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2 Segundo parcial

30/sep./2013 Secuencia numero2 del 30 de septiembre al 16 de octubre. El propsito: Desarrolla de competencias genricas disciplinarias y profesionales por medi de que e l alumno pueda y conozca los principios bsicos de la programacin orienta da objetos. Tema integrador: clase y objetos Concepto fundamental: Programacin orientada objetos en java (clase y objetos Concepto subsidiario. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Clases y objetos Declaracin de una clase Mtodos Paquetes Constructores Miembros es tctil de una clase Tipos as tractos de datos

Realizar un cuestionario de creacion de clases y objetos en java pag. 92,95


1.- Qu agrupa a una clase a los atributos de comunicacin? Una clase 2.- para crear una clase debemos? Declarar la clase y sper clase, definir las variables y mtodos en esta clase. 3.- Qu palabra tiene reservada la clase? Clase

4.- Cmo puedes reservar una clase [tipo clase] class nombre clase extends [sper clase] 5.- Tipos de clases? Astract, public, final, sychonizable 7.- Qu ndica [final]?indica una variable que puede cambiar su valor. 8.- Qu tipos de ejemplos deben en una clase ay? La class mat, chart, float, double, integers, log, boleang, String. 9.-pasos Para crear un objeto en una clase? Crear el primer objeto lo calzar una clase se encarga en memoria se ejecuta indicado, static solo una vez para evita que no haiga variables utilizados correcta mente. 10.- Que los finalizadores? Sea completan un valor del baraj colector. 11.- El gorgoje colector salivera? La memoria reservada con new. 12.- los iniciadores static se crean en? Dentro de la clase, como mtodos nombres argumentos documentos 13Las clases annimas reutilizan? Para tener nombre constructor. 15Losobjetos en java pueden ser creados? Dinmica mente Es un modelo que o participan de cualquier disciplina cientfica u otro contexto con junto de objetos ideas, creensias`pencemientos idnticos de adaptacin para grupos o personas de grupos comprometidos con la resolucin un problema. Programa: propuesta tecnolgica prala resolucin de un programa. Un pro grama; un conjunto de tcnicas con junto de un lenguaje por ejemplo un idioma dela programacin la programacin tradicional.

Inoperativo: se basa a des aplazamientos

Tipos de paradigmas de programa estado

Funcional: Se basa declarativas utilizando funciones ario mtricas enftico cambios de Programas

30/sep./2013 Lgica: En caso de aclaracin de aclarativa aplicar la logita de ambas

Declarativa: Incluye la de cloraciones para disear aplicaciones informticas Contribuye a un nuevo paradigma para el de arroyo de opciones.

Introduccin a la programacin orientada a objetos


Como ya mencionaba a programacin se utiliza objetos y las alteraciones que se pierde en el tableser entre ellos incluyen varias tcnicas entre las que se destacan la herencia, el atracsionismo y el ocasiona miento. Estas tcnicas utilizadas en forma ordenada o combinada permiten disear y desarrollar sistemas informticos de calidad y el desempeo en la actualidad existima muchos lenguajes que se aportan de la programacin ori9entada a objetos. Los objetos son entidades que componen las mismas caractersticas, se agrupan sus funciones pueden ser utilizados mediante la sensacin de un objeto al comportamiento del es todo se refiere a la con figuracin inicial de todos y cada uno de los atributos de un objeto en el comportamiento son los cambios que se producen en los estados iniciales del objeto. 30/sep./2013

Configuracin inicial de los atributos del objeto

Estado

Objeto
Tiempo de vida Comportamiento

Identidad
Direccin del tiempo del objeto presente en el aplicativo Inidentificado de objeto de forma nica dentro de la coleccin

Ejecucin de los mtodos del objeto

In vstiga los siguientes contextos en internet


Clase: Es una clase de objetos ente s.
Herencia: Creacin de nuevas clases basadas en existente cuando he de ramos una clase existente. Mtodo: Son los elementos en java se pueden obtener parmetros.

Eventos: Cuando un usuario Apple mueve el ratn usa l teclado para el evento, eventos de cualquier cosa. Mensaje: mensaje en java. Propiedad: Nombre de una clase o propiedad. Atraccin: Se puede presentar en objetos. Encapsulamiento: Es un mtodo que rodea ncleo del objeto en el programa. Ocultacin: Sede realizar por personas. Polimorfismo: programacin orientada a objetos. 1/09/2013 Una clase: es un conjunto de elementos que comparten las mnimas propiedades y mtodos de la intencin de una clase crea lo que se denomina un objeto. Existen sper clase y sus clases con ellos secretan lo que se llama la clase padre genera la clase Hijos. Objetos: Un objeto es una entidad de una clase provista de propiedades atributos (Datos). De comportamiento y de funcionalidad (Mtodos). El objeto puede instanciarse de una clase directa mente de una clase derivada lo cual genera de otra. Actividad: Abrir nedbeansy crear un proyecto llamado agenda escribir ce siguiente cdigo. Programa orientada a objetos Clases y objetos

Animales y objetos

Una clase es un contenedor de4uno amas datos junto alas opresiones de manipulacin de datos o funciones amentados obvien plantillas para hacer objetos clase plano de casa Termino estancial Instancias ser refiere a la accin de una copia una clase en la RAN crea un nuevo objeto

Copilado

RAN objeto

Clase Un cambio o propiedad color tamao forma o otra cosa Tipos de Atributos se dividen en dos tipos de e datos.

Sintaxis de una clase |<Modificar>|class<Nombre clase>extends<nonbreSuperclase>implement><nombreimterfas> Nombreimterfas2, { Ejemplo Public class Main (){ } Modificadores de clases: Modificacin de forma clase con la clase. Pueden ser publicadas modificar de acenso Actividad: Noes inestancable Fainar: No debe ser identificable Public; Modificar

Abrir netbeandns y crear un proyecto llamado Clases y abrir el siguiente cdigo en la clase Main.