Horror
alvo seja capaz de regenerar seus ferimentos. nagem sob efeito da magia deve atacar o tempo
Ele é considerado como tendo a vantagem Re- inteiro, ou o efeito da magia será dissipado. A Escola: Branca.
generação (Manual 3D&T Alpha pg. 37). cada turno o personagem deve realizar pelo Custo: 2 PMs.
Esta magia também pode ser usada para res- menos um ataque contra um alvo vivo (ou um
construto ou morto-vivo); se não o fizer, a magia Alcance: toque; Duração: sustentável.
taurar membros perdidos. Neste caso o custo é
de 5 PMs permanentes, e a duração também é perde seu efeito imediatamente. Criada para resistir aos horrores da Tormenta
e outras ameaças que podem causar insanida-
permanente. Sete Vidas de, esta magia oferece ao alvo um bônus de +3
Santuário Escola: Branca ou Negra. em testes de Resistência para evitar insanidade
(incluindo a magia Loucura de Atavus).
Escola: Branca. Custo: 15 PMs.
Exigências: Clericato. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Toque da Ferrugem
Custo: 1 PM por criatura, por turno. Dado o potencial da magia para ceifar a vida Escola: Elemental (terra).
Alcance: toque; Duração: sustentável. de qualquer criatura em um piscar de olhos, Exigências: Clericato.
certos estudiosos criaram uma forma de prote-
Esta magia invoca uma aura de paz similar ção especializada. Enquanto mantiver os PMs Custo: 2 PMs.
àquela que protege os clérigos de Marah. Qual- gastos presos na magia, o mago não será afeta- Alcance: toque; Duração: permanente.
quer pessoa que tente atacar o alvo desta magia do por magias ou efeitos que causem morte
deve antes passar em um teste de Resistência. Qualquer item de ferro, ou com ligas de ferro,
automática (ele é automaticamente bem sucedi-
Se falhar, seu ataque será interrompido, e sua que o clérigo tocar fica enferrujado instantanea-
do no teste de R, quando aplicável).
ação será perdida. A magia não impede que o mente. O tamanho do objeto a ser enferrujado
alvo seja atacado ou sofra os efeitos de magias Isso infelizmente não o protege contra outras depende dos PMs: cada 2 PMs afeta um objeto
ou ataques de área não direcionados a ele. O maneiras de morrer, como perda de PVs e falha equivalente a um círculo de 2m.
alvo também não poderá atacar ou a magia será “normal”no teste de morte ou envenenamentos.
Se usado contra criaturas feitas de metal
dissipada. Por outro lado, ele pode usar magias Surdez (como construtos) a magia causa automatica-
que não sejam de ataque e realizar outras ações mente 1 ponto de dano para PM utilizado, igno-
não agressivas (como se proteger, lançar magi- Escola: Elemental (ar) ou Negra. rando Força de Defesa (lembrando que ele ain-
as de cura ou invocar uma criatura). Custo: 3 PMs. da deve tocar seu alvo).
Sede de Sangue por Eduardo Kawamoto Alcance: longo. Usada em combate contra criaturas não me-
tálicas, esta magia pode enferrujar armas e ar-
Escola: Elemental (fogo) ou Negra. Duração: permanente até ser cancelada. maduras metálicas. Se o ataque acertar, a arma
Custo: 2 PMs por turno. O alvo dessa magia fica completamente sur- ou armadura estará danificada, o que reduz em
do, como na desvantagem Defeito Físico: Surdo 1 ponto a Força (se for uma arma de combate
Alcance: toque; Duração: sustentável. (pg. 41 do Manual 3D&T Alpha). Assim como corporal), Poder de Fogo (arma de longo alcan-
Esta magia invoca sobre o alvo uma fúria em Cegueira, as únicas magias capazes de can- ce) ou Armadura (se for uma armadura) do alvo.
sanguinolenta. O personagem adquire uma apa- celar uma magia Surdez são Cancelamento de Itens danificados dessa forma podem ser
rência mais agressiva e ameaçadora, tornando-o Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou consertados com um teste da Especialização
uma fera sedenta por sangue. a própria Surdez (lançada com a Escola Elemen- Armeiro (de Mecânica). É necessário um teste
Um personagem sob efeito de Sede de San- tal: ar, independente da forma como ela foi con- para cada ponto perdido. Além disso, são ne-
gue pode realizar um ataque extra por turno, jurada da primeira vez). cessários alguns materiais para o reparo, equi-

1D+ 27
valente a 2 Pontos de Experiência para cada Para a realização do ritual o mago deve pri- é totalmente incapaz de interagir e mesmo ouvir
ponto a ser restaurado. O trabalho consome meiro construir um amuleto que irá abrigar sua criaturas que estejam no Plano Material.
uma hora por teste, e em caso de falha o traba- alma depois que a transformação se concluir. A
lho é atrasado em mais uma hora. Um armeiro construção desse amuleto exige componentes Trovão
ou ferreiro pode consertar os itens ao custo de materiais no valor de 340 Pontos de Experiência. Escola: Elemental (ar).
1dx10 + 50 Moedas (Tibares de cobre) para Se o amuleto for criado, e o ritual completado
cada ponto restaurado. Custo: 2 a 10 PMs.
(o que pode levar algumas horas) o mago alvo
Importante salientar que itens mágicos ge- dessa magia recebe a vantagem Lich (veja o Alcance: longo; Duração: instantânea.
ralmente não são afetados por esta magia. A capítulo 3). Esta magia famosa, mas rara, permite dispa-
magia tem um custo adicional de 5 PMs para rar pelas mãos uma rajada elétrica em forma de
cada +1 de bônus do item mágico. Transporte Etéreo relâmpago, que pode ziguezaguear livremente,
atingindo até seis alvos que estejam em linha
Totem por S Crash
Escola: Elemental (espírito), Negra.
reta. As vítimas atingidas sofrem são atacar com
Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. FA igual a H+1d + metade dos PMs utilizados. O
Escola: todas.
Alcance: toque; Duração: sustentável. alvo não pode usar sua FD para defender-se
Custo: 1 PM. (sua FD será igual a H+1d), a menos que ele
Quando conjura essa magia o mago é trans-
Alcance: curto; Duração: instantânea. portado para as bordas do Plano Etéreo, um tenha Armadura Extra contra eletricidade ou
Esta magia simples permite ao mago trans- Plano dimensional habitado pelos espíritos e magia (neste caso, sua FD será normal). As
formar seu Familiar ou Aliado em um pingente, fantasmas. O mago passa a ser capaz de se vítimas tem direito a fazer um teste de Resistên-
que se telepontará para o cordão do mago ou movimentar no Plano Etéreo, com o dobro de cia para reduzir o dano à metade.
para um outro item que possa ser anexado pelo sua velocidade normal, e pode emergir para o Qualquer objeto metálico maior que uma ar-
pingente como pulseiras e chaveiros. Plano Material (Arton) a qualquer momento que madura (estátua, porta, jaula, âncora...) dentro
Nesse estado o aliado pode ser curado atra- desejar. do alcance atrai para si o relâmpago, impossibili-
vés de magias de cura ou com uma noite de O Plano Etéreo se apresenta exatamente i- tando o uso da magia.
sono de seu conjurador, na segunda opção seus gual ao Plano Material, mas completamente
PMs também são recuperados. preenchido por brumas e nevoeiros. Os objetos
Para trazer o Familiar/Aliado de volta, basta também podem parecer translúcidos algumas
chama-lo essa ação não gasta PMs. vezes. Fantasmas, espíritos e outras criaturas
incorpóreas são completamente visíveis no Pla-
Transformação em Lich no Etéreo (mesmo que estejam tentando utilizar
alguma forma de invisibilidade).
Escola: Negra.
Um personagem que esteja sob efeito de
Custo: 5 PMs permanentes. Transporte Etéreo pode interagir normalmente
Alcance: pessoal; Duração: permanente. com criaturas incorpóreas, como se ele próprio
fosse incorpóreo. Ele também torna-se comple-
Extremamente cobiçada por magos podero-
tamente invisível para criaturas que estejam no
sos, essa magia permite realizar o ritual de
Plano Material (nem mesmo Ver o Invisível é
transformação em lich – o mais poderoso morto-
capaz de detectá-lo, embora uma Visão de
vivo que existe. Entretanto, apenas os próprios
Khalmyr ainda possa percebê-lo). Por outro lado,
liches conhecem os segredos sobre essa magia,
um personagem sob efeito de Transporte Etéreo
e não estão dispostos a revelá-la.

1D+ 28
Trovão em Cadeia Velocidade pode ser usada como contra- Vôo
mágica para Lentidão, e vice-versa.
Escola: Elemental (ar). Escola: Elemental (ar).
Virtude
Custo: 2 a 10 PMs. Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea. Escola: Branca. Alcance: toque; Duração: sustentável.
Essa magia é uma versão melhorada da ma- Exigências: Clericato ou Paladino. Vôo é simplesmente uma versão mais avan-
gia Trovão. Funciona exatamente da mesma Custo: 1 PM. çada da magia Transporte, permitindo que as
forma, com a diferença que o trovão não segue Alcance: toque; Duração: sustentável. criaturas ou objetos transportados se afastem do
apenas em linha reta – ele pode mudar de dire- chão ou atinjam grandes alturas. O alvo da ma-
ção e atacar outro alvo. Invocando os poderes divinos, o alvo desta gia é considerado como tendo a vantagem Vôo
magia recebe um bônus de R+1, mas apenas (Manual D&T Alpha, pg. 39). Sua velocidade de
Após atingir um alvo o trovão salta para a cri- para determinar seus Pontos de Vida. Estes PVs
atura mais próxima e a ataca. Depois ele salta vôo é determinada pelos PMs utilizados: 10m/s
bônus desaparecem assim que a magia é can- com 1 PM, 20m/s com 2 PMs, 40m/s com 3 PMs
para outra criatura próxima e a ataca também, e celada. Além disso, eles são os primeiros a se-
assim sucessivamente. O trovão, entretanto, e assim por diante.
rem consumidos quando o personagem sofre
nunca ataca duas vezes a mesma criatura. Além dano. Contudo, o peso que você pode transportar
disso, a cada ataque depois do primeiro ele vai com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até
ficando mais fraco, e por isso sua FA é reduzida Visão de Khalmyr 50kg com 1 PM; 100kg com 2 PMs; 200kg com 3
em -2 para cada ataque posterior (ou seja, -2 no PMs; 400kg com 4 PMs e 800kg com 5 PMs.
segundo ataque, -4 no terceiro, e assim por di- Escola: Branca.
ante, até ser reduzido a 0 e desaparecer). Custo: 4 PMs. Zona da Verdade
O grande risco desta magia é que o mago Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Escola: Branca, Elemental (ar ou espírito).
NÃO controla os alvos seguintes do raio, que Exigências: Clericato.
O nome sugere que essa magia tenha sido
pode ser qualquer criatura ao alcance – incluin-
criada por clérigos de Khalmyr, para tentar de- Custo: 2 PMs.
do o próprio mago ou seus aliados! Como acon-
tectar mentiras e enganações. Quando esta sob
tece com Trovão, qualquer objeto metálico maior Alcance: curto; Duração: sustentável.
efeito da Visão de Khalmyr o mago torna-se
que uma armadura dentro do alcance atrai para
completamente imune a qualquer tipo de ilusão, Todas as criaturas dentro da área de alcance
si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.
mágica ou normal. Ele também torna-se capaz desta magia não podem mentir de forma delibe-
Velocidade de ver criaturas invisíveis, e mesmo criaturas rada ou intencional, a menos que passem em
que estejam se escondendo em outros Planos um teste de Resistência. É permitido um teste
Escola: Elemental (ar). (como em um Transporte Etéreo). Enfim, a ma- para cada afirmação da criatura. As criaturas
Custo: 2 PMs por turno. gia é capaz de perceber qualquer tipo de enga- afetadas sabem que a magia esta fazendo efei-
nação. Qualquer teste de Disfarce ou similar é to, e por isso podem optar por não falar. Perso-
Alcance: curto; Duração: sustentável. considerado Difícil contra um mago sob efeito nagens com a Perícia Manipulação ou a Especi-
Um personagem sob efeito de Velocidade dessa magia. alização Lábia podem fazer um Teste Difícil para
torna-se mais rápido. O alvo passa a ser capaz Visão de Khalmyr, entretanto, não é capaz de tentar “ocultar” a verdade.
de realizar uma ação extra por turno em que a detectar criaturas escondidas, nem mentiras Esta magia é muito utilizada por clérigos de
magia estiver ativada. Alem disso a Velocidade faladas, apenas disfarces e enganações ligadas Khalmyr, especialmente em seus tribunais por
ainda oferece um bônus de H+1 em Esquiva e à visão. todo o Reinado.
para determinar FD e velocidade.

1D+ 29
Lista Completa das 300 Magias Alpha
Abençoar Água (MM, pg. 07). Barreira de Lâminas (MM, pg. 10). Corpo Elemental (M3D&T, pg. 89 e MM, pg. 14).
Abençoar Arma (MM, pg. 07). Barreira de Vento (M3D&T, pg. 84). Corpo de Ferro (MM, pg. 14).
Acalmar Animais (MM, pg. 07). Barreira Mística (M3D&T, pg. 84). Crânio Voador de Vladislav, O (M3D&T, pg. 89).
Ação Aleatória (MM, pg. 07). Bênção (MM, pg. 11). Criação de Dragão-Esqueleto (MM, pg. 15).
Acordar (M3D&T, pg. 81). Bola de Fogo (M3D&T, pg. 84). Criação de Dragão-Zumbi (MM, pg. 15).
Aderência (MM, pg. 07). Bola de Fogo de Questor (MM, pg. 11). Criação de Frutas e Vegetais (MM, pg. 15).
Afetar Fogueiras (MM, pg. 07). Bola de Lama (M3D&T, pg. 84). Criação de Mortos-Vivos (MM, pg. 15).
Agilidade (MM, pg. 07). Bola de Vento (M3D&T, pg. 85). Criar Água (MM, pg. 16).
Alarme! (MM, pg. 08). Bolas Explosivas (M3D&T, pg. 85). Criar Pântano (M3D&T, pg. 89).
Amaldiçoar Água (MM, pg. 08). Bomba Aérea (M3D&T, pg. 85). Criar Vento (M3D&T, pg. 89).
Amor Incontestável de Raviollius, O (M3D&T, pg. 81) Bomba de Luz (M3D&T, pg. 85). Criatura Mágica (M3D&T, pg. 89).
Andar na Água (MM, pg. 08). Bomba de Terra (M3D&T, pg. 85). Criatura Mágica Superior (M3D&T, pg. 90).
Andar no Ar (MM, pg. 08). Bomba de Vento (M3D&T, pg. 85). Criatura Mágica Suprema (M3D&T, pg. 90).
Anfíbio (M3D&T, pg. 82). Bordão Mágico (MM, pg. 11). Cura de Maldição (M3D&T, pg. 90).
Animar Sopro (MD, pg. 63). Brilho de Espírito (M3D&T, pg. 85). Cura Mágica (M3D&T, pg. 90).
Ao Alcance da Mão (M3D&T, pg. 81). Brilho Explosivo (M3D&T, pg. 85). Cura Mágica Mínima (MM, pg. 16).
Apavorante Gás de Luigi, O (M3D&T, pg. 82). Buraco Negro (M3D&T, pg. 86). Cura Mágica Superior (M3D&T, pg. 90).
Aporrinhação de Nimb, A (M3D&T, pg. 82). Cajado em Cobra (M3D&T, pg. 86). Cura para o Mal (M3D&T, pg. 91).
Arma de Allihanna (M3D&T, pg. 82). Camaleão (MM, pg. 11). Cura para os Mortos (M3D&T, pg. 91).
Arma Profana (MM, pg. 08). Campo de Antimagia (MM, pg. 11). Cura Total (M3D&T, pg. 91).
Arma Sagrada (MM, pg. 08). Chicote de Fogo (MM, pg. 11). Dardos da Agonia (M3D&T, pg. 91).
Armadura de Allihanna (M3D&T, pg. 82). Chicote das Trevas (MM, pg. 12). Desejo (M3D&T, pg. 91).
Armadura Elétrica (M3D&T, pg. 83). Cancelamento de Magia (M3D&T, pg. 86). Desespero (MM, pg. 16).
Armadura Espiritual (M3D&T, pg. 83). Cancelamento Superior (M3D&T, pg. 86). Desmaio (M3D&T, pg. 92).
Armadura Espectral (MM, pg. 09). Canto da Sereia, O (M3D&T, pg. 86). Despertar da Fera (MM, pg. 16).
Armadura Extra (M3D&T, pg. 83). Cegueira (M3D&T, pg. 87). Destrancar (M3D&T, pg. 92).
Armadura de Gelo (MM, pg. 09). Chuva Congelante (M3D&T, pg. 87). Destruição do Espírito (M3D&T, pg. 92).
Arpão (M3D&T, pg. 83). Chuva Quente (M3D&T, pg. 87). Destruir Criatura (MM, pg. 16).
Asfixia (M3D&T, pg. 83). Círculo de Cura (MM, pg. 12). Desvio de Disparos (M3D&T, pg. 92).
Ataque da Ordem (MM, pg. 09). Círculo de Morte (MM, pg. 12). Detecção de Armadilhas (MM, pg. 16).
Ataque Mágico (M3D&T, pg. 83). Coma (M3D&T, pg. 87). Detecção de Magia (M3D&T, pg. 92).
Ataque Vibratório (M3D&T, pg. 84). Comando de Khalmyr (M3D&T, pg. 88). Detecção do Mal (M3D&T, pg. 92).
Ataque Vorpal (M3D&T, pg. 83). Círculo de Raios (MM, pg. 12). Disfarce Arcano (MM, pg. 17).
Aumento de Dano (M3D&T, pg. 84). Conjurar Animais (MM, pg. 12). Distorção de Movimento (MM, pg. 17).
Aura (MM, pg. 09). Conjurar Insetos (MM, pg. 12). Dominação Total (M3D&T, pg. 93).
Aura Brilhante (MM, pg. 10). Consertar (M3D&T, pg. 88). Encontro Aleatório (M3D&T, pg. 93).
Aura Profana (MM, pg. 10). Contra-Ataque Mental (M3D&T, pg. 88). Enfraquecer Magia (M3D&T, pg. 93).
Aura Sagrada (MM, pg. 10). Controlar o Clima (MM, pg. 12). Enxame de Trovões (M3D&T, pg. 93).
Aura Vampírica (MM, pg. 10). Controlar Elemento (MM, pg. 13). Erupção de Aleph, A (M3D&T, pg. 93).
Banf! (MM, pg. 10). Controle de Mortos-Vivos (M3D&T, pg. 88). Escapatória de Valkaria, A (M3D&T, pg. 94).

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Lista Completa das 300 Magias Alpha
Esconjuro de Mortos-Vivos (M3D&T, pg. 94). Invisibilidade (M3D&T, pg. 98). Nevoeiro de Hyninn (M3D&T, pg. 105).
Escudo Elemental (MM, pg. 17). Invisibilidade Superior (M3D&T, pg. 98). Nevoeiro de Sszzaas (M3D&T, pg. 105).
Escudo da Fé (MM, pg. 17). Invocação de Aliado Extra-Planar (MM, pg. 20). Nobre Montaria (M3D&T, pg. 105).
Escudo de Mana (MM, pg. 17). Invocação da Fênix (MM, pg. 20). Nulificação Total de Talude, A (M3D&T, pg. 105).
Escuridão (M3D&T, pg. 94). Invocação do Dragão (M3D&T, pg. 98). Observar (MM, pg. 23).
Explosão (M3D&T, pg. 94). Invocação do Elemental (M3D&T, pg. 99). Olho de Kilrogg (MM, pg. 23).
Fada Servil (M3D&T, pg. 94). Invocação do Elemental Superior (M3D&T, pg. 99). Olhos de Azshara (MM, pg. 23).
Falar com Animais (MM, pg. 17). Invocação do Elemental Supremo (M3D&T, pg. 99). Onda de Choque (MM, pg. 24).
Falar com Plantas (MM, pg. 17). Invulnerabilidade (M3D&T, pg. 100). Onda Explosiva (MM, pg. 24).
Farejar Tesouro (M3D&T, pg. 95). Lágrimas de Hyninn (M3D&T, pg. 100). Onda de Vento (M3D&T, pg. 106).
Fascinação (M3D&T, pg. 95). Lágrimas de Wynna (M3D&T, pg. 100). Pacto com a Serpente (M3D&T, pg. 106).
Feras de Tenebra (M3D&T, pg. 95). Lâmina d'Água (M3D&T, pg. 100). Pacto Mágico (MM, pg. 24).
Ferrões Venenosos (M3D&T, pg. 95). Lança Infalível de Talude, A (M3D&T, pg. 100). Pânico (M3D&T, pg. 106).
Fios de Gelo (M3D&T, pg. 95). Leitura de Lábios (M3D&T, pg. 101). Paralisia (M3D&T, pg. 106).
Fissura (MM, pg. 18). Fascinação (M3D&T, pg. 95). Passos sem Pegadas (MM, pg. 25).
Flecha Ácida (MM, pg. 18). Feras de Tenebra (M3D&T, pg. 95). Paz de Marah (M3D&T, pg. 106).
Flecha de Vento (M3D&T, pg. 95). Lentidão (MM, pg. 20). Pequenos Desejos (M3D&T, pg. 106).
Flor Perene de Milady "A", A (M3D&T, pg. 96). Loucura de Atavus, A (M3D&T, pg. 101). Percepção Temporal (MM, pg. 25).
Fogo das Fadas (MM, pg. 18). Luz (M3D&T, pg. 101). Permanência (M3D&T, pg. 107).
Fome de Megalokk (M3D&T, pg. 96). Magia Perdida (M3D&T, pg. 102). Petrificação (M3D&T, pg. 107).
Força Mágica (M3D&T, pg. 96). Mágica Silenciosa de Talude, A (M3D&T, pg. 101). Poder Telepático (M3D&T, pg. 108).
Forma Gasosa (MM, pg. 18). Maldição das Trevas (M3D&T, pg. 101). Porta Dimensional (M3D&T, pg. 108).
Forma de Pedra (MM, pg. 18). Mãos de Fogo (MM, pg. 20). Portal para o Saber (MM, pg. 25).
Frenesi Profano (MM, pg. 19). Marcha da Batalha (M3D&T, pg. 102). Praga de Kobolds (M3D&T, pg. 108).
Fuga da Tormenta (MM, pg. 19). Marcha da Coragem (M3D&T, pg. 102). Presença Distante (M3D&T, pg. 108).
Fúria de Beluhga (M3D&T, pg. 96). Marionete (M3D&T, pg. 102). Profanar (MM, pg. 25).
Fúria Guerreira (M3D&T, pg. 96). Mata-Dragão (M3D&T, pg. 102). Profanar Arma (MM, pg. 25).
Furtividade de Hyninn, A (M3D&T, pg. 96). Megalon (M3D&T, pg. 102). Proteção Contra a Tormenta (M3D&T, pg. 108).
Gagueira de Raviollius, A (M3D&T, pg. 96). Mikron (M3D&T, pg. 103). Proteção Contra Magia (MM, pg. 25).
Garras Afiadas (MD, pg. 64). Momento de Tormenta, Um (M3D&T, pg. 103; MM, Proteção Contra o Elemento (MM, pg. 26).
Garras de Atavus (M3D&T, pg. 96). pg. 21). Proteção das Armas (MM, pg. 26).
Globo Elemental (MM, pg. 19). Monstros do Pântano (M3D&T, pg. 103). Proteção Mágica (M3D&T, pg. 108).
Identificação (MM, pg. 19). Morte Estelar (M3D&T, pg. 104). Proteção Mágica Superior (M3D&T, pg. 108).
Ilusão (M3D&T, pg. 97). Morte e Decadência (MM, pg. 22). Proteção Superior Contra a Tormenta (M3D&T,
Ilusão Avançada (M3D&T, pg. 97). Movimentação Livre (MM, pg. 22). pg. 109).
Ilusão Total (M3D&T, pg. 97). Mundo dos Sonhos (M3D&T, pg. 104). Raio Desintegrador (M3D&T, pg. 109).
Imagem Turva (M3D&T, pg. 97). Muralha de Energia (M3D&T, pg. 104). Raio Espiritual (M3D&T, pg. 109).
Impulso (M3D&T, pg. 98). Muralha Prismática, A (MM, pg. 22). Raio Elétrico (MM, pg. 26).
Inferno de Gelo (M3D&T, pg. 98). Nevasca (M3D&T, pg. 105). Rajada de Força (MM, pg. 26).
Influência (MM, pg. 20). Névoa (MD, pg. 65; MM, pg. 22). Recuperação (M3D&T, pg. 109).

1D+ 31
Lista Completa das 300 Magias Alpha
Recuperação Natural (M3D&T, pg. 109). Sopro Atordoante (MD, pg. 66). Transformação em Orc (M3D&T, pg. 114).
Reflexos (M3D&T, pg. 109). Sopro Brilhante (MD, pg. 66). Transformação em Outro (M3D&T, pg. 115).
Regeneração (MM, pg. 26). Surdez (MM, pg. 27). Transformação em Pudim de Ameixa (M3D&T,
Resistência de Helena, A (M3D&T, pg. 110). Porta Dimensional (M3D&T, pg. 108). pg. 115).
Ressurreição (M3D&T, pg. 110). Teia de Megalokk (M3D&T, pg. 112). Transporte Etéreo (MM, pg. 28).
Retribuição de Wynna, A (M3D&T, pg. 110). Teleportação (M3D&T, pg. 112). Transporte (M3D&T, pg. 115).
Rocha Cadente de Vectorius, A (M3D&T, pg. 110). Teleportação Aprimorada de Vectorius, A (M3D&T, Tropas de Ragnar (M3D&T, pg. 115).
Roubo de Magia (M3D&T, pg. 110). pg. 112). Trovão (MM, pg. 28).
Roubo de Vida (M3D&T, pg. 110). Teleportação Planar (M3D&T, pg. 112). Trovão em Cadeia (MM, pg. 29).
Sacrifício de Marah (M3D&T, pg. 111). Tempestade Explosiva (M3D&T, pg. 113). Túnel (M3D&T, pg. 116).
Sacrifício do Herói (M3D&T, pg. 110). Terremoto (M3D&T, pg. 113). Vazio (M3D&T, pg. 116).
Sanidade (M3D&T, pg. 111). Terreno Escorregadio de Neo (M3D&T, pg. 113). Velocidade (MM, pg. 29).
Santuário (MM, pg. 27). Tolerância ao Horror (MM, pg. 27). Vento Espiritual (M3D&T, pg. 116).
Sede de Sangue (MM, pg. 27). Toque da Ferrugem (MM, pg. 27). Verter Água de Pedra (M3D&T, pg. 116).
Sentidos Especiais (M3D&T, pg. 111). Toque de Beluhga (M3D&T, pg. 113). Vingança de Glórienn (M3D&T, pg. 116).
Seta Infalível de Talude, A (M3D&T, pg. 111). Toque do Unicórnio (M3D&T, pg. 113). Virtude (MM, pg. 29).
Sete Vidas (MM, pg. 27). Totem (MM, pg. 28). Visão de Khalmyr (MM, pg. 29).
Silêncio (M3D&T, pg. 111). Trancar (M3D&T, pg. 114). Visão do Passado Recente (M3D&T, pg. 116).
Soco de Arsenal, O (M3D&T, pg. 111). Transformação (M3D&T, pg. 114). Visão do Passado Remoto (M3D&T, pg. 116).
Socos Explosivos (M3D&T, pg. 112). Transformação em Dracolich (MD, pg. 66). Vôo (MM, pg. 29).
Sono (M3D&T, pg. 112). Transformação em Lich (MM, pg. 28). Zona da Verdade (MM, pg. 29).

M3D&T: Manual 3D&T Alpha.


MD: Manual dos Dragões Alpha.
MM: Manual da Magia Alpha.

1D+ 32
Capítulo 2

Itens Mágicos
A ocorrência de magia em um mundo fantástico permite também o surgimen-
to de vários elementos ligados a ela – principalmente itens mágicos.
Itens mágicos são cobiçados por todo tipo de aventureiro, pois oferecem
habilidades mágicas a quem não as tem – ou, para aqueles que já as possui,
ampliam suas próprias habilidades. Itens mágicos podem ser armas mágicas,
que oferecem habilidades extras em combate, anéis com poderes místicos, va-
rinhas capazes de conjurar magias, bastões, colares, armaduras, pedras pre-
ciosas, braçadeiras... As possibilidades são imensas.
Fabricar itens mágicos é extremamente difícil. Pergaminhos ou poções po-
dem ser produzidos com algum empenho, sendo estas algumas atividades im-
portantes nos templos de Tanna-Toh e a Grande Academia Arcana. Mas as pe-
ças mais poderosas – como armas, armaduras, escudos e outros objetos – po-
dem ser forjadas apenas por grandes magos, clérigos, dragões ou outras cria-
turas dotadas de muito poder e conhecimento.
Eis o porque dos itens mágicos serem tão valorizados e cobiçados por aven-
tureiros. Quase sempre eles serão encontrados em lugares bem protegidos,
como parte do tesouro de um monstro ou entre os pertences de um mago ma-
ligno. E muitos sonham com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar em
sua coleção secreta...
O Manual 3D&T Alpha possui um capítulo inteiro descrevendo o uso e cria-
ção de itens mágicos (pg. 117 a 124). A lista de itens mágicos, entretanto, é bas-
tante restrita – existem muitas outras peças únicas disponíveis em mundos
medievais fantásticos. Por isso esse capítulo se dedica a apresentar uma lista
de novos itens mágicos para serem usados por personagens jogadores ou
NPCs.
Os itens mágicos descritos aqui estão divididos em 7 tipos: anéis, armas,
armaduras, bastões e cajados, poções, varinhas e itens diversos (que inclui
tudo o que não entrou nas categorias anteriores – por isso é a maior lista). Per-
gaminhos não estão incluídos pois já são bem explicados no Manual 3D&T Al-
pha (pg. 118). Aproveitamos para incluir as regras sobre Tesouros e Aliados
Conjurados, que existiam no Manual 3D&T Turbo, mas ficaram de fora da ver-
são Alpha.

1D+ 33
Uso de Itens Mágicos Armaduras são vestimentas, e por isso não no mercado, ou podem ser encontrados como
se pode vestir mais de uma (a não ser que o parte do tesouro de algum vilão.
Não é preciso ser um mago para usar um i- texto diga que certa vestimenta pode ser utiliza- Cada item mágico descrito neste capítulo (e
tem mágico; basta saber aquilo que ele pode da sobre uma armadura). Embora existam arma- também os itens mágicos descritos no Manual
fazer. Mas antes de começar é necessário ter em duras com efeitos especiais, a maioria delas 3D&T Alpha) possuem um custo em Pontos de
mente o que um personagem é capaz de carre- apenas oferece bônus em defesa. Experiência. Como em 3D&T os PEs podem ser
gar – afinal, ninguém pode carregar centenas de
Bastões, cajados, varinhas e pergaminhos trocados por dinheiro (cada PE pode ser trocado
itens mágicos e utilizar todos eles em conjunto.
são itens consumíveis, não são para vestir. Sen- por 100 Moedas, ou Tibares) basta multiplicar o
Cada personagem pode ter, no máximo, um do assim, o personagem pode carregar quantos custo em PEs por 100 para saber o valor de
anel mágico em cada mão. Utilizar mais de um desejar e for capaz. mercado dos itens mágicos.
anel mágicona mesma mão provoca conflito de
No caso de itens diversos, cada caso é um Embora o custo em PEs seja sempre o mes-
energias, e o resultado é imprevisível (que pode
caso. Em geral pode-se utilizar apenas um de mo, o custo de mercado (em Moedas) pode va-
ser desde simplesmente não funcionar, provocar
cada tipo: um manto, um par de braçadeiras, um riar um pouco, de acordo com a disponibilidade
uma explosão ou efeitos até piores). Além disso,
par de botas, um chapéu ou elmo, um colar, um de itens mágicos na região (em alguns lugares
anéis do mesmo tipo não se combinam. Ou seja,
cinto, um broche, etc. Cada caso deve ser avali- de Vectora um item mágico atinge valores muito
mesmo que o personagem utilize dois anéis de
ado pelo Mestre. a cima da média). Algumas Vantagens e Des-
proteção, eles não serão cumulativos – apenas o
Opcional: Tipos de Bônus vantagens podem influenciar o preço de um item
bônus maior funcionará. Considere como “anéis
mágico.
do mesmo tipo” aqueles que tem o mesmo efeito Se desejar limitar um pouco as combinações
em jogo (oferecem bônus nas mesmas caracte- possíveis o Mestre pode utilizar a regra dos tipos Arcano. Personagens com esta Vantagem
rísticas, por exemplo). de bônus. Seguindo essa regra, bônus de mes- podem tentar barganhar para conseguir descon-
mo tipo não se combinam em hipótese alguma. to, uma vez que (a princípio) conhecem muito
Um personagem pode carregar quantas ar-
Ou seja, uma armadura mágica que ofereça A+1 bem os itens mágicos. Com um teste de H-1 ele
mas puder. Não há como acumular bônus, já que
não se combina com um anel de proteção A+1. pode reduzir o preço em até 10%. Se o perso-
cada bônus é oferecido a uma arma. Se por al-
nagem tiver também a Especialização Lábia, o
guma razão o personagem for capaz de atacar Por outro lado, perceba que “bônus em teste” teste será Normal (apenas Habilidade).
mais de uma vez por rodada, e cada ataque é não é o mesmo que um bônus em uma caracte-
realizado com uma arma, os bônus não se acu- rística. Por exemplo, um item mágico que ofere- Boa Fama. Personagens com Boa Fama po-
mulam, mas são aplicados diferentemente para o ce F+1 não é do mesmo tipo que um item mági- dem conseguir um desconto entre 5% e até 20%
ataque de cada arma. Por exemplo, se um golem co que oferece FA+1 – e portanto eles se combi- – a menos, claro, que a fama do aventureiro não
carrega na mão esquerda um machado mágico nam. seja bem vista pelo vendedor.
que oferece F+1 e na direita uma espada mágica Ciências Proibidas. Personagens com esta
de F+2, e por alguma razão ele for capaz de O objetivo dessa regra é frear as combina-
ções possíveis para os jogadores, evitando ma- Especialização recebem o mesmo benefício de
atacar duas vezes por rodada (uma com cada personagens com a Vantagem Arcano (veja a
arma), ele terá F+1 quando atacar com o ma- labarismos de números que resultam em perso-
nagens excepcionalmente poderosos. Seu uso, cima).
chado e F+2 quando atacar com a espada, mas
NÃO TERÁ F+3 para ambos. Em uma manobra entretanto, fica à escolha do Mestre. Clericato. Os clérigos também conhecem
de Ataque Múltiplo não é necessário ter mais de bem os itens mágicos, e recebem o mesmo be-
uma arma, o personagem pode realizar todos os
Adquirindo Itens Mágicos nefício dos personagens com a Vantagem Arca-
ataques com a mesma arma, mas se não for o Itens mágicos podem ser adquiridos basica- no (veja a cima).
caso, utilize esta mesma regra. mente de duas formas: podem ser comprados

1D+ 34
Genialidade. Esta Vantagem oferece auto- Além disso, para cada 100 Moedas que o Alguns itens mágicos são ativados apenas
maticamente um bônus de +2 em qualquer teste grupo deixar haverá também 1 PE em itens má- com o uso (como armas, armaduras e outros
de barganha ou Lábia. gicos. Então se um monstro deixar um total de que são “vestidos”), e com isso surtirão seu efei-
Lábia. Personagens com a Especialização 200 Moedas, ele poderá deixar também um item to mesmo que o personagem não tenha consci-
Lábia podem convencer o vendedor a reduzir o mágico de 2 PEs, ou dois itens mágicos de 1 ência. Neste caso o Mestre deve lembrar de
preço. Neste caso faça um Teste de Habilidade PE. acrescentar as características do item ao perso-
(que pode ser Normal ou Difícil, dependendo da Esses cálculos, entretanto se aplicam somen- nagem, mas não deve revelar sua natureza ao
receptividade do vendedor) e, se obtiver suces- te a monstros errantes. Monstros errantes são jogador.
so, pode conseguir um desconto de até 20%. Se criaturas que os aventureiros encontram peram- Existem ainda itens mágicos que precisam de
o personagem tiver Boa Fama recebe ainda bulando pelos corredores de uma masmorra, em uma palavra de comando para funcionar (como
bônus de H+1 no Teste, mas se tiver Má Fama uma floresta ou outros similares. São encontros é o caso de muitas varinhas), e por isso apenas
receberá uma penalidade de H-2. aleatórios, freqüentemente criaturas não muito funcionarão se o personagem souber de sua
Má Fama. Personagens com Má Fama po- poderosas. Mas mesmo essas criaturas carre- natureza.
gam tesouros. Inimigos mais poderosos, gran-
dem sofrer os efeitos inversos de Boa Fama,
des vilões e NPCs podem ter uma quantidade Criação de Itens Mágicos
tendo o preço dos itens aumentados em até
+20%. muito diferente de tesouros (determinado pelo Qualquer personagem mago pode criar seus
Mestre). próprios itens mágicos. As regras para a criação
Sedução. Caso o comprador e o vendedor
sejam de sexos opostos (e um considere a outra Identificação de Itens Mágicos de itens mágicos são descritas nas páginas 118
a 122 do Manual 3D&T Alpha.
raça atraente), personagens com esta Especiali-
Quando um aventureiro vasculha os tesouros
zação podem tentar um teste de H-1 para redu-
encontrados ao longo de sua missão ele nem Itens Mágicos com PMs
zir o preço em até 10%.
sempre tem como saber se aquela adaga ou Existem itens mágicos que exigem que o u-
Tesouros aquele anel são itens mágicos. Algumas vezes suário utilize suas próprias energias para utilizá-
(1 ou 2 em 1d) um item mágico traz palavras lo – ou seja, o usuário precisa gastar seus pró-
Personagens poderosos podem carregar te- inscritas nele que, quando pronunciadas em voz prios PMs para ativar o item mágico. Mas tam-
souros. Em RPGs eletrônicos até mesmo mons- alta, ativam o poder mágico presente. Outras bém existem muitos itens mágicos (principal-
tros e criaturas sem inteligência costumam dei- vezes o poder do objeto é secreto; aquele que mente varinhas) que possuem seus próprios
xar tesouros – sejam Moedas ou itens mágicos. encontrou a peça deve investigar sua história PMs para a realização de seus efeitos. Ou seja,
O Mestre pode determinar os tipos de tesou- para descobrir o que ela consegue fazer. quando o item é ativado ele não consome ne-
ros e Moedas que um grupo derrotado pelos Um personagem mago, ou com algum co- nhum PM do usuário – mas consome os seus
aventureiros possui, se desejar. Ou, se preferir, nhecimento místico pode identificar um item próprios PMs. Quando os PMs do item mágico
pode usar a regra de Tesouros. mágico, através de um teste de H-2. Entretanto, chegarem a zero, ele não poderá mais ser utili-
Some a pontuação de todos os inimigos der- apenas personagens com qualquer vantagem zado.
rotados durante o encontro e multiplique o resul- mágica (Branca, Negra ou Elemental) ou a es- Itens mágicos que tenham seus próprios PMs
tado por dois. Esta será a quantidade de Moe- pecialização Ciências Proibidas (de Ciências) podem ser “recarregados”. Recarregar um item
das deixada pelo grupo. Por exemplo, um grupo podem realizar este teste. A magia Identificação mágico tem custo de 1 PE para cada PM a ser
de três assaltantes de beira de estrada (F0, H1 (pg. 19) permite descobrir, com exatidão, a natu- restaurado – mas o item nunca pode ter mais
R1, A0, PdF1) deixam cair 18 Moedas; já um reza de um item mágico – a menos que ele este- PMs do que o seu limite máximo, a quantidade
bando de seis bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF0, ja disfarçado com um Disfarce Arcano (veja a que tinha quando foi criado.
Goblin) deixará 108 Moedas. pg. 17).
Apenas personagens com a vantagem Al-
quimista podem recarregar um item mágico.
1D+ 35
Além disso, o personagem (ou algum compa- Poção do Amor Poção da Grande Força
nheiro) precisa ter uma das seguintes vanta-
gens: Clericato, Patrono ou Riqueza. A magia Aquele que beber esta poção acaba enfeiti- Extremamente valorizada entre grandes guer-
Permanência não é necessária para recarregar çado por uma magia similar à Dominação Total. reiros, esta rara poção torna seu usuário mais
itens mágicos. A diferença é que a pessoa fica imediatamente forte. Ela existe em três diferentes níveis, um
apaixonada pela primeira pessoa do sexo oposto mais forte que o outro, e cada nível oferece um
POÇÕES MÁGICAS que encontrar. A “vítima” tem direito a um teste bônus maior em Força: F+1, F+2 ou F+3. O efei-
Poções mágicas são produtos em estado li- de Resistência para negar o efeito. O Mestre to dura 2d+3 turnos.
quido acomodados em frascos de vidro, cerâmi- também pode impor penalidades para o teste, Força +1: 8 PEs • Força +2: 15 PEs • Força
ca ou outros materiais. Cada frasco, quando caso a pessoa seja muito atraente, ou um bô- +3: 40 PEs • Força +4: 60 PEs • Força +5: 80
encontrado, pode conter 1d-2 doses: cada dose, nus, caso a pessoa seja Monstruosa ou algo PEs.
quando usada de forma adequada, pode realizar assim.
um efeito mágico da mesma forma que um per- Os efeitos do encantamento desaparecem Poção da Genialidade
gaminho. em 1d-3 horas, caso a vítima que tomou a poção Quem bebe esta poção adquire uma capaci-
Poções são explicadas na página 119 do não veja nenhuma criatura do sexo oposto nes- dade intelectual incrível durante alguns instan-
Manual 3D&T Alpha. A seguir há uma lista de se meio tempo – caso contrário a paixão será tes. O personagem recebe os benefícios da van-
outras poções mágicas que podem ser adquiri- permanente, e apenas pode ser desfeita por um tagem Genialidade durante 1d turnos. Se o per-
das. Cancelamento de Magia com 4 PMs. sonagem já tem esta Vantagem, não surte qual-
Poção do Amor: 50 PEs. quer efeito.
Óleo Escorregadio
Poção do Ar Molhado Poção da Genialidade: 10 PEs.
Quando este óleo é arremessado contra o
chão ele se espalha e reproduz o efeito da ma- Esta poção tem uma consistência um pouco Poção dos Heróis
gia Terreno Escorregadio de Neo (mas não pode mais pastosa, mais parecendo um óleo do que Quando um personagem bebe esta poção ele
ser cancelado). Entretanto ele também pode ser uma poção. Quando o usuário bebe de seu con- é envolto por uma aura de coragem e heroísmo.
passado sobre a pele ou outras superfícies para teúdo ele torna-se capaz de respirar normalmen- Recebe um bônus de +1 para determinar sua
torná-las extremamente lisas. Uma pessoa que te debaixo d’água e também de se locomover Força de Ataque, Força de Defesa e em todos
tenha passado o óleo sobre seu corpo (ou sobre com velocidade normal neste ambiente. O efeito, os testes de Resistência durante 2d turnos.
suas roupas) recebe um bônus de +2 em todos entretanto, dura somente uma hora.
os testes para escapar de agarramentos, abra- Poção dos Heróis: 10 PEs.
Poção do Ar Molhado: 5 PEs.
ços ou de tentáculos e cordas (mesmo que se-
Poção Ladina
jam de natureza mágica). Embora o próprio usu- Poção do Carisma
ário não corra o risco de cair devido ao óleo, Este elixir é muito valorizado por ladinos de
qualquer um que tentar segurá-lo irá escorregar Quando uma pessoa bebe esta poção ela é qualquer tipo. Aquele que a beber é envolto por
– o que não é bom quando você esta caindo em envolvida por uma aura extremamente carismá- uma aura de silêncio e adquire uma aptidão nata
um buraco... tica durante 1d-3 horas. A pessoa recebe um para se esconder. Em regras, o personagem
bônus de H+1 ou H+2 (escolhido aleatoriamente recebe um bônus de +2 em todos os testes da
Mergulhar em água comum um personagem quando se bebe a poção, podendo ser diferente
coberto pelo óleo cancela seus efeitos. Caso Especialização Furtividade durante uma hora.
em cada dose) em todos os testes que envolvam
contrário o óleo permanece ativo durante 1d carisma, como barganhas, sedução, negociação, Uma outra versão desta mesma poção faz
minutos No chão o óleo permanece ativo duran- manipulação, etc. com que o usuário consiga falar de forma fluente
te 1d minutos. e incrível, recebendo um bônus de +2 em todos
Poção do Carisma: 5 PEs.
Óleo Escorregadio: 10 PEs.
1D+ 36
os testes de Lábia e Sedução, além de outros Poção de Visão no Escuro do. Permite um teste de R+1 para negar o efeito.
testes que dependam de conversa. Arsênico: 15 PEs.
Esta poção é profundamente negra, parecen-
Poção Ladina: 5 PEs. • Beijo da Víbora. A fórmula para se traba-
do algo maléfico. Quem a bebe, entretanto, não
lhar com esse veneno é conhecida por apenas
Poção de Saltar sofre qualquer efeito ruim, pelo contrário. Os
uma criatura em Arton: Nekapeth, sumo-
olhos do usuário brilham com uma coloração
O usuário que beber esta poção conseguirá sacerdote de Sszzaas. Os componentes materi-
amarelada e ele torna-se capaz de enxergar no
saltar duas vezes mais alto do que o normal se ais para produzi-lo devem ser invocados direta-
escuro claramente – embora ainda não possa
não tiver nenhum impulso, ou três vezes mais mente de Venomia, o Reino de Sszzaas. Quan-
distinguir cores. O efeito da poção perdura du-
alto do que o normal se puder pegar impulso. O do o veneno é injetado em uma criatura, ele
rante uma hora, e então desaparece.
efeito dura 2d turnos. provoca redutor de -2 em todas as Característi-
Poção de Visão no Escuro: 5 PEs. cas da vítima (o que afeta seus PVs e PMs), e a
Poção de Saltar: 5 PEs. fez perder 1 PV por turno subseqüente até ser
Pomada de Pedra
Poção de Velocidade curada ou morrer. Um sucesso em um teste de
Resistência cancela a perda de PVs, mas man-
Este óleo tem duas utilidades. Se ele for es-
Quando ingerida, esta poção torna o usuário palhado pelo corpo de uma criatura petrificada têm o modificador nas Características. Apenas
mais rápido, recebendo os benefícios da vanta- (seja pela magia Petrificação ou outros meios) a magias de cura lançadas por sacerdotizas de
gem Aceleração durante 1d+1 turnos. Se o usu- pessoa volta ao seu estado normal (permanen- Lena conseguem curar o veneno. Esse item não
ário já tem essa Vantagem, ele recebe um bônus temente). Se o óleo for espalhado sobre o corpo pode ser encontrado à venda no mercado.
de H+1 apenas para determinar sua velocidade. de uma pessoa normal, sua pele adquire uma • Bruma de Insanidade. O personagem re-
Poção de Velocidade: 10 PEs. consistência rochosa durante 2d+3 turnos. A cebe um tipo de Insanidade, escolhida aleatori-
criatura com a pele rochosa recebe A+2 e Arma- amente e de qualquer valor. A insanidade pode
Poção da Verdade dura Extra a corte e perfuração e Vulnerabilida- ser curada com magia ou apenas com repouso
de a químico. (ela desaparece após um dia inteiro de repouso).
Dizem que esta poção teria sido inicialmente
criada nos templos de Khalmyr. Aquele que a Pomada de Pedra: 50 PEs. Permite um teste de Resistência para negar o
bebe fica totalmente incapaz de falar qualquer efeito. Bruma de Insanidade: 15 PEs.
mentira. O personagem DEVE dizer sempre a Veneno • Excremento de Sapo. O personagem per-
verdade. Algumas vezes esta poção é usada Não se trata de uma poção, mas de veneno de 1 ponto de Habilidade temporariamente.
para julgar as pessoas – embora nos tribunais puro e simples. Existem vários tipos de veneno, Permite um teste de R+1 para negar o efeito.
de Khalmyr essa prática seja proibida! O efeito cada um com seus efeitos. A seguir temos al- Excremento de Sapo: 10 PEs.
dura uma hora. guns exemplos de venenos do tipo líquido, que • Musgo Id. O personagem recebe a desvan-
Poção da Verdade: 10 PEs. contaminam por ingestão. Existem outros tipos tagem Inculto. Uma magia Cura pode “curar”
de venenos que contaminam por inalação (ga- esta desvantagem; caso contrário o personagem
Poção da Visão de Águia ses venenosos). Todos os venenos permitem precisará de um dia de descanso completo para
um teste de Resistência (que pode ter um modi- que ela desapareça. Musgo Id: 10 PEs.
Essa poção permite ao usuário enxergar com
ficador positivo ou negativo) para negar o efeito,
incrível precisão de detalhes, ou enxergar a uma • Poeira de Lich. O personagem sofre a per-
conforme sua descrição.
distância muito grande. O personagem recebe da de 2 pontos de Força. Permite um teste de R-
os benefícios de Visão Aguçada, da vantagem • Arsênico. O personagem perde 1 PV per- 1 para negar o efeito. Poeira de Lich: 20 PEs.
Sentidos Especiais durante 1d+5 turnos. manentemente e perde 1 ponto de Resistência
temporariamente. O ponto de Resistência pode • Vapor Queimado. O personagem sofre a
Poção da Visão de Águia: 5 PEs. perda PERMANENTE de 1 ponto de Resistência
ser recuperado após um dia de descanso com-
pleto, mas o 1 PV não pode mais ser recupera- (o que também irá reduzir seus PVs e PMs).
1D+ 37
Permite um teste de R-1 para negar o efeito. Os PMs Extras oferecidos por este anel são
Vapor Queimado: 30 PEs. os primeiros a serem gastos pelo personagem.
Os danos às características podem ser recu- Uma vez que eles sejam consumidos, eles NÃO
perados à fração de 1 ponto por dia de descanso PODEM ser recuperados com descanso. Quan-
completo – a menos que o texto diga que trata- do isso acontecer, o anel deixa de funcionar.
se de uma perda permanente. No final do dia o Para recarregar um anel arcano um mago deve
personagem deve fazer um novo teste de Resis- gastar ingredientes equivalentes a 5 Pontos de
tência para tentar se curar. Ele pode substituir o Experiência para cada pedra incrustada. Assim,
teste de Resistência por um teste de Primeiros recarregar um anel de uma pedra custa 5 PEs,
Socorros, que também pode ser realizado por enquanto um anel com duas pedras custa 10
outro personagem. Uma magia de Cura também PEs. Apenas personagens com alguma vanta-
restaura o dano, mas usada desta forma ela não gem mágica serão capazes de recarregar o item.
irá restaurar PVs, apenas os pontos nas caracte- PMs Extra x1: 10 PEs • PMs Extra x2: 30 PEs
rísticas. Cura de Maldição não funciona, pois • PMs Extra x3: 50 PEs.
não é realmente uma maldição.
Anel de Armazenar Magias
ANÉIS MÁGICOS
Esse anel é capaz de armazenar uma certa
Anéis mágicos são itens muito valorizados, quantidade de magias, desde que a soma total
pois não são pesados e podem ser utilizados dos PMs não ultrapasse 10. Por exemplo, seria
facilmente. Entretanto eles são limitados: uma possível armazenar cinco magias Lança Infalível
criatura pode carregar apenas um anel mágico de Talude (cada uma utilizada com 2 PMs) ou
em cada mão. dois Ataques Mágicos (cada um com 5 PMs), ou
Um personagem pode criar seus próprios a- qualquer outra combinação. As magias armaze-
néis mágicos. Neste caso utilize as regras nor- nadas não precisam ser a mesma (pode-se, por
mais para criação de itens mágicos (pg. 122 do exemplo, armazenar uma Lança Infalível de
Manual 3D&T Alpha). Talude de 1 PM, uma Armadura Elétrica de 1
PM, e quatro Ataques Mágicos de 2 PMs cada).
A seguir esta uma lista de anéis mágicos dis-
poníveis. Alguns anéis também são descritos na Quando a magia armazenada é lançada ela
pg. 122 do Manual 3D&T Alpha. não consome PMs do usuário, mas também não
pode ser utilizada novamente. Depois que todas
Anel Arcano as magias armazenadas sejam utilizadas, o item
torna-se um anel normal.
Este anel prateado tem uma ou mais pedras
preciosas incrustadas. Quanto mais pedras ele Quando o anel é encontrado o Mestre deve
tiver, mais poderoso ele será. Para cada pedra determinar quais as magias armazenadas. Pos-
incrustada, o anel oferece ao seu usuário Pontos teriormente o anel pode ser recarregado (veja
de Magia Extra x1. Então, um anel com uma em “Itens Mágicos com PMs”), mas além do
gema incrustada oferece PMs Extra x1, enquan- custo normal o alquimista deve ser capaz de
to um anel com três pedras oferecerá PMs Extra conjurar a magia a ser armazenada (mas não é
x3. necessário conjurar Permanência a cada

1D+ 38
recarga). O anel nunca pode armazenar mais de Mágica, Ilusão Avançada, Proteção Mágica, Um único exemplar deste anel é um item raro
10 PMs em magias. Transporte e Vôo pelo custo normal e mesmo e difícil de encontrar. Os mais poderosos (com
Anel de Armazenar Magias: 30 PMs. que não tenha nenhuma vantagem mágica. Os bônus de F+4 ou F+5) são quase lendários, vis-
PMs do anel se regeneram totalmente a cada 24 tos apenas nas mãos de grandes heróis (ou
Anel do Camaleão horas sem uso. vilões)!
O usuário deste anel ganha a capacidade de Curiosamente o anel tem um problema que Diferente de armas mágicas, os bônus ofere-
mesclar-se ao ambiente ao seu redor, tornando ninguém compreende ao certo. Seus efeitos não cidos por um anel de força se aplicam a todas as
muito difícil encontrá-lo. Em regras, o persona- funcionam em nada que seja da cor amarela. situações que envolvam essa característica, e
gem recebe um bônus de +2 em todos os testes Como a própria origem do anel não é conhecida, não somente em combate.
que envolvam se esconder em qualquer ambien- a explicação para essa limitação permanece um Força +1: 10 PEs • Força +2: 30 PEs • Força
te. Além disso, o personagem pode usar sua mistério. +3: 50 PEs • Força +4: 70 PEs • Força +5: 100
própria energia espiritual para tornar-se realmen- Anel Energético: 40 PEs. PEs.
te invisível. Funciona como a vantagem Invisibi-
lidade, mas apenas pode ser usada fora de Anel de Escudo Mental Anel de Invisibilidade
combate – e o personagem ainda deve gastar 1 Geralmente produzido em ouro maciço, este Quando este anel é colocado no dedo ele in-
PM por turno para ativar e manter a invisibilidade anel torna o usuário imune a todas as tentativas voca sobre o usuário a magia Invisibilidade. Usar
(utilizando seus próprios PMs). de leitura ou influência de mentes – como a van- o anel não consome PMs, e sua habilidade fun-
Anel do Camaleão: 20 PEs. tagem Telepatia e todas as magias da escola ciona indefinidamente. Entretanto, como na pró-
Elemental (espírito). pria magia, o personagem não pode atacar ou
Anel dos Desejos realizar qualquer ato hostil, ou o efeito será can-
Anel de Escudo Mental: 50 PEs.
Um item muitíssimo raro, caro e desejado, celado. Colocar e tirar o anel é considerado um
um anel dos desejos permite ao seu usuário Anel da Esquiva movimento (não uma ação). A magia do anel
realizar uma única magia Desejo. Uma vez utili- ainda pode ser Cancelada, fazendo com que a
O usuário deste anel torna-se mais ágil do pessoa volte a ficar visível – mas o anel poderá
zado o anel torna-se cinzento e perde seu efeito. que o natural. Embora não aumente sua Habili- ser usado novamente 2d turnos depois.
Anel dos Desejos: 150 PEs. dade efetiva, o usuário recebe um bônus de H+1
apenas para testes de Esquiva. Anel de Invisibilidade: 30 PEs.
Anel Elemental
Anel da Esquiva: 5 PEs. Anel de Proteção
Um dos anéis mais famosos no Reinado, um
anel elemental oferece ao seu usuário os bene- Anel de Força Os anéis de proteção são os mais comuns e
fícios da vantagem Armadura Extra contra um mais valorizados anéis que se conhece. Usar um
Um anel de força sempre é ornamentado com anel de proteção confere um bônus de +1 a até
dos seguintes elementos: fogo, água, ar ou terra. animais que representem força bruta, como tou- +5 na Força de Defesa. Nenhum personagem
Anel Elemental: 30 PEs. ros, búfalos e similares. Alguns, ao invés disso, pode utilizar dois anéis de proteção, pois os
trazem runas e ilustrações ligadas aos titãs – ou
Anel Energético por Pinguim gigantes reais, os mais fortes gigantes de Arton.
bônus não se acumulam.
Quando um personagem coloca o anel em seus FD +1: 10 PEs • FD +2: 30 PEs • FD +3: 50
Esse anel de ouro usa energia mágica para PEs • FD +4: 70 PEs • FD +5: 100 PEs.
produzir uma série de efeitos. O anel tem seus dedos, recebe um bônus de +1 a +5 em sua
próprios PMs (cerca de 2d+10 PMs no total), e o Força. Este item é extremamente valorizado por
Anel de Revelação da Loucura
usuário pode usar esses PMs para realizar as todos aqueles que utilizam-se da força bruta.
magias Ataque Mágico, Aumento de Dano, Ao Antigamente este anel mágico era visto como
Alcance da Mão, Anfíbio, Criatura Mágica, Força algo menor, mas com o crescimento da loucura
1D+ 39
provocada pela Tormenta, o item tornou-se uma eles apenas se aplicam a situações de combate, magias com duração instânea podem ser arma-
preciosa ferramenta na luta contra a invasão ou situações em que o personagem esta usando zenadas.
alienígena. a arma. Por exemplo, um guerreiro com uma • Arremessável (10 PEs): uma arma arre-
Um anel da revelação da loucura oferece a arma F+2 não irá receber nenhum bônus quando messável pode ser usada tanto em combate
seu usuário um bônus de +3 em qualquer teste estiver tentando se livrar do abraço de um urso – corporal (com Força) como em combate à dis-
de Interrogatório ou outro qualquer quando o afinal, a arma mágica não oferece nenhum be- tância (com PdF). Todos os bônus mágicos e
usuário esta tentando detectar ou identificar nefício nessa situação. habilidades da arma funcionam em ambas as
algum tipo de Insanidade contra um alvo. • Afiada (30 PEs): uma arma afiada tem funções – mas quando a arma é arremessada
Anel de Revelação da Loucura: 10 PEs. maiores chances de obter um Acerto Crítico. Em ela não pode ser usada até ser recuperada.
regras, sempre que você obtêm um resultado 5 • Atordoante (15 PEs): apenas armas que
Anel de Telecinésia ou 6 no lance de 1d para determinar sua Força causam dano por esmagamento podem receber
de Ataque quando utiliza esta arma, terá conse- o benefício de Atordoante. Sempre que a arma
O portador deste anel pode usar o poder da guido um Acerto Crítico.
mente para mover objetos à distância. Funciona obtêm um Acerto Crítico a vítima deve fazer um
como uma magia Força Mágica, mas totalmente • Ameaçadora (70 PEs): uma arma ameaça- teste de Resistência. Se falhar, ficará atordoada
invisível, impossível de ver – mas que segue dora causa dano maior quando obtêm um Acerto por 1d turnos. Uma vítima atordoada é conside-
todas as limitações de peso e distância desta Crítico. Em regras, sempre que você obtêm um rada Indefesa (não pode somar sua H para de-
magia. Existem diferentes tipos de anéis, sendo Acerto Crítico durante a jogada de ataque, sua terminar FD) e não pode atacar.
que cada um reproduz um nível da magia. Infe- Força será multiplicada por 3, ao invés de por 2. • Dançarina (20 PEs): uma arma Dançarina
lizmente o personagem ainda precisa gastar • Arma Racial (5 PEs): quando esta arma é pode ser liberada, através de uma palavra de
seus próprios PMs para realizar o esforço. empunhada por alguma raça específica (escolha comando, para que lute sozinha! A arma passa a
1 PM: 10 PEs • 2 PMs: 30 PEs • 3 PMs: 50 uma das vantagens únicas descritas nas pági- levitar ao lado do personagem (não se distanci-
PEs • 4 PMs: 70 PEs • 5 PMs: 100 PEs. nas 47 a 61 do Manual 3D&T Alpha) ela se ando a mais de 1m) e atacando com Força de
torna mais poderosa. O bônus que a arma ofe- Ataque igual a 1d+ o bônus da própria arma.
ARMAS MÁGICAS rece aumenta em +1 (se ela é uma arma +1, se Enquanto a arma Dançarina luta sozinha, o per-
torna +2; se é +2 se torna +3, etc.). sonagem esta livre para fazer qualquer outra
Armas mágicas são extremamente valoriza- coisa. A arma pode ser pega novamente a qual-
das por aventureiros, pois aprimoram seu de- • Arma do Terror (20 PEs): o portador de
uma Arma do Terror pode conjurar a magia Pâ- quer momento, mas uma vez que isso seja feito,
sempenho em combate. As armas mágicas mais ela não poderá ser ativada novamente nos pró-
comuns apenas oferecem um bônus de +1 a +5 nico, toda vez que acertar um alvo. Para isso ele
precisa gastar 1 PM. O alvo tem direito a um ximos cinco turnos.
na Força ou Poder de Fogo do personagem
sempre que são utilizadas, mas outras podem teste de Resistência, seguindo as regras nor- • Defensora (10 PEs): uma arma Defensora
oferecer habilidades exclusivas. mais da magia. precisa ter um bônus de +1 ou maior, caso con-
• Armazenar Magia (10 PEs): esta arma po- trário não terá nenhuma utilidade. No início de
Armas mágicas são descritas, assim como cada turno o usuário de uma arma Defensora
suas habilidades especiais, a partir da página de armazenar uma única magias de uma única
escola com custo em PMs igual a 10 ou menos. deve escolher se deseja receber bônus para
119 do Manual 3D&T Alpha. A seguir estão atacar (Força ou Poder de Fogo) ou para defen-
algumas novas habilidades que também podem Um mago deve gastar 1 PE para armazenar a
magia na arma. Quando o usuário de uma arma der (Armadura). Este bônus perdura até o final
ser adicionadas a armas mágicas, seguindo do turno. Caso a arma tenha bônus de +2 ou
exatamente as mesmas regras. com Armazenar Magia atinge seu alvo ele pode
dar uma ordem para que a magia armazenada maior o usuário pode até mesmo “dividir” o bô-
Importante: algo que talvez não tenha ficado seja conjurada, como uma ação livre. Apenas nus entre ataque e defesa, contanto que não
claro para Mestres e Jogadores a respeito dos ultrapasse o bônus máximo. Por exemplo, uma
bônus oferecidos por uma arma mágica é que arma mágica +3 defensora poderia oferecer F+1
1D+ 40
e A+2; ou F+2 e A+1; ou apenas F+3 ou ainda presa ou seja de alguma forma agarrada por um Adaga de Prata: 5 PEs.
A+3. O usuário deve tomar essa decisão no outro personagem.
início de cada turno. Definir os bônus consome Adaga de Assassino
• Última Chance (10 PEs): os pistoleiros e
um movimento (ou seja, o usuário não poderá se fanfarrões contam estórias sobre pistolas mila- Esta arma é especialmente valorizada por la-
movimentar neste turno). Ele apenas poderá se grosas que sempre possuem um último disparo drões, assassinos e outros tipos de ladinos. Ela
movimentar se os bônus permanecerem da for- mesmo após todas as balas terem acabado. tem uma lâmina curva, e aparência bastante
ma que foram distribuídos no turno anterior. Última Chance é uma habilidade que apenas sombria. Trata-se de uma adaga mágica que
Importante: a arma apenas pode oferecer bônus pode ser alicada a pistolas (ou seja, armas de oferece F+1 em combate. Além disso, quando é
em Força (se for uma arma corporal) OU Poder PdF). Depois que todas as balas da arma tive- utilizada em um ataque furtivo, ataque surpresa
de Fogo (se for de ataque à distância). rem acabado (de acordo com Munição Limitada) ou qualquer um no qual a vítima não seja capaz
• Explosão Elemental (10 PEs): escolha um a arma ainda pode realizar mais um último ata- de se defender de forma adequada (como quan-
dos seguintes elementos: fogo, água, ar, terra ou que. Parece pouca coisa, mas na verdade a do esta paralisada) o bônus sobe para F+2.
espírito. Sempre que o usuário de uma arma pistola reproduz o efeito do último disparo. Então Adaga de Assassino: 15 PEs.
com Explosão Elemental obtiver um Acerto Críti- se o último tiro foi um Ataque Especial, um Ata-
co, uma explosão com o elemento escolhido que Concentrado, uma bala mágica ou qualquer Arco dos Elfos
envolve o alvo, provocando +3 pontos de dano outra habilidade, o último disparo também será
com este elemento. O tipo de elemento deve ser do mesmo tipo – sem nenhum custo em PMs! Este arco longo é talhado com madeira bran-
decidido quando o personagem adquire esta ca, a partir de árvores que cresciam apenas na
• Última Chance Avançada (30 PEs): fun- região de Lenórienn. Tem vários entalhes élfi-
habilidade especial, e não pode ser alterado ciona como a anterior, mas essas pisto-
mais tarde. cos, com runas e sinais da raça. Qualquer
las são mais raras, pois podem realizar um que utilizar o arco receberá um bônus
• Penetrante (30 PEs): uma arma penetrante dois “últimos disparos”. de PdF+1 – exceto os elfos, que recebem
pode ser usada para penetrar fundo na defesa um bônus de +2 quando utilizam a arma.
do alvo. Para que tenha efeito o usuário deve ARMAS ESPECÍFICAS Meio-elfos, elfos-do-céu e a maioria das
realizar uma manobra especial, gastando 1 PM. A seguir esta uma pequena lista de sub-raças de elfo recebem os benefícios
Com isso o ataque reduzirá a defesa do alvo armas específicas que o Mestre pode normais como se fossem elfos, mas elfos-
pela metade (reduza a Armadura pela metade colocar no caminho dos personagens. do-mar não.
antes de calcular a FD). Se o alvo tem Armadura Essas armas específicas não devem
Extra contra o tipo de dano da arma, então o Além disso, o arco dos elfos é fabricado
ser “construídas”, elas já são itens de modo específico para destruir os maio-
ataque Penetrante não surte nenhum efeito. Se prontos, com suas próprias habilidades.
o alvo tem Vulnerabilidade contra o ataque, en- res inimigos da raça – os goblinóides (go-
tão a habilidade Penetrante não surte nenhum Adaga de Prata blins, bugbears e hobgoblins). Em regras, a
efeito extra. arma recebe os benefícios da habilidade
Esta adaga não é mágica. Ela não Flagelo, mas apenas contra esses três
• Profana (10 PEs): o contrário de sagrada pode ferir criaturas vulneráveis apenas tipos de criatura. Ou seja, contra goblinói-
(uma arma não pode ser Sagrada e Profana ao a magia. Por outro lado, ela é especi- des o arco oferecerá PdF+2 nas mãos da
mesmo tempo). Nas mãos de um paladino caí- almente eficaz contra licantropos e maioria das raças e PdF+3 nas mãos de
do, algoz ou anti-paladino essa arma aumenta outras criaturas vulneráveis à prata. um elfo.
seu bônus de +1 – ou em +2 contra paladinos. Além disso, o usuário recebe um bônus Infelizmente, devido à situação atual de
• Retornável (10 PEs): quando uma arma de +1 ao determinar sua FA em todos Lenórienn, estes arcos tornaram-se muito
mágica retornável cai ou é arremessada ela os seus ataques – mas este bônus raros. A maioria de seus portadores faleceu
retorna à mão de quem a estava carregando no NÃO É mágico. na Infinita Guerra, e os itens se perderam
início do turno seguinte – a menos que fique com eles. Por isso é muito raro encontrar
1D+ 41
este item. Muitos dos poucos arqueiros arcanos Infelizmente, os lefeu não são considerados teção mágica que lhe confere, ainda, um bônus
que sobreviveram à guerra ainda usam estes youkais. Eles são mais do que isso, são aberra- de A+1.
itens com orgulho. ções alienígenas. Dragonlance: 55 PEs.
Arco dos Elfos: 20 PEs. Ceifadora de Demônios: 15 PEs.
Espada de Roubar Vidas
Carrasco dos Loucos Chicote do Macaco
Esta espada comporta-se como uma espada
Dizem que este machado pertenceu a um pa- Este chicote mágico funciona como uma ar- longa mágica que oferece F+1 ao usuário. Sem-
ladino de Tanna-Toh, especializado em desven- ma F+2 que oferece os benefícios de Membros pre que o portador obtêm um Acerto Crítico,
dar casos que envolvessem criminosos loucos. Elásticos. O usuário também recebe um bônus entretanto, o alvo deve realizar um teste de Re-
Em situações normais a arma comporta-se como de +3 em qualquer teste de Alpinismo (de Espor- sistência. Se falhar, perderá mais 2 Pontos de
uma arma +1 (F+1) em combate. Quando o usu- tes) e escalada. Ao custo de 1 PM o chicote Vida – que serão transferidos para o portador da
ário enfrenta oponentes com algum tipo de Insa- pode ser usado para agarrar objetos à distância. espada, exatamente como na magia Roubo de
nidade, entretanto, a arma torna-se mais pode- Agarrar um objeto que está nas mãos de outra Vida (mas sem consumir PMs do portador).
rosa, de acordo com o nível de Insanidade. Con- criatura exige um ataque normal – mas a FD da Espada de Roubar Vidas: 30 PEs.
tra inimigos dotados de uma Insanidade Leve (0 vítima será apenas H+1d, e o ataque não causa
a -1 ponto) a arma passa a oferecer F+2; contra nenhum dano. Por fim, o chicote pode ser usado Faca do Caçador
alvos de Insanidade Média (-2 pontos) a arma para evitar uma queda, se houver algum lugar
oferece F+3; e contra oponentes de Insanidade onde ele possa se enrolar a até 9m. Houve um tempo em que essas adagas eram
Grave (-3 pontos) o machado oferece F+4. o símbolo da Guilda Real de Caçadores. Um
Chicote do Macaco: 50 PEs. personagem portando uma faca do caçador é
A lâmina do carrasco dos loucos é reflexiva, e
caso a imagem de uma criatura seja refletida na Dragonlance considerado como tendo a desvantagem Má
Fama contra todo tipo de licantropo.
lâmina, o usuário recebe um bônus de +5 em Essa lança lendária é a arma mais efetiva
qualquer teste que envolva detectar algum tipo A faca de do caçador é uma faca de prata
contra dragões. Dizem que ela foi criada há mui- mágica F+2 com a habilidade Flagelo (apenas
de Insanidade contra a criatura. tos anos por um famoso caçador de dragões, licantropos). Três vezes por dia o usuário pode
Carrasco dos Loucos: 25 PEs. mas acabou se perdendo no tempo. conjurar a magia Invisibilidade sem consumir
Ceifadora de Demônios Em situações normais, em que o usuário não PMs, mas funcionando apenas contra animais.
esta enfrentando um dragão a dragonlance se Faca do Caçador: 40 PEs.
Esta cimitarra mágica foi criada especifica- comporta como uma arma mágica +2 e Veloz
mente para ser usada contra os demônios da (oferece H+2 na Iniciativa). Seus verdadeiros Flecha da Morte
Tormenta. Infelizmente, na época em que a ar- poderes se revelam quando o usuário enfrenta
ma foi desenvolvida não se sabia que os lefeu um dragão ou criatura aparentada (como wy- Esta flecha mágica não concede nenhum bô-
NÃO são demônios, mas um tipo de aberração verns, protodracos e hidras). nus no PdF do usuário. Entretanto, quando ela
alienígena. Assim, a ceifadora de demônios é acerta um alvo específico, este deve realizar um
Contra seu alvo predileto a dragonlance ofe- teste de Resistência. Se falhar, o alvo morrerá
muito eficiente contra demônios, mas NÃO con- rece F+3 e H+2 na Iniciativa. Além disso, a arma
tra os lefeu. instantaneamente! Se obtiver sucesso, o alvo
se torna mais perigosa: caso o usuário obtenha apenas sofre dano normal – mas a flecha perde-
A ceifadora de demônios funciona como uma um resultado 5 ou 6 ao determinar sua FA terá rá seu efeito.
arma mágica com a habilidade Flagelo (youkais). obtido um Acerto Crítico (ao invés de apenas se
Ou seja, ela geralmente oferece F+1 em comba- obtiver 6). Por fim, sempre que é usada contra Uma flecha da morte funciona apenas contra
te, mas quando usada contra youkais ela passa dragões a arma envolve o usuário em uma pro- um tipo específico de criatura. Se for utilizada
a oferecer F+2. contra a criatura errada, ela ataca como uma

1D+ 42
flecha mágica normal (sem nenhum bônus de PM durante o arremesso, a lança realizará um Quando o usuário de um sabre serrilhado ob-
ataque). O Mestre deve determinar a qual tipo ataque normal com PdF, mas seu dano será têm um Acerto Crítico ele não aumenta sua FA.
de criatura ela esta vinculada no momento em sempre do tipo elétrico. Ao invés disso, o sabre fica preso no corpo da
que ela é adquirida. Os tipos de criaturas permi- Lança do Relâmpago: 20 PEs. vítima. Retirar o sabre é considerado um movi-
tidas são as mesmas permitidas à habilidade mento (ou seja, o usuário não poderá se mover
Flagelo (veja a pg. 120 do Manual 3D&T Al- Maça da Destruição naquele turno), e quando isso é feito os “dentes”
pha). que o sabre apresenta provocarão 1d de dano
Esta arma geralmente comporta-se como na vítima – que não tem direito a nenhuma defe-
Uma flecha da morte é um item. Uma vez que uma maça mágica que oferece F+1. Quando é
ela seja utilizada, não poderá ser usada nova- sa para reduzir o dano. Se preferir a vítima pode
utilizada contra qualquer tipo de construto, entre- continuar agindo sem retirar o sabre – mas para
mente. tanto, ela se torna uma arma mágica que ofere- cada ação ou movimento realizados (atacar,
Flecha da Morte: 100 PEs. ce F+4. Além disso, o portador pode a qualquer andar, conjurar magia) a vítima sofre 1d-3 pon-
momento conjurar a magia Terremoto (gastando tos de dano que também não podem ser reduzi-
Lâmina do Sol os PMs normais exigidos por esta magia). dos.
Muito valorizada por paladinos, a Lâmina do Maça da Destruição: 55 PEs. Criaturas imunes a Acertos Críticos (como os
Sol tem a aparência de uma espada bastarda,
mas o peso de uma espada curta. Ela comporta- Marreta Estilhaçadora lefeu) NÃO SÃO imunes ao efeito do sabre serri-
lhado.
se como uma arma mágica +1 Sagrada: torna-se Esta arma não é um item mágico, mas uma
+2 nas mãos de um paladino, ou +3 quando ele Sabre Serrilhado: 20 PEs.
arma comum desenvolvida para ser usada na
enfrenta youkais e mortos-vivos. luta contra os lefeu, os “demônios” da Tormenta. Sagrada Vingadora
Uma vez ao dia o usuário da Lâmina do Sol Quando o usuário de uma marreta estilhaça-
pode girar a lâmina sobre sua cabeça para pro- A arma máxima de luta contra o mal. Nas
dora obtêm um Acerto Crítico ele não provoca mãos de qualquer personagem esta arma com-
duzir uma luz intensa equivalente à luz do sol, mais dano (sua FA ainda é normal). Entretanto,
durante 1d+5 turnos. A luz emana em um raio a porta-se como uma arma mágica F+1. Mas
a marreta estilhaça a armadura ou a carapaça quando é utilizada por um paladino ela torna-se
até 18m do portador da arma. do alvo, que passa a sofrer uma penalidade ainda mais poderosa.
Qualquer youkai, morto-vivo ou outras criatu- permanente de A-1. Dano à carapaça (ou ao
ras malignas (que tenha certos tipos de Insani- corpo da vítima) pode ser restaurado com magi- Nas mãos de um paladino a sagrada vinga-
dade, como Homicida) não receberá nenhum as de cura (cada ponto de cura cancela 1 ponto dora comporta-se como uma arma mágica F+1
dos benefícios da arma, e ainda sofrerá uma de penalidade, mas usada desta forma a magia com Ataque Especial e Sagrada. Ela ainda ofe-
penalidade de F-2 enquanto estiver empunhan- não restaura PVs). Para armaduras, um teste de rece ao paladino os benefícios da vantagem
do a arma. Armeiro (de Máquinas) pode restaurar 1 ponto Resistência à Magia, e lhe permite conjurar
de penalidade por dia. Cancelamento de Magia numa área igual a 1m
Lâmina do Sol: 50 PEs. por ponto de Habilidade, mesmo que o paladino
Criaturas imunes a Acertos Críticos (como os não tenha nenhuma vantagem mágica.
Lança do Relâmpago lefeu) NÃO SÃO imunes ao efeito da marreta.
Sagrada Vingadora: 55 PEs.
Esta lança comporta-se como uma arma má- Marreta Estilhaçadora: 20 PEs.
gica normal, sem oferecer qualquer bônus de Tridente do Oceano
ataque. Entretanto quando ela é arremessada Sabre Serrilhado
ela se transforma em um grande relâmpago. Ao Dizem que este tridente foi forjado pelo pró-
Esta arma não é um item mágico, mas uma prio Grande Oceano a partir dos recifes de co-
custo de 1 PM o portador pode transformá-la em comum desenvolvida para ser usada na luta
um trovão que reproduz os efeitos da magia rais que existem em suas águas. O tridente pa-
contra os lefeu, os “demônios” da Tormenta. rece mesmo feito de corais, e comporta-se como
Enxame de Trovões. Se o portador não gastar 1
1D+ 43
um tridente mágico que oferece um bônus de • Camuflagem (10 PEs): uma armadura da • Fortificação Média (15 PEs): igual à fortifi-
F+1. Além disso, o usuário pode usar as magias camuflagem pode mudar sua aparência com um cação leve, mas o Acerto Crítico não funciona
O Canto da Sereia e Dominação Total a qual- comando do usuário. Ela pode, por exemplo, se caso o usuário obtenha 1 ou 2 no lance de dado.
quer momento, sem consumir PMs e mesmo transformar em roupas comuns, em uma arma- • Fortificação Pesada (30 PEs): igual à forti-
sem ter nenhuma vantagem mágica. Entretanto, dura diferente ou qualquer outra coisa. Além dos ficação leve, mas o Acerto Crítico não funciona
as magias funcionam apenas contra peixes, benefícios óbvios, uma armadura da camufla- caso o usuário obtenha 1 a 4 no lance de dado.
crustáceos e outras criaturas marinhas. Seres gem oferece +2 de bônus em testes de Camu-
inteligentes são imunes. flagem. Independente da forma que adquire, a • Fortificação Total (70 PEs): igual à fortifi-
armadura sempre mantêm suas características. cação leve, mas o usuário é totalmente imune a
Tridente do Oceano: 20 PEs. Acertos Críticos.
• Contramágica (40 PEs): uma armadura
Vingadora de Arton contramágica pode defletir ou refletir magias que • Resistência à Magia (10 PEs): essa arma-
causem dano (como Ataque Mágico, Lança Infa- dura oferece os benefícios da vantagem Resis-
Esta poderosa espada longa começou a ser
lível de Talude, etc), com exceção das magias tência à Magia (+2 em todos os testes de Resis-
forjada logo depois da descoberta do aço-rubi
de área (como Explosão e Terremoto). Funciona tência contra magias que não causam dano).
em Doherimm, e as novas descobertas sobre os
lefeu. Esta arma mágica é forjada com aço-rubi, como se o usuário tivesse as vantagens Defle- • Silenciosa (5 PEs): uma armadura silen-
por isso possui todas as propriedades especiais xão e Reflexão, mas funcionando apenas contra ciosa é forjada, lubrificada e encantada para que
deste material (conforme descrito na pg. 46). magias (não funciona contra ataques normais não faça absolutamente nenhum ruído enquanto
Além disso, ela é considerada uma arma mágica com PdF). seu usuário se movimenta. Além disso, o perso-
F+1 com as habilidades Sagrada e Flagelo (a- • Defletora (20 PEs): o usuário de uma ar- nagem ainda é envolvido com uma aura de si-
berrações). “Aberração” é qualquer monstro de madura defletora pode conjurar a magia desvio lêncio. Uma armadura silenciosa oferece um
anatomia insana, incluindo observadores, mons- de disparos como uma ação livre uma vez por bônus de +2 em todos os testes de Furtividade
tros da ferrugem, nagas, umber hulk e os pró- rodada, mesmo sem ter nenhuma vantagem ou outros para evitar barulho.
prios lefeu. mágica. O usuário precisa usar seus próprios
PMs para ativar a magia. ARMADURAS ESPECÍFICAS
Vingadora de Arton: 75 PEs.
• Escorregadia (5 PEs): uma armadura es- A seguir esta uma pequena lista de armadu-
ARMADURAS MÁGICAS corregadia parece estar sempre impregnada ras específicas que o Mestre pode colocar no
com óleo. O usuário consegue se livrar facilmen- caminho dos personagens. Assim como ocorre
Armaduras mágicas oferecem proteção além
te de aprisionamentos, agarramentos e outros com as armas específicas, essas armaduras não
de uma armadura normal. Em geral, os magos
efeitos similares. Em regras, recebe um bônus precisam ser criadas e não podem ser modifica-
não gostam de utilizar armaduras, pois elas a-
de +2 em qualquer teste para evitar ficar aprisio- das.
trapalham em seus movimentos necessários
para a conjuração de magias – mas em 3D&T nado ou paralisado – com exceção de situações
mágicas (como na magia Paralisia).
Armadura Celestial
essa limitação não existe! Magos, clérigos, feiti-
ceiros, bruxos... qualquer usuário de magia pode • Fortificação Leve (5 PEs): esta armadura Esta armadura funciona como uma cota de
utilizar armaduras normalmente, sem sofrer mágica envolve o personagem com uma aura malha mágica, de prata ou ouro. É extremamen-
qualquer penalidade! que protege seus pontos vitais com maior eficá- te fina e leve, e por isso pode ser usada debaixo
cia. Sempre que o usuário receber um Acerto de uma outra armadura (ou seja, você pode usar
Armaduras mágicas são descritas, assim co- outra armadura por cima da armadura celestial).
mo suas habilidades especiais, a partir da pági- Crítico existe uma pequena chance de a arma-
dura anular os efeitos do Acerto Crítico, tornan- A armadura celestial oferece +1 de bônus em
na 121 do Manual 3D&T Alpha. A seguir estão Força de Defesa e possui a habilidade voadora
algumas novas habilidades que também podem do-o um acerto normal. Lance um dado, e se
obtiver 1 o Acerto Crítico não funciona. (permite voar como tivesse a vantagem Vôo).
ser adicionadas a armaduras mágicas, seguindo
exatamente as mesmas regras. Armadura Celestial: 30 PEs.
1D+ 44
Armadura Demoníaca Cota de Malha Élfica: 15 PEs.

Esta pavorosa armadura de batalha é toda Loriga Segmentada da Sorte


desenhada de forma a fazer com que seu usuá- Esta armadura de couro oferece bônus de
rio fique com a aparência de um ser demoníaco. A+1. Incrustada nela estão dez gemas (cada
O elmo se parece com a boca de um monstro, e uma no valor de 1.000 Moedas). Uma vez por
o usuário enxerga por uma abertura semelhante semana o usuário desta armadura pode abusar
a uma boca demoníaca, repleta de dentes. da sorte e cancelar um teste qualquer para reali-
A armadura demoníaca oferece um bônus de zá-lo novamente. O personagem deve anunciar
A+2. Ela vem acoplada à garras que podem ser que quer usar a sorte ANTES de saber do resul-
usadas para atacar. O ataque com as garras tado do segundo teste, e então pode realizá-lo
recebe bônus de F+1, e sempre causa dano por novamente. Mas se o novo resultado for pior, ele
corte. Além disso, o toque das garras exige do terá que se contentar com isso.
alvo um teste de Resistência +1. Se falhar, o Loriga Segmentada da Sorte: 20 PEs.
alvo sofre uma doença mágica igual à doença
das múmias (penalidade de -1 em todas as suas Peitoral de Aço do Comando
características).
Este peitoral de aço mágico oferece bônus de
Apenas criaturas malignas conseguem usar A+2. Além disso, ele irradia uma aura mágica de
esta armadura. Em geral, apenas criaturas que comando e liderança. O usuário recebe um bô-
utilizem ou sejam criadas com a Escola de Ma- nus de +1 para todos os testes que envolvam
gia Negra, ou que tenham certos tipos de Insa- carisma, liderança e Manipulação. Ele também
nidade (como Homicida) podem usar esta arma- recebe bônus de +1 quando utilizar a magia
dura. Qualquer outra criatura que vesti-la sofre Esconjuro de Mortos-Vivos (a magia funciona
penalidade de -1 em todas as suas Característi- Para os clérigos do Grande Oceano que vi- como tendo 1 PM a mais). Aliados a até 180m
cas enquanto a estiver vestindo (e não recebe o vem no Mundo Seco esta armadura é vista como de distância recebem +1 de bônus em testes
bônus de A+2, embora ainda possa usar as gar- um grande presente de seu deus àqueles que contra medo. Como estes benefícios vem da
ras). não nasceram com o dom da respiração aquáti- própria armadura, o usuário jamais poderá se
Armadura Demoníaca: 50 PEs. ca. esconder ou ficar fora da vista para que os alia-
dos e inimigos recebam tais benefícios e penali-
Armadura das Profundezas Armadura das Profundezas: 25 PEs.
dades.
Esta armadura de batalha é decorada com Cota de Malha Élfica Peitoral de Aço do Comando: 45 PEs.
sinais e imagens de corais, ondas e peixes. O
usuário recebe um bônus de A+1 e não sofre
Famosa em Lenórienn, esta armadura tem
sido esquecida nos últimos tempos, até porque
ESCUDOS MÁGICOS
nenhuma penalidade devido à pressão d’água tem se tornado bastante rara. Trata-se de uma Grandes guerreiros e combatentes algumas
em locais muito profundos. A armadura também fina e bela malha de mitral (como os elfos con- vezes carregam belos escudos, algumas vezes
é encantada de forma a não atrapalhar os mo- seguiram este metal, encontrado basicamente dotados de algum poder mágico. Assim como
vimentos quando o usuário esta debaixo d’água, em Doherimm, ainda é um mistério). A armadura uma armadura, um escudo mágico oferece bô-
permitindo-o nadar livremente sem penalidade. oferece Força de Defesa +1 e é tão leve que nus na defesa de seu usuário. E melhor ainda,
Por fim, o usuário pode respirar debaixo d’água pode ser usada por debaixo de uma outra arma- esses dois itens de proteção podem ser combi-
e pode conversar com qualquer criatura mari- dura – embora costume ser usada sozinha, de- nados livremente!
nha, como peixes e crustáceos. vido à sua grande beleza.
1D+ 45
Escudos mágicos geralmente oferecem bô- grador (mas ele não precisa ter nenhuma vanta- Escudo do Leão
nus de +1 a +5 em Armadura. Alguns, entretan- gem mágica para isso).
to, também podem ter habilidades especiais, da Este belo escudo grande parece com a cabe-
Escudo da Aniquilação: 50 PEs.
mesma forma que armas e armaduras. ça de um grande leão rugindo. Três vezes por
As regras para criação de escudos mágicos é Escudo Bumerangue por Rafademasi dia seu usuário pode ordenar que o escudo
morda um adversário. A mordida do escudo é
exatamente a mesma de armaduras mágicas. Um escudo médio de ferro +1 com design ar- considerada um ataque extra naquele turno, e
Eles podem ter Bônus Mágico que vai de A+1 rojado. Além da proteção (A+1) ele possui as tem Força de Ataque igual à F+1d. O usuário do
(10 PEs) até A+5 (100 PEs). Eles também po- habilidades Arremessável (pode ser usado para escudo não poderá realizar nenhum movimento
dem ter qualquer uma das seguintes habilidades atacar inimigos a até 10m, com PdF+1 e dano na rodada em que dá a ordem (o segundo ata-
especiais: Armadura Extra, Invulnerável, Con- por esmagamento), Retornável (sempre retorna que ocupa o espaço de seu movimento na roda-
tramágica, Defletora, Resistência à Magia e Ar- às mãos do portador no início do turno seguinte) da).
remessável (quando um escudo com essa habi- e Armadura Extra (variável, mas sempre contra
lidade é arremessado ele transfere os bônus de um tipo de dano físico: corte, esmagamento ou Escudo do Leão: 10 PEs.
Armadura para PdF). perfuração). MATERIAIS ESPECIAIS
ESCUDOS ESPECÍFICOS Escudo Bumerangue: 50 PEs.
Alguns itens mundanos são construídos com
A seguir esta uma pequena lista de escudos Escudo do Conjurador materiais especiais que oferecem alguns benefí-
específicos que o Mestre pode colocar no cami- cios. Em geral, estes itens NÃO SÃO considera-
nho dos personagens. Este escudo pequeno de madeira oferece dos mágicos, mas tem uma beleza muito superi-
A+1 e tem uma tira de couro na parte inferior. or e/ou oferecem algum bônus em jogadas de
Escudo da Aniquilação Ali, um mago pode escrever uma magia qual- dado (geralmente um bônus pequeno). Armas,
quer, como se fosse um pergaminho (mas em- armaduras, escudos e quaisquer outros itens
Este escudo grande oferece ao usuário um pregando apenas metade dos Pontos de Experi-
bônus de FD+1. Ele é todo liso, e absolutamente podem ser forjados com estes materiais. Os
ência e metade do tempo normalmente necessá- tipos de materiais especiais conhecidos são
negro, parecendo sugar toda luz que o toca. Na rios). Assim, o usuário do escudo poderá conju-
verdade o escudo permite ao usuário conjurar a descritos a seguir.
rar esta magia a qualquer momento, como uma
magia Raio Desintegrador, mas funciona apenas ação livre, sem consumir PMs. O usuário não Armas, armaduras e objetos diversos podem
ao toque. Ou seja, o usuário do escudo da ani- precisa ser um usuário de magia para ser capaz ser construídos com esses materiais especiais.
quilação precisa tocar seu adversário com o de liberar a magia do escudo, basta conhecer a O custo em PEs de cada material esta entre
escudo, e então invocar a magia. Tocar um ad- palavra de comando. parênteses.
versário com o escudo exige um ataque normal, • Aço-Rubi (50 PEs): descoberto há poucos
mas o adversário terá sua FD calculada apenas Escudo do Conjurador: 10 PEs.
meses pelos anões de Doherimm, o aço-rubi
como H+1d (sem Armadura).
Escudo Espinhoso parece vidro avermelhado, mas extremamente
Se o escudo da aniquilação for usado para se resistente. Seu poder é ainda maior quando
defender, e o usuário obtiver uma FD maior do Esta escudo grande de aço oferece A+2. Ele utilizado contra os lefeu – as aberrações mons-
que a FA do atacante, ele pode tentar desinte- é cravejado com espinhos e três vezes por dia o truosas que habitam a Tormenta. Uma arma
grar a arma de seu adversário – mas neste caso usuário pode dar uma ordem para que um dos feita de aço-rubi não é considerada mágica, mas
o usuário pode tentar um teste de Habilidade (ao espinhos seja lançado contra o alvo. Funciona ignora totalmente a proteção que os lefeu pos-
invés de Resistência) para negar o efeito. como um ataque normal com Poder de Fogo, suem contra armas não-mágicas. Além disso,
mas o ataque é considerado mágico e feito com quando uma arma de aço-rubi é encantada
Independente da forma que é utilizado, o u- PdF+1.
suário do escudo da aniquilação precisa usar (permanentemente ou não, como com um Au-
seus próprios PMs para ativar o Raio Desinte- Escudo Espinhoso: 35 PEs. mento de Dano) o nível da magia NÃO É reduzi-
1D+ 46
do ao entrar na Tormenta! As armas de aço-rubi Nesta forma alterada de dano, Armadura Extra e terial de difícil manipulação, do que os benefí-
ignoram os níveis negativos impostos pela Tor- imunidade a elétrico ou a mágico serão capazes cios que ele oferece.
menta! Entretanto, a magia de Aumento de Dano de proteger o alvo normalmente. por ISMurff. • Minério Escudo (variável): antes de sua
deve ser disparada ANTES de a arma entrar na • Madeira de Tollon (5 PEs): o reino de Tol- morte, um grande ferreiro e ouriveres anão des-
Tormenta... lon é conhecido por fabricar armas e outros e- cidiu que queria viver o pós-vida em um local de
• Adamante (10 PEs): este material é encon- quipamentos com uma madeira especial, de repleta paz. Orava todas as noites de sua já
trado única e exclusivamente em minas que uma espécie de árvore que cresce somente avançada vida para poder caminhar pelos gran-
tenham uma alta incidência mágica. Em Arton o dentro dos limites do reino. Uma arma feita com des bosques de Marah. Após sua morte, este
único lugar encontrado até o momento é a Mina madeira de Tollon não oferece nenhum bônus grande ferreiro finalmente atingiu o seu sonhado
de Adamante, localizada em Wynlla. Se mais de ataque, mas seu dano passa a ser conside- plano exterior, alcançando uma pós-vida em um
algum lugar de Arton esconde este precioso rado mágico. "céu límpido e pacifico". Mas seu amoe pela
item, ainda não é conhecido. • Matéria Vermelha (100 PEs): alguns aven- forja ainda era grande, mesmo após sua morte.
O adamante é um metal ultra-resistente. tureiros tem extraído material diretamente das Utilizando-se de suas habilidades como ourive-
Quebrar um item feito de adamante é uma tarefa áreas de Tormenta e usado este material para res e como ferreiro, este grande artesão criou
quase impossível (para se ter uma idéia, seria produzir itens de natureza alienígena. Esta “ma- uma liga mágica única, feita com um tipo espe-
necessário um dano dez vezes maior do que o téria vermelha” pode ser desde minérios encon- cial dos cristais de luz existentes no plano de
normal para quebrar um item qualquer feito des- trados dentro de uma área de Tormenta até par- Marah. Ele era azulado, diferente dos habtuais
te material). Uma armadura ou escudo forjado te dos próprios lefeu, os “demônios” da Tormen- cristais de luz branca. A descoberta trouxe ainda
com adamante oferecerá um bônus de A+1, ta. mais alegria ao velho artista, fazendo jóias e
enquanto uma arma de qualquer tipo forjada vestes com este material. Um dia, um grupo de
Itens construídos com matéria vermelha são aventureiros que fazia uma aventura extraplanar
com este material oferecerá F+1 ou PdF+1 (de- alienígenas, desagradáveis ao toque. Armas
pendendo do tipo de arma). Estes bônus, entre- pelo plano da deusa da paz, teve contato com o
provocam uma penalidade de F-1 quando usa- sábio anão, e em uma cartada de mestre, con-
tanto, não o tornam um item mágico. das, enquanto armaduras provocam A-1 quando seguiu roubar os tomos do velho, explicando
O mais curioso é que embora surja como um usadas. Por outro lado elas possuem uma gran- como deve ser feita a produção da liga metálica.
efeito mágico, o adamante não pode ser encan- de habilidade. Devido à sua natureza alienígena Desde então, sabe-se que alguns destes itens
tado para ampliar o dano que ele fornece. Embo- uma arma de matéria vermelha ignora “qualquer” feitos deste material estão sendo vendidos em
ra a qualidade de maior resistência seja mantida, tipo de Armadura Extra (exceto Armadura Extra algumas lojas de armas de Vectora...
um item de adamante não pode ser encantado a Força e/ou Poder Fogo), mesmo que não seja
para que este bônus aumente. No caso, somen- mágica. As armaduras de matéria vermelha, por Armas e armaduras mágicas feitas com uma
te o bônus mais alto irá prevalecer. outro lado, oferecem ao usuário Armadura Extra liga metálica derivada deste minério (semelhante
contra tudo, exceto magia, armas mágicas e ao metal) são bastante leves (armas são auto-
• Ferro de Ith (25 PEs): originário de Morea- maticamente consideradas velozes e as armadu-
nia, esse metal é encontrado nas terras Darash, aço-rubi (veja a cima).
ras são confortaveis). Além disso, estes itens
em locais bastante inacessíveis. Uma arma feita Utilizar um item de matéria vermelha tem, a- possuem um poder especial: eles são capazes
com esse material ignora toda e qualquer resis- inda, um outro problema: para cada 12 horas de evoluir. Caso você possua uma arma +1 feita
tência sobrenatural que esteja protegendo o alvo que o usuário utiliza o item (veste a armadura, com este metal, você poderá evoluíla para arma
(sejam magias de Proteção Mágica, armaduras ou empunha ou carrega a arma) ele deve fazer +2 caso tenha PEs suficientes para pagar pela
mágicas ou as resistências como armadura extra um teste de Resistência. Se falhar, a vítima re- evolução. Essa é a única forma de um item má-
e imunidade). Embora não sejam exatamente cebe uma Insanidade Leve. gico evoluir.
mágicas, estas armas também são capazes de O custo elevado de itens de matéria vermelha
modificar seu dano natural, causando um dano O custo é de 25 PEs, sendo que as armas
esta mais relacionado com o fato de ser um ma- armas já tem bônus de +1 e a habilidade Veloz,
elétrico mágico como se fosse uma arma +1.
1D+ 47
e as armaduras já tem bônus de A+1 e a habili- Não há uma lista de varinhas mágicas sim- alquimista que a esta criando deve ser capaz de
dade Confortável. por ISMurff. plesmente porque existem varinhas para todas conjurar a magia que será gravada na varinha.
(ou quase todas) as magias conhecidas. Quanto
• Mitral (1 PE): o mitral é um tipo raro de me-
mais poderosa a magia, obviamente, mais rara CAJADOS MÁGICOS
tal, encontrado basicamente nas cavernas de
Doherimm, abaixo do território do Reinado – será a varinha, e também mais alto será seu Cajados são parecidos com bastões – pare-
embora alguns boatos afirmem que ele também preço de mercado. cem longas hastes de madeira com itens diver-
pode ser encontrado em outras cavernas. Ele se O custo, em Pontos de Experiência, de uma sos entalhados (como pedras preciosas). Assim
parece com a prata, mas é muito mais leve. É varinha mágica vai depender do poder da vari- como as varinhas os cajados tem seus próprios
freqüentemente utilizado pelos anões para forjar nha. Utilize as regras a seguir para determinar o Pontos de Magia (1dx10 PMs), que são consu-
armas e armaduras que, embora não ofereçam valor. midos quando seus efeitos se manifestam.
nenhum bônus adicional no dano, são muito • Escola de Magia: para magias que exigem Em regras um cajado funciona da mesma
mais belas e leves do que um item normal (me- apenas uma escola (como Ataque Mágico) o forma que uma varinha mágica. Entretanto os
tade do peso tradicional). custo base será 30 PEs; para aquelas que exi- cajados quase sempre produzem os efeitos de
VARINHAS MÁGICAS gem duas escolas (como Ataque Vorpal) será 70 mais de uma magia, o que os torna mais pode-
PEs; para magias que exigem que o conjurador rosos. Além disso, alguns cajados podem repro-
Uma varinha mágica se assemelha a um bas- conheça as três Escolas (como Desejo) o custo duzir efeitos místicos totalmente diferentes de
tão pequeno. Costuma ser feita de madeira fina base será 150 PEs. Note que se uma magia magias. A seguir esta uma lista de cajados que o
e bem trabalhada, embora algumas possam ser exige uma Escola ou outra (como Asfixia), con- Mestre pode utilizar.
feitas de ossos, metais ou cerâmicas (sendo os tará como uma única Escola (custo base de 30
dois últimos mais incomuns). Algumas têm tam- PEs). Cajado de Alterar o Tamanho
bém pedras preciosas incrustadas em sua su- Este raro cajado de madeira negra e robusta
• Exigências: se a magia tiver qualquer outra
perfície, mas isso é muito raro. permite utilizar as magias Megalon e Mikron,
exigência além da vantagem mágica (como as
Cada varinha armazena uma magia. Sempre vantagens Arcano, Clericato, Paladino, Telepati- mas limitado a apenas 5 PMs por turno.
que o portador da varinha pronunciar as pala- a, etc) acrescente um custo de +20 PEs. Cajado de Alterar o Tamanho: 30 PEs.
vras de comando adequadas (que podem estar
• Pontos de Magia: se a magia tiver um cus-
gravadas na varinha, ou não) ela conjura a ma-
to de PMs permanentes acrescente um custo
Cajado da Chama Infernal
gia gravada nela. Algumas varinhas não são
extra de +10 PEs para cada 5 PMs permanentes Este poderoso cajado é forjado a partir de
ativadas por palavras de comando, mas sim por
exigidos pela magia. materiais coletados diretamente do interior de
gatilhos secretos. Independente da forma de
ativação, utilizar uma varinha sempre é conside- Dessa forma uma varinha de Ataque Mágico uma área de Tormenta. Por isso seu efeito é
rada uma ação. custará 30 PEs, enquanto uma varinha de Dese- alienígena, e é capaz, inclusive, de ferir os pró-
jo custará 180 PEs. prios lefeu.
De modo geral as varinhas têm uma quanti-
dade própria de Pontos de Magia. Quando são Varinhas que conjurem magias cujo custo em Um cajado da chama infernal pode ser usado
encontradas elas costumam ter 1dx10 Pontos de PMs é permentente não podem ser recarrega- para conjurar as seguintes magias: Ataque Má-
Magia para serem utilizados. Toda vez que a das. gico, Proteção Mágica e Bola de Fogo. Todas
varinha é utilizada, ela consome os PMs normais elas funcionam como se fossem conjuradas com
Fabricação de Varinhas Mágicas a escola Elemental (fogo). Além disso, as cha-
daquela magia (por exemplo, uma varinha de
Ataque Mágico de 3 PMs irá consumir 3 PMs). A fabricação de varinhas mágicas segue exa- mas são alienígenas, da mesma natureza que a
Apenas magias de duração instantânea, perma- tamente as mesmas regras descritas no Manual realidade lefeu. Por isso ela ignora qualquer
nente ou permantente até ser cancelada podem 3D&T Alpha, com a única diferença de que o Armadura Extra ou Invulnerabilidade a fogo
ser utilizadas em varinhas. normal ou mágico.

1D+ 48
Entretanto, o cajado tem um grave problema. Cajado de Fogo acontece, o cajado realiza uma magia Explosão
Uma vez utilizado o usuário precisa fazer um com todos os PMs que ele ainda possui dividi-
teste de R-2. Se falhar o usuário tentará usar o Este cajado é feito de madeira com ligas de dos por 2 (arredondado para baixo). Então, se o
cajado novamente contra a criatura viva ou es- bronze. Seu portador pode realizar as seguintes cajado ainda tem 21 PMs quando é quebrado,
trutura inflamável mais próxima. Testemunhar magias: Bola de Fogo, Mãos de Fogo (neste ele criará uma Explosão com 10 PMs! Uma Es-
uma morte em chamas ou um grande incêndio caso as “mãos” serão na verdade o cajado) e quiva é permitida para reduzir o dano à metade.
satisfaz o usuário durante 24 horas, dispensan- Proteção Mágica (com fogo).
Usar esta habilidade, entretanto, tem um pro-
do novos testes mesmo que o cajado seja utili- Cajado de Fogo: 30 PEs. blema: aquele que quebrou o cajado tem 50%
zado novamente dentro deste período. de chance (1 a 3 em 1d) se ser afetado por uma
Cajado da Chama Infernal: 50 PEs. Cajado de Gelo magia Teleportação Planar. Se isso não aconte-
Fabricado com um diamante brilhante em ca- cer, pior para ele – pois a carga de energias
Cajado de Cura da extremidade, este cajado é o contrário do místicas o destruirá!...
Este é um cajado muito valorizado por aven- cajado de fogo. Seu portador pode realizar as Cajado do Poder: 180 PEs.
tureiros de todos os tipos. Ele é de madeira, mas seguintes magias: Ataque Mágico (com gelo –
tem runas prateadas que, em alguns casos, são “Gelo” é um elemento secundário que surge da Cajado da Vida
traduzidos como orações a Lena, a Deusa da união de ar e água), Inferno de Gelo, Proteção
Este cajado permite ao usuário realizar as
Vida e da Cura. O usuário deste cajado pode Mágica (com gelo).
magias Cura Total e Ressurreição. Alguns atri-
usar as seguintes magias: Cura Mágica, Cance- Cajado de Gelo: 30 PEs. buem à Lena a criação deste item, enquanto
lamento de Magia e Cura de Maldição. outros dizem que trata-se de uma obra de Thya-
Cajado de Cura: 50 PEs. Cajado do Poder tis.
O cajado do poder, como o nome sugere, é
Cajado das Florestas um item mágico extremamente poderoso, com
Cajado da Vida: 30 PEs.

Os druidas e xamãs afirmam que este cajado habilidades defensivas e ofensivas. O cajado BASTÕES MÁGICOS
é um presente da deusa dos animais a seus fiéis permite usar as seguintes magias: Armadura
Bastões se parecem com cetros; geralmente
servos. Eles afirmam, inclusive, que os únicos Extra a Magia, Trovão em Cadeia, Explosão de
são feitos de ferro ou outro metal, embora al-
que conhecem o processo de fabricação deste Fogo, Inferno de Gelo, A Lança Infalível de Ta-
guns também sejam feitos de madeira. Podem
item são os entes, árvores tão antigas que ad- lude, Paralisia, Proteção Mágica (com Magia
medir entre 60cm a um metro de comprimento.
quiriram inteligência. Branca), A Seta Infalível de Talude e Vôo.
São tão rígidos que podem ser utilizados como
O usuário de um cajado das florestas pode O usuário desse cajado também recebe +1 armas (causam dano por esmagamento, mas
conjurar as seguintes magias: Acalmar Animais, em sua Força de Defesa e testes de Resistên- não oferecem nenhum bônus em combate – a
Armadura de Allihanna, Conjurar Animais (so- cia. Além disso, ele pode ser usado em combate menos que a descrição diga o contrário).
mente animais naturais, que representam Alli- como um bordão mágico (dano por esmagamen-
Estes itens mágicos podem ter poderes vari-
hanna) e Falar com Animais. to) que oferece F+1. Além do bônus mágico, o
ados, que podem reproduzir efeitos de magias
bordão também possui a habilidade Ataque Es-
Além disso, o cajado das florestas pode ser ou podem oferecer poderes e habilidades muito
pecial (veja o Manual 3D&T Alpha, pg. 120).
usado como um bordão mágico (F+1), e aquele diferentes. Diferente dos cajados, entretanto, os
que o têm em mãos pode caminhar sem deixar Por fim, um cajado do poder pode ser destru- bastões não possuem PMs próprios – seus po-
nenhuma pegada (como na magia Passos sem ído para desferir um poderoso ataque de área deres geralmente podem ser utilizados uma
Pegadas). (seguindo as regras de uma magia Explosão). A certa quantidade de vezes por dia, tem seu uso
quebra do item precisa ser de propósito, e deve ilimitado, ou utilizam os PMs do próprio usuário.
Cajado das Florestas: 60 PEs.
ser anunciada por seu portador. Quando isso A seguir está a descrição de alguns bastões

1D+ 49
conhecidos, incluindo todas as formas de mani- para que o item funcione (mas a FD do alvo é neste caso todo o dano que o adversário sofrer
pulação. calculada sem considerar Armadura). com o seu ataque é convertido em PVs curados
para o usuário do bastão do grande poder. O
Bastão da Absorção O toque de um bastão do cancelamento con-
usuário deve anunciar que utilizará essa habili-
jura uma magia Cancelamento Superior conjura-
Este bastão tem a capacidade de absorver da com 20 PMs – suficiente para cancelar qual- dade antes de realizar o ataque.
uma magia ou efeito mágico direcionado contra quer magia com 20 PMs ou menos. Cada utiliza- Além disso, cada botão do bastão possui um
seu portador. Quando for alvo da magia o porta- ção do bastão do cancelamento consome 2 PMs poder especial. Apertar cada botão é considera-
dor deve realizar um teste de Força de Defesa do próprio usuário. do um movimento, e pode ser utilizado sem limi-
normal e, se o resultado for maior do que o ata- te.
Bastão do Cancelamento: 70 PEs.
que da magia, ele conseguirá absorvê-la. Ape-
• O primeiro botão transforma o bastão em
nas magias conjuradas diretamente contra o Bastão do Envelhecimento uma espada envolta em chamas (dano por corte
portador, ou que sejam realizadas em raio (como
Este bastão pode ser usado como uma maça e fogo) que oferece F+2.
Trovão em Cadeia) podem ser absorvidas.
leve que oferece F+1 (esmagamento). Entretan- • O segundo botão transforma o bastão em
Quando o bastão absorve uma magia, ele to quando ele acerta seu alvo ele não causa um machado de guerra (dano por corte) com
armazena todos os PMs que o conjurador utili- dano em PVs. Ao invés disso, o bastão provoca bônus mágico de F+4.
zou para realizar a magia. Por exemplo, se o a redução de 1 ponto de Força e 1 ponto de
bastão é utilizado (com sucesso) contra uma • O terceiro botão transforma o bastão em
Resistência (até um mínimo de F0 e R0) devido
magia Ataque Mágico com 3 PMs ele irá arma- uma lança (dano por perfuração) com bônus
a um envelhecimento mágico. Os pontos perdi-
zenar, em seu interior, 3 PMs. Todos os PMs mágico de F+3.
dos retornam à fração de 1 ponto por dia de
armazenados pelo bastão vão se acumulando, descanso completo. Caso o usuário consiga um • O quarto botão faz surgir em uma extremi-
podendo chegar a um máximo de 50 PMs. Ao Acerto Crítico neste ataque, então o dano em F dade do bastão uma ponta, e na outra extremi-
atingir este máximo, ele não poderá mais ser e R será permanente, e o personagem apenas dade três ganchos. O bastão aumenta até 15m
usado para absorver magias. poderá regenerar com uma magia Cura Comple- em uma única rodada, e pode ser utilizado para
Quando um conjurador lança suas próprias ta (que, usada desta forma não cura PVs, ape- escalar ou ara forçar portas (como se tivesse
magias, ele pode decidir utilizar os PMs armaze- nas restaura 1 ponto na característica perdida) F6).
nados no bastão ao invés dos seus próprios ou Desejo. Cada utilização do bastão do enve- • O quinto botão serve para retrair o bastão e
PMs. Estes PMs armazenados podem ser usa- lhecimento consome 1 PM do próprio usuário. fazê-lo voltar à sua forma original (maça leve).
dos APENAS para conjurar magias, nunca para Bastão do Envelhecimento: 50 PEs.
utilizar Vantagens ou Manobras especiais. • O sexto e último botão faz com que o bas-
Bastão da Absorção: 100 PEs. Bastão do Grande Poder tão indique o norte magnético.
Bastão do Grande Poder: 150 PEs.
Bastão do Cancelamento Feito de metal, com uma esfera com bordas
na ponta e seis botões no cabo. Em sua forma Bastão das Maravilhas
Este bastão mágico é o terror de todos os i- original o bastão do grande poder se comporta
tens mágicos conhecidos. Quando ele toca a como uma maça leve (dano por esmagamento) Dizem que este bastão foi criado por um ser-
superfície de qualquer item mágico, ou de qual- com bônus mágico de F+2. vo de Nimb como uma brincadeira. O bastão,
quer criatura que esteja sob efeito de uma magi- bem como aquele que o criou, é imprevisível e
O usuário do bastão pode conjurar as magias estranho. Cada vez que o bastão for utilizado ele
a, a magia é totalmente cancelada! Se o item Paralisia (mas com alcance de toque) e Pânico,
estiver sendo segurado por um outro persona- poderá ter um efeito diferente. Lance 4d contra a
uma vez ao dia cada uma, sem consumir PMs. tabela abaixo para determinar o efeito do bastão
gem, o usuário do bastão do cancelamento pre- Também uma vez por dia o usuário pode anun-
cisará obter sucesso em um teste de ataque cada vez que ele é utilizado.
ciar que irá “drenar” o dano de seu adversário;

1D+ 50
[4] O alvo sofre penalidade de H-2 e não po- negar. Veja a descrição de incorpóreo na pg. 60 poderes é ilimitado, mas apenas um poder pode
de correr nem usar Aceleração (se a tiver) du- do Manual 3D&T Alpha). ser invocado por turno.
rante 2d turnos. Permite um teste de Resistência [18] O alvo é afetado por uma magia Mikron. Além disso, caso o bastão seja fincado no
para negar o efeito. chão e o portador ativar a habilidade de pronti-
[19] O alvo é atacado por uma Explosão de
[5] O alvo fica brilhando intensamente duran- Fogo com 3 PMs. dão, o bastão irá detectar qualquer criatura ini-
te 2d turnos. Permite um teste de Resistência miga num raio de 36 metros.
para negar o efeito. [20] O alvo é afetado por uma magia Invisibi-
lidade. Bastão da Prontidão: 50 PEs.
[6] Jogue novamente. O alvo é afetado por
uma Ilusão Total que o faz acreditar que o se- [21] 1dx10 gemas (no valor de 10 Moedas ACESSÓRIOS
gundo efeito lançado na tabela esta acontecen- cada) são atiradas em um jato de 9m. As gemas
Existem itens mágicos que não se encaixam
do. atacam com PdF1 (mais a Habilidade do usuário
em nenhuma das categorias mencionadas ante-
do bastão) e podem ser dirigidas a alvos diferen-
[7] O alvo é atacado por um Ataque Mágico riormente. Em 3D&T eles são genericamente
tes.
de ar com 4 PMs. chamados de acessórios: podem ser vestimen-
[22] Cores cintilantes brilham em uma área tas, colares, broches, símbolos sagrados, man-
[8] O usuário o bastão recebe os benefícios de 9 metros na frente do bastão. As criaturas tos, etc. A lista é longa. O Mestre deve ter em
de Poder Telepático durante 2d turnos. dentro da área ficam cegas (como na magia mente a forma de uso de cada um destes itens
[9] Caem chuvas pesadas durante um turno, Cegueira). Um teste de Resistência é permitido para verificar se é possível ter mais de um do
num raio de 9m centrado no usuário. para negar o efeito. mesmo tipo.
[10] Reproduz os efeitos da magia Conjurar [23] O usuário (1 a 3 em 1d) ou o alvo (4 a 6 Por exemplo, de nada adianta vestir dois
Animais com 1d PMs. em 1d) fica permanentemente com a pele azul, mantos, somente um deles funcionará; assim
[11] O alvo é atacado por um Trovão em Ca- verde ou púrpura, SEM direito a teste de Resis- como não é possível vestir duas botas (não,
deia. tência. Uma Cura de Maldição anula o efeito. NÃO adianta colocar um pé de cada bota para
[24] O alvo é afetado por uma magia Petrifi- ter ambos os benefícios; itens em pares, como
[12] O alvo é afetado pela magia Ação Alea- botas e braçadeiras, apenas funcionam quando
tória. cação.
usados EM PARES).
[13] 600 borboletas gigantes surgem repenti- Este é somente um tipo de bastão das mara-
vilhas, o mais comum. Existem outros tipos, com A seguir esta a lista de itens mágicos diver-
namente em uma área de 7 metros. Elas voam sos. Sinta-se à vontade para alterar a lista.
durante 2 turnos (durante os quais todos dentro efeitos diversos. O Mestre pode criar muitos
da área ficarão cegos pelas asas das borbole- outros bastões, conforme sua criatividade orde- Aljava de Glórienn
tas) e então desaparecem. nar.
À primeira vista este item parece uma aljava
[14] O alvo é afetado por uma magia Mega- Bastão das Maravilhas: 40 PEs.
normal, capaz de armazenar flechas normais.
lon. Bastão da Prontidão Entretanto ela é muito mais do que isso. Este
[15] Reproduz os efeitos da magia Escuridão. item era fabricado, originalmente, pelos arquei-
Este bastão pode ser usado como uma maça ros arcanos de Lenórienn, que aprenderam o
[16] Em uma área de 15 metros quadrados leve (esmagamento) com bônus mágico de F+1 ofício com a própria Glórienn. A aljava permite
do bastão a grama cresce (independente do tipo e um bônus de +1 em Iniciativa. Se for empu- armazenar o dobro de flechas ou setas do que o
de terreno). Se já havia grama no local, esta nhado com firmeza, ele permite conjurar uma normal.
grama cresce dez vezes mais. das seguintes magias: Detecção do Mal, Detec-
ção de Magia ou Sentidos Especiais (Ver o Invi- Em geral, todos os personagens sofrem os
[17] O alvo torna-se incorpóreo durante 1d efeitos da Desvantagem Munição Limitada (com
turnos. Permite um teste de Resistência para sível, apenas), todas com 5 PMs. O uso destes
exceção de alguns kits, como o artilheiro hal-
1D+ 51
fling). Assim, cada personagem tem munição detecção) será mais difícil encontrá-lo. Em re- Os efeitos não são cumulativos. Além de
igual a 5 vezes seu Poder de Fogo. Um perso- gras, a magia de detecção sofre uma penalidade seus bônus, elas também são consideradas
nagem que esteja portando a aljava de Glórienn de -2 em seus PMs para encontrá-lo (ou -2 no componentes mágicos (20 PEs).
terá o DOBRO de munição – ou seja, sua muni- teste, no caso de uma bola de cristal). Caso os Encontrar essas raras frutas à venda exige
ção será igual a PdF x10. PMs sejam reduzidos a 0 a magia funciona nor- um teste médio de Lábia ou Interrogatório. Em
Aljava de Glórienn: 10 PEs. malmente, mas não consegue detectar o usuá- áreas selvagens elas podem ser encontradas
rio. Contra uma magia Observar (pg. 23) o usuá- com um teste médio de Sobrevivência na área
Amuleto de Expulsão rio do amuleto contra detecção ainda recebe +1d ou Biologia (de Ciências).
para lançar para tentar impedir de ser detectado
Este item sagrado pode ser forjado com o (ou seja, o teste é de R+2d contra R+1d co ma- Avelãs da Boa Sorte: 20 PEs.
símbolo de um dos vinte deuses do Panteão (e, go).
neste caso, apenas poderá ser usado por um Bala do Rancor
servo da divindade em questão) ou pode ser Amuleto Contra Detecção: 40 PEs.
Desenvolvida para pistoleiros e swashbuclers
forjado com um símbolo genérico, que represen-
Amuleto de Preservação da Vida uma bala do rancor é um item mágico que preci-
te todos os vinte deuses (sendo este mais co- as ser usado junto de uma pistola. A bala tem o
mum). Um personagem portando este item re- Descoberto e forjado há poucos meses na nome de uma criatura gravada nela, e seus efei-
ceberá um bônus de +2 sempre que utilizar a Academia Arcana este colar é formado por vá- tos apenas aparecem quando a bala é disparada
magia Expulsar Mortos-Vivos (como se ele ti- rias peças de ouro na forma de folhas. Para que contra essa criatura.
vesse utilizado 2 PMs a mais). ele funcione o usuário deve estar utilizando-o
por, no mínimo, 24 horas. Passado este tempo, O ataque feito com uma bala do rancor contra
Amuleto de Expulsão: 5 PEs. seu alvo específico sempre é considerado um
o usuário passa a não receber a energia negati-
Amuleto da Saúde va presente em áreas de Tormenta. Com isso Acerto Crítico. Se o alvo obtiver 6 no ataque,
ele pode manter suas características normal- então seu PdF será multiplicado por 3!
Um amuleto de ouro preso a uma corrente. mente. Entretanto, o usuário NÃO recebe imuni- Uma bala do rancor pode ser preparada para
Geralmente carrega a imagem de um leão, urso dade a dano em características, e ainda pode um tipo de criatura (humano, semi-humano, hu-
ou outro animal forte e vigoroso. O usuário deste perder pontos de outras formas. manóide, youkai, construto ou morto-vivo), ou
item recebe um bônus de +1 a +3 em sua Resis-
Amuleto de Preservação da Vida: 50 PEs. contra uma pessoa específica (neste caso o
tência – o que, por tabela, também aumenta
nome da pessoa é escrito na bala). Uma bala do
seus PVs e PMs.
Avelãs da Boa Sorte racor que seja produzida para uma pessoa es-
Resistência +1: 10 PEs • Resistência +2: 30 pecífica tem, além das habilidades a cima, um
PEs • Resistência +3: 50 PEs. Avelãs da boa sorte eram comuns no Reina-
outro poder extra: caso o atacante erre o ataque
do antes da colonização humana, mas tornaram-
a bala ainda continua a perseguir seu alvo nos
Amuleto contra Detecção se extintas no continente devido à exploração
dias seguintes!
desenfreada.
Este amuleto de prata parece ter sido criado A cada dia seguinte o alvo será atacado no-
por Hyninn como presente a seus mais fiéis ser- Quando consumida, ela dá um bônus mágico
vamente pela bala em viagem. A jogada de ata-
vos. Trata-se de um amuleto de prata que prote- imprevisível ao personagem. Jogue 1d:
que é feita novamente, mas mesmo que o ata-
ge o usuário contra observações mágicas e [1-2] +1d PVs temporários por 1 hora. cante tenha aumentado sua Habilidade ou Poder
qualquer tipo de detecção. Sempre que o usuá- de Fogo nesse meio tempo, ele deve usar os
[3] +1 em testes Resistência por 1h.
rio do amuleto estiver escondido ou mesmo invi- valores antigos. Perceber a chegada da bala
sível, e for alvo de qualquer forma de detecção [4] +1 na FA final por 1h. exige sucesso em um teste de H-2 (ou apenas
(como Detecção de Magia, Cancelamento de [5-6] +1 em Armadura por 1h. Habilidade se tiver Radar ou Visão Aguçada). A
Magia, Observar ou outras formas mágicas de bala continua a perseguir seu alvo até acertar.
1D+ 52
Uma Cura de Maldição pode fazer com que a Instrumento Musical (de Artes). Alem disso, com Bola de Cristal
bala desapareça. A bala do rancor não persegue sucesso em testes de Atuação ou Artes, o ban-
o alvo em outros Planos, mas volta a atacá-lo dolin emite rajada sônica com dano igual PdF. Esta bola de cristal funciona um pouco dife-
assim que ele retornar. Cone de 20m de comprimento por 10m de base. rente daquela explicada no Manual 3D&T Al-
pha.
Bala do Rancor: 50 PEs. Bandolin da Coragem: 40 PEs.
O mais conhecido item de observação, trata-
Bandeira de Abordagem Berloque da se de uma bola de cristal com cerca de 15 cen-
tímetros de diâmetro. É possível usá-la para
Esta bandeira mágica tem o símbolo Comunicação Distante enxergar qualquer lugar do mundo (algumas
pirata de uma caveira com ossos
cruzados que significa que a A criação deste item é atribuída a vezes até outros mundos).
embarcação adversária será Madame Blavatsky, professora sênior da Um usuário de uma bola de cristal pode con-
abordada e caso a tripulação se Academia Arcana. Ele pode existir na jurar a magia Observar (pg. 23), mas deve em-
renda serão assaltados ou vendidos forma de qualquer adorno de vestuário, pregar os seus próprios PMs para isso, mas ela
como escravos e apenas os capitães como uma presilha para capas, broche, não pode ser usada para ver criaturas ou luga-
serão mortos. Quando é asteada a pingente para gargantilhas ou um simples res em outros Planos. Um outro tipo de bola de
bandeira de abordagem faz com que botão que irradia uma forte aura mágica cristal, mais poderosa e mais cara, permite que
todos que não estejam a bordo e de encantamento. o usuário veja criaturas e lugares de outros Pla-
que possam vê-la serão afetados Quando o berloque é utilizado pela nos sem nenhum custo adicional em PMs.
pela magia Pânico. primeira vez, dois usuários são Além disso, muitas bolas de cristal possuem
Bandeira de Abordagem: 40 PEs. determinados, sendo um o “dono” e o outro o outros poderes adicionais acoplados. Algumas
“contato”. Ambos não podem ser alterados, per- permitem que o usuário veja seres invisíveis, e
Bandeira Sangrenta manecendo os mesmos para sempre. Uma pes- outras permitem que o usuário utilize Telepatia
Esta bandeira mágica totalmente vermelha soa que não deseje voluntariamente ser o conta- mesmo que não tenha essa vantagem. Alguns
significa, entre os piratas, que a embarcação to tem direito a um teste de R+2 para evitar o magos também criam suas próprias variações
adversária será abordada e todos serão mortos. efeito; neste caso, o item será inutilizado. de bolas de cristal, cada uma com seus próprios
Astear a bandeira leva três turnos completos; Três vezes por dia, o dono pode se comuni- poderes.
depois disso todos os tripulantes da embarcação car com o contato, como se estivesse à sua Bola de Cristal I: 85 PEs.
são afetados pela desvantagem Fúria. Evitar ser frente – na verdade o item cria uma janela di-
Bola de Cristal II: 120 PEs (pode enxergar em
afetado pela Fúria exige sucesso em um teste mensional, permitindo a ambos conversar tran-
outros Planos).
de Resistência. quilamente por até 10 minutos. A transmissão
alcança apenas o Plano Material, mas ela viaja Bola de Cristal com Ver o Invisível: +10 PEs.
Bandeira Sangrenta: 50 PEs.
pelo Plano Etéreo – então quaisquer bloqueio Bola de Cristal com Telepatia: +20 PEs.
Bandolin da Coragem dimensional que impeça uma viagem planar
deste tipo também vai impedir o funcionamento Botas do Caminhante da Mata
Este bandolin mágico emite um som capaz do berloque. A comunicação requer concentra-
de incentivar os aliados a lutarem melhor. Um ção por parte do dono: teste de H+1 ou H-2 em Estas botas de couro enegrecido parecem ter
personagem usando o bandolim oferece um casos de tensão. sido criadas por druidas de Lamnor. O usuário
bônus de +2 em testes de Resistência e na FA recebe um bônus de H+1 para determinar seu
para seus aliados enquanto o instrumento esti- Berloque da Comunicação Distante: 15 PEs. movimento terrestre e pode andar por terrenos
ver sendo tocado. Tocar o instrumento é consi- acidentados com sua velocidade normal.
derada uma ação, mas exige a Especialização Botas do Caminhante da Mata: 5 PEs.
1D+ 53
Botas para Caminhar na Água Botas do Inverno Braçadeiras de
Este par de botas de couro com fivelas de Estas botas costumam ser feitas com o couro Armadura Natural
prata permite ao personagem caminhar sobre de animais nativos das Montanhas Uivantes,
Estas braçadeiras apenas têm seu efeito mís-
água e outros líquidos da mesma forma que na como ursos brancos ou mastodontes. Seu usuá-
tico revelado quando são usadas em par – usar
magia Andar na Água. O efeito da magia é per- rio recebe os benefícios da vantagem Armadura
somente uma braçadeira não fornece nenhum
manente, e o personagem não consome PMs Extra a frio e ainda pode andar sob a neve com
benefício. Quando o usuário veste as braçadei-
para fazê-lo. sua velocidade normal, e sem deixar pegadas.
ras seu corpo todo se enrijece e torna-se mais
Botas para Caminhar na Água: 40 PEs. Além disso, as botas se fixam em superfícies
forte e resistente: o portador recebe um bônus
muito lisas, como gelo – além de não escorregar
em sua Armadura que varia de +1 a +5.
Botas para Caminhar no Ar em lugares deste tipo, o personagem torna-se
imune à magia Terreno Escorregadio de Neo. As braçadeiras de armadura natural já são
Um par de botas de couro com um par de a- naturalmente raras e difíceis de encontrar.
sas na parte de trás. O usuário recebe os bene- Botas do Inverno: 25 PEs.
Quanto maior o bônus oferecido, mais difícil
fícios da magia Andar no Ar permanentemente,
Botas da Velocidade encontrá-la. Braçadeiras de armadura natural
sem precisar gastar PMs. podem ser usadas em conjunto com armaduras
Botas para Caminhar no Ar: 40 PEs. O usuário destas botas pode tornar-se muito mágicas.
mais veloz do que o normal. A cada turno o usu-
Armadura +1: 10 PEs • Armadura +2: 30 PEs
Botas Aladas ário pode realizar um movimento extra, totali-
• Armadura +3: 50 PEs • Armadura +4: 70 PEs •
zando uma ação e dois movimentos – ou uma
Este par de botas de couro se parece muito ação e três movimentos, se tiver a vantagem Armadura +5: 100 PEs.
com as botas de caminhar no ar, pois também
tem um par de asas na parte traseiras. Entretan-
Aceleração! Braçadeiras de Arqueiro
to, o usuário pode ao invés de apenas caminhar Botas da Velocidade: 10 PEs.
Estas braçadeiras parecem itens normais.
no ar, levitar normalmente como se tivesse a
Bote Voador Entretanto sempre que seu usuário utilizar qual-
vantagem Vôo. quer arma de longo alcance, receberá um bônus
Botas Aladas: 20 PEs. Este pequeno barco pode carregar até seis de FA +2 (sempre que usar Poder de Fogo).
pessoas e um condutor. Ele esta constantemen-
Braçadeiras de Arqueiro: 30 PEs.
Botas Élficas te sob efeito da magia Vôo, sem limite de dura-
Os elfos fabricaram estas botas ainda na é-
ção. O bote pode carregar até 800kg entre pes- Bracelete da Vida
soas e equipamentos, e se desloca a 160 m/s.
poca de Lenórienn. Os batedores elfos eram Esse bracelete é feito de raízes trançadas e
enviados para espionar os exércitos hobgoblins O condutor direciona o bote para cima e para
tem aparência frágil. Eles foram criados pelo
utilizando-se de vários itens mágicos – entre baixo através do leme na parte traseira. Para
povo-thera, de Galrasia, a partir de raízes en-
eles, as botas élficas. conduzir o bote é necessário um teste da espe-
contradas nos pântanos. Apenas um persona-
cialização Canoagem (de Esportes). Em geral os
Um personagem que utilize uma bota élfica gem que esteja vestindo o bracelete durante 24
testes são considerados Fáceis, mas em certas
não produz quase nenhum ruído ao seu movi- horas ou mais pode usufruir de seus benefícios.
situações (como durante uma fuga) eles podem
mentar: ele recebe um bônus de +2 em qualquer se tornar Normais ou até Difíceis. Um bracelete da vida possui 10 PVs. A qual-
teste da especialização Furtividade, e pode rea- quer momento, como uma ação livre, o usuário
lizar testes mesmo que não tenha esta especia- Bote Voador: 50 PEs.
pode drenar os PVs do bracelete para se curar.
lização. Ele pode fazer isso, inclusive, durante um com-
Botas Élficas: 5 PEs. bate, logo depois de receber dano. Entretanto os
PVs do bracelete nunca são recuperados, e uma
1D+ 54
vez que ele tenha perdido todos os 10 PVs ele ro, só que ao invés de usar as Características [4] Poção da Grande Força +2.
estará inutilizado. Obviamente, o usuário nunca mais altas entre as duas criaturas, usa-se a so- [5] Vinho normal*
pode curar mais PVs do que aquilo que o brace- ma das Características e reune-se as vantagens.
lete possui. Por exemplo, um guerreiro com F3, H1, R2, A2, [6] Item de cura maior (Manual 3D&T Alpha,
PdF0 e Ataque Especial e um ladino com F1, pg. 118)
Existem versões ais poderosas do bracelete
(chamados de bracelete da vida maior) que pos- H4, R1, A0, PdF2 e Arena, ao usarem os brincos [7] Água normal*
suem 30 PVs. de fusão, se transformarão em uma nova criatu-
ra com F4, H5, R3, A2, PdF2, Ataque Especial e [8] Poção de Megalon.
Bracelete da Vida: 10 PEs. Arena. Quando a nova criatura chega a 0 PV, o [9] Suco de frutas*
Bracelete da Vida Maior: 25 PEs. efeito do item mágico termina e as criaturas fa-
[10] Poção de Vôo (com 1d PMs).
zem Testes de Morte separadamente.
Brinco de Fusão por Gallant Weezer Brincos de Fusão: 70 PEs.
[11] Poção aleatória (uma poção de até 20
PEs).
Pouco se sabe sobre esse item mágico em
Arton. Lendas dizem que ele tem como criador o Camisa Ladina [12] Poção de Proteção Mágica (5 PMs).
deus do caos, Nimb. Provavelmente ao ser en- Esta parece uma simples camisa de seda (e * Nestes casos o cantil pode ser consumido
contrado será usado como um par de brincos pode ser usada debaixo de uma armadura como pelo mesmo personagem até o próximo pôr-do-
comuns. É extremamemte difícil encontrar al- uma roupa normal). Entretanto a camisa possui sol.
guém que saiba exatamente como eles funcio- bolsos secretos que tem, em seu interior, pe-
nam – em geral as pessoas apenas identificam Cantil de DIversidades: 30 PEs.
quenos instrumentos de ladrões que oferecem
sua aura mágica, mas não sabem como ele fun- um bônus de H+2 em todos os testes que envol- Capa de Teleporte
ciona. Cada brinco é considerado sob efeito de vam destrancar fechaduras. Se forem separados
uma magia Disfarce Arcano com 4 PMs (ou seja, da camisa, estes itens perdem seus efeitos; os Esta capa dourada e vermelha brilhante per-
há 2 chances em 6 se o item não ser identificado efeitos retornam assim que os itens forem devol- mite ao personagem teleportar-se como se ti-
de forma correta). vidos. Além disso, a camisa oferece ao usuário vesse a vantagem Teleporte. Ele ainda deve
um bônus de +2 em qualquer teste que envolva gastar seus próprios PMs para realizar este efei-
Quando utilizado de forma correta esse par
escapar de amarras e cordas. to. Se o personagem já tem esta vantagem, a
de brincos é capaz de fundir duas criaturas e
capa não terá qualquer efeito.
formar uma nova criatura que possuirá uma Camisa Ladina: 20 PEs.
mescla das características físicas e psicológicas Capa de Teleporte: 30 PEs.
de ambas. As jóias ativam seu poder quando Cantil de Diversidades
uma criatura coloca um dos brincos em uma Caveira Negra
Alguns dizem que esses cantis mágicos fo-
orelha sua e a outra coloca o brinco restante em Um item altamente maligno, encontrado prin-
ram criados por clérigos de Nimb, outros dizem
sua própria orelha (sempre na oposta). O efeito cipalmente em templos de deuses malditos,
que foram magos do caos. O fato é que a cada
dos brincos de fusão funciona somente quando como Ragnar (ou Leenn) e Sszzaas. Ela se pa-
vez que o conteúdo de um cantil de diversidades
as criaturas pertencem à mesma raça, e mesmo rece com uma caveira feita de ébano que emana
é ingerido ele surte um efeito diferente. Um
assim só funciona com humanos, semi- uma aura profana.
mesmo personagem não pode utilizar o cantil
humanos, humanóides ou youkais. A fusão dura
duas vezes no mesmo dia. Lance 2d contra a Toda a área a até 30 metros da caveira é
30 minutos ou até o fim do combate, depois dis-
tabela a cada vez que o conteúdo é ingerido. considerada profana. Nesta área todas as criatu-
so o poder dos brincos só poderá ser usado
após 1d horas. [2] Veneno Poeira de Lich (pg. 37). ras malignas (que utilizem ou sejam criadas com
Magia Negra, ou que tenham certos tipos de
Em termo de regras o poder dos brincos têm [3] Poção aleatória (uma poção de até 10 Insanidade, como Homicida) recebem um bônus
uma mecânica parecida com a vantagem Parcei- PEs). de +1 em testes de Resistência e para determi-
1D+ 55
nar sua Força de Defesa quando os ataques são Chapéu dos Disfarces
realizados por criaturas boas (que tenham Códi-
go de Honra dos Heróis e/ou Honestidade ou Este item mágico ficou famoso nas mãos do
que utilizem Magia Branca). Além disso, todas lendário bandido (e assassino) conhecido como
as criaturas malignas na área tornam-se imunes o Camaleão. Seu usuário é capaz de mudar
a efeitos de ação mental (Telepatia, e todas as totalmente sua própria aparência, como em uma
magias da escola Elemental: espírito). magia Transformação. O chapéu permite utilizar
QUALQUER magia de Transformação, o que
A magia Esconjuro de Mortos-Vivos sofre
significa que o usuário pode se transformar em
uma penalidade de -2 PMs quando é realizada
QUALQUER criatura. Entretanto, o usuário do
dentro desta área. Por outro lado as magias
chapéu de disfarces NÃO recebe nenhuma van-
Controle de Mortos-Vivos e Criação de Mortos-
tagem, desvantagem ou característica especial
Vivos recebem um bônus de +2. Por fim, aquele
da criatura em que se transformou.
que ativa a caveira pode conjurar sobre ela uma
magia qualquer para que esta magia afete todas Utilizar qualquer transformação custa 1 PM
as criaturas dentro da área de 30m, ou somente do próprio usuário e dura até 1d minutos. Pas-
criaturas malignas, somente criaturas boas, ou sado este tempo ele deverá gastar mais 1 PM
ainda somente criaturas devotas de uma divin- para permanecer transformado. Transformar-se
dade ou de uma raça específica. O usuário deve em alguma criatura específica é mais difícil –
determinar estes fatores quando conjura a magi- exige o gasto de 2 PMs, ao invés de apenas 1
a. Quando a magia é conjurada sobre a caveira, (sem falar de que o usuário deve ter visto a cria-
entretanto, o custo em PMs será igual ao DO- tura pelo menos uma vez na vida).
BRO do normal, e estes PMs ficarão presos à Chapéu dos Disfarces: 100 PEs.
caveira (como em uma magia sustentável). Ma- Cinturão do Butim
gias que causem dano direto NÃO podem ser
Este cinto de couro decorado permite que
Chapéu do Explorador
conjuradas sobre a caveira. Apenas magias das
seu usuário utilize qualquer item mágico “no Para usar os benefícios desse chapéu, o u-
escolas Negra e Elemental podem ser conjura-
lugar errado”. Por exemplo, normalmente um suário permanecer com ele na cabeça durante
das sobre a caveira.
personagem pode ter apenas dois anéis mági- pelo menos oito horas. A partir de então ele ofe-
Caveira Negra: 100 PEs. cos (um em cada mão), mas com um cinturão do rece um bônus de +2 em qualquer teste envol-
butim ele poderá usar um terceiro anel, por e- vendo defender-se ou evitar armadilhas. Tirar o
Cinto do Monge xemplo, preso na orelha! E os efeitos surtem chapéu por apenas alguns minutos não cancela
Este cinto, criado por uma ordem de monges como se ele estivesse com o anel na mão! Usar o efeito – mas caso o usuário o retire para usar
há muito esquecida, oferece uma grande habili- um colar no pescoço e outro preso no pulso ou outro item mágico na cabeça, o efeito se cancela
dade para combater desarmado. O usuário re- tornozelo, calçar um par de botas mágicas e e deve o usuário deve esperar mais oito horas
cebe um bônus de +1 em sua FA sempre que pendurar outro no pescoço... A única limitação é com ele na cabeça para que o efeito volte.
combate desarmado (dano por esmagamento). que dois itens não podem ser usados no mesmo
Chapéu do Explorador: 5 PEs.
Se o usuário for um monge ou artista marcial o “espaço” (no exemplo das botas mágicas, por
efeito é diferente: ao invés de +1 em FA o cinto exemplo, ele não poderia pendurar um par de Chapéu Sombrio
oferece H+2 para situações de combate e movi- botas no pescoço e ainda usar um outro colar no
mento (mas não testes de Perícias, por exem- pescoço, pois esse “espaço” já esta em uso). O usuário de um chapéu sombrio tem boa
plo). parte de seu rosto escondida em sombras mági-
Cinturão do Butim: 15 PEs. cas, tornando impossível ver suas expressões.
Cinto do Monge: 25 PEs. O usuário recebe um bônus de +2 em testes de
1D+ 56
Intimidação e Lábia e torna-se imune a efeitos Colar do Caçador bônus de +3 em Iniciativa para atacar com pisto-
que provoquem cegueira, ofuscam ou ataques las.
visuais (como os olhos da medusa ou do basilis- Um colar do caçador apenas pode ser usado
Coldre Inquieto: 20 PEs.
co). O chapéu nunca cai por acidente, mas pode por Humanóides (alien, anfíbio, centauro, goblin,
ser removido normalmente. etc...). Qualquer outro personagem que o usar Corda da Constrição
não receberá nenhum benefício.
Chapéu Sombrio: 35 PEs. Parece com uma corda de cânhamo normal,
Humanóides usando esse colar recebem +1
Chave de Wynna de bônus em Força de Ataque sempre que com-
mas este item mágico pode, a partir de uma
palavra de comando, ser jogada para se enrolar
Trata-se de uma pequena e delicada chave batem desarmados (ataques naturais – geral- em um alvo. A corda tem F5, H2, R2, A0, PdF0 e
dourada que traz a efígie da Deusa da Magia mente por esmagamento). O usuário também pode atacar como se tivesse Membros Elásticos.
Wynna. Ela permite, uma vez por dia, conjurar a recebe a vantagem Regeneração. Se já tem Se acertar seu alvo ela não causa dano, apenas
magia Portal para o Saber. essa vantagem, passa a regenerar 2 PVs por se enrosca e imobiliza-o. Livrar-se da corda exi-
turno, ao invés de 1. ge sucesso em um teste de H-2. É possível ata-
Chave de Wynna: 5 PEs.
Colar do Caçador: 60 PEs. car a corda, mas neste caso o atacante imobili-
Colar das Bolas de Fogo zado não poderá usar sua Habilidade para de-
Colar dos Idiomas terminar a Força de Ataque. Outras criaturas
Este item parece um colar comum, sem muito atacando a corda causam metade do dano na
valor. Quando ele é colocado no pescoço, entre- Criado nos templos de Tanna-Toh, este item
permite ao seu usuário conhecer todos os idio- criatura aprisionada.
tanto, a ilusão que esconde sua real natureza é
quebrada, e ele se transforma em um colar com mas falados por povos civilizados de Arton. Não Através de um novo comando de seu porta-
corrente de ouro e inúmeras pedras douradas inclui idiomas falados por povos bárbaros ou dor, a corda pode começar a pressionar o alvo
penduradas. O usuário (e apenas ele) pode reti- idiomas animais. para causar-lhe dano de constrição. Neste caso
rar estas esferas e arremessá-las para produzir Colar dos Idiomas: 5 PEs. corda ataca normalmente, e seu alvo é conside-
os mesmos efeitos da magia Bola de Fogo. Em rado Indefeso. A corda regenera 1 PV a cada
geral, cada colar tem 2d+3 PMs que podem ser Colar de Movimento Livre rodada, mas caso seja reduzida a 0 PVs estará
usados para conjurar a magia. Entretanto o usu- completamente destruída.
Um personagem utilizando este colar tem sua
ário NÃO escolhe quanto de dano cada esfera movimentação totalmente livre. Ele não pode ser Corda da Constrição: 35 PEs.
irá causar, isto já esta determinado. paralisado de nenhuma forma, seja por magia ou
a vantagem Paralisia. Ele também não fica preso Diamante do Caos
Por exemplo, um colar pode ter um total de 8
PMs e ter duas esferas. Cada esfera, quando em teias e outras substâncias pegajosas. A ma- Não há dúvidas de que este item mágico te-
arremessada, produz uma Bola de Fogo com 4 gia Terreno Escorregadio de Neo também não nha sido criado por algum servo de Nimb – ou,
PMs. Entretanto um outro colar pode ter os funciona contra o usuário. Obviamente o perso- segundo algumas lendas, pelo próprio deus do
mesmos 8 PMs e as mesmas duas esferas, mas nagem ainda pode ser preso por correntes, cor- caos. Qualquer criatura pode usar os poderes de
uma ataque com 5 PMs e a outra com 3 PMs. O das, agarrado ou qualquer outra forma mundana um diamante do caos; entretanto, nas mãos de
Mestre deve determinar quais os efeitos de cada de aprisionamento. uma pessoa mentalmente sadia (ou seja, qual-
esfera assim que um personagem encontra o Colar de Movimento Livre: 15 PEs. quer criatura que não tenha algum tipo de Insa-
item mágico. nidade) este diamante impõem uma penalidade
Colar das Bolas de Fogo: 10 PEs para cada 1 Coldre Inquieto de -1 em TODAS as características do portador.
PM. Esse coldre (o lugar onde uma pistola fica O diamante do caos tem as seguintes habili-
guardada) é usado como um cinto e confere um dades:

1D+ 57
• Ação Aleatória. O usuário pode conjurar a Elmo de Telepatia: 25 PEs. Acerto Crítico (e não apenas com um 6). Não
magia Ação Aleatória (duração de 5 turnos) 1d-2 funciona em armas que já sejam naturalmente
vezes ao dia, sem consumir PMs. O Mestre deve Escaravelho de Proteção afiadas (veja a pg. 40).
jogar em segredo o uso diário (que pode até Este amuleto tem a forma de um escaravelho Escaravelho das Lâminas Afiadas: 20 PEs.
mesmo ser zero) a cada início de dia. de prata. Ele parece um item normal, mas se
• Proteção contra Ordem. O usuário invoca permanecer nas mãos de uma pessoa por mais Estatuetas de Poderes Incríveis
uma área mágica de 3m que oferece um bônus de um turno inteiro, ele brilhará levemente e Existem vários tipos de estatuetas de pode-
de +1 em Força de Defesa e em testes de Resis- runas e inscrições aparecerão em sua superfície res incríveis, cada uma com seus próprios pode-
tência e imunidade a poderes e efeitos de ação demonstrando que trata-se de um item de prote- res e habilidades. Quando a estatueta é jogada
mental (Telepatia, e todas as magias da escola ção. no chão e a palavra de comando é pronunciada,
Elemental: espírito) ao usuário e todos os seus O usuário do escaravelho recebe os benefí- ela se transforma em uma criatura viva do tama-
aliados, quando estes enfrentam qualquer criatu- cios da vantagem Resistência à Magia. Além nho normal (com algumas exceções) que obe-
ra com Código de Honra da Honestidade. Esta disso, o escaravelho consegue absorver 10 pon- dece ao portador do item. Caso a estatueta seja
habilidade pode ser usada 1d-2 vezes ao dia tos de dano que envolvam dreno de energia quebrada ou danificada seriamente, seus pode-
(como anteriormente). (como dano às características, ou as magias res desaparecerão. Caso a criatura morra na
• Palavra do Caos: esta habilidade pode ser Roubo de Vida e Roubo de Magia) ou efeitos de forma animal, voltará a ser estátua e não poderá
usada 1d-2 vezes ao dia (como as anteriores), e morte (efeitos místicos ou sobrenaturais que ser usada novamente dentro de 24 horas.
afeta todas as criaturas a até 9m de distância do provocam a morte imediata do alvo, como Raio A seguir estão alguns tipos de estatuetas de
portador do diamante. O efeito desta habilidade Desintegrador – neste caso considere que ele poderes incríveis.
vai depender da Resistência da criatura afetada: absorve todos os 10 pontos de dano). Quando
os 10 pontos de dano forem absorvidos, o esca- • O Bode das Distâncias (5 PEs). Essa es-
R1 ou menos: a criatura morre instantanea- tatueta se transforma em um grande bode com
ravelho se destrói, transformando-se em pó.
mente. as mesmas estatísticas de um cavalo de monta-
Um escaravelho de proteção pode ser “cura- ria. Ele não precisa descansar, e pode ficar ativo
R2 ou R3: a criatura sofre os efeitos da magia
do” para restaurar esses danos sofridos ao custo durante até um dia inteiro ao longo de uma se-
Ação Aleatória durante um turno, fica atordoada
de 1 PE por ponto restaurado. mana (continuamente ou em qualquer combina-
(não pode realizar testes de Habilidade e não
pode somar sua Habilidade para determinar FA Escaravelho de Proteção: 30 PEs. ção de tempo que não ultrapasse 24 horas por
e FD) durante 1d-3 turnos e ainda fica surda semana). Passado este tempo ele volta a ser
durante 1d-2 turnos. Escaravelho das uma estatueta e não poderá ser usado nas pró-
R4: a criatura fica atordoada durante 1d-3 Lâminas Afiadas ximas 24 horas.
turnos e surda durante 1d-2 turnos. Este escaravelho é feito de couro curtido e • O Bode da Dor (15 PEs). Essa estatueta se
prata, e é capaz de aumentar ou reduzir seu transforma em um bode enorme, maior do que
R5: a criatura fica surda durante 1d-2 turnos.
tamanho de forma a ficar preso em qualquer um touro, com as mesmas estatísticas de um
Criaturas com qualquer tipo de Insanidade arma cortante – como facas, espadas, macha- corcel das trevas (mas sem Ligação Natural). O
são imunes à palavra do caos. dos, etc. Três vezes por dia o usuário pode invo- bode também pode realizar uma investida com
Diamante do Caos: 45 PEs. car uma palavra de comando para que a arma seus chifres retorcidos que funciona como um
com o escaravelho torne-se mais afiada durante Ataque Especial. O item pode ser ativado uma
Elmo de Telepatia 2d+3 turnos (a partir do seu próximo ataque). vez por mês durante até 12 horas.
O usuário recebe todos os benefícios da van- Sempre que o usuário desta arma obtiver um • O Bode do Desespero (30 PEs). Quando
tagem Telepatia. Entretanto, ele deve gastar resultado 5 ou 6 em seu teste para determinar a ativada, a estatueta se transforma em um gran-
seus próprios PMs para utilizá-la. Força de Ataque, este será considerado um de bode com as estatísticas de um cavalo de
1D+ 58
guerra, com a diferença de que seus chifres são um elefante da savana normal, totalmente obe- Flauta Assombrada
considerados armas mágicas (F+2). O bode do diente ao portador. Pode ser ativado quatro ve-
desespero irradia uma aura igual à magia Pâni- zes por mês, durante até 24 horas. Apenas personagens com a especialização
co, a todos a até 9m, sem consumir PMs. Ele Instrumento Musical (de Artes) podem utilizar
• Grifo de Bronze (40 PEs). Essa estatueta
pode ser ativado uma vez a cada duas semanas este item. Quando a flauta é tocada, o som
mágica com 3cm de altura pode transformar-se
durante 3 horas (contínuas ou não). sombrio que ela emana parece vir de outro lu-
em um grifo normal, durante até 6 horas.
gar, a 9m de distância do flautista. Todas as
• Cão de Ônix (25 PEs). Quando ativada, es- • Leões de Ouro (30 PEs). Estas estatuetas criaturas que ouvirem o som (com exceção do
ta estatueta se transforma em uma criatura simi- são construídas aos pares. Quando ativadas, se flautista, que fica imune) devem obter sucesso
lar a um cão de guerra (mesmas estatísticas de transformam em leões normais. Os leões podem em um teste de Resistência ou ficam abaladas.
um lobo-das-cavernas) com Sentidos Especiais ser ativados durante uma hora por dia, mas caso Os efeitos desaparecem quando a flauta pára.
(Faro Aguçado, Infravisão e Ver o Invisível) e sejam vencidos em combate eles voltam à forma Criaturas abaladas sofrem -2 de penalidade em
que pode se comunicar no idioma Valkar (embo- de estatuetas e não podem ser usados durante FA, FD e todos os testes. Caso as criaturas con-
ra tenha uma inteligência bastante limitada). uma semana (ao invés de apenas 24 horas). sigam ver o flautista, a flauta não surte efeito.
Pode ser ativado uma vez por semana, durante
seis horas (contínuas ou não) e obedece ao seu • Mosca de Ébano (10 PEs). Quando esta Flauta Assombrada: 20 PEs.
portador. estatueta de poderes incríveis é ativada ela se
transforma em uma mosca gigante, do tamanho Forca Bem-Humorada
• Corcel de Obsidiana (50 PEs). Esta esta- de um pônei. A mosca tem F2, H6, R2, A2,
tueta bastante rara pode se transformar em um Usada como um colar, esta force é um laço
PdF0, Vôo, mas é totalmente incapaz de atacar, cortado logo a cima do nó. Dizem que ela teria
belo corcel, quando ativada. A criatura tem as serve apenas para transportar passageiros.
estatísticas de um cavalo de guerra e mais a sido usada para matar um fanfarrão destemido
vantagem Vôo e pode usar Teleportação Planar Ferraduras da Velocidade que ousou gracejar mesmo em seu momento de
uma vez por dia sem consumir PMs, podendo morte. Como efeito a forca bem-humorada torna
transportar todos os seu cavaleiros. O item pode Quando as quatro ferraduras são colocadas seu usuário imune a efeitos de medo, naturais
ser ativado uma vez por semana durante 24 em um cavalo, elas invocam uma magia que é ou mágicos (até mesmo tentativas de intimida-
horas. capaz de DOBRAR a velocidade com que o ção e a insanidade da Tormenta!).
cavalo se desloca. Não tem qualquer influência
• Coruja de Serpentina (10 PEs). Esta está- Forca Bem-Humorada: a Forca Bem-
em combates e similares, apenas em desloca-
tua tem duas palavras de comando, sendo que Humorada não tem custo em PEs porque é um
mento.
cada palavra ativará uma habilidade diferente: item único. Entretanto ela não chega a ser con-
com uma palavra ela se transformará em uma Ferraduras da Velocidade: 15 PEs. siderada um artefato por sua habilidade não se
distinguir tanto de outros itens mágicos.
coruja normal (F0, H2, R1, A0, PdF0, Vôo), e
com outra palavra de comando se transformará
Ferradura de Zéfiro
em uma coruja gigante (F2, H2, R2, A1, PdF0, Acredita-se que estas ferraduras tenham sido
Gancho do Bucaneiro
Vôo). Entretanto, após se transformar três vezes criadas originalmente por um feiticeiro e armeiro O gancho do bucaneiro substitui uma mão do
em coruja gigante, a estatueta perderá seus de Namalkah, o reino dos cavalos. Quando um usuário. Por isso é necessário que o usuário
poderes. A coruja invocada (normal ou gigante) cavalo utiliza as quatro ferraduras, ele passa a arranque uma de suas mãos para usá-lo. Insta-
pode se comunicar telepaticamente com seu mover-se alguns centímetros a cima do solo. lar o gancho é um processo doloroso – requer
portador, e será obediente a ele. O item pode Assim, ele pode deslocar-se sobre superfícies um teste de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-
ser ativado uma vez ao dia, durante 8 horas. líquidas (como água) ou instáveis (terrenos aci- 3 pontos de dano temporário na Resistência do
• Elefante de Mármore (50 PEs). Esta é a dentados) normalmente, com sua velocidade paciente (o dano retorna à fração de 1 ponto por
maior das estatuetas, do tamanho de um punho padrão. dia de descanso).
humano. Quando ativada, ela se transforma em Ferraduras de Zéfiro: 15 PEs.
1D+ 59
Uma vez instalado o gancho não pode mais libertou. Se obtiver 18, o efreeti concederá, ao Jaqueta Protetora
ser usado como uma mão. Por outro lado sem- personagem, um único Desejo. Se obtiver qual-
pre que o usuário precisa realizar um teste de quer outro resultado, o efreeti servirá lealmente Essa jaqueta, apropriada para ladinos, ofere-
Escalada ou Alpinismo o teste é considerado um o personagem que o libertou, durante dez minu- ce bônus de +2 em FD, +1 em testes de Resis-
nível mais fácil. Se usado em combate o gancho tos por dia ou até ser destruído (o que torna o tência e a vantagem PVs Extras.
pode oferecer dois benefícios: o gancho pode item inútil). Em Fortuna a jaqueta protetora é vista como
ser usado para atacar, como uma adaga mágica Garrafa do Efreeti: 70 PEs. um item de ladrão. Magos que conheçam a ja-
F+1; ou ainda o usuário pode realizar dois ata- queta (teste de H+1 ou a especialização Ciên-
ques por turno, cada um com FA igual a F+1d+1 Harpa do Encantamento cias Proibidas) não vem o usuário com bons
(bônus mágico já incluído). Ladinos e outros olhos (o personagem é considerado como tendo
criminosos com um gancho do bucaneiro tem Apenas personagens com a especialização
Instrumento Musical (de Artes) podem tocar esta Má Fama).
ainda um outro benefício: sempre que realizam
um ataque furtivo (quando a vítima é considera- bela harpa dourada. O usuário da harpa pode Jaqueta Protetora: 40 PEs.
conjurar a magia O Canto da Sereia uma vez a
da Indefesa ao seu ataque) eles recebem um
bônus adicional de +1 na FA se utilizarem o cada dez minutos sem consumir PMs – mesmo Lanterna da Revelação
gancho. que não tenha nenhuma vantagem mágica. A Este item parece uma simples lanterna cober-
magia funciona com um número de PMs igual à ta, e funciona como tal na maioria das vezes.
Gancho do Bucaneiro: 40 PEs. Habilidade do músico (sendo o mínimo 1). Entretanto sua luz também é capaz de tornar
Garrafa de Ar Harpa do Encantamento: 30 PEs. visível qualquer criatura invisível (seja de forma
natural ou mágica) que esteja a até 7,5m de
Esta garrafa mágica contém, em seu interior, Incenso da Meditação distância.
uma certa quantidade de ar, renovado continu-
amente. Quando seu usuário esta em um lugar À primeira vista esse pedaço de incenso pa- Se a lanterna for usada contra o usuário de
onde não pode respirar (como dentro d’água ou rece igual a qualquer outro, com aroma adocica- um amuleto contra detecção ambos os persona-
em um lugar com ar envenenado) ele pode utili- do até ser aceso. Quando acesso, qualquer per- gens devem lançar 1d e somar à sua Habilidade.
zar o ar da garrafa para respirar. Várias pessoas sonagem com qualquer vantagem mágica (ou Aquele que obtiver o melhor resultado vence – o
podem utilizar a garrafa (mas não ao mesmo com as especializações Ciências Proibidas ou usuário da lanterna consegue detectar o usuário
tempo). Entretanto ela não permite respirar nor- Religião) pode fazer um teste de Habilidade para do amuleto, ou o usuário do amuleto continua
malmente nesses lugares: o usuário deve usar reconhecê-lo como um item mágico poderoso. escondido.
uma rodada para obter o ar da garrafa e, após, Quando um conjurador divino (que tenha Cle- Lanterna da Revelação: 30 PEs.
prender sua respiração. ricato ou Paladino) permanece orando ao lado
Garrafa de Ar: 15 PEs. deste incenso por pelo menos oito horas, todas Luvas de Destreza
as suas magias que tenham Clericato e/ou Pala- Estas raras e preciosas luvas de couro ape-
Garrafa do Efreeti dino como Exigência se tornarão magias máxi- nas funcionam quando usadas aos pares. Seu
mas durante 24 horas – ou seja, todos os efeitos usuário recebe grande agilidade e destreza ma-
Este frasco, geralmente feito de bronze, tem numéricos das magias alcançam o valor máxi-
uma tampa de chumbo repleta de selos e um nual. Em regras, o usuário recebe um bônus
mo. Uma magia qualquer que cure 1d PVs, por entre +1 e +3 em Habilidade. Não se sabe da
fino rastro de fumaça é visto em seu interior. exemplo, irá restaurar automaticamente 6 PVs (o
Quando o frasco é aberto ele libera um efreeti, existência de luvas que concedam bônus maio-
máximo permitido) pelo custo normal em PMs. res. Esse bônus, entretanto, não se aplica a
um gênio do fogo (veja o Manual dos Mons-
tros). A cada dia que o efreeti é libertado o Mes- Incenso da Meditação: 80 PEs. movimento e ações com o corpo, apenas ações
tre deve jogar, secretamente 3d. Se obtiver 3 manuais (incluindo combate).
como resultado, o efreeti atacará aquele que o
1D+ 60
Habilidade +1: 10 PEs • Habilidade +2: 30 teias, naturais ou mágicas. Ele pode atravessar nipulação, Artes e similares). Algumas variações
PEs • Habilidade +3: 50 PEs • Habilidade +4: 70 teias normalmente, como se não houvesse do manto oferecem um bônus de
PEs • Habilidade +5: 100 PEs. qualquer obstáculo em seu caminho – mas +2.
não consegue correr.
Manoplas da Ferrugem Manto do Carisma +1: 10 PEs.
O personagem também recebe um Manto do Carisma +2: 25 PEs.
Este par de manoplas parece velho e enferru- bônus de +2 em todos os testes de
jado, mas escondem um poder impressionante. Resistência contra venenos aracnídeos. Manto do Deslocamento
Uma vez por dia seu usuário pode conjurar a O usuário torna-se capaz de conjurar a
magia Toque da Ferrugem. Além disso, o próprio magia Teia de Megalokk, mesmo que Este manto mágico invoca
usuário das manoplas e todo o equipamento que não tenha nenhuma vantagem mágica. sobre o usuário os mesmos efeitos
ele carrega ficam imunes a esta mesma magia e Entretanto, ele deve consumir seus da magia Imagem Turva, sempre
também a qualquer forma de ferrugem, natural próprios PMs para utilizá-la. ativa e sem consumir PMs do usuário.
ou mágica, como o ataque de um monstro da Manto do Deslocamento: 35 PEs.
Manto da Aranha: 70 PEs.
ferrugem.
Manoplas da Ferrugem: 35 PEs. Manto da Arraia Gigante Manto do Morcego
Feito de tecido negro ou marrom,
Manoplas da Força de Ogre Este manto parece feito de couro
este manto mágico oferece ao
sem nenhuma propriedade, mas
Estas manoplas não são muito diferentes dos quando seu usuário entra em água usuário um bônus de +2 em todos
anéis de força (ah sim, e eles não podem ser salgada ele o envolve totalmente, os testes para esconder-se, e o
usados em conjunto). Dizem que este item foi conferindo a capacidade de respirar na água e usuário é considerado como tendo a especiali-
fabricado pelos misteriosos e raros ogres- movimentar-se neste ambiente com desloca- zação Furtividade.
magos. Entretanto, os ogres-mago foram encon- mento normal. O personagem fica quase idênti- O usuário do manto também adquire a capa-
trados em Arton apenas recentemente, enquanto co a uma arraia gigantesca; apenas persona- cidade de se dependurar em qualquer superfície
estas manoplas já são vistas há algum tempo. gens que obtenham sucesso em um teste de de ponta cabeça, como um morcego (embora
Acredita-se que tenha sido criada por algum Habilidade (ou H+2 se tiver Visão Aguçada) não possa se fixar em outras superfícies, como
mago antigo e tenha recebido este nome apenas perceberão a diferença. em paredes) e também todos os benefícios da
por conferir uma força similar à de um ogre. vantagem Vôo (para isso ele deve segurar as
O manto também oferece ao personagem a
O usuário destas manoplas recebe um bônus capacidade de atacar com um ferrão de arraia, duas pontas da capa, o que o impede de realizar
de F+3 sempre que as estiver vestindo. É preci- realizando um ataque extra por turno (que ataca outras ações com os braços, como lutar). O u-
so usar as duas luvas para que a magia surta com F+1d), mas apenas contra inimigos que suário também pode usar livremente uma magia
efeito. estejam em sua retaguarda. Esse ferrão NÃO de Transformação em Morcego, sendo capaz de
tem o mesmo veneno das demais arraias. retornar à sua forma original a qualquer momen-
Manoplas da Força de Ogre: 50 PEs. to. Para isso ele deve gastar 2 PMs (duração
Manto da Arraia Gigante: 45 PEs.
Manto da Aranha sustentável). Desta forma ele adquire a aparên-

Este item mágico tornou-se famoso devido às Manto do Carisma cia e todos os benefícios de um morcego comum
(F0, H1, R0, A0, PdF0, Vôo, Sentidos Especiais:
ações do notório ladrão Andrus, o Aranha. O Este manto mágico faz com que as pessoas Radar).
usuário deste manto torna-se capaz de andar olhem o usuário como uma pessoa mais caris- Por fim, o manto ainda oferece um bônus de
pelas paredes e teto como se estivesse sempre mática. Aquele que usa este manto recebe um FD+1 ao personagem, tanto na forma normal
sob efeito da magia Aderência. Além disso, o bônus de +1 em todos os testes que envolvam quanto na forma de morcego.
usuário ainda fica imune ao aprisionamento por tratar com outras pessoas (como testes de Ma-

1D+ 61
Manto do Morcego: 55 PEs. tanto, cada um deles tem uma poderosa magia a mochila seja danificada (por dentro ou por
Desejo inscrita em seu interior. fora) ela estará inutilizada, e todo seu conteúdo
Manto de Resistência ficará perdido na fissura. Uma criatura que seja
Caso um personagem leia o manual inteiro (o
Este manto mágico envolve o usuário com que consome pelo menos seis dias de leitura jogada dentro da mochila ficará presa e sofrerá
uma proteção mágica que lhe oferece um bônus direta, com pequenos intervalos para descanso os efeitos de asfixia (veja a pg. 69 do Manual
em todos os testes de Resistência. Note que o e alimentação) ele automaticamente irá conjurar 3D&T Alpha), pois a única fonte de ar é a aber-
manto não aumenta a Resistência do usuário a magia sobre si, sem nem ao menos perceber. tura da mochila.
(portanto, não afeta seus PVs e PMs), apenas Ao final da leitura, o personagem receberá um Mochila de Carga: 30 PEs.
oferece um bônus (que geralmente varia de +1 a bônus de +1 PERMANENTEMENTE em uma de
+3) nos testes de Resistência contra magia, suas cinco características (determinadas pelo Mochila do Sobrevivente
venenos e outros efeitos. tipo de manual). Este bônus PODE aumentar a Similar à uma mochila de carga, essa mochila
Resistência +1: 5 PEs • Resistência +2: 10 Característica para um valor a cima de 5 (en- pode carregar até 50kg sem mudar de peso
PEs • Resistência +3: 30 PEs. quanto um Desejo normalmente não o faz). (7,5kg). Entretanto o item ainda tem outra pro-
Cada manual oferece bônus a somente uma priedade mágica:ele possui uma certa quantida-
Manto da Sorte característica. O Mestre deve determinar qual a de de itens que se renovam diariamente.
Este manto ficou famoso ao ser usado pelas característica afetada antes que o personagem O Mestre pode escolher quais os itens que
mãos de Luigi Sortudo, o bardo – que, diga-se comece a ler o manual. são encontrados na mochila, mas tipicamente os
de passagem, recebeu este nome justamente Manuais Mágicos: 100 PEs. itens são os seguintes: uma dose de antídoto
por estar usando o manto e ter escapado vivo de total, um cantil cheio, um cobertor, uma corda de
uma chuva de flechas. O manto era originalmen- Mão da Glória seda (15m – oferece +1 em teste de Alpinismo e
te conhecido como Manto de Desviar Disparos. escalada), um kit de primeiros socorros (+1 em
Este item mágico é uma mão humana mumi-
Hoje ele é mais conhecido como Manto da Sor- testes de Primeiros Socorros), um pé de cabra
ficada, presa em correntes, que deve ser usada
te, justamente devido ao uso por Luigi. (+1 em testes de arrombamento), uma pedernei-
no pescoço como um colar. Quando um anel
O Manto da Sorte envolve o usuário com a mágico é colocado na mão mumificada, o efeito ra, uma rede de pesca, um saco de dormir, duas
magia Desvio de Disparos permanentemente, do anel é conjurado sobre o usuário da mão – o tochas. Todos os itens consumíveis (antídoto,
tornando muito difícil acertá-lo com ataques de que lhe possibilita usar um anel extra, como se tochas, cantil, etc) se renovam diariamente.
longa distância. Usá-lo não consome nenhum tivesse uma mão extra. A mão, entretanto, não Mochila do Sobrevivente: 55 PEs.
PM do usuário. consuma ser muito bem vista por cidadãos co-
muns, dando um ar de monstruosidade. O usuá- Olhos de Águia
Manto da Sorte: 40 PEs.
rio de uma mão da glória sofre os efeitos da Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos
Manuais Mágicos desvantagem Má Fama. do personagem e conferem Visão Aguçada (de
Estes manuais mágicos são extremamente Mão da Glória: 25 PEs. Sentidos Especiais). Caso o personagem já te-
raros. Eles existem em vários tipos, e cada um nha essa vantagem, não recebe nenhuma habi-
tem um nome próprio: o Manual da Rapidez de Mochila de Carga lidade extra.
Movimentos, o Manual da Saúde Corporal, Ma- Essa mochila mágica é capaz de carregar até Olhos de Águia: 5 PEs.
nual dos Exercícios, etc. Eles parecem manuais 125kg de equipamento ou 850 litros. Entretanto,
comuns, com dicas para melhorar a saúde, au- independente disso seu peso permanece sem- Olho Farejador
menta a força física, a agilidade corporal, a mira pre o mesmo: 7,5kg. Este item precisa substituir um olho verdadei-
e arremesso, ou a consistência corporal. Entre- ro para ser ativado. O processo exige um teste
Os itens dentro da mochila de carga ficam
guardados em uma fissura no Plano Astral. Caso de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-3 pontos
1D+ 62
de dano temporário na Resistência do paciente Embora o usuário da perna de pau cambale- • Agilidade. Como a magia Agilidade, conju-
(o dano retorna à fração de 1 ponto por dia de ante pareça mancar, ela não afeta seu desloca- rada com 4 PMs (ou seja, oferece +2 em Esqui-
descanso). mento. Na verdade, todos os testes envolvendo va, FD e movimento).
Feito de vidro, este item oferece visão normal Acrobacia (de Esportes), Alpinismo (de Sobrevi- • Astúcia. O usuário é considerado como
ao usuário. Ele também se torna capaz de de- vência), escaladas ou equilíbrio são considera- tendo a vantagem Genialidade.
tectar tesouros nas proximidades (embora não dos um nível mais fácil (ou, no caso de não ser
um teste de perícia, recebe bônus de +3). • Esplendor. O usuário recebe um bônus de
indique direção, distância nem valor). “Tesouro” +3 em qualquer teste que envolva lidar com
é qualquer item ou Moedas que não estejam Perna de Pau Cambaleante: 35 PEs. outras pessoas (Intimidação, Sedução, Lábia,
sendo carregados por outras criaturas (criaturas
vivas, pelo menos) e que somem pelo menos 1 Pérolas Explosivas etc, e outras que receberiam bônus por Aparên-
cia Inofensiva).
PE. Utilizada por ladrões, as pérolas explosivas
• Força. O usuário recebe um bônus de F+1.
Olho Farejador: 30 PEs. funcionam como pequenas granadas. O comér-
cio desses itens é proibido dentro do Reinado, • Vigor. O usuário é considerado como tendo
Pedra da Boa Sorte mas personagens com Lábia (de Crime) podem a vantagem PVs Extras.
Dizem que este item mágico é construído pe- encontrar com um teste de H-1. Aplicar a pintura exige duas ações (mais
los dragões dourados, uma sub-espécie de dra- Usadas para destruir fechaduras elas ofere- tempo do que uma poção). Os efeitos duram
gão verde relativamente rara em Arton. Se eles cem um bônus de +1 em Armadilhas ou Arrom- uma hora.
são os criadores originais do item não se tem bamento (ou causam 1d de dano para destruir Pintura de Guerra Élfica: 2 PEs.
certeza, mas é certo que atualmente eles são os portas e paredes). Seu barulho torna difícil os
mais aptos a construí-los. Estes itens são espe- testes de Furtividade. Robe do Arquimago
cialmente valorizados em Fortuna. As pérolas podem ser usadas em combate, Estes robes existem em três cores: branco,
O portador de uma pedra da boa sorte recebe mas o pavio precisa ser acesso antes (uma a- cinza ou preto. Um robe branco apenas pode ser
um bônus de +1 em todos os seus testes de ção) e depois arremessada (outra ação). Elas usado por personagens que tenham Código de
Resistência, testes de Perícia e em testes para causam dano de H+1d e o raio de explosão é de Honra dos Heróis e/ou Honestidade. Um robe
determinar FD e FA. Nas mãos de um dragão apenas 50cm. É possível acnder e arremessar preto apenas por personagens com qualquer
dourado o item torna-se ainda mais poderoso: mais de uma pérola ao mesmo tempo, e neste tipo de Insanidade ou que tenham ou sejam
todas as criaturas que tenham os Códigos dos caso o raio de explosão aumenta em 50cm para criados com Magia Negra. E um robe cinza ape-
Heróis e/ou da Honestidade que estejam a até 3 cada pérola extra (enquanto o dano aumenta em nas pode ser usado por personagens que não
metros do dragão recebem estes benefícios +1 para cada pérola além da primeira). tenham nenhuma destas características. Se um
(incluindo o próprio dragão). Pérolas Explosivas: 2 PE cada pérola. personagem usar um robe que não combina
Pedra da Boa Sorte: 8 PEs. com suas estatísticas, o item não funciona e
Pintura de Guerra Élfica ainda impõem um redutor de -1 em TODAS as
Perna de Pau Cambaleante características do usuário.
Após a queda de Lenórienn houveram alguns
Este item precisa substituir uma perna verda- elfos que abraçaram o barbarismo. Foi entre Além disso, somente magos podem usar o
deira para ser ativado. O processo exige um eles que surgiu a pintura de guerra élfica, um robe (ou seja, qualquer personagem que tenha
teste de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-3 item de uso único aplicado sobre o rosto. Quan- pelo menos uma vantagem mágica).
pontos de dano temporário na Resistência do do a pintura é aplicada ela oferece um dos se- Quando um personagem mago utiliza o robe
paciente (o dano retorna à fração de 1 ponto por guintes benefícios: corretamente ele recebe os benefícios da vanta-
dia de descanso). gem Resistência à Magia. Também recebe um
bônus de A+2 e bônus de +1 em qualquer teste
1D+ 63
de Resistência. Por fim, o mago pode penetrar dia ele pode saber com certeza absoluta se uma O tapete é ativado por uma palavra de co-
contra a Resistência à Magia de seus alvos (o pessoa esta mentindo ao conversar com ela. Ele mando. Depois disso, ele segue as direções
bônus que o alvo recebe passa a ser de +1 ao também recebe +2 de bônus em testes de Inti- indicadas por esta mesma pessoa. Não é preci-
invés de +3). midação, Lábia e outras perícias usadas para so estar sobre o tapete para ativá-lo, mas é pre-
Robe do Arquimago: 40 PEs. detectar mentiras. ciso estar a uma distância de aproximadamente
Sol Vigilante: 60 PEs. 3 metros ou menos (ou uma distância um pouco
Robe dos Olhos maior, se o personagem falar em voz alta).
Tapa-Olho do Amotinado
Este robe parece uma peça normal, até ser Vassoura Voadora
vestida. Quando isso acontece, vários olhos se Este tapa-olho não interfere na visão do usu-
abrem por toda a superfície do olho. O persona- ário; pelo contrário, prmite a ele enxergar em Um item muito apreciado pelos alunos da A-
gem torna-se capaz de enxergar em todas as todas as direções! O usuário recebe um bônus cademia Arcana, é também um meio rápido e
direções ao mesmo tempo. Magicamente, seu de +2 em qualquer teste que envolva procurar simples de movimentação em vôo. Uma vassou-
cérebro passa a ser capaz de captar as imagens ou perceber qualquer coisa ao seu redor (embo- ra voadora pode voar como na magia Vôo (reali-
e compreendê-las em todas as direções. ra ele não seja considerado como tendo Visão zada com 4 PMs). A vassoura suporta até 100
Aguçada, e por isso o alcance da visão não se kg de carga. Pode voar sozinha para um destino
O usuário do robe dos olhos recebe os bene- indicado, desde que tenha uma boa noção do
fícios de todos os Sentidos Especiais ligados à modifica). O usuário também não pode ser sur-
preendido (ele não é considerado Indefeso caminho percorrido e seu destino final. Ela tam-
visão (Visão Aguçada, Infravisão, Visão de Raio- bém pode ser “chamada” para perto do perso-
X e Ver o Invisível). O personagem também não quando esta surpreendido, mas sim quando
estiver imobilizado). nagem se este estiver a menos de 300m de
poderá mais ser surpreendido quando atacado distância.
pelas costas ou outras situações similares, e Tapa-Olho do Amotinado: 35 PEs.
nem pode ser flanqueado. Vassoura Voadora: 30 PEs.
Tapete Voador
O grande problema do robe é que o usuário Vestimenta da Fé
NÃO pode fechar os olhos contra ataques visu- Um dos meios de transporte mais comuns de
Wynlla, o tapete voador nada mais é do que um Este item sagrado é usado principalmente por
ais. Ou seja, contra o olhar de uma medusa, por
tapete mágico capaz de voar, como na magia servos dos deuses, mas na verdade qualquer
exemplo, ele NÃO TEM a opção de fechar os
Vôo. Os tapetes existem em várias formas e personagem pode usá-lo. Quando vestido, este
olhos ou desviar o olhar. Uma magia luminosa
tamanhos: traje oferece ao usuário Armadura Extra contra
lançada diretamente contra o personagem o
tudo, exceto magias e armas mágicas. Freqüen-
deixará cego durante um turno para cada PM da • Tipo I (20 PEs). O tapete tem 1m de largura temente símbolos sagrados são gravados no
magia. por 1,5m de comprimento, pode carregar até traje, trazendo a aparência de roupas clericais.
Manto dos Olhos: 30 PEs. 150kg e voa a uma velocidade de 50 m/s.
Vestimenta da Fé: 60 PEs.
Sol Vigilante • Tipo II (30 PEs). O tapete tem 1,3m de lar-
Vestimenta do Druida
gura por 2m de comprimento, pode carregar até
Utilizado pelos xerifes de Azgher (um tipo de 300kg e voa a uma velocidade de 40 m/s.
Este belo traje, geralmente verde e decorado
pistoleiro e justiceiro a serviço da lei), um sol • Tipo III (40 PEs). O tapete tem 1,5m de lar- com símbolos e figuras de animais, pode ser
vigilante é usado como um broche. Ele concede gura por 1,8m de comprimento, pode carregar usado sobre roupas ou armaduras. Um druida
ao usuário um bônus de +5 em Iniciativa (sendo até 450kg e voa a uma velocidade de 40 m/s. que utilize essa vestimenta recebe o Poder
que esse bônus deve ser invocado através de
• Tipo IV (60 PEs). O tapete tem 2m de lar- Transformação em Animal (se for um druida de
uma palavra de comando – o que é uma ação
gura por 3m de comprimento, pode carregar até Allihanna ou do Oceano) ou Transformação em
livre). O broche também faz com que o usuário
600kg e voa a uma velocidade de 30 m/s. Monstro (se for um druida de Megalokk). Se o
seja capaz de detectar mentiras. Três vezes ao

1D+ 64
usuário já tem esse Poder Concedido, recebe em todos os testes de Resistência (o que não A seguir temos uma lista de itens mágicos
uma utilização extra por dia, sem custo em PMs. aumenta seus PVs e PMs). que os aventureiros NÃO gostaria de encontrar
em seu caminho: itens malditos.
Vestimenta do Druida: 10 PEs. Bastão do Favor de Wynna
Itens malditos são explicados na página 124
ITENS DA ACADEMIA ARCANA Um bastão de metal com faixas pintadas de do Manual 3D&T Alpha. Uma Detecção de Ma-
Os itens a seguir são oferecidos como con- cores exóticas e duas jóias preciosas em cada gia utilizada sobre um item maldito o identifica
decoração especial e comprovação de escolari- extremidade (um rubi e uma esmeralda). É ofe- como um item mágico. Uma Detectar Maldição
dade para alunos da Grande Academia Arcana recido como premiação aos alunos aprovados revela o item como um item maldito. E uma ma-
aprovados nos Testes de Proficiência. Em geral, no Teste do Fogo e, com isso formado na Aca- gia Identificação pode revelar a real natureza de
não podem ser fabricados ou adquiridos fora da demia Arcana. seus poderes.
Academia – exceto através de falsificação. Jus- O bastão oferece um poder diferente, esco- Itens Malditos como Tesouros
tamente por isso, a lista não inclui custos em lhido aleatoriamente a cada nascer do sol, lan-
Embora itens malditos geralmente não sejam
PEs. çando 2d contra a tabela abaixo:
encontrados no mercado (salvo algumas exce-
Amuleto do [2-4] A magia conjurada tem seu alcance do- ções) apresentamos um custo em PEs cada
brado. cada item – pois esses itens podem surgir como
Conhecimento Arcano parte de um Tesouro deixado por algum vilão.
[5-6] A magia conjurada tem sua duração do-
Este amuleto traz o brasão da Academia Ar- brada. Se tratar-se de uma magia sustentável, Os PEs de um item maldito, entretanto, são
cana e é oferecido como premiação a alunos ela continua ativa por 1d turnos após ser aban- negativos. Isso significa que sempre que há um
aprovados no Teste do Vento. Três vezes ao donada pelo mago. Se for uma magia instantâ- item maldito no Tesouro encontrado, haverão
dia, oferece ao usuário um bônus de +2 em tes- nea, nada acontece. também mais Tesouros úteis.
tes da especialização Ciências Proibidas e ou-
[7-8] A magia conjurada fica sob efeito d’A Por exemplo, o Mestre determina que após
tras que envolvam magia (o usuário pode reali-
Mágica Silenciosa de Talude. derrotarem seus inimigos os heróis são premia-
zar o teste mesmo que não tenha estas especia-
lizações). O item, entretanto, não funciona den- [9-10] Todos os efeitos variáveis da magia dos com um total de 20 PEs em Tesouros. Ele
tro da Academia Arcana. (como dano) são aumentados em 50%. também decide que no meio do Tesouro há um
total de -5 PEs em itens malditos. No balanço
Anel da Graça das Águas [11-12] A magia tem seu efeito máximo (dano final, haverá um item maldito de -5 PEs e um
máximo, cura máxima, duração máxima, etc). total de 25 PEs em Tesouros não malditos.
Este anel tem uma turmalina com o brasão Três vezes ao dia o usuário pode escolher
da Academia incrustada. É oferecido como pre- usar o poder do bastão no exato instante em que ITENS MALDITOS ESPECÍFICOS
miação aos alunos aprovados no Teste da Água. sua magia é conjurada. Note que quando ele
Oferece +1 na FD do usuário e, uma vez ao dia, A seguir há uma lista de itens malditos que o
utilizar a magia pela primeira vez no dia, ele não Mestre pode utilizar em suas aventuras.
+2 em testes das especializações Ecologia, Bo- saberá qual o efeito que surtirá.
tânica e Zoologia. Alguns itens malditos podem produzir um e-
ITENS MALDITOS feito benéfico em certas situações. Por exemplo,
Manto dos Dao uma bota dançante pode oferecer os benefícios
Até agora você viu uma longa lista de itens de uma bota mágica quando é utilizada fora de
Um belo manto azul escuro (para meninos) mágicos, itens que os aventureiros almejam
ou vermelho escuro (para meninas) com o sím- combate. Nestes casos aplique os PEs do item
quando vasculham cavernas e masmorras. Mas benéfico sobre os PEs do item maldito para veri-
bolo da Academia e de Wynna bordados na gola nestes mesmos lugares existem itens malditos,
e nas bordas. É oferecido como premiação aos ficar o custo final em PEs.
colocados ali apenas para enganar, confundir e
alunos aprovados no Teste da Terra. Confere +2 atrapalhar a vida de aventureiros descuidados.
1D+ 65
Anel da Inabilidade Armadura de Atração de Flechas Botas de Cola Soberana
Este anel parece altamente mágico, mas Esta armadura se parece com uma armadura Essas botas funcionam exatamente da mes-
quando utilizado ele gruda no dedo da vítima e a de batalha altamente mágica. Na verdade ela ma forma que as botas dançantes, podendo
torna extremamente desajeitada. O usuário sofre oferece um bônus de A+1 sempre que o ataque reproduzir o efeito de alguma bota mágica em
uma penalidade de H-2 para qualquer ação que é realizado com uma arma branca – ou seja, situações normais – mas quando o usuário entra
envolva esta característica. Além disso, o perso- sempre que o atacante utiliza Força. Entretanto em combate as botas fixam-se no solo. A vítima
nagem ainda tem uma chance em seis (1 em 1d) contra qualquer tipo de projétil (qualquer ataque torna-se completamente incapaz de realizar
de que suas magias falhem, sempre que ele com PdF) este bônus não se aplica – pelo con- qualquer movimento durante o combate (mesmo
tentar realizá-las – ele ainda consome os PMs trário, a armadura impõem uma PENALIDADE que tenha Aceleração), e seus ataques sofrem
normalmente, mas a magia não surte qualquer de A-2! O efeito apenas aparece quando o usuá- penalidade de H-1.
efeito. rio é atacado à distância – neste caso o projétil Botas de Cola Soberana: -20 PEs.
Anel da Inabilidade: -20 PEs. irá perseguí-lo, mostrando a maldição do item.
Armadura de Atração de Flechas: -10 PEs. Braçadeiras da Fraqueza
Anel de Masculinidade/
Faminilidade Armadura da Fúria Geralmente estas braçadeiras funcionam
como braçadeiras de armadura natural (cujo
Parecendo uma armadura mágica, a armadu- bônus pode variar de A+1 até A+5 – veja a des-
Muitos atribuem a criação deste anel aos clé-
ra da fúria faz com que o usuário mude levemen- crição do item mágico). Entretanto a qualquer
rigos de Nimb, deus do caos, da sorte e do azar,
te seu temperamento. Ele sofre uma penalidade momento que o usuário enfrentar um oponente
embora muitos digam também que na verdade
de -2 para todos os testes que envolvam caris- de igual nível (mesma pontuação) ou mais forte
trata-se de um presente de Hyninn, deus da
ma, conversa ou diálogo, incluindo qualquer que ele próprio, este efeito desaparece, e o
trapaça e dos ladrões.
teste de Manipulação e Artes. Todos os perso- mesmo bônus é convertido em uma penalidade!
Este anel parece um belo anel de ouro ou nagens e criaturas que atacarem o usuário de Por exemplo, um par de braçadeiras da fraqueza
prata, cheio de detalhes atraentes. Quando o uma armadura da fúria também recebem um (A+2) se transformará em um item maldito que
usuário o coloca no dedo, entretanto, o anel bônus de +1 na FA enquanto ele vestir o item. oferece A-2 nestas situações.
parece colar em sua pele, tornando impossível
Armadura da Fúria: -15 PEs. Armadura +1/-1: -5 PEs • Armadura +2/-2: -
retirá-lo por meios normais. Somente uma Cura
10 PEs • Armadura +3/-3: -20 PEs • Armadura
de Maldição pode fazer com que o anel saia do Botas Dançantes +4/-4: -30 PEs • Armadura +5/-5: -50 PEs.
dedo do usuário.
Enquanto o anel estiver no dedo de uma cria-
Estas botas parecem itens mágicos, e geral-
Corda do Aprisionamento
mente funcionarão como um par de botas mági-
tura, entretanto, ele se transformará em uma cas qualquer (o efeito deve ser escolhido pelo Esta corda funciona da mesma forma que
criatura do sexo oposto ao seu. Por exemplo, se Mestre). Entretanto quando o usuário entra em uma corda da constrição (veja a pg. 57). Entre-
o personagem é, originalmente, um anão mascu- combate, as botas forçam o usuário a dançar tanto ela não precisa de uma ordem para ser
lino, então adquire a forma de uma anã – ou loucamente, impondo uma penalidade de H-3 ativada – ela ataca a primeira criatura que se
vice-versa! Não existe nenhuma outra penalida- durante todo o combate e impedindo de realizar aproximar. Algumas cordas de aprisionamento
de conferida pelo anel, apenas este problema um movimento no turno. Na verdade a vítima são fabricadas de modo a não atacar um tipo de
“estético” – o que reforça a idéia de que seja precisa escolher entre realizar um movimento criatura – criaturas de uma certa raça ou espé-
tudo uma brincadeira de Nimb e/ou Hyninn... OU uma ação, nunca os dois; personagens com cie, ou servos de uma ou outra divindade.
Anel da Masculinidade/Feminilidade: -5 PEs. Aceleração pode realizar uma ação e um movi- Corda do Aprisionamento: -10 PEs.
mento.
Botas Dançantes: -20 PEs.
1D+ 66
Espada da Fúria Robe da Fraqueza: -40 PEs. • Código de Honra (-5 PEs cada). Significa
que o item vive sob certos preceitos de honra. O
Este item parece uma simples espada mági- ITENS INTELIGENTES item apenas aceitará agir caso seu portador
ca – ela não oferece nenhum bônus em comba- Alguns itens mágicos têm um poder muito esteja agindo de encontro a seus interesses.
te, mas pode ferir criaturas vulneráveis apenas a especial: além de oferecer habilidades mágicas, • Insano (variável). O item é completamente
magia e armas mágicas. Entretanto, seu porta- eles ainda são inteligentes, tendo personalidade louco, e apenas funcionará caso seu portador
dor sofre todos os efeitos da desvantagem Fúria. própria. Alguns podem até comunicar-se telepa- esteja realizando uma ação que vá de encontro
Caso já tenha esta desvantagem, nada aconte- ticamente com seu usuário (ou, mais raramente, a seus objetivos. As seguintes formas de insani-
ce. são capazes de falar um ou mais idiomas, po- dade podem ser adotadas por um item inteligen-
Na verdade qualquer arma ou armadura má- dendo se comunicar com qualquer criatura ca- te: Cleptomaníaco (-5 PEs), Depressivo (-10
gica pode ter essa mesma maldição por -5 PEs paz de falar o mesmo idioma). Itens inteligentes PEs), Dupla Personalidade (0 PEs), Fúria (-5
(o que reduz o custo final da arma). sempre serão artefatos, itens únicos e geralmen- PEs), Homicida (-10 PEs), Megalomaníaco (-5
Espada da Fúria: -5 PEs. te poderosos. Estes itens não podem ser com- PEs), Mentiroso (-5 PEs), Obsessivo (-10 PEs),
prados facilmente, apenas encontrados como Paranóico (-10 PEs), Suicida (-5 PEs). Na maio-
Manoplas da Descoordenação Tesouros ou como prêmio em algum calabouço ria dos casos o tipo de Insanidade do item inteli-
profundo. gente irá afetar o seu usuário (como no caso de
O usuário destas manoplas sofre uma penali- um item suicida ou depressivo).
dade de H-1 em qualquer situação de combate. Itens inteligentes tem custo básico de 0 PEs.
Além disso, ocasionalmente, durante um comba- Entretanto vários aspectos do item podem au-
Comunicação
te, ele simplesmente solta aquilo que estiver mentar ou reduzir esse custo. Itens inteligentes
carregando – o que pode ser uma arma ou qual- não possuem pontos em Características. Entre- • Sem Comunicação (0 PEs). Embora tenha
quer outro item. A cada turno o Mestre deve tanto eles possuem outros aspectos que devem inteligência, o item é incapaz de se comunicar
lançar 1d, e se obtiver 1 ou 2, o personagem ser decididos pelo Mestre. com seu portador. O item pode transmitir apenas
pequenas sensações a seu portador.
solta o que estiver carregando. Se for uma arma,
Comportamento
ele terá que recolher a arma (o que consome um • Comunicação Telepática (5 PEs). O item
movimento) ou terá que atacar sem usar armas Um item inteligente tem suas motivações e consegue se comunicar telepaticamente com
(o que significa trocar seu dano personalizado sua forma de pensar. O Mestre deve decidir seu portador. Entretanto o item conhece somen-
para esmagamento). esse tipo de coisa. Se ele é carismático ou não, te um idioma – para ser capaz de conhecer ou-
Manoplas da Descoordenação: -10 PEs. se é bondoso ou maligno, se cumpre algum ob- tros idiomas ele deve ter a perícia Idiomas ou
jetivo específico, etc. Um item inteligente pode alguma Especialização (a perícia completa custa
Robe da Fraqueza ter algumas vantagens e desvantagens que aju- 20 PEs, e cada 3 especializações custam 10
dam a determinar esse comportamento (ele de- PEs).
Parece um robe mágico normal, mas quando ve pagar ou receber os benefícios destas Vanta-
é vestido, este item automaticamente reduz a • Telepatia Avançada (10 PEs). O item é
gens e Desvantagens na forma de Pontos de
Força do usuário para F0. Além disso, caso o capaz de se comunicar telepaticamente com
Artefato).
usuário seja um usuário de magia, ele esquece qualquer criatura a até 20 metros de distância.
de TODAS as suas magias e todos os conheci- • Devoção (-10 PEs). Significa que o item Entretanto ele continua a conhecer somente um
mentos místicos (não pode mais realizar testes tem um objetivo a cumprir. Caso contrário, além idioma (veja a cima).
que envolvam conhecimento místico, como tes- de receber as penalidades normais desta des-
tes de Ciências Proibidas). O robe se enrola na vantagem, o portador também não poderá usar Habilidades do Item
vítima tornando-se impossível retirá-lo por meios nenhuma das habilidades especiais do item, e Um item inteligente pode oferecer a seu por-
normais. Caso o robe seja retirado, seus efeitos ele funcionará como um item normal. tador uma série de habilidades especiais. O tipo
desaparecem. de habilidade vai depender da natureza do item.
1D+ 67
Se for uma arma, o item pode ter qualquer das Itens e Personagens normal em PMs. Infelizmente o machado é e-
habilidades permitidas a uma arma (veja o Ma- norme e de aparência desagradável, e por isso o
nual 3D&T Alpha pg. 120 e aqui no Manual da Um item inteligente é considerado uma criatu- portador é considerado Monstruoso (-10 PEs)
Magia). Se for uma armadura, da mesma forma, ra como outra qualquer. Assim, ele pode esco- enquanto o utiliza.
poderá ter qualquer habilidade permitida a uma lher entre cooperar ou não com seu portador.
Assim, nosso machado é um item inteligente
arma; e assim por diante. Caso decida não cooperar, ele pode escolher
que custa 65 Pontos de Experiência.
não manifestar qualquer uma de suas habilida-
Além disso, um item inteligente ainda pode
oferecer a seu portador uma série de outros
des especiais. Ele pode comportar-se como um ARTEFATOS
item normal, se assim desejar. Alguns itens,
poderes, descritos a seguir. Itens mágicos são itens poderosos, mas que
entretanto, podem fazer mais do que isso.
• Vantagens (variável). Um item inteligente podem ser comprados no mercado. Artefatos
• Atrapalhar Portador (5 PEs). Caso não são muito mais do que isso – são itens únicos,
pode oferecer, a seu portador, os benefícios de
concorde com as atitudes do portador, ou caso de poder inigualável. Não existem dois artefatos
alguma vantagem. Neste caso o custo em Pon-
seus objetivos não vão de encontro aos do por- iguais – cada um tem seus poderes, suas habili-
tos de Experiência é igual ao custo da vantagem
tador, o item pode tentar atrapalhá-lo em comba- dades e seus usos.
multiplicado por 10. Caso a vantagem consuma
te. O item provoca uma penalidade de -1 em
PMs, o portador deve utilizar seus próprios PMs. Não se sabe o processo de criação de artefa-
qualquer teste que envolva utilizá-lo (como FA-1,
• Desvantagens (variável). Alguns itens inte- se for uma arma inteligente). tos. Alguns acreditam que eles foram criados
ligentes conferem desvantagens junto com suas pelos próprios deuses e oferecidos como pre-
• Dominar Portador (10 PEs). O item inteli- sente a seus servos – ou são itens pessoais dos
habilidades. Neste caso ele recebe Pontos de
gente pode tentar subjugar seu portador à sua próprios deuses!
Experiência extras igual ao custo da desvanta-
vontade. Neste caso o portador deve fazer um
gem multiplicado por 10. O Mestre deve ter todo o cuidado ao utilizar
teste de Resistência e, se falhar, terá que obe-
• Perícias (variável). O item inteligente pode decer as ordens do item durante um dia inteiro – artefatos em sua campanha, pois esses itens
oferecer ao portador os benefícios de uma Perí- ou até que aconteça algum fato crítico, algo que oferecem aos seus portadores poderes que vão
cia ou de alguma especialização. Cada perícia vá totalmente contra o pensamento do portador. muito além do comum.
custa 20 PEs, e cada especialização custa 5 Neste caso ele faz um novo teste de Resistência A seguir esta uma pequena lista de artefatos
PEs. para tentar voltar ao normal. que existem em Arton. Nenhum deles tem custo
• Habilidades Mágicas (20 PEs). O item ofe- Exemplo de Item Inteligente em PEs, pois artefatos nunca podem ser com-
prados, apenas premiados a personagens muito
rece ao portador a capacidade de conjurar uma
magia qualquer, pelo custo normal em PMs. Usando as regras apresentadas vamos criar poderosos.
Cada magia adicional custa 5 PEs. Magias com um item inteligente como exemplo.
custo permanente em PMs não podem ser sele- Amuleto de Neruite
Nosso item inteligente será um machado ma-
cionadas. Por outro lado, o personagem pode ligno que visa destruir toda a raça humana (De- Neruite é uma divindade menor, Deusa do
ignorar certos requisitos, como Clericato e Arca- voção; -10 PEs). O machado oferece F+2 (30 sono e dos sonhos. A maior parte das pesquisas
no. PEs) e possui as habilidades Flagelo: humanos aponta Tenebra como sua mãe, mas uma vez
• PMs Próprios (5 PEs). O item possui seus (5 PEs) e Defensora (10 PEs). O machado pode que Neruite normalmente esta relacionada à
próprios PMs – 10 PMs para cada 5 PEs do item se comunicar telepaticamente com seu portador bondade, a veracidade nesta hipótese é contes-
inteligente. Esses PMs podem ser realizados (5 PEs). Ele permite que seu portador utilize a tável. A deusa costuma ser venerada principal-
para ativar qualquer um dos poderes oferecidos vantagem Ataque Múltiplo sempre que esta u- mente por aqueles que sofrem de pesadelos,
pelo item inteligente – mas NÃO podem ser usa- sando o machado (10 PEs) e permite que o por- buscando assim um sono mais tranqüilo, pois
dos para ativar vantagens, manobras e magias tador conjure as magias Cegueira (20 PEs) e ela é a protetora do sono.
do próprio usuário. Cancelamento de Magia (5 PEs) pelo custo
1D+ 68
O Amuleto de Neruite é um artefato criado (nem mesmo a Magia Sono pode ser utilizada dade concedida ao portador é sua imunidade a
pela própria deusa. Parece com um delicado por eles). certas habilidades dos servos dos lordes: vene-
colar de prata com luas e estrelas adornando Neruite e os Lordes do Pesadelo nos, gás ou qualquer outra habilidade que não
sua superfície. Aquele que utilizar o amuleto terá seja dano direto simplesmente não afeta o usuá-
todas as bênçãos da Deusa do sono. Muitos pesquisadores artonianos mencionam rio.
a existência do Reino dos Pesadelos, habitado
• Sono Sagrado. O Amuleto de Neruite pro- por criaturas que poderiam ser classificados Portanto, contra estas criaturas e seus ser-
tege completamente o sono de seu usuário. como demônios. Segundo as lendas, toda a vos, o Amuleto de Neruite é uma arma excep-
Enquanto estiver dormindo ou inconsciente, o maldade que existe no universo vem do Reino cional...
portador não poderá ser ferido de nenhuma for-
ma, seja natural ou mágica. Efeitos como gás,
dos Pesadelos. Anel da Força Infinita
veneno e ação mental também não surtem qual- O Reino dos Pesadelos é governado pelos
Este é mais um artefato ainda envolto a cer-
quer efeito. Lordes do Pesadelo, criaturas malignas cuja
tos mistérios. Toda a informação que se tem a
forma do corpo ainda é um mistério. São temi-
• Descanso Tranqüilo. O portador do Amule- seu respeito vem de antigos manuscritos ainda
dos, principalmente, por seus poderes telepáti-
to de Neruite recebe a mesma habilidade conce- não desvendados completamente. Portanto,
cos, uma vez que são capazes de desferir ata-
dida pela deusa a seus clérigos: o usuário é tudo que é mencionado aqui pode estar longe da
ques mentais. Livros e manuscritos que falem
capaz de recuperar duas vezes mais Pontos de verdade.
sobre o Reino dos Pesadelos são raros, escritos
Vida e de Magia do que normalmente o faria. por magos e clérigos completamente insanos, e O Anel da Força Infinita foi criado décadas a-
• Sono Mágico. O usuário do Amuleto de Ne- famosos por perturbar a mente daqueles que se trás, em tempos imemoriais. Alguns manuscritos
ruite é capaz de lançar a Magia Sono pelo custo atrevem a lê-los. o mencionam, inclusive, como uma arma utiliza-
normal em PMs. da durante a Grande Batalha, que ocorreu entre
Alguns clérigos afirmam que os Lordes do
os reinos de Arton-sul antes mesmo da coloni-
• Sono Pesado. O Amuleto, no entanto, tem Pesadelo são uma criação de Tenebra, uma
zação humana no lado norte do continente co-
uma pequena desvantagem: uma vez que o raça de criaturas malignas. Dizem que certa vez,
nhecido.
usuário tenha adormecido, ele acordará apenas Azgher conseguiu convencer os demais Deuses
oito horas mais tarde (o mínimo necessário para que os Lordes do Pesadelo significariam uma O Anel se parece com um simples anel de
que magos e clérigos estejam plenamente des- ameaça para todas as raças que habitavam ouro, sem pedras preciosas ou runas e ilustra-
cansados para realizar Magias). Nenhum poder Arton, e por isso foram todos exilados em um ções que o identifiquem como tal. Alguns per-
no mundo será capaz de fazê-lo acordar. Da Plano distante, o Reino dos Pesadelos. gaminhos antigos dizem que o anel é capaz de
mesma forma, é impossível remover o Amuleto se moldar de acordo com o dedo do usuário:
Por representarem aspectos de certa forma
ou mover o portador para outro local, indepen- para pessoas com dedos mais finos, ele se con-
opostos, Neruite é inimiga de todos os Lordes do
dente de sua vontade. Itens que estejam sendo trai, enquanto se dilata para dedos mais gordos.
Pesadelo. Há quem acredite que a Deusa é um
carregados por ele também não podem ser re- Isso permite a membros de qualquer raça utilizar
tipo de irmã dos Lordes, visto que ambos foram
movidos. o Anel.
criados por Tenebra. Os devotos de Neruite
Os efeitos concedidos pelo Amuleto não fun- refutam esta idéia, considerando-a como um • Portador Merecedor. Utilizar este item exi-
cionam em criaturas acordadas, somente dor- desaforo. ge que o portador o mereça. Apenas pessoas
mindo ou inconscientes. A única habilidade que corajosas são capazes de utilizar o Anel. Por
O fato é que pela inimizade existente entre
pode ser utilizada enquanto está acordado é a isso muitos estudiosos apontam Tauron como
Neruite e os Lordes do Pesadelo, o artefato cria-
Magia Sono. sendo o criador do artefato. Caso qualquer cria-
do pela Deusa oferece uma certa proteção con-
tura que não vá de encontro a este ideal utilize o
Uma vez que nunca dormem, construtos não tra seus inimigos. O portador do Amuleto de
anel, não será capaz de receber qualquer bene-
são capazes de utilizar o Amuleto de Neruite Neruite não pode ser afetado pelos poderes
fício.
mentais dos Lordes do Pesadelo. Outra habili-
1D+ 69
• Força Infinita. O portador do Anel da Força Armaduras Sagradas por ISMurff magias sem a necessidade de nenhuma vanta-
Infinita, como o próprio nome sugere, recebe gem mágica; neste caso cada magia custa 5
uma força mágica inacreditável: a Força do per- Embora sejam artefatos existe mais de uma PEs, independete do custo em PMs da magia.
sonagem sobe em uma Escala de Poder (ou armadura sagrada. A origem deles é pouco co-
• Apenas Heróis Lendários. As armaduras
seja, é multiplicada por 10), mas APENAS a nhecida, mas acredita-se que tenham sido cria-
sagradas possuem uma retrição diferente dos
Força. das como prêmio para os mais valorosos servos
outros artefatos. Somente aqueles que se mos-
dos deuses. Exitem vinte araduras sagaradas,
• Desvantagem. O efeito do Anel da Força trarem aptos para utilizar-se destes itens serão
cada uma representado um dos deuses do Pan-
Infinita, no entanto, não está sempre ativo. Utili- aceitos como usuários. Somente guerreiros valo-
teão. Alguns estudiosos teorizam que devem
zar esta habilidade exige concentração. Em rosos são capazes de usar-las (personagem
existir também modelos para os deuses meno-
combate o personagem apenas receberá o be- com 12 pontos ou mais).
res, mas elas nunca foram vistas.
nefício se abdicar de seu movimento naquele • Pontuação. Cada armadura é feitas com
turno. Além do mais, uma vez utilizado, o Anel Uma armadura sagrada funciona exatamente
100 PEs (um Aliado de um personagem de 12
apenas poderá voltar a ser usado 1d6+2 sema- como se o personagem possuisse as vantagens
pontos).
nas mais tarde, mas o efeito dura 3d6 minutos. Aliado e Parceiro. A armadura é considerada um
mecha de escala nigen, mas tem todas as Ca- Exemplo de Armadura Sagrada: Megalokk
O Paradeiro do Anel
racterísticas em 0, com exceção de Armadura e F0, H0, R4, A3, PdF0, PVs 20; PMs 8; Me-
Dizem que depois da Grande Batalha, o Anel Resistência. Diferente de alguns mechas, as cha; Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Audi-
da Força Infinita se perdeu. Alguns pergaminhos armaduras sagradas não podem ser comanda- ção Aguçada, Olfato Apurado).
dizem que ele veio junto com as caravanas em das por comando de voz, apenas se o persona-
direção à área que hoje compreende o Reinado. gem vesti-la. Poderes Permanentes: A magia Garras de
Fazia parte do tesouro de uma nobre família, Atavus está constantemente sob efeito da arma-
Cada armadura sagrada é única, com seus dura e seu usuário.
que aparentemente desconhecia o poder do
próprios valores de Armadura e Resistência e
artefato. Certa vez, durante sua viagem às terras Poderes de Ativação: O usuário pode utilizar
seus próprios poderes (que podem ser usados
do leste, ainda desconhecidas na época, a famí- as magias Marcha da Coragem e Megalon so-
pelo personagem que a veste). O Mestre deve
lia foi atacada por uma tribo de orcs, que passou mente sobre si mesmo pelo custo normal em
sentir-se livre para criar as estatísticas das ar-
a ter a posse do artefato, também desconhecen- PMs, mesmo que não tenha nenhuma vantagem
maduras sagradas.
do seu real poder. mágica.
• Vantagens e Desvantagens. Uma armadu-
Atualmente, segundo alguns boatos, o Anel
da Força Infinita encontra-se perdido em um
ra sagrada pode ter quase qualquer vantagem Cajado do Mago
ou desvantagem, e pode até mesmo adquirir
labirinto subterrâneo na floresta de Jeyfar, a Este cajado já foi visto nas mãos de um ava-
poderes de armaduras mágicas (como os vistos
leste do reino de Bielefeld, como um dos tesou- tar de Tanna-Toh. Alguns clérigos afirmam, in-
na página 121 do Manual 3D&T Alpha).
ros deixados pelos orcs, destruídos por alguma clusive, que o cajado do mago é um item particu-
criatura maligna. • Poderes Permanentes. Muitas armaduras lar da deusa. Ele permite ao usuário realizar
sagradas têm magias imbuídas permanentemen- uma série de efeitos mágicos.
Muitos aventureiros gananciosos já tentaram
te sobre elas – ou seja, o usuário é considerado
alcançar o Anel, desafiando os perigos de Jey- • Pontos de Magia. O cajado do mago tem
como estando sempre sob efeito da magia em
far, mas nenhum deles conseguiu retornar com o seus próprios PMs (30 PMs, no total). O cajado
questão. Em reras, cada uma dessas magias
prêmio. Alguns dizem, inclusive, que o Anel nem pode ser utilizado para conjurar uma série de
custa, para a armadura, 10 PE para cada 5 PMs
ao menos existe, tratando-se simplesmente de magias, mesmo que o usuário não tenha ne-
da magia.
uma lenda. nhuma vantagem mágica.
• Poderes de Ativação. Há também armadu-
Na dúvida, muitos preferem correr o risco de A única forma do cajado do mago recuperar
ras que permitem ao usuário conjurar certas
obter o artefato. seus PMs é absorvendo magias que sejam dis-
1D+ 70
paradas contra o usuário – para isso ele deve mas o destino de Taliran e do item utilizado por nho e grande poder mágico. Um grande ritual é
cancelar sua Resistência à Magia neste turno ele, não é conhecido. necessário para ativar o item: o personagem
(veja adiante), e a FD do usuário deve igualar ou Os Crânios dos Planos se parecem com sim- deve ter Magia Negra, Clericato e deve consumir
superar a FA da magia que o está atacando. ples crânios de tamanho humano, mas totalmen- 8 PMs permanentes no processo. Um número
Neste caso, cada PM da magia lançada contra o te feitos de prata. No lugar onde deveriam haver maior de clérigos podem se reunir para alcançar
usuário é convertido em 1 PM para o bastão. Se olhos ficam duas órbitas vazias, onde pode-se o poder necessário. Neste caso, os clérigos en-
o bastão receber mais de 30 PMs ele explodirá, ver um profundo céu escurecido em que brilham volvidos devem somar seus PMs.
provocando 30d de dano a todos a até 1m do grandes estrelas. Devido a isso, muitos acredi- Uma outra possibilidade é envolver um grupo
bastão. tam que os crânios teriam sido criados por Te- de devotos para ampliar o poder mágico do clé-
• Magias Naturais. As seguintes magias po- nebra, Deusa das Trevas. rigo portador do Crânio para sua ativação. Neste
dem ser conjuradas livremente, sem consumir • Viagem Planar. Como o prórpio nome su- caso, cada 100 devotos (pessoas comuns que
PMs: Detecção de Magia, Megalon, Luz, Prote- põem, a grande habilidade dos Crânios dos Pla- prestam homenagens àquela divindade) ofere-
ção Mágica e Transporte. nos é a possibilidade de alcançar qualquer Plano cem +1 PM para o portador realizar o ritual.
• Magias Simples. As seguintes magias po- de existência através deles. Cada um dos Crâ- Quando utiliza o Crânio dos Planos, o clérigo
dem ser conjuradas com metade do custo nor- nios dos Planos pode ser utilizado separada- pode ser transportado apenas para um lugar que
mal em PMs do cajado: Cancelamento de Magi- mente, suas habilidades não se alteram se fo- já conheça naquele Plano. Se esta for sua pri-
a, Bola de Fogo, Inferno de Gelo, Invisibilidade, rem utilizados em conjunto. meira viagem planar, então ele acabará caindo
Enxame de Trovões, Paralisia. Se manejado corretamente, este artefato em um ponto aleatório (à escolha do Mestre). O
• Magias Avançadas. As seguintes magias permite que o portador transporte ele e todos único lugar que nunca pode ser alcançado é o
podem ser conjuradas pelo custo normal em aqueles que estiverem dentro de uma área de centro daquele Plano, onde habitam os Deuses
PMs do cajado: Criatura Mágica e Teleportação até 10m de raio para algum lugar distante, em nativos daquele lugar.
Planar. outro Plano. Ainda é possível ampliar a área A Criação dos Crânios
• Resistência à Magia. O portador do cajado para até 300m de raio, mas neste caso toda a Muitos fatores levam a crer que os Crânios
do mago ainda recebe os benefícios da vanta- área afetada deve ser demarcada com símbolos dos Planos teriam sido criados por Tenebra, a
gem Resistência à Magia. mágicos específicos (o que exige o gasto de 5 Deusa das Trevas. O primeiro deles é o fato de
PEs em componentes mágicos). Áreas maiores se visualizar um profundo céu escurecido com
Crânio dos Planos não podem ser afetadas. belas estrelas nas órbitas dos crânios. Mas isso
Este artefato era desconhecido pela maioria Mas a viagem para os outros Planos não é não é tudo.
dos pesquisadores artonianos até alguns anos uma tarefa simples. Para que o crânio funcione Um outro fator importante é que apenas cléri-
atrás, após um fato inusitado ocorrido na vila de corretamente ele deve ser manipulado por um gos capazes de lidar com o Magia Negra pode
Bonwa, no reino de Yuden. ou mais clérigos da divindade cujo Plano se utilizar o artefato. Levando-se em consideração
deseja alcançar. Para alcançar Sora, o Reino de que esta Escola é especialmente comum entre
Ao contrário da maioria dos artefatos, o Crâ- Lin-Wu, por exemplo, seria necessário que um
nio dos Planos não é um item único. Na verdade necromantes e os clérigos de Tenebra, é natural
ou mais clérigos de Lin-Wu utilizassem o crânio. pensarmos que a deusa poderia ter criado o item
sabe-se da existência de pelo menos três exem- Uma viagem de volta (no caso de viajantes per-
plares deste item. Um deles está perdido, graças para ser utilizado, principalmente, por seus cléri-
didos em outro Plano querendo retornar a Arton) gos.
aos fatos ocorridos na vila de Bonwa: utilizando é mais simples, e pode ser realizada por qual-
um dos crânios, Taliran Meia-Noite conseguiu quer clérigo. E por fim, é importante salientar que nenhum
transportar toda a vila para o Reino de Tenebra. dos Crânios dos Planos pode ser utilizado du-
A vila foi salva por um grupo de aventureiros, Mas a ativação do crânio também é um pro- rante o dia, quando a face de Azgher brilha no
cesso difícil, que exige do usuário grande empe- céu. Os crânios apenas podem ser utilizados à
1D+ 71
noite, sob a bênção de Tenebra. A única exce- este poder requer uma rodada, e o usuário deve pode ser dividido em três partes, e cada parte
ção diz respeito a lugares escurecidos, como usar seus próprios PMs. representa uma dessas tendências. Quando as
cavernas e subterrâneos, lar de muitos filhos de três partes estão separadas, cada uma apenas
Tenebra, como os trogloditas, licantropos e mor- Disco dos Três pode ser tocada por pessoas que vão de encon-
tos-vivos. Hoje o Panteão artoniano é regido por duas tro à tendência.

Desbravador forças opostas: a Ordem (representada por A parte que representa o Bem apenas pode
Khalmyr) e o Caos (representado por Nimb), ser tocada por personagens com Código de
Esse artefato era a arma pessoal da deusa mas houve um tempo em que três forças regiam Honra dos Heróis e/ou da Honestidade e/ou com
Valkaria, mas foi entregue a um dos Libertado- os deuses: o Bem, o Mal e a Neutralidade. Neste a vantagem Magia Branca, e que não tenham a
res após sua libertação. Seu destino atual não é tempo imemorial, quando as raças ainda eram Insanidade Homicida.
conhecido. uma criação recente no mundo, houviam seres
A parte que representa o Mal apenas pode
O desbravador é um mangual pesada que o- que ousavam se levantar contra o Panteão para
ser tocada por personagens com Magia Negra
ferece F+5. Ele pode ferir e pode ser carregado tentar tomar seu poder. Estas criaturas podero-
e/ou Insanidade: Homiciada, e que não tenham
por criaturas incorpóreas. O item também possui sas foram expulsas do mundo, mas uma delas
Código de Honra dos Heróis ou Honestidade.
os seguintes poderes: conseguiu escapar da ira dos deuses: o maligno
deus menor Sartan. E a parte que representa a Neutralidade ape-
• Armas. Ao acionar um botão, o usuário po- nas pode ser tocada por personagens que não
de transformar o Desbravador em qualquer des- Para combater Sartan o Panteão criou um ar-
tenham nenhuma das características menciona-
tas armas: maça leve F+5 (dano elétrico); espa- tefato poderoso, chamado de Disco dos Três,
das a cima.
da longa encantada F+5 (dano fogo); machado que reunia o poder de cada um dos deuses em
seus três aspectos (bem, mal e neutralidade). O O Mestre também pode usar seu bom senso
de guerra F+5 com a habilidade Afiado; lança
disco foi entregue a um grupo de heróis esque- para determinar personagens bons, maus e neu-
curta encantada F+5 (dano elétrico); ou uma
cidos, que derrotou Sartan e o expulsou para um tros.
lança longa F+5 com a habilidade Defensora.
outro universo (alguns artonianos acreditam na Quando as três partes estão juntas, entretan-
• Flagelo. Em todas as suas formas, o Des- existência de uma dimensão demoníaca chama- to, o artefato pode ser utilizado por qualquer tipo
bravador é considerado como tendo a habilidade da de Abismo, onde seres poderosos são manti- de personagem. Usado em combate, ele é um
Flagelo contra TODOS os tipos de criatura, ex- dos prisioneiros; se este lugar realmente existe, item extremamente poderoso.
ceto humanos ou devotos de Valkaria. é provável que tenha sido este o destino de Sar-
tan). Sartan ainda tentou voltar à Arton uma O Disco dos Três foi utilizado apenas duas
• Cancelamento de Magia. O usuário pode
segunda vez, desta vez em tempos recentes (no vezes no passado. Seu paradeiro atual é um
conjurar a magia Cancelamento de Magia com
ano de 1312), mas foi novamente impedido gra- mistério, mas é provável que cada uma das três
1,5m de raio por ponto de Resistência do usuá-
ças a intervenção de um outro grupo de aventu- partes estejam separadas e perdidas em pontos
rio, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica
reiros que portavam o Disco dos Três. distantes de Arton.
(mas o usuário deve usar seus próprios PMs).
O Disco dos Três é um disco de ouro criado • Arma Mágica. O disco é uma arma mágica
• Imobilizar Pessoas. A um toque da arma, o
pelos deuses que compunham o Panteão em PdF+5 (esmagamento) com as habilidades Ve-
usuário pode conjurar a magia Paralisia, consu-
uma época muito antiga, antes mesmo do sur- loz e Retornável.
mindo seus próprios PMs, mesmo que não tenha
nenhuma vantagem mágica nem outras exigên- gimento dos elfos no continente (e talvez antes • Banimento. O Disco dos Três foi criado pa-
cias. O usuário deve ativar o poder e então ser mesmo da criação do primeiro elfo nas mãos de ra punir e banir Sartan da existência. Ele revela
bem-sucedido em um ataque. Glórienn). Ele tem esse nome por dois motivos: seu grande poder quando é utilizado contra um
primeiro porque une os poderes dos três aspec- deus menor, um semideus ou um avatar. Sem-
• Medo. Ativado pelo usuário, contra todos os tos que regiam os deuses na época: o bem, o pre que o alvo sofre dano ele deve obter suces-
adversários a até 3m que estejam olhando para mal e a neutrlidade; e segundo porque o disco so em um teste de Resistência -1. Se falhar será
o item (funciona como a magia Pânico). Invocar
1D+ 72
automaticamente banido da existência. Não se • Controlar Rochas. A grande habilidade da ro da ordem de Khalmyr na época. Este valoroso
sabe exatamente o que acontece com a criatura, Espada do Tremor é sua habilidade em controlar guerreiro deu nome ao artefato.
mas acredita-se que ela seja enviada para al- qualquer tipo de rocha. Não é necessário usar O Ferrão se parece com uma simples espada
gum lugar distante, onde será aprisionada para força física, o usuário apenas precisa de concen- de lâmina larga magicamente encantada. É feita
sempre (ou até encontrar um meio de escapar). tração para ser capaz de fazer rochas levitarem, com um metal escurecido, com uma empunha-
Se as estórias sobre o Plano Abismo forem ver- serem lançadas, ou simplesmente movimenta- dura semelhante à de um sabre, cravejado com
dadeiras, esse pode ser o destino das criaturas. rem-se (utilizar essa habilidade é considerada rubis. No punho, ilustrações apresentam comba-
uma ação). Em regras, para cada 1 PM que o
Espada do Tremor usuário gaste ele terá Força 3 para mover ro-
te entre criaturas malignas e benignas. A lâmina
brilha com runas avermelhadas, cuja tradução
A Espada do Tremor é extremamente grande, chas. Mover rochas pequenas (que poderiam ser nunca foi descoberta por nenhum pesquisador.
da mesma largura que uma espada de duas movidas com F2 ou menos) não requer o gasto
em PMs. Se as rochas forem arremessadas será • Bônus Mágico. Quando usada em comba-
mãos, mas muito mais larga. A empunhadura é
considerado um ataque de longa distância, mas te, a espada parece uma arma mágica F+2.
relativamente pequena em relação à base da
lâmina, que tem quase 25 centímetros de largu- causará dano equivalente à Força utilizada. Por • Pontos de Magia. O ferrão possui 15 PMs.
ra. A lâmina torna-se mais fina até a outra ex- exemplo, se o personagem utiliza 2 PMs para ter Estes PMs podem ser utilizados apenas para
tremidade. A espada não apresenta ponta, sen- F6 e arremessa uma rocha, será um ataque de realizar os efeitos mencionados a seguir (a me-
do mais apropriada para danos de corte. longa distância com PdF6. nos que a descrição diga o contrário). O portador
• Ataque Mágico. O portador da Espada do do ferrão de Saliz’zar não pode utilizar seus
A Espada do Tremor sempre foi mantida em
Tremor pode utilizar a magia Ataque Mágico próprios PMs para realizar estes efeitos. A cada
segurança em Doherimm. Há alguns anos,
pelo custo normal em PMs, mas ele sempre será dia os PMs do Ferrão são restaurados até seu
quando o artefato estava sendo transportado
realizado com a Escola Elemental (terra). valor máximo.
pelos anões, ela foi roubada pelo próprio Mestre
Arsenal. Mais tarde o item foi visto nas mãos de • Proteção Contra Terra. O portador da Es- • Magias. O ferrão pode ser usado para con-
um clérigo de Keenn que tentou emboscar Ar- pada do Tremor está sob efeito constante da jurar as seguintes magias, pelo custo normal em
kam, líder do Protetorado do Reino. O clérigo foi magia Proteção Contra o Elemento (Terra) como PMs (do ferrão): Cura Mágica, Cura Total, Bên-
derrotado, a arma recuperada e devolvida aos se ela fosse realizada com 5 PMs. Não consome ção, Detecção do Mal, Detecção de Magia, Can-
anões de Doherimm. PMs do portador. celamento de Magia e Visão de Khalmyr.
Os anões dizem que a Espada do Tremor te- • Magias. Uma vez por dia o usuário pode • Detecção de Invisibilidade. Funciona exa-
ria sido construída por Goharom, o deus anão conjurar a uma das seguintes magias: Rocha tamente da mesma forma que Detecção do Mal
das armas, com o objetivo de proteger os anões Cadente de Vectorius ou Terremoto. A cada dia (com o mesmo custo em PMs), mas detecta
das raças subterrâneas, como os trolls ghillanin, o usuário pode conjurar somente uma das duas criaturas invisíveis ao invés de criaturas malig-
que habitam áreas próximas de Doherimm. Go- magias, e não uma vez cada. Não consome nas.
harom é uma divindade menor, pouco conhecida nenhum PM, mas funcionam como se fossem • Revelar Temperamento. Ao custo de 1 PM
pelos povos humanos e com devotos apenas conjuradas com 5 PM. o portador do ferrão pode descobrir o compor-
entre os anões.
Ferrão de Saliz’zar tamento, temperamento e tendência de uma
criatura. O portador saberá se a criatura tem
• Bônus Mágico. Quando usada em combate
a Espada do Tremor comporta-se como uma O Ferrão de Saliz’zar ainda é uma arma ocul- algum Código de Honra ou Insanidade.
espada de duas mãos mágica F+2. Ela tembém ta em certos mistérios. Segundo a lenda, ele foi • Proteção Mágica. O portador do ferrão de
permite ao portador usar algumas habilidades forjado pelo próprio Khalmyr, deus da Justiça, Saliz’zar, e todos seus aliados a até 3m, são
extras. com o metal extraído de sua armadura. A arma magicamente protegidos contra criaturas mági-
foi entregue a Saliz’zar, o mais valoroso guerrei- cas. Todos recebem A+1 contra youkais, mortos-
vivos e criaturas geradas por magia. Esta habili-
1D+ 73
dade não tem custo em PMs (mas também não O Ferrão e os Lefeu teste para obter sucesso. A flauta também não
funciona contra criaturas com Código de Honra Embora isso nunca tenha sido testado real- consome nenhum PM de seu portador.
da Honestidade e/ou dos Heróis, ou a vantagem mente, criou-se um mito de que o Ferrão de • Teletransporte. Logo após seu uso, a Flau-
Magia Branca). Saliz’zar seria a arma perfeita contra os lefeu. ta de Crand é magicamente transportada para
• Banir Criatura. Criada por Khalmyr para Na época em que o boato surgiu ainda não se algum lugar distante, sem que nenhuma força no
banir criaturas extra-planares o ferrão de Sa- tinha as informações que se tem atualmente mundo seja capaz de impedir isso.
liz’zar torna-se mais poderoso contra elas. sobre os habitantes da Tormenta, mas como • Maldição. Nos 1d6 dias subseqüentes à
Quando utilizado por qualquer criatura que não eles também são invasores de uma outra reali- ressurreição uma maldição se abate sobre a
esteja em seu Plano nativo (incluindo anjos e dade, ainda é possível que o artefato seja bas- criatura ressuscitada pela flauta. Neste tempo a
demônios) ela torna-se uma arma F+5, e sempre tante útil. pessoa começa a sofrer mudanças em seu tem-
que o portador obtiver um Acerto Crítico a criatu-
ra deve realizar um teste de Resistência -1 ou Flauta de Crand peramento, tornando-se maligna e agreciva. No
último dia, a criatura sofre uma grande meta-
será banida de volta ao seu mundo nativo. Esta A Flauta de Crand assemelha-se a uma sim- mosfose, perdendo totalmente sua consciência e
habilidade não tem custo em PMs (mas também ples flauta dourada com belos ornamentos. Sua o controle sobre seu corpo, e adquirindo uma
não funciona contra criaturas com Código de origem e poderes são muito difundidos pelos forma monstruosa. A criatura resultante costuma
Honra da Honestidade e/ou dos Heróis, ou a bardos, como forma de avisar os incautos sobre ter uma aparência muito variável, mas sempre
vantagem Magia Branca). os perigos em se utilizar este artefato. extremamente desagradável e agreciva.
• Resistência à Magia. Sempre que utilizada A flauta se originou de forma trágica, quando A fera resultante da transformação têm, em
contra uma criatura que não esteja em seu Pla- um tímido e desesperado bardo, chamado média, F2, H3, R2, A3, PdF0, Monstruoso e
no nativo o ferrão oferece os benefícios da van- Crand, raptou a filha de um clérigo, forçando-o a Inculto. Ele pode realizar dois ataques por turno
tagem Resistência à Magia ao portador. Esta encantar sua flauta para ressuscitar sua amada. com as garras (dano por Força, corte).
habilidade não tem custo em PMs (mas também Sem alternativas o clérigo o fez, mas também
não funciona contra criaturas com Código de Formas de Reversão
almardiçoou a flauta: embora ela pudesse res-
Honra da Honestidade e/ou dos Heróis, ou a suscitar os mortos, em poucos dias a criatura Até onde se sabe, existem somente duas
vantagem Magia Branca). ressuscitada se transformaria em um monstro. formas de reverter o processo de transformação
• Dominação. Um poder especial que o fer- dos pobres ressuscitados pela Flauta de Crand.
Desde então a maldição sobre a Flauta de
rão de Saliz’zar possui. Quando o artefato é Crand passou a ser conhecida e difundida em Uma delas seria através do uso de uma ma-
levado para outro Plano (diferente de Arton) todo o Reinado... gia Desejo. O uso desta Magia seria capaz de
alguns de seus poderes mudam. O portador fazer com que a criatura voltasse a seu estado
poderá utilizar a magia Dominação Total sem • Instrumento Musical. Apenas personagens
natural.
consumir PMs, mas poderá ter somente um alvo com a especialização Instrumento Musical (de
de cada vez (ou seja, não pode dominar duas Artes) são capazes de utilizar a Flauta de Crand. A outra forma seria a destruição completa da
criaturas ao mesmo tempo). Além disso, este Não há necessidade de testes, a menos que o Flauta de Crand. Os verdadeiros resultados nes-
poder apenas funciona contra criaturas nativas personagem não tenha a perícia. te caso não são conhecidos. Não se tem certeza
daquele Plano (mas não funciona contra criatu- se as vítimas encontrariam o descanso eterno e
• Ressurreição. A magia presente na Flauta
ras do Plano Material – Arton), e não funciona morreriam, ou se voltariam a viver normalmente.
de Crand é capaz de trazer de volta à vida qual-
contra criaturas com Código de Honra da Hones- quer criatura humanóide que esteja a até 3m de Gungnir por Fabrícius Viana
tidade e/ou dos Heróis, ou a vantagem Magia distância do músico. A ressurreição leva 1 minu-
Branca. to para completar-se. Ao contrário das magias Dizem que esta fantástica lança teria perten-
normais de ressurreição, personagens ressusci- cido a um deus antigo de um povo extinto. Uma
tados pela faluta não precisam realizar nenhum outra versão da estória diz que essa lançar per-

1D+ 74
tenceria realmente a um deus, mas que havia Três vezes ao dia o usuário da holy avenger • Forma de Maça. O portador do kailash po-
um universo diferente do nosso. Como a arma pode escolher destruir completamente um alvo de usar um movimento para ordenar que a arma
veio parar em Arton ninguém sabe. atingido, como se ele fosse afetado pela magia se transforme em uma maça. Nesta forma o
Dizem que Gungnir nunca erra o alvo, quan- Raio Desintegrador, sem direito a teste de Re- kailash se transforma em uma maça mágica F+2
do lançada à longa distância ou usada para ata- sistência. Nada pode deter esse ataque. Até com a habilidade Flagelo (torna-se uma arma
que corporal. Ela se comporta contra uma arma mesmo um deus maior pode ser destruído desta F+3 contra youkais), mas perde as habilidades
mágica +1 (pode ser usada para ataques com forma, se for atacado em seu próprio Plano. Retornável e Explosão Flamejante e as habilida-
des Captura e Arrastar.
Força ou PdF), e é impossível desviar de seus Kailash
ataques (mas ainda é possível absorvê-los nor- • Forma de Picareta. O portador do kailash
malmente utilizando-se da FD). Três vezes ao O kailash é uma arma mágica criada por hal- pode usar um movimento para ordenar que a
dia o usuário da Gungnir pode utilizar as magias flings. Até hoje só se ouviu falar em um único arma se transforme em uma picareta. Nesta
Detecção de Magia e Cancelamento de Magia, exemplar, embora possam existir outros (por forma o kailash se transforma em uma picareta
sem gastar PMs, mas tendo a capacidade ape- isso, por enquanto ele é classificado como arte- mágica F+2 com a habilidade Flagelo (torna-se
nas de detectar se a magia lançada sobre algo fato). uma arma F+3 contra humanóides), mas perde
ou alguém é defensiva ou evasiva. Por exemplo, O kailash é uma esfera com cravos metálica as habilidades Retornável e Explosão Flamejan-
Gungnir pode detectar magias como Proteção ligada a um cordão para arremesso. Ele se te e as habilidades Captura e Arrastar.
Mágica, Agilidade ou Desvio de Disparos, dentre comporta como uma funda mágica PdF+2 com • Forma de Lança. O portador do kailash po-
outras magias que possam servir de defesa, e as habilidades Retornável (retorna às mãos do de usar um movimento para ordenar que a arma
pode cancelá-las. portador no início do turno seguinte), Afiada se transforme em uma lança. Nesta forma o
Holy Avenger (obtêm um Acerto Crítico quando o usuário con- kailash se transforma em uma picareta mágica
segue um 5 ou 6 no dado de ataque) e Explosão F+2 com a habilidade Flagelo (torna-se uma
O artefato mais poderoso de Arton na atuali- Elemental: Fogo (quando obtêm um Acerto Críti- arma F+3 contra dragões), mas perde as habili-
dade, esta espada encontra-se entre os tesouros co o item causa +3 de dano por fogo). Além dades Retornável e Explosão Flamejante e as
do famigerado Mestre Arsenal. disso, o kailash pode ser arremessado a uma habilidades Captura e Arrastar.
A origem da holy avenger esta diretamente li- distância muito maior (o dobro da distância per-
Até onde se sabe o único kailash existente
gada a uma das aventuras mais famosas e de mitida pelo PdF do usuário). O kailash ainda tem
em Arton pertence a Leon Galtran, que ficou por
maior repercussão no mundo. Nela esta fundido as seguintes habilidades:
muito tempo conhecido como maior ladrão do
o 21º Rubi da Virtude, criado por Sszzaas como • Captura. O kailash pode ser arremessado Reinado.
um recepta-lo para o poder dos 20 deuses do para crescer e formar uma rede para capturar
Panteão. Com isso, a espada possui o poder um alvo de até 3m de altura ou mais de uma de Lorde Enxame
reunido dos 20 deuses. Originalmente a arma foi até 1m. Funciona como a vantagem Paralisia No passado os povos do Reinado sofreram
criada para destruir o enlouquecido Paladino de baseada em PdF (e lembre-se de acrescentar o com os ataques de uma criatura maligna conhe-
Arton, que havia se transformado em um mons- bônus mágico de +2). Uma vítima imobilizada cida como Lorde Enxame, um terrível monstro
tro terrível. precisa de um turno inteiro para se soltar. que parecia capaz de controlar todo tipo de inse-
A holy avenger é uma arma mágica F+5 com • Arrastar. Se acertar o ataque de Captura to, aracnídeo e similares. Mais tarde descobriu-
as habilidades Veloz, Sagrada e Vorpal. Seu mencionado anteriormente o usuário pode usar se que Lorde Enxame era, na verdade, um arte-
usuário recebe os benefícios da vantagem Re- o kailash para fazer com que seu alvo seja ar- fato inteligente muito poderoso capaz de contro-
sistência à Magia e pode conjurar Cancelamento rastado até perto dele ou a até 30m de distância. lar insetos.
de Magia livremente, sem consumir PMs e A vítima pode tentar resistir. Para isso deve ob- Lorde Enxame é uma espada longa mágica
mesmo que não tenha nenhuma vantagem má- ter sucesso em um teste de F-2. dotada de inteligência, criada em tempos ime-
gica.
1D+ 75
moriais por um povo há muito esquecido. Não se ele detectar forças benignas ao invés de malig- cado pelos nobres de Ahlen. Dizem que o item
tem idéia de qual teria sido o objetivo na criação nas. surgiu quando um famoso pistoleiro morreu com
deste artefato, mas muitas pessoas teorizam • Ver o Invisível. Lorde Enxame é capaz de o jogo na mão.
que Lorde Enxame teria sido criado por uma Ver o Invisível (de Sentidos Especiais). A mão do morto possui cinco cartas do Wyrt,
civilização descendente de artrópodes (como os sendo que cada carta tem um poder diferente
homens-escorpiões), com o objetivo de propagar • Detecção de Magia. Lorde Enxame pode
usar Detecção de Magia sem custo em PMs. que pode ser utilizado uma vez ao dia. Jogar
a fé de alguma divindade insetóide extinta há uma carta qualquer, ao acaso, exige um movi-
décadas. • Ventriloguismo. Lorde Enxame é capaz de mento, enquanto jogar uma carta específica
Não se tem muito conhecimento sobre a ori- usar ventriloguismo, para fazer com que sua voz requer um turno completo (ou seja, não pode
gem e a história de Lorde Enxame. Segundo pareça vir do corpo de insetos ao invés da espa- realizar nenhuma outra ação e nem movimento
alguns manuscritos antigos encontrados após da. para escolher a carta certa). Quando utiliza a
vários ataques da criatura, dizem que a espada • Devoção. Lorde Enxame é devotado a res- carta o usuário deve então jogar 1d. Se o resul-
teria sido guardada em um cofre mágico escon- taurar o mundo como ele era há milhões de anos tado for 2 ou mais o efeito será benéfico; mas se
dido em algum lugar subterrâneo de difícil aces- – totalmente dominado por insetos. o resultado for 1 será algo prejudicial ao jogador.
so, em algum lugar nas proximidades do Istmo Os poderes (e maldições) das cartas são:
de Hangpharstyth durante milhares de anos. Machado de Tork • O Cetro. [2+] Invoca Cura Total sobre o u-
Acredita-se que devido a tremores sísmicos suário. [1] Invoca Maldição das Trevas sobre o
Criado e utilizado pelo troglodita anão Tork
ocorridos na região o cofre tenha se quebrado, usuário.
este “machado” foi criado com a garra de uma
liberando a espada novamente.
lagosta-demônio que o trog enfrentou no passa- • A Coroa. [2+] Invoca Conjurar Animais com
Após um ataque de Lorde Enxame ao Reina- do. Hoje sabe-se que a tal lagosta era, na ver- 12 PMs. [1] Como no anterior, mas as criaturas
do o item foi detido, e agora esta armazenado dade, a forma marinha de Deenar, um maligno e invocadas atacam o usuário.
em algum cofre adequado na fortaleza de Mes- renegado príncipe elfo-do-mar. Durante suas
tre Arsenal. aventuras Tork teve seu machado “incrementa- • A Moeda. [2+] No próximo minuto o usuário
do” pelo necromante Vladislav. O paradeiro de pode escolher repetir uma jogada de dado qual-
• Dominação. Lorde Enxame é capaz de u- quer. O novo resultado se mantêm mesmo que
sar a magia Dominação Total sobre qualquer Tork (e seu machado) não são mais conhecidos,
mas como os trogs não vivem muito tempo mui- seja pior. [1] A próxima jogada de dado do usuá-
inseto, artrópode, aracnídeo e verme que esteja rio será uma falha com os piores resultados pos-
a até 10km de distância, sem consumir PMs. tos acreditam que esteja morto, e o machado
tenha se perdido. síveis.
Insetos inteligentes podem fazer um teste de
Resistência ara negar o efeito. Embora a espada O machado de Tork (depois de todos os seus • A Rosa. [2+] Uma outra criatura é obrigada
não possa se mover ela consegue fazer com “upgrades”) é uma arma mágica F+2 com as a repetir uma jogada de dado qualquer no pró-
que os insetos que ela domina se aglomerem e habilidades Retornável e Arremessável (graças ximo minuto. O novo resultado se mantêm, seja
criem um corpo composto por milhares de pe- à corrente que liga a lâmina e o cabo) e causa melhor ou pior. [1] A próxima jogada de dado do
quenos insetos. Desta forma Lorde Enxame dano por corte. O machado também pode ser adversário será um acerto com os melhores
pode quase qualquer valor de características (1 transformado em uma glaive (uma arma de has- resultados possíveis.
ponto para cada 50 insetos aglomerados). te, como uma lança) para causar dano de perfu- • A Máscara. [2+] O usuário recebe um bô-
• Bônus Mágico. Lorde Enxame é uma arma ração; na forma de glaive ela é uma arma F+2 nus de +3 em uma de suas Características (For-
mágica com bônus de F+5. com a habilidade Flagelo (todo tipo de Góblin). ça, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder
de Fogo), à sua escolha. Dura 10 minutos. [1]
• Detectar o Bem. O artefato pode usar a Mão do Morto Penalidade de -3 na Característica que deveria
magia Detecção do Mal sem consumir PMs, mas ser beneficiada.
Este item não é uma mão, mas sim uma
“mão” de cartas do Wyrt, um jogo de azar prati-
1D+ 76
Tentar enganar a mão do morto (como fazer pernas do ladrão e avisar, telepaticamente, sua com Poder de Fogo que recebe bônus de +5 e
uma jogada inútil quando sabe que vai errar) localização ao portador. também causa dano dobrado depois de atraves-
costuma ser ainda mais prejudicial, pois o item • Habilidades Mágicas. O martelo é uma sar a FD do alvo. Um gigante golpeado dessa
encontra uma forma de revidar... arma mágica +1 com as habilidades Arremessá- forma deve obter sucesso em um teste de Resis-
tência ou cairá morto imediatamente.
Martelo de Estos vel, Retornável e Veloz – ou seja, pode ser usa-
do como arma coporal (F+1) ou para arremesso Quando o martelo do trovão é arremessado e
Apesar de seu nome o Martelo de Estos mais (PdF+1), sempre retorna às mãos de seu porta- atinge seu alvo ele provoca um estrondo que
parece um mangual ou maça-estrea: uma gro- dor no início do turno seguinte e oferece H+2 exige um teste de Resistência de todas as cria-
sas corrente com uma das extremidades ligada para Iniciativa. turas a até 27m. Aqueles que fracassarem ficam
a um esfera negra enorme. atordoados. Criaturas atordoadas são conside-
• Atordoante. Um alvo do martelo que sofre
Nos tempos anteriores à Grande Batalha, 1 ponto de dano ou mais deve obter sucesso em radas Indefesas.
quando os humanos ainda habitavam Arton-sul, um teste de Resistência ou ficará atordoada por Uma vez arremessado o martelo NÃO retorna
existia um esporte que consistia em arremessar 1d turnos (vítimas atordoadas são consideradas para as mãos de seu dono – ele precisa ser
itens iguais ao Martelo de Estos. Nesta época o Indefesas e não podem atacar). recuperado.
guerreiro Estes era o grande campeão do espor-
te. Um dia, quando a cidade de Estes foi invadi-
• Somente para os Fortes. O martelo ape- Orbes dos Dragões
nas se permite ser carregado por pessoas fortes:
da por bárbaros de Arton-norte o campeão inspi- Alguns clérigos dizem que as orbes dos dra-
apenas personagens com F2 ou mais recebem
rou seus colegas a usar as correntes com esfera gões foram criados pelo próprio Megalokk. Ou-
seus benefícios (caso contrário funciona como
como armas. tros dizem que Megalokk é selvagem demais
uma arma comum que causa dano de esmaga-
Impressionado com a bravura de Estos o mento). para ser capaz de criar tais itens, e atribuem a
deus Tauron encantou seu martelo, tornando-o Khalmyr essa façanha. A verdade, entretanto,
um artefato muito mais poderoso. Estos morreu Martelo do Trovão ainda não é conhecida.
na batalha, mas seu martelo foi guardado como Até onde se sabe esse artefato está nas Existem seis Orbes dos Dragões, uma para
uma relíquia. mãos de ninguém menos do que Mestre Arse- cada dragão elemental (azul, branco, marinho,
Seu paradeiro atual ainda é desconhecido, nal, o sumo-sacerdote do deus da guerra. negro, verde e vermelho) e os poderes de cada
embora muitos acreditem que ele está nas mãos O martelo do trovão apenas pode ser utiliza- orbe apenas podem ser usadas contra o dragão
de Mestre Arsenal. do de forma eficaz por personagens com F5 ou a que representam (ou reproduzem os poderes
• Portador Merecedor. Para usar o martelo maior (podendo ser advinda de itens mágicos). desse mesmo dragão).
de Estos é preciso merecê-lo. Apenas persona- Se carregado por um personagem com uma Uma orbe do dragão permite ao usuário con-
gens poderosos são aceitos como portadores. Força menor, ele será tão desbalanceado que jurar a magia Dominação Total contra o dragão
Como isso acontece não é bem claro. Algumas provocará -2 em todos os testes ao usá-lo. específico mesmo sem ter nenhuma vantagem
lendas dizem que é preciso derrotar o portador O martelo do trovão é uma arma F+3 (esma- mágica, mas com custo de 20 PMs e com dura-
anterior para merecê-lo, enquanto outras lendas gamento). Entretanto quando ele causa dano (se ção sustentável (o usuário deve usar seus pró-
dizem que ele surge magicamente nas mãos de o ataque vencer a FD do alvo) o martelo causa prios PMs). A Resistência à Magia dos dragões
um grande guerreiro dispostos a sacrificar sua dano dobrado. Por exemplo, digamos que o não funciona contra essa magia, e eles ainda
vida em nome da força. O martelo só dá valor à usuário do martelo do trovão obtenha FA 20, e sofrem penalidade adicional de -2 no teste de
força – não dá importância à valores como bem seu alvo tenha FD 10, o alvo sofrerá 20 pontos Resistência (totalizando R-4).
ou mal. de dano (ao invés de 10). Além disso, o usuário de uma orbe do dragão
• Anti-Roubo. Uma lenda ainda diz que caso Um personagem com F10 ou superior pode tem seu valor de Armadura substituído pelo valor
o Martelo seja roubado ele irá se enrroscar nas arremessar o martelo do trovão em um ataque de Armadura do dragão (veja o Manual dos
1D+ 77
Dragões). O portador de uma orbe do dragão é O mercúrio mágico da pedra filosofal também Entretanto ele precisa estar incrustado de algu-
totalmente imune ao sopro da espécie de dragão pode ser misturado a uma poção de cura (item ma forma no corpo da criatura (o que exige su-
da orbe, e ainda poderá ele próprio realizar um de cura menor, maior ou total) para produzir uma cesso em um teste de Cirurgia, de Medicina). O
sopro de dragão como se tivesse a vantagem poção da ressurreição, capaz de produzir os efeito se manifesta apenas dentro de 24 horas
Tiro Múltiplo (veja o Manual dos Dragões). efeitos da magia Ressurreição quando despeja- após a operação (e se for removida levará mais
Todas as orbes dos dragões (de todas as es- da sobre um cadáver. 24 horas para que o poder retorne após ser re-
pécies) permitem que seus portadores comuni- Embora uma pedra filosofal nunca tenha sido colocada no lugar).
quem-se e vejam uns aos outros através da vista em Arton, alguns magos e alquimistas a- Cada Rubi também oferece +1 em testes de
orbe. Os portadores das orbes também sempre creditam que seja possível produzida em labora- Resistência contra magias e A+1. Todos os Ru-
percebem a aproximação de qualquer dragão tório, e dedicam suas vidas a criá-las. bis podem ser usados juntos, e todas as suas
(de qualquer espécie) a até 15 quilômetros. habilidades se acumulam.
Rubis da Virtude
Por fim, cada orbe permite ao seu portador Além dos efeitos de cada Rubi, usar mais de
conjurar uma magia diferente consumindo meta- Os Rubis da Virtude foram criados há muito um Rubi ao mesmo tempo oferece outros bônus
de dos PMs normais (arredondado para baixo), tempo pelos deuses do Panteão. Depois da extras. Caso 5 Rubis sejam usados ao mesmo
mesmo que o portador não tenha nenhuma van- Traição dos Três Deuses o maligno Sszzaas tempo o portador recebe FD+2; caso tenha 10
tagem mágica. convenceu os demais deuses a criarem os Ru- Rubis recebe FD+4; com 15 Rubis recebe FD+6;
bis, sendo que cada Rubi guardaria o poder de e com os 20 Rubis recebe FD+8.
• Orbe do Dragão Azul: Vôo.
um deus, mas ninguém nunca saberia qual (já
• Orbe do Dragão Branco: Armadura Extra Rubis da Virtude não podem ser detectados
que exceto pelo tamanho os Rubis são indistin-
(apenas frio). por nenhuma magia, poder ou item mágico, seja
guíveis entre si). Então cada deus guardaria o
realizado por mortais ou deuses. Essa mesma
• Orbe do Dragão Marinho: Anfíbio. Rubi de outro Deus, sem saber de quem. Dessa
indetectabilidade se estende ao seu portador,
forma não haveriam novas traições, pois todos
• Orbe do Dragão Negro: Ferrões Veneno- que tem direito a um teste de Resistência (so-
sabiam que seu poder poderia estar nas mãos
sos. mado aos bônus mágicos que cada Rubi ofere-
de um deus inimigo.
ce) para não ser detectado.
• Orbe do Dragão Verde: Ilusão Avançada. Mas Sszzaas traiu todos, e conseguiu roubar
• Orbe do Dragão Vermelho: Proteção Má- todos os Rubis. Mas acabou descoberto, e foi Shroder
gica Superior (mas com fogo, e podendo chegar punido por Khalmyr, preso no corpo de seu ava- Conhecida no mundo como “a armadura mal-
a 10 PMs). tar. Os Rubis, entretanto, nunca foram encontra- dita”, esta vestimenta é enorme e pesada, de
dos. Para voltar a fazer parte do Panteão Ssz- forma que seriam necessários vários cavalos
Pedra Filosofal zaas manipulou pessoas e eventos por toda para arrastá-la. Nenhum guerreiro poderia vesti-
Arton, usou os Rubis da Virtude para criar um la. Entretanto, quando uma criatura entra na
Esse artefato parece uma pedra enegrecida e
paladino que apenas poderia ser destruído caso armadura (que mais parece um grande cofre)
coberta de fuligem. Se for rachada, entretanto,
ele fosse aceito novamente no Panteão. Sszza- torna-se capaz de mover-se livremente, como se
ela revela que seu interior é preenchido por um
as retornou, o Paladino foi destruído, e os Rubis estivesse vestindo apenas uma couraça comum.
líquido similar a um mercúrio mágico. Persona-
se espalharam pelo mundo.
gens com a vantagem Alquimia podem usar Uma criatura vestindo a armadura maldita
esse líquido para transformar ferro em prata e Em tempos mais recentes os Rubis da Virtu- torna-se quase indestrutível – mas também não
chumbo em ouro (nas mesmas proporções). de começaram a ser encontrados novamente, e consegue mais sair de dentro dela! A entrada da
Entretanto, uma vez que a pedra seja rachada o seus poderes puderam ser melhor compreendi- armadura apenas se abre depois que a criatura
mercúria irá evaporar dentro de 24 horas. dos. Um Rubi oferece um bônus de +2 em uma em seu interior estiver morta. Além disso, o usu-
Característica qualquer, à escolha do portador ário de shorder não consegue realizar trabalhos
(podendo superar o valor 5 na Característica).
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manuais (seus braços são grandes clavas, ao não fará nada de estúpido, como levar seu usuá- da arma. Mesmo porque, não seria provável que
invés de mãos), não pode realizar magias, tem rio à morte certa contra alguma criatura mons- a arma em si apreciaria oferecer tais respostas...
sua velocidade de deslocamento reduzida pela truosa e superior. Ao menos na maioria das ve-
metade (não pode usar Aceleração) e jamais zes... Tibar Furado
pode andar silenciosamente. Por outro lado, o Quando usada em combate a Slash Calliber O tibar furado é um artefato maldito. Dizem
usuário nunca sente fome ou sede. apresenta-se como uma espada de lâmina longa que ele surgiu quando um pistoleiro foi morto,
• Shorder. O usuário da armadura maldita mágica F+3. Além disso, o usuário ainda é ca- com um tiro pelas costas, pelo homem a quem
recebe A6 (não cumulativo com a Armadura do paz de utilizar as magias Detecção do Mal e devia uma moeda de Tibar de cobre. O devedor
usuário), Armadura Extra (magia e armas mági- Explosão de Ar (mas causando dano por eletri- estava para pagar o homem naquele momento.
cas) e Invulnerabilidade (tudo, exceto magias e cidade), pelo custo normal em PMs. O usuário No fim o tiro que o matou furou o maldito tibar
armas mágicas). Os ataques do usuário de também pode utilizar Detecção de Invisibilidade que devia, e a moeda acabou amaldiçoada pelo
shorder sempre causam dano por esmagamen- (funciona exatamente da mesma forma que De- espírito do devedor.
to. Por outro lado o usuário não pode sair da tecção do Mal, com o mesmo custo em PMs), e O portador do tibar furado recebea inimizade
armadura, não pode realizar trabalhos manuais, ainda recebe os benefícios da vantagem Telepa- de todo pistoleiro, duelista, swashbuckler e todo
tem sua velocidade reduzida à metade, não po- tia. A arma em si é considerada como tendo a tipo de criminoso fanfarrão. Todo pistoleiro sente
de usar Aceleação e não pode andar silencio- desvantagem Devoção (gerar conflitos). uma vontade inexplicável de duelar com o porta-
samente. O usuário nunca sente fome ou sede. A Origem de Slash Calliber dor do tibar furado. Resistir ao impulso exige
Slash Calliber A verdadeira origem desta arma mágica que
sucesso em um teste de Resistência -1.
já causou tantos conflitos em Arton ainda carece O tibar furado pode ser abandonado ou usa-
Slash Calliber é um dos artefatos mais famo- do em qualquer transação comercial, mas sem-
de um estudo mais detalhado. Mas algumas
sos de Arton, apesar de nem todos conhecerem pre retorna magicamente ao seu portador. A
hipóteses já são levantadas.
com exatidão sua aparência. Sua fama não vem única forma de se livrar dele é com uma Cura de
de seus poderes, mas do perigo que representa. A primeira delas diz que Slash Calliber teria
Maldição – e então o artefato poderá cair nas
sido criada por um antigo sumo-sacerdote de
Slash Calliber é uma arma mágica inteligente mãos de outro infeliz...
Keenn, o Deus da Guerra, antes mesmo da che-
dominada por um desejo incontrolável por com-
bates, mesmo que suicidas. Apesar de muitas
gada de Mestre Arsenal a Arton (talvez o antigo Zakharin
Destrukto, mas não há certeza nisso). A arma
vezes seu usuário nem desconfiar, ela costuma Criado há muitos anos o machado Zakharin
teria sido criada para servir ao Deus da Guerra,
provocar conflitos e duelos sem qualquer motivo era a peça favorita de Zakharov, um deus menor
e foi lançada no mundo para provocar conflitos
aparente. Sua capacidade de comunicação vai do panteão anão. Ele teria sido presenteado aos
em todos os cantos de Arton.
além da telepática, sendo capaz de falar como humanos aventureiros que deram origem ao
se fosse uma criatura normal. Também é capaz Uma segunda hipótese muito difundida e que reino de Zakharov. Hoje o reino e a capital levam
de usar ventriloguismo, fazendo com que suas geralmente é usada como complemento, diz que o nome do deus e do machado, respectivamen-
palavras pareçam ser desferidas por seu porta- Slash Calliber na verdade é um devoto do pró- te, e o artefato é mantido em segurança no palá-
dor. Ela utiliza esta habilidade muitas vezes para prio Keenn. Algumas pesquisas afirmam que as cio real de Zakharov.
provocar os conflitos, xingando um adversário ou armas inteligentes possuem uma alma mortal
convencendo seu portador de que aquele que presa em seu interior. A alma presa dentro de Zakharin é um machado mágico F+2 feito de
esta à sua frente representa uma ameaça e de- Slash Calliber seria, então, a de um falecido mitril e com as habilidades Flagelo: Trolls (torna-
ve ser destruído. clérigos de Keenn. se uma arma F+3 quando o portador enfrenta
qualquer tipo de troll), Afiado (obtêm um Acerto
Em poucas palavras, Slash Calliber adora es- A veracidade destas hipóteses ainda não foi Crítico sempre que o portador consegue 5 ou 6
tar envolvida em combates, e fará de tudo para confirmada, e não será dentro em breve, visto no lance de dado) e Defensor (pode transferir
iniciá-los. Mas como um ser de inteligência, ela que não se tem conhecimento do paradeiro atual seus bônus em Força para Armadura de acordo
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com a vontade do portador – note que o bônus poder do Aliado, mais PMs serão necessários gias e efeitos prejudiciais (exceto aqueles que
oferecido por Flagelo não pode ser usado na para invocá-lo. Aliados Conjurados podem ser causam dano) até o final do combate.
habilidade Defensor). utilizados APENAS em situações de combate. Allihanna: Elemental (terra), 5 PMs, 20 PEs;
ALIADOS CONJURADOS Temos a seguir uma lista de Aliados Conju- a Deusa da Natureza invoca uma matilha de
rados inspirada nos vinte deuses de Arton. O lobos que invade a cena e ataca todos os adver-
Eternizados pelas GFs, as Guardian Forces Mestre também pode inventar seus próprios sários presentes com FA 6.
de Final Fantasy, estes Aliados são na verdade Aliados. Valkaria: Elemental (terra), 5 PMs, 20 PEs; a
um tipo de magia. Quando utilizada, invoca uma
criatura mágica que manifesta algum tipo de Avatares do Panteão Deusa da Ambição oferece FA+1 e FD+1 para
um único aliado do conjurador até o final do
poder especial. Esse poder vai desde um ataque Estes Aliados Conjurados são uma espécie combate.
devastador, que atinge um ou mais alvos, a uma de avatares temporários dos vinte deuses do
magia de cura ou proteção. Tenebra: Negra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa
Panteão (não é o mesmo que um avatar, con-
das Trevas invoca uma sombra mágica sobre
Um Aliado Conjurado não pode ser atacado forme explicado a partir da pg. 101). Sempre que
um único alvo, impondo um redutor de FA-2 e
ou afetado como uma criatura normal – eles um Avatar de Arton é conjurado, a imagem de
FD-2 até o final do combate. A vítima tem direito
apenas surgem na cena, realizam sua mágica e seu respectivo deus surge nos céus de forma
a um teste de Resistência para negar o efeito.
desaparecem no mesmo turno. Esse Aliado grandiosa, despejando sua magia sobre o cam-
também não pode executar qualquer outra tare- po de batalha. Hyninn: Elemental (ar), 10 PMs, 20 PEs; o
fa, como fornecer informações ou transportar o Deus dos Ladrões oferece um bônus de FD+1 e
Aventureiros podem conquistar os Avatares
grupo (a menos que seu poder especial seja +3 em Esquivas para um aliado até o final do
alcançando locais secretos ou encontrando cer-
justamente esse). Cada Aliado tem apenas um combate.
tos artefatos sagrados dos respectivos deuses
tipo de poder. (geralmente após uma longa e perigosa jornada) Grande Oceano: Elemental (água), 15 PMs,
As formas como um Aliado Conjurado pode e pagando seu custo em Pontos de Experiência. 20 PEs; o Deus dos Mares varre o campo de
ser conquistado variam. Eles podem fazer parte Existe apenas um Avatar de cada, mas ele pode batalha com uma onda furiosa, atacando todos
do próprio personagem, como poderes ganhos ser transferido para outra pessoa se o portador os adversários presentes com FA 15.
com treino e esforço (ou seja, comprados com assim desejar. Caso o portador seja morto, o Azgher: Elemental (fogo), 10 PMs, 30 PEs; o
Pontos de Experiência). Ou podem ser invoca- Avatar retorna ao local onde foi originalmente Deus do Sol lança um raio de fogo sobre um
dos a partir de um item mágico, como um anel, encontrado. (E não, ele não volta para o porta- único alvo e explode com FA 15. A vítima deve
varinha, estatueta ou carta de baralho. No entan- dor caso este seja ressuscitado.) também fazer um teste de Resistência para não
to, Aliados Conjurados NÃO podem ser compra- Logo após o nome de cada Avatar aparecem ser cegada (veja a magia Cegueira para maiores
dos como se fossem vantagens, durante a cria- sua Escola de Magia, o custo em PMs para a detalhes).
ção do personagem – eles só podem ser obtidos conjuração, o custo em Pontos de Experiência
em campanha. Megalokk: Negra, 10 PMs, 30 PEs; o cruel
para conquistar o poder, e suas habilidades es- Deus dos Monstros invoca uma hidra negra com
Cada Aliado tem seu poder baseado em uma peciais. muitas cabeças, que ataca todos os adversários
manifestação da magia. O ataque de um Aliado Tanna-Toh: Branca, 5 PMs, 10 PEs; a Deusa presentes com FA 12.
é sempre considerado mágico. Uma Esquiva do Conhecimento revela os atributos básicos (F,
bem-sucedida reduz a Força de Ataque à meta- Tauron: Elemental (terra), 10 PMs, 30 PEs; o
H, R, A, PdF, PVs e PMs atuais), vantagens e Deus da Força oferece FA+2 e FD+2 para um
de. desvantagens de um único alvo, que tem direito único aliado do conjurador até o final do comba-
Conjurar um Aliado conta como uma ação e a um teste de Resistência para negar o efeito. te.
consome um turno. Além disso, consome certa Marah: Branca, 10 PMs, 15 PEs; a Deusa da
quantidade de Pontos de Magia: quanto maior o Paz oferece FD+2 e imunidade total contra ma-
1D+ 80
Glórienn: Branca, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa Khalmyr: Branca, 20 PMs, 60 PEs; o Deus adaga secreta um muco que funciona como uma
dos Elfos lança uma flecha certeira contra um da Justiça atinge um único alvo com sua espada cola orgânica. Qualquer tentativa de desarmar o
único alvo com FA 15. Rhumnam com FA 50. usuário de uma adaga da Tormenta sofre uma
penalidade de -2. Por outro lado, soltar a arma
Wynna: Elemental (água), 10 PMs, 30 PEs; a ARTEFATOS LEFEU também é mais difícil, e requer uma rodada (não
Deusa da Magia oferece +5 PMs para todos os
magos aliados do conjurador até o final do com- Artefatos lefeu são, na verdade, demônios pode ser feito como uma ação livre).
bate. modificados e adaptados para desempenhar Adaga da Tormenta: 35 PEs.
funções específicas. São membros da sociedade
Keenn: Elemental (fogo), 15 PMs, 30 PEs; o
lefeu, mas que funcionam como itens. Suspeita- Corrente Guardiã
Deus da Guerra oferece FA+3, FD-2 e imunida-
se que pertençam à casta dos hikarel. Assim, Essa corrente geralmente é oferecida a ser-
de total contra medo para todos os aliados do
alguns artefatos podem pertencer a uma casta vos da Tormenta sem muita perícia em combate.
conjurador até o final do combate.
superior ao soldado que o empunha... Lembra uma corrente com cravos, longa e enfer-
Sszzaas: Negra, 15 PMs, 30 PEs; o Deus
Embora tenham vida própria os artefatos le- rujada.
Serpente exige que todos os adversários em
feu não são capazes de se comunicar com seus A corrente pode ser usada para atacar como
cena façam um teste de Resistência. Aqueles
usuários, nem parecem ter qualquer influência uma arma mágica F+3. O ataque é feito com
que falharem são envenenados e começam a
sobre eles. Há, inclusive, uma teoria de que os Força, mas o usuário recebe os benefícios da
perder 2 PVs por turno, até serem curados ou
artefatos lefeu são criados para serem entregues vantagem Membros Elásticos. A qualquer mo-
até o fim do combate.
àqueles humanóides artonianos que juram leal- mento, entretanto, o usuário ainda pode ativar a
Lena: Elemental (água), 20 PMs, 30 PEs; a dade aos Lordes da Tormenta, uma vez que corrente, e a partir de então ela recebe as habili-
Deusa da Cura restaura todos os Pontos de Vida aqueles que exigem palavras de ativação usam dades Dançarina e Defensora.
em todos os aliados do conjurador, além de cu- palavras que podem ser pronunciadas por arto-
rar qualquer paralisia, evenenamento, doença ou nianos (já que o idioma lefeu é incompreensível Devido ao seu constante rodopiar, a corrente
cegueira que tenha sido recebido durante ESTE para nós). impõem uma penalidade de -1 na FA de qual-
combate. quer criatura (aliado ou inimigo) que esteja a até
Qualquer não-lefeu que tente usar um destes 1m de distância do usuário. Conjuradores de
Lin-Wu: Elemental (fogo), 20 PMs, 30 PEs; artefatos sofre -2 de penalidade em cada uma magia que estejam a até 1m do usuário também
na forma de um samurai, o Deus Dragão de de suas características. Criaturas que se tornem devem fazer um teste de Habilidade a cada vez
Tamu-ra ataca um único alvo com FA 30. servos da Tormenta e se entreguem a ela não que tentarem conjurar uma magia, para evitar
Ragnar: Negra, 20 PMs, 40 PEs; o Deus da recebem essa penalidade. perder a concentração. Se falhar, o mago con-
Morte invoca uma horda de bugbears furiosos Artefatos lefeu não podem ser comprados, some seus PMs, mas a magia não surte efeito.
que invade a cena e ataca todos os adversários apenas adquiridos depois de se derrotar algum Mesmo quando desativada a corrente fica
presentes com FA 20. lefeu, ou como prêmio por servir aos Lordes sempre em movimento, e produz ruídos metáli-
Thyatis: Branca, 20 PMs, 50 PEs; o Deus da (apenas vilões). Portadores de artefatos lefeu cos constantes. Por isso qualquer teste de Furti-
Ressurreição traz de volta à vida um aliado que sempre são considerados Monstruosos. vidade ou testes ligados a audição do usuário da
tenha morrido durante ESTE combate, e restau- Adaga da Tormenta corrente se tornam um nível mais difícil (um tes-
ra todos os seus Pontos de Vida. te Normal se torna Difícil, por exemplo).
Geralmente usada por cultistas da Tormenta,
Nimb: Negra, 20 PMs, 60 PEs; o Deus do Corrente Guardiã: 90 PEs.
essa arma é utilizada para realizar sacrifícios em
Caos despeja uma chuva de dados sobre todos
os adversários presentes com FA 30.
nome dos lefeu, ou mesmo contra arma de com- Crânio da Ameaça
bate. Em regras a adaga funciona como uma
arma +1 Profana. Contra criaturas Indefesas a Esta maça traz o que parece ser um crânio
adaga da Tormenta oferece F+3. Além disso, a humano na ponta, com vários orifícios (mas na
1D+ 81
verdade o crânio é apenas mais um “artesanato” Escudos Vigilantes combate corporal desarmado. O usuário recebe
lefeu). De cada orifício (incluindo boca e abertu- Força de Ataque +2 e seus ataques são conside-
ras oculares) emergem cravos metálicos afiados. Estes escudos (sempre formados por duas rados mágicos.
ou quatro peças) ficam parados no ombro do
A maça funciona como uma arma F+2 que Quando o usuário de uma peçonha obtêm um
usuário enquanto estão desativados. Quando
causa dano por fogo. O fogo é considerado co- Acerto Crítico, além do dano maior ele também
ativados (o que pode ser feito livremente através
mo elemento da Tormenta – ou seja, é capaz de injeta matéria vermelha na vítima. A vítima então
de uma palavra de comando) eles flutuam ao
ferir tanto criaturas vulneráveis ao fogo normal, recebe uma penalidade de -1 em uma de suas
redor do usuário protegendo-o.
artonianos, quando criaturas vulneráveis ao fogo características (escolhida aleatoriamente). De-
alienígena da Tormenta. Com isso, os próprios Cada escudo oferece um bônus de A+1 (até pois de 24 horas a vítima deve fazer um teste de
lefeu não são imunes às chamas (a menos que um máximo de A+4, para quatro escudos). Além Resistência para cada ponto perdido desta for-
tenham, especificamente, proteção contra ele- disso, todos os escudos estão constantemente ma. Em caso de sucesso, o dano se regenera,
mentos de sua própria natureza). sob efeito da magia Desvio de Disparos, e cada mas caso contrário ele se torna PERMANENTE!
um deles pode, uma vez por dia, usar a vanta-
O aspecto assustador da maça também torna Note que os lefeu são imunes a esse efeito.
gem Reflexão contra uma magia de longo alcan-
qualquer teste de Intimidação do usuário um Peçonha: 60 PEs.
ce (mas não magias de toque).
nível mais fácil (um teste Normal, por exemplo,
se torna Fácil). O portador dos escudos vigilantes recebe +1 Teia da Submissão
de bônus em qualquer teste que envolva visão.
Crânio da Ameaça: 45 PEs. Este item é uma rede orgânica utilizada pelos
Ele não pode ser surpreendido nem atacado
Escudo da Loucura pelas costas. Entretanto, o usuário também não lefeu para aprisionar suas vítimas. Quando ar-
pode fechar os olhos nem desviar o olhar de remessada ela se expande para envolver a víti-
Um escudo da loucura é claramente dese- ataques ópticos, e qualquer magia luminosa com ma. Faça um ataque normal, mas ignorando a
nhado para humanóides – o que sugere que ele 3 PMs ou mais vai cegá-lo temporariamente Armadura do alvo (a FD do alvo é calculada
tenha sido criado como prêmio para aqueles que (uma rodada para cada PM). como H+1d). Se obtiver sucesso, a teia não
servem à Tormenta. Ele é de um vermelho pro- causa dano, mas paralisa a vítima, que não po-
fundo, mas também espelhado, onde imagens Escudos Vigilantes: 30 PEs cada escudo. de se mover, ouvir ou falar. Um teste de H-4
perturbadoras dançam na superfície. Espada da Tormenta permite escapar da teia, mas a vítima precisa de
O escudo da loucura oferece ao portador um um turno inteiro para se livrar. Romper a teia é
Esta espada tem lâmina serrilhada e o cabo um pouco mais fácil: exige sucesso em um teste
bônus de A+2, cumulativo com armaduras. Além
lembra o corpo de uma lacraia, com garras que de F-3, mas também inutiliza o item.
disso, qualquer criatura envolvida em combate
seguram a mão do usuário. Ela funciona como
corporal com o usuário e que esteja posicionada Teia da Submissão: 20 PEs.
uma arma +1 com as habilidades Afiada e Flage-
à sua frente ou em seus flancos deve obter su-
cesso em um teste de Resistência. Se falhar, as
lo (qualquer criatura não-lefeu). As garras de Tomo da Tormenta
lacraia no cabo tornam qualquer teste de desar-
imagens perturbadoras no escudo façam com Estes itens raríssimos foram encontrados por
me mais difícil (impõem redutor de -1).
que a vítima sofra um tipo de Insanidade. Lem- Desafiadores da Tormenta durante expedições
bre-se que o personagem não ganha pontos por Espada da Tormenta: 70 PEs. mais recentes. Estudar o tomo requer um estudo
adquirir Insanidade desta forma. Aqueles que
forem bem-sucedidos no teste ficam imunes nas Peçonha de 48 horas ao longo de, no mínimo, seis dias.
Completado o estudo, o usuário recebe um dos
próximas 24 horas. A peçonha parece uma manopla que envolve seguintes benefícios (lance 2d):
Escudo da Loucura: 50 PEs. o punho do usuário, fazendo parecer que a peça
2-4) +1 em qualquer teste que envolva co-
esta devorando o seu braço. O item funciona
nhecimento teórico sobre a Tormenta, seus efei-
como uma manopla com cravos, usada em
tos e suas criaturas.
1D+ 82
5-6) +1 em qualquer teste de Sobrevivência 11) +1 na Força de Ataque contra criaturas sua própria realidade. Para cada bônus recebi-
realizado em uma área de Tormenta. da Tormenta (incluindo criaturas que sirvam à do, você sofre uma penalidade igual na mesma
7-9) +1 em qualquer teste de Lábia, Interro- Tormenta). jogada contra QUALQUER criatura que não seja
gatório e Sobrevivência realizado contra criatu- 12) custo de -1 PM em magias realizadas uma aberração, ou em situações que NÃO tem
ras da Tormenta (incluindo criaturas que sirvam contra criaturas da Tormenta (incluindo criaturas ligação com a Tormenta.
à Tormenta). que sirvam à Tormenta). O custo da magia é Cada período de estudo também requer do
10) +1 em testes de Resistência contra fe- reduzido, mas o efeito funciona normalmente leitor sucesso em um teste de Resistência (com
nômenos da Tormenta e ataques especiais de (por exemplo, gastar 2 PMs para produzir um penalidade igual à metade do número de estu-
criaturas da Tormenta (incluindo criaturas que efeito de 3 PMs). dos anteriores). Em caso de falha, o persona-
sirvam à Tormenta). Um personagem pode fazer várias leituras no gem adquire uma Insanidade.
mesmo tomo, cada vez adquirindo bônus dife- Tomo da Tormenta: 50 PEs.
rentes. Infelizmente quanto mais o personagem
conhece a Tormenta, mais distante ele fica de

1D+ 83
Capítulo 3

Personagens
Jogadores
Em sua primeira versão o Manual da Magia 3D&T trouxe uma série de novas
regras para personagens jogadores – vantagens e desvantagens novas, kits,
vantagens raciais... Muito desse material agora é parte oficial do Manual 3D&T
Alpha, e não há razão para ser reproduzido aqui agora.
O Manual do Aventureiro Alpha, em fase de produção durante o desenvolvi-
mento desse net-book, terá a descrição e regras de quase todos os kits de per-
sonagens arcanos e divinos de Arton – incluindo todos os kits de servos dos
deuses. Então da mesma forma não há razão para reproduzirmos aqui os kits e
poderes de servos dos deuses que foram vistos na antiga versão do Manual da
Fé.
Com isso o capítulo sobre personagens acabou ficando bem menor nesta
nova versão do Manual da Magia do que era antigamente. Além do mais, muito
do que será mostrado aqui pode acabar recebendo uma “versão oficial” no vin-
douro Manual do Aventureiro. Neste caso, o Mestre e os jogadores devem dis-
cutir e decidir qual regra utilizar.

NOVA VANTAGEM
Lich (especial)
O lich é o mais poderoso tipo de morto-vivo que existe. Ele surge quando um cléri-
go ou mago poderoso realiza um ritual para transformar-se em morto-vivo, mas sem
perder sua memória e seus poderes mágicos.
Torna-se um lich exige que o mago ou clérigo construa um amuleto que mais tarde
vai guardar sua própria alma. Quando o ritual se completa, a alma do mago ou clérigo
fica presa no objeto, enquanto o ele se transforma em morto-vivo, com imensos pode-
res acrescidos aos que já possuía quando vivo. O ritual para a criação do amuleto é
conhecido apenas pelos próprios liches – que, claro, não se interessam em ensiná-la!

1D+ 84
Normalmente, antes de se tornar um lich o mago KITS DE PERSONAGEM já esta sendo flanqueado, e o alvo precisa estar
deve derrotar outro lich e arrancar dele o segre- lutando normalmente contra o outro adversário.
do. Algoz
Arqueiro Arcano
Uma vez que apenas magos e clérigos pode- Pré-Requisitos: Paladino e Furtividade (de
rosos podem se tornar liches, essa vantagem Pré-Requisitos: PdF2 (perfuração), Elfo (el-
Crime).
não pode ser adquirida com pontos – apenas em fo, meio-elfo ou elfo negro), qualquer vantagem
campanha, ou adquirida por NPCs. Veja a magia Especial: O personagem deve ter sido um mágica e Tiro Carregável ou Tiro Múltiplo.
Transformação em Lich para mais detalhes. paladino que por alguma razão acabou caindo
Os arqueiros arcanos eram constituídos ape-
em desgraça.
• Força +1, Habilidade +1, Resistência +1, nas por membros da nobreza na antiga Lenó-
Armadura +1, Poder de Fogo +1. Liches são Os paladinos são o símbolo da luta contra o rienn. São personagens que conseguem unir a
mais poderosos do que normal, e por isso rece- mal. Mas quando um paladino cai em desgraça força do arco às forças arcanas. Estes arqueiros
bem +1 em cada uma de suas Características. ele pode gerar um poderoso tipo de vilão – os costumavam comandar tropas élficas durante a
algozes. Um algoz já foi um grande e honrado Infinita Guerra contra os hobgoblins.
• Morto-Vivo. Liches possuem todas as imu- paladino, mas agora transformou-se em um ser
nidades dos mortos-vivos (pg. 59 do Manual Poucos arqueiros arcanos sobreviveram ao
altamente maligno.
3D&T Alpha). massacre ocorrido em Lenórienn, e menos ainda
Todas as habilidades oferecidas pela vanta- surgiram depois disso. Os poucos existentes são
• Invulnerabilidade. Os liches são comple- gem Paladino funcionam de forma invertida para respeitados pela maioria dos membros da raça.
tamente Invulneráveis a todos os ataques, exce- um algoz. Ele pode usar Cura Mágica para cau-
to magias e armas mágicas. Qualquer flecha disparada por um arqueiro
sar dano ao invés de curar, e pode usar Detec-
arcano é considerada mágica. Embora ela não
• Magia. Um lich mantêm todas as suas van- ção do Mal para detectar fontes de bem ao invés
ofereça bônus em combate, é capaz de ferir
tagens mágicas e magias conhecidas de quando de mal.
criaturas vulneráveis apenas à magia e armas
era vivo, e pode realizar qualquer uma delas Algozes NÃO precisam seguir os Códigos dos mágicas (equivalentes a uma magia de 1 PM).
gastando apenas metade dos PMs normais (ar- Heróis e da Honestidade. Além disso, eles po- Além disso, os seguintes poderes estão disponí-
redondado para cima). dem ter a vantagem Magia Negra. veis para este kit:
• Imortal. O liche é imortal – quando destruí- • Paladino Caído: Caso o algoz tenha tido • Flecha Carregada: O arqueiro arcano con-
do ele sempre retorna mais tarde, a menos que o algum poder do kit paladino, ele mantêm todos segue lançar uma magia em sua flecha e, quan-
amuleto que preserva a sua alma também seja os poderes, mas passam a funcionar de forma do esta flecha atingir um alvo, este será atacado
destruído. Por isso o lich costuma esconder esse invertida (provocam medo ao invés de coragem, pela magia. Apenas magias Instantâneas podem
amuleto no lugar mais inacessível possível. causa dano ao invés de curar, beneficia o mal ao ser usadas desta forma. O arqueiro arcano deve
• Resistência à Magia. Os liches recebem +2 invés do bem). gastar 2 PMs a mais do que o normal para con-
de bônus em testes de Resistência contra magi- • Controle de Mortos-Vivos: O algoz torna- jurar a magia e precisa de uma ação para conju-
as que não causam dano. se capaz de utilizar essa magia mesmo que não rar a magia e outra para disparar a flecha.
• Imunidades. Os liches são totalmente imu- tenha nenhuma vantagem mágica, pelo custo • Flecha Teleguiada: As flechas do arqueiro
nes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e normal em PMs. arcano impõem um redutor de H-2 contra seu
todos os tipos de Transformação. • Flanquear: Quando o algoz ataca um alvo alvo para calcular sua FD e tentativas de Esqui-
que já esteja envolvido em combate contra um va. Consome 1 PM toda vez que utilizado.
oponente (aliado do algoz ou não) esse alvo é • Flecha Alternante: Ao custo de 3 PMs o
considerado Indefeso contra o algoz. Essa habi- arqueiro arcano pode disparar uma flecha que
lidade não pode ser utilizada contra um alvo que seguirá em linha reta até seu alvo, atravessando

1D+ 85
muralhas, paredes e barreiras sem danificá-las. PMs perdidos mais tarde com descanso. de ornitorrinco... Todos esses materiais podem
A flecha não atravessa criaturas vivas e nem Ser um arquimago não é permitido para per- ser usados como componentes materiais para
barreiras encantadas por qualquer tipo de magi- sonagens-jogadores recém-criados, por isso fabricação de itens mágicos. Por isso no final de
a. esse kit não pode ser adquirido com pontos. Ele cada aventura para cada 2 PEs que o criador
• Chuva de Flechas: Apenas se o arqueiro é permitido apenas para NPCs, ou pode ser ad- receba ele recebe 1 PE extra, mas esse 1 PE
arcano tiver a vantagem Tiro Múltiplo. Ele passa quirido em campanha (se o Mestre desejar). deve obrigatoriamente ser usado para fabricar
a ser capaz de acertar um número de alvos igual itens mágicos.
ao dobro de sua Habilidade (ao custo de 1 PM Criador de Itens Mágicos • Criador Profissional: O criador de itens
cada alvo). por S Crash mágicos recebe uma das seguintes perícias, e
pode comprar qualquer uma das demais por um
Arquimago Pré-Requisitos: Alquimia e uma das vanta- ponto cada: Idiomas, Ciências e Máquinas.
gens a seguir: Clericato, Memória Expandida,
Pré-Requisitos: Arcano (ou as três Vanta- Patrono ou Riqueza. Cultista do Mal
gens Mágicas) e Código de Honra (qualquer um).
Alquimistas e arcanos poderosos empenham- Pré-Requisito: Manipulação e Maldição.
Especial: Esse kit apenas pode ser adquirido se em criar itens mágicos variados. Alguns, en-
em uma ocasião muito especial (veja abaixo). tretanto, se especializam mais nesse caminho, e Restrições: proibido para personagens com
Arquimagos estão entre os maiores conjura- tornam-se capazes de criar itens mais podero- Código de Honra (1ª Lei de Asimov, dos Cavalei-
dores da existência. Eles normalmente conquis- sos e com maior facilidade. Os criadores de ros, dos Heróis e/ou da Honestidade) e perso-
tam esse status após uma longa carreira como itens mágicos se destacam por sua incrível ca- nagens com Magia Branca.
aventureiros, desafiando demônios e lutando ao pacidade de criar artefatos sobrenaturais de Um cultista reverencia deuses malignos, ou
lado de anjos (ou vice-versa). Apenas uma divin- incrível poder. mesmo demônios, fazendo oferendas e sacrifí-
dade maior – ou uma entidade com poder similar • Fabricação Avançada: Todo criador de i- cios para receber recompensas. Agem em se-
– pode transformar alguém em Arquimago. tens mágicos ganha a mágica Permanência, gredo, pois suas ações quase sempre envolvem
Apenas conjuradores feitos com 150 pontos caso não tenha, e pode usar PMs permanentes dor, sofrimento ou morte de inocentes.
ou mais podem chamar a atenção dos deuses no lugar de PEs para roduzir itens mágicos. A maioria dos cultistas vive uma vida dupla,
capazes de conceder esse status. Mesmo em • Fabricação Aprimorada: O criador conse- como aventureiros, nobres, comerciantes ou
mundos onde a magia seja muito comum e in- gue criar itens pela metade do preço em PEs e plebeus normais durante o dia, mas à noite ves-
tensa, é raro existir mais de três ou quatro ar- PMs permanentes, além de gastar metade do tem mantos negros e entoam cânticos profanos.
quimagos. tempo. Cultistas podem agir sozinhos, em pequenos
Um arquimago conhece todas as ma- • Boa Venda: Sempre que o vendedor altares escondidos em casa ou lugares secretos,
gias que seja capaz de conjurar (ele consegue vender um item mágico ele ou podem se reunir em cultos e seitas organiza-
próprio inventou muitas delas). Ele ganha uma porcentagem em PEs: 1 PE das hierarquicamente, onde o reverendo-mor
não possui nenhum limite de magias para cada 20 PEs (arredondando para comanda a cerimônia. Neste caso suas ações
conhecidas. O arquimago sempre cima). Esses PEs só podem ser são realizadas longe de olhos curiosos, em cla-
consome apenas metade dos PMs usados na criação de outros Itens. reiras na floresta, cavernas, masmorras ou tem-
necessários para lançar qualquer plos antigos.
magia (arredondado para cima). Além • Componentes Materiais: O criador
de itens mágicos tem o hábito de Cultistas não são necessariamente servos
disso, arquimagos podem lançar dos deuses. Eles não precisam seguir Obriga-
magias que sacrificam PMs per- coletar tudo que encontra pelo cami-
nho: asas de morcego, folhas de ções e Restrições. Entretanto, é comum que
manentes como se fossem eles sejam também clérigos, ou sirvam a deuses
magias comuns, recuperando os cerejeira, dentes de basilisco, fezes
malignos de alguma forma.
1D+ 86
• Maldição do Cultista (-1 ponto): Todos os • Domínio Instantâneo: O mestre do conhe-
cultistas do mal possuem a maldição da mácula cimento recebe gratuitamente uma Perícia qual-
profana. Ele sempre é afetado por magias e quer e passa a ser capaz de adquirir qualquer
poderes que atingem seres malignos e usuários uma delas ao custo de 1 ponto (ao invés de 2).
de Magia Negra. Entre as criaturas malignas os • Segredo da Força Interior: O mestre do
cultistas gozam de Boa Fama, pois estas sentem conhecimento recebe +3 em todos os testes de
sua aura maligna – muito embora entre qualquer Resistência que envolvam força de vontade
outro povo eles tenham Má Fama (quando des- (como medo e magias de dominação e simila-
cobertos). res).
• Sacrifícios: O cultista recebe um bônus de • Conhecimento do Verdadeiro Vigor: O
H+2 em testes de Manipulação para realização mestre do conhecimento recebe +3 em todos os
de sacrifícios (veja mais adiante). testes de Resistência que envolvam constituição
• Rituais Mágicos: O cultista do mal pode (como para resistir a venenos ou Teste de Mor-
usar as magias Transformação em Outro, O te).
Canto da Sereia e Fascinação, mesmo que não • Truque com Arma: O mestre do conheci-
tenham nenhuma vantagem mágica, pelo custo mento recebe +2 para determinar sua Força de
normal em Pontos de Magia. Ataque, mas apenas em combate.
• Proteção Mental: O cultista se torna imune • Truque de Esquiva: Recebe +2 para de-
a Telepatia e magias da escola Elemental (espí- terminar sua Força de Defesa em combate ou
rito). Esquiva.
• Chamado do Mal: Uma vez ao dia um cul- • Força Arcana: Escolha uma magia qual-
tista pode invocar o nome de seu patrono malig- Mestres do conhecimento costumam ser res-
peitados e procurados por sua grande sabedori- quer que exija somente uma Escola. O mestre
no (devendo fazê-lo em voz alta) para conseguir do conhecimento é capaz de utilizar essa magia
um sucesso automático, um Acerto Crítico, uma a, e freqüentemente são contratados para reali-
zar pesquisas nas mais diversas áreas. Estes mesmo sem possuir nenhuma vantagem mági-
recuperação espantosa, ou tornar possível o ca, pelo custo normal em PMs. Esse poder pode
impossível, como se estivesse gastando 1 Ponto personagens são encontrados em grande núme-
ro na Academia Arcana e templos de Tanna-Toh ser adquirido mais de uma vez. A cada vez que
de Experiência. No entanto, esse PE não pode adquiri-lo, escolha uma nova magia.
ser guardado ou usado de nenhuma outra forma. – considerada a patrona de todos os mestres do
conhecimento. Praticamente todos são devotos
Samaritano
Mestre do Conhecimento (ou mesmo clérigos) fervorosos desta deusa.
Muitos mestres do conhecimento também a- Pré-Requisitos: Medicina e Magia Branca.
Pré-Requisito: Genialidade ou Alquimista, e
duas Perícias quaisquer. creditam que os maiores segredos do mundo Especial: Não pode usar armas de corte e
estão escondidos em lugares perigosos – por perfuração.
A busca eterna pelos segredos e a informa- isso é relativamente comum que acompanhem
ção é a maior motivação de um mestre do co- O samaritano é um servo das divindades do
grupos de aventureiros em suas jornadas com o
nhecimento. Toda informação, todo o conheci- bem. Ele usa suas magias não para lutar contra
intuito de aumentar seu conhecimento.
mento, é importante, e sempre poderá ter uma o mal, mas apenas para curar as dores do mun-
utilidade no futuro. Podem ser solitários, vivendo Os poderes do kit mestre do conhecimento do. Eles geralmente atuam como enfermeiros
isolados em suas próprias bibliotecas, mas é são, na verdade, segredos. A cada segredo que para deuses como Lena e Marah, além de ou-
mais comum encontrá-los vinculados a alguma ele descobre (estudando em livros, pergaminhos tras divindades maiores e menores que cultuam
ordem, universidade ou instituição de ensino. e tomos) ele adquire uma habilidade nova. o bem – como Azgher, Khalmyr, Thyatis e Valka-

1D+ 87
ria. Allihanna e Glórienn também empregam Taumaturgo Restrições: não pode ter o Código de Honra
samaritanos para aliviar o sofrimento de seus da Honestidade.
povos. Pré-Requisitos: Clericato e Magia Branca ou
Aventureiros bastante adaptativos, os trapa-
Negra.
Como aventureiros, os samaritanos atuam ceiros arcanos combinam seu conhecimento
curando os ferimentos dos membros mais com- Especial: Deve conhecer e ser capaz de u- mágico com habilidades ladinas. São habilidosos
bativos do grupo (embora alguns possam repu- sar a magia Invocação de Aliado Extra-Planar. em ataques surpresa, sendo comum que utili-
diar totalmente a violência). Samaritanos que O taumaturgo invoca o poder divino para tra- zem suas magias para aumentar a chance de se
sigam as Obrigações e Restrições de alguma zer à sua presença aliados advindos de outros aproximarem sem serem notados.
divindade bondosa (Allihanna, Azgher, Glórienn, Planos de existência através da magia Invoca- Trapaceiros arcanos freqüentemente utilizam
Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis ou Valkaria) po- ção de Aliado Extra-Planar – a qual eles domi- a magia Ao Alcance da Mão para usar suas ha-
dem adquirir os kits dessas divindades. Eles nam como ninguém. Taumaturgos malignos bilidades ladinas à distância. Eles podem, por
também podem servir deuses neutros que acei- invocam seres do abismo para espalhar medo e exemplo, abrir uma fechadura que esteja a até
tam servos bondosos, como Hyninn, Lin-Wu, destruição, enquanto taumaturgos benignos 10m de distância. Ele pode, inclusive, “aliviar” os
Nimb, Oceano, Tanna-Toh e Tauron. A maioria invocam anjos e seres celestiais para curar os bolsos de um alvo que esteja distante! Para isso
dos samaritanos, entretanto, decide louvar aos males do mundo. Por isso os taumaturgos rara- o personagem deve obter sucesso em um teste
deuses bondosos de uma forma geral, como mente entram em combate direto, preferem in- normal da Perícia em questão – mas, se falhar,
fazem os clérigos do Panteão. vocar seus aliados para lutar em seu lugar. ao menos estará tão longe que dificilmente será
Samaritanos NÃO podem usar armas de cor- Estes personagens são também clérigos, identificado.
te e perfuração. pois essa é uma exigência para se utilizar esta • Magias Ladinas: O trapaceiro arcano é
• Aura de Vida: Qualquer aliado que esteja a magia. Entretanto eles podem não servir a ne- treinado para aprender as seguintes magias: Ao
até três metros de distância do samaritano rece- nhuma divindade específica, adorando aos deu- Alcance da Mão, A Mágica Silenciosa de Talude,
be um bônus de +1 para realizar seus Testes de ses de modo geral. Sentidos Especiais e Silêncio.
Morte. Isso significa que seu Teste de Morte é • Aliado Aprimorado: Quando utiliza a ma- • Furto à Distância: O trapaceiro arcano po-
feito com 1d-1 (sendo 1 o resultado mínimo). gia Invocação de Aliado Extra-Planar a criatura de usar a magia Ao Alcance da Mão como um
Com isso sua chance de morrer fica bem menor. invocada recebe um bônus de +1 em cada uma movimento ao invés de uma ação, se for utilizá-
• Cura Gentil: Sempre que o samaritano rea- de suas características. la para realizar qualquer teste das perícias Cri-
liza uma magia de cura, pode somar seu valor • Invocação Acelerada: O taumaturgo pode me, Esportes ou Manipulação. Ele também con-
de Habilidade aos PVs restaurados. Por exem- usar um movimento, ao invés de uma ação, para some apenas metade dos PMs normais dessa
plo, um samaritano com H3 conjurando uma utilizar a magia Invocação de Aliado Extra- magia quando a utiliza dessa forma.
Cura Mágica com 2 PMs poderá restaurar 1d6+3 Planar. • Criar Armadilha Mágica: Se o trapaceiro
PVs. Este é o mesmo poder oferecido a muitos arcano tiver a especialização Armadilhas (de
servos de Lena e Marah. • Ligação com o Aliado: O taumaturgo pode
gastar +1 PM extra durante a realização da ma- Crime) ele pode criar armadilhas mágicas pela
• Cura Instantânea: O samaritano pode gas- gia Invocação de Aliado Extra-Planar para que metade do custo em PEs (arredondado para
tar +2 PMs para conjurar uma magia de cura ambos sejam considerados como tendo a vanta- cima).
qualquer (que seja capaz de lançar) como uma gem Ligação Natural. • Talentos Ladinos: O trapaceiro arcano po-
ação livre. Isso significa que ele pode conjurar a de adquirir qualquer um dos poderes do kit ladi-
magia e depois agir novamente na mesma roda- Trapaceiro Arcano no ao custo de 1 ponto.
da, como se ainda não tivesse realizado sua
ação. Essa habilidade só pode ser usada uma Pré-Requisitos: uma vantagem mágica
vez por turno. qualquer e uma entre as seguintes perícias:
Crime, Esporte ou Manipulação.
1D+ 88
NOVAS VANTAGENS E Dragonete (3 pontos) Grig (3 pontos)
DESVANTAGENS ÚNICAS Apesar do nome, estas criaturas não são Sagazes e tolerantes, estas fadas gostam de
consideradas dragões verdadeiros. Seu paren- roubar comida, derrubar tendas e confundir via-
Brownie (2 pontos) tesco é muito mais próximo dos sprites. Também jantes com suas habilidades. Estas fadas têm a
Os brownies parecem um tipo de híbrido en- conhecidos como dragões-fadas, são parecidos cabeça, torso e braço de humanóides, mas tam-
tre os halflings e o povo-fada. São criaturas com com os dragões verdadeiros – exceto pelo ta- bém tem asas, antenas e patas de grilo (o que
cerca de meio metro de altura, pele morena e manho: nunca ultrapassam meio metro, incluin- aumenta a distância de seu saltos). Medem por
olhos azuis ou verdes. Formam pequenas co- do a cauda. As asas também são diferentes, volta de 45cm de altura.
munidades próprias, ou vivem entre os halflings como asas de insetos – translúcidas com nervu- Os grigs seguem as regras normais para Fa-
de Hongari ou os sprites de Pondsmânia – mas, ras como as libélulas ou coloridas como as bor- das vistas no Manual 3D&T Alpha.
sendo muito ligados à natureza, não costumam boletas. Diferente dos dragões, não são sub-
se estabelecer em cidades humanas. divididos em cores; dragonetes são sempre mul- Pixie (4 pontos)
ticoloridos e brilhantes.
Brownies são curiosos e aventureiros. No en- Pixie são fadas que adoram pregar peças e
tanto, são incapazes de caçar, lutar ou usar ar- Dragonetes são, acima de tudo, brincalhões. confundir viajantes perdidos. Não apreciam tanto
mas – são conceitos que suas mentes simples- Gostam de usar Invisibilidade (quando a possu- o ouro, mas usam-no para irritar e frustrar pes-
mente não conseguem entender. Mesmo diante em) ou magia ilusória para enganar aqueles que soas gananciosas. Pixies são similares aos spri-
da morte um brownie nunca será capaz de usar se aventuram em suas florestas. Eles lutam a- tes: parecem pequenos elfos, mas de orelhas
uma arma, ou mesmo dar um soco. Para se penas quando encurralados, preferindo sempre maiores e asas translúcidas. Medem cerca de
defender eles confiam em suas habilidades má- a fuga. Na natureza, costumam ser encontrados 75cm.
gicas naturais. em bandos de até 2d indivíduos.
Pixies tem todas as características de uma
• Youkai. Brownies são um tipo de fada, e Em Pondsmânia existem versões malignas fada (vistas no Manual 3D&T Alpha) e ainda
por isso são considerados youkais. das dragonetes. Estas versões malignas se- possuem a vantagem Invisibilidade.
guem as mesmas regras, mas recebem Magia
• Magias. Brownies podem usar as magias Negra ao invés de Magia Branca, e não possu- Sátiro (2 pontos)
Proteção Mágica, Luz, Ilusão Avançada e Ima- em Aparência Inofensiva (algumas podem até
gem Turva mesmo que não tenham nenhuma possuir Monstruoso). O Poder de Fogo dessas Sátiros são seres com torso (acima da cintu-
vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. dragonetes pode ser personalizado da mesma ra) humanóide, pernas e chifres de bode – mas
forma, mas sempre serão negros e sombrios. eles podem assumir um disfarce mágico ilusório,
• Modelo Especial. Brownies são pequenos parecendo totalmente humanos por quanto tem-
como halflings, e por isso não podem usar rou- Esses dragonetes malignos não são permitidos
para personagens jogadores. po quiserem. Em ambas as formas o rosto hu-
pas e equipamentos projetados para humanos. mano é adornado com cavanhaque, ou apenas
• Incapaz de Lutar. Um borwnie nunca pode Dragonetes seguem as regras normais para bigode. Não existem sátiros fêmeas.
usar magias ofensivas nem lutar. Ele é totalmen- Fadas vistas no Manual 3D&T Alpha. Ela ofere-
ce H+1 (até um máximo de H5), Aparência Ino- Sátiros são apreciadores das coisas boas da
te incapaz de causar dano. vida: comida, bebida, esporte, música, dança,
fensiva, Magia Branca, Magia Elemental, Modelo
• Religião. Brownies podem ser clérigos de Especial, Vôo, Vulnerabilidade (magia e armas romance e quaiquer outras fontes de prazer.
qualquer divindade permitida aos sprites ou hal- mágicas), e nunca podem comprar Resistência à Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar
flings, seguindo as regras normais. Magia e Monstruoso. O Poder de Fogo de um por diversão – mas nunca em excesso.
• Restrições. Brownies nunca podem ter a dragonete é sua arma de sopro: pode ser base- O ponto fraco de qualquer sátiro é a beleza
Vantagem Resistência à Magia. ado em fogo, químico ou sônico. feminina. Eles nunca resistem a uma chance de
conquista, perseguindo as ninfas, dríades e ou-

1D+ 89
tras lindas habitantes das florestas – bem como regras são vagas e indefinidas para permitir Ímã do Sexo Oposto (-1 ponto)
aventureiras atraentes que estejam de passa- mais liberdade aos jogadores e Mestres. Então,
gem. o Manual 3D&T Alpha apresenta apenas duas Você não tem certeza, mas talvez sua cara
formas “básicas” de Maldição: Suave (-1 ponto) de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a
Quando confrontados com aventureiros, sáti-
ou Grave (-2 pontos). qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do
ros podem fornecer informações sobre a floresta
mesmo sexo!).
onde vivem para aqueles que aceitem competir Agora trazemos uma lista com cem idéias pa-
em alguma prova – que pode ser tiro ao alvo, ra Maldições. Muitas delas são originais, en- Sim, isso é uma maldição! Principalmente
canto, dança ou até um concurso de piadas. quanto outras vieram diretamente de animes, quando suas pretendentes podem variar desde
Nem sempre é preciso vencer o sátiro para ter mangás e cartoons. garotas de colégio a vilãs galácticas ou magas
sua colaboração, às vezes basta que ele se demoníacas superpoderosas – e elas começam
Estas Maldições existem em três tipos: Leve
divirta. Alguns momentos a sós com uma aven- a lutar entre si para conquistar seu amor, não
(0 pontos), que gera somente constrangimentos
tureira bonita seria também um excelente subor- raras vezes explodindo você por acidente...
e nada mais, ou que também traz algum benefí-
no para ter a colaboração do sátiro... cio; Suave (-1 ponto), também constrangedora, Ódio do Sexo Oposto (-1 ponto)
• Youkai. Sátiros são um tipo de fada, e por mas pode causar alguns problemas para você
isso são considerados youkais. ou seu grupo; e Grave (-2 pontos), aquela que Você é repulsivo para alguém do sexo opos-
realmente coloca sua vida em risco. Maldições to. É como ser Monstruoso e ter Má Fama ao
• Código de Honra. Sátiros seguem o Códi- mesmo, mas apenas para membros do sexo
go de Honra dos Cavalheiros, jamais atacando de -1 e -2 pontos podem ser compradas nor-
malmente como Desvantagens durante a criação oposto. Sua atitude com relação a você será
fêmeas e sempre aceitando um pedido de ajuda. sempre de nojo, medo, asco e até violência, se
do personagem; ou então, como conseqüência
• Tiro Múltiplo. Todos os Sátiros recebem de alguma coisa ocorrida na aventura, uma Mal- você não se afastar o máximo possível.
um bônus gratuito de PdF+1 e também recebem dição de qualquer tipo pode ser adquirida. Basta
a vantagem Tiro Múltiplo. o Mestre escolher (ou então rolar 1d100) para
Descontrole Amoroso (-1 pontos)
• Perícias. Sátiros podem adquirir as Perícias começar a diversã... hã, a Maldição! Você cai de amores por QUALQUER criatura
Artes e Esportes por 1 ponto cada uma, ao invés Muitas Maldições apresentadas aqui também atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO
de 2. são adequadas para vilões. Na verdade, quase MUNDO em histórias de anime e mangá...).
todos os vilões carregam algum tipo de Maldi- Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora
• O Canto da Sereia. Sátiros que tenham a quaisquer outros valores (exceto outras Desvan-
Perícia Artes podem usar um instrumento musi- ção, que – uma vez descoberta – pode ser a
chave para que seja vencido pelos aventureiros. tagens, como um Código de Honra) para con-
cal (usualmente uma flauta) para lançar as ma- quistar seu “amor”.
gias O Canto da Sereia e Fascinação mesmo Maldições são ótimos pontos fracos para qual-
sem ter nenhuma vantagem mágica pelo custo quer NPC poderoso. Você dirá qualquer coisa, contará segredos,
entregará presentes e fará tudo para arrancar
normal em PMs – mas apenas contra mulheres.
Alergia ao Sexo um sorriso de sua paixão descontrolada – não
• Religião. Sátiros não tem a disciplina para
tornarem-se clérigos ou paladinos, e por isso
Oposto (-1 ponto) importa se você é bem-sucedido ou não! É o
mesmo que uma Devoção (agradar à pessoa
jamais podem ter as vantagens Clericato ou Você não consegue interagir (falar) com pes- amada), mas em geral ela cessa minutos depois
Paladino. soas ou criaturas de sexo oposto durante muito que a pessoa se afasta, e recomeça cada vez
tempo. Após dois turnos, deve fazer um teste de
MALDIÇÃO!!! Resistência -1 por turno. Se falhar, terá ânsias e
que você conhece outra pessoa atraente.

MALDIÇÃO!!! Esta é uma das muitas desvan- vai expelir tudo que tinha no estômago, possi-
tagens possíveis encontradas em 3D&T. Como velmente em cima da coitada(o) com quem es-
acontece com muitos aspectos deste jogo, as tava falando...

1D+ 90
Nenhum Senso Intolerância a Objetos que quando você dá ou recebe um soco, este poder
não funciona.
de Direção (-1 ponto) Repelem Monstros
Estupidez (-1 ponto)
Você nunca consegue chegar aonde deseja, (-1 ou -2 pontos)
exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que Seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de
Da mesma forma que alguns vampiros, de-
esteja a dez metros do lugar e COM ALGUÉM fato nunca esteve onde deveria. É o mesmo que
mônios e demônios (talvez você SEJA um!),
INDICANDO O CAMINHO! Você só consegue se Inculto, mas se aplica a TODAS as Perícias. Os
você não suporta a visão ou presença de certas
orientar quando anda em grupo (e é melhor não efeitos são cumulativos – ou seja, um Inculto
coisas. Podem ser símbolos sagrados de qual-
se afastar dos colegas...). com Estupidez sofre uma penalização de -6 em
quer tipo (como cruzes ou bíblias), alho, objetos
Perícias!
Guia Enrolado (0 pontos) de prata... será uma Maldição de -1 ponto se
você não tolera apenas UMA destas coisas, ou - Sempre Atrasado (-1 ponto)
Ao contrário de Nenhum Senso de Direção, 2 se não tolera NENHUMA dessas coisas. Você
você sempre sabe o caminho para chegar a precisa ser bem-sucedido em testes de Resis- Por acaso do destino ou conjunção cósmica,
qualquer lugar, por mais obscuro e desconheci- tência -1 para permanecer no lugar, e sofre dano você nunca, NUNCA chega na hora para qual-
do que seja. No entanto, o caminho que você igual à sua própria Força caso toque, seja toca- quer compromisso marcado, mesmo que seja na
conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso do ou atacado com esse objeto. Esse dano igno- casa ao lado! Algum problema ou contratempo
possível. Em alguns casos, esta Maldição pode ra sua Armadura. sempre surgirá para atrapalhar. Você também
ser vantajosa (“Você acha que devemos seguir sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa
por ali? Certo, então vamos por AQUI!”). Intolerância a Fenômenos que porque alguma coisa sempre acontece quando

Troca de Sexo (-1 ponto) Repelem Monstros uma luta começa.

(-1 ou -2 pontos) Possessão de Parte do Corpo


Quando molhado com água fria você muda
de sexo, voltando ao normal apenas quando Parecido com o anterior, mas vale apenas (-1 ou -2 pontos)
molhado com água quente. Esta é uma maldição para fenômenos naturais e outras coisas além Uma parte de seu corpo tem vontade própria,
comum para quem cai em uma das 100 Fontes do controle de simples mortais: luz do sol, água independente da sua, por estar sendo controlada
Malditas da China e/ou aparece em mangás da corrente, lugares sagrados... ou todas essas por um espírito invasor ou outra razão. Uma mão
Rumiko Takahashi. coisas! Você deve fazer os mesmos testes para ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do
tolerar o fenômeno, e perde 1 PV por turno en-
Transformação em Animal quanto ficar no local. Esse dano não pode ser
corpo vale -2 pontos.

(-1 ou -2 pontos) curado com Regeneração e outras Vantagens. Da mesma forma que Assombrado, existe
50% de chance de que, em situações de comba-
Mais uma maldição das fontes chinesas. Toque da Morte (-1 ponto) te ou tensão, a parte possuída decida agir de
Quando molhado com água fria você se torna forma contrária, atrapalhando seus movimentos
um animal ou criatura qualquer, à escolha do O simples toque de sua pele provoca dano a (redutor de H-1 para uma mão ou perna; H-3
Mestre. Se essa nova forma não muda suas qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos- para metade do corpo). Isso sem mencionar
Características, será uma Maldição de -1 ponto. Vivos. A vítima perde 1 PV por turno enquanto é quando sua mão decide roubar uma carteira,
Mas se você acaba se transformando em um tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exi- socar um guarda ou bolinar a garota ao lado...
gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as ge um ataque bem-sucedido. Pessoas que to-
suas Características (exceto uma) caem para 0 quem você desprotegidas (como um clérigo que
e será uma Maldição de -2 pontos. A transfor- tenta usar uma magia de cura) também são afe-
mação é revertida com água quente. tadas. Um ataque comum não é considerado um
toque, pois o contato é muito breve – portanto,
1D+ 91
Ódio dos Animais coragem, enquanto uma Marcha da Coragem da em certos meios. Agora seus paren-
faz você fugir. Você espanca as pessoas que tes/irmãos/colegas ficam pegando no seu pé
(-1 ou -2 pontos) ama, e se apaixona por pessoas que querem (“Ei, você é o Arkam! Você matou o Krusk! O
Por algum motivo, qualquer tipo de animal ir- matá-lo. Olha, esta Maldição é muito mais co- Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!”). É
racional simplesmente NÃO gosta de você! Vale mum do que se pensa... o mesmo que ter toda uma espécie, raça ou
família como Inimigo.
desde insetos até bichos grandes, incluindo Atrapalhado (-1 ponto)
monstros. Sua versão Suave impõe uma penali- Efeito Reflexo (0 pontos)
zação de -3 em testes com a Perícia Animais. A Você até consegue fazer as coisas que tenta,
versão Grave significa que você tem TODO o mas será sempre de uma forma tão atrapalhada Ao ouvir ou ver um sinal específico, digamos
Reino Animal como Inimigo! e vexaminosa que nunca será levado a sério. o som de uma sineta, você será compelido a
Está sempre tropeçando, esbarrando nos outros, fazer algo como recitar e dançar o “Poema da
Amor dos Animais (-1 ponto) quebrando coisas, dizendo bobagens... procure Chaleirinha”, jogar-se no chão, gargalhar, dormir
Ao contrário da anterior, os animais amam no dicionário a expressão “pagar o mico”, e sua ou coisa assim. É como ser Insano: Compulsivo,
você. Eles amam, mas NÃO obedecem! Não foto estará ali ao lado. mas a compulsão ocorre quando o sinal aconte-
ce.
deixam você em paz, seguem você para onde Sem Noção (-1 ponto)
quer que vá. A todo momento você será seguido Comando Irresistível
por cães, terá gatos se esfregando em suas Não importa a simplicidade do assunto, você
pernas, pássaros sobre os ombros... e, ocasio- não consegue compreender ou ver da mesma (0 ou -1 ponto)
nalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo forma que os demais. Sua mente funciona de
Existe uma ordem, um comando simples, que
como um filhote. um jeito que ninguém mais entende, e chega a
você nunca pode deixar de cumprir quando al-
conclusões muito estranhas. Precisa chegar até
Ódio das Máquinas (-2 pontos) Tóquio? Ora, você apenas abre a porta e sai
guém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “sen-
ta”, você interrompe o que estiver fazendo e
Nenhum aparelho ou equipamento eletrônico correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro).
senta imediatamente, sem direito a testes para
mais sofisticado que uma lâmpada funciona Está em um barco a remo e vê um amigo no
resistir.
direito quando você o opera. Armas travam, porto? Você salta na água e vai nadando, es-
quecendo completamente do barco. Comandos típicos podem ser “corra”,
relógios atrasam, carros pifam. Você sobre uma
“pare”, “lute”. O efeito dura uma apenas
penalização de –2 em quaisquer Perícias que Gêmeo Maligno (-1 ou -2 pontos) rodada: no turno seguinte você pode
envolvem máquinas. Além disso, Construtos não
Existe outra pessoa quase igual a você, ape- voltar a agir normalmente, desde que
gostam de você.
nas com alguma pequena diferença (geralmente não ouça de novo o comando. Esta
Amor/Ódio (-1 ponto) roupa preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ele é uma Maldição de 0 pontos caso
nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos o comando funcione quando dito
Você foi condenado a amar alguém ou algu- apenas por uma pessoa
ma coisa que nunca será sua, ou odiar al- criminosos ou destrutivos fazem com que você
seja confundido com o impostor. (“Ei, lá está o específica; ou -1 ponto caso
guém/alguma coisa que nunca será capaz de QUALQUER pessoa
destruir, ou AS DUAS COISAS (“O Paladino é maldito que roubou nosso ouro, matou nosso
gado e beijou nossas esposas! Matem-no!”) possa dizer o comando
importante, eu o amo!”). É o mesmo que uma e fazê-lo obedecer.
Devoção. Alvo de Vingança
Coração Confuso (-1 ponto) (-1 ou -2 pontos)
Emocionalmente, você reage de forma con- De alguma forma você magoou, incomodou,
trária a tudo. Uma magia Pânico enche você de feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO queri-
1D+ 92
Complexo de Gênio mais forte. Por algum motivo sobrenatural, você definhando até virar pó. Não funciona com tá-
não consegue atravessar rios, mesmo havendo buas e outras formas de madeira morta, apenas
(-1 ou -2 pontos) uma ponte. A água corrente cria uma parede plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por
Caso uma pessoa diga uma palavra secreta invisível e intransponível. Mesmo sedo carrega- turno perto de você. Desnecessário dizer que
(geralmente será seu nome de trás para a fren- do, seu corpo “trava” em pleno ar, e não atra- druidas não gostam de você...
vessa o rio.
te), você será compelido a atender um desejo Toque da Putrefação (-2 pontos)
para essa pessoa, dentro de suas capacidades. Licantropia (-2 pontos)
O desejo deve ser algo que você possa fazer em Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta
pelo menos dez minutos (não vale pedir para Não é o mesmo que a Vantagem Única Li- apenas objetos inanimados. Tudo que você toca
partir em uma grande jornada, por exemplo). cantropo. Durante as noites de lua cheia você se com as mãos (apenas com as mãos) se trans-
transforma em uma fera monstruosa, que recebe forma, em alguns momentos, em uma massa
Será uma Maldição de -1 ponto se você a-
+2 em suas Características, mas será controlada negra putrefata. Uma arma ou outro item que
tende apenas pedidos que não colocam você em
pelo Mestre. O jogador não tem qualquer contro- você esteja segurando se desmancha em 1d
risco (por exemplo, você não cessará de lutar ou
le de seus atos nesta forma, e desobedecerá até rodadas.
se deixará atacar); ou -2 pontos se você atende
Códigos de Honra enquanto a lua cheia não
até pedidos para pular em um abismo, bater a
sumir. Toque dos Gremlins (-2 pontos)
cabeça na parede e coisas do tipo. Você nunca
atenderá um desejo que vai contra um Código Flatulência (-1 ponto) Parecido com Ódio das Máquinas, mas pior.
de Honra, e atenderá apenas um desejo para QUALQUER objeto mecânico que tenha pelo
cada pessoa. Uma vez você soltou um “pum” e colocou a menos duas partes móveis (como uma tesoura)
culpa em uma cigana que estava passando. vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando
Azar (-2 pontos) Azar seu: ela o amaldiçoou para sempre, e ago- entrar em contato com seu corpo. Você não
ra você sofre de uma flatulência desenfreada, consegue usar aparelhos, viajar em veículos, ou
Você é o foco de má sorte aonde quer que
capaz de amargar a boca e matar urubu voando! mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a
vá. Estará sempre no lugar errado na hora erra-
Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas coisa toda. Um Construto precisa ser bem-
da. Itens falham ou quebram quando você preci-
sofre um redutor de -2, e você será evitado a sucedido em um teste de Resistência para não
sa deles (50% de chance). Se um tijolo cai do
todo custo! ser reduzido a 0 PVs quando você o toca.
céu no meio da multidão, vai acertar sua cabeça.
E quando o monstro decide atacar um de vocês, Podia ser Pior (0 pontos) Toque da Banalidade (-1 ponto)
adivinhe quem será!
Você é um otimista e sempre vê o lado bom Igual ao Toque da Morte, mas em vez de
Uruca (-1 ponto) das coisas. Infelizmente, o universo conspira causar dano drena os Pontos de Magia da vítima
contra seu ponto de vista e tudo acontece ao – incluindo Construtos e Mortos-Vivos. A vítima
Igual a Azar, mas não afeta você; afeta TO-
contrário do que você diz. Enquanto, quando perde 1 PM por turno enquanto é tocada. Tocar
DOS a até 10m de você! Pessoas tropeçam,
você menciona “veja o lado bom, podia estar alguém contra a sua vontade exige um ataque
coisas quebram, acidentes pipocam por onde
chovendo”, uma chuva torrencial cai no mesmo bem-sucedido. Pessoas que toquem você des-
você passa. E trate de evitar que seus amigos
instante. Então tenha cuidado sempre que diz protegidas também são afetadas. Um ataque
(caso você ainda tenha algum...) saibam disso.
“podia ser pior”. não é considerado um toque, pois o contato é
Incapacidade de Atravessar muito breve – portanto, quando você dá ou re-
Degradação das Matas (-1 ponto) cebe um soco, este poder não funciona.
Água Corrente (-1 ponto)
Esta maldição torna sua presença nociva a
Parecido com Intolerância a Fenômenos que qualquer tipo de planta. Por onde passar, qual-
Repelem Monstros, só que mais específico e quer vida vegetal a até 2m começa a apodrecer,

1D+ 93
Sem Sombra (0 pontos) Onomatopaico (0 pontos) ou “acidente” que exige uma Esquiva ou um
teste de Resistência para evitar a morte (um
Por alguma razão você perdeu sua sombra, o Parecido com Inculto. Você não consegue fa- raio, um meteoro, um fosso que se abre sob
que é como perder parte de você mesmo. Qual- lar sem imitar efeitos sonoros das coisas que seus pés...).
quer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre está dizendo, de uma forma que fica muito difícil
Disponível nas seguintes versões: violação
um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que entender. (“Então aquele KRAASH veio e SHA-
de tumba de faraó, invasão de torre de mago
você seja um demônio, vampiro ou coisa assim. FHUM pra cima do NHOOM e depois FANHOM
lich, destruição de floresta sagrada druida, visita
tudo!”)
Sem Reflexo (0 pontos) a cidade de deus-monstro abissal com cabeça
Sonâmbulo (-1 ou -2 pontos) de lula...
Sua imagem não aparece em espelhos ou
qualquer outro tipo de superfície reflexiva. Você Você anda enquanto dorme. Em geral nada Permissão de Entrada (-1 ponto)
não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo acontece durante o sono, mas você costuma
Você não pode entrar voluntariamente em
pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer acordar em lugares ou situações perigosas
nenhum lugar sem permissão do dono. E isso
em algumas horas). Pessoas que percebam sua (“Como vim parar neste ninho de pterodácti-
será um grande problema no dia de invadir a
condição podem acreditar que você é um vampi- los?!”).
torre do mago maligno...
ro, fantasma ou algo assim. Caso você receba dano ou alguém tente a-
Olhar da Medusa (-2 pontos) cordá-lo, você deve fazer um teste de Resistên- Prisão (-2 pontos)
cia ou morrerá (sim, é perigoso tentar acordar Possuída por vários vilões, esta Maldição
Qualquer criatura viva que você olhe nos o- um sonâmbulo!). Por -1 ponto, a Maldição acon- prende você a um território ou estrutura (floresta,
lhos (exceto através de espelhos) será transfor- tece a cada 1d noites; por -2 pontos o sonambu- masmorra, castelo...). Se sair desta área, você
mada em pedra se falhar em um teste de R-1. lismo ataca TODAS as noites. começa a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo
Qualquer pessoa convivendo com você deve
fazer esse teste pelo menos uma vez por hora, Repulsa (-1 ponto) de cura normal, mágica ou Vantagens como
Regeneração consegue reverter essa perda.
mesmo que esteja tomando cuidado para evitar Você não tolera o toque de algum tipo de Você só consegue curar-se retornando à sua
seu olhar – pois em algum momento acabará pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa prisão.
olhando por acidente. Você não tem controle parte de seu corpo. Por exemplo, você pode ser
sobre essa capacidade. E não, usar óculos es- uma mulher andróide que não suporta o toque Prisão Total (-2 pontos)
curos não resolve! de homens, ou um anão barbudo que não tolera Mais poderosa que a Prisão comum, pois es-
Velhice Acelerada (-2 pontos) quando qualquer pessoa toca em sua barba. ta Maldição impede totalmente que você aban-
Quando tal coisa acontece, você entra em Fúria done sua área de confinamento, como se hou-
Você envelhece dez vezes mais rápido que o e ataca quem tocou em você. vesse uma parede invisível detendo-o. Mesmo
normal para sua espécie (sendo humano, será
quase um ano por mês), o que deve reduzir Perseguido por Criatura, inconsciente você não pode ser removido, e nem
atravessar a barreira com Teleporte e magias do
drasticamente seu tempo de vida caso uma cura Sobrentural, Egípcia ou Não tipo.
não seja encontrada logo.
(-2 pontos) Maldição de Tanna-Toh
Marca do Mentiroso (-1 ponto)
Similar a Alvo de Vingança. De algum modo (-1 ponto)
Quando você mente, algum efeito óbvio de- você violou um lugar sagrado/profano, ou ofen-
nuncia o fato. Um trovão soa ao longe, um pás- deu uma entidade poderosa, e agora essa cria- Você só consegue dizer a verdade. Não con-
saro morto cai do céu ao seu lado, você gague- tura vive infernizando sua vida. Pelo menos uma segue mentir em nenhuma hipótese, mesmo
ja, seu nariz cresce... vez por dia você será alvo de uma magia, efeito quando isso coloca sua vida em risco.

1D+ 94
Maldição de Sszzaas (-1 ponto) rência sempre será humana); por -2 pontos, será incomodado novamente pela Maldição du-
poderá aleatoriamente despertar como um Elfo, rante as próximas 1d horas.
Você nunca consegue dizer a verdade, e até Goblin, Morto-Vivo, Construto... a aparência não
mesmo acredita nas próprias mentiras! Pessoas muda suas Características, mas você recebe Ligação Espiritual (-2 pontos)
conhecidas acabam se acostumando e reagindo todos os benefícios e fraquezas da nova forma Parecido com Ligação Natural, mas bem pior.
ao contrário do que você diz. Caso você tenha o (então, quando você despertar como um Meio- Você está ligado a outra pessoa, conhecida ou
Código de Honra da Honestidade e receba esta Dragão, aproveite!). Em tempo: embora Constru- não (você não sabe nada sobre ela), e tudo de
Maldição, nunca mais poderá dizer coisa alguma tos e outras criaturas não precisem dormir, você ruim que aconteça com ela também acontecerá
até livrar-se de um dos dois problemas! sempre precisará, não importa sua forma. com você. Então, mesmo sem saber o motivo,
Maldição de Nimb (-2 pontos) Mudança de Personalidade você muitas vezes ficará doente, sofrerá dano
ou poderá até morrer se isso acontecer com a
Para você, a sorte se transformou em azar e (-1 ponto) outra pessoa. Melhor tratar de achá-la rápido!
vice-versa. Sempre que faz testes de Caracterís-
ticas ou Perícias (mas não testes de combate), Sempre que você faz alguma coisa específica Soluço Descontrolado (-1 ponto)
um acerto será considerado um erro, e um erro (como olhar-se no espelho) ou acontece certo
fenômeno (como chover), você muda totalmente Você soluça o tempo todo. Caso seja um
será um acerto. mago, deve ser bem-sucedido em um teste de
de personalidade. Uma pessoa bondosa se tor-
Sedativo (-1 ponto) nará má, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Habilidade antes de conseguir lançar uma magi-
Códigos de Honra, vai passar a agir de forma a. Qualquer teste de Perícia envolvendo pesso-
Quando você fala (ou canta) durante algum totalmente contrária a estas Desvantagens, até as sofre um redutor de -1.
tempo, todos ficam sonolentos. Após 4 turnos que o ato ou evento ocorra novamente. Você
ouvindo você, todos à sua volta devem ser bem- nunca realizará esse ato voluntariamente, pois Glutonia (-1 ponto)
sucedidos em testes de Resistência+2 por turno não deseja mudar. Você está sempre com fome e nunca fica sa-
para não dormir. Não funciona em situações de tisfeito, não importa o quanto coma. Você sofre
combate ou tensão. Crescimento de Pêlos (-1 ponto) um redutor de -1 em todas as suas Característi-
Fedido (-1 ponto) Seu cabelo e barba crescem rápido demais, cas se ficar mais de uma hora sem comer. Você
chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se nunca consegue guardar comida: sempre que
Você fede! Qualquer teste de Perícia envol- você não apará-los, vai se atrapalhar um boca- começa a comer, não pode parar voluntariamen-
vendo pessoas sofre um redutor de -3, e qual- do. te até acabar com tudo – mesmo que esteja em
quer pessoa no mesmo aposento ou a até 3m um supermercado! Não, você não pode digerir
deve ser bem-sucedida em constantes testes de Careca (0 pontos) coisas não-comestíveis.
Resistência para continuar por perto (criaturas
com Faro Aguçado fazem testes para não des- Você perdeu todo o seu cabelo e nunca po- Reflexo Distorcido (-1 ponto)
maiar!). Parecido com Flatulência, mas sem derá recuperá-lo. Sim, é uma Maldição. Pergun-
te a Lex Luthor. Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e
barulho... outras superfícies refletoras você terá uma apa-
Mil Caras (-1 a -2 pontos) Descontrole Intestinal (-1 ponto) rência monstruosa, diabólica. Pessoas que per-
cebam sua condição podem acreditar que você
Sempre que você vai dormir, desperta com Diante de determinada condição (por exem-
é um vampiro, fantasma, demônio ou algo as-
uma aparência totalmente diferente! Mudam a plo, quando você fica nervoso, quando vê um
sim.
cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo... peixe, quando chove...), você é atacado por uma
misteriosa e violenta diarréia, exigindo um teste
Por -1 ponto, a Maldição nunca mudará sua de R por turno até chegar a um banheiro, para
raça ou espécie (se você é humano, sua apa- não borrar-se todo. Caso aconteça, você não
1D+ 95
Muito Mais Monstruoso aconteceram antes da Maldição. Você sabe seu veis discussões e grandes brigas generalizadas.
nome, idade e origem, mas esquece de pessoas Caso você se afaste tudo voltará ao normal.
(-2 pontos) que conheceu, coisas que ouviu, a causa de
ferimentos que sofreu... Forma Inofensiva (-2 pontos)
Esta é a versão mais intensa de Monstruoso:
ninguém consegue sequer olhar para você sem Sem Memória (-1 ponto) Durante o dia, você se transforma em um be-
fugir apavorado, desmaiar ou ficar duro feito bê, velhinho, animalzinho ou outra criatura inde-
estátua (efeito exato a critério do Mestre). O contrário de Memória Recente. Embora a- fesa (todas as Características 0; nenhuma Van-
inda saiba andar, falar e tudo o mais, você não tagem de combate funciona), embora preserve
Qualquer criatura tentando fugir de você tem
se lembra de mais nada que tenha acontecido sua memória e personalidade. Você retorna ao
direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um
antes da Maldição, como seu nome, seus pais, normal apenas à noite.
foguete, voando, atravessando a parede ou algo
local de origem, seus poderes...
assim), sem que ninguém consiga alcançá-lo. Recuperação Parcial (-2 pontos)
Até objetos inanimados podem tentar fugir ou Combustível (-1 ponto)
então despedaçar! Um elmo bem fechado, balde Você leva duas vezes mais tempo para recu-
ou casinha de cachorro sobre a cabeça pode ser É como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. perar Pontos de Vida e Pontos de Magia. Além
um paliativo para esta Maldição (assim você fica Você pode pegar fogo simplesmente por estar disso, magias, itens e poderes restauram ape-
“apenas” Monstruoso). perto de uma chama acesa, sofrendo no mínimo nas metade dos PVs e PMs que deveriam.
1d pontos de dano por rodada. Você precisa de
Vocabulário Limitado (-1 ponto) pelo menos uma rodada para apagar as chamas Recuperação Limitada
Sua voz foi afetada por esta Maldição e agora
de seu corpo. (-2 pontos)
ao invés de pronunciar frases complexas, você Comburente (-1 ponto) Você não consegue mais recuperar PVs e
só consegue conjugá-las com uma ou no máxi- PMs com descanso, apenas com magias ou
mo duas palavras. Em sua presença, as coisas queimam mais
itens.
rápido. Qualquer dano provocado por fogo a até
Emoção Climática (-1 ponto) 3m de você (ou EM você) aumenta em 1d. Recuperação Impossível
Seu estado de espírito sempre muda de a- Intuição Poderosa (-1 ponto) (-3 pontos)
cordo com o clima: você ficará entusiasmado em
dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso É como Oráculo, com a diferença de que vo- É impossível para você recuperar PVs ou
em tempestades, e assim por diante. É o mesmo cê recebe visões indesejadas e tem seus PVs e PMs de QUALQUER maneira, até livrar-se da
que Maníaco/Depressivo, Distraído e outras PMs reduzidos a zero sempre que isso aconte- Maldição. Esta é a única Maldição de -3 pontos,
insanidades, mas muda com o tempo. ce, ficando reduzido a um farrapo humano até por ser extremamente grave. Ela não pode ser
descansar. rogada de maneiras normais (como a magia
Incapacidade de Ler (-1 ponto) Maldição das Trevas); apenas um crime extre-
Emanação de Discórdia mamente grave contra alguém extremamente
Você não consegue ler e escrever, mesmo
que soubesse fazer isso antes da Maldição. (-1 pontos) poderoso (como um deus) pode atrair esta Mal-
dição.
Será um problema muito mais sério para magos, O caos e confusão seguem você. Em sua
que não poderão mais ler seus grimórios. presença (até 6m), as pessoas ficam desconfia- Dedo Verde (-1 ponto)
Memória Recente (-1 ponto) das e irritadas, como se tivessem Paranóia e
Em sua presença, plantas e flores crescem
Fúria, devendo fazer testes apropriados para
rapidamente e sem controle. Basta ficar algum
Você não consegue lembrar de nada ocorrido resistir a esses efeitos. Isso acarretará inevitá-
tempo no mesmo lugar para ver surgir um bos-
há mais de cinco minutos, exceto coisas que
que.
1D+ 96
Antimagia (-2 pontos) como se estivesse descansando em lugar con- não receber tratamento adequado (um teste de
fortável. Medicina ou qualquer magia capaz de curar
Nenhum tipo de magia funciona com você ou doenças é suficiente). Uma pessoa bem-
para você, seja benéfica ou maléfica. Caso seja Ímã de Raios (-2 pontos) sucedida no teste não precisa fazê-lo novamen-
um mago, você não poderá mais usar Vanta- Em dias de sol, a cada seis horas, há uma te.
gens mágicas (embora ainda possa usar Pontos
de Magia de outras formas). Magias e itens má-
chance em seis (1 em 1d) de que você seja atin-
Dedos de Manteiga (-1 ponto)
gido por um raio e sofra 2d pontos de dano. Du-
gicos como poções de cura não funcionam com rante chuvas e tempestades essa chance au- Suas mãos perderam toda a firmeza, e você
você. Itens mágicos se transformam em peças menta para uma em três (1 ou 2 em 1d) a cada tem dificuldade em segurar ou manipular obje-
comuns quando você tenta usar (mas voltam ao hora. tos. Você sofre um redutor de -2 em testes de
normal quando você os solta). Perícias que envolvem instrumentos ou ferra-
Extintor (-1 ponto)
Magia Limitada (-1 ponto) mentas. Em combate, sempre que faz um ata-
Qualquer chama não-mágica a até 3m de vo- que, precisa ser bem-sucedido em um teste de
Você precisa gastar duas vezes mais Pontos cê (fogueiras, tochas, lampiões...) apaga imedia- Habilidade para não deixar cair sua arma.
de Magia para ativar seus poderes, magias ou
Vantagens.
tamente. Você ainda pode sofrer dano por ca-
Vórtice de Energia (1 ponto)
lor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o
Fragilidade (-2 pontos) fogo apagará na rodada seguinte. Seu corpo é prejudicial à energia espiritual ao
seu redor. Qualquer criatura a até 3m de você
Esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você Sombra Viva (-1 ponto) perde 1 Ponto de Magia por rodada. Você não é
sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre Sua sombra tem vontade própria e move-se afetado, mas também não recebe os PMs dre-
que recebe algum ferimento. de forma independente de você, muitas vezes nados.
Chagas de Pedra (-1 ponto) zombando ou importunando você com travessu-
Loucura de Batalha (-2 pontos)
ras. Sua sombra também pode apanhar e arre-
Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de messar pequenos objetos (com Força 0). Sempre que você é atacado ou entra em
crostas de pedra, resistentes, mas incômodas. combate, uma fúria berserker toma conta de seu
Você recebe Armadura+1, Habilidade-1 e Mons- Reflexo Insuportável (-1 ponto) ser! Você lutará de forma descontrolada e quase
truoso. Quando você vê seu reflexo no espelho ou insana, sendo incapaz de parar até você ou seu
oponente cair. Você usará imediatamente todos
Karma Evidente (-1 ponto) outra superfície refletora, fica completamente
os seus Pontos de Magia em Ataques Especiais
incapaz de agir. Vai encolher-se no chão, esper-
Seu corpo emana uma energia tão intensa near, gemer, gargalhar... enfim, agir como um ou qualquer manobra poderosa que consiga
que é quase impossível para você passar des- louco inútil durante pelo menos 1d rodadas. Isso realizar.
percebido. Para notar sua presença, criaturas
sem Sentidos Especiais fazem testes como se
pode acontecer seja diante do espelho do ba-
A Retribuição de
nheiro, ou daquele supervilão com armadura
tivessem esta Vantagem, e criaturas com Senti- cromada... Zoamelgustar (-2 pontos)
dos Especiais nem precisam fazer testes.
Pestilência (-1 ponto) Sempre que você causa algum mal a alguém,
Pesadelos (-1 ponto) o mesmo acontece com você. Se você rouba
Você aparenta boa saúde, mas qualquer cria- alguém, um item de mesmo valor desaparece de
Esta maldição torna suas noites de sono uma tura viva a até 1m de você deve ser bem- sua bolsa. Se você lança uma magia nociva
angustiante e tenebrosa sucessão de pesadelos sucedida em um teste de Resistência, ou apa- contra alguém, vai sofrer o mesmo efeito (sem
diversos. Você nunca recupera Pontos de Magia nhará uma doença terrível. Seus PVs e PMs direito a testes para resistir). Se atacar e causar
caem para 0 e a vítima morrerá em 1d dias se
1D+ 97
dano, vai sofrer o mesmo dano. E se matar al- gem), começa a dançar sem controle e não pára Qualquer ser vivente com um mínimo de capaci-
guém... nem precisa dizer, né? até a música acabar. Fazer qualquer outra coisa dade intelectual é uma vítima em potencial para
enquanto dança exige um teste bem-sucedido ser sacrificada.
Chorão (0 pontos) de Habilidade. Sacrifícios são cerimônias realizadas em ri-
Diante de uma situação emocional significati-
Troca de Sexo (-1 ponto) tos. Um bando de goblinóides furiosos fazendo
va (alegria, medo, decepção, satisfação...) você um banquete de carne humana certamente a-
vai choramingar, soluçar ou derramar rios de Quando a Maldição se abateu, você foi trans- gradará Ragnar, enquanto um guerreiro sangui-
lágrimas enquanto fala normalmente. formado em alguém MUITO atraente do sexo nário pode degolar suas vítimas em honra a
oposto, e permanecerá assim até que a Maldi- Keenn – mas tais mortes não são consideradas
Chagas da Natureza (-2 pontos) ção seja quebrada. Não, água quente não resol- sacrifícios. Rituais devem ser celebrados com
Esta maldição cria um vínculo tão forte de ve. cuidado, em locais especialmente preparados, e
seguindo procedimentos corretos para atrair a
você com a natureza, o ambiente à sua volta,
Magia Reversa (-1 ponto) atenção da entidade escolhida. Em geral, cada
que qualquer dano causado a ela em um raio de
100m – seja pelo corte de uma árvore, a quebra Sempre que você emprega Pontos de Magia, rito será uma longa cerimônia com a presença
de uma rocha, a morte de um animal – causa a a magia ou manobra que você realizou tem efei- de numerosos cultistas e um líder cerimonial – o
você 1d pontos de dano. Entrar em terreno ur- to contrário. Um Ataque Especial tem seu dano celebrante –, envolvendo cânticos, preces e
bano provoca em você a perda de 1 PV por ro- reduzido. Uma magia de cura causará dano, culminando com o assassinato das vítimas. Es-
dada. enquanto um Ataque Mágico curará Pontos de tas são mantidas inconscientes ou aprisionadas
Vida, um Cancelamento de Magia tornará a ma- de alguma forma (enjauladas, amarradas, alge-
Sem Voz Ativa (0 pontos) gia ainda mais duradoura. Alguns magos se madas...) durante a duração do ritual, em condi-
acostumam e aprendem a tirar proveito desta ções que variam conforme os desejos e prefe-
Por alguma razão, você não consegue falar
Maldição. rências da entidade patrona.
com convicção. As pessoas acham você des-
Um sacrifício oferece a seu celebrante certo
prezível, covarde ou mentiroso, e não dão valor
Super Deformed (0 pontos) número de Pontos de Experiência. Para desco-
ao que você diz, mesmo que a informação seja
correta e/ou de vital importância. (“Mas... mas o Sempre que algo engraçado brir quantos PEs um sacrifício oferece, o cele-
dragão me mandou dizer que era nossa última ou constrangedor acontece (com brante faz um teste normal de Manipulação. Se
chance para irmos embora vivos! Esperem! Não você ou outra pessoa), você se tiver sucesso, recebe H+1d Pontos de Experiên-
entrem lá!”) transforma em uma versão minia- cia pelo sacrifício, além dos ajustes da tabela
tura e fofa de si mesmo – e nun- mais adiante. Se falhar, recebe apenas 1d PEs e
Companheiro ca, NUNCA mais será levado a os ajustes da tabela. Todas as condições são
Indesejado (-1 ponto) sério por seus amigos. cumulativas.

Você é acompanhado (atormentado seria me- SACRIFÍCIOS Estes PEs podem ser empregados para con-
seguir mais poderes (aumentando característi-
lhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou
Quase todos os deuses requerem sacrifícios cas ou comprando vantagens), ingredientes
presença sobrenatural irritante, como um demô-
de seus servos. Mas, enquanto alguns exigem exóticos (para fabricar itens mágicos) ou tesou-
niozinho ou fadinha, que não pode ser destruído.
sacrifícios na forma de devoção, votos, juramen- ros (como dinheiro), conforme as regras normais
É o mesmo que Assombrado.
tos e atos de nobreza e bondade, outros não para uso de Experiência vistas no Manual 3D&T
Dança Irresistível (-1 ponto) ficam satisfeitos apenas com o sofrimento de Alpha. Note que, com pontos suficientes, o ce-
seus próprios servos. Eles demandam vítimas. lebrante também pode adquirir uma vantagem
Quando você ouve música (incluindo certas única – normalmente alguma ligada à divindade
magias de bardo, como uma Marcha da Cora- Um “sacrifício” é, portanto, um ritual envol-
vendo a morte de uma criatura viva e inteligente. escolhida – e assim ser transformado em outra

1D+ 98
criatura mais poderosa (mas apenas em certos uma morte (o sacrifício em si). Por isso rituais evitar ou reduzir pela metade). Criar armadilhas
casos). podem ser preparados até mesmo por persona- também requer um dia de trabalho para cada 1
Um sacrifício também pode ser realizado pa- gens benignos, ou em honra a algum deus be- PE utilizado. Essas armadilhas, entretanto, nun-
ra que o celebrante consiga aumentar tempora- nigno. Por exemplo, um grupo de clérigos de ca causam dano mágico – a menos que sejam
riamente seu próprio poder mágico, ou lançar Wynna pode se unir para realizar um ritual e, armadilhas mágicas.
uma magia muito poderosa que ele não poderia assim, conseguir poder suficiente para conjurar Ladinos que possuam poderes mágicos, ou
realizar em condições normais. Neste caso cada alguma magia poderosa. magos com habilidades ladinas, podem tentar
PE obtido vale 5 Pontos de Magia, que são so- Os PEs obtidos com um ritual geralmente são criar armadilhas mágicas, que reproduzem os
mados aos PMs atuais do celebrante (podendo trocados imediatamente por PMs para a realiza- efeitos de alguma magia. Apenas personagens
exceder seu total). Esses PMs adicionais devem ção de algum grande efeito (em geral a conjura- com qualquer vantagem mágica e com a especi-
ser usados até 24 horas após o sacrifício, ou ção de alguma magia poderosa). Quase todas alização Armadilhas (de Crime) podem fazê-lo.
serão perdidos. as condições especiais que afetam um Sacrifício Criar uma armadilha mágica exige que o per-
também afetam um Ritual – com exceção da-
RITUAIS quelas diretamente ligadas a características da
sonagem utilize componentes materiais equiva-
lentes a 1 PE para cada PM da magia. Além
Algumas vezes uma magia requer um poder vítima sacrificada. disso, o personagem deve ser capaz de conjurar
místico muito grande, difícil de ser realizado por
ARMADILHAS MÁGICAS a magia. Esse custo pode ser aumentado em 10
apenas um mago. Por isso algumas vezes con- vezes caso o mago/ladino queira que a armadi-
juradores aliados se unem para realizar, juntos, Personagens com a especialização Armadi- lha se “rearme” automaticamente 1d minutos
um único efeito místico, um ritual. lhas (de Crime) podem criar armadilhas ao custo depois de ser ativada.
Em termos de regras um ritual funciona exa- de 1 Ponto de Experiência para cada 1d de dano
tamente da mesma forma que um sacrifício, com que a armadilha provoque (sempre com direito a
a diferença de que não necessita terminar com um teste de Esquiva ou de Resistência para

1D+ 99
Condições do Sacrifício/Ritual Benefício
O celebrante é um sacerdote (possui Clericato) de uma divindade maligna (ou, no caso de um Ritual, é clérigo de Wynna ou
+2 PEs
esta realizando o Ritual em nome de sua divindade, seja ela benigna ou maligna)
O celebrante possui a vantagem Magia Negra (ou, no caso de um ritual, possui qualquer vantagem mágica) +2 PEs
Mais de 10 pessoas estão presentes à cerimônia/ritual +1 PE
Mais de 100 pessoas estão presentes à cerimônia/ritual +1 PE
A cerimônia/ritual dura pelo menos uma hora +1 PE
A cerimônia/ritual é conduzida na presença de uma criatura ou monstro incomum, fortemente ligado à divindade celebrada +1 PE para cada 2 pontos
(um vampiro para Tenebra, um homem-serpente para Sszzaas...) de Resistência da criatura
O local onde o sacrifício/ritual se realiza foi préviamente preparado com desenhos, símbolos e outros componentes místicos +1 PE para cada 100
(essa preparação consome um certo valor em Moedas – peças ouro, dinheiro, etc). Moedas utilizadas.
A vítima do sacrifício é uma Pessoa Comum +1 PE
A vítima do sacrifício é um personagem Novato +2 PEs
A vítima do sacrifício é um personagem Lutador +3 PEs
A vítima do sacrifício é um personagem Campeão +4 PEs
A vítima do sacrifício é um personagem Lenda +5 PEs
A vítima do sacrifício é um personagem Épico (200 pontos ou mais) +10 PEs
A vítima do sacrifício tem dois ou mais Códigos de Honra +1 PE
A vítima do sacrifício aceita voluntariamente ser sacrificada (para salvar ou proteger alguém, cumprir uma promessa, agradar
+2 PEs
à divindade celebrada...)
A vítima do sacrifício foi torturada durante pelo menos 24 horas +1 PE
A vítima do sacrifício é um servo ou devoto de uma divindade rival (um paladino de Khalmyr sacrificado a Keenn; um clérigo
+2 PEs
de Azgher sacrificado a Tenebra...)
A vítima do sacrifício tem a vantagem Magia Branca +2 PE
A vítima do sacrifício pertence a uma raça ou kit desprezada pela divindade celebrada (um elfo sacrificado a Ragnar; um hu-
+1 PE
mano sacrificado a Megalokk...)
A vítima do sacrifício é uma criatura extra-planar nativa do plano de origem de outra divindade +2 PEs

1D+100
Capítulo 4

Deuses e
Avatares
Até onde vai o poder de um deus?
Medir o poder de uma divindade é uma tarefa bastante complicada.
Em muitos jogos de RPG o Mestre é desencorajado a tentar criar
fichas para personagens tão poderosos (especialmente em jogos
mais antigos), uma vez que seres tão incríveis como os deuses
certamente conseguirão feitos que as regras não prevêem.
Para medir o poder dos deuses o 3D&T Alpha utiliza as Escalas
de Poder. Tais regras são explicadas no Manual 3D&T –
basicamente os deuses estão na escala Kami, que multiplica sua
Força, Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida por 1000, em
relação a pessoas comuns.
O Manual da Magia Alpha é um suplemento para usuários de
magia no sistema 3D&T Alpha – e como em 3D&T as diferenças entre
cojuradores arcanos (magos, feiticeiros, bruxos...) e conjuradores
divinos (clérigos, druidas, paladinos...) são muito pequenas, não há
porque não explorar neste net-book alguns elementos da religião
artoniana.
Este capítulo destina-se a apresentar algumas regras variantes para a
criação de deuses maiores, deuses menores e semi-deuses. Tais regras já
foram apresentadas em algumas versões antigas do Manual 3D&T, mas agora
aparecem aqui revisadas, melhoradas, e adaptadas para as novas regras
Alpha.
Além de todas as regras, esse capítulo ainda traz uma outra
informação muito interessante para Mestres e Jogadores que anseiam
jogar em escalas maiores: as estatísticas de todos os avatares e deuses
do Panteão artoniano.

1D+101
Status Divino mundanos, ou mesmo meios mágicos – a me- +1 em Habilidade, Resistência e Armadura (mas
nos, claro, que o próprio avatar assim deseje. apenas quando o avatar se revela abertamente).
Antes de criar a ficha de uma divindade ou de Por outro lado qualquer inimigo da divindade que
Avatares são quase invencíveis, com certeza
seu avatar é preciso determinar qual a extensão o avatar representa com R2 ou menos ficará
as criaturas mais poderosas sobre o mundo –
de seus poderes. paralisado ou fugirá à simples visão do avatar,
cada um deles tem quase o mesmo poder de
Em Arton o poder das divindades maiores é uma divindade menor, ou mais! Mesmo assim durante 1dx10 minutos. Criaturas acima de R2
medido em uma escala de 1 a 10, chamada de todos são considerados da escala Ningen (ape- podem fazer um teste de Resistência -2 para
Status Divino. Quanto maior seu status, mais sar de muitos terem valores de características a ignorar esse efeito.
poderosa a divindade será. No cenário atual, o cima de 10). • Poderes. Um avatar tem acesso a todos os
Status Divino de cada divindade maior de Arton Poderes Garantidos oferecidos pela divindade
Mas mesmo com todo esse poder, ocasio-
é o seguinte: que ele representa, mesmo que não possa satis-
nalmente um avatar é destruído. Sua destruição
não vai matar, ferir ou mesmo prejudicar a divin- fazer os pré-requisitos dos kits.
SD 10: Khalmyr e Nimb. dade – ela será capaz de criar outro em poucos • Imortal. Todos os avatares possuem esta
dias. Um confronto entre simples mortais e um vantagem em 1 ponto. Quando destruído, o ava-
SD 8: Wynna, Keenn, Grande Oceano. avatar vai resultar invariavelmente em derrota ou tar poderá ser recriado por sua divindade em
SD 7: Azgher, Tenebra, Megalokk. humilhação para eles, não importa quanto poder alguns dias ou semanas. Além disso, eles não
possuam (ou acreditem possuir...). precisam comer, dormir nem respirar.
SD 6: Allihanna, Lena, Ragnar, Sszzaas, Valka-
ria. Todos os avatares compartilham algumas • Invulnerabilidade. Um avatar é imune a to-
habilidades e vantagens. A seguir estão as re- dos os tipos de ataques ou armas, fogo, frio,
SD 5: Hyninn, Marah, Tanna-Toh.
gras para se criar um avatar. eletricidade, ácido, veneno e doenças, mágicos
SD 4: Thyatis, Tauron. ou não. Ele apenas pode ser ferido por magias
• Características. Os avatares possuem as
SD 3: Lin-Wu. mesmas características básicas que os demais ou armas mágicas com bônus de +3 ou mais.

SD 1: Glórienn. personagens (Força, Habilidade, Resistência, • Sentidos Especiais. Avatares possuem to-
Armadura e Poder de Fogo). Eles podem ter dos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada,
qualquer valor em qualquer uma de suas carac- Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível,
Antes de desenvolver a ficha e as estatísticas terísticas – mas, por enquanto, a soma de todos Visão Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer
de uma divindade maior vamos desenvolver as os valores não pode ultrapassar 90. Mais tarde testes de perícias, em situações que envolvem
estatísticas de seu avatar. esses valores poderão ser ampliados (veja adi- perceber coisas através destes sentidos, a difi-
ante). culdade do teste cai uma graduação. Por exem-
AVATARES • Clericato ou Paladino. Todo avatar possui plo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal,
uma destas duas vantagens, mas apenas para e qualquer Tarefa Normal será Fácil.
Um avatar é a forma física que um deus utili-
za para caminhar sobre o mundo sem ser reco- efeito de satisfazer exigências para lançar magi- • Pontos de Vida. Avatares sempre terão
nhecido. Apenas os vinte deuses principais do as. Por enquanto ele apenas pode ter UMA das PVs iguais a sua Resistência x6.
Panteão têm direito a invocar um avatar; divin- duas, mas mais tarde poderá adquirir a outra se • Pontos de Magia. Avatares sempre terão
dades menores não podem fazê-lo. desejar (veja adiante). Apenas avatares que PMs iguais a sua Resistência x6.
representam divindades que aceitam paladinos
A aparência exata do avatar depende de ca- • Magias. Todos os avatares possuem a ca-
podem ter esta vantagem.
da deus, mas ele geralmente se parece com pacidade de conjurar magias. Todos possuem
uma pessoa ou animal comum. É impossível • Aura Divina. Na presença de um avatar, uma vantagem mágica (Branca, Negra ou Ele-
detectar sua verdadeira identidade por meios todos os clérigos, paladinos e outros servos de mental). Por enquanto eles podem ter somente
seu respectivo deus recebem temporariamente
1D+102
uma, mas mais adiante podem receber outras • Kits de Personagem: Avatares podem ad- conhecer os poderes dos servos de cada divin-
(veja adiante). quirir kits de personagem, mas diferente dos dade.
• Magias Conhecidas. Tipicamente um ava- personagens jogadores eles NÃO podem pegar Importante: bônus oferecidos por itens má-
tar conhece todas as magias permitidas para o primeiro kit gratuitamente. Cada kit custa 1 gicos não estão incluídos nas estatísticas bási-
suas Escolas, incluindo aquelas consideradas ponto – mas o primeiro poder do primeiro kit cas do avatar. Alguns avantares possuem mais
raras ou lendárias. Entretanto, ainda devem adquirido pode ser escolhido gratuitamente. O de um item mágico, mas podem usar apenas
satisfazer todas as exigências das magias para avatar ainda precisa satisfazer todos os pré- uma quantidade limitada deles. Os deuses em
serem capazes de lançá-las. requisitos do kit a ser adquirido. si, entretanto, podem usar todos os itens.
• Habilidades Mágicas: Um avatar pode ter
• Limitações. Avatares sofrem todas as limi-
uma ou mais magias como habilidades mágicas Allihanna, Deusa da Natureza
tações de magia impostas aos servos da divin-
dade que ele representa. naturais. Neste caso ele poderá utilizar esta • F16, H10, R21, A23, PdF20, 150 PVs, 150
magia com metade de seu custo em PMs (arre- PMs.
• Armadura Extra. Avatares possuem Arma- dondado para cima). Magias que exijam somen-
dura Extra contra um ou mais tipos de dano, de te uma Escola custam 10 PEs; magias que exi- • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
acordo com seu Status Divino: jam duas Escolas custam 20 PEs; e magias que vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
exigem todas as três Escolas custam 30 PEs. Se Armadura Extra (fogo e frio), Magia Elemental,
• SD 1 a 3: escolha um tipo de dano entre os
a magia tem alguma outra exigência (como Cle- Magia Branca, Sobrevivência (perícia), Primeiros
seguintes: corte, perfuração, esmagamento,
ricato ou Paladino) o avatar precisa satisfazer Socorros (de Medicina), Furtividade (de Investi-
fogo, frio, elétrico, sônico ou químico.
essa exigência, ou não poderá ter a magia como gação), Disfarce (de Crime), Aparência Inofensi-
• SD 4 a 6: escolha dois tipos de dano entre uma habilidade mágica natural. va, Arena (florestas), Arena (campos), PMs Ex-
os citados anteriormente. tra x2, PVs Extra x2, Ataque Múltiplo.
• Ações Adicionais: Um avatar pode comprar
• SD 7 ou mais: escolha dois tipos de dano ações adicionais no mesmo turno, ao custo de Azgher, o Deus-Sol
entre os citados a cima OU magia e armas má- 10 PEs cada ação. Entretanto sempre que utiliza
gicas. mais de uma ação por turno o avatar não pode • F18 (corte), H15, R21, A19, PdF17 (perfu-
realizar nenhum movimento. ração), 150 PVs, 150 PMs.
• Pontos de Experiência. Além de todas es-
tas habilidades um avatar ainda possui uma • Itens Mágicos: Avatares podem carregar i- • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
certa quantidade de Pontos de Experiência que tens mágicos pagando seu custo normal em vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
ele pode usar para tornar-se ainda mais podero- PEs. Se o Mestre desejar pode acrescentar ou- Armadura Extra (elétrico e químico), Magia Ele-
so. Em regras ele recebe um total de vinte vezes tros itens mágicos livremente. mental, Magia Branca, Arena (desertos), Sobre-
o seu Status Divino em Pontos de Experiência. vivência (perícia), Inimigo (youkais), PVs Extras
Assim, o avatar de uma divindade que possui OS AVATARES DO PANTEÃO x2, PMs Extra x2, Código de Honra (Heróis e
SD 4 terá 80 Pontos de Experiência para gastar, Honestidade), Ranger (Crítico Aprimorado).
enquanto um avatar de uma divindade com SD A seguir trazemos as fichas de cada um dos
avatares do Panteão artoniano. Estas são as • Itens Mágicos: O avatar de Azgher possui
10 terá 200 PEs. Esses Pontos de Experiência três itens mágicos (mas pode usar somente um
podem ser utilizados de todas as formas expli- representações mais comuns de cada divindade
– ocasionalmente eles podem assumir outras por vez). Ele tem uma cimitarra mágica F+1 com
cadas na pg. 142 do Manual 3D&T Alpha, e as habilidades Afiada e Explosão Flamejante (50
ainda da seguinte forma: formas, e com isso alguns aspectos podem ser
diferentes. PEs); uma lança curta +2 com a habilidade Re-
• Desvantagens: Os avatares podem ter des- tornável (40 PEs); e um arco curto composto
vantagens, como qualquer personagem. Cada -1 Não estão incluídos, nas estatísticas, os Po- PdF+3 (50 PEs).
ponto de desvantagem oferece 10 PEs a mais deres Garantidos a que cada divindade tem di-
para serem gastos. reito. Veja o Manual do Aventureiro Alpha para

1D+103
Glórienn, Deusa dos Elfos valgar (de Animais), Interrogatório (de Investiga-
ção), Primeiros Socorros (de Medicina), Parceiro
• F16 (corte), H12, R18, A17, PdF28 (perfu- (Pégaso).
ração), 108 PVs, 108 PMs.
• Itens Mágicos: Khalmyr carrega dois itens
• Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- mágicos: um escudo mágico que confere A+2
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, (30 PEs), e sua espada Rhumnam (80 PEs). A
Armadura Extra (fogo), Magia Elemental, Elfo, espada Rhumnam oferece F+1 e as habilidades
Tiro Carregável, Código de Honra (Heróis, 2ª Lei Flagelo (ladinos – todo personagem que tenha a
de Asimov, mas apenas com elfos), Insano perícia Crime ou o kit ladino), Sagrada e Veloz, e
(Obssessivo: vingar-se de Ragnar), Arqueira ainda oferece Resistência à Magia ao seu usuá-
Arcana (Flecha Carregada). rio. Rhumnam é também uma arma inteligente
• Itens Mágicos: Devido à sua condição deli- capaz de falar e ler em todos os idiomas, mas
cada no Panteão o avatar de Glórienn pode usar Keenn, Deus da Guerra apenas conversa com seres de bom coração e
somente um item mágico, muito embora a deusa que não tenham a perícia Crime ou o kit ladino.
• F22, H15, R22, A21, PdF10, 192 PVs, 156
possua três itens à sua disposição. Seus itens PMs. Nota: Essas são as estatísticas de Rhumnam
são: uma cota de malha mágica com Camufla- antes dos eventos mostrados no livro O Tercei-
gem (10 PEs); um arco mágico +1 com Flagelo • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- ro Deus.
(goblinóides) (15 PE); e duas espadas mágicas vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
que funcionam em conjunto como uma única Armadura Extra (magia e armas mágicas), Ma- Lena, Deusa da Vida
que confere Ataque Múltiplo (10 PEs). A própria gia Elemental, Adaptador, Ataque Múltiplo, PVs
Extras x5, PMs Extras x2, Doma (de Animais), • F12, H7, R21, A16, PdF34, 138 PVs, 174
deusa Glórienn pode usar qualquer uma das PMs.
armas, mas precisa de uma ação para invocar a Montaria (de Animais), Intimidação (de Manipu-
outra arma. lação), Código de Honra (Derrota), Fúria. • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
• Itens Mágicos: O avatar de Keenn usa uma vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Nota: Essas estatísticas são as estatísticas Armadura Extra (fogo e frio), Magia Branca, A-
de Glórienn antes dos eventos mostrados no armadura de batalha completa feita de mitral,
com fortificação pesada. Além disso, qualquer nimais, Medicina, Samaritano (Aura de Vida,
livro O Terceiro Deus. Cura Instantânea), Aparência Inofensiva, PVs
criatura não-maligna que a vsta sofre uma pena-
Hyninn, Deus dos Ladrões lidade de A-2, e não recebe nenhum de seus Extras x1, PMs Extras x4.
benefícios (21 PEs). Ele também tem um ma- Lena possui o kit samaritano, mas tem ape-
• F14 (perfuração), H9, R20, A17, PdF30 chado de batalha com a habilidade Vorpal (30 nas as habilidades de Aura de Vida e Cura Ins-
(perfuração), 120 PVs, 120 PMs. PEs), e um martelo de guerra de mitral com as tantânea. Mesmo assim ela possui Cura Gentil,
• Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- habilidades Arremessável e Retornável (31 pois essa habilidade é oferecida como poder aos
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, PEs). servos de Lena.
Armadura Extra (fogo e químico), Magia Elemen-
tal, Crime, Atuação (de Artes), Presdigitação (de Khalmyr, Deus da Justiça Lin-Wu, Deus-Dragão
Artes), Alpinismo (de Esportes), Invisibilidade, • F20 (corte), H15, R23, A28, PdF4, 186 • F20 (corte), H15, R19, A21, PdF15, 138
Insano (Mentiroso/Trapaceiro). PVs, 174 PMs. PVs, 126 PMs.
• Itens Mágicos: Hyninn possui uma adaga • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
+1 com as habilidades Afiada, Retornável e Ar- vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Paladino, vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Paladino,
remessável (60 PEs). Armadura Extra (magia e armas mágicas), Ma- Armadura Extra (elétrico), Magia Elemental,
gia Branca, PVs Extras x4, PMs Extras x3, Ca- Ataque Múltiplo, PVs Extras x2, PMs Extras x1,
1D+104
Artes (perícia), Código de Honra (Cavalheiros e por turno (geralmente usadas para atacar, cada • Itens Mágicos: O Grande Oceano utiliza
Honestidade), Samurai (Espada Ancestral). ataque com F+1d) (60 PE). A sua cabeça de cão uma lança mágica +1 com as habilidades Veloz,
• Itens Mágicos: Lin-Wu luta com sua Espa- infernal pode usar a manobra de Tiro Múltiplo Retornável e Arremessável (30 PEs).
para soprar chamas. A cabeça de ettercap ino-
da Ancestral, uma katana mágica (25 PEs). Ela
cula veneno e sua mordida reproduz os efeitos Ragnar, Deus da Morte
oferece F+1, e tem as habilidades Veloz e Ex-
plosão Elétrica. Note que essa arma não lhe da magia Ferrões Venenosos pela metade do • F20, H9, R21, A17, PdF23, 186 PVs, 138
custa PEs, pois é uma habilidade do kit samurai. custo em PMs (10 PEs). O olhar da cabeça de PMs.
Ele também possui uma armadura mágica que medusa reproduz os efeitos da magia Petrifica-
ção pela metade do custo em PMs (10 PEs). • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
não oferece bônus na característica armadura, vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
mas tem a habilidade de Fortificação Leve (5 Nimb, Deus do Caos Armadura Extra (fogo e elétrico), Magia Negra,
PE). Góblin, Sobrevivência, Doma (de Animais), Ca-
• F12, H10, R23, A18, PdF27, 150 PVs, 186 valgar (de Animais), Intimidação (de Manipula-
Nota: Lin-Wu não precisa seguir nenhum pa-
PMs. ção), PVs Extras x5, PMs Extras x1, Inculto,
trono e nem o Codigo dos Samurais porque ele
é o primeiro dos samurai. • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- Bárbaro (Fúria Bárbara).
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Marah, Deusa da Paz Armadura Extra (magia e armas mágicas), Cri-
• Itens Mágicos: Ragnar possui duas armas.
A primeira é um machado com a habilidade Ve-
• F12, H10, R20, A17, PdF31, 132 PVs, 144 me, Artes, Invisibilidade, PVs Extras x1, PMs nenosa (15 PEs). O outro é uma maça com a
PMs. Extras x4, Parceiro (Hipogrifo), Poder Oculto (5 habilidade Atordoante que permite ao usuário
pontos), Insano (veja abaixo). conjurar a magia Cura para os Mortos como uma
• Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, • Insano: A cada hora Nimb manifesta uma ação livre sempre que a maça acerta um alvo
Armadura Extra (fogo e sônico), Magia Branca, ou mais Insanidades: uma Insanidade Grave, (sempre que causa pelo menos 1 ponto de da-
Medicina, Artes, Samaritano (Cura Instantânea), duas Médias ou três Leves. no) (25 PE). O usuário deve consumir seus pró-
Aparência Inofensiva, Resistência à Magia, PVs • Itens Mágicos: Qualquer coisa que esteja prios PMs para utilizar a magia.
Extras x1, PMs Extras x2. nas mãos de Nimb pode ser usada como uma Sszzaas, Deus da Intriga
arma mágica +2 com as habilidades Ataque
Megalokk, Deus dos Monstros Especial, Veloz e Dançarina (60 PEs). • F12, H9, R21, A16, PdF32, 126 PVs, 162
PMs.
• F25 (corte ou perfuração), H9, R21, A21,
Oceano, Deus dos Mares
PdF14 (perfuração ou fogo), 126 PVs, 126 • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In-
PMs. • F19 (perfuração), H12, R22, A16, PdF22 vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
• Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- (perfuração), 156 PVs, 156 PMs. Armadura Extra (elétrico e frio), Magia Negra
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- Manipulação, Crime, Invisibilidade, PMs Extras
Armadura Extra (fogo e frio), Magia Negra, Ma- vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, x3, Insano (Mentiroso).
gia Elemental, Elementalista (fogo e terra), Ata- Armadura Extra (elétrico e frio), Magia Elemen- • Itens Mágicos: Sszzaas possui um punhal
que Múltiplo, Tiro Múltiplo, Monstruoso, Modelo tal, Elementalista (água), Anfíbio (elfo-do-mar), com as habilidades Afiada e Profana (40 PEs).
Especial, Fúria, Olhar Petrificante (como a magia Animais, Sobrevivência, Inimigo (humanóides),
Petrificação), Ataques Adicionais (6 ataques), Arena (ambiente aquático), Ataque Múltiplo, PVs Tanna-Toh, Deusa
Mordida Venenosa (como Ferrões Venenosos, Extras x2, PMs Extras x2, Ranger (Combate do Conhecimento
veja abaixo). com Duas Armas).
• F12, H8, R20, A18, PdF32, 120 PVs, 144
• Especial: Além das características a cima PMs.
Megalokk ainda pode realizar seis ações extras
1D+105
• Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- DEUSES MAIORES
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (fogo e elétrico), Magia Branca, Armadura Extra (elétrico e químico), Magia Ele- Um avatar é uma criatura poderosa, mais do
Artes, Idiomas, Aparência Inofensiva, Genialida- mental, Elementalista (fogo), Tiro Múltiplo, PVs que uma Lenda, um ser de poderes surpreen-
de, PMs Extras x2, Código de Honra (Honesti- Extras x2, Códigos de Honra (Heróis e Honesti- dentes – mas, ainda assim, mundanos. O deus
dade), Mestre do Conhecimento (Domínio Ins- dade). em si é uma versão muitíssimo mais poderosa
tantâneo), Ciências. do avatar.
• Especial: Thyatis possui Armadura Extra
Itens Mágicos: Tanna-Toh veste um manto contra fogo (15 PEs). Além disso, uma vez ao A ficha de um deus maior é idêntica à de seu
mágico que lhe confere +2 em todos os testes dia quando ele estiver Perto da Morte o avatar avatar, com a diferença que o deus esta na es-
de Resistência e -2 em todos os testes de Resis- pode explodir e causar 10d de dano a todos a cala Kami – ou seja, multiplique por 1000 os
tência dos alvos de suas magias (20 PEs). Al- até 9m e, no turno seguinte, retornará das cinzas valores de Força, Armadura, Poder de Fogo e
gumas vezes ela carrega o cajado do mago (pg. com seus PVs e PMs no máximo (25 PEs). Pontos de Vida.
70), um artefato extremamente poderoso.
Valkaria, Deusa da Humanidade Por exemplo, as estatísticas de Khalmyr são
Tauron, Deus da Força aquelas explicadas mais a cima – mas as esta-
• F17 (corte), H10, R21, A21, PdF21, 138 tísticas do deus em si são: F2.000, H15, R23,
• F23, H15, R20, A20, PdF12, 144 PVs, 132 PVs, 150 PMs. A2.800, PdF4.000, 186.000 PVs e 174 PMs.
PMs. • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- Divindades maiores quase sempre possuem
• Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, todas as exigências para lançar qualquer magia.
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (químico e elétrico), Magia Ele- Quando não a possuem, sempre podem usar
Armadura Extra (fogo e sônico), Magia Elemen- mental, PVs Extras x1, PMs Extras x2, Artes. uma magia de Desejo, ou outras mais poderosas
tal, Minotauro, Manipulação, Ataque Especial, • Itens Mágicos: Valkaria usa trajes que con- (conhecidas apenas por eles) para “imitar” o
PVs Extras x2, PMs Extras x1, Fúria. ferem a ela a habilidade Fortificação Média (15 efeito de QUALQUER magia.
• Itens Mágicos: O machado de Tauron ata- PEs). Além disso, seu mangual funciona como Embora costumem portar os mesmos itens
ca com F+1 (corte) e tem a habilidade Explosão uma arma +1 com as habilidades Afiada, Veloz e mágicos de seu avatar, deuses maiores não
Flamejante (20 PEs). Defensora (55 PEs). possuem qualquer limitação por PEs. Na verda-
de eles podem portar QUALQUER item mágico
Tenebra, Deusa das Trevas Wynna, Deusa da Magia – incluindo versões mais poderosas dos itens
• F17, H8, R19, A21, PdF25 (perfuração), • F12, H7, R22, A22, PdF27, 132 PVs, 204 mágicos utilizados por seus avatares.
114 PVs, 138 PMs. PMs. Deuses maiores podem usar magias com
• Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- • Vantagens e Desvantagens: Imortal, In- custo em PMs permanentes como se fossem
vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, vulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, magias comuns – podendo recuperar os PMs
Armadura Extra (magia e armas mágicas), Ma- Armadura Extra (magia e armas mágicas), Arca- mais tarde com descanso.
gia Negra, Vampira (Formas Alternativas x2, no, Energia Vital, PMs Extras x6, Código de É praticamente impossível para um mortal, ou
Forma de Névoa, Invulnerabilidades Vampíri- Honra (Honestidade), Arquimago. mesmo para um deus menor, matar um deus
cas), Regeneração, Invisibilidade, PMs Extras • Itens Mágicos: Wynna usa uma adaga má- maior. Salvo exceções muito específicas, ape-
x2. gica +1 com as habilidades Armazenar Magia, nas outros deuses maiores ou entidades cósmi-
cas podem destruí-los.
Thyatis, Deus da Ressurreição Arremessável e Retornável (40 PEs).

• F18 (fogo), H17, R20, A23, PdF12 (fogo),


132 PVs, 120 PMs.
1D+106
SUMO-SACERDOTES • Magias. O sumo-sacerdote de um deus que Um semideus é parecido com um avatar, mas
aceita paladinos pode conjurar magias que te- muito mais poderoso, pois herda parte da cente-
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores, nham Clericato e/ou Paladino como exigência lha divina de seu criador. Por isso a criação de
que formam o Panteão. Cada um tem um sumo- mesmo que não tenha estas vantagens. um semi-deus é algo de extrema responsabili-
sacerdote. Ele é o representante máximo daque- dade por parte de um deus maior, pois se seu
• Poderes Garantidos. Sumo-sacerdotes
la divindade sobre o mundo. filho assim desejar, ele poderia até mesmo des-
possuem automaticamente todos os Poderes
O sumo-sacerdote não é, necessariamente, o Garantidos oferecidos ao seu kit de servo divino. truir o mundo!
clérigo mais poderoso daquela divindade. A es- Caso o sumo-sacerdote venha a adquirir, mais Um semideus sempre pertencerá à raça de
colha dos deuses não é baseada em poder, mas tarde, um kit diferente de servo deste mesmo seu progenitor mortal e recebe todos os benefí-
sim em outros fatores que apenas eles conhe- deus (por exemplo, se ele era um paladino e cios pertinentes. Semideuses não fazem parte
cem. Alguns estudiosos sustentam, inclusive, depois adquiriu também o kit de clérigo) ele re- do Panteão – mesmo assim a maior parte de
que nem mesmo os próprios deuses fazem essa cebe automaticamente todos os poderes do suas habilidades dependem do Status Divino de
escolha; isso explicaria porque alguns sumo- novo kit gratuitamente. O sumo-sacerdote tam- seu deus-pai.
sacerdotes têm comportamento e personalidade bém pode usar qualquer Poder indefinidamente, • Características. Inicialmente a soma das
tão diferentes dos deuses que eles representam. sem limite diário (mas deve gastar os PMs, Características de um semideus deve ser igual a
De acordo com sua vontade, um deus pode quando exigido). 10 + cinco vezes o Status Divino de seu deus-
remover o status de um sumo-sacerdote como • Punição. Um sumo-sacerdote tem autori- pai. Além disso, dependendo do Status Divino
quiser. Esses eventos são raros: ocorrem ape- dade total sobre todos os outros servos daquele de seu deus-pai o semideus ainda terá outros
nas quando o clérigo comete alguma grave in- deus, mesmo que não exista uma ordem organi- benefícios:
fração de suas obrigações e restrições. Mesmo zada. Ele pode, como uma ação, cancelar os • SD 1: escolha uma das seguintes caracte-
que isso aconteça, o clérigo ainda pode tentar Poderes e as vantagens Clericato e/ou Paladino rísticas do semi-deus: Força, Armadura, Poder
uma missão de penitência para recuperar seu de qualquer outro servo da mesma divindade. A de Fogo ou Pontos de Vida. Essa habilidade é
posto. vítima deve estar dentro do campo de visão do multiplicada por 10.
Normalmente cada deus conserva apenas sumo-sacerdote, e tem direito a um teste de R-3
para negar o efeito. Caso o servo obtenha su- • SD 2 ou 3: como o anterior, mas escolha
um sumo-sacerdote ao mesmo tempo, mas há
cesso no teste de Resistência ficará imune à duas características.
exceções. O Deus do Sol Azgher, por exemplo,
tem dois deles – os irmãos Raz-Al-Ballinnn e punição do sumo-sacerdote durante 24 horas. • SD 4 ou 5: como o primeiro, mas escolha
Raz-Al-Baddinn. Também é possível que uma Para recuperar seus poderes o clérigo deve três características.
divindade decida transformar um servo qualquer realizar uma missão de penitência.
• SD 6 ou mais: o semi-deus é considerado
em sumo-sacerdote por um curto período de • Proteção Divina. Sumo-sacerdotes são au- da escala Sugoi.
tempo, para realizar uma missão específica, e tomaticamente bem-sucedidos em qualquer
mais tarde remover seus poderes (ou não). teste de Resistência contra qualquer magia con- • Magia. Semideuses recebem vantagens
jurada por um servo da sua própria divindade. mágicas de acordo com o Status Divino de seu
Um sumo-sacerdote deve seguir as Obriga- deus-pai.
ções e Restrições e os Códigos de Honra de seu
SEMIDEUSES • SD 1: nenhuma vantagem mágica.
deus como qualquer outro servo (de acordo com
o kit de personagem que possui). Em compen- Quando um deus maior tem relações com • SD 2 a 4: escolha uma vantagem mágica
sação, ele recebe diversas habilidades. uma criatura mortal e decide dar à sua prole (Branca, Negra ou Elemental).
• Pontos de Vida e de Magia. Ao contrário uma centelha de poder divino, esta criatura ge-
rada será um semideus. • SD 5 a 8: escolha duas vantagens mágicas
de personagens comuns sumo-sacerdotes sem- (Branca, Negra ou Elemental).
pre possuem PVs e PMs igual a Rx6.

1D+107
• SD 9 ou 10: o semi-deus possui as três van- personagem, eles podem adquirir Pontos de ência (sem contar os 340 PEs de Brenda), o que
tagens mágicas (Branca, Negra e Elemental). Experiência e, com isso, tornarem-se ainda mais a tornam ainda mais poderosa.
• Vôo. Todos os semideuses possuem auto- fortes. Não existe uma regra padrão sobre quan- • Vitória: F20, H10, R30, A10, PdF20, 180
maticamente a vantagem Vôo, sendo capazes tos Pontos de Experiência um semideus pode ter PVs, 180 PMs. Meio-Elfa, Paladino, Vôo, Rege-
de voar de acordo com sua Habilidade. – essa escolha é totalmente do Mestre quando neração, Imunidades de Semideus, Resistência
cria o NPC. Apenas tenha em mente que criar à Magia, Magia Branca, Magia Elemental, Tiro
• Regeneração. Semideuses podem regene- um semideus é algo extremamente perigoso, e
rar seus ferimentos, e mesmo membros perdi- Carregável, Aliado (Brenda).
seus poderes seriam suficientes para destruir o
dos. Entretanto, mesmo eles não podem resistir mundo! Os Pontos de Experiência de um semi- • Brenda (340 PEs): é o artefato-avatar de
a um colapso total. deus podem ser usados da mesma forma que os Vitória. Geralmente comporta-se como uma ar-
• Imunidades. Semideuses são imunes a personagens jogadores (pg. 142 do Manual ma mágica F+1 com as habilidades Sagrada e
doenças, venenos, atordoamento, efeitos e ma- 3D&T Alpha). Defensora, mas ela é também um item inteligen-
te capaz de comunicar-se por telepatia com
gias de Sono e Paralisia. Eles também não mor-
rem de envelhecimento: semideuses envelhe-
Vitória, a Semideusa qualquer criatura a até 20 metros livremente, em
cem até alcançar a idade adulto de sua raça e qualquer idioma.
Cronologicamente a semideusa Vitória ainda
depois disso deixam de envelhecer. Também não existe no mundo de Arton – esua existência
não precisam comer, dormir ou respirar, e rece- ainda é especulação. Dizem que ela seria criada
bem um bônus de +4 em qualquer teste que por um deus maior com o intuito de destruir a
envolva ação mental (como magias da escola Tormenta – e, segundo ela mesma afirma, teria
Elemental: espírito). conseguido!
• Resistência à Magia. Semideuses recebem Tudo que se sabe sobre ela vem de suas
esta vantagem automaticamente. Eles têm um memórias, extremamente embaralhadas e con-
bônus de +2 em qualquer teste de Resistência fusas. Ela acredita ser filha do Paladino de Arton
feito contra magias que não causam dano. – entretanto, ela é muito mais poderosa do que o
• Clericato ou Paladino. Semideuses sem- Paladino jamais foi. O que se acredita é que ela
pre são clérigos e/ou paladinos de seu próprio tenha sido gerada por um deus maior que se
deus-pai, e por isso sempre recebem os benefí- apresentou à sua mãe sob a aparência do Pala-
cios de uma destas vantagens (escolha somente dino. Entretanto, não se sabe quem seria seu
uma – a outra pode ser adquirida mais adiante). deus-pai. Tudo que se sabe sobre ele é que na
Caso o deus-pai tenha decidido abandonar o ocasião, este deus tinha Status Divino 6.
semideus, ou esteja fora de alcance, estas van- Até onde se sabe Vitória é a primeira e única
tagens simplesmente não funcionam. semideusa de Arton – e ela nem nasceu ainda.
• Pontos de Vida. Semideuses sempre terão Seu nascimento, dizem, ocorreria apenas depois
PVs igual a 6 vezes seu valor de Resistência. da derrota de Twor Ironfist e a Aliança Negra.
Depois de cumprir sua missão de destruir a
• Pontos de Magia. Semideuses sempre te- Tormenta ela teria sido posta em hibernação no
rão PMs igual a 6 vezes seu valor de Resistên- Plano Astral e, então, invocada por acidente
cia. para a nossa Terra.
• Pontos de Experiência. Diferente de um Além dos poderes básicos de semideusa, Vi-
avatar e um deus maior, os semideuses podem tória ainda tem mais 20.420 Pontos de Experi-
evoluir. Isso significa que, como qualquer outro

1D+108
Embora sua aparência tradicional seja de devotar a uma criatura mortal (mesmo que pode- que tenha uma ordem de no mínimo 1000 devo-
uma espada larga imensa ela pode mudar ligei- rosa) ao invés de um dos deuses maiores? tos. Qualquer criatura inteligente pode ser consi-
ramente de aparência, mas mantendo sempre O principal fator é justamente a existência derada um devoto.
as mesmas características. Ela também oferece mortal. Um deus menor é um deus presente, Deuses menores podem conjurar magias que
a seu portador a capacidade de conjurar a magia uma criatura que pode participar ativamente da tenham Clericato como exigência, mesmo que
Detecção do Mal livremente sem consumir PMs, vida do devoto. Um ser tangível, diferente dos não tenham essa vantagem. Entretanto, eles
permite conjurar a magia Agilidade uma vez ao deuses do Panteão. Por isso muitos deuses ainda precisam ter vantagens mágicas e PMs
dia sem consumir PMs e pode conjurar Raio menores vivem próximos de seus devotos. Al- suficientes para serem capazes de conjurar ma-
Desintegrador sempre que a espada acerta cria- guns até moram entre eles, no comando de seu gias. Eles também são imunes a doenças, vene-
turas absolutamente malignas (que possuam povo. nos, efeitos de Sono e Paralisia.
algum tipo de Insanidade ou que tenham ou
sejam criadas por Magia Negra). Em regras, um deus menor é qualquer per- Um deus menor pode oferecer poderes e
sonagem construído com 200 pontos ou mais e magias a um número limitado de servos (que
Além de tudo isso, a própria Brenda ainda inclui qualquer personagem com a vantagem
tem Infravisão (de Sentidos Especiais), A60 e Clericato). Ele pode ter um número ilimitado de
300 PVs, e faz com que o PdF de seu portador devotos (pessoas que rezam em seu nome, mas
suba em uma escala (seja multiplicado por 10). não recebem nenhum poder extra por isso), mas
Ela pode assumir a forma de uma gata branca para cada 1000 adoradores eles podem ter, no
aparentemente inofensiva, com F4, H4, R2, A2, máximo, um número de servos igual seu valor
PdF4 (seu PdF é usado como um sopro de de Habilidade. Entenda por “servo” qualquer
chamas). Também pode assumir uma forma personagem que tenha a vantagem Clericato em
gigantesca com os mesmos valores de caracte- nome do deus menor.
rística, mas todos em escala Sugoi.
Os paladinos são uma exceção. Paladinos de
DEUSES MENORES deuses menores são conhecidos como “paladi-
nos únicos”. Isso porque cada deus menor pode
Além dos vinte deuses do Panteão, Arton a-
ter somente um paladino por vez. Geralmente
inda tem uma série de deuses menores. Estes
estes paladinos são responsáveis pela seguran-
deuses, entretanto, estão sempre ligados a con-
ça pessoal da divindade. Outros são enviados a
ceitos menos importantes no mundo, e/ou são
lugares longínquos para cumprir missões sagra-
conhecidos em lugares remotos e isolados.
das em nome do deus menor.
Deuses menores não são deuses de verdade
Servos de deuses menores têm uma grande
– são apenas seres extremamente poderosos
desvantagem: seu poder místico é limitado. Eles
(Épicos) que possuem um grupo de devotos
nunca poderão utilizar, em uma mesma magia,
(pessoas que rezam em seu nome).
uma quantidade de PMs maior do que o valor de
Infelizmente ao contrário do que parece, não Resistência do próprio deus a quem servem.
é assim tão simples arrecadar devotos. Os deu- Então, se um deus menor tem R5, seus servos
ses do Panteão são, em sua maioria, conheci- nunca poderão usar mais de 5 PMs em uma
dos, adorados ou temidos em praticamente to- mesma magia – mesmo que a magia permita o
das as regiões do mundo. Seus feitos são con- consumo de mais PMs. Caso a Resistência do
tados em lendas, e seus servos proclamam sua deus reduza por uma razão qualquer, os devotos
fé ativamente. Então porque alguém deveria se sentem seu poder reduzir, e também serão pe-
nalizados.
1D+109
Em geral um deus menor pode ter o seu pró- • Bônus em Habilidade: o servo recebe +1 • Outros: qualquer outro poder menor equi-
prio kit de personagem – mas os poderes que de bônus em uma característica em uma situa- valente. Poderes úteis em combate geralmente
ele oferece geralmente são bastante limitados. A ção pré-determinada (como quando o servo esta poderão ser usados somente uma vez ao dia ou
seguir estão alguns exemplos simples. sob a luz das estrelas). em uma situação muito específica.
• Afinidade Animal: o animal que a divinda- • Bônus em Testes: o servo recebe um bô- O livro O Panteão apresenta, a partir de sua
de representa sempre verá o servo como um nus de +1 em um teste específico, ou em testes página 117, uma lista de deuses menores e po-
amigo. Ele não atacará, a menos que seja pro- que envolvam uma situação específica (como deres sugeridos para cada um deles (embora as
vocado, e pode se tornar um aliado – embora em situação que envolvam diplomacia ou con- regras não sejam as mesmas de 3D&T).
não siga suas ordens. Também pode funcionar versa ou em testes de Resistência contra um
com alguns monstros pequenos. efeito específico). ENTIDADES CÓSMICAS
• Anfíbio: o servo recebe os benefícios e as • Especialização: o servo recebe uma espe- Uma entidade cósmica é mais do que um
desvantagens da vantagem única Anfíbio, embo- cialização qualquer ligada ao deus menor. deus, é algo que não pode ser facilmente expli-
ra ainda seja considerado de sua própria raça. cado. São forças que vão muito além do poder
• Habilidade Mágica: o servo pode conjurar
dos próprios deuses. Em Arton o Nada e o Vazio
• Arena: oferece H+2 quando o servo está uma única magia específica (ligada à divindade)
são as entidades cósmicas que criaram todo o
dentro do reino que a divindade representa (váli- sem precisar satisfazer seus pré-requisitos, mas
Panteão. Não se sabe até onde vai a sua influ-
do apenas para reinos muito pequenos) ou em ainda precisa gastar os PMs para realizá-la.
ência no mundo, se eles interferem ativamente
algum ambiente específico (dentro de um navio, • Iniciativa: o servo recebe um bônus de +2 na vida dos artonianos ou apenas observam. Na
dentro de uma mata densa, etc). para testes de Iniciativa. verdade, nem se sabe ao certo até onde vai sua
• Bônus com Arma: o servo recebe um bô- • Resistência a Elemento: o servo recebe consciência sobre o que acontece no Universo.
nus de FA+1, mas apenas com uma arma espe- um bônus de FD+1 sempre que é atacado por É impossível determinar as estatísticas des-
cífica (escolha um tipo de Dano Personalizado). um elemento específico (fogo, frio, elétrico, etc). sas entidades cósmicas. NADA pode destruir
• Bônus de Ataque: uma vez por dia o servo Caso a FD não seja utilizada na situação, o ser- uma entidade cósmica – nem mesmo outra enti-
pode realizar um ataque ignorando a Armadura vo simplesmente sofre 1 ponto de dano a menos dade!
do alvo. Mas se o alvo obtiver um Acerto Crítico do que deveria.
na sua FD este poder é anulado. • Sono Protegido: o servo pode recuperar
duas vezes mais PVs e PMs durante o sono.

1D+110
Capítulo 5

Criaturas
Magos são, em geral, estudiosos. Eles estudam a magia e
a testam em situações práticas, seja em escolas seguras,
como a Grande Academia Arcana, seja em masmorras a-
bandonadas, como a maioria dos magos aventureiros. Por
conta disso é comum que muitos magos se tornem verda-
deiros pesquisadores que pesquisam não apenas a magia,
mas qualquer tipo de ciência. Alguns acabam, inclusive,
indo longe demais, e realizam experimentos grotescos com
seres vivos, podendo geral monstruosas anormalidades.
A existência da magia pode afetar a própria vida no mun-
do. Humanos, e demais raças humanóides, não são os úni-
cos que podem aprender a controlar, ou ser afetados pelas
energias místicas – muitos animais, criaturas e monstros
acabam ficando tanto tempo expostos a um efeito mágico
que podem desenvolver características que somente os ma-
gos seriam capazes de reproduzir.
E há, ainda o poder divino, totalmente sem limites e ca-
paz de gerar quase qualquer tipo de criatura imaginável. A
criatividade dos deuses é infinita, assim como a variedade
de espécies vivas que habitam o mundo.
Arton é um munto cheio de magia e recheado de criaturas
– e, porque não dizer, recheado de criaturas mágicas. Algu-
mas são bastante conhecidas, mas outras foram vistas mui-
to poucas vezes, ou são tão incomuns que a simples exis-
tência ainda não foi comprovada.
Este capítulo descreve uma série de monstros e criaturas
para serem utilizadas em seus jogos de 3D&T.

1D+111
Divina Serpente PMs Extras. Divinas Serpentes tem mais alvo, ela acerta o ataque de constrição. A partir
PMs do que a sua Resistência normalmente de então o alvo passa a ser considerado Indefe-
Por muito tempo se acreditou que a Divina permitiria. Seus PMs são determinados como se so, e a partir do próximo turno sofre os efeitos de
Serpente era a Deusa da Força e da Coragem ela tivesse um valor de Resistência 2 pontos a seu Corpo em Chamas.
em Arton. Quando o contato com os minotauros cima.
de Tapista começou a aumentar o povo de Arton Dragão de Magia
Resistência à Magia. Sempre que é alvo de
percebeu que este posto pertencia a Tauron. Nativos de Magika, o plano da deusa Wynna,
alguma magia que permita um teste de Resis-
A Divina Serpente é, na verdade, uma criatu- tência, a Divina Serpente recebe um bônus de os dragões de magia são seres extremamente
ra encontrada em alguns Reinos dos Deuses +2 no teste. raros, considerados por muitos como lenda.
(especialmente os reinos de Azgher, Thyatis e Seus corpos são compostos de energia mágica
Perícias. Divinas Serpentes possuem as Pe-
do próprio Tauron). Ela tem o torso humano de pura, fazendo alguns sábios teorizarem que eles
rícias Manipulação e Sobrevivência.
uma mulher, mas a cabeça e a cauda de uma talvez sejam uma porção de magia que de al-
serpente flamejante, medindo mais de dez me- Magias. Divinas Serpentes tem Fogo 7. As guma forma adquiriu vida e consciência.
tros de altura. Devido à confusão de tempos magias mais comuns entre elas são: Afetar Fo-
Um dragão de magia lembra uma gigantesca
antigos, hoje muitas Divinas Serpentes são ado- gueira, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia,
serpente feita de luz esverdeada, com a cabeça
radas como divindades menores em regiões Detecção de Magia, Explosão, Invocação do
de um dragão. Como se fosse a cauda de um
remotas de Arton. Outros povos ainda veneram Elemental, Poder Telepático, Proteção Mágica,
cometa, seu corpo fica mais difuso perto da cau-
Tauron sob a forma da Serpente, sem aceitarem Proteção Contra o Elemento.
da, até desaparecer.
o fato de que são duas criaturas diferentes. Vulnerabilidade. Divinas Serpentes são vul-
Perigosos e imprevisíveis, esses terríveis
Uma Divina Serpente habita cavernas envol- neráveis ao frio/gelo (natural ou mágico). Quan-
monstros atacam simplesmente pelo prazer de
tas em chamas, onde armazenam grandes te- do atacadas por este tipo de elemento sua Ar-
causar destruição – pois pelo que se sabe, não
souros nos ninhos. Adoram ouro e jóias, tanto madura é reduzida à metade para determinar
precisam se alimentar e nem mesmo respirar.
quanto os dragões. É relativamente comum que sua Força de Defesa.
Um dragão de magia ataca primeiro com seu
escravizem criaturas mais fracas (que sejam Arma Mágica. Cada Serpente carrega um sopro de energia mágica, para anular qualquer
imunes ao fogo) para servi-las em seus domí- falcione ou uma cimitarra mágica muito valoriza- resistência maior, para depois atacar com sua
nios (talvez por isso uma das crenças das criatu- da por aventureiros que consigam carrega-la. mordida. Quando o inimigo não é destruído com
ras que servem à Divina Serpente seja o fato de Quando usa a arma ela recebe F+1. A arma essa estratégia, ele se afasta e planeja um novo
escravizar o mais fraco). também é encantada com Explosão Elemental ataque, se preparando com magias.
Divina Serpente: F6 (Fogo), H4, R5, A3, (Fogo): sempre que ela obtêm um Acerto Crítico
Dragão de Magia: F12, H14, R15, A15,
PdF4 (Fogo); 55 PVs, 35 PMs. no ataque, o dano provocado é aumentado em
PdF16, 90PVs, 150 PMs.
+3.
Invulnerabilidade. A Divina Serpente é imu- Vôo. Dragões de magia podem voar com a
ne a tudo, exceto magia, armas mágicas e fri- Corpo em Chamas. O corpo de uma Divina
imprescionante velocidade de 1.000kh/h (o má-
o/gelo, e totalmente imune ao fogo, mesmo má- Serpente esta sempre envolto em chamas, e o
ximo permitido dentro da atmosfera conhecida).
gico. Ela também é imune a venenos, Sono, simples toque de sua pele provoca 2d pontos de
Paralisia, Acertos Críticos e dano às Caracterís- dano (ela pode suprimir essa habilidade livre- Sentidos Especiais. Como todos os dra-
ticas. mente). gões, um dragão da magia recebe os benefícios
de todos os Sentidos Especiais.
PVs Extras. Divinas Serpentes tem mais PVs Constrição. Para realizar um ataque de
do que a sua Resistência normalmente permitiri- constrição a Serpente precisa apenas realizar Telepatia. Dragões da magia podem se co-
a. Seus PVs são determinados como se ela ti- um ataque contra o alvo, mas sem provocar municar por telepatia, ler pensamentos, analisar
vesse um valor de Resistência 4 pontos a cima. dano. Caso sua FA seja maior do que a FD do o poder de combate dos adversários, descobrir

1D+112
tesouros e prever movimentos. Veja a pg. 38 do monstros e NPCs de todos os tipos podem ser sucedido no teste de Resistência torna-se imune
Manual 3D&T Alpha para maiores detalhes. Escolhidos dos Deuses. a habilidade dele durante 24 horas.
Tiro Múltiplo. Dragões de magia realizam o Escolhido dos Deuses é uma vantagem que • Olhar Apavorante. Qualquer vítima a até
ataque de seu sopro da mesma forma que os pode ser adquirida por qualquer monstro ou 10m que encontre o olhar do escolhido sofre os
demais dragões. Segue as regras de Tiro Múlti- criatura. Uma vez que a vantagem seja adquirida efeitos da magia Pânico.
plo, mas cada alvo pode ser atacado somente a criatura ou monstro adquire as seguintes ca- • Olhar Petrificante. Qualquer vítima a até
uma vez, e o número máximo de alvos é igual à racterísticas: 10m que encontre o olhar do escolhido sofre os
sua Habilidade (14 alvos). Ele consome 2 PMs Força +1, Habilidade +1 e Resistência +2. efeitos da magia Petrificação.
para atacar cada alvo (incluindo o primeiro), e Escolhidos sempre são mais fortes, resistentes e
faz um teste para cada alvo. Uma Esquva reduz • Veneno. Escolha qualquer ataque natural
graciosos do que o normal em sua espécie. do escolhido para aplicar o veneno. A vítima
o dano à metade. Ele pode usar as regras nor-
mais de Tiro Múltiplo, se preferir. Para maiores Inteligência. Todos os escolhidos são inteli- deve obter sucesso em um teste de Resistência
informações veja o Manual dos Dragões Alpha. gentes, por isso nunca podem ter Inculto, (com os seguintes modificadores: +1 se o
e sempre são capazes de falar em escolhido tem R0-1; normal se tem R2-
PMs Extras. O dragão de magia tem mais pelo menos um idioma (criaturas 3; -1 se tem R4-5; -2 se tem R6-7; -3
PMs do que o normal: ele é considerado como que geralmente não falam, se tem R8 ou mais). Em caso de
tendo PMs Extras x5. como animais selvagens, são falha a vítima perde 1 ponto em
Magia. O dragão de magia possui as três capazes de falar no idioma Força, Habilidade ou
vantagens mágicas (Branca, Elemental e Negra) Valkar). Resistência (escolha apenas
e conhece uma grande quantidade de magias. Poder de Escolhido. um).
Ataque Mágico. Os ataques do dragão de Um Escolhido pode se- • Asas. O escolhido re-
magia ignoram qualquer proteção mágica e In- lecionar um dos seguintes cebe Vôo. Caso ele já seja
vulnerabilidade, com exceção de um Globo Ele- poderes especiais, e alado passa a ter dois pares
mental. Além disso, os ataques do dragão de ainda pode adquirir os de asas (e recebe H+1 para
magia afetam o espírito de seus alvos, e por isso demais ao custo de 1 movimentação em vôo).
o alvo perde PMs na mesma quantidade que ponto cada. • Garras. O escolhido
perde PVs. • Arma de Sopro. tem garras maiores e mais
Cancelamento de Magia. O dragão de ma- Uma vez a cada 1d+1 afiadas (criaturas sem
gia pode realizar Cancelamento de Magia livre- turnos, o escolhido pode garras não podem receber
mente, sem consumir PMs. expelir pela boca um cone esta característica), au-
de energia (fogo, frio ou mentando sua FA em +2.
Escolhido dos Deuses sônico) de 10m. O escolhido • Habilidade Similar à
Escolhidos são seres de natureza extrapla- recebe a Vantagem Tiro Magia. Escolha uma magia de
nar, como anjos, demônios, diabos, celestiais, Múltiplo, seguindo as regras uma única Escola. O escolhido
etc. Escolhido dos Deuses é uma Vantagem, normais para o sopro de um pode utilizar essa magia com metade
mas ela não pode ser comprada com pontos. Ela dragão (Manual dos Dragões, pg. do custo em PMs. Esse poder pode ser
apenas pode ser adquirida em campanha, ou 14). Caso o escolhido tenha PdF0 recebe adquirido várias vezes. A cada escolha, escolha
utilizada por NPCs. PdF 1d. uma magia diferente.
Escolhido dos Deuses pode ser combinado a • Encantar. O escolhido é capaz de usar a • Membros Extras. O escolhido tem um par
qualquer Vantagem Única. Além disso, criaturas, magia Dominação Total. Um alvo que seja bem- extra de braços (ou patas, tentáculos, ou apên-
dices semelhantes; criaturas sem membros não
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podem receber esta característica). Recebe a possuem mais um Plano nativo – o mundo onde tezu invocados desta forma não podem utilizar
vantagem Membros Extras x2. eram gerados não existe mais. Assim, foi neces- sua própria habilidade de invocação durante
• Percepção às Cegas. O escolhido recebe sário um grande ritual que desvinculasse os uma hora.
Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão Agu- baatezu de seu Plano de origem, e lhes permi- Utilizar esta habilidade é considerado uma
çados, Radar e Infravisão). tisse continuar existindo (ritual esse realizado ação. Uma vez que tente invocar um outro baa-
por Abahddon, líder incontestável dos baatezu). tezu e obtenha uma falha, ele ainda assim será
• Poder Camaleônico. O escolhido recebe a Hoje os baatezu vagam de um Plano ao outro,
vantagem Invisibilidade, mas pode ser usada considerado como tendo utilizado a habilidade.
corrompendo e propagando o mal. São virtual-
apenas fora de combate e não consome PMs mente imortais – sempre que destruídos, eles A maioria dos baatezu não utiliza essa habili-
para ser utilizada. reaparecem em algum Plano dos Deuses qual- dade de forma leviana, uma vez que isso os
• Presas. O escolhido tem presas maiores e quer (diferente dos tanar’ri, que reaparecem em deixa em dívida com a criatura invocada. Em
mais afiadas (criaturas sem presas não podem seu Plano nativo). Por outro lado, o surgimento geral, a invocação será ativada apenas quando
receber esta característica), aumentando em +2 de novos baatezu é um evento extremamente necessário e para salvar a própria vida.
a FA com a mordida. raro. • Múltiplos Ataques. A maioria dos baatezu
• Armadura Extra. O escolhido recebe Ar- Baatezu preferem viver nos Planos de Lin- pode realizar mais de um ataque por turno. En-
madura Extra a todos os tipos de dano, exceto Wu, Tanna-Toh e Tauron, devido ao tempera- tretanto toda vez que ele realiza mais de um
dois entre os seguintes: corte, perfuração, es- mento leal que estes lugares emanam. ataque no mesmo turno (duas garras, garras e
magamento, fogo, frio, elétrico, químico e sôni- ferrão, etc) ele não poderá realizar nenhum mo-
Embora o termo demônio seja utilizado para vimento no mesmo turno (apenas os ataques).
co. os tanar’ri, os baatezu também seguem as re- Quando realiza somente um ataque, ele pode
• Regeneração. O escolhido recebe a vanta- gras para a vantagem única Demônio (Manual atacar e realizar um movimento (como qualquer
gem Regeneração. Se tiver R5 ou mais a Rege- 3D&T Alpha pg. 54). Entretanto eles tem ainda personagem).
neração será de 2 pontos, ao invés de 1. as seguintes características:
• Idiomas. A maioria dos baatezu conhece Diabo Barbado (Barbazu)
• Resistência à Magia. O escolhido recebe
Resistência à Magia ou Armadura Extra a magia apenas o idioma dracônico (utilizado por dra- Atuam como a tropa de choque, liderando os
e armas mágicas (escolha somente um – pode gões, kobolds e algumas outras raças reptílicas), ataques de hordas lêmure. Freqüentemente
escolher as duas, mas neste caso serão duas o idioma celestial (utilizado por anjos e celesti- carregam uma glaive farpada.
habilidades diferentes). ais) e o idioma infernal (seu próprio idioma).
O diabo barbado parece um humanóide as-
• Código de Honra. Todos os baatezu pos- queroso com 2m de altura, uma cauda longa,
Baatezu suem algum tipo de lealdade. Eles sempre se- garras nas mãos e nos pés, orelhas pontudas e
Os baatezu, também chamados de diabos, guem ao menos um tipo de Código de Honra barba fina e repugnante. A superfície do corpo é
são uma raça de extreplanares que representa o qualquer, que varia de um indivíduo a outro. recoberta por escamas úmidas.
mau pérfido, que domina, corrompe e destrói • Invocar Baatezu. A maior parte dos baate- Barbazus são agressivos e adoram lutar. Po-
tudo o que é bom, através de planos intrincados zu pode invocar outros de sua espécie, mas dem atacar com a glaive (F+H+1d) ou as duas
e inteligência maligna. Vivem em uma guerra possui uma margem limitada de sucesso. Lance garras (F+H+1d cada), mas quando realizam os
constante contra os tanar’ri (demônios), conhe- 1d e compare o resultado com a descrição de dois ataques com as garras, não podem realizar
cida apenas como O Expurgo – mas, ocasional- cada baatezu. Os baatezu mais poderosos (co- nenhum movimento.
mente, também vem para Arton para causar mo os lordes das profundezas) não possuem
mau e corrupção. Diabo Barbado: F2-3, H2-3, R2-3, A1-2,
qualquer limitação.
PdF0.
Enquanto os tanar’ri nascem naturalmente Os baatezu invocados desta forma vão em-
em certos Reinos dos Deuses, os baatezu não bora depois de uma hora. Além do mais, os baa-
1D+114
Baatezu. Possui todas as características de em 1d) ou um outro diabo barbado (1 ou 2 em desligá-lo livremente se desejar). Vítimas que
um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 1d). sejam bem-sucedidas no teste de Resistência
mais um Código de Honra. tornam-se imunes à aura de medo deste cornu-
Diabo de Chifres (Cornugon) gon durante 24 horas.
Magias. Os diabos barbados podem usar li-
vremente a magia Teleportação Aprimorada de Com a forma vagamente humanóide e o ta- Atordoar. Uma vítima atingida pela corrente
Vectorius (apenas pessoal) pelo custo normal manho de um ogre, estes diabos são revestidos do cornugon deve obter sucesso em um teste de
em PMs. por escamas, possuem asas enormes e uma Resistência. Se falhar, fica atordoada durante
cauda prêensil e serpenteante. São empregados 1d-2 turnos. Uma vítima atordoada é considera-
Fúria. O diabo barbado pode usar os benefí- como força defensiva de elite, soldados supre-
cios da desvantagem Fúria em combate. Entre- da Indefesa, e não pode atacar.
mos dos baatezu.
tanto, quando ele sai de fúria não estará cansa- Ferimento Infernal. A cauda do diabo de chi-
do, e não sofrerá nenhuma penalidade. São guerreiros audazes que raramente recu- fres causa sangramento, fazendo com que a
am, mesmo quando as chances de vitória são vítima continue a perder 1 PV por turno seguinte,
Ferimento Infernal. O golpe da glaive de um reduzidas. Lutam com correntes com cravos
diabo barbado faz o alvo sangrar sem parar. A até que o ferimento seja estancado (o que exige
(F+H+1d), geralmente escolhendo os inimigos um Teste Difícil de Primeiro Socorros ou uma
vítima perde 1 PV adicional a cada turno seguin- mais poderosos para enfrentar e derrotar rapi-
te até que o sangramento seja estancado (o que magia de Cura).
damente. Além da corrente, ainda podem atacar
exige um Teste Normal de Primeiros Socorros com a mordida (F+ 1d) e a cauda (F+1d), mas Regeneração. Os diabos de chifres restau-
ou uma magia de Cura). Quando é utilizada por quando realiza todos os ataques o diabo não ram 1 PV por turno. Entretanto, quando ataca-
outras criaturas, entretanto, a glaive não mani- pode realizar nenhum movimento na rodada. dos por armas de prata ou Sagradas, o ferimen-
festa esta habilidade. Quando estão desarmados, eles substituem as to não regenera.
Barba. Caso um mesmo alvo seja atacado correntes por dois ataques com as garras Invocar Baatezu. O diabo de chifres pode
pelas duas garras do diabo barbado, automati- (F+1d). tentar invocar 3d lêmures ou 1d diabos barbados
camente será atacado pela barba. A barba cau- Diabo de Chifres: F8-10, H4-6, R3-5, A4-5, (1 a 3 em 1d) ou 1d diabos farpados (1 ou 2 em
sa dano como se fosse um ataque com F+1d e PdF0. 1d) ou ainda um outro diabo de chifres (1 em
exige da vítima um teste de Resistência. Em 1d).
caso de falha a vítima é afetada pela doença Baatezu. Possui todas as características de
“calafrios diabólicos”: a cada dia a vítima sofre um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e Diabo das Correntes (Kyton)
calafrios e perde 1 ou 2 pontos de Força (lance mais um Código de Honra. Os kyton parecem mortos-vivos envoltos em
1d, se o resultado for ímpar a vítima perde 1 Magias. Conugon podem usar Ilusão e Tele- correntes, como os espíritos que carregam estes
ponto, mas se for par perde 2 pontos). A doença portação Aprimorada de Vectorius livremente, grilhões. Entretanto, são diabos semelhantes
permanece até a que vítima chegue a F0 e mor- pelo custo normal em PMs. Três vezes ao dia aos humanos, que não usam roupas, mas sim
ra ou até ser curada. Para curar a doença a víti- também podem usar Bola de Fogo e Trovão em correntes ao redor do corpo. Os kyton são capa-
ma deve obter três sucessos consecutivos em Cadeia, pelo custo normal em PMs. zes de falar o idioma comum.
testes de Resistência (realizados a cada dia
Resistência à Magia. Um diabo de chifres Em combate, os kyton atacam duas vezes
depois do primeiro). Uma Cura de Maldição ou
pode somar +2 a qualquer teste de Resistência por turno com as correntes (F+H+1d), mas neste
uma Cura Total também anulam o efeito – mas,
contra magias e efeitos similares que ao causem caso não podem realizar nenhum movimento.
usada desta forma a magia não restaura PVs.
dano. Também podem usar sua habilidade de controlar
Um Desejo também cancela a doença.
Aura de Medo. Todas as criaturas à distân- correntes para atacar mais vezes por turno.
Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o diabo
cia de ataque corporal do diabo de chifres so- Kyton: F2-3, H2-3, R2-3, A2-3, PdF0.
barbado pode tentar invocar 3d lêmures (1 a 3
frem os efeitos da magia Pânico (o diabo não
consome PMs para realizar este efeito, e pode
1D+115
Baatezu. Possui todas as características de Diabo Farpado (Hamatula) hamatula pode tentar empalar a vítima, realizan-
um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e do ataques com F+H+1d+2 (e a vítima, por estar
mais um Código de Honra. Este diabo se assemelha a um humanóide Indefesa, terá FD= A+1d). Libertar-se das garras
com o corpo coberto por farpas afiadas, com do hamatula leva uma rodada inteira, durante a
Invulnerabilidade. Além das invulnerabilida- uma cauda comprida e musculosa também re-
des normais dos baatezu os kyton ainda são qual a vítima não pode realizar nenhum movi-
vestida por farpas. Parece sempre agitado e mento e nenhuma outra ação. Também exige
invulneráveis ao frio. nervoso, com os olhos correndo para todos os sucesso em um teste de Força contra a Força do
Membros Elásticos. As correntes do kyton lados. Mede pouco mais de dois metros de altu- diabo. Enquanto mantêm uma vítima agarrada o
podem se estender, como se fossem membros ra. diabo não pode atacar outros alvos.
elásticos. A distância é igual à sua Força, como Eles atuam como guardas e seguranças pes-
se ela fosse PdF (pg. 73 do Manual 3D&T Al- Defesa Farpada. Qualquer criatura que ata-
soais para os maiores líderes dos baatezu. Lu- que um diabo farpado com Força sofre 2 pontos
pha). tam com duas garras (F+H+1d cada uma) ten- de dano por corte e perfuração devido às farpas
Regeneração. Um kyton pode restaurar 1 PV tando empalar suas vítimas (não podem realizar que revestem o seu corpo. Armas de curto al-
por turno. Ele também pode restaurar membros movimento). Também podem usar sua magia de cance (como espadas e punhais) não evitam
perdidos. Entretanto, ele não pode restaurar paralisia para imobilizar o alvo e tentar empalar este dano, mas armas mais longas (como lançar
dano proveniente de armas Sagradas, de prata com mais facilidade. e alabardas) permitem ignorar a Defesa Farpa-
ou ácido. Diabo Farpado: F4-6 (corte), H3-5, R3-4, A2- da.
Resistência à Magia. Kyton recebem +2 em 4, PdF0. Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o diabo
qualquer teste de Resistência contra magias. Baatezu. Possui todas as características de farpado pode tentar invocar 1d diabos barbados
Vulnerabilidade. O kyton tem sua Armadura um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e ou outro diabo farpado (1 ou 2 em 1d).
mais um Código de Honra.
reduzida para A1 quando é atacado por armas Diabo do Gelo (Gelugon)
de prata. Magias. Diabos farpados podem usar as ma-
gias Ilusão Avançada, Paralisia, Teleportação Esta criatura se parece com um imenso inse-
Controlar Correntes. O kyton pode controlar to bípede com a pele fria como o gelo, medindo
qualquer corrente que esteja a até 6m de distân- Avançada (apenas pessoal) livremente, pelo
custo normal em PMs. mais de três metros de altura. Tem garras nas
cia. Estas correntes dançam e se movem con- mãos e nos pés, uma cauda comprida coberta
forme à sua vontade. Quando controla as cor- Resistência à Magia. Diabos farpados rece- por espinhos pontudos.
rentes dando alguma ordem específica, entre- bem +2 de bônus em qualquer teste de Resis-
tanto, eles não podem realizar nenhuma outra tência voltado a magias. Estes diabos atuam como comandantes das
ação nem movimento. Por outro lado, podem tropas baatezu. Lideram soldados e laçais nas
fazer com que cada corrente ataque com H+1d. Medo. Qualquer criatura atingida pelo diabo guerras contra os tanar’ri. Quando sozinhos, são
Com isso ele pode fazer um número de ataques farpado deve obter sucesso em um teste de brutais e selvagens.
por turno igual ao número de correntes que ele Resistência -1. Se falhar, será afetada pela ma-
gia Pânico. Independente do resultado, uma Diabos do gelo lutam apenas quando o con-
controla, contra quantos alvos desejar (até seis fronto serve à sua causa, mas não hesitam em
correntes contra um mesmo alvo). mesma criatura não pode ser afetada pelo toque
do mesmo diabo durante 24 horas. atacar quando o combate é necessário e a vitó-
Olhar Irritante. O kyton consegue mudar su- ria é certa. Geralmente lutam com uma lança
as feições para que lembre um ente querido Empalar. Se acertar uma vítima com sua gar- (F+H+1d), e podem usar a mordida (F+1d) e a
morto ou um poderoso inimigo de seu adversá- ra o hamatula pode optar por não causar dano, cauda (FA= F+1d) em conjunto. Se não tiverem
rio. Qualquer um que olhar pro rosto do kyton mas imobilizar a vítima. A vítima deve, então, a lança, podem substituí-la por duas garras
deve obter um sucesso em um teste de Resis- fazer um teste de Força contra a Força do diabo. (F+1d), e mais a mordida e a cauda. Sempre
tência ou sofrerá -1 de penalidade em todas as Se o diabo vencer, a vítima fica presa e é consi- que realiza mais de um ataque, o diabo não
jogadas de dado durante 1d-2 turnos. derada Indefesa. A partir do próximo turno o pode realizar nenhum movimento no turno.
1D+116
Diabo do Gelo: F5-7 (frio), H3-5, R4-5, A4-5, suas falhas ao líderes e o general Abahddon. çada, Invisibilidade, O Canto da Sereia e Vôo.
PdF0-4 (frio). O diabo dos ossos é uma criatura cheia de Ele também pode usar a magia Teleportação
Baatezu. Possui todas as características de ossos, quase uma casca de uma forma huma- Aprimorada livremente, mas pode afetar apenas
um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e nóide. Seu rosto é uma caveira pavorosa de pele a si mesmo e seu equipamento.
mais um Código de Honra. ressecada. Possui uma cauda de escorpião e Resistência à Magia. Diabos de ossos rece-
Regeneração. O diabo do gelo regenera 1 exala um odor de carne podre. Mede cerca de bem +2 de bônus em qualquer teste de Resis-
PV por turno. Entretanto, ele não pode regenerar 3m de altura. tência voltado a magias.
o dano proveniente de armas Sagradas. Diabos dos ossos odeiam todas as outras Aura de Medo. Este diabo pode irradiar uma
Resistência à Magia. Gelugon recebem +2 criaturas e atacam sem hesitar. Geralmente aura de medo livremente, que afeta todas as
de bônus em testes de Resistência contra magi- usam suas magias para manter seus oponentes criaturas à distância de combate corporal. Todos
as. afastados uns dos outros. Em combate eles dentro da área devem obter sucesso em um
podem atacar com a mordida (F+H+1d), as duas teste de Resistência ou são afetadas pela magia
Magias. O diabo do gelo pode realizar as se- garras (F+1d) e um ferrão (F+1d). Pânico (mas o diabo não consome PMs para
guintes magias pelo custo normal em PMs: Aura isso). Aqueles que obtiverem sucesso tornam-se
Profana, Inferno de Gelo, Ilusão Avançada, Te- Diabo dos Ossos: F4-5, H2-3, R3-4, A3,
PdF0-2. imunes à Aura de Medo (mas não à magia Pâni-
leportação Avançada. co) gerada por este diabo dos ossos durante 24
Aura de Medo. Todas as criaturas a até 3m Baatezu. Possui todas as características de horas. Todos os baatezu são imunes à Aura de
de um diabo do gelo deve obter sucesso em um um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e Medo.
teste de Resistência -2 ou será afetada pela mais um Código de Honra.
Veneno. O diabo dos ossos pode atacar com
magia Pânico. Uma criatura que tenha sido bem- Magias. Um diabo dos ossos pode usar as o ferrão (F+1d). Se obtiver sucesso, além do
sucedida no teste torna-se imune à Aura de Me- seguintes magias pelo custo normal em PMs: dano a vítima deve obter sucesso em um teste
do deste gelugon durante 24 horas. Os baatezu Criação de Mortos-Vivos, Pânico, Ilusão Avan- de Resistência ou ficará fraca e sofrerá a perda
são imunes a esta Aura de Medo. de 1 ponto de Força. Este dano pode ser restau-
Lentidão. O golpe da cauda ou da lança de rado com descanso (1 ponto por dia) ou magia
um gelugon provoca frio tão intenso que o alvo de Cura (mas usada desta forma a magia não
deve obter sucesso em um teste de Resistência restaura PVs).
-2. Se falhar, será afetado por um efeito de lenti- Invocar Baatezu. Os diabos dos ossos po-
dão (como a magia Lentidão). O efeito de frio dem, uma vez por dia, tentar invocar 2d lêmures
dura 1d turnos. Bônus por Resistência à (1 a 3 em 1d) ou um outro diabo dos ossos (1
Magia se aplicam no teste de Resistência. ou 2 em 1d).
Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o Diabrete
diabo do gelo pode tentar invocar 3d
lêmures, 1d diabos barbados ou 1d+1 Diabretes muitas vezes servem a
diabos de ossos (1 a 3 em 1d), ou mesmo conjuradores leais e malignos como
um outro diabo do gelo (1 ou 2 em 1d). conselheiros ou espiões. Parecem
humanóides pequenos (cerca de 60cm de
Diabo dos Ossos (Osyluth) altura), com asas de couro, cauda farpada e
Atuando como informantes para os pontiaguda e chifres retorcidos. Têm a pele
baatezu, os diabos dos ossos monitoram vermelha escura, com dentes e chifres bran-
as atividades dos outros diabos e relatam cos.

1D+117
Diabretes são covardes, mas gostam de rea- ais que caíram por alguma tentação ou algum nhum, mas ficará imobilizada pela corda. Livrar-
lizar ataques surpresas. Geralmente investe com crime e foram transmutadas em diabos. se da corda exige um teste de Força, e consome
a cauda venenosa e depois recua. Erinyes atuam como bateadoras, serviçais e uma rodada, durante a qual a vítima não pode
Diabrete: F0-1, H1-2, R0-1, A1, PdF0-1. concubinas para baatezu poderosos. Ao contrá- realizar nenhuma outra ação e nenhum movi-
rio dos demais diabos, são atraentes para os mento. Uma vítima enredada é considerada
Baatezu. Possui todas as características de Indefesa.
um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e olhos humanos – e usam esta característica
mais um Código de Honra. para se aproveitar de seres mortais. Invocar Baatezu. Uma vez ao dia a erinye
Erinyes preferem atacar à distância, usando pode invocar 3d lêmures ou 1d-2 diabos barba-
Regeneração. Diabretes restauram 1 PVs dos (1 a 3 em 1d).
por rodada. Entretanto eles não conseguem um arco mágico que carregam consigo. Os ar-
regenerar danos provenientes de armas de pra- cos funcionam como uma arma mágica PdF+1, Gato Infernal
ta, armas Sagradas e nem dano por ácido (em- sempre envolto a chamas (dano por fogo).
Quando são obrigadas a lutar corpo-a-corpo Os gatos infernais são diabos ariscos, tam-
bora ainda recebam os benefícios de Armadura bém conhecidos como bezekiras. Movem-se
Extra contra este tipo de dano). podem primeiro arremessar a corda para enre-
dar o alvo e depois usam espadas longas quase em silêncio absoluto, à procura de uma
Magias. Diabretes podem usar as seguintes (F+H+1d). oportunidade de causar o mal. Medem 7m de
magias normalmente pelo custo normal em PMs: comprimento e seus olhos brilham com astúcia
Detecção de Magia, Detecção do Bem e Invisibi- Erinyes: F4-5 (Corte), H3-4, R2-3, A2-3, felina.
lidade. Uma vez ao dia também pode usar O PdF4-6 (Calor/Fogo).
Estes baatezu armam emboscadas para sur-
Canto da Sereia pelo custo normal em PMs. Baatezu. Possui todas as características de preender seus inimigos. Atacam com as duas
Veneno. O ferrão do diabrete exige sucesso um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e garras (F+H+1d cada uma) e a mordida (F+1d).
em um teste de Resistência +1. Caso falhe no mais um Código de Honra.
Gato Infernal: F5-7, H2-4, R2-3, A0-2, PdF0.
teste a vítima fica fraca e sofre a perda de 1 Arma Mágica. Cada erinye utiliza um arco
ponto de Habilidade. Este dano pode ser restau- longo flamejante mágico. O arco causa dano por Baatezu. Possui todas as características de
rado com uma magia de Cura (mas, usada desta fogo e ataca com H+PdF+1d+1. um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
forma, a magia não restaura PVs) ou com des- mais um Código de Honra.
Resistência à Magia. As erinyes recebem +2
canso (cada dia de descanso restaura 1 ponto de bônus em testes de Resistência contra magi- Invisibilidade. Em qualquer área que esteja
de Característica). as que não causam dano. suficientemente iluminada para que um ser hu-
Transformação. Todos os diabretes conhe- mano enxergue um gato infernal torna-se invisí-
Magias. Erinyes podem usar Ilusão e Tele- vel. Esta invisibilidade não pode ser cancelada
cem pelo menos duas magias de Transformação portação Aprimorada livremente pelo custo nor-
para assumir a forma de algum animal do tama- de nenhuma forma, e não consome PMs. Qual-
mal em PMs. quer criatura que tente atacar o gato infernal
nho de um humano ou menor. As criaturas pre-
feridas são corvos, aranhas, ratos e javalis. O Visão da Verdade. Os olhos da erinyes são desta forma sofrerá H-1 para combates corpo-
diabrete sempre sabe como retornar à sua forma capazes de detectar qualquer tipo de disfarce, rais e H-3 para ataques à distância e Esquiva.
original. Ele não consome PMs para realizar invisibilidade e outras formas de enganação. Visão no Escuro anula o efeito; Audição Aguça-
estas duas magias, e não possui limite diário. da reduz as penalidades em 1 (nenhuma penali-
Enredar. Cada erinye carrega uma corda es- dade para combate corporal, H-2 em combate à
Erinyes pecial que pode arremessar contra um alvo para distância). Em lugares escuros o gato parece um
enreda-lo. Uma vítima enredada sofre penalida- esboço de luz fraca, e pode ser observado a até
As erinyes parecem mulheres humanóides de de de H-2 para qualquer teste. Para acertar a
pele impecável e beleza feroz, com asas em- 9m de distância (o dobro para personagens com
corda a erinye deve obter sucesso em um ata- Visão Aguçada, Infravisão, visão no escuro ou
plumadas e olhos vermelhos. Dizem que as pri- que à distância (H+PdF+1d). Se a vítima sofrer 1
meiras representantes desta raça eram celesti- visão na penumbra).
ponto de dano ou mais, ela não sofre dano ne-
1D+118
Furtividade. Um gato infernal possui a Espe- (Telepatia, e qualquer magia da Escola Elemen- Regeneração. Um lorde das profundezas
cialização Furtividade, o que lhe permite se a- tal: espírito). pode regenerar 1 PV por turno. Entretanto ele
proximar de seus inimigos sem ser notado. não consegue regenerar dano proveniente de
Lorde das Profundezas armas Sagradas ou armas de prata.
Sentidos Especiais. Além dos sentidos de
todos os Demônios o gato infernal ainda recebe Medindo a altura de dois seres humanos, um Resistência à Magia. Um lorde das profun-
os benefícios de Audição Aguçada. lorde das profundezas tem o corpo envolto em dezas recebe +2 de bônus em qualquer teste de
chamas, um par de asas de couro e uma cauda Resistência contra magias que não causam da-
Bote. Caso salte sobre seu adversário na que chicoteia a todo momento. Sua boca é re-
primeira rodada de combate ele poderá realizar no.
cheada de presas que gotejam veneno e doen-
dois ataques com as garras e a mordida (todos ça. Veneno. A mordida de um lorde das profun-
com F+H+1d). Os ataques seguintes serão mais dezas inocula veneno. O alvo deve obter suces-
fracos (a mordida é calculada como F+1d). Os lordes das profundezas são os senhores so em um teste de Resistência -3 ou sofrerá a
incontestáveis entre os baatezu. Lideram todos perda de 1d-3 pontos de Resistência (o que
Agarrar. Caso acerte um ataque com a mor- os demais demônios, e ocasionalmente tramam
dida o gato infernal pode optar por não causar também reduz seus PVs e PMs). Cerca de 2d
uns contra os outros para tornarem-se mais po- minutos depois a vítima deve fazer um novo
dano e agarrar a vítima. Uma vítima agarrada é derosos. Atualmente o líder incontestável entre
considerada Indefesa, e ainda pode ser alvo de teste de Resistência -3 e, se falhar, terá seus
os próprios lordes é Abahddon, o Senhor das PVs reduzidos imediatamente para zero e terá
um novo ataque com as garras traseiras (cada Tropas do Fosso Profundo.
uma com F+H+1d). Ele pode usar as patas tra- que fazer um Teste de Morte.
seiras mesmo que já tenha atacado com as pa- Em combate, estes seres são astutos. Podem Aura de Medo. Um lorde das profundezas ir-
tas dianteiras neste turno. se aproximar de seus alvos invisível, mordendo radia aura de medo que exige de todos a até 6m
aqueles que forem capazes de vê-lo. Também um sucesso em um teste de Resistência -1. Se o
Lêmure costumam encher um local com suas bolas de alvo falhar será afetado pela magia Pânico. Uma
Os lêmure parecem bolhas ferventes de car- fogo (já que são imunes ao fogo). criatura que obtenha sucesso no teste não pode-
ne derretida, medindo cerca de 1,5m de altura. Um lorde das profundezas ataca com as duas rá ser afetada pela aura deste mesmo lorde nas
Tem dorso e cabeça levemente humanóide, mas garras (F+H+1d) e ainda pode usar as duas próximas 24 horas.
suas características são distorcidas parecendo asas (F+1d), a mordida (F+1d) e a cauda (F+1d) Doença. Além do veneno a mordida de um
em uma angústia permanente. em combate. lorde das profundezas ainda exige mais um teste
Os lêmures se lançam sobre qualquer coisa Lorde das Profundezas: F10-12, H5-7, R5- de Resistência -2 no momento da mordida. Se o
que encontram e tentam rasga-la em pedaços. 6, A5-6, PdF0-10. alvo falhar será acometido por uma doença de
Apenas outros baatezu mais poderosos podem “calafrios diabólicos”: nos próximos 1d-2 dias o
Baatezu. Possui todas as características de
fazê-los parar – ou a sua própria destruição. alvo sofrerá calafrios que reduzem em -1 sua
um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
Força.
Lêmure: F0-1, H0-1, R1, A0-1, PdF0. mais um Código de Honra.
Constrição. Caso acerte seu ataque com a
Baatezu. Possui todas as características de Magias. O lorde das profundezas pode reali-
cauda um lorde das profundezas pode realizar
um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e zar as seguintes magias, pelo custo normal em
um ataque de constrição. Neste caso ele não
mais um Código de Honra. PMs: Aura Profana, Bola de Fogo, Criação de
causa dano, e o alvo tem direito a um teste de
Vulnerabilidade. Os lêmure tem sua Arma- Mortos-Vivos, Cancelamento de Magia, Ilusão
Força contra a Força do lorde. Se falhar, a vítima
dura reduzida para 0 quando são atacados por Avançada, Invisibilidade e Teleportação Aprimo-
passa a ser considerada Indefesa nos ataques
armas de prata. rada. Uma vez ao dia ele também pode usar a
seguintes. O ataque de constrição de um lorde
Rocha Cadente de Vectorius, consumindo 2
Estúpido. Lêmures são estúpidos, por isso das profundezas é feito com F+H+1d+2.
PMs.
são imunes a qualquer forma de ação mental
1D+119
Invocar Baatezu. Duas vezes ao dia um lor- ameba. Seu tamanho vai depender dos PMs da magia viva (que terá FD igual a A+1d), mas se
de das profundezas pode invocar 2 lêmures, 2 magia que a gerou (se for mais de uma magia, fizer isso será engolfado no turno seguinte. Se
diabos de ossos, 2 diabos barbados, uma erinye, some todos os PMs): com 1-5 PMs ela será pe- preferir o alvo pode realizar uma Esquiva para
um diabo de chifres OU um diabo do gelo sem quena, do tamanho de um halfling; com 6-10 evitar ser engolfada, mas não poderá realizar o
nenhuma chance de erro. PMs ela será média, do tamanho de um huma- ataque extra. Todos os alvos engolfados sofrem
no; com 11-15 PMs será grande como um ogre; os efeitos de todas as magias da magia viva ao
Magia Viva com 16-20 PMs será enorme como dois ogres; mesmo tempo como se estivessem dentro da
Muitos magos e pesquisadores gostam de com 21 PMs ou mais a magia viva será gigan- área de efeito. É possível fugir de dentro da ma-
realizar experimentos com magias. Algumas tesca, com pelo menos 10m de altura e largura. gia viva com um movimento normal.
vezes esses experimentos saem errado, e os Características. Some os PMs de todas as Exemplo: Nuvem de Relâmpagos
resultados são imprevisíveis. Esta é a explicação magias que compõem a magia viva. Esse será o Esse é um exemplo de magia viva, gerada
mais aceita para a existência das magias vivas. valor que você poderá distribuir entre suas Ca- pela combinação de Armadura Elétrica (com 5
Mas há também quem diga que as magias vivas racterísticas (Força, Habilidade, Resistência, PMs) e Enxame de Trovões (4 PMs).
são o resultado de uma brincadeira que Hyninn Armadura e Poder de Fogo).
aprovntou com Wynna em uma ocasião em que Nuvem de Relâmpagos: F2, H2, R2, A2,
PMs. A magia viva sempre terá PMs igual à PdF1.
visitava seu reino.
sua Resistência x5.
Quando uma magia é realizada e seu efeito Armadura Extra. Quando é atacada por ma-
PVs. A magia viva sempre terá PVs igual à gias e/ou armas mágicas a nuvem de relâmpa-
se nega a se dissipar, permanecendo ativo para
sua Resistência x5. gos tem FD igual a 6+1d.
sempre, então temos o surgimento das magias
vivas. Uma magia viva tem a aparência exata da Armadura Extra. Magias vivas possuem Ar- Imunidades. A nuvem de relâmpagos é imu-
magia que ela representa. Uma Bola de Fogo madura Extra contra magias e armas mágicas. ne às magias Enxame de Trovões e Armadura
viva, por exemplo, vai se parecer com uma esfe- Invulnerablidade. Uma magia viva é comple- Elétrica.
ra envolta em chamas, capaz de andar livremen- tamente invulnerável a todas as magias que a
te, enquanto uma Chuva Congelante Viva se Efeito Mágico. Sempre que atinge um alvo,
compõem (uma Bolas Explosivas Viva será imu- além do dano normal a vítima ainda é atacada
parece com uma esfera flutuante de onde caem ne a Bolas Explosivas).
farpas de gelo. com FA 5+1d e um outro ataque com FA 2+2d
Efeito Mágico. Sempre que realiza um ata- que ignora a Armadura (como se fossem dois
Uma magia viva não parece inteligente. Ela que, seja com Força ou Poder de Fogo, a magia novos ataques após o primeiro – mas eles ape-
ataca qualquer coisa que aparece em seu cami- viva manifesta os efeitos de todas as magias nas se manifestam se o ataque normal causar
nho, manifestando os efeitos da magia que a que a compõem sobre o alvo, como se o alvo pelo menos 1 ponto de dano no alvo).
gerou. Elas não parecem necessitar de alimento. estivesse dentro da área de efeito. Isso não con- Egolfar. A nuvem de relâmpagos pode se
Cada magia viva é formada por uma ou mais some nenhum PM da magia viva. Note que mover de forma a engolfar um alvo do tamanho
magias específicas, e pode reproduzir os efeitos mesmo que a magia viva seja composta por uma de um humano, ou dois alvos menores. Enquan-
dessas magias. Para criar as estatísticas de uma magia de área (como Bola de Fogo), apenas o to esta tentando engolfar a nuvem fica vulnerá-
magia viva o Mestre deve escolher uma magia alvo atingido sofre o Efeito Mágico. vel, e seus adversários podem fazer um ataque
(ou mais de uma) e realizar as mudanças descri- Engolfar. Uma magia viva pode se mover de extra, sendo que ela terá FD igual a 2+1d. Alvos
tas a seguir. Até hoje nunca se houviu falar de modo a engolfar uma ou mais criaturas (depen- que decidam realizar esse ataque será engolfa-
magias de invocação e conjuração (como Criatu- dendo de seu tamanho). Para isso ela apenas dos automaticamente no turno seguinte; caso
ra Mágica) que tenham se tornado magias vivas. precisa se mover para cima dos seus alvos, mas contrário as vítimas tem direito a uma Esquiva
Limo. Magias vivas são consideradas criatu- neste caso ela não poderá realizar nenhum ata- para não serem engolfadas. Uma vítima engol-
ras do tipo Limo, criaturas amorfas como uma que neste turno. Um alvo que está para ser en- fada sofre dois ataques mágicos e elétricos, um
golfado pode realizar um ataque extra contra a
1D+120
com FA 5+1d e outro com FA 2+2d (esse último Todos os tanar’ri seguem as regras para De- Babau
ignora a Armadura do alvo). mônios (Manual 3D&T Alpha pg. 54), mas tem
também as seguintes características: Este demônio humanóide tem o corpo reves-
Tanar’ris tido por couro negro, de onde secreta uma subs-
• Múltiplos Ataques. A maioria dos tanar’ri tância gosmenta e avermelhada. A cabeça é
Enquanto os baatezu representam o mau que pode realizar mais de um ataque por turno. En- decorada com orelhas pontudas e chifres curva-
corrompe e manipula, os tanar’ri representam o tretanto toda vez que ele realiza mais de um dos para a parte de trás do crânio, enquanto a
mal caótico, que destruí e trucida. De todos os ataque no mesmo turno (duas garras, garras e boca ocupa metade do rosto da criatura e é re-
seres abissais, são os mais violentos, agressivos ferrão, etc) ele não poderá realizar nenhum mo- pleta de dentes afiados. Medem quase dois me-
e inconstantes. vimento no mesmo turno (apenas os ataques). tros de altura.
Os tanar’ri são a essência do mal. Por isso Quando realiza somente um ataque, ele pode
atacar e realizar um movimento (como qualquer Os babau são assassinos furiosos que vivem
eles podem surgir naturalmente em certos Rei- tramando planos detalhados e astutos. São sor-
nos dos Deuses que se identificam com sua personagem).
rateiros e dissimuladores, preferem sempre en-
natureza – principalmente os reinos de Keenn, • Insano. Todo tanar’ri serve ao caos absolu- frentar os inimigos mais poderosos que encon-
Megalokk e Ragnar. Além disso, eles também to. Todos eles possuem um tipo de insanidade tram. Em combate eles usam as duas garras
podem nascer de outros tanar’ri, podem surgir qualquer, de qualquer valor. As mais comuns (F+H+1d cada) e a mordida (F+1d).
da corrupção de almas mortais extremamente são Furioso, Megalomaníaco e Obsessivo.
malignas, ou podem sofrer mutações, transfor- Babau: F4-6, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0.
• Idiomas. A maioria dos tanar’ri conhece
mando-se em tanar’ri de espécies mais fortes Tanar’ri. Possui todas as características de
apenas o idioma dracônico (utilizado por dra-
com o tempo. um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
gões, kobolds e algumas outras raças reptílicas),
Dependendo de seu Plano nativo um tanar’ri o idioma celestial (utilizado por anjos e celesti- mais um tipo de Insanidade.
pode ter certos traços diferenciados. Os nativos ais) e o idioma abissal (seu próprio idioma). Resistência à Magia. Babau recebem +1 de
do reino de Megalokk, por exemplo, parecem bônus em testes de Resistência contra magias
• Invocar Tanar’ri. Como os baatezu, muitos
mais bestiais e selvagens. Os do reino de Keenn que não causem dano.
tanar’ri podem invocar outros de sua raça. Ge-
têm aparência mais ameaçadora, intimidadora, e
ralmente há uma margem limitada de sucesso: Magias. Babau podem usar as seguintes
geralmente carregam cicatrizes com orgulho. E
lance 1d e compare com o resultado na descri- magias pelo custo normal em PMs: Cancela-
os nascidos no reino de Ragnar costumam ter
ção de cada tanar’ri. mento de Magia, Escuridão, Sentidos Especiais
traços em comum, ou que lembram, goblinóides
ou mortos-vivos. Estes traços, entretanto, não Os tanar’ri invocados desta forma vão embo- e Teleportação Avançada (apenas pessoal).
chegam a oferecer qualquer benefício ou habili- ra depois de uma hora. Além do mais, eles não Crime. Babau possuem todos os benefícios
dade extra. Além disso, o fato de serem gerados podem utilizar sua própria habilidade de invoca- da perícia Crime, utilizando-a principalmente
em um Plano ou outro não os torna servos da- ção durante uma hora. para manterem-se escondidos ou moverem-se
quela divindade – eles podem até reconhecer o Utilizar esta habilidade é considerada uma furtivamente.
poder dos deuses e outras criaturas poderosas, ação. Uma vez que tente invocar um outro ta- Muco Protetor. Uma gosma avermelhada e
mas negam-se a trabalhar para eles. nar’ri e obtenha uma falha, ele ainda assim será viscosa reveste o corpo de um babau. Qualquer
Os tanar’ri existem em uma variedade tão considerado como tendo utilizado a habilidade. arma não mágica que tenha contato com seu
grande que tornar-se impossível catalogar todas Devido à sua arrogância e ao desprezo que corpo é danificada e recebe -1 de penalidade em
elas. Algumas, entretanto, são mais conhecidas, sentem em dever favores, os tanar’ri relutam em todas as jogadas (em geral, recebe FA-1).
e serão apresentadas a seguir. ativar este poder. Quando o ataque é realizado por uma arma má-
gica o usuário deve fazer um teste de Resistên-
cia. Se obtiver sucesso a arma não sofre ne-
nhuma penalidade. Criaturas atacando com as
1D+121
mãos nuas sofrem a mesma penalidade, mas madura. Se falhar, terá a cabeça decapitada. Se agarrar o demônio ou tocar o seu corpo por mais
sempre tem direito ao teste de Resistência para obtiver sucesso, recebe dano normal. de um turno sofrerá imediatamente 3d pontos de
evitar. Chicote Flamejante. Além de sua espada dano (sem direito a nenhum teste para reduzir à
Ataque Furtivo. Sempre que ataca um alvo longa o balor também carrega um chicote flame- metade nem para absorver).
Surpreso ou Indefeso o babau consegue atingir jante como arma mágica. O chicote ataca com Invocar Tanar’ri. Uma vez ao dia um balor
um ponto vital, e por isso recebe +2 para deter- F+H+1d+1, mas pode acertar alvos a distância pode invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou, um nalfe-
minar sua FA. (como Membros Elásticos). Seu dano é persona- shnee, um glabrezu, uma marilith OU um outro
Invocar Tanar’ri. Uma vez ao dia um babau lizado como fogo. balor sem nenhuma chance de erro.
pode tentar invocar outro babau (1 a 3 em 1d). Visão da Verdade. Os balor possuem um o- Bebilith
lhar da verdade capaz de detectar qualquer dis-
Balor farce, invisibilidade e ilusão. Similar a uma aranha enorme e deformada,
Estes demônios têm o corpo de um humanói- do tamanho de um cavalo, os bebilith são demô-
Resistência à Magia. Todos os balor rece- nios que caçam outros demônios – mas que não
de enorme, medindo pelo menos quatro metros bem +2 de bônus em testes de Resistência con-
de altura, com imensas asas de couro. Chamas se importam em atacar qualquer ser vivo que
tra magias que não causam dano. encontrem no caminho. As patas dianteiras ter-
parecem dançar sob a sua pele, e ele sempre é
visto empunhando uma espada afiada e um Magias. Os balor podem usar as seguintes minam em ferrões venenosos, e uma gosma
chicote em chamas. magias livremente: Aura Profana, Cancelamento nojenta pinga de suas presas. A envergadura de
de Magia, A Loucura de Atavus, Força Mágica e suas patas pode chegar a quatro metros.
Os balor são os maiores e mais fortes entre Teleportação Aprimorada (apenas pessoal e
os demônios (tirando, claro, a Rainha da Destru- Em combate os bebilith geralmente escolhem
seus equipamentos) pelo custo normal em PMs. um alvo e se concentram nele, usando suas
ição Lamashtu). Atuam como generais nos exér- Uma vez ao dia também podem conjurar Inferno
citos demoníacos, incentivam seus semelhantes teias paralisantes. Caso enfrentem inimigos cla-
de Gelo (mas que invoca uma chuva de fogo ao ramente mais poderosos, podem morder alguns
a propagar a miséria e o terror. invés de chuva de gelo) pelo custo normal em adversários antes de bater em retirada. Atacam
Eles preferem entrar em combate usando sua PMs. com a mordida (F+H+1d) e as duas garras (F+1d
espada e chicote (veja abaixo). Se estes não Espasmos de Morte. Quando é destruído o cada).
estiverem disponíveis ele ataca com as duas balor explode em um relampejo de luz ofuscante
garras (F+H+1d cada uma). Se perceberem que Bebilith: F8-10, H4-5, R4-5, A2-4, PdF2-4.
que ataca todos a até 30m com FA= 50+1d. Um
o adversário é muito resistente, podem se dis- teste de Esquiva reduz o dano à metade. A ex- Tanar’ri. Possui todas as características de
tanciar e atacar de longe antes de enfrentar seus plosão também destrói imediatamente qualquer um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
inimigos frente à frente. arma que o balor estiver carregando (incluindo mais um tipo de Insanidade.
Balor: F10-12, H5-6, R5-6, A4-5, PdF0-10. suas armas mágicas). Sentidos Especiais. Além da Infravisão os
Tanar’ri. Possui todas as características de Enredar. O balor pode aprisionar uma vítima bebilith possuem Faro Apurado. Qualquer teste
um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e com seu chicote. Neste caso, se conseguir cau- de Perícia envolvendo o Faro é realizado como
mais um tipo de Insanidade. sar 1 ponto de dano ou mais à vítima ele pode sendo um nível mais fácil (um teste Médio se
optar por não causar dano, mas enredar o alvo. torna Fácil, por exemplo).
Espada Vorpal. Todos os balor carregam
A vítima deve então fazer um teste de Força Paralisia. O bebilith pode disparar uma teia
uma espada longa com a habilidade Vorpal, que
contra a Força do balor. Se falhar, será puxada, pela boca para paralisar o alvo. Para isso ele
utilizam em combate. Quando lutam com a arma
no turno seguinte, para perto do seu corpo ígneo deve gastar uma certa quantidade de PMs e
eles atacam com F+H+1d+1, e caso ele obtenha
(veja abaixo). realizar um ataque de longa distância (FA=
um Acerto Crítico deverá fazer um teste de Ar-
Corpo Ígneo. O corpo de um balor é banha- H+PdF+1d). Se vencer, não provoca nenhum
do em chamas. Qualquer criatura que tentar dano, mas a vítima fica incapazes de se mover,
1D+122
esquivar, falar ou usar magia. A vítima é consi- Muitos acreditam que os caçadores tenham não pode realizar nenhum movimento quando
derada Indefesa. A vítima permanece paralisada sido construídos à imagem dos bebilith: parecem realiza mais de um ataque). Cada tipo de raio só
por um número de turnos igual à quantidade de grandes aranhas (aproximadamente do mesmo pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
PMs que o bebilith utilizou (sendo o mínimo 2 tamanho que os bebilith) cujos membros diantei- O primeiro raio causa dano normal
PMs). ros terminam em grandes cutelos, e a cabeça é (H+PdF+1d) por fogo.
Furtividade. Um bebilith pode usar a Especi- ornamentada com quatro olhos bulbosos.
O segundo raio causa dano normal
alização Furtividade (de Crime) livremente. Um caçador ataca com as duas garras (H+PdF+1d) por frio.
Veneno. A mordida de um bebilith inocula (F+H+1d) e uma mordida (F+1d). Também po-
dem atacar com os raios ópticos (H+PdF+1d) O terceiro raio causa dano normal
veneno que exige da vítima sucesso em um (H+PdF+1d) por elétrico.
teste de Resistência -2. Se falhar a vítima perde (veja adiante).
1 ponto de Resistência (o que também reduz Caçador: F10-11, H2-3, R3-4, A2-4, PdF0. O quatro raio (o mais perigoso) não causa
seus PVs e PMs). Este pode apenas pode ser dano, mas caso a vítima seja atingida (sofre 1
Golem. Caçadores não são tanar’ri verdadei- ponto de dano ou mais) será afetada pela magia
recuperado com descanso (um ponto por dia de ros, por isso não possuem nenhuma das suas
descanso completo) ou magias de cura (mas Petrificação (com direito a um teste de Resistên-
características. Ao invés disso são golens: não cia para negar o efeito).
usadas desta forma elas não restauram PVs, precisam dormir, comer ou beber, são imunes a
apenas recuperam o ponto perdido – os PVs e venenos, doenças e magias que afetem a mente Recuperar. Quando um lorde demônio dá a
PMs perdidos pela redução de Resistência não e quaisquer outras que só funcionem com seres um caçador uma ordem de encontrar uma criatu-
são recuperados). vivos. Podem recuperar PMs de modo normal, ra ou recuperar um item, o caçador consegue
Destruir Armaduras. Se o bebilith acertar mas a única forma de recuperarem PVs é com saber a localização exata desta criatura ou obje-
um mesmo alvo com as duas garras na mesma conserto (utilizando a Perícia Máquinas: cada to. Magias ou outras tentativas de confundir o
rodada ele arrancará parte da armadura que o sucesso em um teste de H+1 restaura 1 PV). caçador não funcionam (exceto a intervenção de
alvo esteja usando. A vítima perde 1d pontos de Eles também tem as habilidades Imunidade, um deus maior). O demônio que dá a ordem
Armadura. Vítimas com A0 não são afetadas. A Camuflagem e Monstruoso dos golens (Manual deve ter visto a criatura ou objeto pelo menos
armadura danificada pode ser consertada com 3D&T Alpha, pg. 58). uma vez na vida pessoalmente.
um teste de Mecânica (de Máquinas). Cada su- Sentidos Especiais. Caçadores possuem o Agarrar. Um caçador que acerte um ataque
cesso no teste restaura 1 ponto de Armadura, sentido de Infravisão, o que lhes permite enxer- com uma de suas garras pode tentar agarrar a
mas exige uma hora de trabalho; em caso de gar na escuridão com perfeição (mas não escu- vítima. Neste caso ele não causará dano ne-
falha o mesmo personagem não poderá realizar ridão mágica). nhum, mas a vítima ficará presa – a menos que
novos testes. Um armeiro ou ferreiro profissional obtenha sucesso em um teste de Força contra a
cobra 1dx100+500 Tibares de cobre para cada Regeneração. Caçadores podem recuperar 1 Força do caçador. Uma vítima aprisionada é
ponto restaurado. PV por turno. Entretanto, eles NÃO podem rege- considerada Indefesa. O caçador geralmente
nerar membros perdidos de nenhuma forma, e
Caçador se forem reduzidos a 0 PVs eles também deixam
utiliza esta prática para “recuperar” com vida as
criaturas ordenadas por seu mestre.
Caçadores não são demônios de verdade. de regenerar seus ferimentos. Eles podem ape-
São construtos criados por magia negra para nas ser concertados para recuperar um membro Dretch
servir aos lordes demoníacos. São especialistas perdido.
Esta criatura tem o corpo atarracado e roliço,
em recuperar objetos perdidos, escravos fugiti- Raio Óptico. Os olhos de um caçador podem quase sem pêlos, carne flácida e boca repleta de
vos e inimigos procurados. Também são usados disparar raios com quatro diferentes efeitos. Ele presas. São os mais fracos entre os tanar’ri,
pelos lordes demônios para cumprir missões que pode usar o raio óptico em conjunto com qual- embora ainda sejam perigosos. Costumam pe-
eles geralmente não confiariam a seus irmãos quer ataque, livremente (entretanto, apenas rambular em tumbas ou servirem como soldados
demoníacos. poderá afetar alvos que estejam em sua frente, e rasos nos combates dos tanar’ri. São incapazes
1D+123
de falar, embora ainda possam usar Comunica- Infravisão, Ver o Invisível e Visão de Raio-X. Ele Tanar’ri. Possui todas as características de
ção Telepática. nunca pode ser enganado por uma ilusão ou um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
Em combate, eles geralmente confiam em disfarce. mais um tipo de Insanidade.
sua maior quantidade para confrontar o inimigo – Magias. O glabrezu pode usar as seguintes Ataque Especial. Um hezrou pode realizar
por isso invocam outros de sua espécie logo que magias, pelo custo normal em PMs: Ação Alea- um ataque mais poderoso com as garras ou a
iniciam o combate. Quando estão perdendo, tória, Cancelamento de Magia, Imagem Turva e mordida. Ele gasta 2 PMs e recebe um bônus de
entretanto, tratam de fugir rapidamente. Usam Teleportação Aprimorada de Vectorius. +2 para determinar a FA de qualquer um de
as duas garras (F+H+1d) e a mordida (F+1d). Uma vez por mês um glabrezu também pode seus ataques. Ele pode utilizar mais de um Ata-
Dretch: F0-1, H1, R0-1, A0-1, PdF0. realizar uma magia Desejo para um mortal (sem que Especial por turno, contanto que seja com
consumir PMs). Entretanto, a menos que a ma- ataques diferentes (mas não poderá realizar
Tanar’ri. Possui todas as características de nenhum movimento).
um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e gia seja realizada para causar dor e sofrimento
mais um tipo de Insanidade. no mundo, o glabrezu exigirá algum ato maligno Resistência à Magia. Um hezrou recebe +2
terrível ou um sacrifício em troca. de bônus em testes de Resistência contra magi-
Magias. Um dretch pode usar a magia Pâni- as que não causam dano.
co livremente pelo custo normal em PMs. Agarrar. Caso acerte um alvo com a pinça o
glabrezu pode tentar agarra-lo. Ele não causa PVs Extras x1. Os PVs de um hezrou são
Invocar Tanar’ri. Um dretch pode tentar in- dano nenhum, mas a vítima deve obter sucesso calculados como R+2.
vocar outro dretch (1ou 2 em 1d). em um teste de Força contra a Força do glabre- Magias. Um hezrou pode usar Teleportação
Glabrezu zu. Se falhar, ficará presa. Uma vítima presa é Aprimorada de Vectorius livremente sem custo
considerada Indefesa. Para se livrar, deverá em PMs, mas pode afetar apenas a si mesmo.
Medindo cerca de 4,5m de altura os demô- obter sucesso em um teste de Força contra a Três vezes ao dia ele também pode usar Forma
nios glabrezu tem o corpo largo e musculoso, Força do demônio. Gasosa pelo custo normal em PMs.
com quatro braços (sendo que duas terminam
Invocar Tanar’ri. Uma vez por dia o glabrezu Agarrar. Caso acerte um alvo com as duas
em mãos com garras, e as outras duas em um
pode tentar invocar 6d dretch ou 1d-4 vrock (1 a garras o hezrou pode tentar agarra-lo. Ele não
tipo de pinça). A cabeça lembra um cão com
3 em 1d) ou um outro glabrezu (1 ou 2 em 1d). causa dano nenhum, mas a vítima deve obter
chifres.
Estes demônios costumam seduzir os mortais Hezrou sucesso em um teste de Força contra a Força do
hezrou. Se falhar, ficará presa. Uma vítima presa
com promessas de poder e riqueza para levá-los O hezrou parece uma rã enorme e bípede, é considerada Indefesa. Para se livrar, deverá
à ruína. Preferem o subterfúgio ao combate – levemente humanóide, com braços no lugar das obter sucesso em um teste de Força contra a
mas podem lutar com fervor caso venham a patas dianteiras. Espinhos compridos se enfilei- Força do demônio.
falhar. ram nas suas costas. Eles são os sargentos
demoníacos – supervisionam a formação dos Mau-Cheiro. Sempre que entra em combate
Glabrezu atacam com as duas pinças
exércitos e comandam as unidades em batalha. o hezrou secreta pela pele uma substância mau
(F+H+1d+2), as duas garras (F+H+1d) e a mor-
cheirosa que exige de todas as criaturas a até
dida (F+1d). Estes demônios apreciam o combate corporal 3m um teste de Resistência -1. Aqueles que
Glabrezu: F9-10, H4-5, R3-4, A4-5, PdF0. mais do que os vrock – invadem as fileiras inimi- falharem ficam enjoadas e sofrem uma penali-
gas para que seu odor fétido incomode os inimi- dade de F-1 enquanto estiverem na área e até
Tanar’ri. Possui todas as características de gos. Atacam com a mordida (F+H+1d) e duas
um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e 1d-2 turnos depois de se afastarem. Aqueles
garras (F+1d). que obtiverem sucesso ficam levemente adoeci-
mais um tipo de Insanidade.
Hezrou: F4-5, H3-4, R3-4, A4-5, PdF0. das, mas não sofrem nenhuma penalidade e não
Sentidos Especiais. Um glabrezu tem todos poderão ser afetadas pelo mau cheiro do mesmo
os sentidos ligados à visão: Visão Aguçada, hezrou durante 24 horas. Criaturas imunes a
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venenos não são afetadas, e criaturas com Ar- míseros onze ataques em um único turno! Claro, asas emplumadas ridiculamente pequenas com-
madura Extra (veneno) recebe bônus de +2 no ela não pode realizar nenhum movimento quan- paradas ao restante do corpo (mas que lhes
teste de Resistência. do faz isso, mas e qual o problema?... permitem voar livremente).
Invocar Tanar’ri. Uma vez ao dia o hezrou Ataque Especial. A marilith pode realizar um Dizem que estes demônios recepcionam al-
pode tentar invocar 6d dretch ou outro hezrou Ataque Especial, gastando 2 PMs para receber mas condenadas em alguns Reinos dos Deuses,
(se obtiver 1 ou 2 em 1d). +2 na Força de Ataque com qualquer um de para julgá-las de acordo com suas ações em
seus ataques. Ela pode usar um Ataque Especi- vida. Obviamente, sempre encontram uma des-
Marilith al em conjunto com qualquer ataque (até mesmo culpa para punir a criatura.
A marilith parece uma bela mulher humana – Ataque Múltiplo), mas deve gastar 2 PMs para Nalfeshnee não apreciam o combate, pois
com a diferença que seu tronco apresenta seis CADA ataque em que utilize um Ataque Especi- consideram algo indigno – mas se entregam à
braços, e da cintura para baixo ela tem o corpo al. sede de sangue quando necessário. Lutam com
de uma grande serpente. Elas atuam como ge- Sentidos Especiais. Uma marilith possui, a- as duas garras (F+1d) e a mordida (F+H+1d).
nerais e comandantes táticas nos exércitos dos lém dos Sentidos de Demônio, o sentido de Vi-
tanar’ri. Muitas vezes enfrentar os próprios balor Nalfeshnee: F5-7, H4-6, R3-4, A4-5, PdF0.
são Aguçada. Ela não pode ser enganada por
na liderança dos exércitos. ilusões nem disfarces. Tanar’ri. Possui todas as características de
Em combate as marilith são estratégicas e tá- um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
Resistência à Magia. Marilith recebem +2 de mais um tipo de Insanidade.
ticas. Adoram o combate físico e não dispensam bônus em testes de Resistência contra magias
uma oportunidade de lutar. Mas elas não mergu- que não causem dano. Ataque Especial. Um nalfeshnee pode gas-
lham num combate de forma desordenada, pre- tar 2 PMs para receber um bônus de +2 na For-
ferem pensar e analisar a melhor forma de com- Magias. Uma marilith pode usar as seguintes ça de Ataque de qualquer um de seus ataques.
bater, Geralmente cada braço de uma marilith magias livremente, pelo custo normal em PMs: Ele pode usar mais de um Ataque Especial por
carrega uma espada longa. Cada um dos seis Aumento de Dano, Aura Profana, Transformação turno, aplicado para ataques diferentes, mas
braços pode atacar separadamente com em Outro, Ilusão e Teleportação Aprimorada. deve gastar 2 PMs para cada ataque.
F+H+1d. Também pode usar a cauda em com- Agarrar. Se acertar um alvo com a cauda a
bate (F+1d) em conjunto com todos os demais marilith pode tentar agarra-lo. Neste caso ela
ataques. não causa dano, mas a vítima deve obter suces-
Marilith: F8-9, H4-5, R5-6, A3-5, PdF0. so em um teste de Força contra a Força da mari-
lith. Se falhar, ficará preso. Criaturas aprisiona-
Tanar’ri. Possui todas as características de das são consideradas Indefesas. Se desejar a
um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e marilith pode iniciar uma manobra de constrição.
mais um tipo de Insanidade. Neste caso ela pode atacar o alvo com
Ataque Múltiplo. Os vários braços de uma F+H+1d+2.
marilith permitem a ela fazer vários ataques por Invocar Tanar’ri. Uma vez ao dia uma marili-
turno. Para cada 2 PMs que ela utiliza, poderá th pode tentar invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou ou
realizar mais um ataque por turno (além de cada um nalfshnee (1 a 3 em 1d), ou um glabrezu ou
ataque das suas armas). A quantidade de ata- outra marilith (1 em 1d).
ques adicionais que ela pode fazer desta forma
é igual à sua Habilidade. Uma marilith com H5, Nalfeshnee
então, poderia gastar 10 PMs para realizar cinco Esta criatura tem o corpo similar ao de um
ataques adicionais, além dos sete outros ata- gorila de seis metros de altura, mas com a cabe-
ques (seis armas e uma cauda) – totalizando ça e alguns traços de um javali. Tem um par de
1D+125
Vôo. Nalfeshnee podem voar com suas asas sam suas habilidades de transformação e invisi- Súcubo
emplumadas. O deslocamento de vôo depende bilidade para se aproximar das vítimas, usando
de sua Habilidade. emboscadas. Lutam com as duas garras Extraordinariamente bela, as súcubos vivem
(F+H+1d) e a mordida (F+1d). para seduzir os mortais. Nem as asas de couro
Resistência à Magia. Nalfeshnee recebem em suas costas conseguem tirar delas a beleza
+2 de bônus em testes de Resistência contra Quasit: F0, H0-1, R1, A0-1, PdF0. fenomenal.
magias que não causem dano. Tanar’ri. Possui todas as características de Súcubos não são guerreiras. Elas evitam o
Sentidos Especiais. O nalfeshnee possui In- um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e combate, preferindo usar suas magias e habili-
fravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível, sendo mais um tipo de Insanidade. dades de forma discreta. Quando são obrigadas
totalmente impossível engana-lo com ilusão e Regeneração. Quasit podem recuperar 1 PV a lutar, entretanto, atacam com duas garras
disfarces. por turno, mas NÃO podem recuperar membros (F+H+1d).
Magias. Nalfeshnee podem usar Aura Profa- perdidos. Se forem reduzidos a 0 PVs eles tam- Súcubo: F0-1, H1-3, R1-2, A2-3, PdF0-1.
na, Trovão em Cadeia, Cancelamento de Magia bém deixam de regenerar seus ferimentos.
e Teleportação Aprimorada de Vectorius pelo Tanar’ri. Possui todas as características de
Magias. Quasit são capazes de usar Detec- um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
custo normal em PMs. ção de Magia e Invisibilidade livremente, pelo mais um tipo de Insanidade.
Destruição. Três vezes ao dia um nalfesh- custo normal em PMs. Também podem usar a
nee é capaz de criar uma explosão de luz profa- magia Pânico uma vez ao dia sem consumir Vôo. A súcubo pode voar livremente com su-
na. Quando ele invoca a habilidade raios com as PMs. as asas de couro. A velocidade do vôo depende
cores do arco-íris envolvem seu corpo e, no de sua Habilidade.
Um quasit também pode usar a magia Trans-
turno seguinte, explodem num raio de 18m. To- formação em Outro livremente, sem consumir Resistência à Magia. Súcubos recebem +2
dos dentro da área devem obter sucesso em um PMs. Entretanto, diferente das regras normais de bônus em todos os testes de Resistência
teste de Resistência -2 ou ficam pasmas durante para a magia, ele não assume sempre a mesma contra magias que não causem dano.
1d+2 turnos. Neste período visões de seus maio- forma: a cada utilização da magia ele pode as- Idiomas. Uma súcubo conhece, magicamen-
res temores assombram suas mentes. As víti- sumir qualquer forma ou aparência que desejar, te, todos os idiomas dos mortais. Ela é capaz de
mas podem fazer sua jogada de FD normalmen- contanto que não altere muito o seu tamanho. falar qualquer idioma que normalmente seria
te, mas não podem realizar nenhuma outra a- Em todo o resto funciona como a magia Trans- permitido a personagens com a Perícia Idiomas.
ção. Outros demônios são imunes a esse efeito. formação em Outro.
Magias. Súcubos podem utilizar O Canto da
Invocar Tanar’ri. Duas vezes por dia um nal- Veneno. As garras do quasit secretam vene- Sereia, Transformação em Outro (sempre uma
feshnee pode tentar invocar 1d-2 vrock, 1d-2 no. Exige sucesso em um teste de Resistência forma humanóide) e Teleportação Aprimorada
hezrou ou um glabrezu (1 a 3 em 1d), ou invocar ou a vítima sofre a perda de 1 ponto de Habili- (apenas pessoal) livremente, pelo custo normal
outro nalfeshnee (1 em 1d). dade. Este ponto pode ser recuperado com des- em PMs. Ela também conhece várias magias de
Quasit canso (à fração de 1 ponto por dia) ou com ma- Transformação (cerca de 1d+2, pelo menos) que
gias de cura (mas usadas desta forma elas não também pode utilizar livremente pelo custo nor-
De forma humanóide, com chifres e asas de restauram PVs, apenas restauram os pontos mal em PMs.
couro, os quasit têm mãos e pés longos e esgui- perdidos). Um personagem com Primeiros So-
os, com dedos compridos que terminam em Drenar Energias. Uma súcubo consegue
corros (de Medicina) pode curar o veneno se
garras. São pequenos – em média, em geral os drenar as forças de um mortal através de atos
obtiver sucesso em um Teste Normal, mas a
50cm de altura. São capazes de falar o idioma de paixão, ou simplesmente beijando-os. Ela
vítima precisará de uma hora de descanso.
dos demônios e também o idioma Valkar. pode tentar agarrar a vítima para beijá-la (neste
caso deve fazer um ataque normal com F+H+1d,
Quasit são covardes, embora sintam a mes- mas a vítima não poderá usar sua Armadura
ma sede de sangue dos demais demônios. U-
1D+126
para determinar sua FD). Se acertar ela conse- Magias. Vrock podem usar as seguintes ma- CRIATURAS ÚNICAS
guirá agarrar a vítima, que tem direito a um teste gias livremente, pelo custo normal em PMs: I-
de Força contra a Força da súcubo para se li- magem Turva e Teleportação Aprimorada (ape- Abahddon
vrar. Se a súcubo vencer, poderá beijá-lo livre- nas pessoal).
mente. O dreno de energia funciona como a Senhor das Tropas do Fosso Profundo e líder
Dança da Destruição. Três vrock reunidos incontestável dos baatezu, Abahddon é o maior
magia Roubo de Vida: enquanto o contato per- podem realizar um ritual para invocar este poder.
durar a vítima perde 2 PVs, que são transferidos e mais poderoso Lorde das Profundezas conhe-
Eles dão as mãos e dançam freneticamente. Se cido. Foi ele quem realizou o ritual que desligou
para a súcubo (até o valor máximo de seus pró- conseguirem se manter assim durante 3 turnos
prios PVs). O beijo também manifesta imediata- sua raça de seu Plano em decadência, possibili-
uma onda de energia trepidante surgirá no ter- tando que eles sobrevivessem em outros Pla-
mente os efeitos da magia O Canto da Sereia ceiro turno cobrindo um raio de 30m. Todos den-
(sem custo em PMs), fazendo com que a vítima nos.
tro da área recebem um ataque com FA 20+1d
peça ainda mais pelo beijo (se falhar em um (tanar’ri são imunes a esse ataque). Um teste de Os baatezu obedecem às ordens de Abahd-
teste de Resistência +1). Esquiva permite reduzir o dano à metade. Ator- don quase com fanatismo – que, não fosse pela
Vrock doar, matar ou paralisar um dos vrock interrom- constante guerra contra os tanar’ri, poderia mui-
pe a dança e impede que a habilidade seja con- to bem começar uma longa campanha para tor-
Os vrock prestam serviço como guardas para jurada. nar-se membro do Panteão. Tece planos sobre
os lordes demoníacos, e como tropas de assalto planos, e nunca é pego de surpresa. Raramente
voadoras durante a guerra. Medem cerca de Esporos. A cada três turnos um vrock pode utiliza força bruta ou ataques diretos, preferindo
2,5m de altura e lembram o cruzamento entre expelir esporos por sua pele. Os esporos atacam méis mais sutis – como manipulação, intriga e
um humanóide e um abutre: tem membros for- todos que estejam a até 1m de distância com mentiras. Um de seus maiores prazeres é enga-
tes, cobertos por penas cinzentas, longas asas H+PdF+1d. Se os esporos causarem 1 ponto de nar vítimas bondosas para levá-las a fazer o mal
emplumadas e uma cabeça de abutre. dano ou mais em uma vítima, eles se depositam inadvertidamente.
na pele e crescem, e no turno seguinte causam
Em combate os vrock gostam de cair sobre 1d-3 pontos de dano adicionais. Eles continuam Além de sua forma normal como lorde das
seus inimigos para causar o máximo de dano a causar este dano durante 10 turnos. No final a profundezas, Abahddon também usa a forma de
possível. Quando estão voando podem atacar vítima tem seu corpo coberto por um tipo de um homem idoso vestido de forma nobre, de voz
com as duas garras dianteiras (F+H+1d cada planta trepadeira, que desaparece 1d-2 dias rouca e grave, geralmente atencioso e solícito.
um), a mordida (F+1d) e as duas garras traseiras depois (durante este período elas não chegam a Obviamente ele ainda possui uma infinidade de
(F+1d). Quando estão no chão atacam apenas causar mais dano). Qualquer magia de cura ou outros disfarces.
com as garras dianteiras e a mordida. Cura de Maldição cancela o efeito imediatamen- Abahddon: F22, H17, R20, A22, PdF0, 110
Vrock: F5-6, H3-4, R3-4, A2-3, PdF1-4. te (mas, usada desta forma, a magia não restau- PVs, 100 PMs.
ra PVs, apenas cancela o veneno dos esporos).
Tanar’ri. Possui todas as características de Demônio. Em termos de regras, em 3D&T
um Demônio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e Silvo Atordoante. Uma vez a cada hora um diabos e demônios seguem as regras da vanta-
mais um tipo de Insanidade. vrock pode emitir um silvo que exige de todas as gem única Demônio. Por isso Abahddon tem
criaturas a até 9m um teste de Resistência -2. Sentidos Especiais (Infravisão, Faro Aguçado e
Vôo. Os vrock podem voar livremente usando
Aqueles que falharem ficam atordoados durante Ver o Invisível), Invulnerabilidade a fogo, pode
suas asas emplumadas. A velocidade de vôo
um turno. Criaturas atordoadas são considera- usar Teeportação Planar sem custo em PMs (a
depende de sua Habilidade.
das Indefesas. menos que esteja preso em seu Plano), Má Fa-
Resistência à Magia. Um vrock recebe +2 ma, Maldição e Vulnerabilidade a elétrico e sôni-
Invocar Tanar’ri. Uma vez por dia um vrock
de bônus em testes de Resistência contra magi- co.
pode tentar invocar 3d dretch ou um outro vrock
as que não causam dano.
(1 ou 2 em 1d). Múltiplos Ataques. Em combate Abahddon
geralmente utiliza sua arma mágica, Kazidhaan,
1D+127
mas ele também pode atacar com as duas asas Magias. Abahddon pode usar as seguintes Invocar Baatezu. Duas vezes por dia o lorde
(F+1d), a mordida (F+1d) e a cauda (F+1d). Para magias meso sem ter nenhuma vantagem mági- pode invocar 2 lêmures, diabos dos ossos ou
realizar mais de um ataque no turno ele não ca: Aura Profana, Bola de Fogo, Criação de Mor- diabos barbados, ou 1 erinyes, diabo de chifres
pode realizar nenhum movimento. tos-Vivos, Cancelamento de Magia, Ilusão Avan- ou diabo do gelo sem nenhuma chance de falha.
çada, Invisibilidade e Teleportação Avançada.
Arma Mágica. Abahddon geralmente ataca
Uma vez por dia ele também pode usar a Rocha Hipogrifo
com sua Kazidhaan, uma grande espada mági-
ca. Ela funciona como uma arma mágica F+2 Cadente de Vectorius. Por fim, ele pode conjurar “Se você serve ao Caos, eu sirvo a você...
com as habilidades Afiada e Profana. uma magia Desejo, mas apenas uma vez ao talvez!”
ano.
Manipulação. Abahddon utiliza esta Perícia – Hipogrifo.
constantemente, tentando enganar e ludibriar Aura de Medo. Abahddon irradia uma aura
de medo. Todos a até 6m devem obter um su- O hipogrifo é uma estranha combinação de
seus alvos. cavalo e águia: tem corpo eqüino, mas com ca-
cesso em um teste de R-3. Os alvos que falha-
Invulnerabilidade. Abahddon também é in- rem serão afetados pela magia Pânico (como se beça, patas dianteiras e asas de águia. Em ou-
vulnerável a venenos de qualquer tipo. fosse conjurada com 14 PMs). Uma criatura que tros mundos a espécie é numerosa – usada
obtenha sucesso no teste não poderá ser afeta- como montaria por aventureiros, ou vivendo em
Armadura Extra. O senhor dos diabos pode
da pela aura de Abahddon nas próximas 24 ho- estado selvagem como inimigo natural dos pé-
duplicar sua Armadura, para determinar sua FD,
ras. gasos. Mas em Arton existe apenas UM hipogri-
quando atacado por ácido ou frio.
fo.
Ignorar Escuridão. Além dos sentidos nor- Constrição. Caso acerte seu ataque com a
cauda Abahddon pode realizar um ataque de Da mesma forma que o Pégaso artoniano é a
mais de Demônio a visão de Abhddon lhe permi-
constrição. Neste caso ele não causa dano, e o montaria pessoal do avatar de Khalmyr, o Hipo-
te ignorar os efeitos de uma escuridão mágica.
alvo tem direito a um Teste Resistido de Força grifo serve como corcel para Nimb. E assim co-
Telepatia. Abahddon pode comunicar-se por contra a Força de Abahddon. Se falhar, a vítima mo Khalmyr e Nimb são rivais, o Pégaso e o
telepatia. O alvo sempre tem direito a um teste passa a ser considerada Indefesa nos ataques Hipogrifo também são inimigos declarados –
de Resistência para não ter seus pensamentos seguintes, e não pode usar sua própria Habilida- sempre tentando arruinar os planos um do outro.
detectados. Usar esta habilidade em combate de para determinar sua FA e FD. O ataque de Os atos do Hipogrifo são tão imprevisíveis
permite saber o valor de uma das Característi- constrição de Abahddon é feito com F+H+1d+2. quanto seu deus criador. Em uma ocasião ele
cas do alvo, mas cada uso consome 1 PM.
Mordida Venenosa. A mordida de Abahddon pode ajudar um grupo de aventureiros, e no dia
Resistência à Magia. Abahddon recebe +2 exige sucesso em um teste de R-3 ou provoca a seguinte matar todo o grupo. Diz uma lenda que
de bônus em qualquer teste de Resistência con- perda de 1 ponto de Resistência (o que também apenas personagens Insanos podem cavalgar o
tra magias que não causam dano. irá reduzir seus PVs e PMs). Cerca de 2d minu- Hipogrifo; pessoas sãs que tentem isso devem
Regeneração. Abahddon regenera 1 PV por tos depois o alvo deve fazer um novo teste de ter sucesso em um teste de Resistência, ou tor-
turno, mas não pode regenerar dano proveniente Resistência (mesmo que já tenha obtido sucesso nam-se Insanas imediatamente.
de armas Sagradas ou armas de prata. no anterior) e, se falhar, terá seus PVs reduzidos O Hipogrifo não tem imunidades especiais,
imediatamente para zero e terá que fazer um mas caso seja destruído sempre vai ressuscitar
PVs Extras. Os Pontos de Vida de Abahddon
Teste de Morte. após 1d dias, recriado por Nimb. Em vôo, é mais
são calculados como se ele tivesse R22.
Doença. Além do veneno a mordida de A- lento que o Pégaso, mas em combate é mais
Código de Honra. Abahddon segue o Códi- perigoso: faz dois ataques por turno com as
bahddon ainda exige mais um teste de R-3 no
go de Honra da Derrota: nunca se permite ser garras (FA igual a F+1d) e um com o bico (FA
momento da mordida. Se o alvo falhar será a-
capturado vivo, mesmo que para isso tenha que igual a F+H+1d).
cometido por uma doença de “calafrios diabóli-
se sacrificar.
cos”: nos próximos 1d-2 dias o alvo sofrerá cala- O Hipogrifo também pode se transformar em
frios que reduzem sua Força em -1. uma figura humana: um jovem cigano com mui-
1D+128
tas jóias e roupas coloridas, que se diverte pro- entretanto, ela se reúne com seus conselheiros realizar nenhum movimento). Entretanto, os seis
pondo enigmas para aventureiros. Ele pode falar e avalia quais as lutas mais vantajosas e lucrati- ataques serão imprecisos, e por isso ela não
em ambas as formas. vas, e como e onde trava-las. soma sua Habilidade para determinar a Força de
Hipogrifo: F2, H6, R2, A2, PdF0. Lamashtu é bastante vaidosa, e tem um Ataque. A marilith ainda pode usar mais a cauda
grande apego por jóias. Adora ver-se como uma (F+1d) em conjunto com qualquer ataque.
Ataque Múltiplo. O Hipogrifo pode fazer vá-
rios ataques baseados em Força em uma única mulher de beleza extrema e exótica, sensual e Ataque Especial. Lamashtu pode realizar um
rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode provocante. Mas deve-se tomar cuidado com Ataque Especial, gastando 2 PMs para receber
fazer no máximo 6 ataques por rodada. bajulações, pois se ela percebe algum motivo +2 na Força de Ataque com qualquer um de
escondido, pode assassinar o bajulador imedia- seus ataques. Ela pode usar um Ataque Especi-
Vôo. Sua velocidade máxima atinge “apenas” tamente. al em conjunto com qualquer ataque (até mesmo
700m por turno. Além disso, o Hipogrifo nunca Ataque Múltiplo), mas deve gastar 2 PMs para
se cansa, não sendo restrito por sua R2 para Lamashtu geralmente utiliza sua forma natu-
ral de uma mulher com seis braços e cauda de CADA ataque em que utilize um Ataque Especi-
determinar a velocidade de viagem (2.700km/h, al.
duas vezes a velocidade do som). serpente no lugar das pernas. Raramente, entre-
tanto, ela assume a forma de uma elfa selva- Ataque Múltiplo. Os vários braços de Lama-
Imortal. Quando destruído, o Hipogrifo será gem, forte, bonita, de cabelos e olhos azuis, e shtu permitem a ela fazer vários ataques por
recriado pelo Deus do Caos em alguns dias ou sempre vestindo pouca roupa. turno. Para cada 2 PMs que ela utiliza, poderá
semanas. realizar mais um ataque por turno (além de cada
Lamashtu: F19, H15, R17, A20, PdF0, 105
Pontos de Magia Extras. O Hipogrifo tem PVs, 85 PMs. ataque das suas armas). Ela pode fazer até 15
PMs equivalentes a R+2. Em geral ele emprega ataques adicionais na mesma rodada (mas de-
estes pontos para fazer Ataques Múltiplos. Demônio. Lamashtu possui Sentidos Especi- verá gastar 30 PMs pra isso).
ais (Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível),
Insano. Forjado pelas forças do caos, o Hi- Invulnerabilidade a fogo, pode usar Teeportação Invulnerabilidade. Além das Invulnerabilida-
pogrifo apresenta um tipo de insanidade diferen- Planar sem custo em PMs (a menos que esteja des normais dos demônios Lamashtu ainda é
te por dia. Ele pode ser paranóico hoje, mentiro- preso em seu Plano), Má Fama, Maldição e Vul- invulnerável a veneno e ácido de qualquer tipo.
so amanhã, homicida depois de amanhã... nerabilidade a elétrico e sônico. Armadura Extra. Lamashtu pode dobrar sua
Armadura para determinar a FD quando é ata-
Lamashtu Armas Mágicas. Lamashtu possui seis bra-
cada por fogo, frio ou químico.
ços, e cada braço luta com uma arma mágica:
Senhora do Genocídio e Rainha dos Massa- uma cimitarra (F+1 Afiada, dano por corte), uma Telepatia. Lamashtu pode se comunicar te-
cres, Lamashtu é a líder suprema dos tanar’ri, os maça pesada (F+1 Profana, dano por esmaga- lepaticamente com qualquer criatura. A vítima
demônios que vivem em alguns Planos dos mento), um martelo de combate (F+1 com Ex- sempre tem direito a um teste de Resistência
Deuses. plosão Elemental do tipo eletricidade, dano por para negar a leitura da mente. Usada em com-
Lamashtu pertence à raça das marilith. Nas- esmagamento e elétrico), um tridente (F+1 com bate esta Vantagem permite saber o valor de
ceu em Werra, o Reino de Keenn, e apresenta o Explosão Elemental de Fogo, dano por perfura- uma Característica do alvo, mas consome 1 PM.
temperamento feroz e combativo de um nativo ção + fogo), um machado de batalha (F+1 com Resistência à Magia. A rainha dos tana’ri re-
deste lugar de guerras constantes. Ela geral- Explosão Elemental do tipo eletricidade, dano cebe um bônus de +2 em qualquer teste de Re-
mente lidera suas tropas seguindo à frente de- por corte + elétrico), e um mangual (F+1 com sistência feito contra magias.
las, e não na retaguarda ou cercada de guardas Explosão Elemental do tipo frio, dano por esma-
para protege-la. gamento + frio). A cada turno Lamashtu pode Visão de Khalmyr. É praticamente impossí-
escolher realizar um único ataque com qualquer vel enganar o sentido de visão de Lamashtu. Ela
Em combate a marilith não segue nenhuma consegue até mesmo ver a verdadeira aparência
uma destas armas, ou pode fazer seis ataques,
tática especial de combate, deixa-se levar pelo de uma pessoa Transformada e pode detectar
um com cada arma (mas neste caso não poderá
calor da batalha. Quando não está em combate, disfarces e ilusões. Ela esta constantemente sob
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efeito da magia Visão de Khalmyr, sem consumir carregar muitos itens mágicos, contanto que formar em um ser humano. Nesta forma ele pa-
PMs. tenha a forma de jóias. Tipicamente ela carrega rece um elegante guerreiro em armadura prate-
PVs Extras. Os Pontos de Vida de Lamashtu um par de brincos mágicos que invocam a magia ada. Pégaso pode falar em ambas as formas.
são calculados como se ela tivesse R21. Imagem Turva permanentemente sobre ela, sem Pégaso: F2, H7, R2, A2, PdF0.
custo em PMs. Um Cancelamento de Magia
Insano. Se sofrer qualquer dano em combate desativa os brincos durante 24 horas. Aceleração. O Pégaso recebe H+1 (H8) para
Lamashtu deve fazer um teste de Resistência ou esquivas, fugas, perseguições e para determinar
ficará furiosa. Durante a fúria ela não pode se Pégaso sua velocidade máxima. Também pode realizar
Esquivar nem usar magias ou vantagens que um movimento extra por turno. Usar esta vanta-
“Se você serve à Justiça, eu sirvo a você.”
exigem o gasto de PMs. A fúria só se encerra gem em combate consome 1 Ponto de Magia.
quando seu adversário estiver derrotado. Após a – Pégaso.
Ataque Múltiplo. O Pégaso pode fazer vá-
fúria, Lamashtu fica fatigada e sofre -1 em todas O Pégaso é um magnífico cavalo mágico com rios ataques baseados em Força em uma única
as Características durante uma hora. asas, branco e brilhante como a lua cheia. rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode
Manipulação. Lamashtu é boa com o inter- Ao contrário do que acontece em outros fazer no máximo 7 ataques por rodada.
rogatório, a intimidação e a lábia, além de qual- mundos medievais mágicos, em Arton existe Imortal. Quando destruído, o Pégaso será
quer forma de manipulação. apenas UM destes animais. Ele foi criado pelo recriado pelo Deus da Justiça em alguns dias ou
Magias. Lamashtu pode usar Aura Profana, deus Khalmyr como montaria pessoal quando semanas.
Transformação em Outro e Teleportação Avan- seu avatar visita este mundo. Em outras ocasi-
Vôo. Sua velocidade máxima atinge 1.500m
çada livremente, mesmo sem ter nenhuma van- ões, o Pégaso percorre Arton para servir aque-
por turno. Além disso, o Pégaso nunca se cansa,
tagem mágica, pelo custo normal em PMs. les que provem ser dignos dessa honra. Ele
não sendo restrito por sua R2 para determinar a
pode surgir subitamente em momentos de gran-
Constrição. Com sua cauda Lamashtu pode velocidade de viagem (5.400 km/h, quatro vezes
de necessidade para ajudar heróis empenhados
realizar um ataque de constrição. Caso acerte o a velocidade do som).
em missões nobres.
ataque com a cauda (feito sempre com F+1d, a Pontos de Magia Extras. O Pégaso tem
menos que ela deixe de realizar qualquer outro Apenas personagens que possuam o Código
PMs equivalentes a R+2. Em geral ele emprega
ataque neste turno) ela pode optar por não cau- de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade po-
estes pontos para fazer Ataques Múltiplos.
sar dano e envolver a vítima. O alvo pode fazer dem cavalgar o Pégaso. Ele não tem imunidades
um teste de Força contra a Força de Lamashtu especiais, mas caso seja destruído sempre vai Código de Honra da Honestidade. É im-
para se livrar. Enquanto esta presa, a vítima é ressuscitar após 1d dias – recriado pelo poder possível para o Pégaso mentir, quebrar uma
considerada Indefesa, e Lamashtu pode atacá-la do Deus da Justiça. Ele tem como inimigo mortal promessa ou cometer uma injustiça. No entanto,
normalmente com a cauda. o Hipogrifo, montaria pessoal do deus Nimb. ao contrário do que esta desvantagem normal-
mente diz, ele não obedece sempre às leis dos
Invocar Tanar’ri. Uma vez por dia Lamashtu Pégaso pode lutar fazendo dois ataques por
mortais – pois está submisso à Lei Suprema do
pode invocar 4d dretch, 1d-2 hezrou ou um nal- turno com os cascos (F+H+1d), além de ataques
próprio Khalmyr.
feshnee (1 a 3 em 1d), ou ainda um glabrezu ou extras com Ataque Múltiplo. Em vôo, consegue
outra marilith (1 ou 2 em 1d). Todas estas criatu- ser ainda mais rápido que um grifo – e pode voar
ras foram descritas anteriormente. em velocidade máxima sem jamais se cansar.
Itens Mágicos. Lamashtu utiliza uma série Embora utilize a aparência de cavalo alado
de armas mágicas. Além disso, ela ainda pode com mais freqüência, o Pégaso pode se trans-

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