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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA FACULTAD DE INGENIERIA ELECTRICA, ELECTRONICA

EXPERIMENTO N2: VELOCIDAD Y ACELERACION INSTANTANEA

INTEGRANTES: Eustaquio Vasquez Erick 20134528D Garcia Torres Jose Luis 20131223H Villarroel Claros Michael 20131078H PROFESOR: Caro Ameri Jose Antonio Chirinos Villaruel Fernando CURSO:
FISICA I (FI-203)

SECCION: O ESPECIALIDAD:
Ingenieria Electronica

[VELOCIDAD Y ACELERACIN INSTANTNEA] LABORATORIO N2

LIMA -2 de Octubre del 2013

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INDICE
1. Titulo del experimento, autor, fecha de realizacion 1

2. Objetivos del experimento ..2

3.

Fundamento teorico 3

4.

Equipo utilizado, diagrama de flujo .. 8-10

5. Procedimiento experimental seguido. Toma de datos .11

6. Calculos y resultados 12 -tabla de datos y graficas 7. Observaciones 24

8. Conclusiones 24

9. Recomendaciones .25

10. Bibliografia .25

I. OBJETIVOS

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a) Objetivo Principal Determinar la velocidad instantnea y aceleracin de un mvil que realiza un movimiento rectilneo. b) Objetivos secundarios Utilizar herramientas de anlisis grfico para conocer la interpretacin fsica de la prctica Entender el concepto de velocidad media e instantnea en forma experimental y reportar los resultados obtenidos. Aprender a deducir a partir de varias velocidades promedio la velocidad instantnea. Realizar con exactitud la toma de datos, para obtener un resultado preciso, en las experiencias Determinar la velocidad y aceleracin de una partcula en funcin del tiempo (medido en tick) a partir de los datos de laboratorio Relacionar tablas de valores con representaciones grficas Calcular los valores instantneos de la velocidad y aceleracin con los datos obtenidos anteriormente, y analizar las coincidencias con las grficas de funcin, respaldada por la teora

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II.

FUNDAMENTO TERICO A. POSICIN Y DESPLAZAMIENTO La descripcin del movimiento consiste en saber la posicin de una partcula y cmo la posicin cambia con el movimiento de la partcula. En un movimiento en una dimensin, se suele elegir el eje x a lo largo de la lnea por donde discurre el movimiento.

La variacin de la posicin del carro se denomina desplazamiento. Es costumbre utilizar la letra griega para indicar la variacin o incremento de una magnitud. As pues, la variacin de x se escribe:

Es importante darse cuenta de la diferencia entre desplazamiento y distancia recorrida. La distancia recorrida por una partcula es la longitud del camino que una partcula sigue desde su posicin inicial hasta su posicin final. Es, por lo tanto, una magnitud escalar que siempre es positiva. El desplazamiento es el cambio en la posicin de la partcula. Es positivo si la partcula va en la direccin de x crecientes (la direccin +x), y negativa si va en la direccin de x.

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B. VELOCIDAD La velocidad es una magnitud fsica de carcter vectorial que expresa el desplazamiento de un objeto por unidad de tiempo. Se la representa por o . Sus dimensiones son . Su unidad en el Sistema Internacional es el

En virtud de su carcter vectorial, para definir la velocidad deben considerarse la direccin del desplazamiento y el mdulo, al cual se le denomina rapidez De igual forma que la velocidad es el ritmo o tasa de cambio de la posicin por unidad de tiempo, la aceleracin es la tasa de cambio de la velocidad por unidad de tiempo. C. VELOCIDAD MEDIA O PROMEDIO La 'velocidad media' o velocidad promedio es la velocidad en un intervalo de tiempo dado. Se calcula dividiendo el desplazamiento (s) por el tiempo (t) empleado en efectuarlo:

Esta es la definicin de la velocidad media entendida como vector (ya que es el resultado de dividir un vector entre un escalar). Por otra parte, si se considera la distancia recorrida sobre la trayectoria en un intervalo de tiempo dado, tenemos la velocidad media sobre la trayectoria o rapidez media, la cual es una cantidad escalar. La expresin anterior se escribe en la forma:

D. RAPIDEZ La celeridad o rapidez es la magnitud o el valor de la velocidad, sea velocidad vectorial media, sea velocidad media sobre la trayectoria, o velocidad instantnea (velocidad en un punto). Entonces, se pueden presentar por lo menos tres casos de celeridad, dos de los cuales las desarrollamos a continuacin, y el tercer caso lo veremos al tocar velocidad instantnea.
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E. VELOCIDAD INSTANTNEA La velocidad instantnea permite conocer la velocidad de un mvil que se desplaza sobre una trayectoria cuando el intervalo de tiempo es infinitamente pequeo, siendo entonces el espacio recorrido tambin muy pequeo, representando un punto de la trayectoria. La velocidad instantnea es siempre tangente a la trayectoria.

En forma vectorial, la velocidad es la derivada del vector posicin respecto al tiempo:

Donde es un vector (vector de mdulo unidad) de direccin tangente a la trayectoria del cuerpo en cuestin y es el vector posicin, ya que en el lmite los diferenciales de espacio recorrido y posicin coinciden. F. ACELERACIN Cuando cambia la velocidad de una partcula, se dice que sta, experimenta aceleracin (o acelera). Para movimiento a lo largo de un eje, la aceleracin promedio en un intervalo de tiempo t es:

Donde la partcula tiene la velocidad en el tiempo y luego velocidad en el tiempo . La aceleracin instantnea (o simplemente aceleracin) es la derivada de la velocidad con respecto al tiempo.

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En otras palabras, la aceleracin de una partcula en cualquier instante es la rapidez con la que su velocidad est cambiando en ese instante. Grficamente, la aceleracin en cualquier punto es la pendiente de la curva ese punto. en

Dicho de otro modo, la aceleracin de una partcula en cualquier instante es la segunda derivada de su posicin X con respecto al tiempo t.

G. ACELERACIN MEDIA E INSTANTNEA

Definicin de la aceleracin de una partcula en un movimiento cualquiera. Obsrvese que la aceleracin no es tangente a la trayectoria. Cada instante, o sea en cada punto de la trayectoria, queda definido un vector velocidad que, en general, cambia tanto en mdulo como en direccin al pasar de un punto a otro de la trayectoria.

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La direccin de la velocidad cambiar debido a que la velocidad es tangente a la trayectoria y sta, por lo general, no es rectilnea. En la Figura se representan los vectores velocidad correspondientes a los instantes t y t +t, cuando la partcula pasa por los puntos P y Q, respectivamente. El cambio vectorial en la velocidad de la partcula durante ese intervalo de tiempo est indicado por v, en el tringulo vectorial al pie de la figura. Se define la aceleracin media de la partcula, en el intervalo de tiempo t, como el cociente:

Que es un vector paralelo a v y depender de la duracin del intervalo de tiempo t considerado. La aceleracin instantnea se la define como el lmite al que tiende el cociente incremental v/t cuando t0; esto es la derivada del vector velocidad con respecto al tiempo.

Puesto que la velocidad instantnea v a su vez es la derivada del vector posicin respecto al tiempo, la aceleracin es la derivada segunda de la posicin con respecto del tiempo:

De igual forma se puede definir la velocidad instantnea a partir de la aceleracin como:

Se puede obtener la velocidad a partir de la aceleracin mediante la integracin:

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Representacin esquemtica del ensayo:


Para el experimento se necesitaron los siguientes equipos: Riel sobre plano inclinado con tira de papel elctrico

Carrito metlico

Chispero electrnico

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Fuente de chispero

Una regla de metal de 1m

Tiras de papel bond de 65cm x 6cm

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III.

DIAGRAMA:

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IV.

PROCEDIMIENTO:

- Disponga el riel plano inclinado, con un ngulo de inclinacin de 10 a 25 grados sexagesimales. -Se conecta la fuente del chispero a 220 V. -Luego de ello, se conecta la salida de la fuente a la entrada del chispero. -Se conecta una salida del chispero a la banda sobre el riel y la otra salida del chispero elctrico. a la banda sobre la base de madera, la cual est conectada al papel

-Se enciende el transformador y se coloca el carrito sujetndolo por la parte de acrlico. -El carrito empezara a descender aceleradamente, hasta que complete toda la pista del riel en ese momento se desconecta la fuente de voltaje. -La hoja quedo marcada por una serie de puntos y se designa al primer punto como =0
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= 0.

-La posicin de los otros puntos quedaran expresadas por la distancia en cm al punto

V.

CALCULOS Y RESULTADOS: Hoja de datos N1:


Tabla de datos a 40 Hz (1 tick=50ms 0.05 s)

(ticks)

cm

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0.9 1.85 2.65 3.6 4.8 5.9 7.05 8.3 9.55 10.09

0.9 0.875 0.95 1.2 1.15 1.15 1.175 1.19 1.08

1.057 1.075 1.13 1.175 1.167 1.2 1.25 1.25 0.895

1.159 1.18 1.22 1.256 1.264 1.292 1.32 1.337 1.367 1.78

1.263 1.285 1.323 1.354 1.368 1.395 1.422 1.443 1.471 1.627 |LABORATORIO DE FISICA 13

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11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

12.1 13.65 15.1 16.65 18.2 19.85 21.55 23.2 25 26.85 28.7 30.65 32.6 34.65 36.7

1.214 1.256 1.278 1.305 1.327 1.354 1.38 1.4 1.42 1.45 1.476 1.502 1.526 1.55 1.576

1.267 1.337 1.36 1.392 1.412 1.444 1.472 1.49 1.518 1.545 1.569 1.596 1.62 1.647 1.671

1.55 1.45 1.5 1.45 1.5 1.517 1.55 1.975 1.591 1.621 1.65 1.672 1.7 1.722

1.55 1.55 1.58 1.6 1.65 1.7 1.675 1.716 1.75 1.77 1.8 1.821 1.85 1.872

Grafica Posicin vs Tiempo (

(hoja de datos N1)

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38 36 34 32 30 28 26 24 22 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
0.9 1.85 2.65 4.8 3.6 7.05 5.9 8.3 23.2 21.55 19.85 18.2 16.65 15.1 13.65 12.1 10.09 9.55 25 26.85 28.7 30.65 32.6

36.7 34.65

posicion (cm)

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

tiempo (ticks)

El ajuste de curvas que ms se adecua a la grfica posicin vs tiempo es la de una Parbola cuya ecuacin es: 0.0262x2 + 0. 815x + 0.0152

Hoja de datos N2:


Tabla de datos a 40 Hz (1 tick=25ms 0.025 s)

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(ticks)

cm

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

0.4 0.7 1.15 1.6 2.2 2.7 3.4 4.1 4.8 5.65 6.5 7.4 8.4 9.3 10.45 11.55 12.75 14 15.25 16.55 17.95 19.35 20.9 22.4 24

0.4 0.45 0.45 0.6 0.55 0.6 0.625 0.64 0.675 0.7 0.725 0.756 0.77 0.804 0.829 0.857 0.885 0.91 0.934 0.961 0.961 1.015 1.04 1.067

0.528 0.567 0.59 0.625 0.633 0.7 0.7 0.7 0.775 0.8 0.825 0.86 0.867 0.907 0.931 0.961 0.99 1.013 1.037 1.065 1.089 1.12 1.143 1.17

0.636 0.74 0.694 0.725 0.743 0.783 0.8 0.825 0.867 0.875 0.9 1 0.95 1.017 1.038 1.07 1.1 1.121 1.144 1.172 1.195 1.227 1.25 1.277

0.743 0.775 0.8 0.829 0.85 0.885 0.905 0.931 0.964 0.983 1.01 1.037 1.05 1.125 1.1 1.15 1.2 1.225 1.233 1.25 1.28 1.3 1.335 1.356 1.383

0.85 0.880 0.9 0.934 0.956 0.989 1.011 1.037 1.068 1.09 1.116 1.143 1.164 1.208 1.22 1.25 1.266 1.275 1.3 1.35 1.4 1.4 1.45 1.462 1.49

Grafica Posicin vs Tiempo (

(hoja de datos N2)

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26 24 24 22 20 18 22.4 20.9 19.35 17.95 16.55 15.25 14 14 12 10 8 6 4 2 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 0.4 0.7 1.15 1.6 2.2 2.7 3.4 5.65 4.1 4.8 7.4 6.5 8.4 12.75 11.55 10.45 9.3

posicion (cm)

16

tiempo (ticks)

El ajuste de curvas que ms se adecua a la grfica posicin vs tiempo es la de una Parbola cuya ecuacin es 0.0265x2 + 0.2963x + 0.0226

Velocidad instantnea en t=4 ticks <> (0.1 s):


de datos N2)

(Hoja

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Para hallar la velocidad en el punto t=4 ticks de forma geomtrica determinamos dos puntos consecutivos al punto t=4 ticks, es decir en t=3 ticks y en t=5 ticks; finalizando con la semisuma de estas.
(Obs. 1 tick = 25 ms)

= 0.525

= 0.21

1.8 1.7 1.6 1.5

Velocidad media (cm/tick)

1.4 1.3 1.2 1.1 1 0.9 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8

y = 0.0259x + 0.4149

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

tiempo (ticks)

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Velocidad instantnea en t=8 ticks <> (0.2 s):


Para hallar la velocidad en el punto t=8 ticks de forma geomtrica determinamos dos puntos consecutivos al punto t=8 ticks, es decir en t=7 ticks y en t=9 ticks; finalizando con la semisuma de estas.
(Obs. 1 tick = 25 ms)

= 0.7

=0.28

1.8 1.7 1.6 1.5

Velocidad media (cm/tick)

1.4 1.3 1.2 1.1 1 0.9 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1 0 0 2 4 6

y = 0.0264x + 0.5094

10

12

14

16

18

20

22

24

26

tiempo (ticks)

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Velocidad instantnea en t=12 ticks <> (0.3 s):


Para hallar la velocidad en el punto t=12 ticks de forma geomtrica determinamos dos puntos consecutivos al punto t=12 ticks, es decir en t=11 ticks y en t=13 ticks; finalizando con la semisuma de estas.
(Obs. 1 tick = 25 ms)

= 0.38

1.8 1.6

Velocidad media (cm/tick)

1.4 1.2 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

y = 0.0259x + 0.6268

tiempo (ticks)

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Velocidad instantnea en t=16 ticks <> (0.4 s):


Para hallar la velocidad en el punto t=16 ticks de forma geomtrica determinamos dos puntos consecutivos al punto t=16 ticks, es decir en t=15 ticks y en t=17 ticks; finalizando con la semisuma de estas.
(Obs. 1 tick = 25 ms)

= 0.46

1.8 1.6

Velocidad media (cm/tick)

1.4 1.2 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

y = 0.0268x + 0.72

tiempo (ticks)

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Aceleracin en un instante

t=16 ticks:

Tras hallar las velocidades instantneas, de la misma manera que hicimos anteriormente hallaremos la aceleracin media en el punto t=16 ticks.

(ticks)
4 8 12 16 20 24

(
0.525 0.7 0.95 1.15 1.35 1.55

0.0521 0.0562 0.05 0.05 0.05

=
Reemplazando obtenemos:

= 0.05
0.06

= 0.8

Aceleracion media (cm/tick)

0.05

0.04 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28

tiempo (ticks)

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Velocidad instantnea en t=20 ticks <> (0.5 s):


Para hallar la velocidad en el punto t=20 ticks de forma geomtrica determinamos dos puntos consecutivos al punto t=20 ticks, es decir en t=19 ticks y en t=21 ticks; finalizando con la semisuma de estas.

= 0.54

1.8 1.6 Velocidad media (cm/tick) 1.4 1.2 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 tiempo (ticks)

y = 0.0264x + 0.8251

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Grafico X vs

:
Sabemos que para t=

tenemos:

25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15.25 14 12.75 11.55 10.45 9.3 8.4 7.4 6.5 5.65 4.8 4.1 3.4 2.7 2.2 1.6 1.15 0.7 0.4 0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500 550 600 16.55 17.95 19.35

24

y = 0.0373x + 1.501
20.9

22.4

Posicion (cm)

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

650

tiempo (ticks )

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La pendiente de la ecuacin es Entonces:

0.0373t + 1.501 es igual a 0.0373 0.0373 = = 1.1936

De lo q resulta que a= 0.0746

ANALISIS DE LA ACELERACIN:
Al calcular la aceleracin del lanzamiento y compararlo con la aceleracin terica, nos dimos cuenta que esta era mayor que la aceleracin experimental (de los lanzamientos) entonces dedujimos que, al cumplirse la ley de fuerza de Isaac Newton, deba haber otra fuerza en direccin contraria al movimiento del cuerpo. Estas fuerzas son: de rozamiento y de resistencia del aire (casi despreciable). La aceleracin terica es g , donde es el ngulo de elevacin del plano donde giran las ruedas del vehculo. Pero el movimiento es como de cuerpo rgido, dicho cuerpo cada rueda del coche que por la resistencia Bronce Aluminio ruedan. Aceleracin terica en el lanzamiento g = 9.81 2.539

Aceleracin Experimental: El Grafico X vs a=1.1936 Entonces la diferencia de aceleraciones es: 2.539 - 1.1936 = 1.3454

Este valor representa la aceleracin que debe ser de la fuerza de rozamiento que le ejerce el plano de aluminio a mvil de bronce. Deducimos: = = = -

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ma= ( ) a= ( ) a= ) Dnde: : aceleracin terica : aceleracin de la fuerza de rozamiento 0.0749: coeficiente de rozamiento cintico bronce aluminio

OBSERVACIONES:
Trabajar con la frecuencia que ofrezca mayor nmero de puntos porque de esa forma los resultados saldrn con menor incertidumbre. El ngulo utilizado en el experimento fue de 10 grados sexagesimales. Se trabaj con 20 y 40 Hertz que dio como resultado el tiempo transcurrido entre cada punto.

CONCLUSIONES:
El resultado de una grfica posicin versus tiempo es una parbola de forma creciente y la de velocidad versus tiempo resulta una recta con pendiente positiva, siempre y cuando la aceleracin sea constante, entonces la velocidad vara con el mismo ritmo todo el tiempo, y es donde conseguimos la aceleracin como la pendiente de la grfica. La velocidad instantnea resulta de la velocidad media cuando el lapso de tiempo tiende a cero, segn la frmula. La que obtendramos con una recta tangente a la grfica posicin versus tiempo. La aceleracin constante se da con un cuerpo que se desliza por una pendiente ya sea liza o spera. En el experimento se da una superficie spera.

RECOMENDACIONES:
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El plano debe estar a una inclinacin adecuada, por lo general est entre 10 a 25 grados sexagesimales. Observar bien los puntos que dejo en chispero en el papel bond, posiblemente se encuentren al reverso de la tira de papel. Tomar cualquier punto de la trayectoria como punto inicial y no necesariamente que sea uno de los puntos extremos. No tocar el sistema cuando est en funcionamiento, es decir no mantener contacto con las rieles, papel, carro, si se desea tocarlo hacerlo por el acrlico. Apagar al instante el chispero luego de la experiencia

BIBLIOGRAFIA:
Libros Universitarios: EXPERIMENTOS DE FSICA. Investigacin cientfica, Narcea, S.A. de Ediciones Escotet Surez, M. Consuelo Manual de Fsica, Editorial Mir Koshkin, Shirkvish Dinmica Meriam

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