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CARRERA:
TEMA:
ELABORACIN
DE
UNA
GUA
METODOLGICA
PARA
EL
Postulante:
Acosta de la Cueva Jessy Karina
Director:
Dr. Garzn Franklin Hernn
Latacunga-Ecuador
2010
AUTORA
ii
ELABORACIN
DE
UNA
GUA
METODOLGICA
PARA
EL
_____________________
Dr. Garzn Franklin Hernn
DIRECTOR
iii
Latacunga Ecuador
...
.....
Lic. Oscar Naranjo
OPOSITOR
iv
AGRADECIMIENTO
Estn
seguros
que
este
cmulo
de
DEDICATORIA
mis
queridos
comprender
mi
hijos
que
supieron
en
momentos
ausencia
A mi madre
comprensin, paciencia
brindndome
su
ayuda
incondicional.
Karina
vi
Latacunga Ecuador
vii
Latacunga Ecuador
SUMMARY
The elaborated research project contains very important aspects to improve the
teaching and learning process by focusing on intelligence through logical
mathematical analysis in children of Year One of Basic Education, taking
advantage in one of the most important activities that children enjoy more such as
the game.
This research was carried through in the Year One of the Basic Education Juan
Montalvo School in Rumiahui city, after the problem was identified in the
children, like the acquisition of new knowledge so clear, measurable and real
objectives were formulated.
Its supported in a theoretical and practical way through information which was
got from specialized bibliography, important aspects that allow elaborating a
methodological guide of games to develop multiple intelligences in children.
Human being can explore the world in eight different ways by using the already
known intelligences; through logical mathematical analysis, where all people are
unlike the intensity the ways to mix them in order to achieve distinct activities to
solve several problems and improve in different fields.
viii
NDICE
Contenidos
Pg.
Portada
Autora
ii
Aval
iii
Aprobacin de tribunal
iv
Agradecimiento
Dedicatoria
vi
Resumen
vii
Summary
viii
ndice
ix
Introduccin
xi
CAPTULO I
11
CAPTULO II
2. DISEO DE LA PROPUESTA
13
13
15
17
ix
2.4 Conclusiones
21
2.5 Recomendaciones.
22
CAPITULO III
3. PROPUESTA
3.1.Titulo de la Propuesta
23
3.2.Justificacin de la Propuesta
24
3.3 Objetivos
25
26
27
28
29
3.9. Conclusiones
31
3.10. Recomendaciones
31
BIBLIOGRAFA
33
28
ANEXOS
INTRODUCCIN
para
xi
para desarrollar
la
xii
CAPTULO I
1. FUNDAMENTACIN TERICA DEL OBJETO
DE ESTUDIO
1.1.
El
presente
trabajo
fundamentaciones
de
Antecedentes Investigativos
investigacin
se
sustenta
en
las
siguientes
sonajeros, sus mviles y otros juegos para enseguida formarse expectativas sobre
cmo se comportan en otras circunstancias. (Piaget, Pg.26)
Se considera que los maestros/as una vez que empleen esta teora de las
inteligencias mltiples en el proceso de enseanza- aprendizaje, dejarn atrs la
Razn para que el maestro, disponga, de materiales que llamen la atencin de los
nios, y despertar su curiosidad, lo cual a travs de manipuleo, indagacin le
llevar a seleccionar, asimilar e interpretar un aprendizaje.
Segn considera (LEMUS, Luis, 2001, Pg. 65) en el Libro LOOS Sigrid. Juegos
y actividades para el desarrollo fsico y psquico del nio, edicin Narcea, Estados
Aplicar la teora de las inteligencias mltiples permite que el rol del maestro
cambie al de facilitador, gua y proveedor de recursos.
Se cree que el desarrollo de esta capacidad, permite a los nios emplear los
nmeros y el manejo de tecnologas actualizadas como la computadora que hoy en
da son fundamentales en la adquisicin de nuevos conocimientos.
Capacidad: Para darse cuenta de que las relaciones entre los elementos de
una cadena de razonamientos de este tipo determinan el valor de stas.
Poder de abstraccin: En lgica consiste en una operacin de elaboracin
conceptual y en matemtica comienza con el concepto numrico.
Actitud crtica: Consiste en que un hecho puede ser aceptado cuando ha
sido posible su verificacin emprica.
Los pequeos que son fuertes en este tipo de inteligencia piensan de forma
numrica o en trminos de patrones y secuencias lgicas, y utilizan otras formas
de razonamiento lgico. Antes de la adolescencia estos nios exploran patrones,
categoras y relaciones manipulando activamente el medio y experimentando de
una manera controlada y organizada.
inteligencia.
y puede ser
Como se explica en (http://www.efdeportes.com/efd133/guia-metodologica-dejuegos-motrices.) Estas guas didcticas no son camisas de fuerza, son una
estructura de punto de partida para este interesante proceso, por lo que
recomendamos su utilizacin con una perspectiva flexible.
Se cree que es muy importante valorar las condiciones propias del contexto
especfico donde se llevar a cabo el proceso formativo con este material.
CAPTULO II
2. DISEO DE LA PROPUESTA
2.1. Caracterizacin de la Escuela Juan Montalvo
La escuela Juan Montalvo se encuentra ubicada en la provincia de Pichincha,
Cantn Rumiahui, Parroquia Sangolqu.
Fue una de las primeras Instituciones Educativas que se asent en este sector tan
importante .Iniciando su labor educativa en el ao de 1965 con un total de 10
nios/as.
Su educacin estaba dedicada a una poblacin infantil de segundo a sptimo de
bsica, debido a la necesidad de atender a los nios/as ms pequeos se crea el
jardn de Infantes o lo que hoy es Primer Ao de Bsica, en el ao de 1998.
Inicia esta ardua tarea de educar con una maestra, una auxiliar y 20 alumnos, en
la actualidad existen 144 alumnos distribuidos en 4 paralelos, con su respectiva
maestra y auxiliar de clases.
Es por ello que la institucin educativa se ha visto en la necesidad de mostrar
mejoras tanto en infraestructura como en la calidad de profesionales que laboran
dentro de sus aulas, alcanzando un nivel muy alto en su nivel acadmico.
El personal que labora en la institucin tiene como objetivo fundamental formar
en sus alumnos un pensamiento crtico con un nivel acadmico elevado, logrando
tener profesionales productivos para la sociedad y sobre todo seres humanos
capaces de enfrentar las adversidades siempre buscando el bien comn de toda
una sociedad.
Datos informativos:
Nombre:
Parroquia:
Sangolqu
Cantn:
Rumiahui
Provincia:
Pichincha
Calle:
Rgimen:
Sierra
Tipo:
Comn
Sostenimiento:
Fiscal
Sexo:
Mixta
Clase:
Hispana
Directora:
Nmero de Docentes:
20
Nmero de Estudiantes:
795
INTERPRETACIN
DE
RESULTADOS
DE
LA
de la
Los datos confirman que todas las maestras coinciden en que los textos que el
estado ha elaborado para los nios/as de Primer Ao de Bsica no es el
adecuado, porque no contiene las estrategias necesarias para desarrollar la
inteligencia lgico matemtica en los nios de 5 aos.
4. Considera Ud. que todos los nios/as de 5 a 6 aos son poseedores de una
gran imaginacin?
Los resultados obtenidos confirman que el 50% de las maestras no conocen las
habilidades y capacidades de sus alumnos,
Los datos arrojan como resultados que un 25% de las maestras cree que los
nios/as tienen desarrollada la inteligencia lgico matemtica, mientras el otro
25% afirma que todava no la han desarrollado, en tanto el 50% cree que hace
falta fortalecer algunas nociones lgico matemticas.
y lograr un optimo
Al contrario el 25%
adecuado de llegar con nuevas enseanzas tiles y perdurables para la vida del
infante.
8. Cree necesario que las maestras cuenten con una gua de actividades
para el desarrollo de la inteligencia lgico matemtica?
perduren en la vida del infante, pues lo que se aprende con gusto no se olvida.
100% Los
contener una gua didctica deberan ser de apreciacin ldica ya que se debe
aprovechar de lo que ms les gusta al lo nios/as que es jugar, y as mientras
la maestra plantea un nuevo conocimiento complejo a travs del juego el
nio/a se divierte, entiende y razona siendo el aprendizaje perdurable.
Los resultados son negativos y arrojan como resultado que ninguna de las
maestras cuentan con un material adecuado que les guie en su actividad
educativa especficamente en el rea de las matemticas, acarreando como
consecuencias la falencia en el proceso de enseanza-aprendizaje, y un
rechazo de los infantes por esta materia.
cada uno de los alumnos las inclinaciones hacia alguna actividad preferencial y
detectar las habilidades que poseen; situacin que es determinante en la bsqueda
de fortalecer estas capacidades en cada nio/a en especial la inteligencia lgico
matemtica.
2.3. Conclusiones
2.4. Recomendaciones.
CAPTULO III
3.1.
ELABORACIN
DE
Titulo de la Propuesta
UNA
GUA
METODOLGICA
PARA
EL
Institucin Ejecutora
Universidad Tcnica de Cotopaxi a travs de la tesista.
Beneficiarios
Nios/as de Primer Ao de Bsica de la escuela Juan Montalvo
Ubicacin
Cantn Rumiahui
Tesista
Acosta de la Cueva Jessy Karina
3.2.
Justificacin de la Propuesta
Se pretende alcanzar con esta propuesta que las maestras conozcan y apliquen,
actividades para el uso y desarrollo de destrezas de pensamiento para el
aprendizaje lgico matemtico en los nios/as de 5 a 6 aos ejercitando
diariamente con sus alumnos. De esta forma se espera que los infantes mejoren la
calidad de los clculos matemticos y que las actividades que realice en el aula
favorezcan la comprensin de los conceptos y razonamiento lgicos.
3.3 Objetivos
Objetivo General
Objetivos Especficos
Al percibir el gusto que tiene los infantes por el juego ,se cree oportuno plantear
variadas actividades
Cada actividad ldica, tiene una duracin mxima de diez minutos, considerando
que los nios/as se cansan rpidamente, los juegos son grupales favoreciendo las
relaciones interpersonales de los infantes
Esperamos que esta gua metodolgica cumpla con las expectativas planteadas en
la investigacin que son lograr un amplio desarrollo y fortalecimiento de la
inteligencia lgico matemtica de los nios/as y sea el complemento de la maestra
facilitando su labor educativa.
Para esto se inicio con la sensibilizacin de la maestra del aula, que permiti
ampliar sus conocimientos psicopedaggicos, dando la oportunidad de plantear
este novedosa metodologa creativa que va a fortalecer y despertar cada una de las
inteligencias que poseen todos los nios/as; a travs de numerosas actividades que
facilitan la comprensin de contenidos pedaggicos planificados por la maestra
parvularia.
Para determinar el conocimiento que tenan los padres y madres de familia acerca
de lo primordial que era el juego en el proceso educativo del nio/a se realiz una
encuesta, que tuvo una respuesta positiva, permitiendo conocer datos muy
importantes que permitieron orientar el trabajo de la propuesta en busca de una
mejor educacin.
El mismo da dentro del aula con los nios/as elaboramos el juego: TODO AL
REVS, presento un poco de dificultad pero se logro superar
gracias a la
La maestra debe esta predispuesta para plantear en el aula cada una de estas
actividades ldicas, y ser consciente no lograremos nuestros objetivos planteados
a aplicarlos solo una vez; los logros obtenidos permitirn mejorar el proceso de
enseanza-aprendizaje
3.9. Conclusiones
que cada cosa que nos rodea permite desarrollar algo de las
3.10. Recomendaciones
La ambientacin adecuada del aula o del espacio fsico a utilizar para jugar,
contribuye a que los nios/as realicen esta actividad con agrado y alegra,
permitiendo un desarrollo adecuado de la inteligencia lgico matemtica a
travs de la exploracin de objetos y su entorno inmediato.
4.
BIBLIOGRAFA
LOOS. Sigrid. Juegos y actividades para el desarrollo fsico y psquico del nio.
Edicin Narcea. Tercera Edicin. Estados Unidos.2007.
ANEXO 1
La presente gua nos oriente el juego adecuado a efectuar, el espacio fsico que
necesitamos y los logros a obtener a travs de la constante aplicacin de esta
interesante propuesta.
Espero que los contenidos metodolgicos sean de gran utilidad para las docentes
parvularias y logren alcanzar el objetivo primordial que es el desarrollo integral de
los nios/as de esta importante institucin educativa.
EL JUEGO
Iniciaremos estableciendo un concepto de lo que es el juego.
Constituye una herramienta de gran utilidad para el trabajo interno y para la
dinamizacin de mbitos y de actividades.
Trabajo Interno: Todos los temas se pueden trabajar a travs de juegos: distensin,
psicolgica, autoconocimiento, atencin, comunicacin directa, vencimiento de
resistencias.
ROL DE LA MAESTRA
El rol de la maestra es despertar las ganas de jugar y atender a que se mantengan
durante los juegos.
El emplazamiento del docente depende del tipo de juego. Hay juegos en los que
su rol es explcito; hay otros que no requieren de coordinacin, despus que han
sido explicados. Pero en ambos casos su funcin es dinamizar y estar atento al
desarrollo del juego, atendiendo especialmente a las ganas de jugar.
LOGROS
Composicin y descomposicin.
Formulacin de hiptesis.
Resolucin de problemas.
Investigacin y exploracin.
Interpretacin de conclusiones.
Desarrollo de la imaginacin.
Anticipacin de consecuencias.
ARMAR CUBOS
Destreza:
Desarrollo de la expresin
Seriacin numrica
Participantes: Ms de 2
Lugar:
Materiales:
Cubos
Objetivo:
A jugar!
Entre los jugadores se elige un nio/a que haga de capitn.
El jugador elegido entra y dice me lleg una orden y todos los nios/as
contestan y qu orden?, que armen una torre de 5 cubos.
El grupo de
LA TIENDITA
Participantes:
Lugar:
Materiales:
Ninguno
Objetivo:
A jugar!
LAS 10 RAYAS
Destreza:
Interpretacin de conclusiones
Participantes: 4 nios/as
Lugar:
Materiales:
Dados
Tapas de cola
Establecer relaciones entre causa-efecto a travs de una accin el
Objetivo:
A jugar!
Los jugadores tiran a la vez sus
dados, El que saque mayor
puntaje se le entregar una tapa
de cola. Cuando uno de los
jugadores logra 10 tapas de cola
avisa a los dems porque a
partir de ese momento empieza
a entregar una tapa de cola cada
vez
que
saque
la
menor
puntuacin.
ENCESTA
ENCESTA LA BOLA
Tipo de juego: Juego de comunicacin
Relacin suelta entre los participes.
Destreza:
Desarrollo de la expresin
Participantes: Ms de 2
Lugar:
Materiales:
Caja de cartn
Bolas de papel
Objetivos:
A jugar!
Se coloca una caja sin tapa en el suelo. A
diez pasos de la caja se sitan los jugadores
con diez bolas de papel cada uno en la
mano.
Por turnos, van tirando las bolas de papel, intentando encestarlas el interior de la
caja. Cada vez que se acierta, se tiene derecho a otro turno. Cuando se falla le toca
el turno al siguiente jugador.
PESCANDO PELOTAS
PELOTAS
Participantes Ms de 2
Lugar:
Materiales:
Cajn
Bolas de hilo
Cucharas
A jugar!
Los jugadores deben sacar el mayor nmero posible de con una cucharita.
Solo se puede emplear la cucharita, no vale empujar con la mano o cualquier otra
parte del cuerpo, ni con ningn otro objeto.
El ganador ser aquel que haya logrado sacar la mayor cantidad de bolas.
EL IMN
Destreza:
Materiales:
Ninguno
Objetivo:
A jugar!
EL IMN 1:
Se ubican de a dos. frente a frente; entonces la mano de uno se pone a 10 cm.
aproximadamente de la cara del otro. e imaginan que la mano tiene cierto tipo de
imn. Entonces, donde vaya la mano de uno, va la cara, y como consecuencia todo
el cuerpo del otro, juegan libremente desplazndose, agachndose, enrollndose,
Luego cambia el rol.
El IMN 2:
Se ubican de a dos. Se ponen frente a frente, e imaginan que existe un imn
ubicado en el centro del pecho. Entonces uno gua al otro; a una sea del
coordinador del juego, sin parar el juego, cambian de rol. La idea es que el que
gua atiende a no chocar con el resto de los que estn en el juego. En ambos
juegos la idea es no romper el acuerdo imaginario de que los une a un imn, a una
cierta distancia.
Destreza:
Ms de 5
Aire libre o sala
Materiales: Ninguno
Objetivo:
A jugar!
EL OBJETO IMAGINARIO:
Destrezas:
Participantes:
Lugar:
Materiales:
Ninguno
Objetivo: Conocer las partes del cuerpo sus formas y tamao a travs de la
exploracin visual.
A JUGAR!
al
nmero
planteado,
instructor
dijo,
Ejemplo:
EL ESPEJO
Tipo de juego: Juego de expresin
Destreza: Desarrollar la capacidad expresiva
Relacin suelta entre los participes
Conocimiento
ocimiento y registro del cuerpo
Participantes: Ms de 6
Lugar: Aire libre o sala
Materiales: Ninguno
Objetivo: Determinar la diferencia entre un objeto en movimiento y otro esttico
a travs de imitacin de movimientos corporales.
A JUGAR!
Se ubican los participantes en parejas. Uno de ellos toma el rol de espejo: es decir,
repite simultneamente los movimientos propuestos por el otro. Luego se alterna
el rol del espejo. El instructor puede sugerir tipo de movimientos; gestos ridculos,
amables rpidos
EL VIAJERO INCANSABLE
Tipo de juego: Juego de imgenes
Destreza:
Desarrollo de la imaginacin
Movilidad de imgenes.
Participantes:
ms de 2
Lugar:
Materiales:
A JUGAR!
ZIGZAG
Tipo de juego: Juego de relacin
Relacin suelta entre los participantes
Destreza:
Relacin causa-efecto
Control se la atencin
ms de 4
Participantes:
Lugar:
Materiales:
Ninguno
A JUGAR!
uno
de
los
EL NAUFRAGIO
Tipo de juego: Juego de relacin
Destreza:
Participantes: Ms de 6
Lugar:
Materiales:
Papel y lpiz
A JUGAR!
Atencin dividida
Coordinacin motriz
Participantes:
Ms de 4
Lugar:
Material:
Ninguno
A JUGAR!
Sentados en una mesa los participantes entrecruzan entre ellos los brazos
apoyando las manos sobre la mesa, quedando stas cruzadas entre ellas Al darse
una seal se inician de a uno y en orden un golpe por mano pudiendo los
participantes invertir la direccin, golpeando en el turno que les corresponde, en
vez de una, dos veces, a medida que se cometen errores, se van retirando de la
mesa los que fallan, siguiendo de todos modos, la mecnica del juego.
EN EL HIPDROMO
Atencin dividida
Coordinacin motriz
Desarrollo de la imaginacin
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Material:
Ninguno
A JUGAR!
Los caballos tambin se encontrarn con cestos, para saltarlos los nios debern
inclinarse hacia atrs, levantando los brazos y las piernas.
Para hacerlo ms divertido tambin se podr saludar a los espectadores que nos
miran desde las gradas el final es muy importante, ya que habr que hacer un
sprint muy rpido para llegar el primero a la meta.
Y no podemos olvidarnos de la foto final de meta los nios tienen que poner la
mejor de sus sonrisas.
LAS SILLAS
Destrezas:
Atencin dividida
Coordinacin motriz
Coordinacin memoria auditiva
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Material:
Sillas
Grabadora
CD
A JUGAR!
Para que los nios se familiaricen con el juego, primero colocaremos el mismo
nmero de sillas que participantes vayan a jugar las sillas debemos ponerlas
formando un crculo.
Pondremos una msica y los participantes tienen que girar al ritmo de la msica,
cuando la msica se detenga cada jugador deber sentarse en una silla.
Una vez familiarizado se quitar una silla, se pondr una silla menos que el
nmero de jugadores se pondr la msica y al pararla todos buscarn su asiento el
que no lo tenga coger una silla del crculo y se saldr del juego.
EL LAGO HELADO
Tipo de juego:
De relacin
Destreza:
Atencin dividida
Coordinacin motriz
Discriminacin dentro- fuera.
Participantes:
Ms de 4
Lugar:
Material:
Aros
A JUGAR!
En el suelo debemos delimitar un rea
grande. Dentro de esa rea debemos
repartir un montn de aros, que no
llenen totalmente el espacio pero que no haya muchos huecos libres.
Debemos decir a los nios que el espacio que hemos delimitado es un lago de
aguas heladas y que el que cae en l se queda congelado. Los aros son las nicas
piedras que hay, y para atravesar el lago es preciso ir pisndolas una a una.
Los nios deben cruzar el lago de piedra en piedra. El nio que caiga en el lago
debe esperar a que un nio llegue cerca de l y le d un beso para descongelarle.
Del ro a la orilla
Se hace un crculo en el suelo para que los nios puedan ponerse en su borde sin
chocarse con ningn otro. El interior del crculo es el ro, el exterior la orilla.
Los nios pueden empezar dentro o fuera,
fuera, pero todos en el mismo sitio. El
monitor dir a la orilla y todos los nios deben saltar fuera del ro, o sea, fuera del
crculo. Si el monitor dice al ro, deben meterse todos en el crculo.
El monitor puede decir instrucciones para tratar de despistar a los nios. El que se
equivoque o tarde en reaccionar se elimina.
LA ESPONJA
Tipo de juego:
De relacin
Destreza:
Atencin dividida
Coordinacin viso motriz
Trabajo en grupo
Participantes:
Ms de 4
Lugar:
Material:
Pelota
A JUGAR!
Este juego se hace por parejas. Uno de ellos est estirado en el suelo y el otro,
junto a l, tendr una pelota suave, blandita, que representar ser una esponja.
El que tiene la esponja recorre con sta todo el cuerpo de su compaero, como
si lo estuviera enjabonando.
A CARCAJADAS
Tipo de juego:
Destreza:
De relacin
Atencin dividida
Discriminacin causa-efecto
Participantes:
Ms de 4
Lugar:
Material:
Ninguno
A JUGAR!
Dividimos a los nios en dos grupos. Uno de ellos debe intentar permanecer lo
ms serio posible mientras los otros hacen cosas para que se ran. El monitor debe
contar la cantidad de nios que se ren.
Hay un tiempo lmite. Una vez llegado a l, se cambian los grupos y se comienza
de nuevo. El grupo que logre estar ms serio, gana.
PASA LA PELOTA
Tipo de juego:
Destreza:
De relacin
Atencin dividida
Coordinacin motriz
Desarrollo nocin espacial
Precisin en movimientos
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Material:
Pelota
A JUGAR!
Los nios/as al irse pasando la pelota los unos a los otros. Deben aplicar una
postura correcta para esta situacin determinada, en funcin del objeto utilizado
(la pelota) y la accin efectuada (pasarse de una manera correcta), con lo que
tambin aprenden a manejar con precisin materiales de juego.
Para realizar este juego los nios deben formar un tren, colocndose uno delante
de otro con las piernas abiertas y sin moverse de su sitio.
Si la opcin que ha escogido es arriba, entonces el ltimo del tren, que tiene la
pelota, comienza a pasarla por encima de la cabeza del nio (a) que tiene delante
con cuidado de que no se caiga. Si la opcin es abajo, entonces el ltimo deber
pasar la pelota entre las piernas del compaero de adelante.
Tipo de juego:
De relacin
Destreza:
Atencin dividida
Coordinacin viso motriz
Reconocimiento serie numrica
Discriminar colores
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Material:
A JUGAR!
Si
los
nios
(as)
ya manejan
Tipo de juego:
Destreza:
De relacin
Atencin dividida
Coordinacin viso motriz
Relacin Cuantitativa
Nocin de secuencia
Participantes:
Ms de 4
Lugar:
Material:
Tarjetas de nmeros
A JUGAR!
Todos los nios(a) se sientan en crculo mirando hacia el centro, donde se coloca
una caja con tarjetas numricas del 1 al 20 elijamos un nio(a) para que se d la
vuelta mientras que los dems compaeros cambian la serie numrica con un
fallo. Por ejemplo primero colocamos la serie del 1 al 10 en orden y pedimos a un
nio(a) que cambie el orden de las tarjetas. Ha llegado el momento de que el
nio(a) que no miraba se gire y trate de encontrar el error que hay en la serie
ponen los nmeros.
Tipo de juego:
De relacin
Destreza:
Atencin dividida
Memoria visual auditiva
Inicio de adicin
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Material:
Aros
Tiza
A JUGAR!
Tipo de juego:
De relacin
Destrezas:
Atencin dividida
Coordinacin memoria auditiva
Concepcin de resta
Participantes:
Ms de 4
Lugar:
Material:
Aros
Tiza de colores
A JUGAR!
Los aros deben disponerse uno detrs de otro y escribimos los nmeros del 1 al
10 en el interior de los aros. Esta
Esta vez situamos al nio(a) en la casa de la abuela
que corresponde al nmero 10 para volver a su casa debe retroceder por el
camino. Si est en el aro 10 y da 4 saltos para atrs dnde se encuentra? El
objetivo es que los nios(as) entienda que 10 menos 4 son 6 y regresamos hasta
que el nio(a) llegue finalmente a su casa.
EL ROMPECABEZAS
Tipo de juego:
De relacin
Destreza:
Atencin dividida
Coordinacin viso motriz
Desarrollo de la memoria y lgica
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Material:
Rompecabezas
A JUGAR!
Desarrollo del juego
Actividades
LOTERAS
Tipo de juego:
De relacin
Destreza:
Atencin dividida
Coordinacin viso motriz
Capacidad de anlisis y sntesis
Asociacin de similares
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Material:
Loteras
A JUGAR!
Guardamos
la
serie
de
animales
El nio(a) que hace de director del juego coge la bolsa o caja e imita el sonido
caracterstico del animal, conforme le vaya sacando. Los dems nios(as) colocan
una bolita de plastilina para tapar los animales que tengan en el cartn. Ganar el
grupo que tape todos los animales antes.
Tipo de juego:
De relacin
Atencin dividida
Destreza:
Material:
Figuras geomtricas
A JUGAR!
azul)
para
empezar,
la
realizarla
(un
nio
sentado,
corriendo,).
Cada color ser siempre la misma accin.
Despus se sacar el color sin la accin dibujada, los nios(as) deben recordar
que la accin representada, primero verbalmente y despus realizando la
actividad.
Cuando los nios(as) han identificado los colores, deben hacer cuatro grupos que
corresponde a cada color y ahora solo se realizarn las acciones correspondientes
de un color.
El juego puede acabar con un pequeo concurso: la profesora nombra un color y
todos los nios(as) de ese color deben darse un fuerte abrazo o saltos y de la
misma manera escoger otras actividades para el resto de colores.
AGRUPACIN
Tipo de juego:
De relacin
Destreza:
Atencin dividida
Coordinacin viso motriz
Desarrollo de la memoria
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Material:
A JUGAR!
De relacin
Destreza:
Atencin dividida
Coordinacin motriz
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Material:
Fmix
Figuras geomtricas
A JUGAR!
Los nios(as) lograrn determinar con las anteriores experiencias que con los
dos tringulos equilteros y los dos tringulos escalenos se pueden formar dos
paralelogramos iguales. Cada uno de los tringulos es la mitad de los
paralelogramos iguales, por lo tanto los dos tringulos son iguales.
Si los nios(as) estn en edad escolar pida que expresen su conclusin con
palabras, permita que ellos lo hagan en lenguaje infantil. En nios preescolares
es ms importante que tengan el conocimiento intuitivo aunque no lo
expresen.
TE REGALO MI HOJA
Tipo de juego: Individual
Destreza:
Atencin dividida
Coordinacin memoria visual
Discriminacin de formas, tamaos.
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Material:
Msica.
Elaboramos
Se dibujar en cada cartulina una hoja con una forma determinada (segn las hojas
naturales que tengamos).
A JUGAR!
Se meten todas las hojas dentro de la caja grande y una vez que los pictogramas
han sido explicados, se colocan en lugares bien visibles de la clase y lo ms
separados posibles.
Comienza el juego, cada nio coge una hoja de la caja y la decora con rotuladores
(en la caja quedarn muchas hojas ms).
Suena la msica y todos bailan con la hoja colocndola segn indicaciones del
profesor: encima de la cabeza, delante de la cara,
Cuando la msica para, cada nio debe llevar su hoja a uno de los pictogramas,
atendiendo a la forma que tenga su hoja. Cuando vuelve a sonar la msica, de
nuevo a bailar. Repetido esto tres o cuatro veces, volvemos a la calma y cada nio
con ayuda del profesor se coloca su hoja pegada al pecho.
EL CATALEJO
Destreza:
Atencin dividida
Coordinacin memoria visual
Discriminacin de formas, tamaos.
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Material
Un catalejo
Elaboramos
Para elaborar el catalejo: necesitamos un tubo de cartn que ser el catalejo. Cada
nio decorar el suyo con los materiales que quiera: pinturas, rotuladores, papeles
de colores, plastilina.
A JUGAR!
Aprendemos la siguiente rima a la que luego ponemos msica:
"Con el catalejo que yo constru veo, veo, veo, cosas desde aqu."
Los nios se colocan sentados frente al mural. Se canta la rima aprendida que
inicia el juego y el profesor pregunta a un nio: " usa tu catalejo, qu ves?".
El nio que ha sido nombrado tiene que decir a los dems el nombre de algo que
ve en el mural (ej.: un coche), decir qu caractersticas tiene: color, forma y
describir su situacin en el mural: cerca de, lejos de, delante de
Cuando el nio que describe consigue que todos siten lo que l ha descrito, se le
da un aplauso y se vuelve a cantar la cancin para dar turno a otro nio.
TIENDO LA ROPA
Tipo de juego: De relacin grupal
Destreza:
Atencin dividida
Coordinacin memoria visual
Discriminacin de formas, tamaos.
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Material
Preparar todo tipo de ropa:
Muy pequea
Muy grande
De invierno
De verano
A JUGAR!
Hacemos tantos equipos como queramos. Consiste en hacer un concurso de la
cadena ms larga hecha con prendas de ropa. Para ello, cada equipo debe ponerse
toda la ropa que pueda durante un tiempo marcado por la msica.
Cuando ya estn vestidos, deben ir quitndose prendas y colocarlas tendidas en el
suelo una detrs de otra para hacer la cadena lo ms larga posible.
Ganar el equipo que alcance la mayor longitud.
Cuando el concurso finalice, debemos reflexionar sobre la forma de coloca las
prendas y explicarles que dependiendo de cmo coloquemos una prenda puede
ocupar ms o menos longitud.
Acabaremos el juego hablando de lo que han sentido, qu tipo de ropa han
utilizado, si la ponemos en esta poca y al guardarla podemos clasificarla segn el
criterio oportuno.
TODO AL REVS
Tipo de juego: De relacin grupal
Destreza:
Atencin fija
Coordinacin memoria visual
Discriminacin memoria auditiva.
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Material
Elaboramos
Con una cartulina, una corona
tipo de cumpleaos.
A JUGAR!
Los jugadores se colocan en un
espacio amplio y eligen a un
"Rey revs". ste, debe ir dando indicaciones y los dems deben hacer lo
contrario. Cuando un jugador se equivoca, pasa a ser "Rey revs".
Las indicaciones del "Rey revs" se marcarn cuando los nios canten:
"Lo que diga el rey revs lo contrario yo har".
El educador estar atento y comprobar que surgen indicaciones del Rey que
implique el trabajo de todas las inteligencias. De no ser as, l puede asumir el
papel de Rey y realizar sugerencias del tipo:
Me toco la nariz, la mano, el pie,
Me siento, me levanto, me acuesto,
Hablo muy fuerte, hablo bajito,
Toco el piano, toco el violn,
Dibujo en el aire un crculo pequeo, dibujo un crculo grande,
No me abrazo, no me acaricio,
Cuento al revs: 3, 2, 1, enseo muchos dedos,
Me abrazo solo,
LAS FAMILIAS
Tipo de juego: De relacin grupal
Atencin fija
Destreza:
Lugar:
Material
Piezas
sueltas
iguales
a las
que
Elaboramos
Imprimir el anexo y recortar las piezas que nos servirn para cubrir el tablero.
A JUGAR!
Se meten las rplicas de las piezas en una bolsa oscura. La profesora va sacando
piezas y el equipo que las tenga debe cubrirlas en su tablero. El equipo que antes
complete su tablero ha ganado y cantar una cancin para sus compaeros en
muestra de agradecimiento, los dems les acompaarn.
Se continuar el juego hasta completar todos los tableros y cada grupo nombrar
los elementos de su tablero y la familia a la que pertenecen.
EL ARCA DE NO
Destreza:
Atencin fija
Desarrollo de la imaginacin.
Discriminacin memoria auditiva.
Participantes: Ms de 4
Lugar:
Materiales
Pauelos para vendar los ojos (la mitad de pauelos que de nios).
A JUGAR!
Cada vez que se encuentren con otro animal, deben saludarle identificando el
animal, por ejemplo:
"hola, seor len" y el otro nio contesta: "hola seor perro".
Cuando cada animal ha encontrado a su pareja, debe acompaarle a su sitio ya que
l no puede ver.
Una vez terminado el juego, los nios comentarn qu sienten al representar cada
uno su personaje.
DE LUNES A DOMINGO
Destreza:
Atencin fija
Desarrollo de la imaginacin.
Discriminacin memoria auditiva.
Participantes: 7 nios
Lugar:
Materiales
Un lugar cmodo para imitar posturas y para realizar la actividad elegida del
da.
Cmo jugamos?
"Buenos das, hoy es lunes y he pensado que podemos pasarlo (la actividad
elegida por el nio)". La actividad se realizar hasta que el Seor Lunes diga:
"Buenas noches, ha sido un lunes maravilloso, pero es hora de ir a dormir". (Los
jugadores deben tumbarse imitando la postura de dormido).
CAJAS Y CAJAS
Destreza:
atencin dividida
Desarrollo de la imaginacin.
Discriminacin memoria auditiva.
Participantes: 6 nios
Lugar:
Materiales
A JUGAR!
Cuando el juego acabe nos sentamos y dialogamos sobre los usos que hemos dado
a las cajas (de sombrero, abanico, zapatos,). Al final podemos sugerir utilizarlas
y ordenar el material de aula (de rincones, de los disfraces,). Consiste en que
entre todos acordemos cmo decorarlas, distribuir las cajas y para qu utilizar
cada una y decorarla entre todos.
UN PAR DE MARIONETAS
Atencin dividida
Destreza:
Desarrollo de la imaginacin.
Discriminacin memoria visual.
Participantes: 6 nios
Aire libre o sala
Lugar:
Materiales
Un espejo
A JUGAR!
Se agrupan a los nios de tres
en tres. En cada grupo uno
ser la marioneta, otro el
modelo y el ltimo el escultor.
colocar
su
marioneta en la posicin que quiera, teniendo en cuenta que tendr que estar en
esa postura durante un tiempo. Despus el escultor colocar al modelo delante de
la marioneta, sin que pueda ver todava la postura de sta.
A travs de las indicaciones verbales del escultor, el modelo tendr que conseguir
colocarse en la misma postura que la marioneta. Cuando todos los escultores
hayan terminado su trabajo, irn pasando por todos los modelos, haciendo una
evaluacin de quin ha conseguido la postura ms correcta.
Si se dispone de un espejo, tambin se proceder a una autocrtica por parte de los
modelos. Tras decidir quin es el que mejor ha quedado, todo el grupo,
marionetas, modelos y escultor, bailarn por la clase imitando ser marionetas.
Destreza:
Discriminacin causa-efecto.
Discriminacin memoria auditiva.
Participantes: 6 nios
Lugar:
Materiales
Tijeras
Folios
Pinturas de colores
Msica
Elaboramos
Cada nio, previamente al juego,
tendr que elaborar el material con
el que despus va a jugar: un pez.
Lo tendrn que dibujar, pintar y recortar, cada uno a su gusto (si los nios son
muy pequeos se lo daremos ya dibujado y en vez de recortarlo lo podrn picar
con un punzn).
A JUGAR!
Se dibuja en el suelo una lnea de salida y perpendiculares a ella se pintan lneas
que sern los caminos por donde nadarn los peces.
Los nios se sitan detrs de la lnea de salida y delante de cada uno, su pez.
Debern ir soplando para hacer avanzar el pez hasta el agua (lnea de meta). El
juego no est completo hasta que todos los peces estn en el mar, de esta manera,
los que van llegando primero tienen que animar a los que an estn nadando.
Una vez que todos los peces llegan al destino fijado, se pone msica y ya se puede
dar paso al baile de los peces. Cada nio bailar con su pez al ritmo de la msica.
ANEXO II
Cuadro No 1
Opcin Frecuencia
Porcentaje
SI
25%
NO
75%
TOTAL 4
100%
Grafico No 1
25%
SI
75%
NO
2. Utiliza
Utiliza actividades para despertar el inters de los nios/as por las
matemticas?
Cuadro No 2
Opcin
Frecuencia Porcentaje
SIEMPRE
0%
A VECES
25%
NUNCA
75%
TOTAL
100%
Grfico No 2
0%
25%
SIEMPRE
75%
A VECES
NUNCA
3. El
El texto otorgado por el estado es el adecuado para trabajar con los
nios/as en el desarrollo de su inteligencia lgico matemticas?
Cuadro No 3
Opcin
Frecuencia Porcentaje
SI
0%
NO
100%
TOTAL
100%
Tabla No 3
0%
SI
NO
100%
4. Considera
Considera Ud. que todos los nios/as de 5 a 6 aos son poseedores de una
gran imaginacin?
Cuadro No 4
Opcin
Frecuencia Porcentaje
TODOS
50%
POCOS
50%
NINGUNO 0
0%
TOTAL
100%
Grafico No 4
0%
50%
50%
TODOS
POCOS
NINGUNO
5. La
La inteligencia lgico matemtica es predomnate en todos sus alumnos?
Tabla No 5
Opcin
Frecuencia Porcentaje
SIEMPRE 1
25%
A VECES 2
50%
NUNCA
25%
TOTAL
100%
Grafico No 5
25%
25%
SIEMPRE
AVECES
50%
NUNCA
6. Qu
Qu asignatura considera que es de menor agrado para los nios/as de
Primer Ao de Educacin Bsica?
Cuadro No 6
Opcin
Frecuencia Porcentaje
Lenguaje
25%
Matemticas
50%
Entorno
25%
TOTAL
100%
Grafico No 6
25%
25%
Lenguaje
Matemticas
50%
Entorno
7. Varia
Varia las actividades en la hora clase para hacer ms divertido y ameno el
aprender las matemticas?
Tabla No 7
Opcin
Frecuencia Porcentaje
Siempre
25%
a veces
75%
Nunca
0%
Total
100%
Grafico No 7
0%
25%
Siempre
75%
a veces
Nunca
8. Cree
Cree necesario que las maestras cuenten con una gua de actividades para
el desarrollo de la inteligencia lgico matemtica?
Cuadro No 8
Opcin
Frecuencia Porcentaje
SI
100%
NO
0%
TOTAL
100%
Grafico No 8
0%
SI
NO
100%
9. Los
Los contenidos de una gua metodolgica deben ser didcticos ldicos?
Tabla No 9
Opcin
Frecuencia
Porcentaje
SIEMPRE
100%
A VECES
0%
NUNCA
0%
TOTAL
100%
Grafico No 9
0%
0%
SIEMPRE
A VECES
NUNCA
100%
10. Dispone
Dispone de una gua metodolgica par utilizar en la enseanza de los
nios/as?
Tabla No 10
Opcin
Frecuencia Porcentaje
SI
0%
NO
100%
TOTAL
100%
Grafico No 10
0%
SI
NO
100%
ANEXO III
FICHA DE OBSERVACIN APLICADA A LOS NIOS/AS DE PRIMER
AO DE EDUCACIN BSICA
Cuadro
A
N
ASPECTO A OBSERVAR
RV N
M
1
10
16
36
14
36
11
15
36
15
36
14
36
13
17
36
13
10
36
13
14
36
15
36
10
10
10
11
36
ANEXO IV
FOTOS
Clasificacin de colores
Clasificacin de formas