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Instituto Politcnico Nacional Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniera y Ciencias Sociales y Administrativas

Alfabetizacin Digital

Profesor: Dra. Claudia Marina Vicario Solrzano

Ingenio Creativo

Secuencia: 3CM50

Alumno: Barrales Snchez Alvaro Enrique

Boleta: 2011601353

Correo electrnico: enrique_barrales@hotmail.com

1. De acuerdo con la lectura Cul es el propsito principal del autor de esta obra? Busca crear en el lector la confianza y la motivacin a generar ideas que muestren un enfoque diferente y que a su vez sean la punta de lanza para mejorar o crear procesos, servicios y productos que ayuden a la sociedad a mejorar la calidad de vida, mediante herramientas tecnolgicas. 2. Cules son las principales ideas que nos transmite el autor en cada captulo? Captulo 1: Leonardo Da Vinci, se habla sobre las diferentes obras, inventos, experimentos y descubrimientos de este personaje demostrando que la creatividad se puede desarrollar aplicando 7 talentos (Curiosidad implacable, ver ms, pensar en grande, establecer conexiones, aceptar paradojas, accin valerosa y mente ilustrada) que permiten formular y resolver dudas adems de desarrollar soluciones a diferentes tipos de problemas. Captulo 2.- Tiempo y espacio explorando el mundo del futuro: Se aborda el tema de enfocarse en las necesidades del futuro y materializar nuestras ideas y con esto resolver las dificultades que se tienen actualmente para llevarlas a cabo. Captulo 3.- Mentes creativas nuevas ideas para el nuevo mundo: Aqu se da nfasis a la economa de las ideas, actualmente el mayor recurso que puede tener una empresa son las ideas y creatividad con las cuales van a trabajar. Captulo 4.-Mundo cambiante los cambios ssmicos estn transformando los mercados: El mundo est en constante cambio por lo cual por lo que debemos estar preparados para cualquier cambio, actualmente la forma de hacer negocios ha cambiado, ahora las empresas se enfocan completamente en el cliente y no en las ganancias, adems de involucrarlo para satisfacer necesidades especficas e individuales. Captulo 5.- Espacios en blanco mujeres, agua y 50 mil millones de dispositivos: Mujeres.- Enfocarse en las necesidades femeninas representa una gran oportunidad, pero es importante saber cmo llegar a ese mercado ya que muchas empresas han fracasado puesto que no le dan la seriedad que se debe a ese segmento tan importante. Baby boomers: Referente a personas mayores, basado en hacer lo que no logro de joven por falta de tiempo y/o dinero, este mercado va en crecimiento puesto que la edad promedio de vida se ha incrementado con los aos.

Ciudades y comunidades: Con el crecimiento de las grandes ciudades se han perdido de vista las pequeas comunidades las cuales les interesa mantener su comunidad y los miembros de la misma. Individualidad e identidad: Todo ser humano quiere ser escuchado y reconocido pero de igual manera intentamos proteger nuestra identidad, por lo cual nuevas empresas estn explotando estas necesidades. Carbono y agua: Con el cambio climtico muchas empresas se enfocan en la reduccin de CO2 y en la proteccin de la biodiversidad y el agua. Redes y la Web 3.0: con el uso de las redes sociales se ha acercado a la poblacin de todo el mundo, haciendo que interacten y se comuniquen mediante imgenes y videos. Con la web 3.0 se busca que la red tenga mayor inteligencia y capacidad. GRIN y 50 mil millones de dispositivos: Se busca proteger el ADN o empresas que se encarguen de almacenamiento para uso de este material en caso de alguna enfermedad o para maximizar el funcionamiento de rganos o tejidos. Autenticidad, sentido y felicidad: Hacer que la empresa sea reconocida por ofrecer un producto o servicio de una manera nica que haga al cliente especial y cmodo. Captulo 6.-Desde el futuro inicie con lo imposible: Pensar en lo que se puede lograr e imaginar cmo va a funcionar sin darse por vencido ante las dificultades, ya que es mejor revolucionar una idea cambiando el entorno y rompiendo paradigmas hasta hacer la idea realidad. Captulo 7.-Creatividad el extraordinario poder de las ideas: Se cree que la creatividad est influenciada por el ambiente, nuestros propios rasgos o bien es un talento que se puede desarrollar. La creatividad surge del equilibrio al usar los dos hemisferios del cerebro, la parte cognitiva y la prctica. Captulo 8.- Diseo la fusin entre contenido o forma: Actualmente el diseo no solo se refiere a los empaques o a la mercadotecnia si no de considerar aspectos tcnicos y funcionales para lo cual se debe tener una metodologa basada en investigacin, razonamiento y creacin. Por esta razn el diseo es parte fundamental para cualquier empresa ya que constituye su carta de presentacin en diferentes mbitos. Captulo 9.- Innovacin mejorar la vida de la gente: Las nuevas ideas e innovaciones surgen a partir de una necesidad, de hacer un proceso o tarea ms fcil, grandes inventos se han inspirado en las necesidades de los creadores. Captulo 10.- Genio Creativo bienvenido al laboratorio de genios: Se recalca la importancia de la prctica para lograr ser el mejor, todos los genios hicieron diferentes estudios, prcticas, ensayos, pinturas, etc. Lo cual confirma su

grandeza, la perseverancia y el esfuerzo nos llevarn a conseguir lo que deseamos. Captulo 11.- Cmo empezar el difuso frente de innovacin: Se inicia con el proceso para la innovacin, en esta primera parte se debe plantear el problema a resolver de forma directa, analizando pero sin perder demasiado tiempo ya que se puede perder de vista el verdadero objetivo. Captulo 12.- Perspectiva diferente de las cosas ideas, imaginacin e intuicin: Para poder innovar hay que ver las cosas de otra forma ya que si tenemos la idea de cambiar algo pero no cambiamos nuestro enfoque entonces no podremos hacer mucho. Por lo cual se recomienda visualizar a futuro y desde el punto de vista de los clientes, de la empresa, del competidor, comercial y tecnolgico Captulo 13.- Patrones y paradojas como darle sentido a los futuros inciertos: La mayora de las veces no se puede predecir lo que va a pasar en la industria o en cualquier otro aspecto que pueda influir en las empresas, por lo cual se debe identificar los patrones de cambio y plantear futuros alternativos para proponer respuestas a futuros riesgos u oportunidades, esto se lleva a cabo con 3 tcnicas diferentes en las que se pueden seguir ciertos patrones para predecir lo que puede pasar, se puede basar en diferentes causas y consecuencias para mostrar diferentes escenarios o haciendo historias a partir de hechos relevantes y su efecto. Captulo 14.- Escenarios Futuros Creacin de perspectivas de futuros alternativos: Esta tcnica permite elaborar estrategias flexibles a largo plazo, para lograr hacer estas predicciones se deben juntar a un grupo de personas que tengan diferentes conocimientos y perspectivas comerciales y de otras reas. Captulo 15.- Inmersin Profunda sumrjase en el mundo del cliente : En esta parte de busca dar profundidad a la investigacin para la innovacin por lo que debe ser espontneo el tener demasiada informacin a veces estanca el desempeo de los proyectos nuevos. Captulo 16.- Subcontratacin Masiva como aprovechar el poder de la gente: El autor nos invita a facilitar la distribucin de productos, existen diferentes maneras de que los mismos consumidores se involucren tanto en la empresa que puedan ganar dinero ayudando a difundir o directamente vendiendo. Captulo 17.- Extremos paralelos aprenda de quienes cruzan los lmites: Se refiere a aprender y aplicar innovaciones de diferentes mercados, culturas y otras empresas que sean competencia, eso promueve la innovacin y nos ayuda a formular nuevas ideas. Captulo 18.- Transgresores adopte la discontinuidad y la perturbacin: Romper reglas o estndares es una de las principales formas de fomentar la creatividad, ya

que nos abre nuevos horizontes y nos fomenta a reestructurar un mercado, moda o estndar. Captulo 19.- Creacin de ideas encienda el poder de la creatividad: Existen diferentes tipos de creatividad y dependiendo de cada tipo existen tcnicas que fomentan la creatividad. Captulo 20.-Caja de herramientas para generar ideas: En este captulo se muestran ejemplos grficos de las herramientas que nos ayudarn a la generacin de ideas como: radar del futuro, deteccin de tendencias, estrella de preguntas, lluvia de ideas, transgresores. Captulo 21.- Mentalidad diseadora actitud intelectual para un negocio creativo: El diseo se define como una disciplina deliberada, estructurada y reflexiva, existen 3 diferentes tipos de diseo como el de estilo, experiencias y negocios, Es importante que en las empresas se apliquen las diferentes formas de diseo para lograr cambios significativos. Captulo 22.-Reformulacin de contextos como encontrar la gran idea: La reformulacin es cambiar el contexto en el que se considera una idea y nos permite reformular por completo el objetivo de una empresa, con lo cual se ampla el mercado y se disminuye la competencia. Captulo 23.- Co-creacin disear con el Ubuntu del cliente: Es la creacin que se logra con la colaboracin de diferentes empresas, empleados, expertos o clientes. Con esta tcnica se trata de entender las necesidades de los clientes, definir los problemas y las soluciones alentando a un conjunto de personas relacionadas con la empresa a presentar nuevos diseos. Captulo 24.- Socios Creativos colaboracin en el espritu de koinona: koinona es un trmino que se refiere a trabajar en equipo, hacer o tener algo en comn. Se alienta al lector a que busque tener mancuernas con otras empresas, y trabajar en equipo para que ambos se beneficien. Captulo 25.- Experimentacin prototipos y simulaciones vamos a intentarlo!: Siempre se tiene cierto temor ante nuevas ideas la mayora de las veces al no tener claros los resultados o la forma en la que se llevar a cabo un nuevo proyecto algunas empresas no llevan a la prctica las innovaciones que se tenan planeadas, por estas situaciones se recomienda hacer prototipos y/o simulaciones en algn software especializado. Captulo 26.- Fusiones conceptuales cmo crear soluciones moleculares: Los negocios se integran de diferentes ideas, fases, propuestas, experiencias, modelos de negocios, campaas de marketing, etc. Por lo que se recomienda fusionar las mejores ideas de cada rea y mejorar los resultados en conjunto.

Captulo 27.- Sencillez: El usuario siempre va a buscar en un producto que tenga varias funciones pero sobretodo que sea sencillo de utilizar, por lo cual como empresa se debe tener en cuenta que al generar nuevas ideas se deben poder llevar acabo de forma sencilla. Captulo 28.- Diseo de experiencias para hacer ms por la gente: Antes las empresas se enfocaban solo en obtener ganancias, ahora eso ha quedado como una segunda parte, al enfocarse en los clientes se pueden lograr ms ventas y por consiguiente ms ganancias, para lograr conseguir ms consumidores hace falta generar experiencias memorables. Captulo 29.- Evaluacin de conceptos cmo decidir qu hacer: Antes de implementar un plan de innovacin se debe pasar por una serie de filtros (los cuales pueden diferir dependiendo de los objetivos de cada plan). Captulo 30.-Caja de herramientas de diseo: En este captulo se dan ejemplos grficos de herramientas para reformulacin de proyectos, acelerado TRIZ (aprender de los patrones y paradojas para encontrar mejores soluciones), SCAMPER (tcnica para repensar de maneras radicales los productos y servicios existentes), Sombreros para pensar (evaluacin de soluciones desde perspectivas diferentes), QFD (equiparacin entre los clientes y los productos para enfocar la innovacin). Captulo 31.- Plataformas de lanzamiento cmo acelerar la llegada de las nuevas ideas: Al terminar el proceso de innovacin se inicia con el lanzamiento de esa solucin, el ingreso a un mercado o establecer contacto con nuevos clientes, entre otros. La mayora de estrategias de ingreso al mercado se inician con una audiencia que est dispuesta aceptar la novedad, este primer nicho es esencial para establecer la reputacin del proyecto. Captulo 32.- Guiones creativos vender ideas, contar historias: Para el lanzamiento de una innovacin es importante llamar la atencin, en este captulo se toma como ejemplo a Steve Jobs quien preparaba discursos con el fin de educar, informar y entretener a los espectadores. Captulo 33.- Modelos de rentabilidad modelos de negocio para innovacin exitosa: Actualmente las ideas representan los activos ms valiosos de la empresa, aunque no siempre representan ganancias, estas ideas necesitan un plan de negocios con el cual se plantea el modo de hacer dinero. Captulo 34.- Propuestas de marca lograr ideas relevantes y distintivas: Las propuestas de valor tienen que ver con el cliente y con lo que el valor que el percibe. Al asignarle al producto un tema que signifique algo para el cliente se pueden asignar precios ms rentables. Captulo 35.- Ideas contagiosas memes, virus y todo el bombo y platillo: Existen diferentes y variadas maneras de obtener la atencin del pblico por lo cual hay

que marcar la esencia del producto en imgenes e iconos que despus pueda reconocer y asociar con la empresa, producto o servicio, actualmente se utilizan memes los cuales son imgenes que atrapan la atencin de las personas tiene como objetivo quedarse en su mente, lo cual permite la propagacin en masa. Captulo 36.- Moldeamiento del mercado como lograr ganancias dentro del torbellino: La clave para obtener ganancias radica en la innovacin dentro del mercado, lo cual se refiere a cmo atraer clientes, cmo cambiar sus actitudes y modificar el modelo de la industria etc. Captulo 37.- Proteccin de las ideas derechos de autor, marcas registradas y patentes: Como para la empresa las ideas son fundamentales pero la innovacin es lo que le da el valor a las ideas, se tratan de proteger mediante la propiedad intelectual descubrimientos, nombres, smbolos, frases, diseos, etc. Con la propiedad privada la ley respalda el uso exclusivo de estos recursos. Captulo 38.- Llegar ms lejos licencias y franquicias de marcas: Cuando se tiene una gran idea se tiene que explotar lo ms que se puede para lo cual es necesario expandirse a otros mercados, lo recomendables es ingresar en mercados cercanos similares al nuestro (mercados adyacentes). Captulo 39.- Entrega de resultados, cmo mejorar el rendimiento a partir de sus ideas: Para dar seguimiento a una innovacin se deben tomar decisiones que son fundamentales para el desarrollo de la misma, estas decisiones se toman a partir de indicadores y mediciones sobre el desempeo del proyecto, por lo cual es muy importante que los indicadores y mediciones sean claras y correctas. Algunos de los puntos bsicos a evaluar para la toma de decisiones son: insumos, procesos, resultados. Captulo 40.- Caja de herramientas para un alto impacto: en este captulo se muestran herramientas que nos ayudan a visualizar ingresos al mercado, ventas de ideas, propuestas de valor, circulacin de activos, planificacin de horizonte. Captulo 41.- Lderes creativos como recrear el efecto Medici: Las personas ms creativas se hacen las preguntas correctas, aunque a su vez desafan las creencias y reglas preestablecidas por alguien ms, no todos nacemos con esa habilidad pero si tenemos la capacidad de desarrollar nuestra creatividad y cuestionamientos. Captulo 42.- Estrategia de innovacin ideas que impulsan el crecimiento rentable: no muchas empresas tienen una estrategia de innovacin lo que resulta inconveniente ya que todas las ideas se encuentran dispersas y no se pueden fijar objetivos claros, por lo cual hay que delimitar las funciones de la innovacin, la empresa debe de prestar mucha atencin y dar su lugar a la fuente de originalidad y de ingresos.

Captulo 43.- Cultura creativa como trabajar con los puntos esenciales y la felicidad: Las empresas que son creativas se desarrollan de mejor forma que las que siguen como un corporativo en el que se trabaja en un horario fijo y bajo estrs, es recomendable ciertos beneficios a los trabajadores para incrementar su entusiasmo hacia la empresa adems de inspirarlos, el autor nos da algunos ejemplos de algunas empresas que delegan responsabilidades a los empleados y les da flexibilidad de horario, abrirse a sugerencias, tener recursos, fomentar el trabajo en equipo, promover la salud y el bienestar entre otros. Captulo 44.- Procesos innovadores desde la NASA hasta la innovacin en red: Las innovaciones no solo son aplicables a productos tangibles aunque la mayora de las empresas se enfocan en ellos. Es importante asumir los desafos que implica este proceso y seguir todos los pasos del proceso. Capitulo 45.-Personas creativas visionarios que cruzan los limites y que cambian la jugada: Se menciona que para que una persona pueda desarrollar la creatividad no necesariamente interviene aspectos fisiolgicos o neuronales, sino ms bien se requiere de que la persona sea curiosa y muestre inters por las cosas que le rodean, entre otras caractersticas como: la divergencia y enfoque, la energa y ociosidad, la introversin y extroversin, la pasin y imparcialidad, entre otras, las cuales aunque son opuestas resultan en una mezcla bastante provechosa. Captulo 46.-Empresas para la innovacin como encontrar maneras ms rpidas de llegar al mercado: La investigacin bsica fue fuente de muchos avances importantes, pero actualmente las empresas han disminuido este tipo de descubrimientos, incrementando los tipos de innovacin. Captulo 47.- Redes creativas la creativas de sitios y socios: Existen diferentes instituciones y empresas dedicadas a fomentar la creatividad, aunque esto es importante se considera que una cultura y ambiente adecuado son necesarios para lograr estimular esta capacidad, se dice que las personas creativas se renen en lugares creativos por eso se cree que en ciertas regiones geogrficas especificas hay ms innovaciones que en otros, en el de la lista se encuentran: Corea del sur, Estados unidos y Japn. Captulo 48.- Administracin de la innovacin gestin de personas, proyectos y portafolios: La gestin de innovacin puede representar un gran desafo, aunque se pueden delegar obligaciones ya que la administracin de esta importante rea de cualquier empresa funciona en diferentes niveles. Captulo 49.- Cambio de juego revoluciones creativas y los X prize: Toda innovacin transforma vidas y todo lo que nos rodea, tratando de mejorar la vida de todos, facilitando tareas.

Captulo 50.- Ahora avancemos como encontrar su ventaja: Invita a los lectores a arriesgarse, a iniciar dentro del viaje de la creatividad e innovacin, a tomar en cuenta las tcnicas propuestas, a dejar de lado los convencionalismos y tener una visin ms futurista. 3. Elabora un mapa conceptual que incorpore los conceptos centrales, secundarios y perifricos de la obra.

4.- Qu creencias han cambiado despus de haber ledo el libro? Son bastantes, la principal, es que pensar en el cliente y no en el dinero es la clave para tener xito en un negocio, antiguamente tenia la creencia de que buscar ganar dinero era la clave y no es as. 5.- Qu resulto ms interesante de la lectura para ti? La relacin que utiliza el autor para profundizar en una idea y que al lector le resulte ms fcil comprender la idea central del texto. 6.- Cul es la principal duda que te surge despus de la lectura? Alguien ah propuesto un mtodo para desarrollar la creatividad?. 7.- Cmo se relaciona la lectura con tu profesionalizacin como informtico? Atreverse a desarrollar las ideas que surjan de nuestras mentes basndonos en las herramientas tecnolgicas que estn a nuestro alcance.

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