Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
A
ndice
Introduccin Captulo 1. La msica como parte de los medios audiovisuales. 1.1 Musicalizacin 1.2 Msica y estados de nimo 1.3 La sncresis 1.4 Interaccin y relacin entre msica e imagen visual. 1.5 Actitudes de escucha 1.6 Funciones musicales en los videojuegos Captulo 2. Elementos generales de los videojuegos 2.1 Repaso histrico de los videojuegos 2.2 Gneros de videojuegos 2.2.1 First person shooter 2.3 Tipos de soportes 2.4 Industria de los videojuegos 2.5 Investigacin de videojuegos o Game Studies 2.6 El videojuego y el usuario Captulo 3. El uso de la musicalizacin en los videojuegos 3.1 El proceso de produccin de la msica en videojuegos. 3.2 Clasificacin de msica en los videojuegos segn su creacin 3.3 Partes de un videojuego y su musicalizacin 3.3.1 Pantalla introductoria 3.3.2 Pantalla de men principal 3.3.3 Escenas cinemticas 3.3.4 Pantalla de men dentro del juego 3.3.5 Crditos 3.3.6 Juego 3.4 El rol de la msica en la inmersin en los videojuegos. 3.5 Defectos en la musicalizacin B 3.6 Dificultades en la composicin de msica para videojuegos. 3.7 Metodologa Captulo 4 Un ejemplo de la musicalizacin en un first person shototer: Bioshock 4.1 Trama 4.2 El compositor: Garry Schyman. 4.3 La msica de Bioshock Conclusiones Apndice 1 Glosario Apndice 2 Lista de canciones Bibliografa Ludografa
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
C Introduccin
En este trabajo de investigacin se encuentra una recopilacin de datos de varios autores y experiencias que el autor ha tenido con diversos videojuegos hasta el da de hoy.
Los videojuegos comenzaron con muchas carencias grficas, sonoras y de jugabilidad. El usuario tena que imaginarse que unos rectngulos movindose de un lado a otro eran Superman, una pelota de tenis o una nave espacial, que un sonido precario era la explosin de una estrella aunque el sonido no puede viajar en el espacio- hasta el da de hoy, que los personajes se mueven como si fueran seres humanos, donde un estudio de desarrollo puede recrear una ciudad como Florencia en el siglo XV con asombroso detalle, donde los sonidos pueden representar los del mismsimo infierno y donde las leyes de la fsica pueden ser respetadas como en cualquier videojuego de carreras.
Esta tesis explora la relacin entre videojuegos y msica. A esta relacin los grandes desarrolladores de videojuegos le han dado importancia ya que si un juego es agradable, emociona y engancha al jugador, ser redituable; pero en el campo acadmico es un terreno que apenas se ha ido explorando en los ltimos diez aos.
Este trabajo se basa en que el proceso de musicalizacin en los videojuegos de disparos en primera persona es similar al proceso que se utiliza para musicalizar los filme, ya que ambos utilizan la msica para apoyar la ambientacin de la imagen, capturar la atencin del usuario y ayudar a mantener la suspensin de la incredulidad. Sin embargo existen peculiaridades en los procesos de seleccin y produccin en la msica para los videojuegos.
Se entiende por musicalizacin a aquel proceso creativo en el cual se aade msica a otro producto artstico o multimedia; y consiste en seleccionar la msica D de acuerdo a lo que se quiera transmitir en dicho producto, componer la msica en caso de que sea necesario y reproducirla.
Ahora bien, es necesario diferenciar msica de audio, ya que son dos conceptos que se mencionarn en este trabajo. El audio son todos los contenidos sonoros que podemos escuchar en una produccin meditica; y estos son: msica, efectos de sonido o ruidos, voz y silencio. Por msica se entiende al arte transmitida a travs del sonido, que incluye como elementos al ritmo, timbre y altura.
Se pretende demostrar cmo y para qu ha evolucionado el proceso de musicalizacin en videojuegos, especialmente en los fps y que los productores y compositores no eligen ni componen la msica de manera aleatoria, si no que existe un proceso de seleccin, composicin y produccin bien establecido y similar al que existe en la industria del filme.
Se empieza con una hiptesis en donde la musicalizacin en los videojuegos de disparos en primera persona se utiliza para apoyar a la ambientacin e inmersin en el juego, capturar la atencin, mantener la suspensin de la incredulidad en el jugador y que l simpatice con su personaje o avatar.
La importancia de este trabajo es que existe un gran hueco en el estudio de los videojuegos desde el ngulo de la produccin, el cual obviamente este trabajo no pretende llenar, pero s intenta dar la oportunidad al lector de poder apreciar aunque de una manera muy breve- la evolucin de los videojuegos, de su lenguaje, de la tecnologa que usan y la importancia que han tomado en la sociedad actual.
Ya ni se diga en cuanto a los aspectos sonoros de los videojuegos, la bibliografa es muy reducida y en Espaol es prcticamente inexistente, lo cual hizo que el ncleo de este trabajo est basado en fuentes en ingls, cuestin que revel un problema: los pases hispanoparlantes estamos tan atrasados en cuanto a Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
E estudios de videojuegos que ni siquiera tenemos las palabras para describir adecuadamente los trminos utilizados en otros idiomas.
Los videojuegos no deben ser subestimados por los investigadores en comunicacin, ya que tienen el mismo sino es que mayor, por sus caractersticas interactivas- valor como medio de comunicacin como lo tienen el cine, la radio o la televisin. Es necesario que se creen proyectos serios en Mxico y que se exploten todas las posibilidades educativas, recreativas, comerciales, polticas y dems que los videojuegos ofrecen.
F 1. La msica como parte de los medios audiovisuales.
La msica siempre ha estado vinculada a la vida del ser humano como parte de sus actividades, en los orgenes del hombre aparece como parte de los ritos o ceremonias y cobra un carcter mstico, posteriormente, la msica obtiene un lugar ms popular y se le vincula con situaciones sociales y culturales principalmente.
A travs del tiempo, la msica contina apareciendo en cada espacio de la vida cotidiana, por ejemplo, hoy en da es comn ver a las personas con sus audfonos escuchando msica cuando caminan por la calle, asistir a festivales musicales o conciertos.
Desde sus inicios, la msica ha acompaado a las artes visuales como la danza o el teatro. Pero no fue sino hasta el cine mudo que la msica ambient y empez a dar matices a lo que el espectador vea en imgenes, y as continu evolucionando y adaptndose para volverse en una parte indispensable del cine.
1.1 Musicalizacin
Por qu estudiar la msica, o ms bien la musicalizacin? A todos nos ha pasado que una cancin "nos llega" o nos pone tristes, o nos pone de buen humor.
Esto mismo sucede mientras estamos viendo una pelcula, la televisin o jugando un videojuego. Y, a pesar de que las preferencias musicales son diferentes entre cada persona, existe gente que se encarga de seleccionar la msica adecuada para musicalizar programas de radio, de televisin, de cine y, en lo que nos interesa: videojuegos.
Esta seleccin de temas musicales implica un proceso creativo y, supuestamente, de investigacin, que debera ir ms all de los simples gustos personales del Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
G musicalizador, y tiene que tener ciertas caractersticas, stas tambin las tenemos que estudiar.
En este captulo se definirn diversos conceptos de msica y su relacin con los dems elementos que se incluyen dentro de los medios audiovisuales en general, para despus dar paso a aquellos exclusivos de los videojuegos.
Cada elemento del audiovisual posee su propio lenguaje: la msica, inclusive, tiene su propio sistema de escritura, la partitura, en la cual podemos encontrar todo lo necesario para interpretar una meloda con cierta intencin y posee sus propios medios e instrumentos de comunicacin. Adems se erige como un sistema abierto a la influencia de otros y se manifiesta como un proceso dinmico y progresivo pues sus posibilidades de variacin rtmica, tonal y hasta intencional, son infinitas 1 .
Para musicalizar cualquier medio audiovisual, lo primero que se debe hacer es elegir la msica apropiada al gnero, poca en que se desarrolla, pblico al que va dirigido y despus cada escena, secuencia o nivel, considerando la unidad de conjunto.
Para poder llegar a elegir una pista o poder sugerirle lo que queremos a un compositor hay que conocer las propiedades que puede llegar a tener cada pista musical.
1.2 Msica y estados de nimo
Hay composiciones musicales que por su cualidad, timbre, movimiento, tesitura, tonalidad, armona, etctera, nos comunican psicolgicamente sensaciones emocionales coincidentes a sensibilidades distintas. Son expresiones de
1 Licona, Johnathan. El papel y la importancia de la msica en el cine de terror y suspenso (Tesis de Licenciatura) UNAM. Mxico, 2010. Pp 15.
H sentimientos primarios.
Aaron Marks, quien es un compositor para msica en videojuegos, encuentra que ver y componer msica para pelculas es un excelente principio para aprender a expresar musicalmente lo que un personaje est sintiendo, slo que la falta de linealidad en los videojuegos la hace diferente al momento de componer 2 .
Es por eso que muchas de las convenciones que existen para musicalizar en cine acerca de qu transmite la msica en conjunto con lo visual son vlidas tambin para los videojuegos, a pesar de que existen diferencias que se irn abordando en el trabajo.
Los sonidos de tesitura grave producen, en modo mayor, sensaciones de tranquilidad, paciencia, deseo, honor, orgullo y en modo menor turbacin, temor, desaliento, sospecha o cansancio.
Los fragmentos musicales en los que predomina una tesitura aguda y tonalidad mayor nos producen la sensacin de claridad. Por ello lo relacionamos con el estado anmico de regocijo, sinceridad, diversin, admiracin, etc., o sea: expresiones agradables. si la tonalidad es menor producen la sensacin de melancola, tristeza, resignacin, desesperanza, o sea, expresiones de afliccin.
Los sonidos extremos con armona atonal producen sensacin de terror, pesadumbre, maldad, irritacin.. o sea, expresiones desagradables.
El movimiento rpido produce excitacin y el lento reposo o calma.
Por supuesto, ningn estado de nimo, puede ser evocado por caractersticas de sonido aisladas, depender ms bien, en general, del giro meldico, de la armona,
2 Marks, Aaron. The complete Guide to Game Audio. Focal Press. Oxford, Reino Unido, 2009. Pp. 227.
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"I del ritmo, del movimiento, de los matices dinmicos, es decir del conjunto de la construccin del trozo musical. As pues, un movimiento reposado, expuesto en tonalidad mayor, con tema meldico y timbre clido nos sugiere tranquilidad, agrado, amor; pero si en este tiempo lento concurren atonalismos, timbres hirientes o speros, percusin entrecortada y fraseo meldico de repeticin irregular el resultado ser de intranquilidad, desagrado y de aborrecimiento.
Cuando hablamos de fraseo nos referimos a la forma en que se produce el canto principal de una composicin, la sucesin de notas que destacan sobre una armona y/o un ritmo.
Un fraseo de repeticin regular puede ser aquella frase meldica que en su movimiento ms rpido est apoyada por ritmos ms acusados, los cuales influyen de tal modo en su constitucin y en su curva expresiva que se consideran como melodas rtmicas.
El fraseo de repeticin irregular es aquel canto construido por frases aisladas, entrecortadas, que an siendo independientes forman, de alguna manera, un discurrir meldico coherente, aunque inestable.
Las designaciones de armona, orquestacin y ritmo corresponden a la parte de acompaamiento. Muchas veces estn tan envueltas por el fraseo que constituyen una sola unidad sonora difcil de analizar por separado. El todo, en estos casos, corresponder a la caracterstica de fraseo rtmico.
La armona mayor se distingue por su claridad, grandeza de espritu, afabilidad, proporcionando la sensacin de estabilidad.
La armona menor, por el contrario, nos marca un sentimiento de tristeza, pesadumbre o melancola.
"" La armona atonal se caracteriza por su desasosiego, inestabilidad, sonidos sin resolucin ni reposo; como algo incoherente y, en ocasiones, irritante.
Si llamamos ritmo regular nos referimos al acompaamiento rtmico que se repite con un mismo diseo de fcil seguimiento.
En el ritmo irregular los diseos son cambiantes y complejos, sin mantener un dibujo constante y definido.
Cuando se hace la mencin de percusivo o marcado, el ritmo es efectuado por uno o varios instrumentos del grupo de la percusin como pueden ser la batera, los timbales, tambores, platillos y castauelas.
La orquestacin simple, llena o compleja, se refiere a la cantidad de instrumentos musicales que intervienen en una composicin: simple, pocos instrumentos; llena, unin de varios grupos de instrumentos. Por supuesto que un fragmento de orquestacin simple puede encontrarse entre otros fragmentos llenos en una misma obra.
La orquestacin compleja se refiere a aquella en la que intervienen sonidos extraos de difcil localizacin, producidos por las combinaciones sonoras propias de ciertos tipos de composiciones musicales.
La caracterstica instrumental se refiere tanto a la cantidad como a la cualidad de los instrumentos que intervienen en la interpretacin de la msica. As, pues, la caracterstica instrumental nos sita en un ambiente concreto, al margen de que el sentido anmico, est conseguido por la esencia musical. En situaciones ntimas, de recogimiento o de soledad, el sonido de una gran orquesta puede ser inadecuado. Lo mismo ocurrir si en una gran concentracin de gente, en un momento pico o grandilocuente se emplea una pequea orquesta o un solista.
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"A El sentido anmico es aquel que al escuchar un fragmento musical nos afecta emocionalmente. La tristeza, la melancola, la alegra, el humor, el temor, la pasin son sentimientos humanos que la msica puede expresar por medio de la meloda, ritmo, armona, timbre y forma. Es verdad que la msica nos influye a todos de muy distintas maneras porque todos tenemos diferentes tendencias mentales y emotivas. Cada cual extraer de la msica aquella especie de sentimiento que le sea natural. Pero esta diversidad que se da al escuchar la msica en una audicin desprovista de elementos complementarios se unifica y llega a tener un sentido universal cuando circunstancias especficas nos influyen anmicamente complementando la audicin musical.
El sentido imitativo en la msica es el que puede hacer superiores en efectividad artstica las situaciones naturales carentes de relieve. El sentido imitativo nos sugiere imgenes mentales.
Toda msica tiene algo de imitativo. Un paisaje campestre, el viento, el trueno, la lluvia, la noche y otros muchos elementos naturales pueden ser representados por sonidos y combinaciones musicales, pero no necesariamente de una manera real sino con la expresin artstica propia de la msica descriptiva 3 .
Para la msica hay dos modos de evocar un estado de nimo especfico, en relacin con la situacin mostrada.
En uno, la msica expresa directamente su participacin en la emocin de la escena, adaptando el ritmo, el tono y el fraseo, y eso, evidentemente, en funcin de cdigos culturales de la tristeza, de la alegra, de la emocin y del movimiento. Podemos hablar entonces de msica emptica (de la palabra empata: facultad de experimentar los sentimientos de los dems).
3 Esta seccin est basada en Beltrn Moner, Rafael. Ambientacin Musical: Seleccin, montaje y sonorizacin. Instituto Oficial de Radio y Televisin. Espaa, 1991. Pp.20-26, 30-32 "B En otro, muestra por el contrario una indiferencia ostensible ante la situacin, progresando de manera regular, impvida e ineluctable, como un texto escrito. Y sobre el fondo mismo de esta indiferencia se desarrolla la escena, lo que tiene por efecto, no la congelacin de la emocin sino, por el contrario, su intensificacin, su inscripcin en un fondo csmico
Comparadas una con otra, las percepciones sonora y visual son de naturaleza mucho ms dispar de lo que se imagina. Sino se tiene sino una ligera conciencia de ello es porque, en el contrato audiovisual, estas percepciones se influyen mutuamente, y se prestan la una a la otra.
1.3 La sncresis
Un punto de sincronizacin es, en una cadena audiovisual, un momento relevante de encuentro sncrono entre un instante sonoro y un instante visual; un punto en el que el efecto de sncresis est ms acentuado: como un acorde musical ms afirmado y ms simultneo que los dems en una meloda.
La emergencia de los puntos de sincronizacin ms significativos obedece en alto grado a leyes gestlticas. As, un punto de sincronizacin emerge a veces ms especialmente en una secuencia:
Como doble ruptura inesperada y sncrona en el flujo audiovisual.
Como puntuacin premeditada en la que vienen a coincidir los caminos, separados antes, del sonido y de la imagen por su simple carcter fsico; por ejemplo, cuando el punto de sincronizacin recae en un primer plano que crea un efecto de fortissimo visual, o cuyo sonido tiene ms volumen sonoro que los dems.
1.4 Interaccin y relacin entre msica e imagen visual. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
"C
Msica al servicio de la imagen o imagen al servicio de la msica? Esta es la primera relacin que debe quedar clara al momento de analizar la musicalizacin en una cinta. Sin embargo, en los videojuegos depende del gnero para hacer esta diferencia: en los videojuegos musicales donde el jugador imita tocar un instrumento como en la serie de Rock Band (MTV Games, 2007) o baila al ritmo de la msica como en la serie de Dance Dance Revolution (Konami, 1998), la imagen est al servicio del audio; en todos los dems gneros de videojuegos la msica est al servicio de la imagen.
Otro tipo de relacin es la marcada por la presencia o la ausencia de una fuente sonora bien definida dentro de la imagen visual. Se trata de la presencia diegtica - cuando existe una fuente definida- o no diegtica de la msica en la escena.
Cuando la msica o cualquier otro sonido- es diegtica podemos ver la fuente de sta, ya sea que la msica salga de una radio, de una televisin, alguien cantando o de una banda tocando en pantalla. Un ejemplo muy claro de esto es en Grand Theft Auto IV (Rockstar Games, 2008) donde se escucha msica en la radio y tambin se puede cambiar mientras el personaje est conduciendo.
La msica no diegtica ocurre cuando no hay una fuente clara de sonido. Acompaa a un programa de televisin, de radio, pelcula, a una obra de teatro o a un videojuego y por lo general ambienta la accin.
La relacin diegtica o incidental de la imagen y la msica se alterna todo el tiempo, las combinaciones de estas categoras pueden ser tan alternativas como la verosimilitud del filme lo permita.
Esta terminologa se ha tomado prestada de la narratologa y es utilizada en la teora de audio en videojuegos para referirse al mundo ficticio donde los eventos y la historia ocurren. "D
El jugador debe aceptar que el mundo ficticio es el marco de referencia para lo que sucede en el juego. Este mundo ficticio puede representar un lugar que no tiene ninguna contraparte en la realidad o puede representar un lugar real pero con eventos o caractersticas hipotticas 4 .
El siguiente modo de relacin entre msica e imagen visual es la interaccin semntica, en este caso tratamos de trminos como convergencia emotiva, fsica y cultural, as como de divergencia con respecto a las mismas categoras. Qu tan acorde se manifiesta la meloda y la armona con respecto a lo que vemos en pantalla.
La interaccin semntica de contraste o concordancia estn determinadas en algunos casos por la percepcin del espectador y no siempre por las intenciones originales del director y el musicalizador. Un jugador escucha a un perro ladrar en un juego y acaba de perder a su perro: esto le recuerda a su perro recin perdido.
Karen Collins agrega que como los videojuegos no son un medio lineal, el usuario juega un rol activo en la construccin de un significado que no exista: en un juego de carreras el jugador toma una curva muy rpido y se escuchan las llantas chillar justo despus de que se escuch a un perro ladrar. El sonido que el jugador cre, que es el de las llantas, lleva una connotacin adicional a la del perro ladrando: el jugador tenia un perro que muri atropellado por un carro, esto lo hace triste 5 .
Otro modo de interaccin es la convergencia o divergencia sintcticas. En este caso, se trata de cuestiones de correspondencia en forma y no en contenido. El punto es determinar si los cortes y el ritmo del montaje del filme van en
4 Jrgensen, Kristine. On the Functional Aspects of Computer Game Audio. Section of Film & Media Studies, Copenhagen University, Copenhague, Dinamarca. En la conferencia: Proceedings of the Audio Mostly .11 de Octubre de 2006. Pitea, Suecia. 5 Collins, Karen. An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games Audio, en Hawkins, S. y Richardson, J. Essays on Sound and Vision. Helsinki, Finlandia. Ed Helsinki University Press, 2007pp.3 Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
"E congruencia o no con la evolucin de los fraseos y los movimientos de la msica destinada para la pelcula. Esto es tcnico y para que se de una divergencia sintctica en un videojuego es probable que haya sido causado por un error de programacin, un dao a algn archivo, o sea parte de un cutscene defectuoso.
Muy similar a la convergencia emotiva (derivada de la interaccin semntica) est la direccionalidad emotiva, la cual involucra el uso deliberado y manipulante de estilos musicales ya muy trabajados y estandarizados para generar emociones muy precisas. La estandarizacin de la combinacin de imagen y msica nos lleva a una situacin en la que de antemano sabemos que algo pasar. Una msica de cuerdas, con un tempo rpido y con volumen muy alto nos puede hacer anticipar que algo terrorfico va a pasar, y puede o no puede pasar, pero el jugador ya lo anticip.
El matiz entre convergencia emotiva y la direccionalidad emotiva se da por el grado de anticipacin que pueden tener los espectadores, fruto de la experiencia, con respecto a lo que suceder y con relacin a lo que van a sentir.
La siguiente categora de interaccin corresponde a la msica en funcin del montaje, por lo general se refiere a la msica de crditos, de titulo o la que suena en transiciones.
La ltima de las relaciones que incluyen a todos los medios audiovisuales es la interaccin entre la msica, los efectos de sonido y los dilogos. De aqu es necesario tomar en cuenta el plano que ocupa el arreglo musical dentro de la banda sonora total del material audiovisual 6 .
Exclusivo a los videojuegos est el audio interactivo que se refiere a los eventos sonoros que ocurren como reaccin al juego, los cuales pueden responder al jugador directamente. En otras palabras, por ejemplo si un jugador, el personaje
6 Op. cit. Licona. Pp 10-14. "F en su pantalla va a blandir su espada el juego har un sonido correspondiente a este movimiento de la espada. Ese sonido de espada es el audio interactivo. Por otro lado, el audio adaptativo reacciona apropiadamente - o hasta anticipa- a la jugabilidad en vez de responder al usuario. Un ejemplo es en Super Mario Bros. cuando el tempo de la msica se incrementa cuando el cronmetro se acerca a cero 7 .
1.5 Actitudes de escucha
Las actitudes de escucha son otro concepto que se toma prestado de la teora cinematogrfica de Michel Chion, que a su vez se bas en Pierre Schaefer, y que es necesario para entender cmo una persona escucha un medio audiovisual.
Primera actitud de escucha: la escucha causal. Se refiere a la actitud que tenemos cuando queremos conocer la fuente de origen de aquello que escuchamos. Consiste en servirse del sonido para informarse de la causa, en la medida de lo posible, ya que esta escucha puede no resultar muy fiable. sta tiene diferentes niveles, desde el nivel de identificacin ms fcil (por ejemplo una voz que nos es familiar) hasta un nivel de identificacin difcil (un sonido que no conocemos). Segunda actitud de escucha: la escucha semntica.
Llamamos escucha semntica a la que se refiere a un cdigo para interpretar un mensaje: el lenguaje hablado, por supuesto, y tambin cdigos tales como el morse.
Esta escucha, de funcionamiento extremadamente complejo, es la que constituye
7 Collins, Karen. Op, cit. pp. 1 Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
"G el objeto de la investigacin lingstica. Se ha observado, en particular, que es puramente diferencial. Un fonema no se escucha por su valor acstico absoluto, sino a travs de todo un sistema de oposiciones de diferencias.
Tercera actitud de escucha: la escucha reducida.
En la teora Schaefferiana, la escucha reducida es la actitud de escucha que consiste en escuchar al sonido por s mismo, como objeto sonoro, haciendo abstraccin de su procedencia real o supuesta y del sentido del que l pueda ser portador.
Ms precisamente, ella consiste en invertir esta doble curiosidad acerca de las causas y los significados (que trata al sonido como un intermediario hacia otros objetos) para volver sobre el sonido mismo. En la escucha reducida, nuestra intencin de escucha apunta al evento que el objeto sonoro es en s mismo (y no a lo que este refiere), a los valores que l mismo tiene (y no aquellos de los que solo es soporte).
En la escucha "ordinaria" el sonido es siempre tratado como un vehculo. La escucha reducida es por lo tanto un proceso "anti-natural", que va en contra de todos los condicionamientos. El acto de abstraer nuestras referencias habituales en la escucha es un acto voluntario y artificial que nos permite dilucidar numerosos fenmenos implcitos en nuestra percepcin 8 .
Estas caractersticas de la msica se han tomado de trabajos enfocados a la sonorizacin en el cine y son, hasta cierto punto, dependiendo de las caractersticas del medio, aplicables a cualquiera de los medios audiovisuales, pero con los videojuegos hay algunas diferencias 9 .
8 Ibd. Pp.34-36 9 Sin embargo hay que tomar en cuenta que en los cutscenes la msica cumple con las mismas funciones del cine, ya que estos cutscenes son secuencias de vdeo que sirven para desarrollar la historia o los personajes, suelen ser 100% narrativas. "H
Los investigadores de sonido en videojuegos han sugerido que la escucha reducida no es generalmente utilizada mientras se juega, a menos que un jugador en medio de un combate dentro del juego conscientemente se ponga a escuchar por placer esttico la estructura del sonido o la msica, cuestin poco recomendable ya que es probable que no sobreviva en el mundo virtual 10 .
En un FPS el modo de escucha causal y el semntico son de mayor importancia ya que el jugador primero se preguntar qu est causando el sonido, ruido o msica (escucha causal) y despus qu significa eso para l.
Grimshaw propone otra actitud de escucha y la llama escucha navegacional que es aquella que los jugadores usan para orientarse dentro del mundo virtual y crear mapas mentales precisos y navegables 11 .
Esta actitud de escucha propuesta por Grimshaw es de utilidad para analizar la respuesta del jugador ante el audio en los videojuegos, pero tambin a la msica, ya que como la msica suele ser adaptativa cuando el personaje cambia de rea esto le puede ayudar al usuario a usar esta msica como gua para navegar entre secciones del juego.
1.6 Funciones musicales en los videojuegos
En el cine y en la televisin se utiliza la msica, por lo general, durante breves perodos de tiempo y ambientando escenas especficas, en los videojuegos puede pasar que la msica ambiente lugares o situaciones tambin y esto lo veremos en el ltimo captulo-, pero es mucho ms comn que la msica se repita indefinidamente durante un nivel completo y dependiendo de la habilidad del jugador para pasar susodicho nivel, ser la duracin de la pista.
10 Grimshaw, Mark N. The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter (Tesis de Doctorado) Universidad de Waikato. Nueva Zelanda, 2007. Pp. 97. 11 Ibd. Pp.99. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
AI
Karen Collins en su investigacin -una de las pocas autoras en relacin a la msica vinculada a los videojuegos- menciona que el audio en videojuegos tpicamente mantiene todas las funciones que el audio en filmes o en televisin, sin embargo hay algunas diferencias en el uso del audio en los videojuegos 12 .
Funciones comerciales: Los videojuegos se empiezan a utilizar como herramientas para promocionar franquicias que pueden incluir filmes o televisin. El antes mencionado Grand Theft Auto IV utiliza msica popular contempornea y algunos personajes de la msica y la radio como DJs dentro de sus estaciones de radio.
Funciones cinticas: La participacin directa entre el jugador y el audio. Hay juegos diseados para que el jugador fsicamente responda al sonido, adems que la msica se puede llegar a tomar un rol educativo, como Rock Band 3 (Harmonix, 2010) que usa un teclado MIDI totalmente funcional y que en la mxima dificultad hace que el jugador toque la meloda exactamente igual a como es.
Accin anticipativa: El sonido sin una fuente visible puede inspirar a que el usuario voltee a la direccin del sonido para investigar qu sucede ah. Esta funcin que est presente en los filmes es mucho ms pronunciada en los juegos, ya que el sonido hace que el jugador se dirija o se aleje hacia una direccin. En Left 4 Dead (Valve, 2008) hay unas granadas que emiten sonido, lo cual atrae a tus enemigos zombis, por lo tanto cuando las lanzas tienes que alejarte del sonido.
Llamados de atencin: En algunos juegos el uso de smbolos sonoros ayudan a identificar metas o enfocar al jugador hacia ciertos objetos. Los smbolos o leitmotifs son utilizados para ayudar al jugador identificar a otros personajes,
12 Collins, Karen. An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games Audio, en Hawkins, S. y Richardson, J. Essays on Sound and Vision. Helsinki, Finlandia. Ed Helsinki University Press, 2007pp.7 A" estados de nimo, elementos ambientales para lograr que el juego sea ms comprensible. En el mismo Left 4 Dead una pequea pieza musical anuncia la proximidad de cada uno de los zombis especiales.
Funciones estructurales: La msica puede ser utilizada para unir dos escenas o indicar el comienzo o fin de una parte en particular del juego. El silencio tambin le puede decir al jugador que ya ha completado este segmento del juego, y que el juego est esperando al jugador para salir de esa rea o realizar otra tarea. Un cambio o pausa en la msica puede indicar un cambio en la narrativa o; la msica continua a travs de diversas escenas puede sealar la continuacin de un tema en particular.
Funciones espaciales: Parte del rol del audio en un juego es la suspensin de la incredulidad, al agregar realismo o crear ilusin. La ilusin de estar sumergido en una atmsfera tridimensional es incrementada por el audio, particularmente por juegos que utilizan sonido Surround 7.1. A pesar de que esta funcin no difiere mucho del filme, un juego por lo general toma de treinta a cuarenta horas para ser terminado, y el audio ayuda a los jugadores a recordar lugares o personajes.
Funciones ambientales: En la poca del cine mudo se utilizaba la msica para cubrir los ruidos del proyector. La msica no slo neutralizaba la interferencia de los ruidos, sino tambin los defectos tcnicos de la pelcula en si. La msica se desplegaba ms por su forma que por su contenido, sus efectos paliativos calmaban y tranquilizaban a los espectadores con el fin de suspender su incredulidad hacia lo que estaban observando 13 . Una funcin similar existe en los juegos de arcadia, ya que los jugadores tienen que ser atrados a un juego en particular. En las consolas domsticas tambin la msica puede "tapar" el ruido hecho por el ventilador o por el lector lser de la consola.
Comunicacin de significados emocionales: Ocurre de una manera muy similar en
13 Russel, Lack. La msica en el cine. Edit. Ctedra. 1999. Espaa. Pp. 14. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
AA el audio de los juegos que en otros medios audiovisuales lineales. Aqu se refiere a que el juego transmite informacin de cierto estado emocional sin que el jugador se sienta particularmente en ese estado de nimo. Ahora bien, la induccin a sentir un cambio de nimo o una respuesta fisiolgica del jugador puede suceder cuando su personaje est en riesgo de perecer 14 .
Las relaciones entre la msica y los medios audiovisuales son muy diversas y, aunque algunas de stas son aplicables tanto a televisin, cine y videojuegos otras son exclusivas al ltimo medio como hemos visto en este captulo. Adems que al igual que en los dems medios muchas de stas relaciones son muy diferentes para algunos gneros.
Los conceptos tratados en este captulo sern de ayuda para los dos posteriores, ya que se retomarn para analizar un videojuego de accin y para profundizar en conceptos exclusivos a la msica en videojuegos de disparos en primera persona.
14 Collins, Karen. Op cit., Pp. 1-10
AB 2. Los videojuegos
Los videojuegos o juegos de vdeo definitivamente se han convertido en parte de la cultura tal y como la televisin, el cine o la msica lo han hecho, y al igual que estos medios han generado controversia, tambin han presentado oportunidades. La realidad es que el da de hoy son un medio que llega a millones de personas en el mundo y es necesario conocerlos, ya seamos o no usuarios de ellos.
Algunas personas ajenas al uso de videojuegos, pueden pensar que ste un juguete para nios y adolescentes, no es as, ya que aunque sus objetivos son de entretenimiento y siguen un conjunto de reglas, hoy en da tiene ms que ver con la produccin y la difusin audiovisual.
Los videojuegos han sido desde sus principios como medio masivo, un medio audiovisual, aunque de sus orgenes en 1947 a su masificacin tom ms de veinte aos.
Pero, Qu es un videojuego? Segn Tejeiro y Pelegrina: Un videojuego es:
[!] todo juego electrnico con objetivos esencialmente ldicos que se sirve de la tecnologa y permite la interaccin en tiempo real del jugador con la mquina, y en el que la accin se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual que puede ser la pantalla de una consola, de un televisor o una computadora 15 .
Esta definicin es en esencia cierta para todos los videojuegos, pero actualmente, algunos videojuegos van ms all y cuentan con caractersticas adicionales como personajes, sonidos y simulaciones.
Como medio audiovisual, los videojuegos comparten caractersticas visuales con los programas de televisin, de hecho, as es como surgieron en su venta masiva:
15 Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Ro, Manuel. Los videojuegos qu son y cmo nos afectan. Ed. Ariel. Espaa., 2001. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
AC como una unin entre computadora y pantalla chica. Conforme los juegos han ido evolucionando, tambin comenzaron a incorporar elementos de otro medio audiovisual: el cine, el ms obvio de estos elementos es el cutscene que es una secuencia animada en donde el jugador no tiene control, o es limitado y ayuda para avanzar la trama, presentar o desarrollar a los personajes, incorporar dilogo o proporcionar informacin.
Este parecido con otros medios facilit, la aceptacin de los videojuegos entre los usuarios habituales de la pantalla chica. La consola de videojuegos era percibida como un juguete que necesitaba del televisor para funcionar, lo que confirmaba el rol preponderante de ste. Sin embargo, introducan un nuevo factor que implicaba un cambio trascendente en la naturaleza de la televisin como medio de comunicacin, una nueva dimensin hasta entonces desconocida: gracias a los videojuegos, el usuario, por primera vez, poda controlar lo que suceda en la pantalla 16 .
Y hay otro elemento en los videojuegos, que es el que nos importa en este estudio y el cual comparte con la televisin y el cine que es el uso del audio: efectos de sonido o ruidos, dilogos, msica y silencio.
En los videojuegos pioneros la msica era la misma, se repeta de manera constante, esto era debido a las limitaciones tecnolgicas, sin embargo, a medida que las capacidades de las consolas aumentaron, la msica se fue haciendo ms compleja y con mayor calidad; a mediados de la dcada de los noventas las compaas distribuidoras comenzaron a invertir para componer bandas sonoras complejas especialmente realizadas para el videojuego en similitud a lo que ha sucedido con las bandas sonoras de las pelculas.
2.1 Breve historia de los videojuegos
16 Levis, Diego. Los videojuegos, un fenmeno de masas. Ed. Paids. Espaa, 1997, pp. 31. AD Los primeros videojuegos solo consistan en sistemas basados en tubos de rayos catdicos, como ejemplo est Tennis for Two desarrollado William Higinbotham en 1958 17 donde una lnea horizontal era el campo de juego y otra vertical era la red, dos jugadores tenan que pasar la bola de un lado a otro usando un control cada uno 18 . Otro de los primeros fue un simulador de ajedrez, idea del padre de la teora de la informacin Claude Shannon y desarrollado por Dietrich Prinz en 1951 19 . Este tipo de juegos nicamente se encontraban en universidades o en instalaciones militares, por lo que nunca estuvieron disponibles para la mayora de las personas.
Aquel que es considerado como el primer videojuego como tal, lleg hasta 1961, fue programado por Steve Rusell y tena como nombre Spacewar! Este juego era para dos jugadores y consista en que un jugador toma el control de una nave espacial e intenta destruir al otro 20 .
Hasta principio de los aos setenta se empezaron a desarrollar videojuegos para un mercado masivo como Computer Space (Bushnell, 1971) o Pong (Bushnell, 1972) que ya incluan arcaicos sonidos para acompaar a lo que apareca en las pantallas de arcade y, aunque estos juegos fueron puestos a disposicin en las consolas caseras, como la Magnavox Odyssey lanzada en 1972, no eran capaces de reproducir sonidos 21 .
El primer xito de la compaa Atari fundada por Bushnell en 1971- fue el arriba mencionado Pong y consista en una mquina que simulaba el juego del tenis de mesa. Su funcionamiento era completamente electrnico y controlado por un microprocesador. El terreno de juego estaba representado por la pantalla de
17 Kent, Steven. The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. Estados Unidos, 2001. Pp 15 18 http://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_two 19 http://inventors.about.com/library/inventors/blcomputerchess.htm 20 Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. Reino Unido, 2010.pp 6-7. 21 DeMaria, Rusel y Wilson, Johnny L. High Score! The illustrated history of electronic games. Edit. Mc Graw-Hill/Osborne. Estados Unidos, 2004. Pp.27 Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
AE televisin. Cada jugador estaba representado por un rectngulo en posicin vertical, situado a cada lado de la pantalla, y la pelota estaba representada por un cuadrado. Los jugadores slo disponan de una posibilidad de control, consistente en el desplazamiento del rectngulo en direccin vertical mediante un control giratorio, y el objetivo consista en devolverle la pelota al contrario para poder ganar puntos y vencer 22 .
Siendo justos, en los orgenes de los videojuegos los recursos tecnolgicos no permitan una representacin cercana a un humano o a una nave. Para lograr esto, los programadores utilizaban smbolos para las imgenes 23 , similarmente usaban smbolos auditivos para representar a los sonidos que estos humanos o naves emitan.
A medida que la tecnologa avanzaba, tambin lo hicieron las grficas y los efectos de sonido. En 1975 la compaa Japonesa Taito cre el juego Gunfight, el cual fue el primero en utilizar un microprocesador en vez de su hardware para producir sonidos, en este caso, eran sonidos de disparos. Pero, no fue sino hasta 1978 con el juego Space Invaders (Taito) en donde la msica y los efectos de sonido fueron utilizados para incrementar la tensin del jugador en los videojuegos 24 .
Y Space Invaders es de tremenda importancia, ya que no slo fue el primero en incorporar msica de fondo continua -que era una escala cromtica descendiente con cuatro notas de bajo que se repetan indefinidamente- y con un propsito claro: al incrementar el tempo de la msica mientras los extraterrestres se acercan cada vez ms rpido a la Tierra, incrementa la tensin del jugador, este es el audio adaptativo.
22 Tejeiro, op. Cit., pp. 25 23 Rivera Mata, Roberto. De la competencia a los simuladores (Tesis de Licenciatura). UNAM. Mxico, 2008. pp. 2 24 Chan, Norman. Critical Analysis of Modern Day Video Game Audio (Dissertation for the Degree of Bachelor of Arts in Music) University of Nottingham. Reino Unido, 2007, pp. 7. AF ste juego se alej de los juegos deportivos y empez a tomar temas de la ciencia ficcin involucrando situaciones fantsticas, cre la base para el gnero de disparos. Por si fuera poco, este juego fue el producto de entretenimiento mejor vendido en su poca, superando las ganancias que obtuvo el primer filme de la Guerra de las Galaxias. 25
A las consolas que salieron en el perodo de 1976 a 1983 se les llamaron de Segunda generacin y ya todas eran capaces de reproducir sonido monoaural, adems que aparecieron las versiones caseras del arriba mencionado Space Invaders, el an vigente Pac-Man (Namco, 1980) y Donkey Kong (Nintendo, 1981), desarrollado por Shigeru Miyamoto 26 .
El mercado de los videojuegos experiment un gran incremento en este periodo. Los 330 millones de dlares en ventas anuales facturados por la industria norteamericana de los videojuegos en 1979 se multiplicaron por diez en tres aos. Los 20 millones de cartuchos de videojuegos vendidos en los Estados Unidos en 1982 se convirtieron en 80 millones al ao siguiente. Ese ao, una encuesta indicaba que ya ms del 93% de los jvenes norteamericanos jugaban a los videojuegos al menos de vez en cuando 27 .
Entre los aos de 1982 y 1983 ocurri una crisis en el mercado estadounidense de videojuegos debido a la sobresaturacin del mercado, la aparicin de las computadoras personales y el descontento de los empleados que no reciban crdito en sus creaciones; esto llev a la desaparicin de casi todas las empresas dedicadas a la creacin de videojuegos 28 y puso a Japn, especialmente a Nintendo como lder de la industria durante los siguientes aos. A partir de 1985
25 Para mediados de 1981 ms de mil millones de dlares haban sido generados por mquinas de Space Invaders. Esto lo convirti en el videojuego y producto de entretenimiento con mayor recaudacin, superando a La Guerra de las Galaxias que fue la pelcula con mayor recaudacin en su poca con 486 millones de dlares. Donovan, op. Cit., pp.29 26 Ibd. Pp.37 27 Tejeiro, op. Cit., pp. 26 28 http://www.thedoteaters.com/p3_stage6.php Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
AG comenz el auge de la tercera generacin de consolas encabezada por la Nintendo Entertainment System (NES) y la Sega Master System.
Con el lanzamiento del NES, el cual tena un procesador Motorola 6502 para sonido, haciendo uso de esta nueva herramienta, el compositor Koji Kondo, logr crear la msica de Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) con la idea de que los segmentos de msica pudieran ser repetidos indefinidamente durante la misma sesin de juego sin causar aburrimiento 29 .
Otra situacin que ocurre en Super Mario Bros. es que los efectos de sonido coexistan armnicamente con la msica de fondo. Por ejemplo, cuando el jugador golpea un bloque con monedas; el efecto de sonido es parte de la armona. A esta interactividad entre banda sonora del videojuego y las acciones del jugador se le llama audio interactivo.
En cuanto a los videojuegos en computadoras personales, stos no se haban desarrollado a la par, ya que las computadoras no estaban diseadas para soportar los grficos que utilizaban las mquinas de arcade o las consolas.
Al mismo tiempo que los avances tecnolgicos se daban, la msica adquiere una presencia diferente y ya no slo es msica repetitiva que estaba ah para adornar el juego, se empieza a utilizar la msica de una manera similar al cine, empieza a ambientar lugares o indicar situaciones.
El gran avance que tuvo la msica en los videojuegos ocurri con la cuarta generacin de consolas que, gracias a la tecnologa, inici el uso de msica y efectos de sonido digitales. Aun se usaban loops repeticin infinita de una msica tal y como en las consolas de la tercera generacin. Y la transicin entre
29 http://www.squareenixmusic.com/composers/kondo/index.shtml AH dos diferentes msicas era abrupta o con desvanecimientos rpidos 30 .
Pero, de estas consolas en adelante, la tecnologa ya era suficiente para que se pudieran componer piezas completas o incluir canciones populares en los juegos, no slo eso, sino que muchas de estas bandas sonoras se vendan al pblico, primero japons y despus de manera internacional. En cuanto al estilo, los desarrolladores de juegos para la consola Sega Genesis adoptaron elementos del rock progresivo para musicalizar sus juegos, mientras tanto que los que componan para Super Nintendo se orientaron ms hacia msica popular de principios de la dcada de 1990, como msica dance, hard rock y hip hop 31 .
El desarrollo del protocolo MIDI (Musical Instrument Digital Interface) y los avances en el hardware mejoraron la calidad y la variedad del sonido, y por lo tanto de la msica, adems de mayor espacio en la memoria lo cual significaba ms msica y melodas ms extensas 32 .
Al mismo tiempo que se desarrollaba el sonido Surround en los videojuegos (el cual se refiere al uso de mltiples canales de audio para provocar efectos envolventes en el usuario) se desarroll el gnero de disparos en primera persona, lo cual fue de gran utilidad en uno de los primeros juegos de este gnero: Doom (1993, id software) ya que poda alertar al jugador dnde estaban los demonios y de qu tipo eran 33 .
30 Collins, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts, EUA. 2008. Pp. 48. 31 Ibd. Pp. 44 y 47. 32 Ibd. Pp. 61. 33 Ibd. Pp. 65. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
BI
Generacin Duracin Consolas ms representativas Juegos ms representativos Caractersticas Primera 1972- 1977 Magnavox Oddysey Coleco Telstar Pong Uso de tarjetas perforadas. Segunda 1976- 1984 Atari 2600 Intellivision ColecoVision Pac-Man Donkey Kong Saturacin de mercado. Uso de cartuchos y microprocesadores. Tercera 1983- 1991 Nintendo Entertainment System Sega Master System Super Mario Bros. Super Mario Bros 3. The Legend of Zelda.
Control de mercado pasa a Japn. Capacidad de desplazamiento en las grficas. Cuarta 1987- 1995 Super Nintendo Sega Genesis Turbo Grafx-16 Super Mario World. Sonic the Hedgehog. Street Fighter II Primeros usos de CD-ROMs. Primeras grficas en 3-D. Quinta 1993- 1998 Nintendo 64 Sony Playstation Sega Saturn Super Mario 64 Goldeneye 007 Gran Turismo Metal Gear Solid Uso generalizado de grficas en 3-D. Dominio en ventas pasa de Nintendo a Sony. Sexta 1998- 2007 Microsoft Xbox Sony Playstation 2 Nintendo Game Cube Grand Theft Auto: San Andreas. Halo 2 Uso de DVDs para los juegos. Soporte para jugar en lnea. Sptima 2005- Xbox 360 Sony Playstation 3 Nintendo Wii Wii Sports Call of Duty: Modern Warfare 2 Gran Turismo 5 Grficos en alta definicin. Tecnologa Blu-ray. Incorporacin de sensores de movimiento. Octava 2011- Wii U N/A N/A
Tabla 2.1 Evolucin de los videojuegos. Como se puede apreciar muchas de estas generaciones se empalman, esto es debido a que algunas compaas lanzan consolas ms avanzadas tecnolgicamente. Adems se puede ver el ir y venir de las compaas, siendo Nintendo la nica que se ha mantenido competitiva a travs del tiempo. B" Hoy en da las consolas de la sptima generacin (Xbox 360, PlayStation 3 y Wii) son capaces de reproducir sonidos en calidad de Dolby Digital 34 . Lo cual le otorga a los compositores una mayor flexibilidad al momento de realizar sus composiciones, y a diferencia de los aos anteriores, no se tendr que preocupar tanto por la falta de tecnologa. Por otro lado, a los jugadores les trae un sonido que ya no es completamente sinttico, sino que es capaz de incorporar aspectos de la realidad.
2.2 Gneros de videojuegos
Ahora bien, los videojuegos se dividen en gneros como accin, aventura, deportes, peleas, estrategia o juegos de rol entre otros. Por lo tanto, dependiendo del gnero que se trate se emplean recursos audiovisuales particulares, por ejemplo: en un juego de ftbol como FIFA 10 (EA Canada, 2009) la msica es popular contempornea, los efectos de sonido corresponden a los que uno escuchara en un estadio y utilizan voces de comentaristas conocidos en espaol mexicano se contrat a los comentaristas deportivos: Ricardo Pelez y Enrique El Perro Bermdez-, en pantalla vemos la cmara, de la misma manera en que se transmite un partido de ftbol real, y se muestran repeticiones cuando se dispara a gol o se comete una falta. En contraste un juego de rol como The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda, 2006) los efectos de sonido para hechizos no son sonidos naturales, la msica es orquestal y pica, en las voces utilizan actores como Sean Bean, Patrick Stewart, etc. Adems tiene una historia dramtica no como en el juego de FIFA 10 que el objetivo principal es ganar la mayor cantidad de partidos. Grficamente est lleno de paisajes como bosques, ciudades, lagos y la cmara se puede cambiar a estar en primera persona (desde los ojos del personaje) o en tercera persona (sobre el hombro del personaje).
2.2.1 First Person Shooter.
34 http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_music Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
BA Habiendo hecho esta breve distincin, describir el gnero que se ha escogido para este trabajo que es el FPS (First Person Shooter en ingls) o videojuego de disparos en primera persona. Un FPS es un gnero de videojuegos en donde se centra al jugador en un combate basado en el uso de armas en una perspectiva de primera persona, es decir, el jugador experimenta la accin a travs de los ojos del personaje 35 .
El primer juego FPS del que se tiene registro es Spasim (Bowery,1974) que se jugaba en una red llamada PLATO en la Universidad de Illinois, este juego no tena las caractersticas de los FPS de hoy como la mano del jugador y el arma, pero si usaba la perspectiva en primera persona y era multijugador 36 .
Catacomb 3-D (1991) fue creado por idSoftware y lanzado para las computadoras personales y fue el primero donde el jugador puede ver a travs de los ojos de un personaje. ste juego fue predecesor directo de Wolfenstein 3-D (idSoftware,1992), el cual sent las bases para el gnero como se le conoce actualmente.
35 Grimshaw, Mark N. The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter (Tesis de Doctorado) Universidad de Waikato. Nueva Zelanda, 2007. Pp 16 36 Ibd. Pp.16 BB
En Wolfenstein 3-D el jugador asume el rol de un soldado norteamericano tratando de escapar una fortaleza Nazi, el juego est lleno de referencias a se rgimen, en las paredes de los niveles se encuentran imgenes de Hitler o esvsticas, el tema musical en el men es el Himno del Partido Nazi, uno de los jefes a vencer es Hitler y cuando matas a uno de los soldados alemanes ellos exclaman Mein Leben (mi vida) y otros si te encuentran te gritarn Achtung! (Atencin!).
El siguiente juego de id Software: Doom (1993) es el que populariz el gnero, el personaje en Doom tena movimiento limitado dentro del nivel, mostraba las manos con un arma; a diferencia de Wolfenstein 3-D las superficies estaban texturizadas, los espacios variaban entre cerrados y con poca iluminacin a espacios abiertos, y el usuario tena la posibilidad de jugar con otros jugadores 3738 .
Al pasar el tiempo, los FPS, como todos los videojuegos, se han visto
37 Grimshaw, op. Cit. pp.17 38 Kushner, David. Masters of Doom. Random House. Estados Unidos, 2003. Pp.154-157 Imagen 2.1: primer nivel de Wolfenstein 3-D donde se puede apreciar el arma del protagonista apuntando a un soldado enemigo despus de abrir una puerta, al fondo se observan banderas con esvsticas, y abajo la salud, nmero de vidas, arma, cantidad de municiones, puntaje y el nivel. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
BC beneficiados por las innovaciones tecnolgicas en las consolas, lo cual permiti que se comenzaran a usar grficos en 3D poligonales como en Quake (idSoftware,1996), adems se le empez a dar ms importancia a la historia, al personaje y a la inmersin del jugador como en Marathon (Bungie,1994) o en System Shock (Looking Glass Studios,1994), se incorporaron misiones y objetivos: Goldeneye 007 (Rare, 1997), presentacin cinemtica, resolucin de problemas y personajes no enemigos: Half-Life (Valve Corporation,1998) e importancia al modo de multijugador en lnea: Counter-Strike (Valve Software,1999), Unreal Tournament (Epic Games,1999) y Quake 3 Arena (idSoftware,1999) 39 .
La msica en los FPS evolucion de misma manera que en los dems gneros de videojuegos, en Wolfenstein 3-D el compositor Bobby Prince tuvo que reducir la calidad de la msica para que el hardware de las computadoras de ese tiempo la pudieran reproducir 40 . En cambio cinco aos despus en Goldeneye 007 - msica compuesta por Graeme Norgate y Grant Kirkhope- para Nintendo 64, la consola ya era bien capaz de reproducir msica de 16 bits a 48 kHz por lo tanto las composiciones eran mucho ms complejas e incluan cuerdas, percusiones y sintetizadores.
Los FPS por lo general estn enfocados a la violencia y a matar a otros personajes, aunque en algunos de estos juegos se puede mezclar estrategia, acertijos, narrativa o decisiones morales hechas por el jugador; por la naturaleza violenta de estos juegos la mayora recibe la clasificacin Mature (para mayores de 17 aos) por la Entertainment Software Rating Board (ESRB). Esta es la misma clasificacin que se utiliza en Mxico al no haber un organismo auto- regulador para la industria del videojuego.
Entre los dems gneros, los FPS se ubicaron como el tercero ms vendido en Estados Unidos en el ao 2009 detrs de los dedicados al entretenimiento familiar y a los juegos deportivos; y el juego mejor vendido del ao fue Call Of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward), el cual es un FPS.
En los ttulos de disparos en primera persona donde el usuario ve las acciones desde los ojos del protagonista, lo que los creadores buscan son secuencias muy Imagen 2.2: Goldeneye 007 cuenta con una interfaz ms simple donde slo se muestra la cantidad de balas y la salud cuando eres herido, las grficas estn hechas a base de polgonos, los enemigos ya no son genricos (cada uno tiene rostro y reacciona a los ataques de manera distinta visual y auditivamente) y se utiliza iluminacin. Estas son algunas de las caractersticas con las que cuentan los FPS modernos. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
BE dinmicas, a fin de que los enemigos y las amenazas presentes produzcan ms inmersin dentro de los trminos, diegticos, propios de la historia 41 .
Segn Grimshaw hay dos funciones bsicas que tiene el audio en un FPS y son:
Retroalimentacin al jugador, y relacionado a esto, crea atencin de que el jugador est operando dentro, y siendo un componente constructivo de, un espacio o espacios dentro del juego! Sin sonido, se dara el caso de que nicamente el conocimiento que el jugador tiene sobre el juego y la accin derivara exclusivamente de lo que est sucediendo en la pantalla. No slo no sera ms difcil para l, sino es que imposible, localizar a un compaero o enemigo, pero, sin sonido, los otros jugadores tambin experimentaran dificultades similares en localizarle. Finalmente, los sonidos de acciones no vistas pueden proveer no slo con una respuesta objetiva, pero tambin una subjetiva, respuesta emocional que est ntimamente relacionada con la continua modificacin del ambiente sonoro del juego 42 .
stas y las dems funciones que tienen el audio, y principalmente la msica se abordarn en otras secciones de esta tesis 43 .
Es relevante mencionar que en Asia, a pesar de tener a la segunda potencia en desarrollo de videojuegos (Japn) y tres pases con millones de jugadores activos (China, Japn y Corea del Sur), no son desarrolladores importantes de first person shooters. Entonces, estos juegos son desarrollados en su mayora por empresas en Estados Unidos y se dirigen, principalmente, a un mercado Norteamericano y Europeo. Esto implica que muchos aspectos del desarrollo de videojuegos, incluyendo el audio y la narrativa, sigan las tradiciones culturales de occidente.
2.3 Tipos de soportes
41 Rivera Mata, op. Cit. Pp. 3 42 Grimshaw. Op. cit. Pp. 24 43 Para ms ejemplos de la historia de los videojuegos de disparos en primera persona es recomendable visitar esta liga: http://www.youtube.com/user/Balgorg donde se encuentra una serie de videos que abarcan hasta Febrero de 2004. BF Los videojuegos se pueden utilizar en diversas plataformas que pueden ser:
Juegos de Arcade: stas son mquinas tragamonedas y fue donde se instalaron los primeros videojuegos masivamente (ver arriba), consistan en una cabina con una pantalla una computadora interna y un joystick con botones. Estos juegos tuvieron gran popularidad hasta los aos noventa, ya que contaban con mejores grficas que las consolas y muchos juegos de peleas como Street Fighter II (Capcom,1991), Mortal Kombat (Midway,1992) o Killer Instinct (Rare,1994) atrajeron multitudes; pero cuando las consolas y computadoras personales lograron tener grficas equiparables empez el declive del arcade hasta hoy que las maquinitas se han vuelto escasas 44 .
Consolas porttiles: estas surgieron en 1977 con el juego Auto Race desarrollado por Mattel, pero no fueron popularizadas sino hasta 1989 con el lanzamiento del Game Boy de Nintendo, quienes aun dominan este mercado hoy en da con el Nintendo DS. Estas consolas integran el CPU, los controles, la pantalla y los altavoces en una sola unidad. Algunos de los juegos ms significativos para esta plataforma son Pokmon (Nintendo,1996) y Tetris (Nintendo,1989) 45 .
Juegos de PC: los primeros videojuegos fueron desarrollados para ser jugados en computadoras y hasta hoy siguen siendo populares. Los controles se basan en el teclado de la computadora y/o el mouse; o un joystick. Para distribuir estos juegos se utilizaban diskettes, CDs y hoy en da DVDs, se pueden bajar de la Red o jugarlos por Internet. Los juegos de PC muchas veces requieren que la computadora tenga hardware especializado para procesar los grficos o una conexin a internet, aunque los requisitos varan entre juego y juego 46 .
44 Kent. Op. cit. Pp. 140-143 45 Ibd. Pp 165-167 46 http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
BG Consolas: son mquinas que originalmente eran exclusivamente para videojuegos y stos se vendan aparte, en cartuchos, despus CDs y hoy DVDs y Blu Ray. En esta generacin (sptima) tambin reproducen msica, DVDs, son capaces de descargar imgenes o videos de la red y se pueden usar para comunicarse con otras personas, ejemplo: Live Messenger. Para mostrar imagen y reproducir sonido deben estar conectadas a un televisor y se juegan por medio de un control o joystick aunque existen diversos perifricos como guitarras, pistolas, tapetes, sensores de movimiento, entre otros.
2.4 Industria de los videojuegos
Los videojuegos son una industria en crecimiento constante, que emplea a decenas de miles de personas alrededor del mundo y que en el 2010, segn la Entertainment Software Association, gener 24 mil millones de dlares 47 ; por lo tanto, hoy en da las empresas que desarrollan los juegos gastan millones de dlares en la creacin de videojuegos y dos de las partes importantes son la incorporacin de nuevas tecnologas para mejorar el audio y la propia musicalizacin de stos.
47 http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp Imagen 2.3: las consolas de la sptima generacin con su respectivo control, de izq a der. Wii, PlayStation 3 y Xbox 360 BH Dentro de la industria hay diversas disciplinas que se pueden ejercer, aparte de las que existen en cualquier otro tipo de empresa como abogados o contadores; las ms comunes son: programadores, productores, guionistas, publicistas, educadores, analistas, msicos y diseadores 48 .
Para la realizacin de los videojuegos (software) de mayor presupuesto y que se lanzan mundialmente por lo general hay dos tipos de compaas involucradas:
Los distribuidores de videojuegos son los encargados de distribuir, manufacturar, realizar una investigacin de mercado y todo lo relacionado al marketing y financiamiento. Algunas de estas empresas son: Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft y Square Enix 49 .
Por otro lado, algunos de estos distribuidores mantienen compaas de desarrollo de videojuegos, aunque tambin pueden ser independientes, stas son las que se encargan de crear los videojuegos 50 .
La situacin de la industria de los videojuegos en Mxico se ha desarrollado de manera paralela a lo que pasa en Estados Unidos, ya que los sistemas y juegos que llegan al territorio nacional primero pasan por la aprobacin estadounidense, de tal manera que si tienen aceptacin en aquel pas, es muy probable que lleguen a Mxico.
An as, el estimado de ventas que se tiene al ao en el mercado mexicano de videojuegos es de 410 millones de dlares (al 2003), de los cuales el 75% se comercializa de manera informal, es decir, por canales y puntos de venta al margen de los requisitos legales 51 y para 2010 se alcanz la suma de 750 millones de dlares. Desafortunadamente Mxico, en esta industria, es un consumidor
48 http://www.gamasutra.com/jobs/ 49 http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_publisher consultado el 16 de Junio de 2011. 50 http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer consultado el 16 de junio de 2011. 51 Garfias, Jos. Anlisis Narratolgico de Castlevania (Tesis de Licenciatura) UNAM. Mxico, 2004. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
CI grande el ms grande en Latinoamrica- pero un productor mnimo, ya que ninguna de las modestas compaas desarrolladoras ha logrado ventas significativas dentro del pas, ya ni se diga exportaciones mundiales.
Demogrficamente, en Mxico el promedio del jugador es de 35 aos y el 40% de los jugadores son mujeres, se muestra preferencia por juegos de deportes y de accin y el 45% adquiere sus juegos en el mercado pirata 52 .
2.5 Investigacin de videojuegos o Game Studies
Otro problema, que no es exclusivo de esta industria, es que en Mxico, la investigacin acadmica de videojuegos es bastante escasa una prueba es que esta tesis est mayormente basada en bibliografa extranjera-. Y haciendo una bsqueda rpida no se encuentran muchas opciones para estudiar una carrera dedicada exclusivamente al diseo, estudio o desarrollo de videojuegos 53 , a diferencia de otros pases como Estados Unidos, Canad, Reino Unido, Alemania o Francia, donde muchas universidades pblicas o privadas ofrecen carreras o especialidades relacionadas a los videojuegos.
Los videojuegos proveen al investigador con un rico campo de estudio interdisciplinario que abarca a la informtica, sociologa, antropologa, arte, comunicacin, psicologa, etctera.
La ludologa 54 es la disciplina que se encarga de estudiar a los juegos, su diseo, los jugadores y su rol en la sociedad. Se consideran tres grandes enfoques: el de las ciencias sociales, el de las humanidades y el de la ingeniera. Sin embargo es comn que los enfoques no sean exclusivos, sino que una gran mayora de las
52 gameDev mx Reporte 2010 an insight to the Mexican game development industry. De devieal.com/img_personales/gameDevmxRep2010.pdf 53 http://www.emagister.com.mx/licenciatura/licenciaturas_videojuegos-kwmx-36394.htm 54 La palabra ludologa no existe en el diccionario de la Real Academia Espaola. Es un neologismo que proviene del latn ludus que significa juego y se le define como el estudio acadmico de los juegos, particularmente de los videojuegos. http://www.wordspy.com/words/ludology.asp C" investigaciones los combina 55 .
A pesar de su importancia econmica, cultural y el vasto espacio para la investigacin, los videojuegos -en comparacin con otros medios de informacin- rara vez han sido estudiados de manera seria por las ciencias sociales, y aunque si se ha investigado su relacin con los jugadores, en su mayora ha sido abordando temas como violencia, adiccin o los aspectos visuales de los juegos, pero no como un medio audiovisual.
2.6 El videojuego y el usuario
Para poder entender el xito de los videojuegos y la importancia cultural que ellos tienen el da de hoy, hay que entender por qu los jugamos y quines son los usuarios de los videojuegos.
Primero hay que definir qu es jugar, para esto voy a utilizar una definicin escrita por Gonzalo Frasca donde retoma definiciones de diversos autores y crea una propia que es la que utilizaremos:
Jugar es para alguien una actividad cautivadora en la que el jugador cree que tiene una participacin activa y la interpreta como obligndole en un futuro inmediato a un conjunto de escenarios probables, los cuales est dispuesto a tolerar. 56
Para los animales, el juego proporciona medios de exploracin y adaptacin al ambiente y por ello los animales cuya conducta est muy programada, como las hormigas o las abejas, no manifiestan comportamiento ldico. Por el contrario, los animales que alcanzarn en la etapa adulta una conducta ms flexible, como los
55 Para ms informacin en cuanto a videojuegos como una disciplina se puede visitar la revista acadmica en lnea: http://gamestudies.org/ ah se pueden encontrar diversos artculos de investigadores alrededor del mundo. 56 Frasca, Gonzalo. Play The Message (Tesis de Doctorado) Universidad IT de Copenhague. Dinamarca, 2007. pp5. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
CA mamferos, jugarn ms 57 .
El propsito de alguien para jugar videojuegos es el entretenimiento -a pesar de que existen ttulos educativos, polticos o simuladores- esa ha sido su funcin principal desde un principio 58 .
Los videojuegos forman parte de la cultura de hoy da, junto con otros medios como la televisin, el video, las grabaciones musicales, la radio o los libros. Mediante su uso conjunto con otros compaeros, como forma de facilitar la identificacin con grupos y con sus valores, como fuente de temas comunes de relacin y de conversacin y para el desarrollo de una identidad individual 59 .
Segn datos de la Entertainment Software Association la edad promedio del video jugador en 2009 en Estados Unidos es de 34 aos y llevan jugando 12 aos y el 60 por ciento de los jugadores son hombres 60 .
Por otro lado, la mayora de los jugadores pasan un tiempo relativamente breve ante la consola. Los datos que aporta Ricardo Tejeiro son de una media de .5 a 1 hora, pero hay que recordar que estos datos son del ao 2000 61 .
Para el adulto no jugador, la respuesta ms obvia de por qu alguien se la pasa horas y horas con un videojuego puede ser: quiere conseguir una puntuacin cada vez mayor y se ha enganchado a lograr esto. De hecho los que defienden la semejanza entre la "ludopata" y la "adiccin a los videojuegos" dicen que la puntuacin "engancha" al ludpata. Numerosos estudios sealan que no es la puntuacin lo que interesa, sino pasar pantallas, solucionar problemas con el menor coste de vida, superar en definitiva, los niveles de creciente dificultad,
57 Ponce de Len Tapia, Norma. Efectos de los videojuegos violentos en adolescentes (Tesis de Licenciatura) UNAM. Mxico, 2007. 58 Garfias, Jos. Mitologas para el consumo global de videojuegos. Anlisis de Zelda, Halo y Metal Gear. (Tesis de Maestra) UNAM. Mxico, 2006 pp.10. 59 Tejeiro Salgado. Op cit. pp. 47 60 2010 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. 61 Tejeiro Salgado. Op cit. Pp. 64 CB conocer cmo se desenvuelve la historia 62 .
Los jugadores indican que se sienten atrados por aspectos como la calidad general de los grficos, la rapidez de la accin visual, los efectos de sonido, la combinacin de estimulacin multi-sensorial y la simulacin sensitiva, los refuerzos verbales o la adecuacin de los efectos grficos y sonoros al contenido del juego. Otros aspectos que capturan el inters de los jugadores son la interactividad, la credibilidad del contenido, la presencia de un contenido personalmente significativo para el jugador, la existencia de una meta clara y definida, la existencia de un componente de azar, la retroalimentacin inmediata, la posibilidad de sorpresas o la disponibilidad de controles apropiados 63 .
En cunto a qu busca el videojugador, segn una investigacin realizada en la Universidad de Gales en 2006 el elemento ms importante para los jugadores es la jugabilidad seguida por las grficas del juego, pero el audio y la msica no son influyentes para que adquieran un juego. Sin embargo, la gran mayora de los encuestados revelaron que s es parte fundamental del juego. 64
Se espera que ste captulo haya servido para dar un panorama general de la historia y situacin general de los videojuegos el da de hoy, adems de recalcar la importancia que stos tienen en la vida de millones de personas alrededor del mundo. Y que sirva como punto de partida para la realizacin de este trabajo y, Por qu no? Para realizacin de trabajos posteriores por otros investigadores.
62 Ibd., pp. 71 63 Ibd., pp72. 64 Computer Game Audio: The Unappreciated Scholar of the Half-Life Generation Stuart Cunningham, Vic Grout & Richard Hebblewhite Centre for Applied Internet Research (CAIR), Universidad de Gales, Reino Unido. En la Conferencia: Proceedings of the Audio Mostly 11 de Octubre de 2006. Pitea, Suecia. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
CC 3. Musicalizacin en videojuegos
En el primer captulo abordamos a la msica como parte de los medios audiovisuales, sus caractersticas, funciones y cmo se relacionan stas con los espectadores y en ste tercer captulo mostraremos quines son los responsables de crear la msica en los videojuegos, clasificaremos a esta msica por su gnero y por su creacin; este captulo nos ayudar a proponer una metodologa para analizar la msica en un FPS, la cual ser aplicada en el siguiente captulo.
3.1 El proceso de produccin de la msica en videojuegos.
Los videojuegos, al igual que los dems medios que estn dirigidos al entretenimiento, requieren un proceso creativo en el cual pueden estar involucradas muchas personas, en esta seccin veremos cmo se relacionan los diversos roles con la produccin de la msica en videojuegos.
Los roles y el proceso de produccin van a depender de muchos factores como el tipo de juego que se quiere crear, la compaa, la plataforma en la que se lanzar el juego, la audiencia a la que va dirigida y el presupuesto.
Como vimos en el segundo captulo los distribuidores se encargan de la parte financiera en la creacin de un videojuego, por lo tanto ellos toman decisiones en el diseo de los videojuegos para que stos sean algo comercialmente viable, la persona que por lo general se encarga de que las ideas de los distribuidores se lleven a cabo es el productor quien supervisa todos los aspectos del juego, por lo tanto l trabajar con el diseador del juego, el artista lder, el diseador de sonido y el encargado de control de calidad 6566 . El diseador de sonido despus de conocer el plan general de trabajo en donde
65 Childs, G.W. Creating Music and Sound for Games. Thomson Course Technology. Boston, Massachusetts, EUA. 2007. Pp 2 66 Collins, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts, EUA. 2008. Pp. 87 CD se determina que gnero de juego ser y cul es la trama proceder a crear un documento en donde determinar qu tipo de msica ser apropiada para el juego, para asistir a su equipo, y para que los programadores puedan implementar el sonido dentro del juego 67 .
En la etapa de la produccin del juego se empezar la composicin de sonidos y msica temporal adecuada con lo desarrollado hasta ese punto por el resto del equipo de desarrollo. Finalmente, en esta misma etapa se integra todo el audio al videojuego 68 .
En la posproduccin de un videojuego se mezclan los componentes de audio para asegurarse que no haya demasiada repeticin, que los niveles de sonido no estn desbalanceados, que no existan errores de sonido o agregar sonidos y msica adicionales 6970 .
3.2 Clasificacin de msica en los videojuegos segn su creacin
Los videojuegos son un fenmeno cultural popular por lo cual no es sorpresa que algunos videojuegos utilicen msica popular contempornea de artistas reconocidos. Por lo general la utilizan para recrear una atmsfera, como el de una poca, pero tambin por presiones de la distribuidora 71 .
Debido a la popularidad de los videojuegos, el uso del videojuego como una plataforma publicitaria debe ser reconocida, del mismo modo en que las pelculas utilizan la msica para lanzar nuevos artistas 72 .
67 Ibd. Pp. 90 68 Ibd. Pp, 95 y 99. 69 Ibd. Pp 110. 70 Childs G.W. Op Cit. pp.4 71 Chan, Norman. Critical Analysis of Modern Day Video Game Audio (Dissertation for the Degree of Bachelor of Arts in Music) University of Nottingham. Reino Unido, 2007. Pp. 18
72 http://www.discogs.com/release/12591 Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
CE La msica popular contempornea por lo general se usa en la secuencia de apertura, en la pantalla de ttulo y en las pginas de men. Uno de los primeros juegos que utiliz la msica de esta manera fue el videojuego de ftbol FIFA: Road to World Cup '98 de Electronic Arts, el cual inclua Song 2 de Blur y Keep Hope Alive de The Crystal Method , las cuales fueron canciones populares en el ao 1997 cuando sali el juego. Otro juego es Wipeout (Psygnosis), un juego de carreras, lanzado en 1995, el cual incluy msica electrnica de The Chemical Brothers, New Order y Orbital; la banda sonora fue puesta a la venta.
Retomando a la franquicia Grand Theft Auto como ejemplo: al darle la oportunidad a los jugadores de escoger qu msica quiere escuchar mientras juega; el videojuego le da otra libertad adems de la jugabilidad. Interesantemente esto puede ayudar a una nueva generacin a conocer gneros de msica que podran o no haber escuchado antes.
Desde un punto de vista tcnico, el uso de msica diegtica en la forma de radio puede provocar que el jugador pierda la empata hacia el personaje principal y la situacin porque no influye la conexin emocional con la accin. El problema con tener msica diegtica en esta forma es que se limitan los efectos en el jugador. Sin embargo, se puede ver como una comparacin entre la autenticidad de la vida con la vida del personaje. A fin de cuentas, en la vida real, uno no escucha cuerdas dramticas cuando sube al autobs.
Una de las dificultades es precisamente esa, traer un elemento del mundo real, el cual es un artista o una subcultura al mundo que existe dentro del juego. Segn Huiberts, generalmente, los jugadores encuentran que si el artista logra encajar con la identidad del mundo del juego, el uso de la msica popular puede tener una influencia positiva o neutral en la inmersin del jugador, siempre y cuando el estilo musical sea el adecuado para la situacin o narrativa 73 .
73 Huiberts, S., Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Games. Tesis de Doctorado. University of Portsmouth and Utrecht School of the Arts, Portsmouth, Reino Unido. 2010.Pp. 90. CF
El segundo tipo de msica es la orquestacin dramtica y se utiliza en muchos videojuegos hoy en da. Estas son piezas compuestas de forma similar a la que se hace para las pelculas y muchos de estos compositores tambin componen en televisin o en filmes. La esttica de esta msica es muy parecida a la de los filmes de Hollywood, estas piezas son usadas para aumentar la tensin. Uno de los ejemplos est en la serie Call of Duty. Aunque sus desarrolladores Infinity Ward han contratado diferentes compositores, las bandas sonoras se han mantenido en el mismo estilo con cuerdas y uso completo de orquesta. Michael Giacchino hizo la msica de Call of Duty, Graeme Revell la de Call of Duty 2, Joel Goldsmith la de Call of Duty 3, Stephen Barton la de Call of Duty 4 y Hans Zimmer la de Modern Warfare 2 74 . Todos con experiencia previa en cine y televisin.
Una propiedad de este tipo de msica es que la msica es capaz de soportar la trama y reforzar la empata en el jugador.
El tercer tipo es la msica original compuesta especficamente para videojuegos, por lo general se refiere a la msica de las consolas anteriores a las de la quinta generacin y se le puede llegar a considerar un gnero musical por s mismo 75 . Los recursos limitados con los que se contaban dictaron la calidad y la simpleza de estas composiciones. Esta msica no incrementa tanto la empata con la historia, el personaje o la situacin, pero ayudaban al jugador a identificarse con el juego. Por ejemplo en Tetris (1989), donde la msica corresponda con la identidad rusa del juego 76 .
Una de las diferencias entre la composicin de msica para videojuegos y la composicin para filmes y televisin es que los ltimos son medios lineales y los videojuegos no. Por lo tanto, la banda sonora de una pelcula dura alrededor de noventa minutos, y la de un videojuego puede durar cien horas o ms y en
74 Chan, Norman. Op. Cit. Pp 19. 75 http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_music consultado el 17 de junio de 2011. 76 Huberts, Sander. Op. Cit. Pp 87. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
CG algunos casos se puede escuchar una pieza muchas veces y nunca ser la misma.
He aqu el problema que todos los compositores de videojuegos enfrentan, que su banda sonora se repite. El compositor Richard Jacques utiliza una variedad de tcnicas en donde ciertas secciones se disuelven, otras continan y unas ms se repiten, creando cientos de variantes 77 .
Sin embargo en los juegos que si usan pistas lineales, como los que usan msica popular, si lo hacen de manera diegtica pueden sumergir al jugador en el juego. En caso contrario, especialmente si el juego es muy largo y repetitivo, la msica se volver aburrida.
3.3 Partes de un videojuego y su musicalizacin
Cuando uno juega un videojuego se da cuenta que hay diversas partes que lo integran, todas estas partes tienen un objetivo y se musicalizan de diferentes maneras.
3.3.1 Pantalla introductoria
Generalmente, lo primero que uno se encuentra cuando enciende la consola y arranca el videojuego es una introduccin con los nombres de la compaa distribuidora y la desarrolladora, estas pantallas pueden o no estar musicalizadas. Muchas compaas ya cuentan con una meloda corta que acompae su logotipo, a veces el compositor tiene que crear una.
3.3.2 Pantalla de men principal
77 Chan, Norman. Op. Cit. Pp. 40. CH Lo que le sigue generalmente es la pantalla de men, donde por lo general se elige el modo de juego, en esta pantalla se suele encontrar el tema principal del juego. La msica para esta parte est ah para ayudar a incrementar la emocin del jugador y establecer un estado de nimo 78 . Adems establece el gnero musical que va a ser predominante en el resto del juego, tal y como es en el caso de Halo 3 (Microsoft, 2008) en donde la msica compuesta por Marty O Donnell utiliza orquesta y coros, al estilo de las composiciones dramticas para cine.
En otros juegos se puede usar otro tipo de msica, por ejemplo en The Orange Box (Valve Corporation, 2007) se utiliza msica electrnica y rock para seleccionar el juego al que se desee acceder -ya que cuenta con cinco de donde escoger-, pero en la siguiente pantalla de men si has seleccionado Half-Life 2 no hay msica, slo efectos de sonido correspondientes a lo que pasa en el fondo de la pantalla, lo cual va de acuerdo con la atmsfera del juego donde a los efectos y a la voz se les da prioridad.
3.3.3 Escenas cinemticas
78 Marks, Aaron. The complete Guide to Game Audio. Focal Press. Oxford, Reino Unido, 2009.Pp.231. Imagen 3.1: Men principal de Halo 3 Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
DI
Las escenas cinemticas se pueden considerar mini filmes dentro del juego. Se utilizan para avanzar la narrativa. Por lo general se encuentran entre niveles, al principio del juego y al final. Por su naturaleza, los compositores las musicalizan exactamente de la misma forma que a una pelcula: de forma lineal, de principio a fin. La msica sirve el mismo propsito: crear un ambiente, acentuar cambios en la trama 79 , en fin, todo lo que se vio en el primer captulo cuando se trat la musicalizacin en medios audiovisuales.
En el juego Tom Clancys Rainbow Six: Vegas (Ubisoft, 2006) se puede apreciar desde la primera escena donde el personaje est en un helicptero a punto de descender en una zona de conflicto cmo se utiliza la msica dramtica en un estilo parecido a pelculas de guerra como por ejemplo La Cada del Halcn Negro (Dir. Ridley Scott. Jerry Bruckheimer, 2001)
3.3.4 Pantalla de men dentro del juego
Para acceder a esta pantalla el jugador tiene que presionar pausa, lo cual significa que: 1. Tiene que cambiar algn ajuste en la configuracin. 2. Ha sido
79 Ibd. Pp.232. Imagen 3.2: escena cinemtica de Rainbow Six: Patriots D" interrumpido por alguna causa externa. 3. Por error. Debido a esto, el jugador no est particularmente interesado en escuchar msica en estos momentos. La msica aqu debera mantener al jugador inmerso en el mundo virtual, pero sin molestarlo. Al no saber cunto tiempo esta pantalla se mantendr activa, se puede utilizar msica que se repite indefinidamente como en Tom Clancys Rainbow Six Vegas 80 , se puede mantener la misma msica que tiene el juego antes de pausarlo como en Mass Effect 2 (Electronic Arts, 2010) o se puede dejar en silencio como en Halo 3 o Half-Life 2.
3.3.5 Crditos
Esta ltima pantalla est diseada para mostrar los nombres de las personas encargadas de la realizacin del videojuego. La msica se disea para dar al jugador una sensacin de conclusin, por lo general se trata de establecer el estado de nimo acorde a los eventos que marcan el final del juego. Entonces la msica puede ser pica, feliz, tranquila o triste.
En el antes mencionado Mass Effect 2, la msica de crditos es orquestal y percusiva; es pica pero mantiene el suspenso, ya que la historia del juego no ha finalizado y habr lugar para una secuela.
3.3.6 Juego
Esta es la parte donde se desarrolla el juego, y los propsitos de la msica se han ido mostrando a travs de este trabajo de investigacin, ya sabemos que la msica va a depender del gnero al que pertenezca el juego, el pblico al que va dirigido, al presupuesto, etctera.
80 Ibd. Pp.232. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
DA
Dentro del juego hay partes donde eventos extraordinarios pueden ocurrir como por ejemplo el llegar a enfrentar a un jefe -donde la msica puede cambiar sutilmente, pero probablemente lo visual no o cuando se muere algn personaje secundario o se toma una decisin, estos eventos pueden ser parte de una escena cinemtica o no, si no lo son, la msica aun as trata de capitalizar el evento y reforzarlo. En Bioshock (2K Games, 2006), cuando el jugador toma la decisin de salvar a otro personaje, la msica ser diferente a que si toma la decisin de sacrificarla.
3.4 El rol de la msica en la inmersin en los videojuegos.
Cuando jugamos videojuegos es probable que experimentemos una sensacin de ser absorbidos por stos y queremos seguir jugando, esto no significa que haya una adiccin al juego. A este estado comnmente se le llama inmersin y es de importancia para el estudio y crtica de videojuegos. En este estado de inmersin los jugadores tienen una conexin con el juego y es indeseable la distraccin a Imagen 3.3: Bioshock, donde podemos apreciar las caractersticas visuales de un fps contemporneo, las manos y el arma que carga el protagonista, la mira, cantidad de municiones, vida y un poder especial. DB causa de estmulos fuera del juego 81 .
Adems de la historia, los grficos o la jugabilidad del juego, el audio influye positivamente en la inmersin. Segn una encuesta en lnea realizada por Huiberts, los jugadores respondieron que el audio contribuye a la inmersin cuando cambia el ritmo en el juego, por ejemplo cuando el jugador deja de explorar y comienza a pelear. Tambin respondieron que el audio construye una atmsfera que incrementa la inmersin. An ms, el audio intensifica la percepcin del mundo en el que se lleva a cabo el juego. Adems indicaron que es efectivo para inducir y acentuar emociones. Por ltimo el audio incrementa la concentracin del jugador 82 .
De la misma forma que el audio puede contribuir a la inmersin, tambin puede dificultarla. Una de las formas en que puede hacerlo es cuando no hay audio. Y en la prxima seccin veremos qu elementos dentro de la msica pueden contribuir negativamente al juego en general.
3.5 Defectos en la musicalizacin
Como muchas de las convenciones de la msica en los videojuegos han sido adoptadas de la teora musical para filme, esta seccin estar basada en el musicalizador Beltrn Moner y se ir complementando con las investigaciones de Collins y de Huiberts.
Retomando a las encuestas que hizo Huiberts, se encuentra que lo que influye negativamente en el videojuego es principalmente un tipo de msica inadecuado, seguido por sonidos irreales o poco convincentes, audio no responsivo, mala actuacin de voz, sonidos desagradables, msica aburrida, falta de audio y por
81 Huiberts, S., Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Games. Tesis de Doctorado. University of Portsmouth and Utrecht School of the Arts, Portsmouth, Reino Unido. 2010. Pp. 36 82 Ibd. Pp.51. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
DC ltimo sonidos externos 83 .
De los 107 que respondieron la encuesta 44 relacionaron todos los problemas que causa el audio en la inmersin con la msica del juego y a continuacin enlistaremos algunos usos incorrectos de msica en los videojuegos.
Ttulos conocidos. Bajo el punto de vista de un trabajo creativo es poco recomendable la utilizacin de msicas que por sus ttulos, al ser muy conocidos, se quieran adaptar. El uso de este tipo de msica resulta hoy absurdo por lo convencional de su empleo; aunque es preciso reconocer que no debemos excluir este sistema para contrastes humorsticos o satricos. Pero, en cualquier caso, su uso tendr que concebirse con ingenio artstico y no elementalmente.
Tpicos son aquellas msicas estandarizadas que se utilizan siempre en lugares comunes. Bien es verdad que la sustitucin de estas msicas "tradicionales" resulta aventurado especialmente si no se acierta con una buena alternativa. Siempre dejando un punto de contacto que psicolgicamente nos una a lo tradicional que, por serlo, se supone congruente. De no respetar este punto de contacto, puede crearse un motivo de distraccin en el espectador al encontrar extraa aquella ambientacin, desentendindose momentneamente de lo que ocurre en la pantalla, en detrimento de la imagen y la locucin 84 .
Msica folklrica, regional y nacional. Es inexacto creer que, porque una accin se desarrolle en una determinada localidad, regin o nacin, la msica deba ser folklrica, propia del lugar geogrfico objeto de ambientacin. Slo en las acciones donde el folklorismo sea patente, donde aparezcan personajes con vestimenta regional, fiestas populares, manifestaciones tpicas, es admisible e, incluso, convenientemente artstico el empleo de msica folklrica. Resulta efectiva aquella msica que, no siendo propiamente folklrica, posee las caractersticas
83 Ibd. Pp.53. 84 Beltrn Moner, Rafael. Ambientacin Musical: Seleccin, montaje y sonorizacin. Instituto Oficial de Radio y Televisin. Espaa, 1991. Pp.53 DD tmbricas, meldicas y armnicas del pueblo, regin o nacin que se trate de ilustrar 8586 .
Msica de poca. Especialmente en programas dramticos no es necesario utilizar nicamente aquella msica que se corresponda a la poca de la narracin. El ambiente subjetivo debe estar libre de trabas formales con objeto de poder expresar ptimamente cualquier estado anmico o descriptivo. Para ello se podr utilizar cualquier tipo de msica, incluso la de concepciones musicales ms avanzadas. Esto no quiere decir que se excluya toda msica de poca, lo que es incorrecto es confundir una poca con otra 87 .
Falta de unidad musical. La falta de unidad en el estilo de msica a lo largo de una obra puede considerarse como un defecto en la ambientacin musical. El pasar de un estilo a otro sin una justificacin real, perjudica a la unidad general de la obra.
Melodas. Una meloda est formada por la sucesin ordenada de sonidos de diferentes alturas tonales y duraciones adems de una construccin definida por frases, perodos y cadencias que se complementan. El interrumpir una meloda no coincidiendo con un final de frase y/o cadencia, o antes de su conclusin definitiva resulta sta incoherente y de mal efecto. Esto en los videojuegos es muy probable que se presente, ya que hay muchas ocasiones donde la msica se debe de interrumpir abruptamente para darle importancia a otra cuestin. Sin embargo, esto no justifica si se presenta un caso en el que la pieza haya sido programada con un defecto en su meloda. Por otra parte, las melodas muy pegadizas, factibles de memorizar, son desaconsejables. Su carcter meldico, fcilmente asequible, se destaca, mermando la atencin sobre el resto de los componentes
85 Ibd. Pp.54 86 Como experiencia personal, al realizar este trabajo me encontr con este defecto dentro del juego Tom Clancys Rainbow Six: Vegas, ya que en una parte se aterriza en Mxico y se llega a escuchar el Cielito Lindo, lo cual si es regional, pero se puede llegar a tomar como estereotipo de que todos los mexicanos escuchamos la misma msica en todas las situaciones y en cualquier contexto espacial o temporal.
87 Ibd. Pp.55 Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
DE de las secuencias o escenas a las que se aplica. Esto es especialmente cierto si existe inmersin en un videojuego, ya que puede convertirse en un distractor.
Msica reconocible. Es un hecho comprobado que el espectador desva su atencin hacia aquellos detalles que de alguna manera le son familiares y conocidos. Salvo que pretendamos llamar la atencin sobre la msica concretamente, deberemos considerar defectuosas las ambientaciones con msica demasiado conocida. Otro problema que surge de este hecho es que el jugador puede no gustar del gnero o artista que aparece en el juego. Es posible que el uso de las canciones conocidas sean una distraccin para el jugador 88 .
Anacronismos. El anacronismo consiste en atribuir a una msica una poca distinta de la que le corresponde. O sea, ambientar con la msica caracterstica de una poca una obra cuya accin transcurre en otra poca.
El anacronismo es siempre defectuoso en ambientaciones objetivas. Tambin resulta anacrnico el uso de instrumentos musicales que no corresponden a la poca en que se debe ambientar objetivamente una accin flmica o narrativa. En otro tipo de ambientaciones donde interese que el estilo musical, por su expresividad, sea el propio de la poca, podremos utilizar la msica que estilsticamente corresponda a la misma aunque est interpretada por instrumentos que resulten anacrnicos.
Reiteracin tmbrica. Determinados timbres instrumentales producen en el oyente un cierto cansancio cuando se oyen de manera continua y prolongada. Una ambientacin musical donde prevalezca el timbre de un solo instrumento resultar montono y de escaso valor creativo, especialmente si los bloques musicales son de larga duracin. Slo se atenuar la monotona si el instrumento solista tiene acompaamiento de orquesta. Esto era comn en los primeros juegos donde se utilizaba una sola meloda de unos cuantos compases y se repeta en un loop
88 Collins, Karen. Op. Cit. Pp. 118 DF interminable, aunque a veces no era por la escasez de recursos tecnolgicos sino por falta de diseo en el audio de los juegos 89 .
Transiciones obvias. Es cuando en un juego el jugador est plenamente consciente de que cuando realiza una accin o va a algn lugar la msica va a cambiar o se activar abruptamente 90 . Esto no es lo mismo que la msica adaptativa, aunque s implica transiciones predeterminadas, no suelen ser abruptas, sino ms bien sutiles.
Gneros musicales inadecuados. Utilizar msica que no corresponda con el gnero del videojuego puede resultar molesto o ridculo para el jugador.
Cualidades snicas. Cuando el volumen de la msica es, por ejemplo muy alto o muy agudo, puede prevenir al usuario a escuchar sonidos ms importantes, como en juegos de autos donde el jugador puede preferir escuchar el motor, o cuando hay un dilogo y la msica se vuelve intrusiva 91 .
3.6 Dificultades en la composicin de msica para videojuegos.
Los juegos raramente estn situados en mundos reales. En muchos sentidos, el realismo en los juegos, no se refiere al del mundo real sino al de un mundo cinematogrfico. Esta credibilidad dentro del mundo fantstico o, suspensin de la incredulidad, tiene que ser lograda con el audio, as como con la narrativa y con lo que vemos en la pantalla.
Uno de los retos que encuentra el compositor es conseguir sonidos y msica que sean adaptables a esta realidad de los videojuegos. Al igual que en los filmes o en la televisin, no siempre los puede grabar del mundo real por diversas razones,
89 Ibd. Pp.56-59. 90 Huiberts, Sander. Op. Cit. Pp. 83. 91 Ibd. Pp.83 Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
DG as que l debe imaginarse cmo se escuchan los sonidos y la msica dentro de un mundo virtual.
Otra dificultad que encuentran los compositores es que necesitan crear msica dinmica que cambie con cada sesin de juego, que los mismos temas se puedan transformar dentro de la misma composicin, la habilidad de agregar nuevos elementos que incrementen la diversin y la habilidad de agregar elementos musicales como parte de la jugabilidad total del juego 92 .
Debido a la reputacin que tienen los videojuegos de msica repetitiva, el compositor debe encontrar una manera creativa para que su msica no sea tan memorable y no se repita indefinidamente, esto lo puede lograr, por ejemplo aumentando o quitando instrumentos de la mezcla 93 o cambiando el tempo.
El compositor, debe conocer todas las secciones que tienen los videojuegos y las caractersticas de stos para poder componer msica adecuada para las necesidades que requieren los juegos.
Adems, el equipo de produccin enfrentar varios retos para disear el audio adecuado, ya sea por lmites de tiempo, creativos, tecnolgicos o de presupuesto y debe encontrar maneras de sortear estos obstculos utilizando los recursos con los que se cuentan de una manera efectiva y creativa.
En el marco de DevHour en Septiembre de 2011, se dio la oportunidad de escuchar el trabajo que hace un compositor para videojuegos de primera mano. Ya que, el compositor canadiense Leonard J. Paul, quien tiene una carrera de quince aos en la industria de los videojuegos y ha trabajado en ms de veinte videojuegos, dio una conferencia y un taller de audio en videojuegos.
92 Collins, Karen. Op Cit. Pp.139. 93 Ibd. Pp. 140. DH En sus presentaciones mencion las diferencias entre la composicin de audio para un videojuego y las que hay para componer un filme, que son muy similares a las que he expuesto en este trabajo y slo habra que agregar que el cdigo de los videojuegos y la tecnologa son cambiantes, en cuanto que un filme no necesita de un cdigo de programacin; y mencion tambin que los trabajos de un compositor de videojuegos suelen ser de tiempo completo y mucho ms estables.
Respecto a su trabajo como compositor, confirm que toma en consideracin el estilo, el gnero, la consola, el pblico objetivo, el tiempo y el presupuesto con el que se cuenta para empezar a realizar la sonorizacin del videojuego, al conocer aquellos elementos, puede comenzar el proceso creativo 94 .
3.7 Metodologa
En este punto del trabajo ya se ha recopilado suficiente informacin que nos dice qu msica se utiliza en los videojuegos, para qu sirve, cmo se debe elegir y quin es el encargado de elegirla.
En base a esta recopilacin, se analizar un juego para ver si en la prctica, se cumplen las recomendaciones de los tericos.
El primer paso ser dividir el juego, contemplando las partes que lo conforman como juego (pantalla de introduccin, mens, ambientacin o el juego en s) y las partes que ayuden a desarrollar su narrativa, como son la introduccin, nudo y desenlace.
Ya con estas escenas divididas se escuchar la msica mientras se juega y se describir lo que se escucha, adems de hacer una interpretacin en la que nos
94 Paul, Leonard. Presentacin: Getting Started in Game Audio. DevHour. Ciudad de Mxico 21 y 22 de Septiembre 2011. Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
EI preguntaremos qu relacin tiene la msica con lo que se ve y qu es lo que el compositor quera transmitir con esa msica.
Es inevitable caer en la subjetividad cuando se analiza una obra de arte, como es la msica, y que los prejuicios que se viertan van a reflejar las ideologas, creencias, cultura y condiciones del autor. Sin embargo, sta es la manera ms prctica para llegar a comprender qu es lo que el msico est intentando transmitir 95
Retomando a la hermenutica, la hermenutica analgica acepta la existencia de ms de una interpretacin, recordando adems que no se puede considerar una interpretacin como verdadera o falsa, aunque no cualquier interpretacin se acepta como adecuada, ya que tendr que ver con los conocimientos del intrprete 96 . Entonces, el proceso no slo ser de jugar y escuchar la msica, sino de interpretar: Qu es lo que el autor me quiere trasmitir? Y Para qu?
Y Por qu no dejar que varias personas participen interpretando la msica del juego? Existe el precedente en uno de los autores que se consult, en el que concluye que los testimonios de gente sin entrenamiento musical con respecto a lo auditivo en un audiovisual, sern desplazados por lo visual. Ya que esta gente no cuenta con el vocabulario adecuado para expresar lo interpretado, adems que la imagen es algo concreto y la msica algo abstracto. 97
En este sentido, aquellos con los cdigos culturales adecuados y que tienen conocimientos de msica podrn dar una descripcin ms detallada, y con un lenguaje ms preciso, podran describir lo que sienten al escuchar una pieza musical y lo que el autor pretenda expresar.
95 Ferraris, Maurizio. Historia de la Hermenutica. Siglo XXI Editores. Mxico, 2000. Pp. 311-313 96 Lince Campillo, Rosa Mara. Hemenutica: Arte y ciencia de la interpretacin. UNAM. Mxico, 2009. Pp. 57 y 61 97 Licona, Jonathan. Op Cit. Pp 130 y 131. E" A pesar de esto, si se pusiera a una n cantidad de msicos a interpretar lo que el autor pretenda expresar y con una metodologa homognea, nos encontraramos con diversas respuestas personales, todas vlidas y adecuadas. Pero el procedimiento sera extremadamente largo alrededor de 400 horas para obtener 10 interpretaciones- ya que tampoco se podra aislar una escena para interpretarla si el jugador no conoce toda la narrativa, ni est acostumbrado al juego. Adems, deberan estar familiarizados con el uso de la msica en este medio, para poder dar respuestas ms exactas. Conseguir sujetos con estas caractersticas para una prueba de este tipo, resultara en algo imprctico e inadecuado para los fines de este trabajo.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
EA 4 Anlisis de un first person shooter: Bioshock.
En este trabajo el juego que se va a analizar es: Bioshock (2007) que fue lanzado por 2K Games y ser jugado en una consola de sptima generacin (Microsoft Xbox 360) pero tambin est disponible para Sony PlayStation 3 y computadoras personales. Las diferencias entre las versiones son ms bien en la calidad de los grficos, pero la banda sonora y la narrativa dentro del juego son la misma en las tres versiones.
Los motivos por los cuales se escogi este juego son por su disponibilidad en diferentes plataformas, los premios que su msica ha ganado, los planes de un futuro filme basado en la historia 98 y por el uso de msica bajo licencia y compuesta especialmente para el juego.
Para realizar este anlisis, se describirn todas las secciones del juego que se vieron en el captulo anterior y dentro del juego se analizarn tres piezas y su uso. Una al principio del juego, otra a la mitad y otra ms en el clmax del juego.
En el anlisis de las piezas se tomar en cuenta la poca histrica a la que pertenecen, su origen, su contenido lrico si tienen-, qu interpretacin se le puede dar a la msica fuera del contexto de videojuego, y qu interpretacin adquiere al ser parte de un audiovisual.
4.1 Trama
La historia en Bioshock tiene varias referencias al libro La rebelin de Atlas escrito por Ayn Rand; historia que el jugador descubre no slo mientras avanza en el juego o mediante escenas cinemticas, sino que tambin a travs de audio diarios y mensajes por radio se construye la trama.
98 http://www.eurogamer.net/articles/bioshock-film-budget-extraordinarily-high consultado el 17 de Junio de 2011. EB
El mundo de Bioshock es el de una sociedad distpica y se sita a mediados del siglo XX, comienza con el cientfico e inventor Andrew Ryan, quien emigr a Estados Unidos y cambi su nombre a causa de la Revolucin Rusa. Cuando la Gran Depresin devast la economa mundial qued desencantado del tipo de gobierno capitalista. Y a raz de la Segunda Guerra Mundial su sueo americano qued devastado.
Andrew Ryan termin la construccin de Rapture en 1946, ubicada bajo el mar, entre Groenlandia e Islandia. La ciudad haba sido planeada como autosustentable, obteniendo la energa de volcanes submarinos y su oxigeno de invernaderos subterrneos.
Rapture se concibi como una ciudad de capitalismo puro sin restricciones al arte o a la ciencia. A pesar de estas libertades, el contacto con el exterior estaba prohibido, por lo que comenz un mercado negro encabezado por Frank Fontaine.
Con el florecimiento de Rapture, una cientfica alemana de nombre Brigid Tenenbaum descubri una sustancia producida por una babosa marina la cual tena el potencial de reescribir el ADN humano. Esta sustancia, a la que nombraron ADAM, era capaz de corregir defectos genticos y darle a los habitantes habilidades sobrehumanas, esto dio creacin a un negocio entre Fontaine y Tenenbaum de mejoras genticas a la que se le denominaron plsmidos.
El uso de ADAM traa consigo efectos secundarios indeseables como alucinaciones y adiccin; y el abuso ocasionaba deformidades y locura. No slo eso, sino que la alta demanda caus que las babosas fueran colocadas dentro de estmagos de nias, a las que se les llama Little Sisters hermanitas- . stas Little Sisters eran protegidas por hombres en armadura denominados Big Daddies - grandes papis- que adems de incubar el ADAM lo drenaban de cadveres y lo Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
EC reciclaban.
Ryan, al ver que Fontaine se apoderaba del control de la ciudad, estableci la pena de muerte para los contrabandistas y mand a matar a Frank Fontaine. Siendo el asesinato una violacin a la tica de Rapture, una rebelin liderada por un hombre llamado Atlas llev a la ciudad a una Guerra civil, y termin con Ryan usando los plsmidos para controlar mentalmente a los habitantes de Rapture.
En este momento aparece el protagonista, un sobreviviente de un choque de avin de nombre Jack, quien es contactado por Atlas va radio y le pide ayuda para reunirse con su familia y as huir de Rapture. As es como comienza el juego.
Dependiendo de las decisiones morales que tenga el jugador con respecto a las Little Sisters, ya sea salvarlas o asesinarlas para obtener ADAM, el final ser distinto, obteniendo as tres diferentes finales.
4.2 El compositor: Garry Schyman.
Para poder entender la msica de Bioshock, es importante conocer un poco de la trayectoria del compositor Garry Schyman.
Garry Schyman naci en Estados Unidos en 1954 y obtuvo un grado en composicin musical en la Universidad del sur de California. En 1980 comenz su trayectoria en composicin en series de televisin como The A-Team y Lands End 99 .
En sus palabras, l cree que lo ms importante que comparte la composicin para medios audiovisuales es el impacto emocional que puede causar la msica en el auditorio. Y que algunas de las diferencias entre componer para videojuegos y para televisin y filme son la implementacin y la interactividad.
99 http://www.garryschyman.com ED
De su trabajo para Bioshock, l expresa que fue uno de sus proyectos favoritos en los que ha participado, ya que se le dio una gran libertad creativa para el proyecto 100 .
Entre sus trabajos se encuentran los arriba citados y las pelculas: Never Too Young to Die (1986), Hit List (1989) y Judgement (1992); y los videojuegos: Voyeur (1993), Dantes Inferno (2010) y Bioshock 2 (2010); entre otros.
Gracias a Garry Schyman, la msica de Bioshock gan varios premios de mejor composicin musical original, mejor audio, mejor banda sonora interactiva, entre otros.
4.3 La msica de Bioshock
En esta seccin del trabajo se mencionarn algunas escenas y partes del videojuego y qu msica las acompaa. Las escenas fueron escogidas debido a su importancia en la narrativa y por el tipo de msica que utilizan.
En la pantalla introductoria, en medio de los crditos a los desarrolladores, encontramos una primera pista del tipo de msica que escucharemos a travs del juego ya que aparece un gramfono reproduciendo a una mujer cantando de manera opertica con aquel sonido particular que tenan los Long Plays de acetato.
Despus, en la pantalla del men introductorio escuchamos msica instrumental de un piano alegre y sutil, pero acompaada por efectos de sonido que causan una sensacin de misterio y soledad, todo esto con un fondo con el mar, un edificio, neblina y una luz, que podra ser la de un faro. Adems al mover el cursor
100 Sound Byte: Meet the Composer Behind Bioshock - Garry Schyman en http://www.gamespot.com/features/6310990/index.html Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
EE o el control en esta seccin se reproduce una nota de un piano haciendo una escala y al presionar un botn reproduce un acorde en arpegio, este es un buen ejemplo de interactividad entre el usuario y la msica en el videojuego. En las pantallas de men dentro del juego no hay msica.
Si dejamos pasar tiempo en el men principal, se reproducir un triler del juego, ste muestra una vista panormica de la ciudad de Rapture y despus a un habitante tratando de secuestrar a una Little Sister, para despus ser brutalmente asesinado por un Big Daddy. Como se mencion anteriormente, las escenas cinemticas utilizan la msica de manera similar al filme, y aqu es ese caso, se utiliza msica de cuerdas para acompaar, primero el suspenso con notas de corta duracin cuando vemos a Rapture y despus el terror con las cuerdas haciendo una escala con notas ms largas y una percusin constante cuando el Big Daddy sorprende al protagonista del triler, para pasar al silencio, la calma, cuando al parecer se libra de su enemigo y despus slo escuchar los efectos de sonido mientras es asesinado, con algunos acompaamientos musicales muy sutiles.
El faro
Al comenzar el juego no hay msica, slo los efectos de sonido correspondientes al avin que choc, al mar, al fuego de las partes consumindose y del protagonista agitado. Al llegar a la entrada de Rapture empezamos a escuchar una versin instrumental de la cancin La Mer -La mar-. Esta cancin fue compuesta por Charles Trenet en 1943, mientras viajaba en tren por la costa del Mediterrneo desde Pars a Narbona, l se mantuvo en Francia para no sacrificar su carrera y cooper con las fuerzas invasoras, hay que notar que al ser homosexual, corra el riesgo de ser deportado a los campos de concentracin si no cooperaba. La versin que escuchamos en el juego fue arreglada por Django EF Reinhardt en 1949 101 . La cancin, en su versin original, bsicamente habla de la belleza del mar, y siendo este juego ambientado en una ciudad submarina, al parecer fue una decisin muy bien planeada el haber puesto al principio una cancin tan reconocible, debido a la cantidad de versiones que tiene y que se siguen haciendo hasta la fecha; exitosa, porque ha sido un hit en Francia, Reino Unido y Estados Unidos; y con un tema relacionado al tema del juego. La Mer, y su versin en ingls Beyond The Sea -Ms all del mar- (Bobby Darin, 1959) se repiten varias veces dentro del juego al pasar cerca de mquinas de discos y de gramfonos, adems que establece el tipo de msica que vamos a escuchar una buena parte del tiempo porque muchas de las canciones fueron creadas en la misma poca y con las mismas tcnicas de produccin y estilos parecidos.
Bienvenido a Rapture
Al abordar la primera batisfera para llegar a Rapture, escuchamos ms msica de cuerdas que sube de intensidad en el momento en que se puede apreciar la ciudad por primera vez y despus baja, esta msica es no diegtica y sirve para apoyar la escena que estamos observando -de todas maneras el jugador no se puede mover, slo puede mover la cmara-. Lo siguiente que vemos es a un
101 http://en.wikipedia.org/wiki/La_Mer_%28song%29 Imagen 4.1: La entrada a Rapture Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
EG habitante ser asesinado por una Splicer, primero es silencio, excepto por los efectos de sonido, hasta que ella intenta romper nuestra batisfera cuando podemos escuchar sonidos muy agudos de cuerdas entre los gritos de la Splicer, hasta que se va y slo quedan los efectos de sonido del mar y de la batisfera.
Cuando se retoma el control del personaje, encontramos y vencemos a nuestro primer enemigo, se puede escuchar de nuevo el sonido de cuerdas, en rfagas que suben por un tiempo y se mantienen y vuelven a bajar. Esta tcnica se utiliza en muchas ocasiones en el juego, pero usando diferentes rfagas musicales, adems que es utilizada cuando se acaban las canciones reproducidas por una mquina para tocar discos, as ya no haya peligro en el rea.
Despus de pasar a los primeros enemigos y llegar a un elevador, Atlas hace contacto con el personaje, le cuenta cmo quiere reunirse con su familia y le pide ayuda para encontrarlos, eso va acompaado de msica de cuerdas, pero ahora es aguda y triste, en una escala menor.
La primera Little Sister
Durante el segundo encuentro con una Little Sister ella est tarareando la cancin infantil Frre Jacques, la cual conocemos en Espaol como Martinillo 102 , mientras absorbe ADAM de un cuerpo y Atlas nos explica lo que ella hace y para qu sirve el ADAM. Esta es una meloda ampliamente conocida alrededor del mundo. Y su propsito es darle a las Little Sisters esa ingenuidad que tienen los nios y que no ha perdido, a pesar de estar picando un cadver. En este encuentro aparece un Splicer tratando de matar a la Little Sister, por lo cual su Big Daddy va a rescatarla y mata al Splicer, la msica aqu es tambin de cuerdas, pero es muy rpida y frentica.
Ms adelante en el juego se llega a un centro mdico y un rea corresponde a
102 http://en.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%A8re_Jacques EH una morgue, en este lugar un enemigo te apaga las luces y se usa la msica de cuerdas, con notas bajas para crear expectacin en el jugador, el enemigo sale inesperadamente y puede asustar al jugador.
El Doctor Steinman
En esta rea encontramos al primer jefe del juego: el Doctor Steinman, un cirujano plstico que se vuelve loco por el uso de ADAM y comienza a deformar a sus pacientes al hacer experimentos estticos con ellos. Los jefes en Bioshock suelen tener sus propios temas musicales, pero siguen el mismo estilo, con msica de cuerdas para la mayora. Sin embargo a veces cambia y agrega otros instrumentos de viento y percusiones. En el caso del tema del Doctor Steinman son cuerdas extremadamente agudas, frenticas, que van en aumento de tempo y de intensidad, las cuales evocan peligro inminente y cercano. La segunda parte comienza con una escala en aumento hacia las notas ms agudas y termina con una nota sostenida.
Imagen 4.2: Dr. Steinman Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
FI Justo despus de acabar con el Dr. Steinman, Atlas pide que el jugador se dirija hacia la siguiente seccin; pero en el trayecto una de las tuberas colapsa y es necesario tomar una desviacin que lleva a un saln. En dicho saln se encuentra la doctora Tenenbaum y una Little Sister sola y desprotegida. Aqu el jugador tiene dos opciones: o puede salvar a la Little Sister y extraer un poco de ADAM o extraerlo todo, lo cual causar que ella fallezca, pero el jugador obtendr considerablemente ms ADAM para comprar mejoras. Dependiendo de la decisin que se tome, nos encontramos con dos melodas distintas. S el jugador rescata a la Little Sister, la meloda ser dulce y clida con cuerdas y un poco de percusin; adems que en la pantalla se ver una luz y la nia te agradecer. Por el contrario, si decide cosecharla, la msica es de suspenso, lenta tambin de cuerdas, pero ms siniestra y oscura, en ste caso la pantalla se pone primero verde y luego negra; la animacin finaliza con Jack sosteniendo a la babosa marina que habitaba en el cuerpo de la nia.
Las mquinas expendedoras
En Rapture hay una variedad de mquinas que venden tems que le sern de utilidad al personaje para poder concluir el juego con xito. Lo interesante es que cada una de estas mquinas tiene una tonada distintiva que se activa cuando caminas cerca de ella. Son notas de piano, que contrastan con el resto del juego por ser alegres, rpidas, dulces y que evocan a una feria o un circo una de estas mquinas precisamente se llama Circus of Values-. Esta msica tiene como Imagen 4.3: una Little Sister con la jeringa para extraer ADAM F" utilidad que uno puede darse cuenta que hay una mquina cerca aunque el jugador no la haya visto, y si es necesario, puede dirigirse hacia ella gracias al sonido. Es un buen ejemplo de escucha navegacional.
La familia de Atlas
Al final del segundo nivel estamos a punto de reunirnos con Atlas y su familia, pero algo sale mal y su familia es atacada por Splicers enviados por Andrew Ryan, volvemos a tener la msica de cuerdas, ahora haciendo una escala ascendente de manera rpida que despus baja de intensidad y pasar a pequeos arreglos con percusiones y algunos instrumentos de viento, para despus repetirse, aqu se pretende crear una situacin de suspenso y peligro, ya que del jugador depende rescatar a la familia de Atlas. Al llegar al lugar, explota la batisfera que haban abordado y la msica cambia a ser lenta, con cuerdas, y un violn prominente, aqu el compositor busca evocar tristeza.
Una velada con Sander Cohen
El sptimo nivel del juego lleva por nombre Fort Frolic, y es una zona de entretenimiento, que cuenta con teatros, cabarets, un casino y tiendas de msica; este lugar es administrado por Sander Cohen, quien aparte de lucir flamante, con un mostacho al estilo Salvador Dal, es un artista sdico que disfruta hacer esculturas con Splicers muertos.
Sander le pide al protagonista que tome fotos a los cadveres de sus cuatro discpulos para poder continuar con el juego. En esta parte del juego podemos encontrar varios ejemplos de msica que valen la pena mencionar y haremos un anlisis a una pieza.
Al llegar al cuarto de Cohen, encontramos una guitarra con la cual podemos interactuar al presionar A y esto reproducir un sonido, similar a lo que sucede Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
FA con la pantalla de men, si lo presionamos repetidas veces, se escucharn diversos sonidos de la guitarra, pero todos tocando una misma escala. Por lo tanto, los sonidos no sern desagradables.
Despus, es necesario entrar a una sala de teatro donde uno de los discpulos de Cohen se encuentra tocando una meloda en el piano, la cual es interrumpida por una explosin, que acaba con la vida del discpulo. Esta composicin lleva el nombre de Scherzo de Cohen y el propsito es diferente a lo que hasta ese momento el jugador ha escuchado; ya que no busca evocar sentimientos de tristeza o peligro, ni ubicar al jugador, si no que aparenta estar ah con el simple propsito de que el jugador la escuche y pueda disfrutar, ya que aunque la msica suena un poco inquietante, el personaje no es atacado ni puede atacar o brincar en esa escena.
Las fotografas que Cohen pide a Jack, son para algo que l llama su obra maestra, en la cual tiene una escultura con cinco Splicers sosteniendo cuatro cuadros, en esos cuadros se colocarn las fotografas que el jugador haya tomado; a la mitad de esta misin.
Al progresar con la misin y colocar la tercera fotografa, Cohen se pone Imagen 4.4: Sander Cohen FB paranoico y enva algunos Splicers para acabar contigo mientras se escucha de fondo una seccin del vals de las flores de Tchaikovski.
El vals de las flores, dura alrededor de 7 minutos y fue compuesto en la Rusia zarista, en 1892 como parte del ballet El Cascanueces, el cual trata de una nia llamada Clara que espera que sea Navidad y se pasa la noche soando con personajes imaginarios como dulces o flores. Esta composicin aparece en el Segundo acto en el cual un grupo de flores bailan para los protagonistas del ballet.
Esta composicin, como su nombre lo dice, es un vals. Por lo tanto, el comps de la msica est en tres cuartos, lo cual le da una calidad para bailar. El tema es dulce, tranquilizante, melodioso, con msica de cuerdas y vientos Es diferente a todas las dems composiciones que se presentan en el juego, ya que pertenece a otra poca histrica, estaba especficamente compuesta para otro medio ballet-, y es una msica alegre.
En esta escena, encontramos una interaccin semntica divergente, una divergencia emotiva. La msica transmite dulzura, pero la imagen transmite tensin. En su forma original ambientaba ballet, aqu ambienta una batalla contra una considerable cantidad de Splicers. Esta divergencia es una buena manera de ilustrar los extremos que tiene un enfermo mental. Por un lado, aprecia la belleza de una pieza clsica, pero por otro disfruta esa belleza presenciando una masacre.
La pieza seguramente fue elegida, adems de por sus caractersticas estticas, por lo fcilmente reconocible, ya que El Cascanueces se representa en muchos pases occidentales en pocas navideas. 103
Ryan
Al pasar Fort Frolic sigue la zona de Hephaestus, en donde Jack necesita
103 http://en.wikipedia.org/wiki/The_Nutcracker Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
FC desactivar las defensas de Andrew Ryan usando una bomba para finalmente confrontarlo. Cuando finalmente Ryan y Jack se encuentran, Ryan da un discurso sobre la libertad y descubre el control mental de Jack que se activa por la frase Would you kindly? Seras tan amable? lo asesina usando un palo de golf, cada golpe a Ryan es una nota baja en las cuerdas y mientras contina la animacin el sonido de cuerdas se mantiene y acelera, tensa el momento, hasta el golpe final en donde la msica se calla y Atlas te contacta apresurado, ya que requiere que obtengas la llave de la ciudad.
Al colocar la llave, Atlas revela su verdadera identidad: Frank Fontaine y le explica a Jack que simplemente lo us para obtener el control de Rapture y planea destruirlo junto con la oficina de Ryan. Jack escapa mientras suenan las alarmas de seguridad y es ayudado por las Little Sisters, no hay msica, slo efectos de sonido.
La siguiente misin consiste en librarse del control mental que tiene Frank Fontaine sobre Jack, para esto, necesita explorar los hogares de los cientficos Imagen 4.5: Andrew Ryan momentos antes de su muerte FD genticos de Rapture, Tenenbaum y Suchong; y el de Frank Fontaine para conseguir el antdoto. En esta parte del juego la msica es similar a la que se ha escuchado hasta este punto, msica norteamericana o inglesa de los aos treinta a cincuenta cuando hay un gramfono cerca, msica de cuerdas fuerte, rpida, corta y aguda cuando hay peligro y msica tambin de cuerdas pero triste, lenta, corta y no tan aguda, ms bien en tonos medios, cuando sucede un evento triste o melanclico, como cuando Jack llega a casa de Tenenbaum y esta lo contacta con un tono afligido al recordar cmo era su hogar y Rapture antes de la guerra.
Atlas
Al librarse del control mental, Jack desea vengarse de Fontaine, quien planea gobernar no slo Rapture sino todo el mundo, utilizando el poder que obtiene de los plsmidos. Antes de enfrentar a Fontaine, Jack recibe una de las jeringas que usan las Little Sisters para drenar ADAM, la cual necesitar para la batalla.
Imagen 4. 6: Frank Fontaine despus de haberse inyectado con ADAM Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
FE En esta parte del juego, Fontaine se ha convertido en un monstruo al haberse inyectado grandes cantidades de ADAM. La dinmica es debilitarlo y despus usar la jeringa para extraer su ADAM en cuatro diferentes ocasiones. Al acercarte por primera vez a Fontaine, l no se puede defender ya que se est inyectando ADAM, as que fcilmente se le puede atacar con la jeringa, no hay msica en este momento, despus de extraerle el ADAM por primera ocasin, Fontaine atacar al jugador. La msica es diferente, se escuchan percusiones veloces y despus cuerdas tambin veloces, frenticas, predominantemente graves y medias, esta meloda se repite hasta debilitar a Fontaine lo suficiente, para que se teletransporte a la mquina que le inyecta ADAM y el jugador se lo pueda drenar de nuevo. Cuando esto sucede la msica una vez ms se deja de escuchar. En las siguientes dos rondas, la seccin de la meloda ser diferente pero tendr las mismas caractersticas y los mismos instrumentos y ser ms difcil de escuchar debido a que se activa una alarma y se escuchan los efectos de sonido de las balas, ya que aparecen ms enemigos para atacar al jugador.
El final
Despus de esto Fontaine ser atacado por cinco Little Sisters y el juego terminar. El final del juego depender de las decisiones tomadas por el jugador con respecto a las Little Sisters.
El primer final se logra cuando el jugador no cosecha a ninguna o solo a una de las Little Sisters y mostrar que ellas tuvieron una vida plena, se casaron, se graduaron, vieron a Jack como su padre y lo acompaan en su lecho de muerte mientras Tenenbaum cuenta el final. La msica ser dulce, clida, no muy veloz, meldica, usando notas medias y agudas, con instrumentos de cuerda y percusiones. FF
El segundo final es cuando el jugador decide cosechar a algunas de las Little Sisters, en este caso, unas batisferas con Splicers atacan a un submarino nuclear y asesinan a todos los tripulantes, la voz de Tenenbaum es de odio hacia Jack. La msica es tambin es meldica y con cuerdas y percusiones, pero las notas son agudas, crecientes y sostenidas, es lenta.
El ltimo final es visualmente igual al segundo. La diferencia est en la voz de Tenenbaum, que suena decepcionada en vez de enojada. La msica es similar a la del segundo final, lo que cambia es el volumen, ya no es un volumen alto e invasivo, si no medio, las percusiones son menos audibles debido a esto.
En Bioshock se encuentra que la msica est ms enfocada hacia los gneros de terror y suspenso que hacia la accin que caracteriza a la mayora de los fps. Por lo tanto, no existen composiciones veloces o con msica rock o electrnica, ms bien predomina la msica orquestal.
En cuanto a la ambientacin, la msica bajo licencia concuerda con la poca en que se desarrollan los eventos de Bioshock. Las composiciones van desde 1931 hasta 1959 -excepto por el Vals de las Flores-, un ao antes de los eventos que Imagen 4.7: Final bueno de Bioshock, Jack con sus hijas en su lecho de muerte Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
FG suceden dentro del juego. De acuerdo a este rango de tiempo, sera normal para una sociedad escuchara estas canciones, dependiendo de su edad; adems que para el jugador contemporneo, todas le suenan a pocas pasadas. Ahora bien, en el juego hay personajes de diversas nacionalidades, y no slo angloparlantes, sera lgico que algunas canciones fueran en otro idioma diferente al ingls -la versin de La Mer no tiene letras y Bei Mir Bist Du Schoen tiene las letras en ingls-, al no ser justificada dentro del juego, esta homologacin cultural no responde al juego en s, si no al musicalizador o al productor que consider que estaba bien usar msica en ingls ya que la mayora de los consumidores de este juego seran angloparlantes.
Los sentidos anmicos e imitativos dentro de Bioshock son logrados de manera exacta, todo fragmento musical en el juego evoca al sentimiento que el compositor quiere que el jugador experimente -siempre y cuando el jugador tenga los referentes culturales adecuados- y se complementa con lo que sucede en la pantalla.
Con respecto a las funciones especficas del audio en videojuegos, encontramos que en Bioshock s existe una funcin comercial, ya que la banda sonora se coloc a la venta y la msica con licencia usada ha recibido atencin por parte de un pblico que la desconoca.
La funcin cintica es mnima, y slo se aprecia en los mens o cuando se puede interactuar con una guitarra o un piano. De todas maneras es adecuada, ya que el juego no tiene como objetivo que el usuario interacte con la msica, es solamente una caracterstica adicional.
Las funciones estructurales se aprecian a travs de todo el juego. Los cambios en la msica son frecuentes ya que muchas veces la msica cambia si hay peligro o simplemente desaparece si no hay peligro.
FH Las funciones espaciales no estn encaminadas hacia la msica, si no ms bien hacia los efectos de sonido, pero s se encuentran presentes en Bioshock.
Los potenciales defectos en la msica de Bioshock, como es la msica fcilmente reconocible, son justificables ya que, en esas escenas, el musicalizador puso los temas ah para ponerles atencin, como lo es con el Vals de las Flores, que aparte de estar ah con fines satricos, tambin le da vida al personaje de Sander Cohen. En ningn momento se encontr msica montona, ni bloques musicales de larga duracin. Lo que s sucede es que el usuario se acostumbra a los mismos instrumentos y llega a esperar las rfagas musicales cuando va a ocurrir algo aterrador o preocupante.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
GI 5. Conclusiones
En este estudio se ha encontrado que la msica al estar junto a un audiovisual, cambia el sentido de lo que se ve, le da matiz o refuerza el significado original de lo visual. Por lo tanto, el jugador ser afectado no slo por lo que mira, por lo que siente o por lo que juega, si no tambin por lo que escucha.
Pero no slo ser una afectacin al nivel emocional. La musicalizacin en los videojuegos de disparos en primera persona se utiliza para apoyar a la ambientacin e inmersin en el juego, capturar la atencin, mantener la suspensin de la incredulidad.
Con una musicalizacin adecuada, el jugador se encontrar inmerso en la atmsfera del videojuego de accin en primera persona y aceptar que esta msica es real dentro del mismo y que le da vida a este mundo imaginario y a sus personajes.
Adems que la msica, pero especialmente los efectos de sonido, ayudarn al jugador a reforzar y a acostumbrarse a las reglas que tiene el juego.
La msica en los videojuegos de fps ha ido evolucionando, desde un simple acompaante que pona al jugador en el estado de nimo para cometer acciones violentas en un mundo virtual sin menospreciar las cualidades artsticas que puedan tener estas composiciones-, hasta obras de arte complejas, en donde si el jugador lo permite, puede llegar a apreciar piezas musicales de otras pocas o de otros gneros a los cuales no est acostumbrado.
Esta evolucin ha sido gracias a los avances tecnolgicos y a que algunos desarrolladores y musicalizadores han entendido que la msica dentro de un videojuego, es un medio que contribuye a mejorar la experiencia del jugador y le presenta distintos retos y oportunidades al musicalizador para expresar su arte. G"
El gnero del videojuego es importante, pero ms importante para la musicalizacin ser el tema del que trate el videojuego, siendo as que temas blicos o serios sern mayormente musicalizados de manera seria, con orquestas.
Pero esto por supuesto que no es una regla, ni es el nico factor decisivo, en la msica de Half-Life 2 que tambin es un fps, con temas de terror y dramticos, los instrumentos usados son diferentes a Bioschk o a la serie de Call of Duty: predominan bateras y sintetizadores. Habra funcionado componer este tipo de msica electrnica con los elementos visuales oscuros, la arquitectura art deco, la msica bajo licencia y los dems elementos de Bioshock?
Los fps, debido al sector demogrfico al que van dirigidos: hombres jvenes, norteamericanos, de clase media; tendrn caractersticas que sern significativas culturalmente para ellos, una de ellas es la msica, y es por eso que muchos compositores de Hollywood trabajan tambin en videojuegos. El usuario target ya est acostumbrado a escuchar las composiciones orquestales en las pelculas de drama, violencia o terror que ve en el cine.
Por otro lado, el jugador tambin est dispuesto a escuchar otra msica, siempre y cuando est justificada y no lo moleste o distraiga de los objetivos del juego. Este es un punto en donde los compositores de msica para fps tienen terreno para innovar, explorar nuevas alternativas y romper con paradigmas. Ya que el gnero de fps est en una crisis de creatividad en todos sus aspectos y se est volviendo muy genrico.
Se puede afirmar que la musicalizacin en videojuegos de primera persona tiene objetivos muy concretos que son:
Evocar emociones: la msica en un fps puede evocar emociones al adaptar sus caractersticas como ritmo, tono, velocidad, etc., acorde o no a lo que el jugador Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
GA experimenta en el juego o ve en la pantalla, de acuerdo a los cdigos culturales con los que el jugador cuenta. Pudiendo as tambin reafirmar o modificar el significado original de la imagen.
Inmersin en el juego. Toda la msica que ambienta un juego, siempre y cuando sea adecuada, favorecer el efecto de inmersin en el jugador. Esta puede ayudar a cambiar el ritmo del juego, a acompaar al jugador mientras explora, a que crea la historia y empatice con los protagonistas. La msica le puede dar personalidad a los personajes y vida al juego.
Interactuar con el jugador. La msica interactiva no es tan importante en ste gnero como en otros y a veces est ms bien enfocada a que el jugador logre una mayor inmersin en el juego.
Ubicar y guiar al jugador. En los fps, son mucho ms importantes los sonidos como ubicacin, que la msica en s. Sin embargo, la msica ayuda al jugador a que se acerque o se aleje de un lugar y a saber que ya complet un objetivo.
Se puede concluir diciendo que, en cuanto a la narrativa, la msica en fps debe estar diseada para que el jugador responda emocionalmente a los eventos que suceden en el juego, que le importen y los considere como verdaderos dentro de ese mundo; y que la msica se adapte y apoye a las necesidades del juego y del jugador, para que as, se logre y se mantenga la inmersin.
GB Apndice I
Glosario:
jugabilidad first person shooter fortissimo sonido surround loop multijugador diegtica arcade cualidad timbre movimiento tesitura tono armona meloda modo escala matiz fraseo tempo
Apndice II
Lista de canciones en Bioshock
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona
GC
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Ludografa
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