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ColorSync

ColorSync MacProgramadores
Pg 2
Acerca de este documento

En este reportaje estudiaremos ColorSync, el sistema de correccin de color
que usa Mac OS X, el cual permite que consigamos obtener representaciones
ms precisas del color de las imgenes con que estamos trabajando, de for-
ma transparente al usuario. Para comprender ColorSync, primero estudiare-
mos la teora del color.

















Nota legal

Este tutorial ha sido escrito por Fernando Lpez Hernndez para MacProgra-
madores, y de acuerdo a los derechos que le concede la legislacin espaola
e internacional el autor prohbe la publicacin de este documento en cualquier
otro servidor web, as como su venta, o difusin en cualquier otro medio sin
autorizacin previa.

Sin embargo el autor anima a todos los servidores web a colocar enlaces a
este documento. El autor tambin anima a bajarse o imprimirse este reporta-
je a cualquier persona interesada en conocer qu es ColorSync y las ventajas
aporta al programador.

Madrid, Agosto del 2011
Para cualquier aclaracin contacte con:
fernando@DELITmacprogramadores.org







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Tabla de contenido

1. Teora del color ...................................................................................4
1.1. Qu es el color?...........................................................................4
1.2. El ojo y la vista .............................................................................4
1.3. El espectro de luz..........................................................................6
1.4. Tono, saturacin y brillo ................................................................7
1.5. Teora del triestmulo.....................................................................7
1.6. Cmo componer colores ................................................................9
1.7. Composicin aditiva y composicin substractiva............................. 10
1.8. Mtodos para codificar un color.................................................... 11
1.9. El espacio de colores ................................................................... 14
1.10. Brillo, claridad, luminancia y value .............................................. 15
1.11. La correccin gamma................................................................. 16
1.12. El estndar CIE ......................................................................... 17
1.12.1. Los colores primarios X, Y, Z ................................................ 17
1.12.2. Interpretacin del diagrama CIE........................................... 18
1.12.3. CIEXYZ, CIELAB y CIELUV.................................................... 19
1.13. La gama de colores ................................................................... 20
1.14. Colores dependientes del dispositivo........................................... 20
1.15. Profiling.................................................................................... 21
1.15.1. Conversin y correspondencia de colores .............................. 23
1.15.2. Tipos de profiles.................................................................. 24
1.16. Soft-proofing............................................................................. 25
2. Un poco de historia ........................................................................... 28
3. International Color Consortium (ICC) .................................................. 30
3.1. ICC Profile .................................................................................. 30
3.2. Calibrar un dispositivo ................................................................. 30
3.3. CMM (Color Management Modules) .............................................. 31
3.4. Rendering intent ......................................................................... 31






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1. Teora del color

Antes de profundizar en el estudio de ColorSync vamos a explicar una serie
de conceptos bsicos. El lector que ya conozca la teora del color puede sal-
tarse este apartado, aunque en este caso le recomendamos echarle un vista-
zo rpido.
1.1. Qu es el color?

Debido a un proceso evolutivo y adaptativo los seres vivos han aprendido a
aprovechar las ondas electromagnticas de luz solares en su propio beneficio,
y con el fin de poder percibir objetos que no estn a su alcance inmediato. El
ojo humano es capaz de percibir determinas longitudes de onda (lo que lla-
mamos la luz) e incluso diferenciarlas (percibir los colores).

La luz blanca es la que se tiene cuando ondas de todos
los colores viajan juntas. Para explicar esto es muy tpi-
co descomponer un haz de luz blanca usando un prisma
como muestra la Figura 1, el cual, debido a que la luz a
distintas frecuencias se refleja con distintos ngulos, nos
permite ver distintos haces de luz, cada uno con un co-
lor distinto.

Los objetos reflejan los rayos luminosos que reciben,
pero cuando los reflejan no los reflejan todos, sino que
absorben algunos y reflejan otros. Un objeto blanco
refleja todos los colores, un objeto negro los absorbe
todos, y un objeto rojo absorbe todos menos el rojo.

1.2. El ojo y la vista

Vamos a repasar qu partes tiene un ojo y qu uso tiene cada una.

Si miramos a alguien a los ojos vamos a poder diferenciar tres
partes principales (ver Figura 2):

La conjuntiva, un tejido blanco transparente que protege la
parte anterior del ojo de polvo e infecciones. Cuando se infecta
se pone roja y es lo que los mdicos llaman conjuntivitis.

El iris, es la membrana que da color al ojo: negro, castao,
azul, verde Cuando se contraen sus msculos, al haber poca luz por ejem-
plo, la pupila se agranda. Cuando los msculos del iris se relajan, porque
haya mucha luz por ejemplo, la pupila se hace ms pequea.
Figura 1: Prisma que des-
compone la luz blanca
Figura 2: El
ojo humano
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La pupila, es la circunferencia negra central del ojo por donde pasan los ra-
yos de luz de las imgenes. Se hace ms grande o pequea dependiendo de
las contracciones del iris.

El blanco de la conjuntiva no es casuali-
dad, su finalidad es evitar que la luz pase
a travs de ella, para lo cual hace que
todos los colores se reflejen en ella. Por
contra la pupila es el agujero por el que
pasan los rayos de luz, por eso su color
es negro.

Si ahora miramos el ojo de perfil (ver
Figura 3) veremos que consta de ms
partes que vamos a comentar:

La crnea, en la parte anterior, la con-
juntiva se convierte en la crnea, que es un tejido transparente y convexo.

El cristalino (lens) es una verdadera
obra de arte de la naturaleza. Tiene forma
de lenteja biconvexa, que recibe los rayos
de la imagen, los refleja, y los hace
converger en la retina, en forma invertida.
Es decir, es como la "lente" en la cmara
fotogrfica, tal como muestra la Figura 4.

El cristalino es capaz de alterar levemente su forma por la accin del msculo
ciliar que lo rodea y que tira ms o menos de l segn se est observando un
objeto cercano o lejano. Esta facultad del cristalino de adaptarse a la distan-
cia se denomina acomodacin. Las personas que no realizan una correcta
acomodacin sufren de miopa o de hipermetropa. Gracias a esta funcin, el
cristalino refracta los rayos luminosos incidentes y enfoca siempre una ima-
gen ntida, aunque curiosamente invertida, sobre la retina.

La retina, es la capa ms interna (de amarillo, en la Figura 3). Es la "placa"
de la cmara fotogrfica, donde se recibe la imagen.

La retina contiene clulas especiales sensibles a la luz, que reaccionan ante
los rayos luminosos. Estas clulas retinianas, especializadas en la captacin
de la luz, son los conos y los bastones (llamadas as porque vistas al micros-
copio tienen forma de conos y bastones respectivamente).

Los bastones son sensibles a la intensidad lumnica, pero no al color. Los
conos son receptores sensibles a la intensidad luminosa y al color. Sin em-
bargo, los bastones son mucho ms sensibles a la luz que los conos, por esta
razn, los colores se aprecian tan mal con poca luz.
Figura 3: Corte del ojo humano

Figura 4: Efecto del cristalino sobre la luz
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Pero conos y bastones slo actan como fotorreceptores generadores de im-
pulsos que son enviados por el nervio ptico hasta el cerebro, donde se inter-
pretan correctamente. El mecanismo cerebral que reconoce y da significado a
una imagen vista con anterioridad por los ojos se conoce como percepcin
visual.

1.3. El espectro de luz

La luz, como muestra la Figura 5, es una
onda electromagntica (al igual que las
ondas de radio o los rayos lser), la cual
tiene una amplitud de onda ! entre
400nm y 700nm para la luz visible, y una
frecuencia f donde:

c=!f

Siendo c la velocidad de la luz en el me-
dio (300.000 km/s en el vaco o en el aire). Obsrvese que como pretende
mostrar la Figura 5, a medida que aumenta la frecuencia disminuye la longi-
tud de onda.


Figura 6: Espectros de luz para distintos colores
Rojo Verde Azul
! 700nm 400nm
f 10
14
Hz 10
15
Hz
Figura 5: Espectro electromagntico de la luz
400nm 700nm
Negro
400nm 700nm
Gris
400nm 700nm
Blanco
P
P
P
400nm 700nm
Azul
400nm 700nm
Verde
400nm 700nm
Rojo
P
P
P
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Normalmente la luz natural no consta de una sola longitud de onda, sino que
como muestra la Figura 6, el espectro de luz es una mezcla de longitudes de
onda, el color depende de la longitud de onda predominante. El rea bajo la
curva indica la potencia P de la luz.

1.4. Tono, saturacin y brillo

Para describir un espectro de luz se utilizan tres
parmetros:

Tono (tambin llamado matiz o hue en
ingls). Indica el color dominante, que es
el color que nosotros vemos.
Saturacin. Indica lo puro que es el co-
lor (normalmente en tanto por ciento) de
forma que si A=B (vase Figura 7) la sa-
turacin es 0%, y si A=0 la saturacin es
100%.
Brillo. Indica el total de energa debajo
de la curva.

1.5. Teora del triestmulo

Afortunadamente para reproducir un color no tenemos que reproducir su es-
pectro de luz, ya que usando slo tres colores podemos conseguir un color
equivalente como muestra la Figura 8. Nuestro ojo no es capaz de distinguir
un espectro natural de su metmero equivalente. De hecho, combinando 3
colores cualquiera se puede conseguir otros colores, aunque como veremos
luego, R (Red), G (Green), B (Blue) son los que se consigue una gama ms
amplia.



Figura 7: Espectro de co-
lor con longitud de onda
dominante
400nm 700nm
P
B
A
!
Figura 8: Dos espectros que dan el mismo color
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Experimentalmente se ha comprobado que los conos del ojo son ms sensi-
bles al verde y al rojo que al azul (vase Figura 9), esto explica el hecho de
que en el verde es en el color en el que ms tonos somos capaces de distin-
guir, de hecho era el color ms presente en el entorno natural de nuestros
antepasados. Sin embargo, con el azul oscuro (el poco saturado) necesitamos
mucha luz para no confundirlo con el negro.



Tambin se ha estudiado la potencia que hay
que producir de cada color para conseguir las
distintas gamas de color (vase Figura 10).
Desgraciadamente se ha llegado a la conclu-
sin de que combinando los tres colores pri-
marios no se puede conseguir cualquier co-
lor, ya que hay una zona en torno a los
550nm en la que para conseguir esos colores
necesitaramos introducir un rojo negativo, lo
cual es imposible. Esto se puede interpretar
como que al combinar B y G su color natural
equivalente tiene la zona de R demasiado sa-
turada y necesitaramos desaturarla, lo cual
es imposible. Esto significa que con metme-
tros no podemos producir todos los colores que nuestro ojo encuentra en la
naturaleza.


Si este documento le resulta til puede plantearse el ayudarnos a mejorarlo:
Anotando los errores editoriales y problemas que encuentre y envindolos
al sistema de Bug Report de Mac Programadores.
Realizando una donacin a travs de la web de Mac Programadores.


400nm 700nm 400nm 700nm
Sensibilidad
Sensibilidad
!
!
Sensibilidad a cada
color primario
Suma de sensibilidades
a los tres colores
R
G
B
Figura 9: Sensibilidad del ojo humano a los tres colores primarios
400nm 700nm
P
R
G
B
Figura 10: Potencia necesaria
para reproducir la gama de
colores
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1.6. Cmo componer colores

Si repasamos los colores del arco iris (Rojo, Anaranjado, Amarillo, Verde,
Azul, Ail y Violeta) vemos cmo va cambiando la percepcin de las longitu-
des de onda. Todos aprendimos en la escuela que al mezclar rojo y amarillo
obtenamos el naranja. Anlogamente podemos obtener todos los dems co-
lores, slo hay que saber que cantidad de cada color bsico poner.

El lector avispado habr observado que los colores ail y violeta estn ms
all del azul. Cmo obtenemos estos colores mezclando colores con menor
longitud de onda? Simplemente no se puede, o mejor dicho no se debe, ya
que esta luz tiene una frecuencia tan alta que proyectada continuamente
podra daar el ojo humano. Afortunadamente estos colores son poco usados
y podemos conseguir una tonalidad que resulta parecida mezclando azul con
un poco de rojo.

Esta es la forma en que funciona un
monitor CTR (Cathode Ray Tube)
convencional, como el que aparece
en la Figura 11, el monitor no tiene
ms que tres haces de luz (llamados
ctodos) que se proyectan sobre una
superficie de flor, la cual se ilumina
al dar la luz de los ctodos sobre
ella.

Los ctodos oscilan rpidamente ba-
rriendo la pantalla y proyectando o
no proyectando luz en cada uno de
los puntos de la pantalla, que es a lo
que se llama los pxeles.

El funcionamiento de los monitores
LCD tambin se basa en el principio
de las tres luces RGB, slo que en
stos, cada pxel est formado por tres "bombillitas" que se encienden o se
apagan para producir o no ese color.

Obsrvese que en este sentido un monitor se comporta "al revs" de como se
comporta cualquier cuerpo que vemos, ya que los cuerpos lo que hacen es
reflejar en ellos determinados colores y absorber otros. El monitor sin embar-
go genera luz, sin necesidad de que haya ninguna otra luz. Por esta razn
podemos ver la televisin con la luz apagada.

Figura 11: Monitor CRT
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1.7. Composicin aditiva y composicin substractiva

Existen solamente dos mtodos bsicos de reproducir un color: aditivo y sus-
tractivo. Ambos mtodos se basan en el principio de usar tres colores prima-
rios para crear toda la gama de colores.

La composicin aditiva, como muestra la Figura 12,
empieza con el negro como ausencia de luz, y en
consecuencia como ausencia de color. Despus
podemos mezclar luces de los distintos colores (rojo,
verde y azul) en distinta intensidad para formar todos
los colores. Rojo y verde proyectados juntos producen
amarillo, rojo y azul producen magenta, y azul y verde
producen cian. Si mezclamos los tres colores en igual
proporcin obtenemos el gris, y si esta luminosidad es
mxima obtenemos el blanco.

La composicin aditiva se utiliza en dispositivos de sa-
lida como monitores y scanners, los cuales captan la intensidad de estos tres
valores para cada punto que escanea. Sin embargo, esto no es posible a la
hora de imprimir colores como pasa en las impresoras y los plotters, ya que
aqu lo que necesitamos es que el dibujo absorba determinados colores y no
que los emita. En estos dispositivos necesita-
mos otro tipo de composicin que es la compo-
sicin substractiva.

En la composicin substractiva, como mues-
tra la Figura 13, es el proceso de combinar co-
lorantes substractivos para que absorban parte
del espectro de luz. La tela de una camiseta
amarilla absorbe todos los colores, excepto el
amarillo.

Los colores primarios en la composicin substractiva (vase la Figura 14), son
el cian (el opuesto al rojo), magenta (el opuesto al
verde) y amarillo (el opuesto al azul).

Combinando los tres colores primarios
substractivos obtenemos el negro, o al menos en
teora, porque en la prctica al combinar estos tres
colores en la misma proporcin se obtiene un color
marrn oscuro. Esto se debe a que las tintas CMY
no se mezclan bien. Para evitar este efecto todas
las impresoras (excepto las de ms baja calidad)
usan un cuarto color que es el negro. De hay viene
el nombre CMYK (Cyan, Magenta, Yellow and
Figura 12: Composi-
cin aditiva
Figura 14: Colores com-
plementarios
Figura 13: Composicin sustractiva
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blacK). De hecho las impresoras tambin inyectan negro para producir colores
distintos al negro. En concreto inyectan negro en cantidad K = min(C,M,Y).
Esto se hace por dos razones. La primera es ahorrar tinta ya que as pueden
inyectar menos tinta de color, en concreto as inyectan C-K, M-K y Y-M para
las tintas de color. La segunda es mejorar la calidad ya que las tintas de color
no se mezclan bien.

Tericamente, la relacin entre RGB y CMY viene dada por la frmula:

C = 1.0 - R
M = 1.0 - G
Y = 1.0 - B

En la prctica, el proceso de obtener los valor CMYK de una imagen RGB es
mucho ms complejo. El valor exacto depende del tipo de tinta, del tipo de
papel y del mecanismo de impresin. ColorSync realiza los clculos necesarios
para realizar esta impresin para las distintas impresoras.

1.8. Mtodos para codificar un color

Aunque existen slo dos mtodos bsicos para componer el color, y todos los
dispositivos grficos utilizan uno de estos dos mtodos, existen ms formas
de codificar (numricamente) el color. A continuacin, vamos a describir las
cuatro formas ms utilizadas:

RGB (Red, Green, Blue). La forma de codificar colores ms conocida. Usa-
da para componer colores por los monitores y escneres.

YUV. Se utiliza ampliamente para representar la luminancia Y separada del
color U,V. El concepto de luminancia es similar al concepto de brillo, y la dife-
rencia se explicar en el apartado 1.10. La televisin analgica utiliza este
mecanismo de representacin ya que inicialmente slo se transmita la seal
Y, y luego se aadieron los canales de cromanencia U,V.

Para transformar de RGB a YUV o viceversa, podemos hacerlo fcilmente sa-
biendo que la luminancia Y se obtiene como una suma ponderada de R,G,B
relativa a la sensibilidad del ojo a cada color primario:

Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B

Para representar el color, en principio podramos pensar en representar R-Y,
G-Y y B-Y, pero en realidad basta con almacenar R-Y y B-Y ya que G se puede
obtener con la ecuacin:

G = (Y - 0.3R - 0.11B) / 0.59

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La razn por la que se decidi representar la diferencia de rojo R-Y y la dife-
rencia de azul B-Y (y no la diferencia de color G-Y) es que el color verde G es
el que ms contribuye a Y con lo que G-Y es normalmente el nmero ms pe-
queo, y en consecuencia el ms susceptible al ruido.

Curiosamente, cuando se tiene la misma capacidad de almacenamiento bina-
rio y el mismo nivel de ruido, la representacin YUV es ms robusta que la
representacin RGB. Esto de debe a que, como indicamos en el apartado 1.2,
el ojo es ms sensible a las diferencias de luminancia que a las diferencias de
color. Esta caracterstica la han usado muchos estndares de codificacin de
vdeo para representar con ms precisin (o en mayor cantidad) las muestras
de luminancia Y que las muestras de cromanencia U,V consiguiendo una me-
jor calidad desde el punto de vista del ojo humano.

CMYK (Cyan, Magenta, Yellow and blacK). La forma de codificar colores
usada por las impresoras y plotters.

HSV (Hue, Saturation and Value). Aqu el color se codifica en base a es-
tas tres dimensiones:

o Hue (Tono). Indica el color predominante. El gris es
el tono neutro. Verde y azul son diferentes tonos. El
tono puede ser azul, pero los trminos azul claro y
azul oscuro son fciles de distinguir por una persona.
o Saturation (Saturacin). Indica lo puro que es un
color con respecto al blanco. Por ejemplo, un rojo sin
blanco es un color totalmente saturado. Si aadimos
blanco el color se vuelve pastel. Por ejemplo, al aa-
dir blanco al rojo obtenemos el rosa. Observe en la
Figura 15 las alas de la mariposa para ver un ejem-
plo de distintas saturaciones de color.
o Value (Valor). Indica las diferencias en la intensi-
dad (brillo) con que se refleja la luz en un cuerpo. Su ausencia es el ne-
gro. Este concepto se explicar ms detalladamente en el apartado 1.10.

Escala de grises. Otra cuarta forma que vamos a comentar es la que se uti-
liza en las imgenes en blanco y negro, en la que realmente no hay color
porque todos los colores son
grises (vase Figura 16). Co-
lorSync tambin es capaz de
convertir una imagen codifi-
cada mediante alguna de las
formas de codificacin de
imgenes en color en imgenes en escala de grises y viceversa (de escala de
grises a color), aunque lgicamente en este ltimo caso la imagen que obte-
nemos est formada slo por tonos grises.

Figura 16: Escala de grises
Figura 15: Ejemplo de
distintas saturaciones de
color
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Pg 13
En cualquier caso conviene repetir que ests dos ltimas formas de codificar
el color no pueden ser enviadas directamente a un dispositivo grfico, con lo
que ColorSync tendr que transformar esta codificacin del color a una forma
de codificarlo que entienda el dispositivo.



Escala de grises RGB



CMYK HSV

Figura 17: Dilogos de eleccin de color de Mac OS X
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Las aplicaciones de Mac OS X suelen disponer de un dialogo que permite al
usuario indicar un color usando una de estas cuatro codificaciones tal como
muestra la Figura 17. Recomendamos al lector que juegue con este dilogo,
en especial en lo que a HSV se refiere, para ayudarle a comprender mejor es-
tas cuatro formas de codificar colores.

1.9. El espacio de colores

Se llama espacio de colores a una representacin vectorial de los colores.
El estndar RGB usa como vectores R,G,B, el estndar HSV usa como vecto-
res H,S,V y el estndar CMYK utiliza como vectores C,M,Y.




(a) Espacio de colores RGB (b) Espacio de colores HSV
Figura 18: Espacio de colores

La Figura 18 (a) muestra la representacin vectorial de RGB donde el vector
(0,0,0) representa la ausencia de color (negro) y la diagonal representa el co-
lor neutro (gris) que va desde el negro puro al blanco puro. El cubo tambin
muestra que el vector de color en espacio de colores CMY es el opuesto al
vector de colores en RGB.

La Figura 18 (b) muestra la representacin vectorial de HSV. El tono (hue)
corresponde a los distintos colores a lo largo de los 360 grados. La saturacin
se muestra en el eje vertical y va desde el blanco a un tono puro. El valor se
muestra en el eje horizontal y su ausencia da lugar al negro.

Mientras que RGB y CMY utilizan coordenadas cartesianas para representar el
color, HSV utiliza coordenadas polares. En consecuencia, es necesario hacer
una transformacin sinusoidal para pasar de coordenadas RGB a HSV.

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1.10. Brillo, claridad, luminancia y value

El trmino "brillo" se utiliza informalmente para referirse a un conjunto de
conceptos similares. En este apartado vamos a formalizar cada uno de estos
conceptos y estudiar la relacin entre ellos.

En el apartado 1.4 indicamos que el brillo era la energa debajo de la curva de
la Figura 7. Ms formalmente, se utiliza el trmino radiancia para referirse a
la energa que hay debajo de la curva (medida en vatios), y es una medida
objetiva.

Formalmente el brillo B (brightness) se define como:

B = (R+G+B) / 3

La tercera componente del espacio de colores HSB es el que se utiliza cuando
calculamos el brillo de acuerdo a esta frmula. Sin embargo, el brillo es una
propiedad del color que no corresponde adecuadamente con la percepcin del
ojo humano, con lo que se han definido otras medidas ms adecuadas para el
ojo que son la claridad, la luminancia y el value.

Formalmente la claridad L (lightness) se define como:

L = [max(R,G,B) + min(R,G,B)]/2

Se ha comprobado que la claridad (siguiendo esta frmula) es una medida
ms aproximada a la percepcin del ojo humano que el brillo. En este caso, al
espacio de colores se le llama HSL y se usa frecuentemente en programas de
dibujo como GIMP.
Otra medida ms objetiva del brillo es el valor V (value) que se define co-
mo:

V = max(R,G,B)

En este caso al espacio de color se le llama
HSV, y es el espacio de color ms
frecuentemente usado.

La medida de brillo que ms se aproxima a
la cantidad de luz que percibe el ojo
humano es la luminancia Y
(luminance), que como ya introdujimos
en el apartado 1.8 se calcula como:

Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B


Figura 19: Proyecciones en el
eje gris
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Pg 16
Los espacios de color YUV y HSY utilizan esta medida de brillo. A igual radian-
cia, el ojo percibe mayor cantidad de luz en los verdes, con lo que la luminan-
cia es la medida ms subjetiva, y por tanto la mejor para representar lo que
percibe el ojo humano. En la frmula de clculo anterior, el coeficiente en G
es el ms grande. Esto significa que si tenemos tres bolas de colores R, G, B,
al calcular su luminancia la bola verde ser la ms brillante. Este efecto es
consistente con la Figura 9 (a).

La Figura 19 muestra cmo las diferentes definiciones de brillo proyectan en
el eje gris. La figura muestra la posicin en el cubo RGB del color
(220,60,120) y la proyeccin del valor V, claridad L y luminancia Y. La frmula
de calculo del valor V hace que siempre sea mayor a las otras medidas de bri-
llo. La claridad o la luminancia pueden ser mayores una a la otra dependiendo
de qu punto RGB se trate.

1.11. La correccin gamma

Aunque en teora la luminancia Y que emite un monitor debera ser linealmen-
te proporcional al voltaje de entrada V
in
. En la prctica no es as, sino que al
principio con poco voltaje se consigue mucha luminosidad y segn aumenta-
mos el voltaje la luminosidad no aumenta tan rpido. Para que la luminancia
sea proporcional al valor que estamos proporcionando al monitor se propor-
ciona al monitor un voltaje V
out
que viene corregido por la frmula:

!
Y "V
out
=V
in
#


La Figura 20 muestra esta correccin para !=2.2, que
es una correccin comn para los monitores CRT.

Las herramientas de calibracin de ColorSync permiten
modificar el valor de !. Cuando un monitor esta bien
calibrado con un valor de entrada medio, V
in
=0.5, se
consigue una luminancia media, Y=0.5. Es decir, para
RGB=(127,127,127) se consigue un gris medio. Si el
gris es demasiado oscuro, hay que reducir !, y vicever-
sa.

Existen tres puntos donde se puede aplicar la correccin gamma:

1. En la imagen muestreada. Existen estndares como sRGB que almacenan
los valores de la imagen con la correccin gamma ya aplicada.
2. En el sistema operativo. Los sistemas operativos modernos permiten indi-
car la correccin gamma a aplicar.
3. En el hardware de salida. Los monitores modernos permiten indicar si que-
remos realizar una correccin gamma.

Figura 20: Correccin
gamma
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Pg 17
La ventaja de almacenar la correccin gamma en la imagen muestreada es
que los dispositivos de salida ya no tienen que calcular la correccin gamma.
Estndares como sRGB aplican una correccin gamma fija de !=2.2. La venta-
ja de aplicarla en el sistema operativo o en el hardware es que el usuario
puede ajustar la correccin gamma.

Aunque existen otros estndares de codificacin RGB (como Adobe RGB), el
estndar sRGB es el estndar por defecto para almacenar imgenes RGB. Si
no se especifica ms, cuando se dice que una imagen est codificada en RGB
se est diciendo que est codificada en sRGB, es decir con correccin gamma
!=2.2.

1.12. El estndar CIE

Debido a que (como explicamos en el apartado 1.5) no solamente
el sistema de color RGB, sino todos los sistemas de
color basados en tres colores primarios requieren un
valor negativo en alguno de sus colores, no se
puede hacer un modelo de color que mediante
metmeros represente todos los colores, el CIE
(Commission Internationale dEclairage) propuso
en 1931 un sistema de representacin del color
que s que poda representar toda la gama de
colores de la naturaleza, y que vamos a explicar en
este apartado.

1.12.1. Los colores primarios X,
Y, Z

El CIE defini tres colores primarios "supersa-
turados" X, Y, Z que no corresponden con co-
lores reales, pero que tienen la propiedad de
que pueden representar cualquier color usan-
do slo valores positivos, y donde Y corres-
ponde, aproximadamente, con la claridad del
color.

La intensidad de cada color viene dada por la
letras maysculas X, Y, Z de forma que:

C = XX+YY+ZZ

Para hacer el color independiente de la lumi-
nancia se decidi que se cumpliera la relacin
Figura 22: Colores CIE en el eje tridi-
mensional
Figura 21: Eje X, Y, Z de CIE
!=400nm
!=670nm
Y
Z
X
X+Y+Z=1
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x+y+z=1, ya que se sabe que los colores (x,y,z) y (2x,2y,2z) son el mismo,
pero el segundo tiene el doble de luminancia. De esta forma todos los colores
estn sobre el plano x+y+z=1, como muestra la Figura 21. Los colores 100%
saturados se encuentran sobre la curva en forma de herradura de la figura, y
el blanco puro se encuentra aproximadamente en el centro de la figura. El
trozo de herradura que falta se llama frontera prpura, y son colores que
se consiguen mediante combinaciones de rojo y azul.

La Figura 22 muestra los distintos tonos que toma CIE en funcin de los valo-
res de X, Y, Z.

Obsrvese que si conocemos el valor de dos
colores x,y podemos conocer el tercero ya
que:

z=1-x-y

Luego podemos representar la gama de co-
lores sobre el papel proyectando la curva
ortogrficamente sobre el plano XY como
muestra la Figura 23.

Tngase en cuenta que (x,y,z) no nos dan el
color real, solo su tono, con lo que teniendo
slo x,y no podemos obtener un color real
mediante la frmula anterior, sino que nece-
sitamos conocer adems su luminancia para obtener:

C = XX + YY + ZZ

La luminancia en CIE la da Y, con lo que si tenemos x,y,Y ya si podemos ob-
tener el color real despejando z como: z=1-x-y, y usando luego las frmulas:

!
x =
X
X+ Y+ Z

!
y =
Y
X+ Y+ Z

!
z =
Z
X+ Y+ Z


Para despejar las X, Y, Z maysculas.

1.12.2. Interpretacin del diagrama CIE

Conviene hacer algunas consideraciones sobre el sis-
tema de representacin de color CIE que vamos a
hacer en este apartado:

La primera es que, como muestra la Figura 24, al
combinar dos colores A, B su mezcla est en el seg-
Figura 23: Proyeccin de los colores
CIE sobre el plano XY
A
B
Figura 24: Combina-
cin de dos colores CIE
ColorSync MacProgramadores
Pg 19
mento que los une. Cuanto ms A ponemos ms se acerca a A y cuanto ms
B ponemos ms se acerca a B.

Una segunda consideracin es que para obtener la longitud de onda dominan-
te ! de un color, podemos trazar una recta desde el blanco puro C al borde
pasando por A como muestra la Figura 25 (a), y el corte con el borde ser la
longitud de onda ! dominante.

Si el corte se da en la frontera prpura, como muestra la Figura 25 (b), no
hay un solo color dominante lo que significa es que el ! opuesto (-!) no es un
pico, sino un valle del espectro de luz.














Una tercera observacin es que si queremos saber la saturacin de un color
A, podemos tirar una lnea del centro C al borde pasando por A, y la relacin
|CA|/|C!| nos da el porcentaje de saturacin.

1.12.3. CIEXYZ, CIELAB y CIELUV

Debido a que el ojo humano percibe ms verdes que
azules, los avances en el diagrama CIE (tambin
llamado CIEXYZ) no son proporcionales a la variacin
de color perceptual. CIE ha definido otros dos
estndares llamados CIELAB y CIELUV que pretenden
ser proporcionales a la variacin de color que percibe
el ojo humano.

La L se refiere a la luminancia percibida y las
coordenadas AB y UV se refieren a las coordenadas de
cromacidad. La Figura 26 muestra cmo varan los
colores cuando la luminancia L va del 0% al 100%. Tambin muestra como la
distancia entre las coordenadas de cromacidad es proporcional a la variacin
perceptual de color.
A
C
!
A
C
-!
(a)
(b)
Figura 25: Clculo del ancho de banda dominante
Figura 26: CIELAB
ColorSync MacProgramadores
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El espacio de color CIELAB se utiliza para representar colores substractivos. El
punto blanco por defecto en CIELAB se llama D50. Por su parte, CIELUV se
utiliza para representar colores aditivos.

1.13. La gama de colores

Se llama gama de colores al conjunto de todos los colores que puede ofre-
cer un dispositivo.

Aunque en teora un dispositivo podra darnos todos los colores de la natura-
leza, en la prctica cada dispositivo tiene una gama de colores que es capaz
de representar. De esta forma, las impresoras actuales no alcanzan a ofrecer-
nos una gama de colores tan amplia como los monitores, y los monitores ac-
tuales tampoco alcanzan a ofrecernos una gama de colores tan amplia como
la vista humana es capaz de encontrar en la naturaleza. La Figura 27 muestra
una aproximacin a la gama de colores que puede llegar a ofrecernos cada
tipo de dispositivo. Por esta razn se dice que la gama de color es dependien-
te del dispositivo, porque cada dispositivo es capaz de generar una gama de
colores distinta.
Figura 27: Gama de colores de distintos dispositivos

1.14. Colores dependientes del dispositivo

En la prctica, la misma combinacin numrica produce un color diferente en
cada dispositivo. Cuando una impresora recibe un color en CMYK, lo que reci-
be realmente es qu porcentaje de color de cada tipo debe de soltar en un
punto, pero no recibe qu color exactamente es el que tiene que pintar. Esto
hace que impresoras de distintos fabricantes (e incluso impresoras del mismo
fabricante) impriman colores apreciablemente distintos cuando reciben la or-
den de pintar el mismo color.

La Figura 28 muestra el resultado de imprimir cada uno de los colores prima-
rios en cuatro impresoras distintas:

Esto es lo que significa que CMYK es dependiente del dispositivo.

ColorSync MacProgramadores
Pg 21
El mismo problema (aunque en menor medida) lo encontramos en los moni-
tores a la hora de representar colores RGB, o en los escneres a la hora de
leer estos colores. Esto se debe a que RGB tambin es un sistema de repre-
sentacin de colores dependiente del dispositivo.

Para representar un color sera conveniente tener un sistema de medicin de
colores que fuera independiente del dispositivo que estemos usando, y eso
nos lo permite hacer el sistema CIE que vimos antes, el cual puede represen-
tar todos los colores de la naturaleza de forma independiente del dispositivo
que estemos usando.


Figura 28: Resultado de imprimir un mismo cdigo de color CMYK en distintas impresoras

1.15. Profiling

El inconveniente de usar tcnicas de representacin del color dependientes
del dispositivo es que una imagen que en un monitor se ve perfectamente, en
otro monitor se va a ver completamente distorsionada, a pesar de que el mo-
ColorSync MacProgramadores
Pg 22
nitor est recibiendo exactamente los mismos cdigos de colores en escala
RGB.

Para solucionar este problema surgi la tcnica del profiling, que lo que
hace es modificar ligeramente los colores que se estn enviando al dispositivo
de salida para que ste muestre la imagen con una precisin casi absoluta.

Para realizar el profiling de un dispositivo necesitamos contar con un disposi-
tivo que nos permita medir el color, como el de la Figura 29. Los tres disposi-
tivos ms usados para medir el color son:

Densmetro. Un dispositivo foto-elctrico que
nos permite medir cuanta luz se refleja o se
absorbe por un objeto. El densmetro es un
instrumento simple que se utiliza sobre todo
en procesos de impresin y en aplicaciones
fotogrficas para determinar la fuerza con que
se imprimen los colores.

Colormetro. Mide tambin la luz, pero
descomponindola en sus tres componentes
primarios para obtener un valor numrico RGB
o CIE.

Espectrmetro. Mide la cantidad de energa luminosa reflectada en un obje-
to. El resultado es un conglomerado de
valores de reflectancia que se pueden
interpretar como una curva espectral.

El espectrmetro es el ms preciso y
usado de estos instrumentos porque
recoge informacin completa sobre el
color que se pueden transformar en
datos del colormetro o densmetro con
unos pocos clculos.

Estos instrumentos son los que nos
permiten determinar (en representacin CIE) cul es la salida real de cada
uno de los colores que puede producir un dispositivo cuando le damos una
orden de dibujo en RGB o CMYK.

En base a la informacin obtenida podemos crear un profile, (ver Figura 30)
que no es ms que un archivo que para cada posible color que recibe un dis-
positivo (p.e. en RGB) nos lo haga corresponder con el color real que produce
ese dispositivo.

Aunque por defecto los monitores reciben las rdenes en RGB, cuando noso-
tros enviamos una orden de dibujo a un dispositivo, podemos enviar la orden
Color RGB enviado
al dispositivo
Color CIE realmente
obtenido
Figura 30: Ejemplo de profile
Figura 29: Espectrmetro
ColorSync MacProgramadores
Pg 23
en CIE. ColorSync se encarga de transformar este color CIE en el color RGB
que ms se aproxima al color pedido.

Formatos grficos como TIFF, JPEG, o PDF v1.3 en adelante, permiten utilizar
colores CIE (tambin llamados colores independientes del dispositivo) en lu-
gar de colores RGB para representar una imagen. Los resultados de esta defi-
nicin ms precisa de colores son fcilmente apreciables en el resultado final.

Adems ColorSync puede mejorar la calidad de monitores mal calibrados
usando los profiles, los cuales le pueden ayudar a cambiar un color RGB por
otro con el fin de mejorar la salida.

Las mismas mejoras se pueden conseguir (o ms claramente apreciables to-
dava) en el caso de la impresin, ya que los colores CMYK llegan a distar a
veces mucho de los colores reales que estamos buscando obtener.

1.15.1. Conversin y correspondencia de colores

La conversin de color (color conversion) es el proceso por el cual trans-
formamos los colores de una imagen, de un espacio de colores en otro espa-
cio de colores.

La correspondencia de colores (color matching) aade a la conversin
de color la informacin de los profiles para generar una salida lo ms parecida
posible a la entrada.

La conversin de colores es un proceso ms sencillo que la correspondencia
de colores, porque no requiere de los profiles para calcular la conversin.
Mientras que la conversin de colores se realiza entre espacios de color, la
correspondencia de colores se realiza entre dispositivos que tienen asociado
un profile.









Los diferentes dispositivos grficos (escneres, pantallas monitores), aunque
suelen utilizar la misma tcnica para representar el color, trabajan con dife-
rentes profiles y espacios de colores. P.e. los monitores de todos los fabrican-
tes usan RGB, pero la gama de colores que ofrece cada uno es distinta. Las
impresoras, aunque trabajan todas con CMYK, varan drsticamente en sus
gamas, especialmente si utilizan distintas tecnologas de impresin. Incluso

RGB

CIE

CMYK
Profile RGB Profile CMYK
Figura 31: Proceso de correspondencia de colores

ColorSync MacProgramadores
Pg 24
dentro de un mismo fabricante, se pueden observar variaciones en la gama
de colores generada por las impresoras en funcin de la tinta y papel usado.

Para realizar estas correspondencias de colores se suelen utilizar dos profiles
(ver Figura 31), los cuales nos permiten hacer corresponder un color a una
representacin intermedia (normalmente en CIE) y despus usamos el profile
del dispositivo destino para obtener la representacin ms precisa posible en
el dispositivo destino. De esta forma la imagen que imprimamos ser lo ms
parecida posible a la imagen que estamos viendo en pantalla. Todos estos
clculos son realizados por ColorSync.

Los profiles tienen diferente gama (tamaos y formas), como muestra la
Figura 32. Un monitor tiene es un espacio de colores
que normalmente es bastante ms amplio que el es-
pacio de colores de una impresora, luego cuando reali-
zamos la correspondencia vamos a necesitar compri-
mir los colores. Si existe un del monitor que no se
puede reproducir exactamente en el espacio de colo-
res del profile de la impresora, ColorSync busca en el
color del profile de impresora ms prximo al pedido y
ste es el que le asigna.

1.15.2. Tipos de profiles

Hay varios tipos de profiles que vamos a estudiar en
esta seccin.

Los profiles de dispositivo caracterizan un dispositi-
vo. Pueden ser dispositivos de entrada (p.e. escner,
cmara de fotos) o dispositivos de salida (p.e. moni-
tor, impresora). Adems, un dispositivo puede tener
varios profiles. Por ejemplo, una impresora puede
tener varios profiles dependiendo del papel y tinta a usar.

Los profiles de espacio de color permiten convertir entre espacios de color
independientes del dispositivo. Por ejemplo, permiten convertir entre CIEXYZ
y CIELUV.

Los profiles abstractos permiten aplicar efectos especiales independientes
del dispositivo. Por ejemplo, un profile abstracto puede incrementar el tono
amarillo para crear imgenes en color sepia.

Los profiles de espacio de color con nombre son una lista donde cada
color tiene un nombre y un valor CIE. Se usan mucho en plotters donde el
conjunto de colores es limitado.

Figura 32: Correspon-
dencia de profiles de
monitor e impresora
ColorSync MacProgramadores
Pg 25
Los profiles embebidos son profiles que se adjuntan a la imagen. Formatos
como TIFF, JPEG, EPS o PDF v1.3 permiten embeber profiles. Si una imagen
no lleva embebido un profile, por defecto se asume que est codificada en
sRGB.

Los profiles de enlace de dispositivo (DeviceLink) son profiles que encap-
sulan la transformacin de un dispositivo a otro. Estos profiles slo permiten
convertir de un dispositivo a otro, pero son bastante predictivos. La alternati-
va software son los CMM que vermos ms adelante.

1.16. Soft-proofing

Una tcnica muy utilizada en los programas de tratamiento de imgenes es el
soft-proofing, que consiste en emular en pantalla el resultado final que va-
mos a obtener en la impresora. Debido a que la gama de colores del espacio
de colores de un monitor es ms amplia que la de una impresora, esta emu-
lacin en pantalla se va a parecer bastante al resultado final que obtendremos
al imprimirlo.



Figura 33: Imagen original

ColorSync MacProgramadores
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Figura 34: Imagen tras aplicarla un proceso de soft-proofing a CMYK




Figura 35: Imagen tras aplicarla un proceso de soft-proofing a CMY

Para hacernos una idea de esta tcnica, en la Figura 33 se muestra una ima-
gen y el resultado obtenido tras hacerla un soft-proofing para la impresora
Epson Stylus Photo 1270, primero usando CMYK (Figura 34) y despus usan-
do CMY sin usar correccin inyectando negro (Figura 35).
ColorSync MacProgramadores
Pg 27
Podemos ver el resultado del soft-proofing de una imagen desde el programa
Preview (ver Figura 33) seleccionando la opcin de Men View|Soft
Proof with profile.

Figura 36: Proceso de soft-proofing

El soft-proofing se realiza en dos etapas: En la primera etapa se comprime el
color del espacio de colores del monitor al de la impresora. En el segundo pa-
so se realiza una correspondencia (sin compresin) de CMYK a RGB, con lo
que el nuevo espacio de colores es mayor al original, pero los colores que es-
tamos representando en la pantalla son slo colores representables en la im-
presora. La Figura 36 muestra esquemticamente este proceso.

ColorSync MacProgramadores
Pg 28
2. Un poco de historia

En 1980 empezaron a surgir las primeras herramientas de tratamiento grfi-
co, y con ellas un conjunto de empresas (entre las cuales destacaron Apple y
Adobe) empezaron a disear lo que llamaron Color Management Systems
(CMS), es decir mecanismos que pretendan solucionar el problema de la di-
vergencia de colores entre los distintos dispositivos.

El principal problema con que se acabaron encontrando estos CMS fue el de
que eran propietarios de cada fabricante e incompatibles entre ellos, con lo
que cada aplicacin tenia que "casarse" con un fabricante.



Figura 37: Color Management Systems

Como muestra la Figura 37, estos CMS no eran ms que APIs en una librera
de enlace dinmico a las que se enlazaban las aplicaciones, pero la aplicacin
necesitaba que la librera estuviera instalada, o instalarla ella misma antes de
usarla.
ColorSync MacProgramadores
Pg 29

Para solucionar este problema, Apple aadi a su sistema operativo Color-
Sync, su librera de CMS. En aquellos tiempos esta librera se meti en Mac
OS Classic, aunque lgicamente Mac OS X tambin cuenta con su implemen-
tacin de ColorSync.

Es decir, ColorSync no es ms que una librera de intercambio de informacin
de color entre los distintos dispositivos.

Gracias a ColorSync las aplicaciones pueden acceder a las operaciones de
gestin de color de un CMS a travs de un API estndar sin necesidad de ins-
talar software adicional (vase Figura 38).



Figura 38: Solucin a los CMS propietarios con ColorSync


ColorSync MacProgramadores
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3. International Color Consortium (ICC)

El International Color Consortium (ICC) fue creado por Apple y otros fabrican-
tes para promover una arquitectura de gestin de color, y estndar formatos
independientes del fabricante. Los principales objetivos eran, caracterizar los
dispositivos de color y transformar colores entre dispositivos. ColorSync es la
implementacin que hace Apple de las es-
pecificaciones ICC.

ICC describe tres componentes bsicos que
vamos a analizar ms a fondo en esta sec-
cin.

3.1. ICC Profile

Los ICC profiles son ficheros con un for-
mato estndar para caracterizar un disposi-
tivo de color.

El escner o cmara que captura la imagen
suele incluir embebido el ICC profile de ese
dispositivo en el fichero de imagen. En otros
casos almacena un ICC profile estndar,
como pueda ser el de sRGB.

El dispositivo puede ser tanto de entrada
como de salida. Si el dispositivo es de salida
(p.e. impresora), ColorSync usa este ICC
profile para decidir cmo enviar la imagen al
dispositivo de salida.

La Figura 39 muestra cmo podemos usar el panel Get Info de Finder para
obtener informacin sobre el ICC profile embebido en una imagen.

3.2. Calibrar un dispositivo

Para que un sistema de reproduccin produzca una salida satisfactoria es ne-
cesario que el dispositivo se comporte como cuando su profile fue creado. Sin
embargo, con el tiempo los dispositivos tienden a desestabilizarse con lo que
se vuelve necesario calibrarlo.

La tarea de calibracin es una tarea complicada. ICC se desentiende de defi-
nir cmo se calibran los dispositivos y asigna esta responsabilidad al usuario.
Figura 39: ICC profile embebido
ColorSync MacProgramadores
Pg 31

Mac OS X proporciona en System Preferences | Display una utilidad
para ayudar al usuario a calibrar su dispositivos. En general, si el usuario no
es experto en color, es mejor que asuma la desestabilizacin de su dispositivo
a intentar calibrar por s solo el dispositivo.

3.3. CMM (Color Management Modules)

El CCM es el software matemtico que implementa transformaciones, tan-
to de conversin de color como de correspondencia de color.

Cuanto ms preciso sea el ICC de los dispositivos de entrada de salida, ms
precisa ser la correspondencia de color que calcule el CMM. Incluso cuando
los dispositivos estn perfectamente calibrados, las correspondencias de color
implican diferencias debidas a las diferencias en las gamas de color entre dis-
positivos.

Cada CMM calcula una o ms transformaciones. Por ejemplo, podemos tener
un CMM para transformar una imagen de una cmara de fotos a un monitor
TFT, y otro CMM para transformar esta misma imagen a una impresora en
color.

La cabecera de los ficheros de profile incluye un campo que indica el CMM a
usar para realizar correspondencias de color con este profile. Si en una opera-
cin de correspondencia de color, los profiles no especifican el mimo CMM,
ColorSync identifica qu CMM usar.

ColorSync cuenta con un CMM por defecto que soporta todas las operaciones
de correspondencia de color, con lo que este CMM se usa cuando no existe
otro CMM disponible.

Para la correspondencia de color se puede usar un CMM, pero ms habitual-
mente se implementa mediante simples funciones de conversin de color que
exporta la librera ColorSync.

3.4. Rendering intent

El rendering intent define el criterio de la correspondencia de color que
realizan los CMM.

En cada transformacin, el CMM tiene que tener en cuenta que la gama de
colores de cada dispositivo es distinta. Las formas concretas de realizar esta
transformacin, y la informacin que se va a descartar durante la transforma-
cin, la define el rendering intent. ICC define los siguientes tipos de rendering
intents:
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Perceptual. Preserva las relaciones entre los colores transformados esca-
lando todos los colores, incluso los que existen en el profile destino. El
rendering intent perceptual produce la transformacin de color ms agra-
dable a la vista, y es el recomendado para fotos.
Saturacin. Al calcular la correspondencia se mantiene la saturacin de
los colores, pero si un color no se puede hacer corresponder con otro del
profile destino, se modifica su brillo para quedar dentro de la gama de co-
lores del profile destino. Este tipo de rendering intent se usa para las im-
genes vectoriales, donde el tono y la saturacin de color es ms importan-
te que su brillo.
Colorimetra relativa. En esta correspondencia se mantienen inaltera-
dos los colores que existen en los profiles origen y destino. Para los colo-
res que no se pueden mapear, primero se mapea el blanco origen con el
blanco destino, y despus se escalan los colores que no se pueden mapear
respecto al blanco destino. El resultado es una imagen ms clara o ms
oscura, pero en la que coincide el blanco. Este rendering intent se usa
principalmente el dispositivos de color punteado.
Colorimetra absoluta. Esta correspondencia de color es parecida a la
colorimetra relativa, pero se preserva el punto blanco. Este rendering in-
tent se utiliza en soft-proofing donde, por ejemplo para simular un peri-
dico impreso, el color del papel aparece amarillento, en vez de mostrarse
el blanco puro.

En la prctica, el rendering intent ms usado, y el por defecto, es el percep-
tual.


Madrid, Agosto del 2011

Fernando Lpez Hernndez
fernando@DELITmacprogramadores.org

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