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USABILIDAD Definicin segn: Jakob Nielsen: Usabilidad es el grado de efectividad de la interaccin entre operadores y sus mquinas.

s. Steve Krug: Usabilidad es algo que funciona bien, significa que una persona de capacidad y aptitudes medias (o incluso por debajo de la media) pueda usar algo sin frustrarse mientras lo hace. Jeffrey Rubin & Dana Chisnell: Lo que hace que algo sea usable es la ausencia de frustracin en el uso. La verdadera usabilidad es invisible, si algo anda bien nadie se queja. Experiencia del Usuario (UX): se considera sinnimo de usabilidad. En el mbito ingenieril, si bien se consideran importantes la vistosidad y el entretenimiento, no son lo central. Entre desarrolladores de software lo habitual es no pensar en la usabilidad y s en la tecnologa, o pensar que los usuarios tienen el mismo perfil que ellos. Esto genera grandes manuales que nadie lee, costos de soporte al cliente e improductividad en las empresas usuarias. La usabilidad apunta a la productividad y economa. UX y tipos de aplicaciones. Sitios web institucionales: foco en imagen de la compaa, la calidad de la informacin de productos y servicios. Sitios web comerciales: foco en concrecin de operaciones comerciales y la fidelizacin. Aplicaciones internas (pueden ser web): foco en mejora de productividad, costos de aprendizaje, costos de soporte. Aspectos de UX. Accesibilidad: Diseo flexible y accesible, funcional para todas las configuraciones (sistemas operativos, navegadores, interfaces, resoluciones de pantalla y velocidades de acceso). Que adems apunte a usuarios con carencias (problemas fsicos, dificultades de lectura o comprensin). Navegabilidad: Mltiples formas de acceder a la informacin o funcionalidad. Productividad: Minimizar el esfuerzo del usuario. Contenido de calidad: cuando la arquitectura de la informacin lgica facilita o dificulta las acciones del usuario. Optimizacin: La velocidad es la caracterstica ms deseada por los usuarios (tiempos de respuesta, tiempos de descarga, uso de recursos).

Guas de diseo segn Nielsen. Buen modelo conceptual. Hablar el lenguaje del usuario. Utilizar principios de diseo grfico. Consistencia terminolgica y visual. Implementar estndares. Minimizar memoria de corto plazo: priorizar el reconocimiento sobre el recuerdo. No pedir la entrada del mismo dato dos veces. Proveer feedback: informacin de los estados de los procesos. Utilizacin de aclaraciones, validaciones, confirmaciones y mensajes de cierre. Prevenir errores y facilitar su correccin: correccin automtica de la entrada del usuario. Ejemplificacin y formatos de entrada. Precisar en qu consiste el error. Guas de diseo segn Johnson. Centrarse en los usuarios y sus tareas, no en la tecnologa. Le Corbusier: tener en cuenta primero la funcin y luego la presentacin. Considerar la visin del usuario sobre la tarea. No complicar la tarea del usuario. Promover el aprendizaje.

Mximas segn Nielsen. Su mejor impresin no es lo suficientemente buena. El usuario tiene siempre la razn. El usuario no siempre tiene la razn. Los usuarios no son diseadores. Los diseadores no son usuarios. Los gerentes no son usuarios. Less is more. Los detalles importan. La ayuda no se tiene en cuenta.

Diseo global de las ayudas. Fciles de hallar. Orientadas a las tareas del usuario. Con ejemplos y pasos a seguir. No demasiado largas. Diagrama que muestre las partes del sistema.
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UX segn Krug. UX intuitiva y consistente: recordar que hay distintos tipos de usuarios, identificar bien el nuestro. Consistencia interna y con otras aplicaciones para el mismo nivel de usuario. Flexibilidad y comodidad: a los usuarios les gusta poder elegir, sin caer en complejidad excesiva. Debe existir la posibilidad de deshacer la mayor parte de las operaciones. UX correcta y til: que haga lo que el usuario espera. No incluir caractersticas innecesarias.

Metforas Las metforas tienen como objetivo combinar conocimiento familiar con otro nuevo, de manera que ayuden al usuario a comprender el sistema. Utilizamos metforas para comunicar conceptos abstractos de una forma familiar y accesible. La metfora del escritorio introducida por el computador Macintosh y de uso generalizado actualmente supuso un cambio en la usabilidad de los computadores. Estndares Externos Es el caso de las metforas vistas, responden para el caso de la gente que ya se habitu a verlos. En cada ambiente hay estndares de colores, conos, formas de realizar tareas y ubicacin en mens. Estndares propios. Colores, tipos de letras y tamaos. Formas de trabajar. Metforas e conos. Nombres iguales para iguales tareas y objetos. Coherencia en general. Preferir los estndares externos: no ser demasiado creativos ni originales. Usuarios e Interfaces. Similitudes entre usuarios. o o o Todos son humanos. Todos aprenden en base a conceptos. Todos ven formas, colores y figuras. Discapacidades fsicas. Discapacidades intelectuales. Estados de nimo. Diferencias culturales, prejuicios.

Diferencias entre usuarios. o o o o

Ley de Fitts. Es un modelo del movimiento humano, que predice el tiempo necesario para moverse rpidamente desde una posicin inicial hasta una zona destino final como una funcin de la distancia hasta el objetivo y el tamao de ste
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Corolario: El tiempo para llegar con un apuntador a un objeto depende de la proximidad, pero ms de la precisin requerida. Por lo tanto, conviene tener los objetos ms usuales ms cerca y sus opciones ms grandes. User-Centered Design (UCD) Mtodos, tcnicas, procesos para desarrollar UX. Filosofa que pone al usuario en el centro del proceso de desarrollo. Pilares Enfoque temprano en el usuario y sus tareas. Evaluacin del uso del producto por usuarios. Diseo iterativo.

Mtodos Prototipacin. Anlisis de tareas (Usability Testing). Heurstica de la interfaz o evaluacin por expertos. Estudios de seguimiento posteriores al desarrollo. Encuestas.

Eleccin de usuarios Investigacin etnogrfica: recoleccin de datos, quines son los usuarios, contexto de trabajo. Diseo participativo: uno o ms representantes de usuarios dentro del equipo de desarrollo. Focus Groups: para pruebas de concepto. Encuestas.

Prototipo Versin preliminar, intencionalmente incompleta y en menor escala de un sistema. Ventajas. o o o o o o o Se pueden ensayar implementaciones parciales alternativas. Feedback antes de terminar el desarrollo. Expone UX en etapas tempranas de diseo. Los errores aparecen antes, en las pruebas de cada iteracin. Permite el desarrollo gradual de un sistema. Evita la carga emocional negativa de las pruebas de UX al final del desarrollo. Aumenta el compromiso de los usuarios al mostrarle prototipos. Demandas poco realistas.
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Problemas. o

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Dificultad para poner un punto final. Cambios continuos en los requerimientos. Prdida de tiempo en aspectos secundarios. Se requiere un buen manejo de los usuarios por parte del diseador. Confundir con ajustes finos al final del proceso

Usability Testing (UT) Es una tcnica de diseo, no de pruebas. Basada en la recoleccin de datos empricos de la observacin de usuarios. Formal: para confirmar o refutar hiptesis preestablecidas. Informal: ciclo iterativo de tests con usuarios reales, para exponer deficiencias y gradualmente establecer UX. Segn Steve Krug Es un antdoto para las discusiones religiosas. Consideraciones: Hacerlo lo antes posible, probar con 3 a 5 usuarios. El conductor de las sesiones debe ser calmo, paciente y escuchar con inters. Que haya todo tipo de usuarios. Que sean usuarios reales y representativos. Probar las tareas clave. Preferible probar toda una tarea que un poquito de todas.

Procedimiento: Fijar objetivos y escenarios a testear. Seleccionar usuarios representativos, no al azar. Construir una representacin del ambiente del ambiente de trabajo. Observar a los usuarios usar la representacin, controlado por moderador, que puede dialogar con usuarios. Recolectar datos cuantitativos de los tests. Recomendar mejoras al diseo de UX.

Heurstica de la interfaz. Es un mtodo de evaluacin de interfaces ideado por Nielsen, lo hacen especialistas sin intervencin de usuarios. Es ms econmica que la evaluacin que involucra usuarios, pero no es con el usuario verdadero.

Pruebas de UX El tester es el primer usuario del sistema, antes de los usuarios reales. Los buenos testers funcionales tienen alta probabilidad de ser buenos testers de interfaces. Tcnicas: Checklists de buenas prcticas. Observacin directa y mtricas. Encuestas a usuarios. Comparacin. Checklists de estndares.

Clasificaciones de usuarios. Segn el tiempo de ser usuario. o o o Early-adopters: entusiastas de las computadoras, orgullosos de descubrir cmo resolver un problema complejo en el uso, no se quejan de sus dificultades. Usuarios comunes: constituyen la mayora. Son poco pacientes para resolver problemas de UX, aunque se enfrentan con aparatos electrnicos. La usabilidad puede seducirlos. Usuarios tardos: adoptan tecnologas forzadas por las circunstancias, tienen nula paciencia a problemas de usabilidad. Segn su experiencia. o o o Experto: no tolera rodeos para hacer las cosas, le molestan las ayudas no solicitadas. Novato: suele recurrir a la ayuda, es paciente y no tiene apuro. Intermedio: es el ms frecuente en aplicaciones masivas y la web. Usuario cautivo: depende de la aplicacin y hace uso exclusivo de sta. Usuario semi-cautivo: empieza a tener problemas entre utilidad de la aplicacin y sus objetivos. o o Usuario libre para comprar: busca una nueva opcin de aplicacin que cubra sus necesidades. Usuario independiente: no tiene pasado, busca una aplicacin nueva para necesidades nuevas. La atencin del usuario. Las cosas muy parecidas parecen iguales. Efecto cctel: hace referencia a la capacidad que tiene el ser humano para centrar la atencin en un estmulo concreto aunque la persona est expuesta a muchos otros. No hay que permitir que los objetos compitan entre s por la atencin del usuario. Colores
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Segn su uso de aplicaciones. o o

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Los rojos parecen estar ms cerca que los azules. Los azules en el centro son menos visibles. Los objetos azules chicos son difciles de focalizar. El azul es un buen color de contorno o de fondo. Es difcil ver objetos con bordes y puntas azules. No se deben usar azules en texto. Con la edad empeora la vista de los bastones1 y la percepcin del brillo, por lo tanto evitar azules opacos. No hay que tomar colores adyacentes en el crculo de matrices. Colores de mucho contraste entre texto y fondo. Fondos claros con texto quieto. Texto alineado a la izquierda se lee mejor. Cursivas se leen peor. Texto en minsculas, las maysculas se leen despacio. Buscar herramientas y recursos grficos que ayuden al usuario a encontrar rpidamente lo que busca. Agrupar informacin. Sacar elementos visuales que dificulten la visin o el trabajo del usuario, o que lo distraigan. Pocos elementos multimedia en la pgina de inicio. Omitir palabras sobreabundantes. Evitar sinnimos.

Legibilidad o o o o o o o o o o o

Estilos de Interfaces de Usuario. Consolas de texto (Lenguajes de comandos). o Ventajas. o Mens. o


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Rpido y flexible para expertos. Programable por macros2. Difcil para novatos. Alta tasa de error y manejo pobre de los errores. Requiere aprendizaje y memorizacin.

Desventajas.

Ventajas.

Los colores son recibidos en la retina con bastones (periferia, azules, distinguen grises) y conos (centro, rojos, distinguen mejor colores). 2 Es una serie de instrucciones que se almacenan para que se puedan ejecutar de manera secuencial mediante una sola llamada u orden de ejecucin.
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o o

Organizacin y agrupacin de la informacin. Poco aprendizaje. Muestra todas las opciones. Permite la existencia de opciones por defecto. Reduce la necesidad de teclear. Dependientes de un buen diseo. No se puede usar si hay muchas opciones. Lento para expertos. Mens dinmicos con opciones ocultas. Sirven cuando hay muchas opciones, pero no ms de 15.

Desventajas.

Consideraciones.

Atajos de teclado. o Ventajas. o Fcil de implementar. Fcil aprendizaje. Fcil para usuarios expertos. Difcil de recordar qu hace cada tecla o combinacin. Nmero de opciones limitado.

Desventajas.

Preguntas y respuestas. o Ventajas. o Fcil de implementar. Fcil para usuarios inexpertos. Difcil de corregir errores. A veces, imposible volver para atrs. Lento para usuarios avanzados. Por esto, debera existir una opcin rpida para este tipo de usuarios.

Desventajas.

Formularios. o Ventajas. o Organizacin y agrupacin de la informacin. Son familiares a casi cualquier usuario. Simplifica la entrada de datos. Pueden contener botones de opcin, mens desplegables, cuadros de texto, etc.
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Desventajas.

Lento para expertos. Consume espacio en pantalla. Etiquetas de campos claras: descripcin del campo, tipo de dato a introducir, texto puro slo en campos de datos no estructurados. Indicar correctamente campos obligatorios. Tamao de campo acorde con dato a ingresar. Distinguir campos que no se pueden modificar. Proporcionar ayuda al lado de los campos a llenar. Proporcionar valores predeterminados. Validar luego de cargar cada dato. Facilitar el desplazamiento con el tabulador. Poner en grupos los elementos relacionados. Activar de entrada el primer campo. Teclas aceleradoras. Campos alineados a izquierda y dispuestos verticalmente. Ordenar campos segn algn criterio (frecuencia de uso, elementos relacionados cerca, orden de lectura habitual, como lo quiere el usuario). Botones cerca del dato al que se aplican. No conviene poner ms de 10 casillas de verificacin, en forma vertical minimizan el recorrido. Botones de radio: poner siempre una opcin por omisin, utilizarlos para preguntas por s o por no en vez de casillas de verificacin o mens desplegables. No conviene poner ms de 8 opciones. No mezclar con casillas de verificacin.

Consideraciones.

Cursores: no son muy usables, difcil de posicionar el valor exacto que se est eligiendo. Valores continuos no son bien interpretados por algunos usuarios. Tablas: alternar el color de fondo de las lneas, usar bordes cuando convenga, agrupar elementos con bordes de mayor grosor o con colores, no abusar de colores y bordes

Ventanas: siempre totalmente dentro de la pantalla, nuevas ventanas cerca de la ventana madre o de datos relacionados. Que quede claro si son modales. Evitar sobrecarga de ventanas modales.

Manipulacin Directa. o Ventajas. o Orientado a objetos y no a procedimientos (desde el punto de vista del usuario). Fcil de aprender, intuitivo. Subjetivamente ms ameno de usar. No tan bueno para objetos no disponibles.
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Desventajas.

Limitado. Difcil de implementar.

WYSIWYG -What you see is what you get- (Procesadores de texto, herramientas de programacin web). o o Ventajas. Correspondencia con el resultado real. Dificultades cuando se desconoce la plataforma del cliente. Difcil de implementar. Depende de la calidad de la imagen. No muestra la estructura subyacente. Desventajas.

Hipertextos e Hipermedia (Web tradicional, ayudas en lnea). o Ventajas. o Facilidad de navegacin. Independencia de la secuencialidad. Depende de un buen diseo. Tendencia a sobrecargar de vnculos.

Desventajas.

Web enriquecida. Rich Internet Applications (RIA): aplicaciones web que tienen la mayora de las caractersticas de las aplicaciones de escritorio tradicionales. Estas aplicaciones utilizan un navegador web estandarizado para ejecutarse y por medio de complementos o mediante una mquina virtual se agregan las caractersticas adicionales. Problemas de usabilidad: apretar botn Atrs pensando que funciona como Ctrl+Z. Favoritos relacionados con URL. Web 2.0: conocida como web social, basada en aplicaciones de redes sociales. Aplicaciones web en las que el usuario tiene un rol de generador de contenido. Contras: Mucho ruido, no muy bien definida.

Dispositivos Mviles. o Ventajas. o Movilidad. Cada vez son mejores. Limitaciones en la manipulacin de texto y grficos.
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Desventajas.

Computadoras empotradas. o o Ventajas. Informacin contextual. Limitaciones en la interfaz de usuario. Pocas posibilidades de introducir datos. Desventajas.

Interfaces avanzadas: reconocimiento de escritura con lapicera, reconocimiento de gestos, reconocimiento de voz, interfaces 3D, realidad virtual. Contras: falta de costumbre del usuario, usuarios con carencias, feedback.

Caractersticas de los usuarios de la web. Poseen un control total, deciden cundo entran al sitio y cundo salen. Decide si usan o no un servicio. Se molestan cuando los fuerzan a permanecer en un sitio, son lentos, les cuesta encontrar lo que buscan. Prefieren velocidad y contenidos concisos a un diseo muy creativo. Suelen ser pacientes mientras son principiantes, o cuando les interesa mucho el contenido. Pretenden que los distintos sitios se comporten de manera parecida y se manejen por estndares de facto. Lectura en la Web Tendemos a pensar en usuarios que leen todo, pero no es as, los usuarios picotean. Los usuarios se quedan con la primera opcin razonable que encuentran. Navegabilidad Web Empezar por una URL fcil de recordar: sin caracteres extraos o nombres en idiomas extraos. Navegacin familiar al usuario y que facilite el aprendizaje. El visitante no tiene tiempo para aprender las particularidades de un sitio.

Recomendaciones en la Web Evitar scrolls horizontales. No disear para pantallas de mucha resolucin. No usar slo la ltima versin de los navegadores y plugins. Evitar sobrecarga de imgenes y otros medios. La pgina principal de un sitio o la de acceso a una aplicacin debe responder a Qu es esto? Qu puedo hacer ac? Por qu debera utilizar este sitio/aplicacin y no otro? Por dnde empiezo? Evitar demasiadas opciones, ofertas, palabras.

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