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El ataque del tringulo est basado en estos principios. Son el espejo que muestra a cada jugador lo que est haciendo en relacin al trabajo del equipo: 1) El sistema tiene un espritu claro: RENUNCIAR AL YO POR EL NOSOTROS: Autoriza a todo el mundo a que participe en ataque, y requiere que todo el mundo deje a un lado sus intereses personales para poner todo lo que saben hacer al servicio del equipo. Pocos jugadores son capaces de descubrir la importancia de ser buenos jugadores de equipo, pero es el nico camino hacia el xito. Es un sistema que busca jugar un Baloncesto, as escrito, con B mayscula, haciendo que nos preocupemos de jugar , en vez de en satisfacer nuestro ego. El sistema nos permite llegar mucho ms lejos de nuestro ego, ensendonos un estado en el deporte, en el que los movimientos de los jugadores parecen estar interconectados. A veces, el egosmo es tan grande en algunos jugadores que les impide dar el salto. Pero las cotas de gratificacin que se alcanza, son mucho mayores que las del ego. Cuando un equipo alcanza ese estado, el entrenador se puede quedar a un lado y dejar que el deporte por si mismo motive a los jugadores. Simplemente tienen que relajarse y sumergirse en la accin. 2) El ataque debe penetrar la defensa: Para sacar partido del sistema, el primer paso es romper el permetro de la defensa, a partir de la lnea de tres hacia el aro, con un pase o un tiro. La primera opcin es pasar el baln al poste o intentar una jugada poderosa de 2+1. 3) El ataque debe aprovechar toda la pista: El ataque comienza con la defensa. Atacamos con la defensa. Este sistema enlaza perfectamente DEFENSA + CONTRAAQUE + TRINGULO DE ATAQUE. Idea clave: INVERTIR. 4) El ataque debe proporcionar el espaciamiento correcto: Este punto es clave. Cuando los jugadores se mueven por la cancha, deben mantener una distancia entre ellos de 4,5 a 5m. Esto da espacios a todo el mundo para trabajar, y evita que la defensa pueda defender a dos jugadores con un slo hombre. Buscaremos ALARGAR las ayudas, explotando ciertas zonas del campo y el tiro de 3. 5) El ataque debe asegurar el movimiento de jugador y baln con una finalidad: Es vital el juego sin baln. Cada jugador est un 80% del tiempo sin el baln, y cada jugador debe saber qu hacer en cada momento sin el baln, para cumplir su trabajo y no molestar el de sus compaeros. Los jugadores deben aprender a jugar lejos del baln, trabajando para despus. Idea: BLOQUEO CIEGO A QUIEN HA PASADO. 6) El ataque debe crear buenas posiciones de rebote, y un buen balance defensivo en todos los tiros: La ubicacin lo es todo, especialmente en el rebote. Si los jugadores saben por donde se tienen que mover, les ser ms fcil reconocer las zonas de rebote, o como proteger un contraataque rpido. 7) El ataque debe dar al jugador con baln una oportunidad para pasar el baln, una lnea de pase segura: El baloncesto es una lucha por que no me vean mis rivales, y por que me vean mis compaeros. Cuando la defensa se cierra en el centro, es clave buscar los espacios que quedan libres en el campo, donde podemos meter el baln, a ser posible, en la espalda de la defensa. Sacaremos partido a la figura del ltimo jugador del ataque. 8) El ataque debe utilizar las habilidades individuales de los jugadores: El sistema requiere que TODO el mundo sea una amenaza en ataque. Esto significa que cada jugador debe encontrar aquello que hace mejor dentro del contexto del equipo y explotarlo. Por ejemplo, es un sistema ideal para los tiradores. Les permite buscar una serie de espacios donde desarrollar todo su potencial. 9) El ataque ideal debe ser un ataque universal, que se amolde a defensas individuales o en zonas: Este sistema es as. Ana todo lo positivo de los ataques ante diferentes tipos de defensas: Ocupacin de espacios, bloqueos, cortes, pick & roll, y sobre todo, inversin del baln, especialmente buscando al hombre desmarcado.
3 5 3 4 5 2 4
1 2
1 2
GRFICO 1
1
GRFICO 2
GRFICO 3
El ataque comienza con una colocacin similar a la de doble poste. El espritu de la ofensiva consiste en trabajar de forma muy rpida, complicando el balance a la defensa rival. La iniciaremos cuando no hallamos podido sacar el contraataque, y el jugador que lleve el baln, tanto si lo recibi en la posicin de pase de apertura, o en la del centro, ser el encargado de subirlo a la pista delantera. El primer pase del ataque debe ser un pase largo, desde el medio campo hasta la posicin de 2. El pase se dar antes de sobrepasar el crculo central. A continuacin, el 1 deber cortar hasta la esquina del lado baln. (GRFICO 1). Una vez completado el corte, 5 deber realizar trabajo interior para ganar una buena posicin y tratar de recibir un baln interior. Los jugadores del lado ayuda, se preparan para hacer una rpida inversin; 3 busca la esquina del lado ayuda, y 4 la lnea de 3 puntos superior (GRFICO 2). Una vez que 5 recibe, 1 y 2 buscan hacer un corte en tijeras sobre el poste, buscando una opcin de tiro rpida de uno de los tres, con pase de 5 a 1 o 2, o con accin de 5. Interesante buscar opciones mano a mano.
1 2 4
1 4 2 4 5
1 4
1 2
GRFICO 4
GRFICO 5
GRFICO 6
Si no hay pase a 1 o 2, stos continan, para bloquear a 3 o 4. Mientras se desplazan, realizamos una rpida inversin desde 5 a 4 y de 4 a 3. Aqu introducimos un concepto muy interesante: BLOQUEO CIEGO AL JUGADOR QUE HA PASADO (GRFICO 4). Lo haremos con 4 primero, y despus con 3 (GRFICO 6). Si no podemos dar el pase de 3 a 4, tambin podemos convertirlo en jugar un PICK&ROLL (bloqueo y continuacin) entre 3 y 1. Una opcin muy interesante de esta fase es la posibilidad de explotar el tiro de 3, tanto de 3 como de 4. Los cortes deben ser directos y agresivos, buscando ser muy perpendiculares al aro. Queremos lograr opciones de tiro rpidas, a ser posible de alto porcentaje (tiros cortos y entradas a canasta), incluso buscando el contacto en las entradas a canasta para lograr un 2+1.
3 3 4 5 2 4
2 5
1 2
2 5 4
GRFICO 7
1
GRFICO 8
GRFICO 9
GRFICO 9
Si no conseguimos ventajas, la forma de solucionarlo es simple: 1) INVERTIR + TIRO (GRFICO 10). 2) INVERTIR + PASE INTERIOR (Es posible que la mejor opcin sea a 5, que debe ganar l aposicin sabiendo lo que va a pasar. 2 puede ayudar cortando, e incluso, bloqueando a 5 (GRFICO 11)). 3) INVERTIR + BLOQUEOS A 3 Y 4, preferiblemente de los hombres que estn en la zona (2 y 5). Las opciones de los bloqueos son las mismas de antes. Ahora incluso ganaramos al hacer nuestro 5 un bloqueo al alero, ya que si cambian los defensores podramos tener ventaja fsica (miss match). (G.12).
2
Tiro!
3 1 4
5 2
2 5
3 2 1 4 5 1
5
Tiro!
GRFICO 10
GRFICO 11
GRFICO 12
QU PASA SI UNA VEZ QUE LLEGA EL BALN AL ALERO, NO CONSEGUIMOS METER EL BALN INTERIOR AL POSTE? 1 5 La solucin es simple. Es lo mismo que en el 1
final del movimiento anterior, si no conseguimos ventajas: 1) INVERTIR + TIRO. 2) INVERTIR + PASE INTERIOR. Una posible variante puede ser esta, con bloqueo de 1 (GRFICO 14). 3) INVERTIR + BLOQUEOS A 3 Y 4.
2 4 Voy!! GRFICO 13
5 4
GRFICO 14
3 5
1 2 4
4 5
GRFICO 2: Invertir de 4
OPCIN 1: En esta primera opcin, el baln a llegado a 2, pero no podemos meterlo interior. Buscamos INVERTIR, mas el bloqueo de 5 a 4. Podemos encontrar una ventaja tanto para 4, como para la continuacin de 5.
3 5
1 3 2 1 4 5 2 1 4
4 3 5 2
Voy!! GRFICO 4
GRFICO 5
GRFICO 6
OPCIN 2: Esta opcin parte del mismo principio de antes. Sin embargo, 3 irrumpe en la zona para bloquear el corte de 1. Por medio de ste hacemos la inversin. Ahora, plantearemos una doble pantalla para que 4 finalice debajo del aro. Un detalle interesante que introducimos es la COMUNICACIN. Tal vez podamos usa palabras claves, como por ejemplo voy, para avisar la opcin a realizar.
1 2
5 2 3
5 4 2 3
GRFICO 7: CARRETN
OPCIN 3: Partimos de un clsico: EL CARRETN. Con el baln en 2, los postes bajan a bloquear el corte de 1. 3 reemplaza, y ocupa el espacio del superior del triple. 1 ocupar el espacio dejado por 3 (GRFICO 7). Al mismo tiempo que invertimos, 4 vuelve a bloquear, esta vez a 5, que se queda slo bajo canasta para completar INVERTIR + INTERIOR (GRFICO 8). Una muy buena opcin es buscar el juego entre pivots, con el pase de 5 a 4, trabajando el 2 + 1.
2 3 4 5 2 3 1 4 5 GRFICO 13 2 3 1 4 5 GRFICO 14 2
GRFICO 12
1
OPCIN 5: Desde el pase inicial, 1 y 5 se comunican para que 1 reciba un bloqueo indirecto de 5. Si en la primera opcin hay pase de 2 a 1 para que ste finalice, lo acabamos (GRFICO 12). Si no se consigue ventaja, 2 pasa el baln a la continuacin hacia fuera que hace 5 del bloqueo y 1 sube a bloquear a 2 (GRFICO 13). Utilizamos de nuevo el concepto: BLOQUEO CIEGO AL HOMBRE QUE ACABA DE PASAR EL BALN, para que 2 penetre (GRFICO 14).
3 5
1 2 4
1 5 2
OPCIN 6: LA FIESTA: Partiendo de la inversin de baln, 1, 2 y 5 comienzan a bloquearse, creando una distraccin, una fiesta, para que 3 y 4 jueguen un pick & roll (bloqueo y continuacin (GRFICO 16).
GRFICO 15
4 GRFICO 16
OPCIN 7: REINICIO: Si el jugador de la posicin 4 lo cree necesario y viable, podemos reiniciar el sistema desde el otro lado del campo. Lo nico que habr que hacer es mover al poste al nuevo lado baln, y trabajar cualquiera de las opciones ya planteadas iniciando el ataque desde el otro lado del campo (GRFICO 16).
3 5 4 5 2
3 5
3 4
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GRFICO 16
GRFICO 17
GRFICO 18
3 5 3 4 5 2 4
1 2
1 2
GRFICO 19
1
GRFICO 20
GRFICO 21
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GRFICO 22
2 3 1 4 5 2
Como vemos en el grfico 22, al no haber juego, buscaremos invertir el baln, mientras AL MISMO TIEMPO, se est produciendo el bloqueo en lnea de fondo. Cmo desarrollemos la jugada, depender de la toma de decisiones de los jugadores, en funcin de cmo reaccione la defensa: Caso 1: El defensor pasa el bloqueo por arriba, entre el baln y el bloqueador. (GRFICO 23). En este caso, el jugador 2 podr abrirse a la esquina, logrando as una amplia ventaja. Es muy importante que 2 llegue incluso a salirse de la zona de 3 puntos, para alargar la salida del defensor y dificultar as su recuperacin. As lograremos un tiro fcil, o una penetracin pillando al defensor a contrapi. Contra defensa individual, este bloqueo, realizado justo debajo del aro, puede ser definitivo. Es muy interesante buscar el trabajo interior en este bloqueo, con la continuacin de 3. Tras bloquear. 3 debe hacerse grande, y buscar un a posicin muy prxima al aro, para anotar con facilidad tras completar desde 2 INVERTIR + INTERIOR. Otra opcin puede ser que el defensor bloqueado decida pasar el bloqueo siguiendo el corte del 2 (GRFICO 24). En ese caso, el 2 realizara un corte de curl, un rizo sobre el bloqueador. De este modo, dejaramos al defensor pinchado en el bloqueo, con una buena opcin de 2 para penetrar, o buscar la continuacin en el bloqueo de 3.
GRFICO 23
2 1
5 2
2 5 1 2
GRFICO 24
GRFICO 25
Una variante de esto era muy utilizada por Indiana Pacers para un tirador, en concreto para Reggie Miller. Jugaban este rizo, pero Miller en vez de buscar el aro, continuaba el corte hasta recibir un nuevo bloqueo de 5, logrando as un triple con mucha ventaja para tirar (GRFICO 25).
VARIANTE DESARROLLO DEL ATAQUE DEL TRINGULO: EL BOX OFENSIVO Esta es una opcin que puede venir bien en varias situaciones: 1) Detectamos que el rival comienza a defender bien el tringulo. 2) Nos atascamos al invertir y no conseguimos ventajas claras y rpidas. 3) Queremos confundir al rival, para que no descubra cmo jugamos. Iniciamos el ataque con el base pasando medio campo, y los otros 4 jugadores en box. Colocamos a los aleros en un lado y a los pvots en el otro. El ataque comienza con dos bloqueos sucesivos por lnea de fondo (carretn) como vemos en el grfico 27. El poste alto, reemplaza al jugador que ha cortado.
5 4 1 GRFICO 26
3 2
5 4
3 2 1 GRFICO 27
5 4
1 GRFICO 28
Aqu comienzan las opciones directas (GRFICO 28): 1) Tiro de 3 del alero que pasa por los bloqueos. 2) INVERTIR + INTERIOR, con pase de 1 a 2 y ste pasando a 5 que tras el bloqueo, contina, se hace grande y gana la posicin bajo aro. 3) Pase directo de 1 a 5. Esta fase es muy similar al arranque del tringulo, slo que buscamos ser ms directos. Por ejemplo, 3 har la continuacin hacia la esquina, y 4 podr ver si abrirse a ocupar su posicin en el tringulo, o si irrumpir en la zona para buscar juego entre postes. Si el baln se queda en el poste, comenzamos el ataque del tringulo.
5 4 1 GRFICO 29
5 4 1
3 2
2 25
3 4
CURL
GRFICO 31
GRFICO 30
EL BOX OFENSIVO COMO INICIO DEL TRINGULO Estas opciones nos permiten trabajar ataque contra zona con el ataque del tringulo, pero mostrando que Queremos hacer otra cosa. La idea es muy sencilla: Consiste en colocar a los aleros en poste alto y a los postes en poste medio, y realizar cortes simultneos de los aleros buscando el bloqueo de los postes: - Pueden cortar rodeando al poste de su lado (GRFICO 32). - Pueden cortar la zona y pasar por el bloqueo del poste del lado contrario (GRFICO 33). El base decidir por qu tringulo comenzar, desplazndose hacia un lado de la pista (el poste del lado ayuda se abrira a su posicin en el tringulo) utilizando como primer concepto el bloqueo del poste medio con el desarrollo ya explicado, y caso de no haber juego comenzaramos la rutina del tringulo. (G. 34)
5 3 1 GRFICO 32
4 2
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4 2 1 GRFICO 33
GRFICO 34
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4 2 2
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Ser clave un buen timming, y sobre todo lograr que el bloqueo se produzca debajo del aro, para premitir al poste anotar con facilidad, incluso buscando la falta. Si el baln llega a 5 y no tiene ventaja, estamos colocados para iniciar el tringulo, habindose abierto 4 a la posicin de la esquina contraria tras el bloqueo.
3
LA PROPINA: Otra forma de iniciar con el BOX es colocar a los aleros en poste medio y a los postes en poste alto, y buscar 2 RE-BLOQUEOS, uno de salida hacia la banda y otro buscando jugar un 2x2 con PICK & ROLL.
3 5 1
2 4 5 3
OPCIN BLOQUEO INDIRECTO
4 2 1 BLOQUEO
OPCIN
GRFICO 36
DIRECTO
GRFICO 37