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CAPITULO II
MARCO TERICO.

El planteamiento de un estudio de tiempos para crear una base de datos de tiempos
estndar debe ser precedido por un anlisis y mejoramiento de las tcnicas y
mtodos que utilizados actualmente tales como: Distribucin de maquinaria y equipo,
diseo del puesto de trabajo, patrones de movimiento, condiciones de trabajo,
verificar la aplicacin de los principios de economa de movimientos, y anlisis de los
mtodos de trabajo, con el fin obtener los mejores mtodos de trabajo.

2.1 DISTRIBUCIN EN PLANTA.
Se trata de la ubicacin, en los distintos sectores de una planta, de la maquinaria y
equipos correspondientes, de los puestos de trabajo, de los almacenes y dems
dependencias que hacen funcionar una fbrica.

Una mala disposicin genera movimientos intiles e innecesarios, lo que provoca
retrasos y gastos de energa. Por tanto, contar con un buen estudio de la distribucin
en planta de una fbrica, es un elemento necesario e imprescindible para evitar los
manejos y transportes innecesarios de material.

La empresa elige el tipo de distribucin que ms se ajuste a la forma de trabajo que
se pretende implementar. A continuacin de detallan los diferentes tipos de
distribucin.

2.1.1 DISTRIBUCIN POR PROCESO.
La distribucin por procesos consiste en la agrupacin de las maquinas o procesos
del mismo tipo. Es un sistema laboral estacionario y se le conoce con el nombre de
fabricacin segn principio de realizacin.

Es necesario utilizar este tipo de distribucin por procesos en los siguientes casos:
11

Cuando se fabrica una gran variedad de productos.


Cuando se produce en lotes pequeos.
Cuando la demanda es intermitente.

Ventajas:
Flexibilidad de la produccin.
Menores inversiones en maquinaria.
Mayor utilizacin del equipamiento.
La produccin no se interrumpe por rotura o reparacin de una mquina.
Alta especializacin de los operarios en el manejo de las maquinas.
Mejores posibilidades de aislar y controlar procesos contaminantes y molestos.

Desventajas
No existen rutas fijas ni directas.
Mayor manipulacin de materiales.
Elevada produccin en proceso.
Mayor congestin de rutas y reas de trabajo.
Difcil de programar y reprogramar.
Dificultad para controlar.

2.1.2 DISTRIBUCIN POR PRODUCTO.


La disposicin de las mquinas sigue al producto, segn la secuencia de las
operaciones a realizar para fabricarlo. Tambin es un sistema laboral estacionario
que se conoce con el nombre de fabricacin segn el principio de flujo tal como se
esquematiza en la figura 1.
12

Figura 1 Esquema de la Distribucin por producto.



Es necesario utilizar este tipo de distribucin por productos en los siguientes casos:
Cuando la variedad de productos es pequea
Cuando se fabrica en grandes volmenes.
Cuando la demanda es estable.
Cuando la lnea se puede equilibrar en cuanto al tiempo.

Ventajas:
Rutas directas
Menor manipulacin de materiales, por lo que se requiere menos espacio
fsico y menos mano de obra para el transporte.
Bajo inventario de las materias primas usadas.
Programacin de la produccin sencilla.
Simplificacin de la supervisin y los mecanismos control.
Menor el costo de mano de obra directa por especializacin en la operacin.

Desventajas:
Sistema rgido (poca flexibilidad)
La inversin en capital fijo es mayor, se pueden necesitar varias mquinas del
mismo tipo en varias lneas.
La repeticin de actividades genera monotona.
13

Necesidad de equipamiento especializado.


La produccin se ve interrumpida por la avera de una mquina.

2.1.3 DISTRIBUCIN POR PRODUCTO O POR PROCESO.
A la hora de decidir qu tipo de distribucin conviene ms, es necesario tener en
cuenta los diferentes costes que se pueden tener, en funcin del tipo de distribucin
escogida.

En el caso de la distribucin por producto, los costes fijos son muy grandes, debido a
una inversin grande en maquinaria de produccin. Sin embargo, los costes
variables unitarios de produccin son menores que en una distribucin por proceso.
En el caso de la distribucin por proceso, los costes variables son grandes, debido al
uso de mano de obra calificada, gastos asociados a traslados y costo financiero de
existencias en curso. Sin embargo, los costes fijos son menores que en el caso de la
distribucin por producto.

Figura 2 Punto de equilibrio distribucin por proceso vrs. Distribucin por producto.

En general, cuando hay que decidir el tipo de distribucin, es necesario tener en
cuenta los costes totales (costes fijos +variables), encontrando de esta forma un
punto de equilibrio (Q1), a partir del cual conviene ms la distribucin por producto o,
por el contrario, interesa ms la distribucin por proceso.
14

2.1.4 DISTRIBUCION POR POSICION FIJ A.


En este tipo de distribucin los recursos (operarios, materiales, mquinas,
herramientas, etc.) se dirigen hacia donde est lo se produce o el servicio que se
presta, por lo que es un sistema laboral mvil.

Este tipo de distribucin se utiliza cuando el objeto a elaborar es muy grande, lo que
dificulta o torna muy costoso su movimiento. Ejemplos de ello, seria la construccin
de un barco, de una carretera, etc.

2.1.5 DISTRIBUCION POR CELULAS.
Este tipo de distribucin se usa cuando se fabrican diferentes familias de productos.
Las clulas de produccin se configuran disponiendo las mquinas necesarias para
la elaboracin juntas y en forma de U, buscando que el operario las pueda atender
simultneamente, sin necesidad de desplazarse, y con todo al alcance de su mano.

Figura 3 Distribucin por Clulas.



Tambin se pueden utilizar mquinas de control numrico, asistidas por computador,
en las que el trabajo se controla automticamente, por medio de un dispositivo que
utiliza datos numricos, que se introducen, generalmente, a medida que transcurre la
operacin.


15

2.2 DISEO DEL PUESTO DE TRABAJ O.


Este diseo es un dibujo de la estacin de trabajo, generalmente a la vista, que
incluye el equipo, materiales y espacio del operador. El diseo de las estaciones de
trabajo requiere de la aplicacin de los principios de economa de movimientos,
cuando se aplican correctamente estos principios a las estaciones de trabajo y a su
diseo, el resultado es un patrn de movimiento ms eficaz. Decidir por donde
comenzar a disear un puesto de trabajo depende mucho de lo que se va a llevar a
cabo en dicho puesto de trabajo. La forma ms econmica es el diseo de puestos
de trabajo sencillos y cualquier mejora de este mtodo ms econmico deber estar
justificada por los ahorros.

Entre la informacin que se debe incluir en el diseo del puesto de trabajo esta:
Mesa de trabajo.
Materiales de llegada.
Material de salida o producto terminado.
Espacio y acceso del operador al equipo.
Ubicacin de desperdicios y rechazos.
Dispositivos y herramientas
Escala del dibujo

Figura 4 Alcance normal y alcance mximo


12
.

12
Fuente: Garca Criollo, R. [2005], Estudio del Trabajo, Ingeniera de Mtodos y Medicin del Trabajo Segunda Edicin.
McGraw Hill. Mxico.
16

2.3 PRINCIPIO DE ECONOMIA DE MOVIMIENTOS.


Eficacia es hacer las cosas correctas (el trabajo) y eficiencia es hacerlas bien (el
mtodo), por lo que la eficacia y la eficiencia significan hacer bien las cosas
correctas. Es importante considerar en primer trmino a la eficacia, porque hacer un
trabajo innecesario es malo, pero hacer eficiente un trabajo intil es el peor de los
pecados. La eficiencia, es decir, hacer las cosas bien, es la meta en los estudios de
tiempos y movimientos.

2.3.1 MOVIMIENTOS DE LAS MANOS.
Las manos deben operar con movimientos de tipo espejo. Los movimientos deben
iniciarse y detenerse simultneamente, moverse en direcciones opuestas y trabajar
en todo momento.

Si las manos buscan dos piezas al mismo tiempo, los materiales deben estar
colocados a igual distancia del rea de trabajo y a la misma distancia de la lnea
central de la estacin. Para disear una estacin de trabajo normal, el tcnico deber
colocar todas las piezas y herramientas entre un alcance normal y uno mximo,
tratando que sean lo ms corto posibles. Mantener trabajando en todo momento
ambas manos es un reto.

2.3.2 TIPOS BSICOS DE MOVIMIENTO.
Movimientos balsticos: Se crean movimientos balsticos al poner en movimiento un
conjunto de msculos sin tratar de suspenderlos mediante otros msculos. Un
ejemplo es lanzar una pieza a un recipiente o presionar el botn de pnico de una
mquina. Deben alentarse los movimientos balsticos.
Movimientos controlados o restringidos: son lo opuesto a los movimientos
balsticos y requieren de mayor control, especialmente al final del movimiento. La
colocacin cuidadosa de piezas es un ejemplo de movimiento controlado. La mejor
justificacin para los movimientos controlados son las consideraciones de
17

seguridad y calidad; pero si se encuentran maneras de reemplazarlos con


movimientos balsticos, es posible conseguir una reduccin de costo.
Movimientos continuos: estos son curvos y ms naturales. Cuando el cuerpo tiene
que cambiar de direccin, reduce la velocidad y realiza dos movimientos por
separado. Si la direccin se modifica menos de 120, se requieren dos
movimientos. Alcanzar el interior de una caja de piezas que est sobre la mesa es
un ejemplo de dos movimientos: uno para alcanzar el borde de la caja y otro para
introducir la mano. Si la caja fuera colocada en ngulo, se utilizara un solo
movimiento.

2.3.3 LOCALIZACIN DE PIEZAS Y HERRAMIENTAS.
Se debe escoger un lugar fijo para todo y tener las cosas tan cerca del punto de uso
como sea posible. Disponer de un lugar fijo para todas las piezas y herramientas
ayuda a la formacin de hbitos y acelera el proceso de aprendizaje. En el diseo del
puesto de trabajo debe tener como meta que el operario tenga bien organizada la
caja o recipiente de herramientas de manera que sepa dnde est cada herramienta.

2.3.4 LIBERAR LAS MANOS.
Los aditamentos y dispositivos estn diseados para sujetar las piezas de manera
que los operadores puedan valerse de ambas manos. Se pueden disear
dispositivos de control accionados con el pie para operar equipo, de forma que las
manos queden libres para el trabajo. Las bandas transportadoras pueden hacer
pasar las piezas frente a los operadores para que no tengan que tomar o dejar de
lado la unidad base. Tambin se emplean mesas redondas elctricas para mover las
piezas frente a un operador.

Los dispositivos pueden ser elctricos, neumticos, hidrulicos o manuales. Pueden
cerrarse con muy poca presin o con toneladas y tener cualquier forma, segn lo
necesite la pieza. El diseo de dispositivos es fcil, y para ello solamente hace falta
conocer las piezas y los procesos necesarios.
18

2.3.5 APROVECHAMIENTO DE LA GRAVEDAD.


La gravedad es energa gratuita, esta puede acercar las piezas. Si se coloca un
plano inclinado en la parte inferior de los recipientes de las piezas, stas se
deslizarn hacia la parte delantera. La administracin de la produccin autoriza a
evitar todo gasto, y el aprovechamiento de la gravedad lo puede hacer.

Las cajas grandes se pueden meter y sacar de las estaciones de trabajo mediante
redilos de gravedad y ruedas de patines. Entre las estaciones, las piezas se pueden
mover sobre rampas de gravedad hechas de lminas de metal, plstico e incluso
madera.
La gravedad tambin sirve para retirar las piezas terminadas de las estaciones de
trabajo. Se ahorra tiempo y espacio en la estacin de trabajo si se dejan caer las
piezas en toboganes que las aparten del lugar.

2.3.6 PATRONES DE MOVIMIENTO.
Es la trayectoria recorrida por ambas manos en el proceso de fabricar una pieza o un
par de piezas. La trayectoria de cada mano debe ser continua y formar un lazo
completo. Un patrn de movimientos es tambin un plano del mtodo de trabajo y
una lista de materiales para un estndar de tiempo.

Figura 5 Ejemplo de un patrn de movimiento. Fuente: Elaboracin propia.



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El diseo de la estacin de trabajo debe estar terminado antes de trazar el patrn de


movimientos. El primer patrn de movimientos se dibuja sobre la estacin de trabajo
y luego se vuelve a trazar en una pgina aparte para permitir un anlisis. Para un
mismo trabajo, el patrn de movimientos y el trazo de ciclgrafo se veran idnticos.
Los ciclgrafos son buenos pero demasiado costos de producir.

2.4 CONDICIONES DE TRABAJ O.
2.4.1 ERGONOMA.

A los operadores eficientes debe permitrseles trabajar a la altura correcta, con sillas
cmodas, luz suficiente y espacio adecuado para llevar a cabo sus tareas. La altura
correcta es la del codo. Con el antebrazo paralelo al piso y el brazo en sentido
vertical, la altura del piso al codo es la altura de trabajo. Un puesto debe estar
diseado para trabajar sentado o de pie, pero la altura del codo debe mantenerse
igual.

El espacio para el operador ser de 3 x 3 pies (90 x 90 cm.), a menos que la estacin
de trabajo se ms ancha. Tres pies de separacin del pasillo es un espacio
adecuado por razones de seguridad, y otros tres pies de lado a lado permiten que las
piezas se coloquen cmodamente cerca del operador. Si las mquinas necesitan
mantenimiento y limpieza, debe dejarse alrededor un acceso de dos pies (60 cm.).

20

Figura 6 Zonas de alcance ptimas13.



2.5 ANALISIS DEL MTODO.
Nunca debe medirse el tiempo de una operacin que no haya sido normalizada. La
normalizacin de los mtodos de trabajo es el procedimiento por medio del cual se
fija en forma escrita una norma de mtodo de trabajo para cada una de las
operaciones que se realizan en una fbrica. En estas normas se especifican el lugar
de trabajo y sus caractersticas, las mquinas y herramientas, los materiales, el
equipo de seguridad que se requiere para ejecutar dicha operacin, los requisitos de
calidad como tolerancias y acabado, y un anlisis de los movimientos de mano
derecha y mano izquierda.

13
Fuente. Escuela Superior de Ingenieros Industriales de Ciudad Real. Universidad de Castilla La Mancha.
http://www.uclm.es/area/organizacionempresas_etsii/docencia/OrgProd/Ergonomia.pdf
21

Un trabajo estandarizado o con normalizacin significa que una pieza de material


ser siempre entregada al operario en la misma condicin y que l ser capaz de
ejecutar su operacin haciendo una cantidad definida de trabajo, con los
movimientos bsicos, mientras siga usando el mismo equipo y bajo las mismas
condiciones de trabajo.

La ventaja de estandarizar el mtodo de trabajo resulta en un aumento en la
habilidad de ejecucin del operario, lo que mejora la calidad y disminuye la
supervisin del personal por parte de los supervisores; el nmero de inspecciones
necesarias ser menor, logrndose una reduccin en los costos.

2.6 TIEMPOS PREDETERMINADOS.
Los tiempos predeterminados son una coleccin de tiempos vlidos asignados a
movimientos y a grupos de movimientos bsicos, que no pueden ser evaluados con
exactitud con el procedimiento ordinario del estudio cronomtrico de tiempos. Son el
resultado del estudio de un gran nmero de muestras de operaciones diversificadas,
con un dispositivo para tomar el tiempo, tal como la cmara de cine, que es capaz de
medir elementos muy cortos. Por sus caractersticas, estos movimientos bsicos se
pueden agrupar adecuadamente hasta formar elementos completos de operaciones
logrando cuantificar el tiempo de stos sin necesidad del cronmetro, adems de las
ventajas de un anlisis minucioso del mtodo.
Los principales sistemas tiempos predeterminados son:
Medicin del Tiempo de los Mtodos (MTM)
WORKFACTOR
14

GENERAL PURPOSE DATA Basado en MTM.
BMT (Basic Motion Timestudy Estudio de tiempos de los movimientos bsicos).
MODAPTS (Arreglo Modular de Tiempos Estndar Predeterminados).

14
Sistema de estndares predeterminados de tiempo de movimientos que utiliza el factor trabajo como ndice de dificultad de
movimiento. Demuestra que el tiempo es proporcional a factores especficos del trabajo como miembro del cuerpo, distancia,
direccin, etc., y que la relacin es constante e intercambiable. Se utiliza para establecer mtodos eficaces y fijar estndares de
tiempos de rendimiento
22

El MTM es considerado el estereotipo de los tiempos predeterminados, por lo tanto,


se presenta la teora bsica para conocer el sistema.

2.6.1 MEDIDA DEL TIEMPO DE LOS MTODOS (MTM)
Definicin:
Es un procedimiento que analiza cualquier operacin manual o mtodo por los
movimientos bsicos necesarios para ejecutarlos, asignando a cada movimiento un
tiempo tipo predeterminado, que se define por la ndole del movimiento y las
condiciones en que se efecta
15
.

Este sistema no se basa slo en tablas de tiempos para movimientos bsicos, sino
que tambin establece las leyes sobre la secuencia de estos movimientos
interpretando matemticamente, casi de la misma manera que las leyes fsicas o
qumicas, los resultados materiales esperados, que pueden presentarse bajo
condiciones fsicas variables.

El MTM reconoce ocho movimientos manuales, nueve movimientos de pie y cuerpo y
dos movimientos oculares, el tiempo para realizar cada uno de ellos se ve afectado
por una combinacin de condiciones fsicas y mentales. Las tablas de referencia del
MTM se encuentran ubicadas en el anexo B de este estudio.

La ley por la que se rige el uso de los movimientos (sus secuencias y combinaciones)
se ha llamado el principio de la reduccin de movimientos. El MTM tiene varias
limitaciones, entre ellas el hecho de que no abarca elementos controlados
mecnicamente ni movimientos fsicamente restringidos de proceso y cosas
similares.

Procedimiento para el empleo de la Medida del Tiempo de los Mtodos (MTM):

15
Garca Criollo, R. [2005], Estudio del Trabajo, Ingeniera de Mtodos y Medicin del Trabajo Segunda Edicin. McGraw Hill.
Mxico.
23

Determinar los micros movimientos bsicos que deben utilizarse en la operacin


que se estudia.
Sumar el valor del tiempo dado por las tablas de datos de la MTM para cada uno
de dichos micro movimientos.
Conceder el suplemento por fatiga, retrasos personales y retrasos inevitables.

La dificultad estriba primordialmente en la necesidad de conocer perfectamente e
identificar todos los micros movimientos bsicos necesarios para una operacin.
Para vencer esta dificultad es necesario mucho estudio y prctica.

2.6.2 UNIDAD DE TIEMPO (TMU).
Los datos de tiempo del MTM se expresaron en funcin del nmero de fotogramas
que se necesitaban para ejecutar cada elemento bsico. Se juzg conveniente
convertir esta unidad de 1/16 de segundo en una unidad reconocida ms
ampliamente. Se acord que sera conveniente adoptar la hora decimal que tena un
uso ms difundido. 1/16 de segundo equivale a 0.00001735 de hora. Para vencer las
dificultades halladas al usar una fraccin decimal con tantas cifras, se eligi
arbitrariamente como unidad: 01, se le dio el nombre de unidad para la medida del
tiempo TMU. As pues, el paso de un cuadro de pelcula, expresado en TMUs y
aproximando en un solo decimal, se convierte en 1.7 TMUs.

1 TMU = 0.036 Segundo 0.0006 Minuto 0.00001 Hora
1 segundo = 27.8 TMU
1 minuto = 1,666.67 TMU
1 hora = 100,000 TMU
Tabla 3. Unidades de MTM

2.6.3 USOS DE MTM.
Cuando se usa en forma adecuada y conjunta con otros instrumentos o tcnicas de
ingeniera apropiadas, el MTM se ha encontrado de mucha utilidad en las siguientes
reas:
24

Base para desarrollar buenos mtodos.


a) Desarrollo de buenos mtodos antes de iniciar la produccin.
b) Mejoramiento de mtodos actuales.
c) Gua de diseo de productos.
d) Seleccin de equipo eficaz.
e) Gua de diseo de herramientas.
Como base para establecer normas de produccin.
a) Establecimiento de normas de tiempo en trabajos individuales.
b) Desarrollo de datos estndar
c) Clculo de costos de mano de obra.
Otros usos.
a) Entrenamiento de empleados para adquirir conciencia de mtodos.
b) Ajuste de diferencias respecto a normas de produccin
c) Proporciona una base ms amplia para la investigacin y estudio del
movimiento.
d) Ayuda al adiestramiento del operador
e) til para los estudios de distribucin de equipo en las plantas.

2.6.4 GENERALIDADES.
Elementos primarios del sistema MTM.
a. Un sistema de clasificacin de los movimientos bsicos
b. Una serie de smbolos para identificar los movimientos bsicos
c. Valores de tiempos predeterminados de los movimientos bsicos.
Tipos de control en la aplicacin del MTM:
a. Control de proceso.
b. Control humano.
Niveles de control.

CONTROL BAJ O
Las caractersticas de este nivel de control son:
25

a) Accin automtica, poco ms que una respuesta aprendida.


b) Control motor mnimo.
c) Falta de coordinacin manual-ocular.
d) Confianza en los sentidos subconscientes cinestticos y de tacto.
No se requiere la atencin visual por el operador cuando se ejecuta un movimiento
con control bajo.

CONTROL MEDIANO
Las caractersticas son:
a) Un grado moderado de exactitud en la terminacin del movimiento.
b) Coordinacin manual-ocular durante el principio del movimiento (no se
requiere para terminar el movimiento).
c) Control mental consciente o control ocular (ambos generalmente no son
necesarios).
Se requerir visin en algn movimiento anterior o durante el movimiento, pero no se
requerir para terminar el movimiento porque la mano slo necesita que est ubicada
aproximadamente.

CONTROL ALTO
Las caractersticas de este nivel de control son:
a) Exactitud en el movimiento de terminacin
b) Coordinacin manual ocular sin distracciones (control visual de terminacin)
c) Mucha retroinformacin sensorial
d) Direccin consciente mental y ocular.
Se requiere visin al terminar el movimiento. Si los ojos se dirigen hacia otro lugar
que no sea el destino antes de que el movimiento se termine, el movimiento no
puede realizarse con xito.



26

2.7 ESTUDIO DE LOS MOVIMIENTOS BSICOS.


2.7.1 ALCANZAR (REACH. Smbolo R).
Es el movimiento manual bsico efectuado con el fin predominante de transportar la
mano o los dedos a un destino. Se deben considerar tres variables al analizar el
alcanzar:

Nivel de Control:
Tipo A Alcanzar un objeto en un lugar fijo o un objeto en la otra mano o sobre el
cual descanse la otra mano. Ejemplos: alcanzar un objeto frgil, agudo o
flexible, aun cuando est sostenido en la otra mano.
Tipo B Alcanzar un objeto en un lugar que puede variar ligeramente de ciclo a
ciclo.
Tipo C Alcanzar un objeto amontonado con otros en un grupo de manera que
ocurra el buscar y seleccionar. Este caso ocurre principalmente cuando se
alcanza un pequeo objeto amontonado con otros, como alcanzar una sola
tuerca en un grupo de tuercas, siempre y cuando los objetos sean
razonablemente pequeos. Si los objetos son grandes como un huevo en
un montn de huevos se utiliza otro tipo de alcanzar (A o B). Lo mismo
sucede si el alcanzar es el grupo (se toman varios) y no un solo objeto.
Los objetos amontonados pueden ser idnticos o diferentes, pero deben ser
fcilmente distinguibles entre s, si son diferentes. El caso C de alcanzar no
incluye tiempo para estar buscando un objeto, debe verse fcilmente.
Tipo D Alcanzar un muy objeto pequeo o donde se
requiere del coger preciso. La caracterstica
distintiva del movimiento es que un coger
preciso, debe seguir a este alcanzar. Este
alcanzar a menudo se ejecuta cuando el
objeto que se va a sujetar es frgil, filoso,
caliente o presenta otros peligros para el
operador. Se esquematiza en la figura 7.

Figura 7 Alcanzar preciso

Tipo E

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Tipo
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Tipo
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es el
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do. El
28

alcanzar es algunas veces ayudado por movimientos de la mueca, del cuerpo y de


otros movimientos bsicos tales como girar, caminar paso lateral y as en
consecuencia.

2.7.2 MOVER. (MOVE, smbolo M)
Es el movimiento manual bsico efectuado con el fin de transportar un objeto a un
destino con dedos o mano. Al analizar los tipos de movimientos deben tratarse
directamente con tres variables:
a) Nivel de control.
b) Tipo de movimiento.
c) Distancia.

Casos Nivel de Control:
A. Tipo I. Mover un objeto a otra mano o
contra un tope. Mover el objeto a la
otra mano a menudo ocurre
conjuntamente con un alcanzar A de la
otra mano. Asimismo, el tope coloca el
objeto en un lugar exacto sin
necesidad de usar el alto control. Ver
figura 10.

Figura 10 Mover un objeto hacia la otra mano o contra


un tope.
B. Mover el objeto hacia un lugar
aproximado o definido. Es ejecutado
con un control bajo o mediano.
Adems de ser el caso ms
frecuentemente encontrado. Ver figura
11.

Figura 11 Mover un objeto a una localizacin
aproximada o indefinida.
29

C. Mover un objeto a un destino o


situacin exacta, ejecutado con alto
control. El mover C se completa
usando tanto la vista como la
concentracin, tal como se muestra en
la figura 12.

Figura 12 Movimiento de un objeto hacia su destino con


un alto nivel de control.

Tipo de Movimiento. Lo tratado sobre los tipos de movimientos en alcanzar
tambin se aplica para mover.
Distancia del Movimiento. Lo tratado sobre la determinacin de la distancia en
alcanzar tambin aplica para Mover.
Peso o resistencia. El aumento de peso o resistencia en un mover tiene el efecto
de aumentar el tiempo para su ejecucin.
Peso neto efectivo (PNE). Es igual a la resistencia encontrada por una sola mano
al efectuar un mover. Cuando un mover con peso se realiza con ambas manos, el
PNE ser generalmente la mitad de la resistencia total para cada mano y en la
hoja de anlisis se mostrar tanto en la columna izquierda como en la derecha.
Para los moveres especiales el PNE es igual al peso del objeto.

Para los tipos de mover en deslizamiento, el PNE es igual al peso del objeto
multiplicado por el coeficiente de friccin. Peso nominal 2 Kg. o menos.

Componentes del mover con peso componente esttico
Es el tiempo requerido para la tensin muscular que debe ejercerse a un nivel que
resulta en el movimiento del objeto que va a moverse. Ocurre antes de que se mueva
el objeto. La frmula para encontrar el valor del componente esttico es:
TMU =0.475 +0.761 PNE

30

La clave para identificar el movimiento de una mano como un mover es reconocer


que la mano o los dedos estn realizando algn tipo de trabajo al momento de
moverse, es decir, cuando la mano se usa como si fuera herramienta.

2.7.3 GIRAR (TURN, Smbolo T).
Es el movimiento manual bsico efectuado al
hacer girar la mano vaca o llena sobre el eje
longitudinal del antebrazo. Tal como se ilustra
en la figura 13.


Figura 13 Ejemplos de girar
Un girar con la mano cargada es un mover
girar. Figura (a)
Un girar realizado con la mano vaca es
frecuentemente llamado un alcanzar girar.
Figura (b). La ilustracin se esquematiza en la
figura 14.

Figura 14 Alcanzar, Girar y Mover - Girar. Un alcance -


Giro se efecta con la mano vaca y un mover - Giro se
realizar con la mano ocupada.

Variables de girar:
Distancia: Esta se mide en trminos de grados girados. Los grados girados se
miden en relacin con el eje largo del antebrazo, con el plano de rotacin
quedando aproximadamente perpendicular a este eje.
Resistencia: Debido a lo poco frecuente del mover girar con resistencia mayor de 1
Kg. se ha clasificado en cuatro categoras, que rinden resultados satisfactorios
para determinar el tiempo para el girar, son:
a) Sin resistencia: mano vaca
b) Pequea: hasta 1 kg.
c) Mediana: de 1.1 a 5 kg.
d) Grande: de 5.1 a 16 kg.
31

2.7.4 APLICAR PRESION (APPLY PRESURE, smbolo AP).


Es una aplicacin de la fuerza muscular para vencer la resistencia de un objeto,
acompaada por poco o ningn movimiento. Se aplica presin solamente con las
manos. El aplicar presin se caracteriza por:
a) Pausa corta o titubeo.
b) La tensin de los msculos del operador.
c) Exprimir o halar con la mano.

Casos:
Aplicar presin 1. Smbolo AP1
Ocurre con ms frecuencia cuando se requiere una presin pesada. Tambin es
necesario la orientacin o ajuste del miembro del cuerpo para evitar incomodidad o
dao a s mismo o el acondicionamiento preliminar de los msculos para exprimir o
apretar en otra forma el objeto que lo requiera. Aplicar presin 1 (AP1) es
esencialmente un AP2 precedido por un volver a coger (G2) valor constante de 16.2
MTU.

Aplicar presin 2
Igual que el AP1, salvo que la orientacin o ajuste del miembro del cuerpo o el
acondicionamiento preliminar de los msculos no se requiera. Valor constante de
10.6 TMU.

No toda aplicacin de fuerza que se analiza como AP debe incluirse en el anlisis de
un trabajo como uno de los movimientos bsicos que se requieren en su ejecucin, si
la aplicacin de la fuerza se incluye en algn otro movimiento bsico. Los golpes con
la mano o dedos no requieren un AP, los golpes dbiles del cuerpo algunas veces
exigen un AP para aplicar fuerza en operaciones que no requeriran al AP si se
utilizara un miembro ms fuerte del cuerpo.


32

2.7.5 AGARRAR. (GRASP, smbolo G).


Es el movimiento manual bsico de los dedos o la mano, empleado para asegurar el
control de un objeto. Cuando se logra el control por medio mecnico o por algn otro
miembro del cuerpo, el movimiento o movimientos no se clasifican como coger. Por
ejemplo, el ganar control de un objeto por medio de pinzas.

Caso G1, se clasifica de la siguiente manera:
G1A. Un objeto solo, pequeo, mediano o
grande, cogido fcilmente. La forma ms
sencilla para reconocer este coger es
recordar que se ejecuta con el cerrar de los
dedos. El objeto debe estar retirado de
cualquier estorbo y ser fcil de coger. Ver
figura 15.

Figura 15 Asir para levantar. En la mayora de los


casos el asir consiste en cerrar los dedos alrededor de
un objeto
G1B. Un objeto muy pequeo, un objeto que
est cerca y sobre una superficie plana. (ver
figura 16) Existe una interferencia causada
por la superficie sobre la cual el objeto que va
a cogerse est colocado o por los objetos
muy pequeos, que ocasionan una
obstruccin a los dedos.

Figura 16 Asir G1B utilizado para levantar un objeto
que esta sobre una superficie plana.
G1C. Interferencia con el coger en el fondo y un lado de un objeto casi cilndrico.

G2. Volver a coger. Se utiliza para mejorar el
control de un objeto cogido. A menudo se
limita por la ejecucin de un mover. Este
movimiento es conocido tambin como
Reagarre tal como se muestra en la figura 17.

Figura 17 Reagarre. Se da cuando se toma un lpiz y
se coloca en la mano de manera que se pueda
empezar a escribir.

33

G3. Coger por transferencia. Ocurre cuando un objeto fcilmente cogido se pasa de
una mano a otra.
G4. Objeto amontonado con otros objetos, de manera que ocurra la bsqueda y
seleccin.
G5. Coger por contacto, deslizante o por gancho. En realidad no es del todo un
movimiento, sino un trmino descriptivo que indica que un objeto ha sido tocado por
las manos o dedos. Valor =0 TMUs.

2.7.6 SOLTAR (RELEASE, Smbolo
RL).
Es el movimiento bsico de dedos o manos
empleado para dejar el control de un objeto,
tal como se esquematiza en la figura 18.

Figura 18 Soltar normal realizado abriendo los dedos.



Casos:
RL1. Soltar normal ejecutado abriendo los dedos.
RL2. Soltar de contacto. Es de naturaleza muy semejante a la de coger de
contacto, G5 no consume tiempo.

2.7.7 POSICIONAR.
Es el movimiento manual bsico efectuado para llevar un objeto a una relacin
exacta (alinear, orientar o encajar), predeterminada con otro objeto.
Las variables de importancia en el posicionar de insercin son:
Clase de ajuste.
Simetra.
Facilidad de manejo.

P1SE. Es el elemento bsico del posicionar sobre el cual se basan todos los dems
valores de posicionar. Se efecta con un alto nivel de control.
34

Clase de ajuste.
P1 suelto. No se requiere presin
P2 aproximado. Se requiere una ligera presin.
P3 exacto. Se requiere una presin fuerte.

Simetra.
S. Simtrico. Es aquel que no requiere orientacin durante el movimiento de
posicionar. (Ilustracin A de la figura 19)
SS. Semisimtrico. Toda simetra menos los simtricos o no simtricos. (Ilustracin B
de la figura 19). Los objetos encajan con una orientacin previa media de 45.

NS. No simtrico. El objeto puede insertarse
en solamente una forma sobre el eje de
orientacin. (Ilustracin C de la figura 19)
Los objetos encajan tras una orientacin
media de 75.


Figura 19. Esquemas de posicionar.
Caso A. Colocar en Posicin Simtrico.
Caso B. Colocar en Posicin Semi simtrico.
Caso C. Colocar en Posicin Asimtrico.

Facilidad de Manejo.
Fcil (E).
Difcil (D). Generalmente se encuentra en el posicionar cuando, por ejemplo:
a) Una parte muy pequea, como un pequeo remache, es posicionado, un hilo
o alambre delgado.
b) Una parte flexible es posicionada, un hilo o alambre delgado
c) Una parte se coge a una distancia del extremo de encaje.

35

Posicionar de superficie:
Son los que no incluyen un encaje
secundario. La colocacin de la punta de un
lpiz en la interseccin de dos lneas como se
muestra en la figura siguiente es un
posicionar de superficie.
Estos se analizan como sigue:
Tolerancia de la accin final Anlisis
3 mm a +1 mm P1
1mm y menos P2


Figura 20 Colocar en superficie un lpiz.

2.7.8 DESMONTAR
Es el movimiento manual bsico efectuado para separar objetos, que se caracteriza
por un movimiento involuntario ocasionado por la terminacin repentina de la
resistencia.
Variables que afectan a Desmontar:
a) Clase de ajuste.
b) Facilidad de manejo.
c) Cuidado de manejo.
d) Atorn.

a) Clase de ajuste.
Las clases de ajuste se distinguen unas de otras por la cantidad de fuerza requerida
para separar las partes y la longitud de la subsecuente retroaccin.
b) Facilidad de manejo.
Fcil de manejar: el objeto puede desmontarse sin cambiar en forma alguna el
coger.
Difcil de manejar: el coger debe cambiar durante el desmontarse.
c) Cuidado de manejo:
36

Existe para evitar dao a los objetos que estn siendo separados o puede ser
necesario si pudiera causar algn dao a la mano debido a una retroaccin no
controlada.
d) Atorn.
Debido a un ajuste flojo, los atorones no ocurren con el D1. Cuando ocurren atorones
con D2, agrguese un volver a coger (G2) para cada atorn en un ajuste de tres. Los
mover que siguen al desmontar pueden empezar en:
Reposo. Cuando el mover es un rumbo opuesto al desmontar
Movimiento. Con movimiento al principio cuando el mover tiene la misma
direccin que el desmontar.

2.7.9 TIEMPO OCULAR.

Figura 21 Esquema del eje de visin humano.

RECORRIDO OCULAR:
Es el movimiento bsico que se emplea para cambiar el eje de visin de un lugar a
otro. Ver figura 21.
Mtodos para ejecutar el recorrido ocular:
a) Voltear nicamente los ojos.
b) Voltear nicamente la cabeza.
c) Voltear tanto la cabeza como los ojos.
Los datos del recorrido ocular son vlidos para cada uno de los tres mtodos.
Medicin del recorrido ocular.
Multiplicar los grados por 0.285 TMU hasta 20 TMU como un total mximo.
37

Medir la distancia entre los puntos y hasta los cuales viaja el ojo, y la distancia
perpendicular desde el ojo a la lnea real o imaginaria entre los dos puntos y usar
la frmula que est en la tarjeta de datos MTM.

ENFOQUE OCULAR.
Es el elemento bsico visual-mental de mirar hacia un objeto, durante el tiempo que
sea suficiente para determinar una caracterstica fcilmente visible. Si las piezas
fueran razonablemente grandes podran requerirse varios enfoques oculares. Para
todo fin prctico, el enfoque ocular ocurre nicamente cuando los ojos estn
inmviles.

LECTURA.
Ocurre como una serie de recorridos y enfoques oculares. El valor de tiempo
satisfactorio para la mayora de las lecturas que se encuentran en la industria es de
5.05 TMU por palabra (330 palabras por minuto).

2.8 TRANSPORTE DEL CUERPO
2.8.1 CAMINAR
Es el movimiento del cuerpo hacia delante o hacia atrs, ejecutado con pasos
alternados.
Variables de Caminar:
Obstruccin
Carga

Clasificacin de Obstruccin
a) Sin obstruccin. Caminar sobre una superficie firme, relativamente libre de
obstrucciones.
b) Con obstruccin. Caminar en zonas de trabajo congestionadas o en las que la
longitud del paso se restringe artificialmente.
38

Carga. El principal efecto del aumento de peso de cargas llevadas o empujadas


por un operador es acortar la longitud del peso.
Smbolos de caminar
Elemento
Smbolo
Movimiento
#de pasos o
metros
Pasos (P) o
Metros (M)
Obstruccin
(O)
W 5 P W5P
W 8 P O W8PO
W 26 M W26M
W 47 M O W47MO
Tabla 4. Simbologa de Caminar

Cuando no se presenta la letra O, el caminar es sin obstruccin.
Paso lateral.
Es un movimiento lateral del cuerpo, sin rotacin, ejecutado por uno o dos pasos. Se
representa por SS.
Variables:
1. Frecuencia (nmero de pasos)
2. Longitud del paso

Frecuencia
Casos:
a) Paso lateral caso 1 (SS-C1): Empieza con los pies juntos y termina con los
pies separados, dado con un solo paso.
b) Paso lateral caso 2 (SS-C2): Empieza con los pies juntos y termina con los
pies juntos.

Longitud del paso: La longitud del paso lateral se mide por la distancia de los
movimientos del cuerpo y no de los pies. La distancia movida se mide desde un
punto en el centro del cuerpo, tal como la lnea central del tronco. Slo es limitador si
el paso es menor de 30 cm.


39

2.8.2 GIRAR EL CUERPO.


Es un movimiento de rotacin del cuerpo que se ejecuta por uno o dos pasos.
Smbolo TB. Girar el cuerpo difiere del paso lateral, es decir se ejecuta girando el
cuerpo ms que movindolo a un lado.

Girar el cuerpo caso 1 (TBC1). Consiste en dar un paso para girar el cuerpo; el
mtodo ms comn es empezar con los pies juntos y terminar con los pies
separados.
Girar el cuerpo caso 2 (TBC2). Consiste en dar dos pasos, empieza con los pies
juntos y termina con los pies juntos.
Es importante recordar que el girar del cuerpo ocurre nicamente si se dan uno o
ms pasos.

2.9 MOVIMIENTO DEL CUERPO.


2.9.1 MOVIMIENTO DE PIES.
Es el movimiento del metatarso del pie hacia arriba o hacia abajo, con el taln del pie
utilizado como punto de apoyo. El smbolo es FM.

Cuando un movimiento de pie es ejecutado


con presin fuerte, es evidente que es ms
lento. El smbolo es FMP. Ver figura 22.

Figura 22. Movimiento de pies.
40

2.9.2 AGACHARSE O DOBLARSE.


Es el movimiento de inclinar el cuerpo en
posicin de arco hacia delante desde la
posicin de pie, de manera que las manos
puedan alcanzar a/o ms abajo del nivel de las
rodillas. No se flexionan las rodillas. El smbolo
es B

Figura 23 Movimiento de agacharse.

Levantarse del agacharse


Es el movimiento de regresar el cuerpo de un agacharse a una posicin de pie firme.
El smbolo es AB.

Encuclillarse
Es el movimiento de inclinar el cuerpo hacia delante desde una posicin de pie, de
manera que las manos puedan alcanzar el piso. El smbolo es S.

Levantarse de cuclillas
Es el movimiento de regresar el cuerpo del encuclillar a una posicin erecta de
firme. El smbolo es AS.

2.9.3 ARRODILLARSE EN UNA RODILLA (KNEE ON ONE KNEE)
Es el movimiento de bajar el cuerpo de una posicin de pie firme, desplazando un pie
hacia delante o hacia atrs, y bajando la rodilla de la otra pierna. Se representa por
KOK.
Levantarse del arrodillarse en una rodilla
Es el movimiento de regresar el cuerpo de arrodillarse en una rodilla a una posicin
erecta de pie. Se representa por AKOK.



41

2.9.4 ARRODILLARSE EN AMBAS RODILLAS


Es el movimiento de bajar el cuerpo desde una posicin erecta de pie desplazando
un pie hacia delante o hacia atrs, bajando una rodilla al piso y colocando la otra
rodilla adyacente a l. Se representa por KBK.
Levantarse del arrodillarse en ambas rodillas
Es el movimiento de regresar el cuerpo del arrodillarse en ambas rodillas a una
posicin de pie firme. AKBK.

2.9.5 SENTARSE.
Es el movimiento de bajar el cuerpo desde una posicin de pie firme directamente
frente al asiento y trasladar el peso del cuerpo al asiento. El smbolo es SIT.

2.9.6 PARARSE.
Es el movimiento de trasladar el peso del cuerpo del asiento y levantar el cuerpo a
una posicin de pie firme directamente frente al asiento. El smbolo es STD.

2.10 MOVIMIENTOS SIMULTANEOS Y COMBINADOS
Principios del movimiento limitador
Si un operador ejecuta ms de un movimiento a la vez, todos los movimientos
pueden ejecutarse en uno solo sin importar que exija la mayor cantidad de tiempo.

Movimientos simultneos
Ocurre cuando se ejecutan simultneamente dos o ms movimientos por diferentes
miembros del cuerpo.

Dos movimientos ejecutados al mismo tiempo uno por cada uno.
Se registran ambos movimientos en el mismo rengln; se indica que se ejecuten al
mismo tiempo. Si los movimientos son idnticos el valor TMU de uno de ellos se
coloca en la columna TMU. No se requieren mayores claves. Si los movimientos
42

difieren, el smbolo del movimiento limitador se encierra en un crculo y el valor del


tiempo para el movimiento limitador se registra en la columna TMU.

Movimientos combinados.
Ocurre cuando se ejecutan simultneamente dos o ms movimientos por el mismo
miembro del cuerpo. Es importante aclarar que cualquier movimiento bsico no
realizado con las manos se registrar en la columna de la mano derecha,
representado con el smbolo correspondiente.

Ms de un movimiento ejecutado al mismo tiempo por un solo miembro del cuerpo.
Los movimientos combinados son registrados uno debajo del otro en una misma
columna. El hecho de que los movimientos se ejecuten al mismo tiempo se indica
conectando los smbolos con una lnea curva seguida de la columna TMU. Se traza
una lnea a travs de los smbolos de movimiento limitado.

Tres movimientos ejecutados al mismo tiempo, cada uno de ellos por diferentes
miembros del cuerpo.
Los movimientos colocados en una misma columna se conectan uno con el otro con
un signo de parntesis al lado de los smbolos distantes de la columna TMU. Los
movimientos limitativos estn encerrados en un crculo, y el tiempo para el
movimiento limitativo se muestra en la columna TMU.

Movimientos combinados y otros ejecutados al mismo tiempo.
Los movimientos combinados limitados se tachan y los movimientos simultneos
limitados se encierran en crculo.

2.11 ANALISIS DE LOS MOVIMIENTOS.
El anlisis de los movimientos es el estudio de todos y cada uno de los movimientos
de cualquier parte del cuerpo humano para poder realizar un trabajo de forma
eficiente.

Para
todos
ms p
ms f
las tc




2.11.
La tc
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PREG
Las p


En la
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44

tallan
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se
se

ro
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45

1. Por retrasos personales


2. Por fatiga (descanso)
3. Por retrasos especiales:
a) Demoras debidas a elementos contingentes poco frecuentes
b) Demoras en la actividad del trabajador provocadas por supervisin.
c) Demoras causadas por elementos extraos inevitables, concesin que puede
ser temporal o definitiva.

Lineamientos para determinar el porcentaje total por suplementos:
En general, los suplementos personales son constantes para un mismo tipo de
trabajo. Para personas normales fluctan entre el 4% y el 7%.
Los suplementos para compensar los retrasos especiales pueden variar entre
amplios lmites, aunque en trabajos bien estudiados no es raro encontrar que
sean de entre 1% y 5%.
Los suplementos para vencer la fatiga, en trabajos relativamente ligeros, son en
general del orden de 4%.
Los suplementos totales para trabajos ligeros bien estudiados fluctan entre 8% y
15%.
Los suplementos totales para trabajos medianos bien estudiados oscilan entre
12% y 40%.
Los suplementos totales para trabajos pesados no son fciles de estimar, pero en
general son mayores de 20%.
En general, cuando los suplementos totales suman ms de 20%, no es necesario
aadir el suplemento por fatiga.

2.12.1 SUPLEMENTOS POR RETRASOS PERSONALES
En este rubro debern situarse todas aquellas interrupciones en el trabajo,
necesarias para la comodidad y bienestar del empleado. Esto comprender las idas
a tomar agua y a los sanitarios. Las condiciones generales en que se trabaja y la
46

clase de trabajo que se desempea, influirn en el tiempo correspondiente a retrasos


personales.

2.12.2 SUPLEMENTOS POR FATIGA
Fatiga es el estado de la actitud fsica o mental, real o imaginaria, de una persona,
que influye en forma adversa en su capacidad de trabajo.
Factores que tienden a producir fatiga:
a) Constitucin del individuo
b) Tipo de trabajo
c) Condiciones de trabajo
d) Monotona y tedio
e) Ausencia de descansos apropiados
f) Alimentacin del individuo
g) Esfuerzo fsico y mental requeridos
h) Condiciones climticas
i) Tiempo trabajando.

Un mtodo para calcular el suplemento por fatiga consiste en hacer el anlisis de las
caractersticas del trabajo estudiado y, posteriormente, con base en valores
asignados para diferentes condiciones, se procede a calcular el suplemento a
concederse. Para efectos de clculo, puede decirse que el suplemento por descanso
consta de:
a) Un mnimo bsico constante, que siempre se concede.
b) Una cantidad variable, aadida a veces, segn las circunstancias en que se
trabaje.

2.12.3 CALCULO DE LA CANTIDAD VARIABLE DEL
SUPLEMENTO.
Se deben considerar los siguientes factores:
Trabajo de pie
47

Este tipo de trabajo lleva consigo un suplemento adicional. En diversos pases, la ley
ha reconocido que el trabajo de pie es ms agotador y exige que en el lugar de
trabajo o cerca de l haya asientos para los periodos de descanso.

Postura anormal
La postura normal del obrero occidental es de pie o sentado, con el trabajo ms o
menos a la altura de la cintura. Las dems posturas resultan anormales y se les debe
asignar un suplemento segn el grado en que sean forzadas, por ejemplo:
Peso del cuerpo no distribuido por igual en los pies 2% mximo.
Cuerpo inclinado en ngulo con la vertical 5% mximo.
Brazos alzados ms alto que el trax 10% mximo.
Cuerpo doblado, agachado o tendido 5% mximo.

Levantamiento de pesos o uso de fuerza
Los suplementos detallados en la tabla 5 son vlidos si se levantan o acercan pesos
en posturas cmodas, pero deben aumentarse si es necesario agacharse o doblarse
(postura normal). Las cifras en la tabla muestran que, a partir de cierta carga, es ms
econmico, y no solo ms humano, recurrir a la fuerza mecnica. La OIT adopt en
junio de 1967, en su 55 conferencia el convenio sobre el peso mximo admisible y
una recomendacin que dispone lo siguiente: Cuando el peso mximo de la carga
que puede ser transportada manualmente por un trabajador adulto de sexo
masculino sea superior a 55 kilogramos, deberan adoptarse medidas lo ms
rpidamente posible para reducirlo a ese nivel. El peso mximo admisible para las
mujeres y menores debera ser considerablemente inferior al fijado para los adultos
del sexo masculino.

Intensidad de la luz.
Si se trabaja con menos luz que la recomendada por las condiciones normales y es
imposible aumentarla, se debe conceder un suplemento segn el grado en que deba
forzarse la vista. Sin embargo, la luz es mala no slo cuando es poca, sino tambin
48

cuando hay resplandor o contrastes violentos entre la superficie de trabajo y el


ambiente circundante.

Calidad del aire
Los suplementos en la tabla de suplementos no deben servir para compensar las
variaciones del clima, sino para contrarrestar los efectos de un aire viciado por algn
factor propio del trabajo que no se pueda eliminar totalmente. Cuando el obrero debe
soportar emanaciones molestas es posible que se justifique un suplemento de hasta
15%, segn la gravedad de la situacin. Si las emanaciones son nocivas e imponen
el uso de mscaras de proteccin, los suplementos suelen llegar a 10% ms o
menos.

Tensin visual
La vista se esfuerza cuando el trabajo que se hace o el instrumento que se emplea
exigen gran concentracin, por ejemplo, fabricar relojes o vigilar una continua de
anillos para ver inmediatamente las roturas del hilo.

Tensin auditiva.
El odo es notablemente resistente cuando se le impone un ruido fuerte a intervalos
irregulares, como el de una remachadora o cuando debe distinguir variaciones de
tonalidad, intensidad o calidad de un sonido, como al ensayar ciertos tipos de
mquinas.

Tensin mental
Puede ser causada por una concentracin prolongada, como la necesaria para
recordar las fases de un proceso largo y complejo. Tambin puede deberse al
esfuerzo de vigilar varias mquinas al mismo tiempo (por ejemplo telares), en cuyo
caso interviene tambin un factor de ansiedad.


49

Monotona mental
Proviene generalmente del empleo repetido de ciertas facultades mentales, como
hacer un clculo mental, y tiene mayores probabilidades de producirse un trabajo
corriente de oficina.

Monotona fsica
Es la sensacin causada por el uso repetido de ciertos miembros u rganos (dedos,
manos, brazos y piernas). El estudio de mtodos al simplificar el trabajo lo hace ms
fastidioso para los obreros diestros, pero a menudo lo pone al alcance los inexpertos.
El aburrimiento se puede combatir colocando a los trabajadores, especialmente a las
muchachas jvenes, en puestos que les permitan conversar con las ms prximas
mientras trabajan.
Ejemplos:
Trabajo de ciclo muy breve, alrededor de 5 segundos 3 a 5%
Trabajo de ciclo breve de 5 a 10 segundos 1 a 2%

Suplementos por polticas
Son los que otorga la direccin de la empresa.
50

Sistema de suplementos por descanso porcentajes de los Tiempos


Bsicos
16

1. SUPLEMENTOS CONSTANTES
Hombres Mujeres
A. Suplemento por necesidades personales 5% 7%
B. Suplemento base por fatiga 4% 4%
2. SUPLEMENTOS VARIABLES
A. Suplemento por trabajar de pie 2% 4%
B. Suplemento por postura anormal
Ligeramente incmoda 0% 1%
Incmoda (inclinado) 2% 3%
Muy incmoda (echado, estirado) 7% 7%
C. Uso de fuerza/energa muscular
Levantar, tirar, empujar Peso levantado 2,5 kg. 0% 1%
Levantar, tirar, empujar Peso levantado 5 kg. 1% 2%
Levantar, tirar, empujar Peso levantado 7,5 kg. 2% 3%
Levantar, tirar, empujar Peso levantado 10 kg. 3% 4%
Levantar, tirar, empujar Peso levantado 12,5 kg. 4% 6%
Levantar, tirar, empujar Peso levantado 15 kg. 5% 8%
Levantar, tirar, empujar Peso levantado 17,5 kg. 7% 10%
Levantar, tirar, empujar Peso levantado 20 kg. 9% 13%
Levantar, tirar, empujar Peso levantado 22.5 kg. 11% 16%
Levantar, tirar, empujar Peso levantado 25 kg. 13% 20%
17

Levantar, tirar, empujar Peso levantado 30 kg. 17% -
Levantar, tirar, empujar Peso levantado 35.5 kg. 22% -
D. Mala iluminacin.
Ligeramente por debajo de la potencia calculada 0% 0%
Bastante por debajo 2% 2%
Absolutamente insuficiente 5% 5%
E. Condiciones atmosfricas. ndice de enfriamiento Kata (milicaloras/cm2/segundo)
16 0%
14 0%
12 0%
10 3%
8 10%
6 21%
5 31%
4 45%
3 64%
2 100%
F. Concentracin intensa
Trabajos de cierta precisin 0% 0%
Trabajos precisos o fatigosos 2% 2%
Trabajos de gran precisin o muy fatigosos 5% 5%
G. Ruido
Continuo 0% 0%
Intermitente y fuerte 2% 2%
Intermitente y muy fuerte Estridente y fuerte 5% 5%
H. Tensin mental
Proceso bastante complejo 1% 1%
Proceso complejo o atencin dividida entre muchos objetos 4% 4%
Muy complejo 8% 8%
I. Monotona
Trabajo algo montono 0% 0%
Trabajo bastante montono 1% 1%
Trabajo muy montono 4% 4%
J. Tedio
Trabajo algo aburrido 0% 0%
Trabajo bastante aburrido 2% 1%
Trabajo muy aburrido 5% 2%
Tabla 5. Suplementos. Fuente Estudio del Trabajo. Roberto Garca Criollo

16
Estudio del Trabajo, Ingeniera de Mtodos y Medicin del Trabajo. Roberto Garca Criollo.
17
Peso mximo para levantar por una mujer
51

2.12.4 TABLA DE DEMORA DE MAQUINAS PERMITIDAS



En la industria de la confeccin se deben considerar suplementos relacionados con
la maquinara utilizada por los retrasos debidos a ajustes, enhebrado, cambios de
hilos, limpieza y otros casos relacionados con la maquinaria. Por lo tanto, se
presenta la siguiente tabla con el porcentaje de suplementos utilizados de acuerdo
con el tipo de mquina.


MQUINA

SUPLEMENTO (%)
PLANA DE UNA AGUJ A 12.5%
PLANA DE DOS AGUJ AS 17.5%
COLLARETERA DE UNA AGUJ A 7.5%
COLLARETERA DE DOS AGUJ AS 10.0%
COLLARETERA DE TRES AGUJ AS 12.5%
COLLARETERA DE CUATRO AGUJ AS 15.0%
RANA DE 2 HILOS 7.5%
RANA DE 3 HILOS 7.5%
RANA DE 4 HILOS 9.0%
RANA DE 5 HILOS 10.0%
ATRACADORA 7.5%
TAQUEADORA 12.0%
BOTONEADORA 5.0%
OJ ALEADORA 7.5%
OJ ALEADORA 10.0%
PRESIONAR 2.5%
OPERACIONES MANUALES 1.0%
Tabla 6. Demora de mquinas.

52

2.13 DESCRIPCIN DE LA MAQUINARIA Y HERRAMIENTAS


UTILIZADAS EN LA CONFECCION DE PRENDAS DE VESTIR DE
TEJ IDO DE PUNTO.

MQUINA RANA.
Para la unin de piezas en el proceso de
ensamble se utilizan las mquinas ranas,
las cuales pueden ser ajustadas para
obtener anchos de costuras (sorjetes) de
3/32, 1/8 y 5/32 dependiendo del
requerimiento de los clientes.
Figura 24 Mquina rana
18
.
Tipo de mquina. Costura

Nmero de
agujas

Nmero de
Hilos

Ancho de sorjete

Mxima velocidad de
costura (rpm).



1 3 1/8A 5/32 8000
Tabla 7. Especificaciones mquina Rana

En esta mquina se pueden realizar operaciones como: Cierre de hombros, Cierre de
costados, Cierre de cuellos, Cierre de puos, Pegado de manga, y cualquier otro tipo
de operacin que requiera la unin de dos o ms piezas por medio de este tipo de
costura.

En una planta de confeccin este tipo de mquina son ajustadas para el trabajo de
los operarios de la siguiente manera:

18
Fuente: Union Special Machine CompanyIndustrial Sewing Machine Guide, Second Edition. 2005 [en lnea] citado 19
noviembre de 2006. Disponible en http://www.unionspecial.com/Apparel/Apparel.htm
53

Una mquina rana pegadora de cuello se


trabaja con 6000 rpm.
Las mquinas ranas para cualquier costura
de cierre se ajusta con 7000 rpm.
Las puntadas por pulgada estndar son 12
ppp.
Figura 25 Mquina rana pegadora de cuello
19
.
MQUINA PEGADORA DE CINTA.
Es una mquina para pegar la cinta tapa
costura en cuello y hombros que da a la
prenda una mejor apariencia adems de
reforzarla.


Figura 26 Mquina pegadora de Cinta
20
.
Tipo de mquina Costura
Nmero de
agujas

Nmero de
Hilos

Separacin de
agujas.

Mxima velocidad de
costura (rpm).


2 4 0.252 4500
Tabla 8. Especificaciones mquina pegadora de cinta.

Otro tipo de mquina pegadora de cinta que
se utilizan en la industria. Conocida tambin
como Mquina de codo.



Figura 27. Mquina Pegadora de Cinta
21
.

19
Fuente: Union Special Machine CompanyIndustrial Sewing Machine Guide, Second Edition. 2005 [en lnea] citado 19
noviembre de 2006. Disponible en http://www.unionspecial.com/Apparel/Apparel.htm
20
Fuente: Union Special Machine CompanyIndustrial Sewing Machine Guide, Second Edition. 2005 [en lnea] citado 19
noviembre de 2006. Disponible en http://www.unionspecial.com/Apparel/Apparel.htm
21
Fuente: Brother Industrial Machine [en lnea] citado 19 noviembre de 2006. Disponible en
http://www.brother.ro/pdf/b927eng.pdf







Tabla 9.

MQU
En es
como
adem
costu
cualq
punta

Aplicaci
H10
Tabla 10

22
Fuente
noviemb
Uso
Velo
Nmero
Aguja (Org
Separaci
(en pu
Tamao
br
Especificacione
UINA COLL
sta mquin
ruedo de m
s para ap
ras de peg
uier otra op
ada.
n Costura

0. Especificacion

e: Union Special
bre de 2006. Disp
ocidad
de agujas
gan TVx 64 )
n de agujas
ulgadas)
mnimo de
razo
s Mquina Pega
LARETERA
na se efec
manga y ru
plicar cover
gado de c
peracin qu
Modelo

MF-7812-
H10-
B**/UT24
MF 7823
H10
B**PL10
es mquina de c

Machine Compa
ponible en http://
Par
#1
1/8,5/32,3
adora -B927 Stan
A.
ctan las
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r o decorad
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ue requiera

Nmero de
agujas
2
3
cover.
22

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2
3/16,1/4
ndard
operacione
da. Se utiliz
do sobre la
e mangas,
este tipo d

Nmero de
Hilos
3
5
Sewing Machine
ial.com/Apparel/A
s livianos
4000 rp
2
#14
1/8,5/32,3/1
6.73 (171
es
za
as
o
de
Figura 28.

Separacin de
agujas (plg)
0.22, 0.25
(5.6, 6.4 mm)
Guide, Second E
Apparel.htm
Pa
pm
16
mm)
Mquina Collare
e

Longitud de
puntada .
0.035
0.142
(0.9 -3.6 mm
Edition. 2005 [en
ara materiale
medianos
#16
1/4
etera
e Mxima ve
de costura
m)
6,500
5000
n lnea] citado 19
54
s


locidad
(rpm).
0
0
9
55

MQUINA PLANA.

Se utiliza para costuras de una aguja
como: unin de vietas, decorados de
cuello, ruedo de bolsa, taqueos de
costura, etc.

Figura 29 Mquina Plana.
23


Mquina
591 D 591 C
200A 205A 240A 300A 303 305 308A 200A 240A 300A 308
Para
costuras
Livianas a medianas
Medianas a Medio
pesadas
Pesadas
Livianas a
medianas
Medianas
a medio
pesadas
Pesadas
Velocidad
mxima
(puntadas
por pulgada)
5500 5000 5500 5000 3000 5000 4500 3000
Largo
mximo de
puntada
6 ppp 5 ppp 3.2 ppp 6 ppp 3.2 ppp
Tabla 11. Especificaciones de mquinas planas.
24

REVOLUCIONES POR MINUTO (RPM)


Se investig las mximas revoluciones por minutos que pueden alcanzar las
diferentes marcas de maquinaria con las que se trabajan las prendas de vestir de
tejido de punto.
TIPO MARCA USO RPM
RANA UNION SPECIAL CIERRES 7000
RANA YAMATO PEGADO DE MGA 7000
RANA YAMATO/PEGASUS PEGADO DE CUELLO 6000
RANA YUKI (UNION SP) PEGADO DE CUELLO CON CINTA 6000
COLLARETERA RUEDOS DE FALDA Y MANGA 5200
PLANA SINGER COSTURAS DE UNA AGUJ A 4000
DE CODO BROTHER PEGADO DE CINTA 3800
DE CODO SINGER PEGADO DE CINTA 4000
COLLARETERA CINTA DE CUELLO 4000
MULTIAGUJ AS RECUBRIMIENTOS DE CINTA 800
Tabla 12. RPM utilizadas por tipo de mquina.

23
Fuente: Singer Industrial Sewing Machine [en lnea] citado 19 noviembre de 2006. Disponible en:
http://www.industrialsewmachine.com/webdoc1/singer/591d.htm
24
Fuente: 591E UTT Operators guide. High speed single needle top feed machine. Singer Industrial Machines. [en lnea] citado
19 noviembre de 2006. Disponible en http://parts.singerco.com/IPinstManuals/591EUTT.pdf .
56

HERRAMIENTAS
Las herramientas que generalmente se usan en el proceso de confeccin son las
tijeras, cuchilla manual para cortar hilos, descosedores, y escobillas para limpiar el
rea de trabajo, pinzas para ayudar a enhebrar la mquina, todas estas herramientas
se ubican en un depsito para evitar accidentes de trabajo.


TIPOS DE CORTADORES MANUALES DE HILO
25


Figura 30. Cortador de hilo Largo de la herramienta: 4
. Longitud de corte 1 3/8.

Figura 31. Cortador de hilo. Largo de la herramienta: 4
. Longitud de corte 1 3/8.

Figura 32. Tijera26



ADITAMENTOS DE MAQUINARIA
Estos se adaptan a las maquinas con el fin de agilizar los procesos de costura.

Figura 33. Cortador manual de cintas
27
.

25
Cortador manual de hilo. Fuente: Universal Sewing Supply, [en lnea] citado 26 de diciembre de 2006. Disponible en
http://www.universalsewing.com/featured/sb-3501.htm
26
tijeras. Fuente: Universal Sewing Supply, [en lnea] citado 26 de diciembre de 2006. Disponible en
http://www.universalsewing.com/featured/l-3529.htm
27
cortador manual de cintas. Fuente: Universal Sewing Supply, [en lnea] citado 26 de diciembre de 2006. Disponible en
http://www.universalsewing.com/featured/fi-18224.htm

57

Este aditamento se usa en las maquinas collareteras ajustadas para operaciones


como cinta de cuello o de mangas. Tambin puede ser adaptada a una mquina
pegadora de cinta tapa costura, en las cuales es necesario cortar pieza por pieza.

DOBLADORES PARA CUELLOS DE CINTA
28
.

Figura 34. Doblador de cuello de cinta vertical.

Figura 35. Doblador de cuello de cinta horizontales.

La cinta debe estar cortada en rollo y se requiere una medida especfica de corte
dependiendo del requerimiento en la prenda terminada.

MQUINA CON CINTA DISPUESTA A UN LADO
29


Figura 36. Mquina con cinta dispuesta al lado.
Figura 37. Gua de costura

Se utilizan para mantener los mrgenes propios de costura.

28
Fuente: J esse J Heap & Son Inc, [en lnea] citado 26 de diciembre de 2006. Disponible en
http://www.jesseheap.com/esp/historia.htmlhttp://www.jesseheap.com/esp/historia.html
29
Fuente: J esse J Heap & Son Inc, [en lnea] citado 26 de diciembre de 2006. Disponible en
http://www.jesseheap.com/Pictures/Collarette/Side-Feed/Sidefeed.htm

58

Estos y otros tipos de aditamentos pueden ser adaptados a los diferentes tipos de
maquinas utilizados en el rea de confeccin para obtener una buena variedad de
estilos que el cliente escoge de acuerdo a la temporada y modas.

2.14 PRESUPUESTO DE MANO DE OBRA.
En la actualidad los presupuestos constituyen una herramienta indispensable para la
administracin de las empresas, las decisiones de tipo gerencial no se toman
nicamente sobre una base de resultados histricos, al contrario se deben realizar
sobre proyecciones efectivas que permitan a las empresas corregir hechos negativos
que perjudiquen sus economas.

La bsqueda de instrumentos vlidos de apoyo a la toma de decisiones gerenciales
es una preocupacin constante desde los comienzos del siglo XX. La generalizacin
en el empleo de cifras predeterminadas de acuerdo con unos criterios racionales fue
el primer paso encaminado a mejorar los soportes de informacin. Ha sido a partir de
1950 cuando esta inquietud ha alcanzado su mximo desarrollo y en la actividad de
elaboracin de presupuestos, aplicacin de cifras predeterminadas y desarrollo de un
control de gestin son hechos comunes, que se tornan imprescindibles, en la vida
empresarial.

Entre las ventajas con las que contamos al contar un presupuesto de mano de obra
se encuentran:
Presiona a que la alta gerencia defina adecuadamente los objetivos bsicos de la
produccin.
Propicia que se defina una estructura organizacional adecuada.
Cuando existe motivacin adecuada incrementa la participacin de los diferentes
niveles de la organizacin.
Obliga a mantener un archivo de datos histricos controlables.
Facilita a la administracin la utilizacin ptima de los diferentes insumos.
Facilita la coparticipacin e integracin de las diferentes reas de la compaa.
59

Obliga a realizar un autoanlisis peridico.


Facilita el control administrativo.
Ayuda a lograr mayor eficiencia en las operaciones

Para el sector de la industria manufacturera textil el presupuesto de produccin
determina el nmero de unidades por cada producto a fabricarse para satisfacer las
ventas planeadas a travs de niveles de inventarios apropiados y a los costos que
permitan obtener beneficios esperados.

Para llevar a cabo el presupuesto de mano de obra es necesario tener un claro
conocimiento de la capacidad del personal, la capacidad de la fbrica, disponibilidad
de materiales, limitaciones tcnicas, limitaciones de inversin y los costos de
elementos productivos.

El presupuesto de mano de obra debe estar en armona con la planificacin realizada
para la produccin de unidades a fabricarse, razn por la cual es necesario que este
presupuesto se realice especificando horas y costo de mano de obra por tiempo y
por producto, para lo cual es necesario considerar los siguientes aspectos en la
determinacin del costo de mano de obra:
Clasificacin en mano de obra directa o indirecta.
Costos normales y extraordinarios.
Mtodos de pago de los salarios.
Determinacin del listado de mano de obra a utilizarse.
Disponibilidad de tiempos estndares o predeterminados.
Revisin del registro de costos histricos.
Estudio de tiempos y movimientos.
Costos estndares.
Estimados directos del supervisor.
Efectividad en la contratacin.
Entrenamiento y adiestramiento.
60

Plan de permisos y bonificaciones especiales por resultados.


Informe de horas efectivas trabajadas.
Determinacin de los costos de mano de obra por tipo de producto.

2.14.1 DESARROLLO DEL PRESUPUESTO DE MANO DE OBRA
En el desarrollo del presupuesto de mano de obra se debe considerar los siguientes
aspectos:
El tiempo necesario para fabricar una unidad de producto.
Costo de mano de obra que en presupuestos se denomina tasa salarial

El tiempo necesario esta dado por el Gerente de produccin o de Ingeniera a travs
de experiencias anteriores, estudio de tiempos y movimientos, tiempos estimados por
los supervisores de produccin o por la contratacin de un grupo asesor externo.

La tasa salarial resulta de la suma de los sueldos ms bonificaciones sociales,
bonificaciones, todo esto dividido para las horas que tiene el mes. Es necesario
establecer adems una tasa salarial promedio clasificando a los obreros de acuerdo
a su sueldo percibido en cada departamento o proceso, considerando su mayor o
menor eficiencia.

El presupuesto de mano de obra se calcula de la siguiente forma:
PRESUPUESTO MANO DE
OBRA =
PRODUCCIN
PRESUPUESTADA X
HORAS MANO DE
OBRA POR
PRODUCTO =
TOTAL HORAS MANO DE
OBRA PRESUPUESTADA X
COSTO POR HORA DE
MANO DE OBRA =
PRESUPUESTO DE MANO DE
OBRA
Tabla 13. Presupuesto de mano de obra.

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