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Las cuatro Esquinas: En el cruce de dos calles, en la interseccin, se forma un cuadrado que es la base del juego; cada jugador

ocupa una esquina salvo el que se la queda que permanece en el centro. Los jugadores deben cambiarse de esquina sin que el que est en el centro logre ocuprsela; si el jugador del centro consiguiera esto el que se ha quedado sin esquina debe irse al centro y ser l quien debe intentar quitar la esquina. En este juego se desarrolla el mbito psicomotor y social.

Disparates: Se ponen los jugadores en crculo, empieza a preguntar uno al compaero que est a su izquierda << Para qu sirve un objeto/persona/etc.?>>, el compaero le responde lo que l crea conveniente y sigue preguntando al que est a su izquierda hasta que se llega al que empez a preguntar, de modo que todos tienen que haber hecho una pregunta. Comienza el primero que pregunt diciendo lo que pregunt al de su izquierda pero contestando lo que respondi al de su derecha. Este juego desarrolla el mbito cognoscitivo y el social.

Estrellita en el mar: Se hacen dos equipos, con aproximadamente el mismo nmero de personas en cada uno. Un equipo se esconde y el otro debe encontrarlo; el equipo que debe ser buscado debe dejar a uno de sus miembros en una esquina, enseando al otro equipo un brazo o una pierna como seal. Cuando si equipo est escondido l sale corriendo para unirse a su equipo y

dice <<Estrellitas en el Mar>>; el otro equipo sale en su busca y cuando les encuentren dicen <<Tierra descubierta>>, siendo ellos ahora los que deben esconderse. Este juego desarrolla el mbito psicomotor, el social y el afectivo.

Gallinita ciega: Se acuerda una zona del juego, se le tapa a una persona los ojos y se le dice << Gallinita ciega: Qu se te ha perdido?>> La persona responde <<Una aguja y un dedal>>; se le dice al que hace de gallinita: <<Pues da tres vueltecitas y lo encontrars>> mientras se le gira. La gallina debe intentar coger a una persona y adivinar su nombre sin verla, solamente tocando. Si acierta, la persona que ha sido cogida har de gallinita. Este juego desarrolla el mbito psicomotor, el cognoscitivo y el social.

Policas y ladrones: Un grupo hace de policas y otro de ladrones de modo que los primeros tienen que pillar a los segundos. Se pueden hacer rehenes que se quedaran en la zona de la crcel y que podrn ser liberados por sus compaeros ladrones. Este juego desarrolla el mbito psicomotor, el social y el afectivo.

LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

DA Y NOCHE Los nios se dividen en dos grupos iguales: el grupo del da y el grupo de la noche. Se trazan en el sueo dos lneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia. Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrs de la primera lnea permanecen los del da y detrs de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma direccin (o sea, los del da, a espaldas de los de la noche). El maestro dice: da o noche. Si est diciendo da, esta fila sale corriendo hacia el refugio, perseguida por la noche. Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven todos a sus puestos iniciales. Los grupos sern diferentes, en este caso habr ms nios en la noche que en el da. A una seal del maestro, reinician el juego, hasta complemntar ms o menos diez minutos. El grupo ganador ser el que quede con mayor nmero de nios.

Historia extraa En un folio una persona escribe varias frases de una historia. Despus se doblar y solo quedar visible la ltima palabra. La siguiente persona deber seguir escribiendo a partir de ah sin conocer el contenido del escrito de su compaero/a. Al final cuando todos escriban se leer en voz alta la historia.

Dinmica de letras. En tarjetas pequeas se escribir una letra. Cada persona del grupo tendr 2 letras. Despus en el espacio debern ir buscando a personas con otras letras e ir formando palabras. El objetivo es utilizar las dos letras y hacer el mayor nmero posible de palabras para as obtener ms puntos. La persona que ms veces haya participado de una palabra gana.

Dictado de dibujos. Por parejas y de espaldas un miembro de la pareja ir dictando al otro un objeto, lugar o cosa mediante caractersticas y formas. Una vez crea que su compaero tenga ya el dibujo deber avisar y hacer que el que dibuja le diga qu es.

Quin soy? Cada persona tendr en la frente una pegatina, posit o cartelito con una profesin, persona o personaje. Observando las reacciones del resto de chicos y las respuestas que dan a sus preguntas debe adivinar quin es. Ejemplos: carpintero, albail, librero, doctor, enfermera, conductor, pescador...

El barco pirata Puestos uno detrs de otros sentados y con las piernas en tijera se hace un barco. El capitn (el primero) indicar al resto de la tripulacin lo que tienen que hacer:

Cocodrilos (a la derecha o a la izquierda) golpecitos con las manos en el suelo. Mosquitos: mover las manos simulando espantar mosquitos. Olas a la derecha y olas a la izquierda: todos se mueven hacia ese lado. Olas grandes: todos se mueven hacia atrs. Troncos: se agachan. Remar rpido o remar lento.

Une la anterior

Los alumnos se colocan sentados en corro, se indicar un orden determinado y el profesor indicar quin empieza. El profesor dir la palabra que desee y el alumno que va a empezar tiene 3

segundos para rpidamente decir una palabra que est relacionada con la anterior, y as el siguiente alumno y sucesivamente. Aquel que no diga una palabra a tiempo o el profesor determine que la que dice no tiene relacin con la anterior, perder una vida. Cuando un jugador pierda sus dos vidas, pasar a ser rbitro ayudando al profesor.

Bartolo

Los alumnos se sientan en crculo numerados, estando tambin en l la Junta Directiva: Presidente, Tesorero y Secretario. A la derecha del Presidente se dejar una silla libre, que ser la del bartolo, lugar que ocupar el que falle. La finalidad del juego consiste en ser Presidente a travs de la habilidad de los jugadores. El juego lo inicia el Presidente:

- Presi, Presi (2 palmadas en los muslos); cinco, cinco (2 chasquidos con los dedos). - Contesta el jugador n5: cinco, cinco (2 palmadas en los muslos); Teso, Teso (2 chasquidos con los dedos). - Contesta el Tesorero: Teso, Teso (2 palmadas en los muslos); uno, uno (2 chasquidos de dedos). Y as sucesivamente.

El jugador que se equivoque o tarde ms de la cuenta en contestar ocupar la silla de bartolo, y ste pasar a ser el nmero uno, corrindose un puesto los dems jugadores hasta la silla que queda libre. Cuando se equivoque uno de la directiva cambia su puesto con el que le ha hecho equivocarse. Por tanto, la Junta Directiva se dirige a los numerados, y stos tratan de que se equivoquen los directivos para ocupar su puesto.

Como variante, cada jugador tiene que inventarse un segundo movimiento tras mandar la orden (en vez de los chasquidos de dedos. Ej.: dos silbidos).

Concentracin

El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas ilustraciones y palabras, y se pasan por los alumnos de manera que cada uno tenga 1 o 2 minutos para estudiarla y pasarla al siguiente. Tras haberla pasado al siguiente deber anotar todos los aspectos que recuerde de la hoja. Una vez todos hayan visto la hoja y hayan anotado esos aspectos, ganar aquel alumno cuya lista sea ms larga y se pondrn en comn todos esos aspectos anotados en ella.

En este juego el profesor puede aprovechar para traer una noticia con el contenido moral o educativo que prefiera, eligiendo as la informacin que desea que estos alumnos conozcan adems de jugar con ella.

Seguir instrucciones

Se le entregar a cada alumno una hoja en la que vendrn una serie de instrucciones, tantas como elija el profesor, y le dir a los alumnos que deben realizarlo en el menor tiempo posible, ganando aquel que menos tarde en realizarlo. La primera de esas instrucciones siempre ser: 1. Lea estas instrucciones antes de continuar. A continuacin de sta vendrn escrita otra serie de indicaciones, siendo la ltima de todas: Slo debe realizar las instrucciones 1 y 2. El profesor puede aprovechar para aadir las instrucciones graciosas como decir algo en voz alta o desplazarse a algn lugar de alguna manera determinada. Con esto, el profesor ver cul de sus alumnos lee todas las instrucciones antes de empezar a realizarlas, y cul errneamente comenzar a realizarlas y llegar a la ltima dndose cuenta de que se ha confundido.

La palabra ms corta

Cada alumno tendr un papel y algo para escribir en l y el profesor dar una lista de pares de letras (ej.: AS, OS, EN, ES, QU, TR, VE, PL). Los alumnos tienen entre 5-10 minutos, segn lo que considere el profesor segn el nivel/edad de los alumnos, para escribir todas las palabras que pueda e intentando que stas sean las ms cortas posibles empleando esas races (ej.: VAS ASA, TOS OSO, VEN ZEN, QUE QUESO). Ganar aquel que tenga las palabras ms cortas y la lista ms larga.

Este juego se puede emplear para valorar tanto la rapidez a la hora de elaborar palabras como la riqueza semntica que poseen los alumnos.

Fluchar Un alumno sale de la clase como voluntario y el profesor les dice a los alumnos un verbo, el cual a partir de ese momento va a ser reemplazado por la palabra fluchar. El alumno voluntario vuelve a la clase y tiene que averiguar el significado de fluchar, es decir, el verbo que representa. Para ello deber hacer preguntas a sus compaeros como: T fluchas?, Cuntas veces fluchas?, Dnde sueles fluchar?, etc., hasta que consiga adivinar qu verbo representa.

Pelculas mudas

Los alumnos se dividen en tres grupos y eligen una temtica que van a representar sin poder hablar, pero s reproducir sonidos. Cada alumno del grupo deber representar un personaje determinado y deben registrarlo en un papel que le entregan al profesor. El resto de los alumnos tendrn dos minutos para adivinar qu papel representa cada uno. Cuando lo consigan, pasar el siguiente grupo a representar su tema, y as hasta que hayan actuado los tres grupos.

Como alternativa que aada un elemento educativo ms, el profesor puede elegir los temas a representar y sus personajes, de manera que escoja temas de actualidad que sirvan como concientizacin a los alumnos (ej.: violencia de gnero, inmigracin, racismo, etc.).

Perro gua

Colocamos las mesas de manera que limiten un circuito por el que desplazarse. Colocados por parejas, uno har de ciego, que deber llevar cerrados sus ojos en todo momento, y su compaero de perro gua, el cual deber guiar verbalmente y sin tocarlo a su compaero para completar el circuito, intentando que este no toque los bordes de las mesas. Cuando llegue al final del recorrido se intercambian los papeles. Este juego sirve para adems de concienciarnos sobre nuestros sentidos, sensibilizarnos sobre la situacin que viven aquellos que carecen de este importante sentido como es la vista.

Rumorologa

Elegimos 5 6 alumnos y los sacamos un instante de la clase. El profesor aporta un artculo de prensa o de alguna revista con una informacin o historia determinada y se lo lee al resto de la clase para que estos lo conozcan. Primero el profesor llama a uno de los alumnos que se encuentran fuera y le lee la noticia en cuestin, y ahora el que la acaba de escuchar, sin tener delante esa informacin, se la debe explicar lo mejor que pueda a otro de los alumnos que se encuentra fuera. ste ltimo, har lo mismo con otro de los de fuera, y as sucesivamente hasta que ya no quede nadie fuera. Entonces ese ltimo deber exponer al resto de la clase lo que ha comprendido de la explicacin de su compaero, para luego el profesor leerle a ellos la noticia y vean lo que ha diferido de la original a la ltima comentada. Al igual que con concentracin, el profesor puede aprovechar para elegir el tema de la pgina a recordar aadiendo as el aspecto educativo y moral.

Dnde estoy?

Un alumno piensa en un lugar y una actividad que pueda desarrollar en ese lugar, y pregunta: Dnde estoy?. Los dems alumnos tienen 20 preguntas para averiguar dnde se encuentra y que actividad est realizando. Las nicas respuestas que puede ofrecer el alumno son S y No, por lo que deben formular correctamente sus preguntas o perdern una. Si lo adivinan empleando esas 20 preguntas, otro alumno pasar a elegir sitio y accin. Si no lo consiguen, el mismo alumno tendr otro turno. Cmo variante, podemos hacer que piensen en un personaje famoso o conocido por los alumnos.

Este juego trabaja la capacidad deductiva y de resolver problemas tanto individual como colectiva, ya que entre todos deben averiguarlo, por lo que deben trabajar en equipo. Por esto, tambin podra ser incluido dentro de los que hemos llamado juegos de Agilidad Mental.

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