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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIAS UNIDADE UNIVERSITARIA DE PORANGATU DEPARTAMENTO DE EDUCAO FISICA ACADEMICA:DINAJARA RIBEIRO COSTA SERIE: 9 ANO PLANO

DE AULA Contedo: Recreao Objetivos especifico: Desenvolvimento da coordenao motora Proporcionar um momento de descontrao Adotar atitudes de respeito mtuo, solidariedade em diversas situaes ldicas e esportivas.

Metodologia: 1 Momento: Aquecimento: Cola e descola: Os alunos devem ficar espalhados pelo espao destinado ao jogo, um deles sendo designado como o pegador. Ao seu sinal, professor, o pegador deve correr em perseguio dos demais e aqueles que forem tocados por ele devem ficar imveis, voltando a participar da fuga quando o colega salv-lo com um toque. 2 Momento: Nunca Dois: Os alunos devem ficar sentados com as pernas estendidas frente, dispersos pelo espao destinado atividade. Deve haver um pegador e um fugitivo. O pegador deve correr em perseguio ao fugitivo, que quando sentir-se ameaado ou encurralado, deve sentar-se atrs de qualquer colega. Ao fazer isso, no pode mais ser apanhado, deixando de ser fugitivo. Como o prprio nome do jogo nunca dois, o colega que estava sentado deve levantar-se passando a ser o novo pegador. O fugitivo passa a ser aquele que estava perseguindo o colega que sentou. A atividade reinicia com a mesma movimentao: sempre que o fugitivo cansar ou sentir-se ameaado, deve sentar atrs de um colega, que deve passar a ser o pegador e quem pegava, passa a fugir. Todas as vezes que o fugitivo for alcanado pelo pegador, os papis devem ser invertidos imediatamente. 3 Momento: Parei:Os alunos devem ficar espalhados livremente pelo espao destinado atividade, sendo um deles, o pegador.

O pegador deve correr em perseguio aos demais. Quando um fugitivo sentirse ameaado deve gritar parei!. A partir desse momento, o aluno no pode ser mais apanhado, devendo permanecer numa posio esttica at que um outro colega fugitivo o toque. O aluno que for apanhado pelo pegador deve ficar numa priso at que a atividade se reinicie, no havendo formas de salvamento. 4 Momento: Pega- pega de cores: Os alunos devem ficar espalhados livremente pelo espao destinado atividade com uma tira de papel, sendo interessante que o mesmo nmero de alunos receba uma tira da mesma cor. Previamente deve ser combinada uma cor que deve pegar todas as outras. Quem for tocado por um dos alunos pegadores, deve sentar-se podendo ser salvo, sendo saltado por um colega. Aps um determinando tempo, troca-se a cor pegadora. Volta a calma: Mmica: Os alunos devem ser divididos em dois grupos. Aps se reunir, cada grupo deve combinar uma lista de nomes de filmes( tambm podem ser novelas, msicas, objetos, programas de Tv, etc). O primeiro grupo a jogar escolhe um aluno como representante da equipe. Esse aluno deve dirigir-se at o outro grupo e ouvir o nome do filme que ter que representar para o seu prprio grupo. Enquanto o aluno faz os gestos, tentando fazer com que seu grupo adivinhe o nome do filme que est sendo representado, o outro grupo marca o tempo, que pode ser de um ou dois minutos ou que for decidido pelo grupo. Se o grupo acerta o nome do filme. Marca ponto. Caso contrrio o ponto vai para o outro gurpo. Pode-se estabelecer um numero de filmes para cada grupo( quatro ou cinco, por exemplo). O jogo s terminar quando todos os alunos tiverem participado da brincadeira, repsentando na sua vez. Ser vencedor o gurpo que obtiver mais pontos no final. Avaliao: Pratica

Recursos materiais: Quatro cores de fitas diferentes

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