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HACER VIAJAR DOS CARTAS

EFECTO: El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro del mazo y con un chasquido de sus dedos a la velocidad de la luz las cartas suben al tope del mazo. PREPARACIN: 1. Una baraja de pker o espaola, de la cual retirars cuatro cartas, los 8 y 9 corazn y picas o los 8 y 9 de espadas y bastos. 2. Forma dos parejas con los nmeros y palos distintos, por ejemplo 8 de corazn y 9 de picas y 8 de picas y nue e de corazn. 3. !oloca una pareja en el "lomo# y la otra en la boca del mazo. DESARROLLO DEL JUEGO: 1. $ile al pblico %ue realizars una proeza de &acer iajar dos cartas a la elocidad de la luz. 'oma el mazo y di %ue ele(irs dos cartas %ue te (ustan, diciendo: )*on el 8 y 9 de corazn y picas). +o permitas %ue el pblico ea cul es el palo de 8 o 9, slo debern recordar %ue se trata del 8 y 9 y de los palos de corazn y picas. 2. ,ue(o toma claramente las dos cartas y colcalas en el medio del mazo- con enciendo al espectador de %ue realmente se pierden en el mazo. 3. !oloca el mazo sobre la mesa y reljate- puedes actuar, &acer bromas o lo %ue t %uieras. .a est preparado el (ran /inal. . 0nuncia el mila(ro, un c&as%uido de los dedos y pide al espectador %ue el mismo d1 uelta las dos primeras cartas. 2ecibirs una o acin cuando se ea %ue se trata del 8 y 9 de corazn y picas. !. *i %uieres re/orzar el /inal, ten escrito en un papel 8 de corazn y 9 de picas, %ue son las cartas %ue dar uelta el espectador, dejndolo como testi(o sobre la mesa antes de comenzar el jue(o, para %ue nadie dude de tus poderes m(icos

JUEGO DE LA MONEDA VIAJERA


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EFECTO: El mago presenta dos copas de cristal, que entrega para que sostenga un espectador, una en cada mano. "uestra una moneda y un pa#uelo. $e acerca al espectador y deja caer la moneda en una copa, cubriendo esta con el pa#uelo. %oma la otra copa y, alej&ndose, le pide al espectador que la mueva para asegurarse de que a'n est& la moneda y, diciendo las palabras m&gicas, levanta el pa#uelo y descubre que la copa esta vac(a, al mismo momento que se escucha caer la moneda en la otra. PREPARACIN: 1. +ecesitas dos copas de cristal, un pauelo y dos monedas i(uales. 2. $ebers per/orar una de la monedas cerca del borde para pasar un &ilo y atarlo, cosiendo el otro e3tremo del &ilo al centro del pauelo. 'en en cuenta %ue el lar(o del &ilo y la moneda debe %uedar cubierto por el pauelo al tomarlo del centro y dejar caer libremente las cuatro puntas.

DESARROLLO DEL JUEGO: 1. 4ntre(a las copas a un espectador. 2. *aca de tu bolsillo la moneda5pauelo como si estu ieran separadas y tira la moneda dentro de la copa, cubriendo de inmediato la copa con el pauelo. 3. *aca de tu bolsillo en /orma encubierta la otra moneda y mantenla oculta en la punta de los dedos. . 'oma la copa ac6a de manos del espectador por el borde interior y e3terior a la ez, dejando en contacto la moneda con la cara interior de la copa y cubierta por tus dedos. !. 76dele al espectador %ue mue a la copa para %ue se oi(a la moneda %ue toda 6a esta adentro. ). ,e anta el pauelo tomndolo del centro, &acia arriba, a la cuenta de tres rpidamente y ll1 alo a tu bolsillo. *. $eja caer al mismo tiempo la moneda dentro de la copa ac6a. ,a ma(ia se produjo: la moneda iaja de la copa del espectador a la copa %ue t tienes. Un (ran aplauso para un tradicional jue(o bien presentado

EL MISTERIO DE LA SERVILLETA
EFECTO: El mago toma una servilleta de papel, la rompe en muchos pedacitos y pide a un espectador que haga un bollito. $aca un pa#uelo para envolverla y el p'blico descubre otra bolita por la que pensaba cambiarla. El mago no le da importancia, dice las palabras m&gicas y le pide al espectador que desenvuelva la servilleta rota. $orpresa. +a servilleta est& entera,,,. PREPARACIN: 1. +ecesitars tres ser illetas de papel i(uales y un pauelo. 2. 7repara dos bolitas arru(ando dos ser illetas. 3. Una de las bolitas colcala dentro del pauelo, %ue ubicars en un bolsillo de tu camisa o saco, para sacarla junto con 1l sin %ue el pblico se d1 cuenta. . ,a otra tala con un &ilo sujeto con un al/iler imperdible al bolsillo. DESARROLLO DEL JUEGO: 1. 7resenta la ser illeta nue a al pblico mostrndola por ambos lados, tomndola de una punta con los dedos 6ndice y pul(ar. 2. 7rtela al medio y lue(o en mil pedazos, entr1(ala a un espectador para %ue &a(a una bolita apretada con los pedazos, diri(i1ndote a 1l dile %ue, para recomponerla, la en ol ers en un pauelo. 3. 'oma el pauelo de manera tal %ue puedas sacar la bolita con la ser illeta entera oculta en un rincn. . *aca la bolita atada para %ue cai(a /uera del bolsillo a /in de pro ocar la risa de los espectadores y su atencin a 1sta. !. 'oma la bolita rota de la mano del espectador y apro ec&a el momento para cambiar la bolita rota por la sana, (uardando nue amente el pauelo %ue oculta la bolita rota en el bolsillo. 0l mismo tiempo entre(ars la sana al espectador y (uardars la atada con el &ilo tambi1n en el bolsillo. ). 0&ora reljate y dis/ruta del momento, pues todo est &ec&o. $i las palabras m(icas y p6dele al espectador %ue desenrolle la ser illeta %ue, al er el pblico %ue est sana, romper en un aplauso

INCREIBLE TRUCO CON UN GLOBO


EFECTO: El mago presenta un globo totalmente normal, luego con unas tijeras corta el globo por la mitad y presenta a los espectadores el globo ya cortado, %oma el globo cortado en sus manos y con un -uerte soplido lo logra in-lar Magia ! PREPARACIN: 1. .ebes conseguir dos globos iguales, tijeras sin punta y una barita m&gica /la barita es opcional0. 2. $obla uno de los (lobos apro3imadamente a la mitad. 3. 8ntroduce el (lobo doblado dentro del otro, con cuidado para %ue no se desdoble.

DESARROLLO DEL JUEGO: 1. !erciorate %ue el (lobo %ue introduciste este e/ecti amente doblado a la mitad dentro del otro. 2. 7resenta a los espectadores el (lobo %ue parecer normal pero %ue en realidad tendr otro (lobo doblado, debes &acerlo sin muc&as demostraciones para %ue el pblico no descubra %ue tiene un (lobo dentro. 3. !on las tijeras corta el (lobo por la parte de abajo "teniendo en cuenta %ue la parte superior es en donde el (lobo tiene la bo%uilla para in/lar#. $ebes tener cuidado de cortar el (lobo de a/uera sin lle(ar a tocar el de adentro . . $i las palabras m(icas y lue(o empieza a soplar /uerte a manera %ue el (lobo interior se desdoble por el aire y lue(o se in/le, dando la impresin %ue /ue el (lobo cortado el %ue lo(raste in/lar. !. +o le di(as a nadie el secreto, pues recuerda %ue el propsito es dar la impresin a tus espectadores %ue en realidad puedes &acer ma(ia99

ESCRITURA EN EL BRAZO
EFECTO: 4l ma(o anota los nombres de unas seis o siete personas del pblico, cada uno en un papel %ue a lanzando dentro de su sombrero o caja. 4nse(uida &ace %ue una persona re uel a los papeles y tome uno y se lo (uarde sin mostrarlo. 4ntonces los dems papeles son puestos en un (ran cenicero o un plato y %uemados . 4l ma(o toma las cenizas del plato y se las re/rie(a en el brazo, all6 aparece escrito un nombre con las mismas cenizas. 4ntonces el espectador %ue tiene el papel ele(ido lo abre y todos comprueban %ue es el mismo nombre %ue &a aparecido en el brazo del ma(o. Magia!! PREPARACIN: 1. 0nota en tu brazo con la punta de un jabn &medo el nombre de una de las personas %ue sabes estarn en tu s&o: y deja secar. 7ara %ue al pasar cenizas sobre tu brazo aparezca escrito el nombre . 2. 'en arios papeles cortados ms o menos del tamao de un naipe "puedes usar una libreta %ue te deje sacar las &ojas#, ten preparado tambi1n un bol6(ra/o o un lpiz y un sombrero de ma(o o una caja para (uardar los papeles con los nombres. 3. ,a eleccin del nombre es muy /cil, en realidad no &ay otra opcin pues cada ez %ue te di(an un nombre, tu anotas el %ue tienes anotado en tu brazo as6 si anotaste en el brazo ) ,U8*), en todos los papeles anotas ),U8*).

DESARROLLO DEL JUEGO: 1. *aca el bol6(ra/o lpiz y pre(ntale su nombre a la primera persona %ue deseas, &as como si lo anotas, pero anota all6 ),U8*), ense(uida &as una bola con 1l y d1jalo en el sombrero o caja. ,o mismo repites con arias personas y siempre escribe ),U8*) desde lue(o tambi1n debes pre(untarle su nombre a ),uis) y anotas ),U8*) en el papel. 2. ,lama a una persona %ue mezcle los papeles y escoja uno cual%uiera y %ue lo (uarde sin er ni abrir &asta el /inal. 3. $ile a la persona %ue si desea cambiar el papel por cual%uier otro, lo puede &acer. *i %uiere d1jale &acerlo. . $ile a&ora %ue sa%ue los dems papeles y los pon(a en un cenicero y los %ueme "en realidad %uemar la e idencia de nuestra trampa#... !. Finalmente toma la ceniza %ue resulte de los papeles %uemados y re/ri1(atela en el brazo, as6 todos ern con asombro %ue el nombre %ue aparecer escrito con ceniza es el mismo %ue el espectador &a tomado

CENIZA EN LA MANO
EFECTO: El e-ecto es en s(, uno de los m&s desconcertantes. +o que los espectadores ven es realmente imposible y m&s a'n para 1l que hace de v(ctima. 2n espectador cualquiera, e3tiende sus brazos, manos palma abajo -rente al mago y las empu#a. Enseguida el mago le pide que ponga un pu#o sobre el otro a gusto. Encima del pu#o superior, el artista coloca un poco de ceniza, de cigarrillo, la que luego soba hasta desaparecer. Entonces el mago le pide al espectador que abra y muestre la palma de esa mano, E4 E++5 5657E8E +5 "54895 .E 8E4:;5,,. :nmediatamente el mago pide al espectador que sobe la palma de su mano sobre el dorso de la otra que a'n mantiene empu#ada hasta borrar la mancha. <inalizada la tarea, el espectador abre su otra mano y en la palma de ella 5657E8E 42E=5"E4%E +5 "54895 .E 8E4:;5$,,, 4ota> Esta 'ltima acci?n la realiza solo el espectador, el mago no toca sus manos . Magia!! PREPARACIN: 1. *olo necesitas un poco de ceniza, si ya realizaste el truco no. ; "4scritura en el <razo#, entonces ya tienes la ceniza, de lo contrario basta la %ue encuentres en un cenicero. 2. 0ntes de iniciar tu e/ecto, &umedece la yema de tus pul(ares, puedes simplemente posar el pul(ar derec&o sobre tu boca, mojarlo con sali a y lue(o juntar ambos pul(ares por las yemas. 4sta operacin debe pasar desapercibida para los espectadores. 0l momento si(uiente debers tomar la ceniza y poner la yema de los pul(ares sobre la ceniza. $e esta /orma tus dos pul(ares tienen una manc&a de cenizas en sus yemas. 7ero no dejes %ue te descubran la ceniza. 3. 'odo el truco se realiza al comienzo, cuando el ma(o pide al espectador %ue e3tienda sus manos. 0ll6 el ma(o le coloca la ceniza %ue lle a untada en sus pul(ares, en las dos palmas. DESARROLLO DEL JUEGO: 1.0c1rcate a un espectador y p6dele %ue e3tienda sus manos /rente a ti. 2. 4l espectador puede e3tender las manos separadas una de otra o bien juntas. *ea de una y u otra /orma, &azle poner las manos en la posicin contraria pero, tu se las mue es con tus manos.. 3. 4n una accin normal, tmale sus manos con las tuyas de modo %ue tus pul(ares se apoyen por abajo contra sus palmas y tus restantes dedos por encima y si las manos del espectador est1njuntas, se las separas, si estn separadas se las juntas. . ,e $ices: ) 4s mejor %ue las manten(a as6...). ,a accin no ser sospec&osa pues aparentemente ests ubicando las manos del espectador en la posicin necesaria para la e3periencia. !omo te &abrs dado cuenta, ya la trampa est &ec&a, elespectador tiene sus palmas manc&adas con la ceniza de tus pul(ares. !. =ndale al espectador cerrar sus manos empundolas y %ue pon(a cual%uiera sobre la otra.

). 'oma un poco de cenizas, de el cenicero, con tus dos manos. 'oma esa ceniza con tus dedos pul(ares e 6ndice "as6 justi/icas %ue los dedos est1n sucios# y d1jala caer en el dorso del puo superior del espectador. *. ,ue(o con tus dos manos /rota, usando la punta de tus dedos, la ceniza del dorso de la mano del espectador, &asta %ue ella desaparezca. +o necesariamente debe desaparecer toda, esta operacin es solo para &acer mas misterioso el e/ecto. 8. 0l1jate del espectador, mndale abrir y poner palma arriba esa mano, sobre el puo cerrado de la otra mano "as6 e itas %ue la abra anticipadamente#. >ran sorpresa tendrn todos al er %ue la ceniza pas a tra 1s de la mano. 9. ,ue(o de unos momentos, dejando apreciar el e/ecto %ue acabas de producir, di al espectador %ue lo intente 1l. =ndale /rotar la manc&a %ue le acaba de aparecer en la palma de su mano, contra el dorso de la mano %ue an tiene cerrada. 1@. 4l espectador /rota y al abrir su mano todo el mundo %ueda mudo al er %ue el espectador &a lo(rado &acer %ue la manc&a pase a tra 1s de su mano

LA MONEDA ELEGIDA
EFECTO: 4n un plato o bandeja, el ma(o recibe arias monedas %ue entre(a el pblico. ,ue(o un espectador toma una moneda del plato y le &ace una marca reconocible, a (usto y la mantiene en su mano empuada, de modo %ue nadie ea la marca. 4nse(uida el ma(o pide prestado un pauelo de bolsillo y tomndolo por sus cuatro puntas en una mano, con/ecciona una impro isada bolsa. 4l ma(o e3plica %ue &asta ese momento nadie sabe el alor de la moneda ele(ida y menos la marca de la misma y su propsito es encontrarla entre las dems una ez %ue el espectador meta la moneda en la bolsa de pauelo y mezcle concienzudamente todas las monedas. 7ara lo %ue el ma(o in ita al espectador a meter su mano, an cerrada dentro de la bolsa y %ue deje caer all6 la moneda y lue(o las mezcle re ol i1ndolas. Una ez re ueltas las monedas, el ma(o mete su mano dentro de la bolsa sin er, y a los pocos se(undos retira una moneda, para sorpresa de todos es la moneda %ue est marcada, la &ace er por el espectador %ue la eli(i y 1l con/irma %ue esa es la moneda %ue 1l tom y marco. Magia!! PREPARACIN: 1. +ecesitars un pauelo de bolsillo, %ue puedes pedir prestado a los espectadores. 2. 0demas, apro3imadamente ?; monedas, pueden ser i(uales o de distintos alores y tamaos. 3. 7or ltimo, consi(ue una bandeja o un plato de loza, y un plumn o marcador permanente. DESARROLLO DEL JUEGO: 1.4l secreto es sumamente simple y no re%uiere una mayor e3plicacin. =ientras el espectador mantiene en su mano la moneda, la calienta a la temperatura de su cuerpo y mientras tanto las dems monedas sobre la bandeja o plato, se en/r6an y toman la temperatura del recipiente, la %ue siempre es bastante menor %ue la corporal. 4ntonces al meter tu mano dentro del pauelo, despues %ue el espectador &a re uelto las monedas, solo tienes %ue buscar la %ue al tacto te resulte ms caliente 2. 7or otro lado si %uieres ase(urarte %ue no &ayan dudas respecto a la moneda ele(ida y posteriormente descubierta, pide al espectador %ue la mar%ue "a%u6 es donde necesitars el plumn o marcador#, lue(o %ue muestre a sus ami(os cercanos su marca y la manten(a oculta... 3. 4s importante %ue ten(as una buena cantidad de monedas, para no arries(arte a %ue los espectadores te di(an %ue no lle an monedas en sus bolsillos. ,a otra entaja de usar tus propias monedas es %ue &an tenido tiempo su/iciente para emparejar su temperatura mientras esperan su turno sobre el plato. . 0 pesar %ue el truco es muy sencillo, la impresin %ue recibe tu pblico es (rande. +adie es capaz de darse cuenta %ue todo se debe a la di/erencia de temperaturas de las monedas

CIGARRILLO Y BILLETE
EFECTO: 4l ma(o enciende un ci(arrillo, pero ense(uida se acuerda %ue no debe /umar, entonces lo apa(a mojndolo en un aso de a(ua. 4ntonces e3plica %ue no ale la pena %uemar el dinero por eso 1l cada ez %ue le o/recen un ci(arrillo lo (uarda y cuando esta solo lo /rota entre las manos y lo &ace dinero. 4l ma(o /rota el ci(arrillo mojado, entre sus manos y al abrirla desenrolla un billete totalmente seco. +o &ay rastros del ci(arrillo. Magia!! PREPARACIN: 1. *olo necesitas un aso con a(ua y un ci(arrillo %ue est1 preparado ya con un billete en su interior. 2. 7ara prepararlo: toma un ci(arrillo sin /iltro y scale todo el tabaco. 3. ,ue(o, enrolla el billete e introdcelo dentro de la /unda de papel %ue te %ued, debes colocarlo de /orma tal %ue en una de sus puntas puedas poner al(o de tabaco DESARROLLO DEL JUEGO: 1. 'en el aso de a(ua cerca de ti cuando ayas a &acer el truco 2. Frente a los espectadores saca el ci(arrillo y pntelo en la boca "deja la punta con tabaco &acia delante#, toma los /s/oros y enci1ndelo. 3. Una ez prendido el ci(arrillo, di %ue acabas de recordar %ue te &ace mal el &umo y ap(alo meti1ndolo un pe%ueo instante en el a(ua. . ,ue(o re/ri1(alo entre tus manos, as6 el papel de ci(arrillo se des&ace y aparecer el billete, el cual esta seco, e3tiendelo a la ista

CONCENTRACIN Y DADOS
EFECTO: @as %ue uno de tus espectadores tiren tres dados y los apilen uno sobre el otro mientras ests de espaldas. ,ue(o te uel es de /rente y los cubres con un pauelo. 'e concentras mentalmente y &aces una anotacin en un papel %ue pones a la ista, pero con la indicacin de %ue nadie lo ea an. 7ide %ue al(uien destape los dados, ea las caras %ue estn ocultas y las sume. 8ncre6ble pero, el resultado de esa suma es e3actamente el %ue anotaste inicialmente en el papel. Magia!! DESARROLLO DEL JUEGO: 1. 4l secreto es muy simple, los dados se /abrican de modo %ue sus caras opuestas sumen siete, por lo tanto la suma de las caras opuestas de tres dados es 3 x 7 = 21. 2. 7ide a un espectador %ue tire los dados y los apile uno sobre otro "de modo %ue %uedar una torre ertical#, mientras esto sucede tu te encuentras de espaldas. 3. !uando te das uelta para tapar la pila de dados, obser a el alor %ue est en la cara de arriba del ltimo dado de la pila, entonces resta ese alor de A?. 4jemplo: te das uelta y al tapar es %ue el dado muestra un tres, mentalmente &aces 21 - 3 = 18 . 0nota entonces en el papel lo si(uiente: ) 4l resultado de la suma de los puntos ocultos de los tres dados ser ?8). ;. ,ue(o da ese papel a al(uien del pblico para %ue lo (uarde. ). =anda entonces a sumar las caras ocultas, de modo %ue se sumen las si(uientes caras... $el dado de &asta abajo: la cara %ue esta oculta contra la mesa y la cara %ue esta oculta sosteniendo el se(undo dado. $el dado de en medio: la cara %ue esta oculta contra el dado de &asta abajo y la %ue esta oculta sosteniendo el ltimo dado. . del dado superior: la cara %ue esta oculta contra el dado medio, pero en este ltimo dado solo contarn una cara, pues es la nica %ue est oculta, la cara superior no deber ser contada. B. Finalmente, el resultado ser ?8 y tremenda ser la sorpresa cuando &abrn tu papel %ue tiene predic&o el resultado

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EL JUEGO DEL DOMINO


EFECTO: 4l ma(o &ace una anotacin en un papel %ue entre(a a (uardar por un espectador. ,ue(o pide %ue dos personas jue(uen al $omin, con las /ic&as a la ista y &asta a(otarlas todas. Finalmente pide %ue lean el papel escrito inicialmente y los espectadores admirados ern %ue el ma(o a predic&o el alor de las puntas del jue(o de $omin. 4sto puede repetirse arias eces y cada ez con un resultado distinto.. Magia!! DESARROLLO DEL JUEGO: 1. 4l truco est en esconder secretamente una /ic&a cuando el domin esta re ol i1ndose, los alores %ue corresponden a esa /ic&a son los %ue anotars en el papel. 2. ,a /ic&a no la debes de ol er al jue(o &asta %ue &aya /inalizado la prueba, y debes e itar %ue la audiencia note %ue sustra(iste una /ic&a. 3. 4s importante %ue la /ic&a %ue robas sea de puntos distintos, el truco no /unciona con las /ic&as de i(ual alor en sus e3tremos, ejemplo: no sir e robar un seis, seis, o un tres, tres

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