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Brincadeiras e Jogos Jogos de Quadra Atividades pr - desportivas ou ldicas, que so de grande utilidade com crianas da faixa etria entre

07 a 1 anos! 1. Gato e rato As crianas estaro espal"adas pelo espao na posio sentada! #aver um pegador $gato% e um fugitivo $rato%! Ao sinal de in&cio do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar peg-lo! ' rato pode quando dese(ar tocar a ca)ea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo *A+' e a criana que era o rato agora se senta! ,o decorrer da )rincadeira aumentar o nmero de gatos e ratos gradativamente! -ma variao desta )rincadeira fa.er com que a criana $sentada% que for tocada na ca)ea, transforme-se em um novo /A+' e no um novo rato, como descrito anteriormente! 0onseq1entemente o 2antigo2 /A+' se transforma em *A+'! 2. Fugi-Fugi 3xiste um pegador, que ficar no centro da quadra! 's fugitivos ficam todos de um lado da quadra e tero que atravess-la, fugindo do pegador!4as s5 podero atravessar quando o pegador gritar 263/A - 63/A2, e os fugitivos responderem 27-/8 - 7-/82! Ap5s responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos! 9uem for pego ficar parado no lugar $como um o)stculo%, mas tornar-se- tam)m um pegador, em)ora no possa se locomover! *epete-se todo o procedimento para continuar a atividade! 3. Pacman 6ega-pega na quadra, porm s5 permitido andar por cima das lin"as da quadra! ' 2pacman2 $pegador% tam)m dever andar apenas pelas lin"as! 9uem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de o)stculo para quem est fugindo, mas ,:' para o 2pacman2, ou se(a, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no c"o, mas os fugitivos no podem pular esses o)stculos! 9uem for o ltimo que a ser pego ser o vencedor! 3xistem algumas varia;es para esse (ogo! <o alguns exemplos de varia;es= colocar 2pacmans2, os fugitivos no podem cru.ar o camin"o uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras varia;es! 4. Gruda Aranha -m pegador $aran"a% no centro de um c&rculo formado pelos outros fugitivos $mosquin"as%! Ao sinal do monitor que gritar 2/*->A A*A,#A2, as moscas devem fugir at um local pr-determinado e a aran"a deve tentar peg-las! As moscas que forem pegas transformar-se-o em aran"as tam)m $pegadores%! ? considerada a 2mosquin"a2 campe, a ultima a ser pega!

5. 20 passes >uas equipes espal"adas pelo espao tendo o o)(etivo de reali.ar 0 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptao da equipe adversria! A cada toque dado a equipe que tem a posse da )ola deve contar em vo. alta o nmero de toques efetuados! <e a )ola rou)ada pela outra equipe, .era-se a contagem! 4aterial= )ola! . !ara e !areta >uas equipes, uma cara e a outra careta! 0ada uma posicionada em cima das duas lin"as de @m da quadra de vAlei, uma de frente para a outra! 9uando o monitor gritar 20A*A2, a equipe 0A*A deve correr e pegar os integrantes da equipe 0A*3+A, eliminando-os! 9uando o monitor gritar 20A*3+A2, a equipe 0A*3+A deve correr atra. da equipe 0A*A, para peg-los! 3xiste um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no pode ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tam)m! 9uem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vena! Bence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversria! ". !arim#a Ame#a Cogo individual como uma queimada! 3xiste uma )ola e os (ogadores se espal"am pela quadra! 9uem est com a )ola, no pode andar, tendo o o)(etivo de queimar os outrosD ao ser queimada, a pessoa $ame)a% deve sentar no lugar, tendo ainda a c"ance de levantar novamente, tocando algum que ainda este(a de p - gritando 2A43EA2 $a pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se% ou pegando uma )ola que aca)e vindo na sua direo! <egue a )rincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o nmero maior de )olas, deixando o (ogo mais divertido! 4aterial= Eola$s%! $. %&'ei-Pega *egras e divis;es do desporto volei)ol $com exceo do nmero de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais (ogadores mel"or%! -tili.a-se uma )ola maior e mais leve, para o (ogo ficar um pouco mais lento e divertido! ' diferencial, que por sua ve. d nome ao (ogo que= o time q marca ponto, dever pegar o time adversrio, e esse dever fugir at o final de sua quadra! $sempre utili.ando apenas a quadra de volei)ol%! Ateno= caso o time 2A2 erre um saque, ponto do time 2E2, portanto, 2E2 tem que pegar 2A2 ! A marcao dos pontos se da seguinte maneira= ' time 2A2 errou! 6onto para o time 2E2, que conseguiu pegar $duas% pessoas do time 2A2! +'+AF de pontos= @ $trGs% para o time 2E2 H 0 $.ero% para o time 2A2! <oma-se aos pontos do (ogo, o nmero de pessoas que foram pegas! 4aterial= Eola$s%!

(. )*mero#o' 0rianas sentadas paralelamente Is lin"as laterais da quadra formando uma fileira, divididas em equipes de nmero de integrantes igual! 0ada criana ser numerada, na ordem da fileira, de 212 at 2102 por exemplo! ' mesmo para a outra equipe! ,o centro "aver uma )ola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo 272, as duas crianas - uma de cada equipe - que corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e am)as tentaro marcar um gol ou fa.er uma cesta, etc! 3 assim por diante! 6ode-se utili.ar tam)m panos e as crianas, com ca)in"os de vassoura, devem tentar marcar um 2gol2 por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo! 4aterial= Eolas! 10. A'erta 0ada criana ser uma fruta, animal, nmero!!! 3 o monitor ter uma )ola nas mos! 's participantes formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, (ogar a )ola para cima, as crianas devem tentar ficar o mais distante poss&vel da criana que 2tin"a o nome da fruta2, que ser a nica que no correr e pegar a )ola, gritando 2AF3*+A2 $assim, nen"uma criana pode mais se mover%! 3la ter ento o direito de dar @ passos para tentar se aproximar de algum e queim-lo com a )ola! 4aterial= )ola 11. !a+adores de ursos >iviso por duas equipes de nmero igual de integrantes! 9ueimada onde " um espao em c&rculo no centro onde ficam os ursos! 's caadores ficaro do lado de fora do c&rculo, tendo em mos algumas 2)olas2! ,um determinado tempo $pr-esta)elecido pelo monitor% os caadores tero que acertar todos os ursos, se o fi.erem vencero! 0aso so)re apenas um urso, estes sero os vencedores! 4aterial= )olas! 12. ,a#oneto#o' >uas equipes e dois )aldes com gua at a metade! -m em cada extremidade do campo! <omente a pessoa que est com o sa)onete no pode andar! ')(etivo colocar o sa)onete dentro do )alde adversrio! Algumas regras )sicas so= no permitido agarrar e dar rasteiras! 4aterial= )aldes com gua e sa)onetes! 13. !orrida P& >iviso por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra $pontos 2A2 e 2E2%! ' campo de (ogo delimitado por uma lin"a, por exemplo= Ao sinal de in&cio, o primeiro de cada equipe deve correr so)re a lin"a na direo do adversrio at que am)os se encontrem frente-a-frente! -ma rpida partida de 2C5-queipA2 disputada! ' perdedor volta para trs de sua fila e o vencedor continua correndo so)re a lin"a, na direo da outra equipe, at encontrar o segundo integrante adversrio $que tam)m vir correndo na sua direo% para, novamente, disputar mais uma partida!

9uando um integrante $da equipe 2a2, por exemplo% c"egar at o ponto 2)2, este marcar um ponto para sua equipe! 6ode-se variar e enriquecer o percurso da corrida, com o)stculos, curvas etc! 4aterial= gi. ou fita adesiva! 14. !orre -ue a #o'a . sua/ >iviso por duas equipes $em colunas%! A primeira pessoa da fila $equipe A% deve c"utar a )ola e dar o maior nmero de voltas poss&veis ao redor de sua pr5pria equipe, enquanto a equipe adversria $E% corre na direo da )ola! 9uando a equipe adversria $E% formar a fila novamente na frente da )ola $sendo que esta ( este(a paradaJ% encerrase a contagem de voltas! A primeira pessoa da equipe $E%, que correu atrs da )ola num primeiro momento, agora, dever c"ut-la, invertendo os papis das equipes! 9uem c"uta vai para o final da pr5pria coluna e ao final de um determinado tempo $ou depois de todos terem c"utado a )ola%, soma-se o nmero de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas! -ma variao, que deixa a atividade mais dinKmica, fa.er com que a primeira pessoa da equipe de 2defesa2, ap5s o c"ute do adversrio, A/A**3 a )ola o mais rpido poss&vel! 3 no fique 3<63*A,>' que a )ola, simplesmente, pare! 4aterial= )ola! 15. Arti'haria >iviso por duas equipes, em campos diferentes, que possuem o)(etivos em comum= proteger seu trip $)andeira% e derru)ar o do adversrio! 6ara cada criana, existiro duas )olas de )orrac"a $pequenas%, porm, no permitido +'0A* em outra )ola estando com '-+*A na mo! 's (ogadores s5 podem ser queimados quando invadem o campo do adversrio $atacantes no podem queimar (ogadores da defesa, que este(am em seu pr5prio campo%! 9uando queimado, o (ogador deixa sua )ola e o (ogo naquela rodada! A equipe que conseguir derru)ar o trip adversrio primeiro marca um ponto! 's (ogadores de defesa no podem invadir a rea de ataque $c&rculo que est dentro de seu pr5prio campo%! A+3,L:'= a estratgia, neste (ogo, fa. a diferena entre a vit5ria e a derrota! Ataques individuais, em muitos casos, no representam ameaa ao time adversrio, pois o atacante ser queimado facilmente! Ataques em duplas, trios ou at mesmo de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, so mais efica.es! -m defensor contra dois atacantes , praticamente, um ponto no placarJ 3sta atividade fica muito mais dinKmica e divertida quando os (ogadores arriscam e se exp;em mais ao ataque! Bariao= ao invs de )olas, pode-se utili.ar )exigas com gua! 4aterial= )olas pequenas de )orrac"a, trips de madeira! 1 . Quem pega a #o'a carim#a 7ormao em dois grupos, sentados ao fundo da rea de (ogo, em lados opostos! ' professor vai ao centro da rea de (ogo, de posse da )ola, e lana-a para o alto! 's alunos levantam-se e correm em direo I )ola, tentando peg-la! 0aso ten"a Gxito, sua equipe ter trinta segundos para carim)ar $queimar% o grupo adversrio, usando passes e arremessos! Ao final do tempo, o professor conta o nmero de 2carim)os2, construindo, a partir da&, o placar do (ogo!

4aterial= )ola $s%! 1". Bom#ardeio /rupo livre pela rea de (ogo! <olicitar dois alunos $)om)ardeios% que tentaro queimar os demais, quem for atingido transforma-se em )om)ardeio! -tili.ar trocas de passes e arremessos! 4aterial= )ola $s%! 1$. Quem . 0i0o corre 's alunos sero organi.ados em trios e numerados em 1, e @! 3spal"ando-se pelo espao! Ao sinal de in&cio do professor, que gritar um nmero $1, ou @% o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois! 'utras varia;es so= que o nmero dito pelo professor se(a o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes sero pegadores de todos os demais! 4aterial= ,en"um! 1(. Bru1inho ou Bru1inha 7ormao em um 2grupo2! Focali.ar todo o grupo no fundo da rea de (ogo! <olicitar dois alunos para serem denominados de )ruxin"o e )ruxin"a $pegadores% que devero estar nas laterais da lin"a de centro do campo de (ogo $por exemplo, numa quadra de fute)ol, na lin"a do meio de quadra%, em lados opostos $nas FA+3*A8<%! Ao sinal de in&cio do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela )ruxin"a e pelo )ruxin"o $que neste momento podero invadir o campo, quadraJ%! 9uem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador $)ruxin"o ou )ruxin"a%! >epois de todos serem pegos, o professor fa. uma contagem para ver o vencedor! 's dois ltimos a serem pegos sero os novos 2)ruxin"o2 e 2)ruxin"a2! 4aterial= ,en"um! ------------------------------------------------Ati0idades para ,a'2o 3ou dias de chu0as4 3ssas atividades so pr5prias para espaos fec"ados, sendo muito teis naquele dia c"uvosos! Fem)rem-se sempre de adequar a faixa etria com quem vo tra)al"ar! 3ssas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaos! 1. 5 enigma da 6'ha # uma il"a no centro do salo $a 2il"a perdida2%! 3 nela um tesouroJ #aver equipes que devem desvendar c"aradas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual o animalM , forcas de palavras no to complicadas e outras coisas mais!!! 6ara alcanarem a 2il"a perdida2! A cada resposta certa de uma equipe, esta gan"ar um pedao de uma ponte, que ser um grande que)ra-ca)ea - comprido - da cor da equipe! A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o (ogo! 4aterial= il"a, tesouro, ponte $que)ra-ca)ea%, material no geral para estafetas, (ogos de perguntas, etc!

2. !aos >iviso por N equipes $cada uma representada por uma cor%! ? um (ogo de ta)uleiro numerado de 1 a O0 casas, desen"ado no c"o e utili.a-se um dado para se locomover! 6elo espao, estaro espal"ados O0 papis com nmeros e palavras, exemplo= 1-vidaD 7-calorD N@-garfoD etc! 3 mais alguns monitores $o nP de monitores igual ao nP de equipes% que estaro com uma lista numerada de 1 at O0, com as suas respectivas palavras $1-vida, 7-calor% e na frente de cada com)inao destas, uma tarefa relKmpago para a equipe cumprir! 6rimeiramente todas as equipes (ogam o dado e ( posicionam seu 2pino2 $da cor da sua equipe% no ta)uleiro! Fogo em seguida dado o sinal de in&cio e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao nmero em que esto no +AE-F38*' e encontrando, o)servaro a palavra que est relacionada a ele, por exemplo 20Q0A**'2! +endo a palavra, a equipe corre at um dos monitores que passar a tarefa daquela palavra! 0umprindo-a, a equipe (oga novamente no ta)uleiro e sai para encontrar outro nmero, com outra palavra relacionada a ele! 3 assim por diante at a prova final $nP! O0%! 6ara gan"ar, a equipe deve c"egar primeiro ao O0, caindo exatamente nesta casa, ou se(a, se a equipe estiver na casa NR e tirar O no dado, voltar para a casa N7, pois ir at o O0 $com % e volta at o N7 $com @% somando O, tirado no dado! 4aterial= ta)uleiro gigante com peas, sen"as nmero-palavra $de 1 a O0%, listas nmero-palavra-tarefa $para os monitores%, dado gigante! 3. 7stourar Be1igas ou 71p'os2o 0rianas tero amarradas em seus ps )exigas $uma em cada perna%! Ao in&cio da )rincadeira o o)(etivo estourar os )al;es dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas $dentro de um espao mais redu.ido, como uma quadra de vAlei%! ' ltimo que so)rar com )exigas, mesmo uma s5 no p no estourada, vencer! -ma variao deste (ogo transform-lo num 2mini-caa2, como por exemplo, fa.er com que os monitores se(am fugitivos pelo espao $sendo este maior no caso% com suas )exigas na cintura e as crianas se(am os pegadores! 4aterial= )exigas e lin"a! 4. !a+adores de ursos >iviso por duas equipes de nmero igual de integrantes! 9ueimada onde " um espao em c&rculo no centro onde ficam os ursos! 's caadores ficaro do lado de fora do c&rculo, tendo em mos algumas 2)olas2! ,um determinado tempo $pr-esta)elecido pelo monitor% os caadores tero que acertar todos os ursos, se o fi.erem vencero! 0aso so)re apenas um urso, estes sero os vencedores! 4aterial= )olas! 5. )*mero#o' 0rianas sentadas paralelamente Is lin"as laterais da quadra formando uma fileira, divididas em equipes de nmero de integrantes igual! 0ada criana rece)er uma

numerao, na ordem da fileira, de 212 at 2102 por exemplo! ' mesmo para a outra equipe! ,o centro "aver uma )ola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo 272, as duas crianas - uma de cada equipe - devem sair da fileira e am)as tentaro marcar um gol ou fa.er uma cesta, etc! 3 assim por diante! 6ode-se utili.ar tam)m panos e as crianas, com ca)in"os de vassoura, devem tentar marcar um 2gol2 por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo! . Pega o ra#o do 8acaco 0ada criana possuir um ra)in"o feito de fita ou papel! +endo o o)(etivo de arrancar o ra)in"o do colega e ao mesmo tempo proteger o seu $dentro de um espao restrito, como um salo%! ,o permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o ra)in"o ou mesmo esconder este com as mos, no )olso, etc! A crianas que tiver o seu ra)in"o pego, formar um c&rculo para diminuir o espao dos participantes! 4aterial= ra)in"o de fita ou papel! ". !orrida das 7st9tuas +odas as crianas ficam de um lado do espao $se(a este uma quadra, salo, etc% e um monitor do outro lado, de costas para eles! ' monitor explica que ele reali.ar uma contagem de 1 a 10 e, neste espao de tempo, as crianas podero se mover $correndo% para tentar c"egar at o monitor - ( que este o o)(etivo! ,o momento em que ele disser= 2>3SJ2, as crianas devem parar em esttua, e quem se mover, volta para o in&cio, sem que saia do (ogo! 's monitores ficaro fa.endo graa e tentando fa.er com que as crianas se movam! ' monitor reali.ar vrias contagens, caso uma criana no se mova numa contagem, na pr5xima, continuar correndo de onde estava! ' vencedor $a% ser quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se- o comandante $que fa. a contagem%! $. 5 !a+ador: o Parda' e a A#e'ha. +odas as crianas fa.em um c&rculo de mos dadas, com exceo de @ participantes, que sero o caador, a a)el"a e o pardal! >ado o sinal de in&cio, o caador deve perseguir o pardal! ' pardal deve perseguir a a)el"a! 3 a a)el"a deve correr atra. do caador! 6odendo correr por dentro ou por fora do c&rculo! 9uando algum for pego, troca-se o caador, o pardal e a a)el"a! (. A !a+ada ,os quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro est o caador, como mostra o esquema= leo caador co)ra gato

foca -m dos (ogadores ser escol"ido para ser o caador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto! ' caador permanece ao centro! >ado o sinal de in&cio, um monitor, gritar o nome de dois )ic"os e todos representantes desta espcie devero trocar de lugar! ' caador ir persegui-los e todos que forem pegos tero pontos a menos para sua equipeJ 7aremos isso vrias ve.es, algumas com mais de um caador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe! 10. 5;<5 %6%5 3tam#.m chamado de 5#=eto 8isterioso4 Cogo de salo, onde as crianas sairo do mesmo, enquanto um monitor esconder l dentro um o)(eto qualquer, como uma pil"a $deixando aparecer apenas um pedao do mesmo%! As crianas entram, ( sa)endo que no permitido tocar em nada e que ao encontrarem o o)(eto, devem disfarar e sentar-se no meio $onde estar o monitor%! ' o)(etivo ac"ar no ser o ltimo a encontrar o o)(eto! -ma variao para este (ogo = colocar dentro de um salo muitos o)(etos $de preferGncia de utilidades )em diferentes - para dificultar% por de)aixo de um pano $os monitores sa)ero exatamente o que " ali% as crianas entram, posicionando-se ao redor do pano, que levantado por alguns poucos segundos, para que elas o)servem os o)(etos que so, logo em seguida, co)ertos! >ali eles devem procurar um monitor e di.er a ele $conferindo% o que viram de o)(etos! ' monitor pode tentar distra&-los e confundi-losD 'utra variao ainda = as crianas entram na sala e o)servam todos os o)(etos, saem e os monitores modificam alguns de lugar! As crianas voltam a entrar e tero um tempo para o)servarem o que mudou! 6ode-se tanto aqui quanto na primeira variao citada, ocorrer uma diviso por equipes! 3sta atividade pode ser tam)m uma 2etapa2 de alguma gincana, etc! 4aterial= o)(etos $vide descrio acima%! 11. )unca >r?s 7orma-se um grande c&rculo com duplas, onde uma criana ficar atra. de seu respectivo par, de frente para o centro do c&rculo! ,o centro "aver o pegador e o fugitivo! Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apan"ar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do c&rculo, ou se(a, no vale correr por fora ou por tra. das duplas, que estaro sentadas! ' fugitivo, quando dese(ar, pode sentar-se atra. de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador ser agora o novo fugitivo e a criana que estava sentada $a criana da frente da dupla% ser o novo pegador! 3 assim conseq1entemente! 4aterial= nen"um 12. J@-uei-p&-gigante >iviso por trGs equipes, formando um triKngulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras! A cada rodada as equipes escol"ero um s&m)olo, que so 2caador2, 2leo2 e 2espingarda2! ' monitor dar um tempo para que a equipe escol"a em s&m)olo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras

escol"endo em segredo seu s&m)olo, iro se vir num pulo fa.endo a representao de cada s&m)olo mostrada pelo monitor no momento da explicao! ')s! Fem)rando que o 2leo2 gan"a do 2caador2 que domina a 2espingarda2 que mata o 2leo2 e assim por diante! 13. Forma 'etras e n*meros As crianas estaro espal"adas pelo espao, camin"ando livremente! Ao comando do monitor, como por exemplo= 2grupo de @2, as crianas devem formar trios e assim por diante $2dupla2, 2N2, 272, 2 com as mos na parede2, 2O com a mo no om)ro2, 27 com a mo no p2, etc%! 9uem so)ra na formao de cada grupo eliminado da )rincadeira! 14. 7ntre as pernas 7orma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos compan"eiros ao lado! ' o)(etivo fa.er gol entre as pernas dos compan"eiros, que tentaro defender-se das )olas que possivelmente ven"am em sua direo! ,o permitido tocar a )ola com outra parte do corpo a no ser as mos e a )ola deve correr sempre rasteira! +omando um gol $)ola passando entre as pernas% a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols! Acrescentar o nmero de )olas durante o (ogo interessante! 3sta atividade encaixa-se )em em um comeo de aula, para um rpido aquecimento, etc! 15. )@ 8a'uco 7a.-se a roda e todos estendem os )raos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fec"a e cada pessoa deve segurar duas outras mos $se(a de quem for%! 0ada mo segura $uma% outra, ou se(a, uma mo no pode estar segurando outras duas por exemplo! ' ')(etivo desatar o n5 que se forma, sem soltar em momento algum as mos! 1 . Apito escondido 7a.-se uma roda onde todos estaro em p! Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao inicial do monitor! 9uando as crianas voltarem, uma por ve., ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana, e ela deve desco)rir com quem est! <o vrias tentativas at que a 2v&tima2 descu)ra que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a )oca, assim como os demais, que fingem ter o apito! 1". ,incronismo 3m duplas! 's alunos seguraro as extremidades de uma fol"a de (ornal! ' professor ir dinami.ar as a;es a serem cumpridas pelas duplas $correr, saltar, girar, etc% sem que se rasgue o (ornal! 6ode-se inclusive, determinar um pegador e iniciar um 2pega2! 4aterial= (ornal!

1$. 82e da rua 3xiste um pegador $me da rua% e os fugitivos, que devem tentar atravessar a rua $espao demarcado na quadra, por exemplo% de um lado para outro pulando num p s5! 9uem for pego, transforma-se na nova me da rua! Algumas varia;es, como atravessar em duplas, por exemplo, podem ser adaptadas! 4aterial= ,en"um! 1(. Que horas o Jo2o 0o'taA As crianas formam um c&rculo de mos dadas e o professor, que condu.ir a atividade, entre elas! <endo que existir um fugitivo - Coo - que estar fora do circulo e um pegador, que estar dentro do mesmo $aguardando%! ' pegador pergunta aos demais= ' Coo estM 's demais $em c&rculo% respondem= ,oJ 7oi fa.er comprasJ ' pegador pergunta novamente= 9ue "oras ele voltaM 's demais= Is O "oras, por exemploD ' pegador pergunta mais uma ve.= 3 que "oras soM Assim, as crianas em c&rculo, contaro em vo. alta= 1 "ora, "oras, @ "oras, N "oras e 2O "oras2! ,este momento as crianas do c&rculo $rel5gio% soltam as mos e o pegador deve tentar pegar o fugitivo $Coo% num tempo determinado pelo professor! As crianas que estavam em c&rculo podem proteger 2um pouco2 o 2Coo2, colocando-se no camin"o do pegador! 4aterial= se o professor dese(ar, pode utili.ar gi. para desen"ar um rel5gio no c"o, etc! 20. >u Ba'as e eu retruco 7ormao em c&rculo, onde cada participante ser numerado! ' professor inicia uma visita a um parque ecol5gico! 3u fui ao parque e, logo na entrada, avistei -4A arara! ' aluno com o nmero -4 retruca, uma arara no, <38< macacos! ' aluno correspondente ao nmero seis retruca, seis macacos no, 9-8,S3 tartarugas!!! 3 assim por diante! 9uando algum errar, todos trocam de lugar e o 2errante2 inicia uma nova rodada, porm, visitando outro lugar! 4aterial= ,en"um! 21. Barreira do ,om >iviso por duas equipes, uma equipe $em fileira% ficar no centro e ser a )arreira do som! A outra ir se dividir, uma parte para cada lado da )arreira! -m dos lados rece)er secretamente do monitor uma frase, que dever ser passada para a outra parte da equipe aos )erros, ( que a )arreira do som - tam)m aos gritos - tentar impedir a parte da equipe que no sa)e a frase de escut-la, durante um curto tempo pr-esta)elecido pelo monitor no momento da explicao! 8nicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utili.ao de um apito! 4aterial= apito! -------------------------------------------------

8*sicas Cecreati0as 8*sicas para Pr.-7sco'a 1. F5C86GD6)<A 7ui ao mercado comprar caf Beio a formiguin"a e su)iu no meu p 3- sacud&, sacud&, sacud& 4as a formiguin"a no parava de su)ir $trocar as palavras su)lin"adas por o)(etos e partes do corpo que rimem! 3x= panelaTcanelaD espel"oT(oel"o! A cada parte do corpo devemos mexer ao cantarmos 2sacudi2%! 2. BAC!5 ;6G76C5 3PCE FC7)>7: PCE >CE,4 6r frente, pr tra. $N ve.es% 4eu )arco )em ligeiro e vai 0orrendo pelo mar +ra.endo mil peixin"os que eu 6esquei pro meu (antar 6r frente, pr tra. $N ve.es% 3. A</<D8/ FAF D8 ;6)G5 ,AP6)<5 A"J#umJ 7a. um lindo sapin"o $@ ve.es % 4exe seus ol"in"os e fa. A#J#-4J #-4J $esse ltimo arregalando os ol"os e mostrando a l&ngua% 4. P6CD;6>5 U 4ame, ac"o que vou dar um gritoJ U ,o grita no, que eu te dou um pirulito! U 4ame o que um pirulitoM U ? uma )ala enfiada num palito! U 4ame o que um palitoM U ? um 2pau.in"o2 que segura o pirulito! U 4ame o que um pirulitoM U AiJAiJAiJ Ac"o mel"or cG d um gritoJJJ 5. >!<6BD8/ >!<6BD8/ +c"i)umJ +c"i)umJ 0"alalalalalalala $ ve.es % 3ufridia, 3ufridia uma 2)ra)oleta2 a.ul $ ve.es% 3la a.ul e voa assim 4exe as antenin"as piscando para mimJ 4as eu amoJ $se amoJ% 3 gosto dela assim= >e asas a)ertas, de asas fec"adas sorrindo para mimJ

$ trocar o nome da 2)ra)oleta2 e fa.er uma rima com ele! 3x! 3ufrl"aT )ra)oleta vel"aD 3ufrescaT)ra)oleta fresca% . ,58 G5 85,QD6>6)<5 6ara ouvir o som do mosquitin"o 3 as )atidas do corao.in"o 6ego fec"o a c"ave e fec"o min"a )oquin"a #-4#-4#-4 #-4 #-4 #-4 #-4 !!!!! ". 8ACC7!5 3u ten"o um marreco l em casa 9ue me ensinou a danar -m passin"o pr l um passin"o pr c -m )am)oleio e um +c" +c" +c" 9V384 9V384J *37*:' +c" +c" +c" 9V384 9V384J ' meu marreco eu no vendo ,o empresto e no dou *epetir refro ---------------------------------8*sicas de 8emoriHa+2o 1. 87D BDCC5 4eu )urro, meu )urro ficou com dor de ca)ea 4ame mandou comprar!!! 0"apu para a ca)ea 0"apu para ca)ea e tem sapato a.ul $)ate duas palmas % 4eu )urro, meu )urro ficou com dor nos ol"os 4ame mandou comprar!!! 0ol&rio para os ol"os 0ol&rio para os ol"os e tem sapato a.ul $)ate duas palmas e vai acrescentando outras partes do corpo e os remdios correspondentes% 2. P5;7)>A 9uando se planta la )ela polenta Fa )ela polenta se planta cosi <e planta cosi A A A Fa )ela polenta cosi tc" tc" pum, tc" tc" pum +c" tc" pum pum pum pumJ $acrescentar o que vai acontecendo com a polenta! 3H! )rota, flore, cresce, etc%! 3. ;5JA G5 87,>C7 A)GCI 7oi na lo(a do 4estre Andr que eu comprei um violo EloJ EloJ EloJ -m violo AiolWJ AiolWJ 7oi na lo(a do mestre Andr *37*:' 7oi na lo(a do 4estre Andr que eu comprei um pianin"o

6linJ 6linJ 6linJ -m pianin"o EloJ EloJ EloJ -m violo *epetir *37*:' $ ir acrescentando instrumentos e seus sons! 3x!= 0ornetaT7onJ 7onJ 7onJD 6andeirin"oT6anJ 6anJ 6anJ % 4. A 85,!A )A %7;<A 3stava a vel"a em seu lugar duas ve.es Beio a mosca l"e atentar A mosca na vel"a e a vel"a a fiar 3stava a mosca em seu lugar duas ve.es Beio a aran"a l"e atentar A aran"a na mosca, a mosca na vel"a e a vel"a a fiar $ir acrescentando animais na msica% ---------------------------------8*sicas para !oordena+2o 8otora 3todas as m*sicas en0o'0em gestos4 1.>JK6 PA>5K6 +oXi 6atoXi 6atoXi +aXi +iXete +iXete +um)aJ +um)aJ +um)aJ +um)aJ 2. !AB7LA B5!A 87;5 1 2 3 0a)ea )oca melo 1 @ $ duas ve.es % 4ano colo melo 1 @ $ duas ve.es % $Cunta tudo% 0a)ea )oca mano colo melo 1 @ 6 rod&lia melo 1 @ $ duas ve.es % $Cunta tudo% 0a)ea )oca mano colo p rod&lia melo 1 $acrescentar meio passo, passo inteiro, etc%! 3. >65 G7 PAC6, 9uando meu tio 0"egou de 6aris +rouxe pr mim!!!!!! $colocar o)(etos reali.ando movimentos! 3H! lindo lequeD uma tesouraD etc%! 4. !CDFA)G5 5 PI )A FC7)>7 0ru.ando, o p na frente $ trGs ve.es, na ltima ve. cantar= % e no cru.ando mais! 6ulando pr direita $ trGs ve.es, na ltima ve. cantar= % 3 no pulando mais 6r cima e pr )aixo $ trGs ve.es, na ltima cantar= % 3 no descendo mais

6r frente e pr tra. $ trGs ve.es, e na ltima cantar= % 6arando no lugar 5. !<APID >78 >CM, P5)>A, ' meu c"apu tem trGs pontas +em trGs pontas o meu c"apu <e no tivesse trGs pontas ,o seria o meu c"apu . J6BJ6A +ava de )ota passeando numa )5ia +ava (5ia, tava (5ia A& apareceu uma (i)5ia ,o ficou (5ia, no ficou (5ia A& eu )olei uma tram5ia 6eguei um pau e dei nos .5io da (i)5ia Agora que a (i)5ia ( no .5ia 7icou (5ia, ficou (5ia ---------------------------------8*sicas para grandes grupos 1. C5!K P5P 3u dano *ocX 6op *37*Y' $ trGs ve.es % *ocX 6op que legalJ 3u pon"o a mo direita dentro, 3u pon"o a mo direita fora, 3u pon"o a mo direita dentro, 3 )alano assim agoraJ *efro $acrescentar partes do corpo%! 2. CA6!< *aic"J *aic"J '###J '###J +c"emJ +c"emJ 0oleJ +c"emJ 0oli.aJ Alisa alisa mantc"emJ Z mantc"em tc"emJ 3. GA)LA >C5P6!A; 3 >!<D>!<DAD 4 +c"utc"uau +c"utc"uau ? uma dana tropical +c"utc"uau +c"utc"uau 3la muito legal!

4. ,AP5 )A ;AG5A '#J 9ue coisa )oa A gente ver o sapo na )eira da lagoa Eatendo com o papoJ 7oi 7oi ,o 7oi 7oi ,o 7oi 7oi 7oi ,o 7oiJ ---------------------------------8*sicas com Brincadeiras 1. P6)>6)<5 )5 >7;<AG5 ' 6intin"o em cima do tel"ado 3scorregou e caiu no c"o 9ue)rou a asa que)rou o )ico 7oi pro "ospital tomar in(eo 0uidado muito cuidado, seu 6intin"o com o gavio $duas ve.es%! $-ma criana escol"ida para ser o gavio e os demais sero os pintin"os! ,o momento da msica que di.!!! 2cuidado muito cuidado!!!2 o gavio deve pegar os pintin"os que para no serem pegos devero fa.er algum comando! 3x! deitar no c"o e dar um rolamento lateral, agac"ar com a mo na ca)ea, etc! ' 6intin"o que for pego pelo gavio tornar-se- gavio tam)m!%! 2. F7,>A )A F;5C7,>A #o(e finalmente vai "aver a festa na floresta - *37*:' - $ duas ve.es % Eom dia sen"orJ <ou caadorJ 0ontinGnciaJ 0ontinGnciaJ 0ontinGnciaJ *37*:' 'l"a quem c"egouJ ' seu FeoJ Feo EravoJ Feo EravoJ Feo EravoJ *37*:' Ai que sustoJ 7oi um tiroJ 3spingardaJ 3spingardaJ 3spingardaJ 3spingardaJ 3spingardaJ $8nicia-se a& o C'-9-38-6' /8/A,+3 composto por trGs elementos! <o eles= caador, leo e espingarda, cada um com seu movimento! As equipes devem escol"er um desses elementos e quando o monitor disser C'-9-38-6' dever fa.er o que escol"eu! ' caador gan"a da espingarda, que gan"a do leo que gan"a do caador%! 3. 7D ,5D 5 !ALAG5C 3u sou o caador 3 a ona vou caar 3u vou comer 3u vou devorar 3paJ

A portaJ 0A,+A A 4[<80A ,'BA43,+3 A rvoreJ 0A,+A A 4[<80A ,'BA43,+3 ' lagoJ $Acrescentar lugares at c"amar%= A onaJ $neste momento o monitor lem)ra que esqueceram a espingarda e tGm que fugir e voltar para casa passando por todos os lugares que atravessaram! 9uando c"egam os caadores dormem e na (aula " uma ona presa! +oda ve. que o monitor gritar 23u vou soltar a ona2 os caadores devero fugir! Aquele que for pego pela ona se transformar-se- em outra e a(udar a caar os caadores! 0ada ona s5 poder pegar um caador%! ---------------------------------8*sicas 6ntegrati0as 1. 7;7FA)>7 )A >76A -m elefante dependurado numa teia de aran"a 4as quando viu que a teia resistiu 7oi c"amar outro elefante >ois!!!! +rGs!!! <egue cantando acrescentando mais elefantes na teia! 2. P6P5!A )A PA)7;A -ma pipoca puxa assunto na panela 'utra pipoca vem correndo conversar A& comea um tremendo falat5rio 3 ningum mais consegue escutar ? um tal de 6locJ 6loplocJ 6locJ 6locJ $+rGs ve.es% duas ve.es 3. ,<AK7 N5DC BD>>N #e\J 0"oquitoMMJJ ]esJ #e\J 0"oquitoMMJJ ]e, ]eJ <"aXe \our )utt\J ,o ^a\J <"aXe \our )utt\J '_J Cump s"aXe \our )utt\J CumpJ CumpJ <"aXe \our )utt\J >uas ve.es 4. !<A!CA DGCA 0"acra ugra ugra gr -gra gr ugra gr 0"acra ugra ugra gr -gra gr ugra gr 8 ^ant \ou for me

8 ^ant \ou for me 8 ^ant \ou for me i ^ant \ou for me +um tum tum +um tum tum tum tum tum tum

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