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EL FUTBOL

Es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y cuatro rbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte ms popular del mundo, pues participan en l unos 270 millones de personas.

HISTORIA
El ftbol fue jugado por primera vez en Egipto, como parte de un rito por la fertilidad, durante el Siglo III antes de Cristo. La pelota de cuero fue inventada por los chinos en el Siglo IV antes de Cristo. Los chinos rellenaban estas pelotas con cerdas. Esto surgi, cuando uno de los cinco grandes gobernantes de China en la antigedad, Fu-Hi, apasionado inventor, apelmas varias races duras hasta formar una masa esfrica a la que recubri con pedazos de cuero crudo. Acababa de inventar la pelota. Lo primero que se hizo con ella fue sencillamente jugar a pasarla de mano en mano. No la utilizaron en campeonatos.

FUNDAMENTOS
Son acciones que primero se ensean y luego se entrenan. Se presentan muy pocas veces separados entre s. La mayora de las veces los movimientos parciales y los elementos tcnicos se entrelazan. a) CONDUCCIN DE BALN Es la capacidad para manipular el baln y prepararlo para otras tcnicas. Es una de las ms esenciales en el ftbol. Casi todos los jugadores famosos son conocidos por tener un gran manejo del baln.

b) DRIBLING DE BALN. Es una habilidad usada para reubicar a un jugador en un lugar deseado en donde pueda disparar o pasar el baln. Lo que transforma el drible en un arte son los defensores que constantemente tratan de limitar las opciones del jugador con el baln.

c) LA FINTA Son los movimientos de engao y ademanes que realiza el jugador con el cuerpo para desorientar al adversario y as poder superarlo. Engao sin baln. Son los movimientos que realiza un jugador, sin tocar el baln, con la intencin de confundir al adversario.

d) PASE DEL BALN: El pase es la explotacin de la posesin al transferir el baln de un compaero a otro. Los pases pueden ser ofensivos o defensivos por naturaleza. Siempre son ejecutados con el deseo de mantener la posesin del baln.

e) RECEPCIN DEL BALN: Cundo est corriendo a un lugar en particular, es mejor redirigir el baln en su trayectoria en vez de detenerlo por completo. Tenga como objetivo el hacer contacto con la parte media o superior del baln.

f) TIRO DEL BALN. El tiro es una tcnica fundamental y verstil usada para pasar, disparar y despejar. Los verdaderos aficionados al ftbol se refieren al disparo del baln porque suena ms controlado.

g) EL CABECEO Casi todas las alternativas analizadas en el pase y en el remate pueden ser aplicados al hablar de juego de cabeza. La frente es la parte ms usada para un gol efectivo.

LAS 17 REGLAS DEL FTBOL Regla 1.- El terreno de juego Dimensiones. De una longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20. En todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular. Regla 2.- El baln El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser cambiado en

pleno partido sin la autorizacin del rbitro. La presin del inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar) Regla 3.- Nmero de jugadores Lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 11 jugadores, de los cuales uno ser el guardameta. Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El rbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos. Regla 4.- Equipamiento de los jugadores El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores. Regla 5.- El rbitro Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido: Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal. Regla 6.- Los rbitros Asistentes Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l arbitro: Deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este todas las reglas del juego. Debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de los jugadores e identificacin de los mismos. Regla 7.- Duracin del partido El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que: El rbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d accidentes o incidentes. Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal. El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo autorice el rbitro. Regla 8.- El Inicio y la Reanudacin del Juego Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial. En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez que haya recorrido la distancia de su circunferencia Regla 9.- El Baln en Juego o Fuera de Juego El baln esta fuera de juego cuando: Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra. Cuando el arquero lanza el baln ms del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio campo. Cuando el rbitro ha interrumpido el juego. Regla 10.- Tanto marcado Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo. El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del partido. Regla 11.- Fuera de juego El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el arco y convierte un gol. Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno. El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al rea de gol y penal contrario. Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o ms jugadores de equipo atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta Regla 12.- Faltas e incorrecciones Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja segn la gravedad del caso: Dar o intentar dar una patada al adversario. Poner una zancadilla

al adversario. Saltar sobre un adversario. Cargar violenta o peligrosamente a un adversario. Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin. Regla 13.- Tiros libres Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse vlidamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado. Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del baln Regla 14.- Penal El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego. El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su rea. Regla 15.- Saque de banda Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el punto que franqueo la lnea. Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea. Regla 16.- Saque de meta Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el baln regrese a estar en juego. Regla 17.- Saque de esquina Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un crner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cul de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina. El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del crculo marcado en la esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

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