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L'ouverture aux checs et les principes gnraux du dveloppement.

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L'ouverture et les principes gnraux du dveloppement


La faon de commencer une partie d'checs conditionne tout son droulement. La mconnaissance des principes et des mcanismes de l'ouverture fait tomber le joueur inexpriment dans des positions perdantes ds les premiers coups. 1) Quel est le but de l'ouverture aux checs ? Le but principal et premier de toute bonne ouverture est de mettre les pices en jeu afin d'tre en mesure de rpondre aux actions de l'adversaire et d'attaquer soi-mme. La mise en jeu doit s'effectuer avec rapidit et efficacit. Chaque temps est important ! Les coups inutiles ne servant en rien le dveloppement, les coups rpts d'une mme pice qui doit se replier devant les attaques adverses ou qui erre de case en case sans trouver un poste satisfaisant, les attaques prmatures avec un matriel insuffisant n'aboutissant qu' perdre du temps, doivent tre absolument exclus. (Albric O'Kelly de Galway. Les leons d'un champion. Tome 1 Progresser rapidement. Grasset.) Le dbut de partie ressemble un mcano dont les premires pices s'accrochent au centre de l'chiquier ; de la fiabilit de votre montage dpendra le succs de votre partie. Nous savons qu'on ne peut prtendre la victoire sans : 1) 2) 3) 4) la le la la domination du centre, dveloppement rapide des pices, scurit du Roi, concentration de forces suprieures sur un point donn.

Toutes les ouvertures essaient de remplir ces conditions et d'empcher l'adversaire d'en faire autant. Dans l'ouverture, les blancs peuvent s'accorder plus de libert de manoeuvres que les noirs, car s'ils perdent un temps, le pire qui puisse leur arriver, c'est que les Noirs galisent ; mais les Noirs, avec dj un temps de retard, sont sur la dfensive et s'ils en perdent un autre, ils mettent leur partie en danger car ils se trouvent alors avec deux temps de retard et cela peut trs bien tre pour eux un point de non-retour. Respectons l'exprience de centaines de matres qui nous enseignent que : il faut contrler le centre et en disputer la domination l'adversaire. Dveloppez vos pices harmonieusement. Chaque coup doit faire partie d'un plan. Les pices doivent travailler en quipe. Les coups de pions sont trs importants parce qu'ils sont dfinitifs, les pions ne pouvant revenir en arrire. Plus un pion avance, plus il accrot sa puissance d'attaque, mais par contre, sa force dfensive diminue. On ne joue pas un pion sans savoir pourquoi ! - Ne perdez surtout pas votre temps capturer un pion inoffensif ; on considre que deux temps valent souvent plus qu'un pion dans l'ouverture. - Ne sacrifiez pas de matriel sans raison, mais n'hsitez pas investir un petit pion dans l'ouverture si vous obtenez de bonnes compensations, telles que : Une grande avance de dveloppement et la possibilit d'ouvrir des lignes ; L'loignement pour plusieurs temps de la Dame adverse ; Le droquage le Roi ennemi ; Une forte attaque ! 2) Quels sont les principes gnraux des ouvertures ? - Avancez un ou deux pions, mais pas plus. Les mouvements de pions ne sont pas des coups de dveloppement ! - Sortez vos pices en gardant comme objectif l'occupation et/ou le contrle du centre. - N'abandonnez jamais le contrle du centre votre adversaire ! - Sortez vos pices mineures en premier. Le dveloppement des Tours viendra ensuite et la Dame ne s'aventurera qu'exceptionnellement au-del de la 2 me range dans les premiers coups. - Ne bougez pas plusieurs fois la mme pice dans l'ouverture. [Il existe beaucoup d'exceptions cette rgle] - Sortez les Cavaliers avant les Fous ! Pourquoi ?... Et bien, si normalement la meilleure place des Cavaliers est facile trouver (f3 et c3 pour les blancs et f6 et c6 pour les noirs), le Fou possde plusieurs bonnes cases sa disposition. - Mettez votre Roi l'abri avant de commencer les oprations actives. [Il existe aussi des exceptions cette rgle] - Compltez votre dveloppement avant de manuvrer vos pices ou d'attaquer.[A celle-ci aussi]

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Ne partez pas la "chasse" aux pions (surtout ceux des ailes) dans les premiers coups. - Si vous avez une avance de dveloppement, entreprenez quelque chose et ouvrez le jeu ! - Si vous avez un retard de dveloppement, n'entreprenez rien, gardez le jeu ferm et rattrapez votre retard. - vitez de "clouer" les Cavaliers adverses (par exemple, Fg5) avant le roque de votre adversaire. - Jouez avec un plan ! Soyez flexible ! Harmonieux ! Faites cooprer vos pices. - Avec les Blancs, exploitez l'avantage d'avoir un coup d'avance et tentez d'augmenter cet avantage. - Avec les Noirs, cherchez organiser du contre-jeu. - Si vous tes confronts une ouverture inconnue, demandez-vous : Quelle est l'ide de ce dbut ? - Le concept moderne de l'ouverture est li au plan d'action du milieu de partie. (Voir mme, dans certains cas, jusqu' la finale !).

Les fautes dans l'ouverture se payent gnralement cash! Aronine - Kantorovich, Moscou, 1960 Sicilienne

1.e4 c5 2.Cf3 g6!? 3.c3 b6?! Le simple 3...Fg7 est bien entendu meilleur. 4.d4 Fb7 5.Fc4! Les Noirs n'attendaient sans doute que le "naturel" 5.Fd3. Maintenant 5...Fxe4 est
rfut de deux faons : 6.Fxf7+ Rxf7 7.Cxg5+ ou plus fort encore ; 6.Cg5! d5 (forc) 7.Fb5+ Cd7 8.Cxe4 dxe4 9.dxc5 bxc5 10.Da4 suivit de 11.OO et 12.Td1. 5...d5? La rgle : Si vous avez un retard de dveloppement, n'entreprenez rien, gardez le jeu ferm et rattrapez votre retard, vient d'tre totalement ignore et le rsultat ne se fait pas attendre...

6.exd5 Fxd5 7.Da4+ Fc6 8.Ce5! Rideau !


L'application classique des principes de l'Ouverture. B. Fischer - Celle Simult. la pendule sur 10 chiquiers. Californie, 1964 Gambit Evans

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 4.b4 !? - Le coup du Capitaine Evans, pour gagner des temps de dveloppement, est toujours bon pour un jeu entreprenant - 4...Fxb4 5.c3 Fe7 - 5...Fa5 est l'autre coup - 6.d4 d6 ? - La faute ! Les Noirs doivent rendre le pion par,
6...Ca5! 7.Cxe5 Cxc4 8.Cxc4 d5!... Le reste de la parties n'est-il qu'une formalit ? Regardez bien. - 7.dxe5 Cxe5 - 7...Ca5? 8.Fxf7+! Rxf7 9.Dd5+ Fe6 10.Dxa5 gagne un pion, et sur, 7...dxe5 8.Db3 Ca5 9.Fxf7+ Rf8 10.Da4 est fort. - 8.Cxe5 dxe5 9.Dh5 ! Non, la position ne se gagne pas toute seule ! Si, 9.Db3 Fe6! 10.Fxe6 fxe6 11.Fa3!? (si 11.Dxe6 Dd6 =) 11...Dd3! - 9...g6 10.Dxe5 Cf6 - Sur 10.f6 11.Db5+! c6? 12.Db3 Rf8 13.Fxg8! gagne. - 11.Fa3 - Un coup simple, mais d'une grande force ! -

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11...Tf8 - 11...Rf8? est bon sauf aprs 12.Dxf6! - 12.0-0 Cg4 - 12...Cd7 suivit de 13...Cb6 semble meilleur - 13.Dg3 Fxa3 14.Cxa3 De7! - Apparemment les Noirs ont libr leur jeu. Si 15.Cc2 De5 force l'change des Dames et 15.Cb5 est inoffensif cause de 15...Ce5. Comment les Blancs doivent-ils continuer ?... - 15.Fb5+! - Pour affaiblir d6, il faut investir une pice ! - 15...c6 - Si, 15...Fd7 16.Dc7 (surtout pas 16.Dxg4, c6!)

16.Cc4! De6! - Les Noirs peuvent aussi prendre immdiatement et se faire mater en 13 coups d'aprs les analyses de Fischer... A vos ordinateurs !! Celle n'avait peut-tre pas vu le mat, mais il redoutait le pire. - 17.Tad1! - La facilit n'est toujours pas de mise, si, 17.Dc7 Dd7! et aprs 18.Cd6+ Re7 19.Cxc8+ Taxc8 20.Dxd7+ Rxd7, etc., il n'est plus question d'avantage. - 17...cxb5 18.Dc7 Fd7 19.Cd6+ Re7 20.Cf5+!

- Ouverture de lignes ! La prise est forc, 20...Re8 21.Cg7+, ou 20...Rf6 21.Td6 gxf5 22.Dxd7! gagne. - 20...gxf5 21.exf5 Tac8 22.Txd7+! Dxd7 23.f6+! - Fischer dit qu'il voulait jouer, 23.Te1+ Ce5 24.Txe5+ Rf6 25.Dxd7 Rxe5 26.Dxb5+ avec une finale gagnante. Quand une maxime d'Emmanuel Lasker lui est venue l'esprit : Quand vous voyez un bon coup, ne le jouez pas, attendez, vous pouvez en trouver un meilleur.- 23...Cxf6 24.Te1+

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24...Ce4 25.Txe4+ Rf6 26.Dxd7 Tfd8 27.Dg4 - Ici, Fischer avoue avoir oubli la maxime de Lasker puisque 27.De7+ forcerait le mat en 4 coups. Les Noirs abandonnent. Mes 60 meilleurs parties de Bobby Fischer (Ed. Garnier.) devrait trner dans toutes les bibliothques...

L'application intelligente des principes de l'Ouverture. A. Alekhine - H. Wolf Pistyan 1922 Gambit de la Dame

1.d4 d5 2.Cf3 c5 3.c4 cxd4 4.cxd5 Cf6 5.Cxd4 a6 ? 6.e4 ! Cxe4 7.Da4+ Fd7 8.Db3 Cc5 9.De3 ! g6 10.Cf3

Les Blancs paraissent avoir viol les principes de l'conomie des temps dans l'ouverture puisque sur dix coups, six ont t jous par leur Dame et leur Cavalier. Nanmoins, ils se sont empars des cases centrales les plus importantes et ont obtenu une position virtuellement gagnante. Comment cela est-il arriv ? Le mauvais jeu et le mauvais coup 5...a6 ? ne pouvaient tre rfuts que par des manuvres nergiques de cette sorte. Celles-ci ne pouvaient tre considres mcaniquement, mais seulement avec un objectif dtermin. Et cet objectif consistait dsorganiser le dveloppement des Noirs et maintenir leur Roi au centre.

10...Dc7 11.Dc3 Tg8 12.Fe3 b6 13.Cbd2 Fg7 14.Fd4 Fxd4 15.Dxd4 Fb5 16.Fb5+ axb5 17.OO Ta4 18.b4 Dd8 19.a3 Cbd7 20.Tfe1 Rf8 21.d6 !?
(21.De3 ! est encore plus fort.)... Et les Blancs organisrent une attaque dcisive sur le Roi adverse rest au centre. Le rsum de Alexe SOUETINE : Il faut avoir une approche concrte des principes de l'ouverture. Toutes rgles connat ses exceptions. Ainsi, la tche principale de la mobilisation des forces dans l'ouverture consiste s'assurer de leur Coordination Harmonieuse. On y parvient par une juste combinaison des principes de la mobilisation avec un regard pntrant sur le processus tactique, en tenant compte des traits particuliers de la construction d'ouverture. En mme temps, il faut se reprsenter clairement les contours stratgiques du milieu de jeu en s'efforant de s'emparer de l'initiative, ce qui met en outre l'adversaire dans l'incapacit de raliser ses propres plans d'actions.

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Kurt Richter - Vogel Berlin, 1952 Dfense Pirc

1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 g6 4.h4 Fg7 5.Fe2 h5?! 5...Cc6 6.Fg5 Cbd7?! 7.Cf3 c6 8.Dd3 Cg4 9.Ch2 Cdf6 10.Cxg4 Cxg4 11.f3 Cf6 12.0-0-0 Da5

13.e5! Les Blancs sont prts pour l'ouverture du jeu et ils doivent en profiter maintenant! 13...Cd5?! 14.Cxd5 Dxd5 15.Da3! Joli coup ! 15...De6 16.d5! cxd5 17.exd6 Dxd6 18.Txd5! Dc7 19.Fb5+ Rf8 20.Dc5! Da5 21.Fa4 Fxb2+! Une totale surprise ? Moins 3 points !! ;o) 22.Rxb2 Dxa4? Mais aprs 22...Dxc5 23.Txc5 les Noirs ont une pice de moins. 23.Td8+ Rg7 24.De5+ 1-0 C'est mat sur 24...f6 25.Dxe7++
Et pour terminer, un exemple plus rcent, mais beaucoup plus modeste :o) : Chti 1700 - Reyes 2130 Open Infonie Ronde 7 Dfense Sicilienne

1.e4 c5 2.c4 (Avec l'ide de freiner les pousses libratrices "d5" et "b5". Si les blancs
russissent jouer d4 suivit de la reprise par un Cavalier, nous obtiendront une position type Etau de Maroczy, position qui tend vouloir touffer les noirs, plutt que de lancer une attaque comme bien souvent dans la Sicilienne). 2...Cc6 3.Cc3 e6 (La case cl est "d5") 4.d3 (Ici, le meilleur coup, 4.g3 ne peut empcher les noirs de jouer "d5", mme si pour cela il doivent le sacrifier, par exemple : 4.g3 Cf6 5.Fg2 d5 ! 6.exd5 exd5 7.Cxd5 Cxd5 8.Fxd5 Cb4 9.Fe4 Cd3+ 10.Fxd3 Dxd3 11.De2+ Dxe2+ 12.Cxe2 Fg4 13.OO OOO 14.f3 Ff5 15.Te1 g6, avec des compensations videntes pour le pion de moins.) 4...Cf6 5.Fe3 ?! (Abandonnant le centre ! Une suite possible tait ; 5.f4 d5 6.e5 d4,etc... Avec une trs bonne partie noire). 5...d5 ! 6.exd5 exd5 7.Cxd5 Cxd5 8.cxd5 Dxd5

(Les noirs ont un clair avantage.) 9.Df3 Dd8 !? (9...Fe6 tait bon aussi) 10.De4+ Fe6 11.Cf3 Fe7 12.Fe2 Fd5 13.Dg4 Ff6 (La Dame blanche est trs mal place.) 14.d4 ?! (Une erreur de calcul qui perd un pion.) 14...cxd4 15.Cxd4 ? (Perd une pice. 15.Fd2 !?) 15...Fxd4 16.Fxd4 Fe6 ! 17.Dxg7 Dxd4 18.Dxh8+ ? Dxh8 Et au lieu d'abandonner, les blancs ont prfr se faire Mater au 28 me coup. En respectant les principes gnraux de l'ouverture, 8 fois sur 10 vous jouerez les bons coups. Mais si votre adversaire transgresse ces principes, sanctionnez-le immdiatement, quitte transgresser ces mme principes votre tour !

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Reyes 1997-2007 (Reproduction interdite sans autorisation)

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