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Cribbage

Austeilen der Karten: Es wird immer abgehoben! Erscheint beim Aufdecken ein Bube, so darf der Geber sofort 2 Lcher mit seinem Stift weiterziehen. Der Geber des 1. Spiels wird durch Ziehen einer Karte ermittelt, As ist der kleinste und Knig der hchste Wert, danach wechselt der Geber im Uhrzeigersinn. Bei 2 Spielern werden je 6 Karten einzeln ausgeteilt. Zuerst legt der Gegenspieler 2 Karten verdeckt in den Cribb, danach legt auch der Geber 2 Karten verdeckt in den Cribb und deckt die oberste Karte vom Stapel auf. Bei 3 Spielern werden je 5 Karten einzeln ausgeteilt. Eine Karte wird vom Stapel verdeckt in den Cribb gelegt. Danach folgen die Spieler beginnend links vom Geber mit je 1 Karte verdeckt fr den Cribb, dann deckt der Geber eine Karte vom Stapel auf. Bei 4 Spielern werden je 5 Karten einzeln ausgeteilt. Hier spielen 2 gegen 2 und bilden Parteien, die sich gegenber sitzen. Es werden ebenfalls von jedem Spieler 1 Karte, in der Reihenfolge wie bei 3 Spielern, verdeckt in den Cribb gelegt. Danach wird vom Geber 1 Karte vom Stapel aufgedeckt. Der Cribb: Er zhlt nur Punkte fr den Geber am Ende der Berechnung aller Handkartenwerte. Das Spielbrett: Es liegt in der Mitte des Tisches mit den jeweiligen 3 Stiften einer Farbe der Spieler in den Startlchern. Ausspielphase: Der Gegenspieler, bei mehr als 2 Spieler der links vom Geber sitzende, beginnt und spielt eine seiner Handkarten aus und sagt deren Wert laut an, z.B. spielt er eine 9 aus und sagt 9. Der nchste Spieler im Uhrzeigersinn spielt eine Karte aus und addiert den Wert seiner Karte zu der ersten hinzu, z.B. eine 7 und sagt 16. So verfahren alle Spieler reihum. Die Karten werden jedoch nicht alle aufeinander gelegt, sondern jeder Spieler legt seine Karten immer offen getrennt fr sich horizontal zum Spielbrett ab. Seine eigenen Karten drfen sich jedoch nicht gnzlich verdecken, es muss jeder Wert sichtbar bleiben. Wird beim Ausspielen der Wert 15 genau erreicht, so darf der betreffende Spieler seinen Stift oder der seiner Partei um 2 Lcher weiter bewegen. Dies geht so lange bis der Wert 31 erreicht wird und somit dieser betreffende Spieler ebenfalls 2 Lcher weiter darf. Hat man schon einmal seinen Stift bewegt, so wird beim nchsten mal der 2. Stift um die gewonnene Anzahl von Punkten vom 1. Stift aus weiter bewegt usw. Der 3. Stift dient zur Kennzeichnung der verlorenen Spiele im unteren Bereich des Spielbretts. Ist der Wert 31 erreicht worden und der betreffende Spieler ist mit seinem Stift gezogen, so werden alle bis hier ausgespielten Karten umgedreht und am Spielbrett zum jeweiligen Spieler gehrenden Seite liegen gelassen. Der nchste Spieler links bzw. Gegenspieler bei 2 Spielern beginnt mit der nchsten Karte und zhlt wieder von Null beginnend ihren Wert. Hat ein Spieler keine oder nur noch Karten auf der Hand, die den Wert 31 bersteigen wrde, so ruft er Go und wird bergangen. Sagen alle Spieler Go, so darf der Spieler, der am nchsten an die 31 kam 1 Loch auf dem Spielbrett weiterziehen. Dabei gilt, solange man kann muss ausgespielt werden, auch wenn die anderen Spieler schon alle Go gerufen haben mssen alle Karten die 31 nicht berschreiten ausgespielt werden. Beim Ausspielen kann man auch Kombinationen erreichen, die zustzlich Punkte einbringen (siehe Werte Ausspielphase). Die Karten mssen jedoch von allen Spielern lckenlos hintereinander ausgespielt werden. Spielt ein Spieler z.B. ein As aus und der nchste ebenfalls ein As, so hat letzterer die Kombination Paar erzielt und darf 2 Lcher auf dem Brett weiter ziehen. Spielt der nchste Spieler nun direkt danach wieder ein As, so hat er schon die Kombination Drilling erreicht und darf nun 6 Lcher weiterziehen. Man sagt dann immer erst den addierten Wert und dann die Punkte fr die Kombination, z.B. 23, 6 fr Drilling. Dasselbe gilt auch fr 15, 31 und Go (2 fr 15, 2 fr 31 oder 1 fr Go). Bei einem Run mssen die Karten nicht unbedingt in der Reihenfolge z.B. 4, 5, 6, 7 ausgespielt werden, es geht auch 7, 4, 6, 5. Der Spieler, der die 5 gespielt hat darf nun 4 Lcher fr Run weiter ziehen. Sind alle Handkarten ausgespielt, beginnt die Berechnung der Handkarten und des Cribbs. Jeder Spieler nimmt nun seine ausgespielten Karten wieder zu sich und legt sie offen vor sich ab.

Berechnung der Handkarten: Der Spieler links vom Geber beginnt smtliche Kombinationen, die mglich sind mit seinen Handkarten und der vom Stapel aufgedeckten Karte zu ermitteln. blicherweise beginnt man mit den 15er, dann den Paaren , Drillingen, Vierlingen, den Runs, Flush und zum Schluss dem Buben der gleichen aufgedeckten Farbe (siehe Werte Handkarten). Hier darf jede Karte so oft es geht fr mehrere Kombinationen benutzt werden. Beispiel: Ein Spieler hat Herz 9, Herz 10, Kreuz Bube, Karo 5. Die aufgedeckte Karte ist die Karo 9. Herz10, Karo 5 = 15 = 2 P. Kreuz B, Karo5 = 15 = 2 P. Herz 9, Karo9 = Paar = 2 P. Herz 9, Herz 10, Kreuz B = Run = 3 P. Karo 9, Herz 10, Kreuz B = Run = 3 P. Ergebnis = 12 P. Die restlichen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Zum Schluss bewertet der Geber nach seinen Handkarten noch den Cribb in gleicher Weise. Die Reihenfolge ist streng einzuhalten. Wird das 121. Loch erreicht ist das Spiel sofort zu Ende. Die Stifte der anderen Spieler bleiben im bis zu diesem Zeitpunkt erreichten Loch und setzen ihren 3. Stift in das 1. Loch im unteren Teil des Spielbretts. berschssige Punkte ber 121 verfallen. Ebenso die nicht mehr zur Abrechnung kommenden Punkte der Gegner. Das S bei 90 auf dem Spielbrett markiert die Grenze ob das Spiel einfach oder doppelt verloren wird. Steht ein Spieler bei Spielende noch davor, so verliert er auch doppelt. Werden die 121 Punkte in der Ausspielphase erreicht, ist das Spiel ebenfalls sofort zu Ende und die Berechnung der Handkarten entfllt. Wird um Geld gespielt, wird nach dem 7. verlorenen Spiel eines Spielers abgerechnet. Es zhlt die Differenz in Einheiten, die vor dem Spiel ausgemacht wurden. Zhlwert der Karten: Asse = 1, Bilder = 10, restliche Karten = aufgedruckter Wert Reihenfolge der Karten: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K. Werte Ausspielphase: (innerhalb 31) erreichen von genau 15 = 2 P. erreichen von genau 31 = 2 P. nchster Wert nach Go -Ruf = 1 P. 2. Karte zum Paar = 2 P. 3. Karte zum Drilling = 6 P. 4. Karte zum Vierling = 12 P. 3. Karte zum Run = 3 P. 4. Karte zum 4er Run = 4 P. 5. Karte zum 5er Run = 5 P. usw. (max. 7er Run mglich) Werte Handkarten mit aufgedeckter Karte: Jede Kombination 15 = 2 P. Paar = 2 P. Drilling = 6 P. Vierling = 12 P. Run = 3 P. 4er Run = 4 P. 5er Run = 5 P. Flush Handkarten z.B. 4 Karos = 4 P. Flush mit aufgedeckter Karte z.B. 5 Piks = 5 P. Bube farbgleich mit aufgedeckter Karte = 1 P. Bube aufgedeckt nur fr den Geber = 2 P. Maximal erreichbare Punktzahl: (Farbe des Buben muss mit der aufgedeckten 5 bereinstimmen) z.B. Karo 5, Herz 5, Pik 5, Kreuz B, aufgedeckt Kreuz 5 8 x 15 mglich = 16 P. Vierling 5er = 12 P. Bube = 1 P. 29 P.

Zum Schluss noch bemerkt: Jeder Spieler ist fr seine Punktzahl selbst verantwortlich, d.h. vergisst er eine oder mehrere Kombinationen zu werten, egal ob in der Ausspielphase oder der Bewertung der Handkarten oder des Cribbs, und einer der Gegner bemerkt dies, so muss er dies sofort nach Abschluss des Zuges oder der Wertung bevor der nchste Spieler seinen Zug oder seine Wertung beginnt, anmelden. Dann erhlt der Gegner die vergessenen Punkte. Bei 3 Spielern erhlt diese Punkte, wer es zuerst bemerkt. Sollten dabei beide Gegner gleich schnell sein, so bekommen beide diese Punkte und zwar in der Reihenfolge, wie sie an der Reihe wren. Bei 4 Spielern erhlt die Partei diese Punkte jedoch nur einmal, auch wenn beide Spieler einer Partei diesen Fehler gleichzeitig bemerken. Auch der Partner darf auf vergessene Punkte seines Mitstreiters aufmerksam machen. In diesem Fall hat die gegnerische Partei, sofern sie es nicht vorher bemerkt, auch bei gleichzeitigem Kundtun das Nachsehen. Dies ist eine freie bersetzung aus dem englischen