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RESUMO
As atividades lúdicas são atividades cujo objetivo é produzir prazer para os participantes quando é executada.
Os jogos são exemplos deste tipo de atividade possuindo grande influência no processo de desenvolvimento
das crianças. A popularização do computador nas últimas décadas coloca no cotidiano da sociedade um novo
ambiente de aprendizagem e relacionamento a partir de um espaço conhecido como virtual. O
desenvolvimento de jogos virtuais deve conter o máximo de requisitos do projeto de interface gráfica para
que possa viabilizar a construção do melhor ambiente lúdico quanto for possível. Este trabalho relata a
utilização do Java Swing, pacote que contém diversos componentes que permitem a criação de ambientes
gráficos, no desenvolvimento do Jogo da Memória.
PALAVRAS-CHAVE
Ambiente Virtual Lúdico, Jogos Infantis, Java Swing.
1. INTRODUÇÃO
Além disto, o jogo é reconhecido como elemento que favorece a criança um ambiente agradável,
motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades (ANTUNES,
2000). Por isto, o desenvolvimento de um jogo deve conter o máximo de requisitos do projeto de interface
gráfica do usuário para que possa viabilizar a construção do melhor ambiente lúdico quanto for possível.
Uma GUI (Graphical user interface) dá ao aplicativo aparência e comportamento favorável para
que o processo de interação do usuário com o sistema ocorra da forma mais eficiente possível. Por fim uma
interface deve permitir ao usuário uma familiarização com o sistema, para utilizá-lo com mais produtividade.
Porém, construir interfaces gráficas não significa apenas saber como criar interações, ou seja, os primeiros
passos são meramente técnicos, trata-se de conhecer uma linguagem de construção de interfaces. Java é uma
linguagem de programação utilizada para desenvolver aplicativos corporativos de grande porte, aprimorar
funcionalidades de servidores web, fornecer aplicativos para dispositivos usados para o uso popular, como
celulares, e para muitos outros propósitos (DEITEL e DEITEL, 2005).
A API (Application Programming Interface) Java possui duas bibliotecas contendo diversos
componentes que permitem a criação de ambientes gráficos, o AWT (Abstract Window Toolkit), e o Swing
(SUN MICROSYSTENS, 2009). A programação de interfaces gráficas com o usuário utilizando Java inicio-
use com a utilização do AWT. Posteriormente foi criado o pacote Swing, que é completamente escrito em
Java e substitui, em parte, o AWT, fornecendo uma gama nova de componentes, ou JComponents sendo
considerado mais poderoso e portável. A diferença principal entre eles é que aplicativos implementados
utilizando Swing possuem a mesma aparência quando executado sobre diferentes plataformas, o que não
acontece ao utilizar o AWT, sendo que este utiliza a aparência do sistema operacional em que a aplicação é
executada.
Como o pacote Swing estende do AWT, existe uma grande semelhança entre os nomes de seus
componentes bastando apenas adicionar a letra "J" como prefixo ao nome do componente AWT para obter o
nome da classe correspondente em Swing. Por exemplo, as classe Button e Frame de AWT correspondem
respectivamente às classes JButton e JFrame em Swing.
O Java Swing é utilizado principalmente para a construção de aplicativos para desktop, mas os seus
componentes permitem ainda a elaboração de jogos que simulam brincadeiras bastante conhecidas e
divertidas no ponto de vista das crianças. Alguns podem ser bem simples, porém o Swing permite ainda a
criação de ambientes de animação em duas dimensões, ou seja, 2D.
Este trabalho relata a utilização do Java Swing no desenvolvimento de um jogo simples, o Jogo da
Memória. Este é um dos jogos mais conhecidos, sendo bastante eficiente para aumentar o esforço, o
raciocínio e a observação dos jogadores.
2. MATERIAL E MÉTODOS
3. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Os jogos da memória, além de muito divertidos, são passatempos ideais para o estímulo do
raciocínio e do poder de observação das pessoas, pois trabalham principalmente com o estímulo à percepção
visual.
“Memoranimal” foi o nome dado ao resultado da implementação do Jogo da Memória utilizando a
API Swing, devido ao tema escolhido: animais. São as imagens que animam o jogo que chamam mais
atenção, pois se tratam de uma mistura de bichos que se transformam em uma nova criatura bastante
diferente. Isto torna o aplicativo muito mais divertido.
A interface foi projetada para ser intuitiva a fim de facilitar a comunicação com o usuário e o
protótipo do jogo possui três níveis de dificuldade: fácil, médio e difícil. As figuras Fig. 1, Fig. 2, Fig. 3 e
Fig. 4 apresentam o Memoranimal.
No nível fácil (Fig. 2), ao iniciar partida, o jogador terá 5 segundos para memorizar 10 pares de
figuras e tentar atingir o objetivo do jogo com o mínimo de erros possível. O número de jogadas erradas será
contabilizado durante a partida, sendo constantemente atualizado em um JTextField no painel superior da
tela. Ao finalizar o jogo, quando todas as imagens estiverem expostas, o aplicativo mostrará uma mensagem
com o total de erros cometidos na partida.
O nível médio (Fig. 3) segue o mesmo esquema do anterior, porém com o número de figuras maior,
15 pares ao todo, e o tempo de memorização ao iniciar o jogo também será maior, correspondente a 8
segundos. Neste caso, a cada acerto serão creditados 10 pontos ao placar do jogador, enquanto isso cada erro
implicará no decréscimo de 5 pontos do placar. A pontuação também é atualizada no painel superior da
janela. No final de cada partida, quando todos os pares forem encontrados, o aplicativo mostrará uma
mensagem com o total de pontos acumulados pelo jogador.
O nível difícil (Fig. 4) possui regras diferentes em relação aos outros níveis. Serão 15 segundos para
memorizar 8 pares de imagens e quando a partida começar um único erro reiniciará o jogo. Neste nível não
existe pontuação, o grande desafio é memorizar e descobrir todas as figuras sem cometer nenhum único erro.
Isto ajuda a estimular ainda mais a atenção do jogador.
Figura 4. Nível difícil do jogo da memória
Memoranimal após solucionado.
4. CONCLUSÃO
A interface gráfica fornece interação do usuário com o sistema. Quase todo sistema moderno tem
alguma forma de interface, seja gráfica, dirigida por linha de comando, ou baseada em comando de voz
(SINTES, 2002). No caso de jogos de computador, a interface deve ser apresentada com a maior quantidade
de recursos visuais possíveis.
O projeto de interface de um jogo pode ser extravagante, atraente ou dinâmico, mas o que é
realmente relevante é o conceito, o conteúdo e a consistência presente no aplicativo. Um jogo eletrônico só
pode obter sucesso se as estratégias empregadas em seu projeto produzirem soluções apropriadas às ações
esperadas pelo usuário, que não espera apenas pelo sistema em funcionamento, espera que o jogo carregue
também substância, beleza e cumplicidade (MACEDO FILHO, 2007). Um bom jogo deve conter estas
características para que forneça ao usuário funcionalidade com um suporte estável e um ambiente agradável
capaz de ser sempre revisitado e reaproveitado.
Sendo um dos pacotes gráficos do Java, o Swing possui as mesmas vantagens associadas à
linguagem, como portabilidade, robustez, segurança, dinamismo e alto desempenho. Além disso, outra
grande vantagem do Swing, inclusive em relação ao AWT é que a interface gráfica não fica sujeito a bugs do
sistema operacional já que possui componentes independentes de plataforma. O Swing é composto por
componentes de mais alto nível e permite que as aplicações possuam diferentes tipos de visuais. Logo, mais
uma das vantagens da utilização do Swing no desenvolvimento deste tipo de jogo é que ele possui uma
grande quantidade de controles extras, como áreas de texto que podem mostrar conteúdo HTML, por
exemplo.
A maior vantagem, no entanto, seria a disponibilidade dos botões com suportes a imagens, sliders e
selecionadores de cores, sendo possível também alterar o tipo de borda na maior parte dos componentes
tendo-se controle até mesmo de como serão desenhados os mínimos detalhes da apresentação da interface.
Pode-se concluir que o Java Swing é uma boa ferramenta para o desenvolvimento de jogos virtuais
simples, uma vez que os componentes disponíveis dão suporte à construção de interfaces de diversos tipos e
para diversas funcionalidades e situações.
5. REFERÊNCIAS
PIAGET, J. 1976. Psicologia e Pedagogia. Trad. Por Dirceu Accioly Lindoso e Rosa Maria Ribeiro da Silva.
Rio de Janeiro, Forense Universitária.
ANTUNES, C. 200. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 8ª ed. Petrópolis, R.J: Vozes.
DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. 2005. Java. Como Programar. 6ª ed. São Paulo: Pearson Education do
Brasil.
SINTES, A. 2002. Aprenda Programação Orientada a Objetos em 21 dias. Tradução João Eduardo
Nóbrega Tortello. São Paulo: Pearson Education do Brasil.
MACEDO FILHO, M. D. 2007. A Relevância de Interface s Gráficas Amigáveis para Jogos Eletrônicos
Funcionais. Disponível em: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/novastrilhas/textos/ manoelfilho.pdf >.
Acesso em 15 jul. 2009.