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Regla 1.- El terreno de juego 1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m.

ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular 2.- odo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con l!neas "isibles# las cuales sern de un ancho no # mayor de $cm ni menor de 5cm. de las lince %ue lo limitan las l!neas mas largas sern llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo se tra&ara una l!nea medianera a tra"'s del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo ser marcado con un punto# alrededor del cual se tra&ara una circun(erencia de 2m de radio. 3. - )rea penal. En cada e*tremidad del campo a $m de distancia de la l!nea de gol en paralela con esta # se tra&ara una l!nea de banda a banda con la cual %uedara (ormada el +,-E, DE ./0 1 2E3,0 4# en el centro de la l!nea se marcara un punto "isible # dicha se5al es el punto del puntapi' del penal. 6.- )rea del guardameta. En cada uno de los e*tremos del campo se y tomando como re(erencia el centro de la l!nea de meta # se tra&ar un semi-circulo %ue se denomina +)rea del guardameta4 y %ue tendr 2.50m de circun(erencia %ue sern medidas dentro del centro del arco. Esta l!nea es un rea de de(ensa para el guardameta# as! %ue en el sa%ue de es%uina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se proh!be un sa%ue de es%uina dentro de ella Sancin: 7i al ejecutarse el sa%ue de es%uina se incurriera en alguna de estas dos (altas mencionadas #ser declarado un mal sa%ue de es%uina # concedi'ndose al bando contrario del %ue lo saco# un sa%ue de meta. 5.- 0os arcos. En el centro de cada l!nea de meta se colocaran los marcos# %ue estarn (ormados por dos postes "erticales # separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su e*tremos por un larguero hori&ontal cuyo borde in(erior estar a 2m del suelo# el ancho y grueso de los largueros no podr e*ceder de los $cm ni menos de 5cm# para el buen desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes. 8.- )rea de es%uina. Con un radio de un metro# medido desde cada es%uina se marcaran cuatro arcos de circun(erencia# las cuales ser"irn para %ue el jugador %ue ejecute el sa%ue de es%uina# al hacerlo deber estar parado dentro de ella# y la ejecuci9n debe hacerse al igual del sa%ue de banda. 7anci9n: Como la regla dice: %ue el sa%ue de es%uina debe ser al igual %ue el sa%ue de banda# esto indica %ue el jugador %ue incurra en el mal sa%ue# se anule este y se otorgue un sa%ue de banda al bando contrario del %ue "ulner9 la regla. Regla 2.- El baln El bal9n ser es('rico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. El bal9n tendr una circun(erencia de 85cm. Como m*imo y 82cm. como m!nimo y su peso al comien&o del partido no ser mayor de 360 gms. 3i menor e 300gms. El bal9n no podr ser cambiado en pleno partido sin la autori&aci9n del arbitro. 0a presi9n del in(lado deber ser igual a la presi9n atmos('rica<es decir 1=g> cm2# al ni"el del mar? Regla 3.- Nmero de jugadores El partido lo jugaran 2 e%uipos# compuestos cada uno como m*imo 8 jugadores# de los cuales uno ser el guardameta. 0as ligas o asociaciones tienen la (acultad de acordar en lo %ue se re(iere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser in(ormado del nombre de los sustitutos.

Regla 4.- Equipo de los jugadores El e%uipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta# un pantal9n corto# medias# &apatillas y en la con(ecci9n de estos elementos no se utili&aran elementos %ue constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta lle"ara colores %ue lo distingan de los otros jugadores Regla 5.- Arbitro @n arbitro deber ser designado para dirigir cada partido: Cuidara de la aplicaci9n de las reglas de juego y resol"er todos los casos dudosos o litigios. 7us poderes empe&aran en el momento de silbar el sa%ue de comien&o y su (acultad de imponer sanciones abarcara a las in(racciones cometidas durante una suspensi9n temporal. Aomara nota de las incidencias# ejercer las (unciones de cronometrar y cuidar de %ue el partido tenga la duraci9n reglamentaria o con"enida a5adiendo el tiempo perdido por incidencias o por cual%uier otras causas tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan in(racciones a las reglas# para suspender e interrumpir de(initi"amente el partido cuando lo estime necesario o suspender de(initi"amente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la inter"enci9n de los espectadores u otras causas Desde el momento en %ue penetre en el campo de juego tendr la (acultad discrecional de amonestar a todo jugador %ue proceda con conducta incon"eniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia. 3o permitir personas e*tra5as dentro del campo de juego durante el encuentro tendr poder discrecional para e*pulsar de(initi"amente del campo sin ad"ertencia pre"ia a todo jugador culpable de conducta "iolenta. Dar la se5al para reanudar el juego despu's de toda parada .- !ue"es de l#nea

Regla

7e designara un segundo jue& %ue tendrn la misi9n de indicar# a reser"a de lo %ue decida 'l arbitro: El segundo jue& deber colaborar con el primero en todo lo %ue sea posible debiendo ad"ertirle este todas las reglas del juego. El segundo jue& debe colaborar con el primero en la re"isi9n del campo# bal9n# e%uipo de los jugadores e identi(icaci9n de los mismos. 0a (orma de dirigir un encuentro de (ulbito ser paralelamente o sea %ue cada jue& correr por la l!nea de banda de (ondo.

Regla $.- %ura"in del partido El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno# sal"o acuerdo en contrario# %uedando entendido %ue: El arbitro deber a5adir a cada partido el tiempo %ue estime haya sido perdido a consecuencia d accidentes o incidentes. Bue la duraci9n de cada periodo a (in de permitir la ejecuci9n de un penal. El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos %ue lo autorice el arbitro.

Regla &.- 'aque de salida ,l iniciarse el partido la elecci9n de campos y del sa%ue de comien&o se sorteara mediante una

moneda. El bando (a"orecido por la suerte tendr el derecho de escoger# bien sea su campo o el sa%ue inicial. En el segundo tiempo los papeles dan la "uelta. 7e considera en juego el bal9n una "e& %ue halla recorrido la distancia de su circun(erencia Regla (.- )aln en juego o *uera de juego El bal9n esta (uera de juego cuando: Cuando transporte !ntegramente una l!nea de banda o meta ya sea por aire o tierra. Cuando el ar%uero lan&a el bal9n mas del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio campo. Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.

Regla 1+.- ,anto mar"ado 7al"o las e*cepciones pre"istas en esta reglas se ganara un tanto cuando el bal9n haya traspasado completamente la l!nea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin %ue haya sido lle"ado o lan&ado o intencionalmente golpeando con la mano o el bra&o. El e%uipo %ue haya anotado mas goles es el ganador del partido. Regla 11.- -uera de juego El bal9n esta (uera de juego si un jugador dispara el bal9n desde (uera del rea hacia el arco y con"ierte un gol 7i la pelota ha sido jugada por el ar%uero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno El bal9n esta (uera de juego cuando al ejecutar un sa%ue de banda la pelota es lan&ada al rea de gol y penal contrario Cuando al ejecutar un sa%ue de es%uina se encuentra uno o mas jugadores de e%uipo atacante dentro de la media luna de protecci9n del guardameta

Regla 12.- -altas e in"orre""iones @n jugador %ue comete una de estas nue"e (altas puede recibir una tarjeta amarilla o raja segCn la gra"edad del caso: Dar o intentar dar una patada al ad"ersario. 2oner una &ancadilla al ad"ersario. 7altar sobre un ad"ersario. Cargar "iolenta o peligrosamente a un ad"ersario. Cargar por atrs a un contrario %ue no hace obstrucci9n. .olpear o intentar golpear a un ad"ersario o escupirlo. 7ujetar a un ad"ersario. Empujar a un contrario. Dugar el bal9n# es decir# lle"arlo# golpeando o lan&arlo con la mano o el bra&o sal"o el ar%uero dentro de su rea.

@n jugador de(ensor %ue cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las nue"e (altas# ser castigado con tripenal @n jugador %ue comete una de las cinco (altas siguientes:

Dugador de una (orma estimada peligrosa por el arbitro# como intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta Cargar ilegalmente con el hombro# cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores interesados y estos intentaran inter"enir en el juego 7in jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un ad"ersario# correr entre este y la pelota o interponerse de manera %ue constituya un obstculo para el contrario Cargar al ar%uero# sal"e %ue este se encuentre en posesi9n de la pelota 7iendo ar%uero y no juega la pelota# dar mas de 6 pasos o botes al bal9n# ser castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometi9 la (alta.

@n jugador ser amonestado cuando: 7e incorpora a su e%uipo despu's del comien&o del encuentro o "uel"e al terreno en el curso del partido sin la se5al de el arbitro @n jugador ser e*cluido del campo: 7i se muestra culpable de conducta "iolenta 7i despu's de haber recibido una amonestaci9n se muestra nue"amente culpable de una conducta incorrecta

7i el juego (ue parado por causas de la e*pulsacion de un jugador culpable de una de estas dos (altas sin %ue ninguna otra in(racci9n al reglamento se haya producido. Regla 13.- ,iros libres 0os tiros libres se clasi(ican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del e%uipo %ue cometi9 la (alta. 1 el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse "alidamente un tanto si el bal9n antes de entrar a la porter!a haya sido jugado. Cual%uier tipo de tiro libre %ue sea los jugadores de la barrera del e%uipo contrario debe estar a 2m. del bal9n Regla 14.- .enal El penal se tirara desde el punto de penal y antes %ue se ejecute todos los jugadores a e*cepci9n del %ue "a a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego. El penal se origina al cometerse una (alta y %ue la origine el jugador del e%uipo contrario en su rea. Regla 15.- 'aque de banda Cuando el bal9n haya pasado en su totalidad la l!nea de banda ya sea por tierra o por aire# ser puesto en juego nue"amente lan&ndolo al campo desde cual%uier direcci9n desde el punto %ue (ran%ueo la l!nea. Este sa%ue se reali&a poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lan&ndolo hacia el campo sin pasar o pisar la l!nea. Regla 1 .- 'aque de meta Cuando el bal9n ha pasado en su totalidad la l!nea d meta e*cluida por la parte %ue se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Eay dos (ormas de %ue el bal9n regrese a estar en juego. 1.-7i el jugador lan&a la pelota hacia la l!nea de meta de su propia rea ocurre un corner. 2.- 7i el contrario bota el bal9n por la otra l!nea de meta %ue no es la de su cancha el ar%uero hace un sa%ue con el bal9n muerto.

Regla 1$.- 'aque de esquina Cuando el bal9n pasa en su totalidad la l!nea de meta por aire o por tierra e*cluyendo la &ona entre los dos postes por el due5o de cancha se reali&a un corner. 2ara este sa%ue la l!nea se di"ide en dos partes la derecha y la i&%uierda por la cual se elige por cual de las dos respecti"as es%uinas se reali&ara el tiro de es%uina. El tiro de es%uina se reali&a poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la es%uina delante del bander!n y luego se patea la pelota.

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