Sie sind auf Seite 1von 78

EL PARADIGMA PEDAGGICO EN ENTORNOS VIRTUALES

La sociedad actual est caracterizada e influida por el conocimiento (ciencia y tecnologa), el mismo que es considerado un factor relevante para el desarrollo de actividades productivas, sociales y culturales por parte de los seres humanos. De all que se maneja el trmino de Sociedad del conocimiento en referencia a lo que menciona Cardenas (2007:135) una sociedad en donde la base del crecimiento y desarrollo es el propio conocimiento, no slo como un insumo, sino como un bien en s mismo.

Peter Druker en la dcada del 70 del siglo pasado en su libro La era de la discontinuidad (1969) escribi una seccin sobre la sociedad del conocimientos. Para Druker las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin estn transformando radicalmente las economas, los mercados, la estructura de la industria, los productos y servicios, los puestos de trabajo y los mercados laborales. Aos mas adelante en su libro la sociedad postcapitalista bosqueja ya, la idea de poner en el centro de la sociedad y los procesos econmicos, al conocimiento; igualmente Castells (2002:93) sostiene que la economa se ha vuelto informacional, puesto que la produccin depende mucho de la capacidad de generar, procesar y aplicar la informacin basada en el conocimiento. Ellos, entre otros, delinearon con anterioridad, las caractersticas de esta sociedad del conocimiento.

El proceso productivo ha evolucionado de la mano de la tecnologa. Desde las tecnologas basadas en actividades manuales hasta las digitales que caracterizan la poca actual, los procesos productivos se fueron perfeccionando; por lo que el conocimiento (ciencia) que las producan se constituy en elementos importante para ello. En el conjunto de estas tecnologas hay que destacar la invencin de las computadoras como instrumentos que posibilitaron producir, guardar y procesar la informacin, la que puesta en red, permiti comunicarla proceso que posteriormente dio paso a Internet.

La aparicin de internet y de navegadores grficos como el Windows, crearon entornos virtuales, los que fueron evolucionando, generando espacios virtuales que

revolucionaron la comunicacin, espacios que han permitido superar los problemas derivados del espacio y el tiempo que la median. Echevarria formul su teora de los tres entornos, haciendo referencia a que el ser humano ha vivido en dos espacios naturales durante toda su existencia, el entorno rural o el campo primero y el entorno de las ciudades posteriormente. Menciona que ha surgido un nuevo entorno, el virtual, en el cual es posible realizar casi la totalidad de actividades que el hombre realiza. En efecto en los entornos virtuales se vienen construyendo redes sociales en las cuales las personas amplan su capacidad de relacionarse entre personas no solo de su espacio geogrfico cultural, sino de todo el mundo. Se puede entonces colegir entonces que las relaciones sociales se han visto multiplicadas en sus posibilidades, por el uso de estos entornos virtuales.

Al conjunto de las tecnologas, incluidas las de internet y sus entornos virtuales se les ha denominado tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), las mismas que han posibilitado, como hemos visto, el surgimiento de nuevas formas de relaciones entre los seres humanos, determinando cambios en las costumbres y en general la aparicin y desarrollo de nuevas formas culturales horizontales, multidireccionales de comunicacin a las cuales paulatinamente, las nuevas generaciones se van adecuando con mayor celeridad.

La educacin como proceso relacionado al desarrollo econmico, social y cultural de una sociedad, generalmente se adecuo a ella y utilizo las herramientas propias de la poca; durante siglos, la educacin tanto tradicional como la activa, que la revoluciona, desde el punto de vista conceptual, terico prctico, estuvo encerrada en las cuatro paredes de los recintos escolares, aunque claro esta, progresivamente evolucionando en los aspectos pedaggicos. Autores como Allthuser, Bourdieu entre otros, analizando la educacin en el sistema capitalista le asignaron a ella, un papel conservador, reproductor del sistema y de la cultura de las clases dominantes, habra que agregarle,

desvinculada de la realidad, elitista y encerrada entre los lmites del espacio y el tiempo.

La aplicacin de las tics en el campo de la educacin, implico un proceso innovativo, que transforma sustancialmente las formas de comunicacin didctica y

democratizador del conocimiento, puesto que venciendo las barreras del espacio, las personas en general tuvieron la posibilidad de acceder a los conocimientos. Hecho indito en la historia de la humanidad, se desarrollaron experiencias interesantes en esa direccin como la utilidad de google libros, por la cual digitalizaron y publicaron numerosas obras de todas las reas del conocimiento humano y lo pusieron a disposicin de todos. Pero tambin y por primera vez, usando los entornos virtuales, la escuela dejo las cuatro paredes en las que estuvo encerrada por siglos, para, venciendo la geografa y el tiempo, generar ambientes en donde era posible llevar a cabo las relaciones profesores - alumnos y alumnos alumnos. Se estaba generando las condiciones para el surgimiento de nuevos paradigmas educativos vinculados a la revolucin informtica, al uso de las tics.

Pero el uso de las tics en el campo educativo, no slo modifico la manera como se llevaba a cabo, sino tambin posibilito nuevas formas de ensear y de aprender que diversos autores han venido estudiando, para configurar lo que acabamos de sealar: un nuevo paradigma educativo.

Es igualmente importante, a la hora de tomar decisiones personales o institucionales para la introduccin y el uso de estas tecnologas en la praxis educativa, precisar consideraciones pedaggicas que hayan de esta decisin algo correcto, porque como se viene insistiendo, el que se use las tecnologas no supone que la praxis educativa va a mejorar automticamente.

4.1. Fundamentos pedaggicos de la educacin en entornos virtuales 4.1.1. Los entornos virtuales como mediadores pedaggicos

Uno de los aspectos de este enfoque, que est modificando nuestra manera de llevar a cabo el proceso educativo, tiene que ver con el papel que cumplen los entornos virtuales como mediadores pedaggicos, ms all de ser consideradas simplemente como tecnologas.

Debemos considerar en el anlisis de los fundamentos pedaggicos de la praxis educativa en entornos virtuales tiene el concepto de mediacin formulado ya en la dcada del 30 del siglo pasado por Vigotsky, y por el cual, podemos entender que estas tecnologa, herramientas psicolgicas se constituyen en verdaderos y adems potentes mediadores para la ocurrencia del aprendizaje.

El trmino de mediacin se refiere al conjunto de medios y/o personas que vinculan la realidad y/o conocimiento con la persona. Vigotsky puso especial atencin al rol que juegan los signos, preferentemente el lenguaje como elemento mediador del proceso cognoscitivo. Habida cuenta que el lenguaje a su vez es portador de historia, cultura posibilita no solo el pensar, sino tambin comunicar las ideas, relacionarse con los dems, por lo cual las consider como verdaderas herramientas psicolgicas que modificaban la forma de pensar de las personas. As como una herramienta fsica modifica la realidad material, el lenguaje y los signos en general se constituyen en poderosas herramientas que transformar la manera de pensar y sentid de las personas.

Al respecto Diana Landazabal p. 3 desarrolla su planteamiento siguiendo el enfoque vigotskyano sobre la mediacin sealando que en el caso del lenguaje como

herramienta psicolgica, se considera su uso como una mediacin comunicativa que involucra todo lo que al lenguaje hace referencia como medio interaccional a su vez, como es, el significado de la palabra, el habla interna, y otras herramientas psicolgicas. La mediacin implica una prctica social orientada a tender puentes, construir nuevos vnculos y posibilitar el aprendizaje, de igual manera, permite reforzar la motivacin del estudiante en los mtodos utilizados para lograr aprender.

Podemos concordar con ella el papel mediador de los signos y el lenguaje en la construccin de las relaciones sociales y el aprendizaje.

Por otro lado, Vigotsky desarrolla el planteamiento terico de sealar que el conocimiento primero est en el plano social o interpersonal, para luego la persona internalizarlo o apropiarse de el a nivel interpersonal. La misma autora en el referido artculo al respecto explica que de acuerdo al planteamiento Vygotskyano, la internalizacion como una operacin externa al sujeto, la cual obedece al entorno social, y que puede transformarse en interna. Al transformarse en este punto, todo aspecto de origen externo se internaliza o se reconstruye internamente sin que sea aun fiel copia de lo externo. Las actividades externas por ende refieren a las actividades sociales nterpsicolgicas, que tras una serie prolongada de sucesos evolutivos se reconstruye por medio de signos y comienza a suceder internamente como una actividad intrapsicologica.

Es precisamente en este plano en donde el lenguaje y los signos en general se constituyen en elementos mediadores muy potentes que el hombre ha creado culturalmente. As, la mediacin a travs de las herramientas tecnolgicas implica externalizacin e internalizacin de la realidad. Las tecnologas en este caso son un puente conector que facilitan la comunicacin, la interaccin y la transposicin del conocimiento del docente a un conocimiento didctico que pueda ser comprendido por el estudiante.

Las tics se han constituido en poderosas herramientas mediadoras, que constantemente estn perfeccionndose y que al ser usadas como elementos mediadores del proceso educativo, no slo introducen un componente tecnolgico ms, sino que dada su naturaleza virtual, redial y digital, modifica la relaciones educativas y el papel que cada uno de los actores del proceso cumplen. Suarez p. 2 dice las NTIC, al mediar la relacin educativa, transforma la relacin. Esta modificacin se genera a partir de una estructura bsica de accin tecnolgica 4

que facilita el procesamiento, gestin y distribucin de la informacin, agregando a la relacin educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Esta transformacin de la relacin educativa promovida por la tecnologa merece una atencin distinta. Luego introduce desde el enfoque vigostkyano, la idea del papel mediador de estas tecnologas en forma de ambiente virtuales, sealando que por ello, a partir de la nocin de mediacin instrumental, se puede advertir que los instrumentos infovirtuales que participan en los procesos educativos, no pueden distinguirse slo como simples artilugios tecnolgicos u objetos impolutos culturalmente, sino que deben estimarse como autnticas estructuras de accin externa, pero adems, como modelos para la reconfiguracin de los marcos de pensamiento del sujeto. Esto es, un instrumento infovirtual regula y transforma tecnolgicamente la relacin educativa de un modo definido otorgando a los sujetos formas de actuacin externa para el aprendizaje, pero a su vez, a partir de esa misma estructura y atributos tecnolgicos, promueve en el sujeto una modificacin interna de sus estrategias de pensamiento y aprendizaje. Esta doble orientacin, externa e interna, atribuible a los instrumentos de mediacin, debe representar otro punto de inflexin en el anlisis y lectura pedaggica de las nuevas tecnologas en la relacin educativa. Plantea la idea que las tics no pueden ser consideradas como cualquier tecnologa ms, sino que pueden servir para transformar la accin educativa. Prosigue Suarez p 4 sealan que la accin de estas herramientas tecnolgicas tienen una doble intencin, actividad desde lo externo, lo culturalmente elaborado por el hombre y hacia dentro usando los signos como instrumentos que permiten llevar a cabo los procesos cognitivos internos, sealando que e n este sentido, la presencia de estos instrumentos en la actividad humana no es pasiva, por el contrario, es activa en estos dos sentidos. Por un lado, las herramientas estn orientadas hacia el exterior, usndolas para operar o actuar sobre el mundo, mientras que por otro lado, los signos tienen una orientacin hacia el interior, como medio que procura una regulacin de los procesos psicolgicos. Esta ltima es el aspecto ms importante de la accin de los instrumentos sobre el sujeto. La doble 5

orientacin sealada, de lo fsico y psicolgico en un mismo instrumento de mediacin, tambin puede entenderse bajo el trmino de artefactos, que son, como indica Cole (1999, 136) "simultneamente ideales y materiales. Coordinan a los seres humanos con el mundo y entre s de una manera que combina las propiedades de las herramientas y de los smbolos". En consecuencia, tanto smbolo como herramienta, son parte de una misma realidad instrumental, vinculan a los seres humanos con el medio a conocer y vivir.

En ese sentido para Suarez el uso de entornos virtuales para desarrollar la praxis educativa, deben ser consideradas como herramientas de mediacin que propone una estructura de accin especfica para aprender y, desde donde, cada alumno representa sus oportunidades y estrategias para el aprendizaje tecnolgicamente mediado. En ese sentido, las tecnologas que participan en un proceso educativo pueden considerarse, como sistemas de actuacin (accin externa), pero tambin, como fuente para la generacin de nuevos modelos cognitivos o marcos de pensamiento (representacin interna). Ver las herramientas tecnolgicas como instrumentos mediadores que generan entornos favorables para que los

estudiantes interacten, construyan sus conocimientos es un aspecto importante a tener en cuenta.

Por otro lado hay que tomar en cuenta que el desarrollo de las tecnologas informacionales, son productos culturales que el hombre ha creado para el desarrollo de sus actividades fundamentales y que al utilizarlas, como elementos mediadores, en el marco de la praxis educativa, hay que considerar como tales, productos culturales del hombre, por lo que su utilizacin en la escuela es importante, toda vez que enriquecen las formas como los estudiantes se vinculan a la realidad o a los objetos de aprendizajes para poder asimilarlos, interiorizarlos y aprenderlos.

4.1.2. El trabajo colaborativo en los entornos virtuales 6

Otro aspecto a ser considerado, dentro de los fundamentos pedaggicos, se refiere a la posibilidad del trabajo colaborativo en los entornos virtuales. Debemos tomar en cuenta que, si bien es cierto, el trabajo en los entornos virtuales se sustenta en el desempeo individual de las personas que utilizan diversas estrategias para adquirir los conocimientos, tambin es cierto que estos entornos propician el trabajo colaborativo.

El trabajo colaborativo en la escuela toma impulso con el desarrollo de la denominada escuela nueva en la segunda dcada del siglo pasado, Celestin Freinet, pedagogo francs propugn el trabajo en equipo de los estudiantes, promovi por ejemplo el trabajo de los estudiantes en torno a los peridicos murales. En la actualidad, en nuestro pas el uso del trabajo colaborativo en grupo es muy utilizado en nuestro quehacer educativo.

Colaborar significa interactuar entre varias personas para relacionndose, apoyarse mutuamente. En el mbito escolar la colaboracin implica adems el compromiso colectivo para aprender juntos, intercambiando experiencias, puntos de vista, concepciones, opiniones. La realizacin del trabajo colaborativo, requiere que cada integrante participe activamente, aportando ideas, contrastndolas, extrayendo las conclusiones para alcanzar los objetivos trazados. Todos los integrantes del grupo son lderes y evaluadores de los conceptos que se exponen, aunque exista un coordinador del grupo, ste no puede superponerse por encima de los dems.

El trabajo colaborativo en la escuela o entornos virtuales debe considerar los siguientes aspectos, la responsabilidad personal, por la cual cada uno de los integrantes debe asumir la responsabilidad individual que le corresponde aportar en el trabajo colectivo, comn, al xito del grupo; para ello es necesario que se valoren entre s los aportes que individualmente hacen cada uno. Por otro lado, tenemos la responsabilidad colectiva por la cual se renen todos y procesan los aportes o lo trabajos realizados por cada uno de ellos ya sea cara a cara o de manera asincrnica. 7

Los estudiantes desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje, sealan sus objetivos y metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de qu y cmo aprender. En este caso, la funcin del profesor es apoyar las decisiones del grupo, de cada uno de sus integrantes. Cada participante asume su papel dentro del grupo, como lder de los conocimientos que se le han asignado, pero cada uno comprende que el grupo necesita de l para completar los conceptos que el grupo desea conocer. Cada participante aporta lo mejor de s para que el grupo consiga un beneficio, consiguindose que se establezca una relacin de interdependencia que favorece la autoestima de los participantes y las relaciones interpersonales dentro del grupo (Leyva, Arnaldo 2012- pp1)

Por otro lado el trabajo colaborativo, pone nfasis en el papel que cumple los factores socioculturales en el proceso educativo, toda vez que la actividad cognitiva de cada uno de los estudiantes esta directamente vinculados a sus actividades en el medio sociocultural en que estn situados. Esto implica entender los procesos cognitivos que los alumnos ponen en juego para construir sus aprendizajes como una extensin de los procesos externos aludidos. La colaboracin entre personas implican un conjunto de variables, como la concepcin ideolgica, la concepcin del mundo, su condicin y entorno sociocultural de su hogar, sus sentimientos, sus conocimientos especficos, su manera como interactan poniendo en juego cada uno sus estilos de aprendizaje hacia un propsito comn: resolver problemas, investigar, realizar sus tareas.

Adems hay que tomar en cuenta que el trabajo en grupo tiene sus particularidades, como por ejemplo el nivel de individualismo o competitividad entre ellos o en todo caso complementariedad de manera tal que puedan trabajar adecuadamente, en base por supuesto a las metas u objetivos trazados. Es decir que el que se conforme los grupos colaborativos no significa de por si el xito en el trabajo, sino en la manera como coordinan, del compromiso que asumen cada uno y todos a su vez. 8

Llevar a cabo un trabajo colaborativo con nuestros estudiantes requiere tomar en cuenta los siguientes aspectos:

Tener conciencia a la hora de elegir los grupos cuales son las fortalezas y debilidades, sus capacidades a desarrollar por parte de cada uno de los integrantes del grupo.

Establecer metas conjuntas para las aportaciones individuales. Elaborar un plan de accin con tareas especficas y procesos de evaluacin. Coordinar el trabajo individual y grupal del equipo. Tener en cuenta que se respeten las opiniones y criterios de todos por igual y no se establezcan liderazgos o subgrupos.

Que se contrasten las opiniones de todos los miembros del grupo para llegar a una propuesta final del grupo. (Leyva, Arnaldo 2012- pp 2)

Existen diversas consideraciones para llevar a cabo el trabajo colaborativo en la escuela o en los entornos virtuales. En nuestro caso, especficamente hablando sobre el trabajo colaborativo en entornos virtuales partimos de la constatacin que cada vez, con mayor asiudad se vienen usando los entornos virtuales para nuestra praxis educativa, por lo que es necesario tomar en cuenta los aspectos pedaggicos que implica el trabajo colaborativo en red.

En este caso, el trabajo colaborativo tiene como actor principal a los estudiantes, que se vinculan con sus pares en ambientes virtuales que tienen que desarrollar tareas o actividades de investigacin comunes. Es una forma de interaccin cooperativa mediada tecnolgicamente (Suarez, 2010, p 56) en entornos virtuales, especficamente a travs de los foros y sistemas de comunicacin interna que tienen las aulas virtuales como elaboradas con moodle por ejemplo. Hay que tomar en cuenta que el trabajo colaborativo en redes o ambientes virtuales facilita la 9

interaccin asincrnica, puesto que estando ellas en internet su acceso al margen del tiempo y la geografa es posible sin ningn tipo de impedimentos.

El trabajo colaborativo en los entornos virtuales permite el logro de los siguientes aspectos: - Estmulo de la comunicacin interpersonal en el los entornos virtuales, llmese aulas virtuales o internet en general ya que posibilita el intercambio de informacin de los miembros del grupo involucrado. - Las aulas virtuales facilitan el trabajo colaborativo, ya que se puede compartir informacin, archivos, mediante el correo electrnico, los sistemas de comunicacin interna con que cuentan, se pueden contactar sincrnicamente o asincrnicamente de manera fcil, participar de los foros de discusin. - Es posible realizar un seguimiento del progreso de los integrantes del grupo a travs de las acciones que realizan ya que las actividades de los estudiantes queda registrada en el aula virtual. - Los estudiantes tienen acceso a la informacin seleccionada en el aula virtual o a los link que el tutor ha colocado en ella. - Difusin de las experiencias y poder contactar con otros grupos que realicen experiencias similares, compartiendo conocimientos y fuentes bibliogrficas. - Investigar sobre distintos logros con otros grupos de otras aulas con la finalidad de promover la competencia sana. - Toma en cuenta los estilos y las estrategias de aprendizaje personales (PLE) que cada estudiante tiene y que hace uso de ellas al trabajar en grupo, colaborando entre s en el aula virtual La programacin de actividades grupales, en donde los estudiantes aprendan colaborativamente ha de tomar en cuenta los siguientes aspectos: los objetivos que se desean alcanzar, en este caso las competencias y/o capacidades, los estilos de aprendizaje de los estudiantes y la forma como se agrupan para trabajar en equipo, la naturaleza de las tareas las que deben estn bien precisadas y estructuradas, el tamao del grupo y las caractersticas de la plataforma tecnolgica a utilizar, en 10

este caso el aula virtual, finalmente debe tomarse en cuenta cuales son los criterios que deben emplearse para evaluar tanto a nivel metacognitivo como por parte del docente responsable del curso.

El desarrollo de las redes en internet, ha posibilitado que el conocimiento est disponible en mltiples nodos, llmense blogs, sitios webs, wikis, etc. y podamos con mucha facilidad interconectarnos entre las personas o de manera especfica entre los integrantes de un grupo de trabajo, y en estos entornos con acceso al conocimiento, colaborar, interactuar para cumplir los propsitos especficos de cada grupo. Ahora hay que tomar en cuenta tambin las caractersticas, el diseo de los entornos virtuales que propicien efectivamente un trabajo colaborativo. Este aspecto supone que la plataforma virtual debe ofrecer a los estudiantes las oportunidades mas adecuadas para el acceso a la informacin y a la interactividad; el acceso a la informacin seleccionada que no haga tediosa la bsqueda pero que no limite al alumno y por otro lado las herramientas dentro de la plataforma que haga viable la comunicacin colaborativa entre los grupos de trabajo.

4.1.3. El blended learning o educacin combinada La educacin se ha desarrollado desde hace muchos aos, bajo doble modalidad, presencial y a distancia; la primera se caracteriza por una educacin en donde las relaciones comunicativas entres profesores y estudiantes y entre estos ltimos se realizan cara a cara, en el mismo espacio y tiempo, de manera directa o presencial, es el tipo de educacin que se llevan a cabo mayoritariamente en la educacin regular y en las universidades. Mientras que la otra modalidad, la educacin a distancia es aquella que se lleva a cabo sin estar ubicados en el mismo espacio ni en el mismo tiempo, usando otros mecanismos de comunicacin que posibiliten la comunicacin didctica.

La educacin a distancia, dada la demanda educativa principalmente universitaria, se ha venido expandiendo en los ltimos decenios con mucho xito, porque brinda la posibilidad a la persona que trabaja, de manera paralela, estudiar y aspirar a 11

forjarse una carrera profesional. La educacin a distancia se vio potenciada con la aparicin de las tics y principalmente de internet, de los entornos virtuales, porque permita superar las limitaciones propias de la actividad educativa diferida en el espacio y el tiempo. Podemos decir que la educacin a distancia con el uso de las tics se fue presencializando.

Por otro lado, en el campo de la educacin presencial, en todos los niveles educativos, la introduccin de las tics en la praxis educativa ha supuesto enriquecer sus actividades didcticas. Ha permitido diversificar las herramientas que el docente utiliza como apoyo a su labor didctica dentro del aula, a disponer de recursos como internet en donde es posible que el profesor selecciones datos, informacin, conocimientos para que sean utilizados de manera pertinente por el estudiante, habida cuenta adems que existen diversidad de instrumentos tics que el profesor progresivamente viene usando en las aulas.

El uso de las tics en la escuela, tanto en la modalidad presencial, como a distancia, permite la convergencia de ambos, para que aparezca la modalidad que las combina, es decir la educacin mixta, que usa a su vez la educacin presencial y a distancia, en este caso utilizando las tics. Esta modalidad en ingls se llama el blended learning.

Se entiende por blended learning como aquel modo de aprender que combina la enseanza presencial con la tecnologa no presencial (Bartolom 2004:10), por otro lado se puede decir que viene a ser un curso mixto, que utiliza los medios presencial y a distancia (virtual) para desarrollar sus objetivos educacionales (Barber 2008:19) en este caso la referida autora dice que la modalidad mixta permite disfrutar de las ventajas de ambas modalidades integradas en una sola, lejos de asumir el proceso educativo con una modalidad las entrelaza ofrecindoles a los estudiantes una mayor diversidad de medios para aprender.

12

Se le entiende tambin como aquel diseo docente en el que las tecnologas de uso presencial (fsicos) y no presencial (virtual) se combinan con el objeto de optimizar el proceso de aprendizaje (Alemany pp 2) en este caso seala que el xito del uso del modelo depende de la forma como se combinen ambas estrategias, permitiendo una mayor flexibilidad en su uso estudiantes para que puedan aprender. y otorgando mayores posibilidades a los

Este sistema se aplic en la Universidad Autnoma de Barcelona en donde se define el blended learning como un modelo bimodal educativo, como un modelo flexible en el que se conjuntan armnicamente las posibilidades que las Tecnologas de la Sociedad de la informacin, ofrecen para poder realizar una formacin segn las necesidades del colectivo a formar y del contenido a impartir, con las actividades tradicionales de formacin como son las clases magistrales o determinados tipos de prcticas Es un modelo que permite poder adaptar el

binomio presencialidad / no presencialidad a las necesidades del acto formativo y para ello necesita eliminar las limitaciones, especialmente las que son liberadas por estas tecnologas, como son las coordenadas espacio/tiempo, as como potenciar una propuesta docente de mxima calidad (Jos Yabar y otros pp 2).

La aparicin de esta forma mixta de llevar a cabo la praxis educativa, tiene que ver con los cambios que se vienen operando en la sociedad influida por el conocimiento, que esta haciendo evolucionar los modelos educativos. Es ms, la educacin actual requiere formarnos para la sociedad del conocimiento y parte de ello es la incorporacin de las tics en la escuela, en este caso de manera mixta o combinada, es decir el blended learning.

Este tipo de modelo requiere por parte del estudiante, del desarrollo de capacidades que le permita trabajar en los entornos virtuales, como por ejemplo, el saber buscar y encontrar informacin relevante en la red, tener criterios definidos para valorar la informacin encontrada, trabajar en equipo de manera colaborativa

13

para compartir la informacin, aplicar los conocimientos a la solucin de problemas de la realidad.

En nuestra universidad hemos llevado a cabo la aplicacin del blended learning, para este caso, hemos hecho uso de las horas que se han asignado de manera presencial, en donde llevamos a cabo el desarrollo de actividades de aprendizaje en torno a los contenidos programados en el silabo, y a su vez, hemos complementado esta actividad utilizando entornos virtuales que los estudiantes utilizaban posterior al trabajo en el aula de manera presencial.

Para ello deban ingresar al aula virtual diseada para los siguientes aspectos: brindar mayor informacin sobre los temas del silabo, de manera tal los estudiantes no trabajen en torno la ideas o conocimientos del profesor o discutidas en el aula de manera presencial. Esta informacin que los estudiantes accedan en el aula virtual era seleccionada por el docente a cargo del aula virtual y era punto de referencia para que el estudiante las aplique en tareas que se les dejaba a desarrollar en los entornos virtuales, en donde reciban las evaluaciones respectivas. Por otro lado, tambin se organizaron foros de debate, para propiciar el trabajo colaborativo en estos entornos virtuales.

En nuestra experiencia de uso del blended learning, de un trabajo mixto, utilizando la modalidad presencial en clases y la virtual en el aula virtual, la segunda era un complemento de la primera, pero ambas coincidan en el desarrollo de los objetivos de la asignatura a cargo.

El modelo mixto, presencial-virtual se muestra altamente eficaz (Alemany pp7) en el desarrollo de las competencias del aprendizaje autnomo del estudiante, pero tambin requiere que los docentes se vayan incorporando en el uso de las tics y especficamente de las aulas virtuales, que como en nuestro caso fue necesario disear y utilizar, dado que la universidad ni la facultad tienen constituido y puestos al servicio de los docentes. 14

4.2. Educacin y uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin El desarrollo de los procesos productivos requiri de instrumentos y

procedimientos para unificar sus actividades, para controlarlas; para tal propsito se crearon las redes y es as como las computadoras fueron

conectadas. Las redes no slo sirvieron para procesar y unificar los datos, sino tambin para comunicarlos, suceso realizado a escala mundial con el surgimiento y posterior desarrollo de la red de redes, es decir de internet.

Internet, ha creado la base, el entorno, para el desarrollo de lo que se denomina el mundo virtual, medio en el cual el hombre desarrolla todas las actividades que realiza de manera presencial y en algunos caso, ha extendido los servicios que de manera personal hubiera sido difcil y complejo realizarlos, digamos que ha expandido, en otros medios, la capacidad cognitiva, afectiva, socializadora etc. del hombre. El proceso educativo no esta al margen de esta nueva realidad virtual. Las sesiones de aprendizaje en los sistemas educativos en todos sus niveles, se ha caracterizado por las relaciones sincrnicas o directas en un ambiente fsico entre docentes y estudiantes, as como entre ellos, relaciones caracterizadas por el uso de medios convencionales para la mediacin de los conocimientos.

Internet como medio maestro de la comunicacin, ha modificado las formas como el conocimiento puede ser presentado. De una forma de presentacin lineal o plana de la informacin, ya sea en textos o en imgenes, en internet aparece y se ha desarrollado el hipertexto, que combina la multimedia y su forma de organizacin redial, en su presentacin. Esto significa que los textos pueden ser presentados mediante videos, o que el texto puede llevarnos a otros enlaces para desarrollar los contenidos. Esta forma de presentacin, por su multiplicidad, facilita el aprendizaje y ha dado paso a la transformacin de los procesos didcticos en la actualidad.

15

Se vienen desarrollando una serie de herramientas en estos medios virtuales, los cuales son incorporados al trabajo en los procesos educativos en todo el mundo, que viene a su vez, modificando el tratamiento de las labores educativas.

Si aceptamos que, siendo internet un repositorio incalculable de conocimientos, tambin se reconoce que muchos de estos conocimientos no tienen la validez y rigurosidad cientfica, ni tampoco que por el hecho de haber sido subida a este medio, se est garantizando la calidad de la misma. Tambin hay que sealar que la enorme cantidad de datos, requiere de un buen nivel de anlisis para determinar la calidad de los mismos. Por lo que utilizar los conocimientos y datos en general que se ofrecen en internet, no es fcil ni garanta de usar los ms apropiados. Con el agravante que se calcula que cada segundo que pasa, se incremente la cantidad de conocimientos en la red.

Es por eso pertinente que el uso de las tics en los procesos educativos sea realizado desde una perspectiva analtica, innovativa, buscando que estas se den en base a las exigencias del entorno sociocultural en la cual se aplican.

4.2.1. Competencias y uso de las tics Acerca de las competencias El concepto de competencia en el plano de la educacin se viene actualmente aplicando en la educacin peruana, As el Diseo Curricular Nacional, en lo que se refiere a las reas curriculares, plantea como objetivos de la educacin el logro de competencias, capacidades y actitudes. Se entiende por competencias como las capacidades que el estudiante desarrolla a lo largo de la vida y que se evidencian en la realizacin de tareas, actividades y actitudes de los estudiantes; se entiendo por capacidades como las potencialidades inherentes a la persona y que las pueden desarrollar a lo largo de su vida en el hogar y la escuela.

Al respecto Barriga pp 2 nos dice que las competencias consisten en hacer cosas, no en conocerlas ni en las actitudes que tengamos ante las cosas. Pero, como lo 16

veremos ms adelante, el conocimiento y las actitudes son factores indispensables para el logro de las competencias. La competencia para hacer algo implica entonces idoneidad, excelencia en hacer

Para l, las competencias son capacidades para hacer algo de modo idneo que resulta de un proceso complejo de asimilacin integrativa por parte del aprendiz de saberes conceptuales, saberes procedimentales y actitudes que se lleva a cabo en la fase de la ejercitacin dentro del proceso de enseanza aprendizaje.

Para Aguerrondo pp 7 el concepto de competencia se inscribe dentro del enfoque del aprendizaje significativo, donde la nocin de competencia tiene mltiples acepciones (la capacidad, expresada mediante los conocimientos, las habilidades y las actitudes, que se requiere para ejecutar una tarea de manera inteligente, en un entorno real o en otro contexto), todas las cuales presentan cuatro caractersticas en comn: la competencia toma en cuenta el contexto, es el resultado de un proceso de integracin, est asociada con criterios de ejecucin o desempeo e implica responsabilidad.

Aguerrondo pp 8 indica que por su naturaleza y por la forma en que se adquieren o desarrollan, las competencias se clasifican usualmente en acadmicas, laborales y profesionales. En lo que concierne a las competencias acadmicas, estas son las que promueven el desarrollo de las capacidades humanas de resolver problemas, valorar riesgos, tomar decisiones, trabajar en equipo, asumir el liderazgo, relacionarse con los dems, comunicarse (escuchar, hablar, leer y escribir), utilizar una computadora, entender otras culturas y, aunque suene reiterativo, aprender a aprender. Competencias insoslayables en el mismo sentido son incorporar aprender a emprender para lograr, de acuerdo con cada tipo de educacin de acuerdo a cada pas, como por el aprender a aprender, aprender a ser y aprender a hacer y

aprender a convivir en que se basa la educacin peruana.

Competencias en entornos virtuales 17

Se educa en funcin de la demanda econmica social, aunque muchas de las veces los sistemas educativos marchan a la zaga de los cambios que se viene operando en la sociedad. Nuestra sociedad tecnologizada, digitalizada, en donde internet se ha convertido en uno de los ejes para el desarrollo de las actividades humanas, requiere de estudiantes preparados para desempearse dentro de ellas. El proceso de socializacin y culturizacin se lleva a cabo en entornos nuevos y por lo tanto se deber desarrollar competencia a este nivel. De all en la mayora de pases se le considera como poltica educativa el que los estudiantes desarrollen competencias en el campo del uso de las tics.

En nuestro caso el Diseo Curricular Nacional pp 14, en el 11 Propsitos de la EBR al 2021 seala la necesidad de desarrollar en los estudiantes capacidades y actitudes que les permitan utilizar y aprovechar adecuadamente las tecnologas seala que en funcin de ello, los estudiantes deben tener competencias para el uso de diversos programas para la recopilacin, anlisis, interpretacin y uso de la informacin pertinente para la solucin de problemas y toma de decisiones de manera eficaz. Aunque hay que sealar que el Ministerio de Educacin desde el 2009 ha iniciado procesos de actualizacin docente a nivel nacional incorporando cursos para desarrollar competencias en los docentes en el manejo de las tics, sin embargo todava falta desarrollar una cultura en este campo.

Los estudiantes, considerados como nativos tecnolgicos porque han crecido en medio de la tecnologa, les es mucho ms sencillo usar estos medios tecnolgicos por los que los profesores deben asumir el reto de capacitarse y poder orientar adecuadamente a los estudiantes.

En relacin a las competencias en los ambientes virtuales Monereo (2004:18) seala las siguientes: Competencias para aprender a buscar informacin y aprender Esta referido a las estrategias personales que le permitan al estudiante aprender usando sus propios recursos, lo que actualmente se les denomina 18

las PLE y supone que el estudiante pueda tener autonoma para aprender de manera permanente, que pueda autoregular su aprendizaje tomando en cuenta tanto sus capacidades y el medio ambiente a fin de tomar las decisiones mas adecuadas en la solucin de problemas.

Por otro lado debe desarrollar estrategias de bsqueda y seleccin de informacin en la red, no solamente recibir informacin sino tambin producirlas y capacidad para darse cuenta del nivel de aprendizaje que desarrolla.

Competencias para aprender a comunicarse Se refiere a las estrategias que favorecen el dilogo con sus pares, utilizando las diversas herramientas tics que existen en internet.

Debe saber decodificar los conocimientos y mensajes que recibe a travs de estas herramientas, utilizar y comunicarse a travs de los diversos medios multimedias. As como estrategias para la lectura, habla y escritura en los entornos virtuales

Competencias para aprender a colaborar Se refiere al desarrollo de estrategias para interactuar y colaborar con los miembros de su comunidad o red, de sus grupos de trabajo. Por ello debe reforzar el desarrollo de habilidades cooperativas, de tener un trato horizontal, facilitando el aprendizaje entre iguales, sin ningn tipo de distinciones ms que la de construir los aprendizajes colaborativamente, lo que debe suscitar la identidad, la autoestima y la cohesin del grupo.

Competencias para aprender a participar Tiene que ver con las estrategias para estar capacitados de enfrentar los problemas de la sociedad, participar de la vida pblica, desarrollar un pensamiento crtico, saber argumentar y sostener un planteamiento en medio 19

de la comunidad a la que pertenece. Desarrollar comportamientos solidarios, empata emocional y formular sus propios proyectos personales.

4.2.2. Estandares del uso de las tics para docentes

El desarrollo de las tics y su aplicacin en la praxis educativa en todo el mundo, llev a que la Unesco, organismo encargo de la educacin y la cultura a nivel de la ONU, promoviera una discusin en torno a los estndares de formacin de docentes encargados de aplicar las tics en la escuela.

La Unesco, para formular estndares internacionales del uso de las tic, tom en cuenta que en la sociedad del conocimiento, globalizada, compleja, con un medio como internet que posibilitaba el acceso a la cada vez mayor cantidad de informacin para vivir, aprender y trabajar con xito en una sociedad cada vez ms compleja, rica en informacin y basada en el conocimiento, los estudiantes y los docentes deben utilizar las tecnologas con pertinencia y eficacia. En un contexto educativo en evolucin, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser competentes para utilizar tecnologas de la informacin; buscadores,

analizadores y evaluadores de informacin; solucionadores de problemas y tomadores de decisiones; usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad; comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y

ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

Gracias a la utilizacin continua y eficaz de las TIC en procesos educativos, los estudiantes tienen la oportunidad de adquirir capacidades importantes en el uso de estas. El docente es la persona que desempea el papel ms importante en la tarea de ayudar a los estudiantes a adquirir esas capacidades. Adems, es el responsable de disear tanto oportunidades de aprendizaje como el entorno propicio en el aula que facilite el uso de las TIC por parte de los estudiantes para 20

aprender y comunicar. Por esto, es fundamental que todos los docentes estn preparados para ofrecer esas oportunidades a sus estudiantes.

Los docentes necesitan estar capacitados para poder preparar y orientar a los estudiantes en el uso de las tics, as como hacerles consciencia de las ventajas que les aportan en su formacin. Escuelas y aulas ya sean presenciales o virtuales deben contar con docentes que posean las competencias y los recursos necesarios en el dominio de las TIC y que puedan ensear de manera eficaz las reas curriculares, integrndolas al mismo tiempo en su enseanza conceptos y habilidades de estas.

Las prcticas educativas tradicionales de formacin de futuros docentes ya no contribuyen a que estos adquieran todas las capacidades necesarias para ensear a sus estudiantes y poderles ayudar a desarrollar las competencias imprescindibles para su desempeo dentro de la sociedad tecnologizada.

La UNESCO ha formulado los siguientes estndares docentes para el dominio de las tics y que la hemos resumido de la siguiente manera:

ENFOQUE RELATIVO A LAS NOCIONES BSICAS DE TIC El objetivo poltico de este enfoque consiste en preparar estudiantes, ciudadanos y trabajadores capaz de comprender las nuevas tecnologas digitales, con el fin de apoyar el desarrollo social y mejorar la productividad econmica. Los objetivos conexos de las polticas educativas comprenden: incrementar la escolarizacin, poner recursos educativos de calidad al alcance de todos y mejorar la adquisicin de competencias bsicas (en lectura, escritura y matemticas), incluyendo nociones bsicas de tecnologa digital (TIC). Los docentes deben comprender las polticas educativas y ser capaces de especificar cmo las prcticas de aula las atienden y apoyan.

21

Los docentes deben tener conocimientos slidos de los estndares curriculares (plan de estudios) de sus asignaturas como tambin, conocimiento de los procedimientos de evaluacin estndar. Adems, deben estar en capacidad de integrar el uso de las TIC por los estudiantes y los stndares de estas, en el currculo.

Los docentes deben saber dnde, cundo (tambin cundo no) y cmo utilizar la tecnologa digital (TIC) en actividades y presentaciones efectuadas en el aula.

Los docentes deben conocer el funcionamiento bsico del hardware y del software, as como de las aplicaciones de productividad, un navegador de Internet, un programa de comunicacin, un presentador multimedia y aplicaciones de gestin.

Los docentes deben estar en capacidad de utilizar las TIC durante las actividades realizadas con: el conjunto de la clase, pequeos grupos y de manera individual. Adems, deben garantizar el acceso equitativo al uso de las TIC.

Los docentes deben tener habilidades en TIC y conocimiento de los recursos Web, necesarios para hacer uso de las TIC en la adquisicin de conocimientos complementarios sobre sus asignaturas, adems de la pedagoga, que contribuyan a su propio desarrollo profesional.

ENFOQUE RELATIVO A LA PROFUNDIZACIN DEL CONOCIMIENTO El objetivo poltico del enfoque de profundizacin de conocimientos consiste en incrementar la capacidad de la fuerza laboral para agregar valor a la sociedad y a la economa, aplicando los conocimientos de las asignaturas escolares para resolver problemas complejos con los que se encuentran en situaciones reales en el trabajo, la sociedad y la vida. 22

Los docentes deben tener un conocimiento profundo de las polticas educativas nacionales y de las prioridades sociales. Adems, poder definir, modificar y aplicar en las aulas de clase prcticas pedaggicas que respalden dichas polticas.

Los docentes deben poseer un conocimiento profundo de su asignatura y estar en capacidad de aplicarlo (trabajarlo) de manera flexible en una diversidad de situaciones. Tambin tienen que poder plantear problemas complejos para medir el grado de comprensin de los estudiantes.

En este enfoque la enseanza/aprendizaje se centra en el estudiante y el papel del docente consiste en estructurar tareas, guiar la comprensin y apoyar los proyectos colaborativos de stos. Para desempear este papel, los docentes deben tener competencias que les permitan ayudar a los estudiantes a generar, implementar y monitorear, planteamientos de proyectos y sus soluciones.

Los docentes deben conocer una variedad de aplicaciones y herramientas especficas y deben ser capaces de utilizarlas con flexibilidad en diferentes situaciones basadas en problemas y proyectos. Los docentes deben poder utilizar redes de recursos para ayudar a los estudiantes a colaborar, acceder a la informacin y comunicarse con expertos externos, a fin de analizar y resolver los problemas seleccionados. Los docentes tambin debern estar en capacidad de utilizar las TIC para crear y supervisar proyectos de clase realizados individualmente o por grupos de estudiantes.

Los docentes deben ser capaces de generar ambientes de aprendizaje flexibles en las aulas. En esos ambientes, deben poder integrar actividades centradas en el estudiante y aplicar con flexibilidad las TIC, a fin de respaldar la colaboracin. 23

Los docentes deben tener las competencias y conocimientos para crear proyectos complejos, colaborar con otros docentes y hacer uso de redes para acceder a informacin, a colegas y a expertos externos, todo lo anterior con el fin de respaldar su propia formacin profesional.

ENFOQUE RELATIVO A LA GENERACIN DE CONOCIMIENTO El objetivo poltico de este enfoque consiste en incrementar la productividad, formando estudiantes, ciudadanos y trabajadores que se comprometan

continuamente con la tarea de generar conocimiento e innovar y que se beneficien tanto de la creacin de este conocimiento como de la innovacin. Los docentes deben conocer los procesos cognitivos complejos, saber cmo aprenden los estudiantes y entender las dificultades con que stos tropiezan. Deben tener las competencias necesarias para respaldar esos procesos complejos.

La funcin de los docentes en este enfoque consiste en modelar abiertamente procesos de aprendizaje, estructurar situaciones en las que los estudiantes apliquen sus competencias cognitivas y ayudar a los estudiantes a adquirirlas.

Los docentes tienen que estar en capacidad de disear comunidades de conocimiento basadas en las TIC, y tambin de saber utilizar estas tecnologas para apoyar el desarrollo de las habilidades de los estudiantes tanto en materia de creacin de conocimientos como para su aprendizaje permanente y reflexivo

Los docentes deben ser capaces de desempear un papel de liderazgo en la formacin de sus colegas, as como en la elaboracin e implementacin de la visin de su institucin educativa como comunidad basada en innovacin y aprendizaje permanente, enriquecidos por las TIC. 24

Los docentes, tambin deben estar en capacidad y mostrar la voluntad para experimentar, aprender continuamente y utilizar las TIC con el fin de crear comunidades profesionales del conocimiento.

4.2.3. Uso de las tics en el contexto mundial La aplicacin de las TICs en la educacin, es un tema abordado por la UNESCO, dado que el impacto de este proceso se estaba dando a nivel mundial, por lo que era necesario que esta institucin estableciera polticas que lo orientaran. Los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentaban al desafo de utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin para proveer a sus alumnos con las herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el siglo XXI. En 1998, el Informe Mundial sobre la Educacin de la UNESCO, Los docentes y la enseanza en un mundo en mutacin, describi el impacto de las TIC en los mtodos convencionales de enseanza y de aprendizaje, reconociendo la necesidad de la transformacin del proceso de enseanza-aprendizaje y la forma en que docentes y alumnos acceden al conocimiento y la informacin. Con el uso de las TICs, el papel del docente est cambiando, desde un enfoque centrado en el profesor que se basa en prcticas alrededor de la pizarra y el discurso, basado en clases magistrales, hacia una formacin centrada

principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje. Se parta por lo tanto del reconocimiento que las tics pueden contribuir al acceso universal a la educacin, la igualdad en la instruccin, el ejercicio de la enseanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, as como a la gestin direccin y administracin ms eficientes del sistema educativo. La UNESCO aplic una estrategia amplia e integradora en lo tocante a la promocin de las TIC en la educacin. El acceso, la integracin y la calidad figuran 25

entre los principales problemas que las TIC pueden abordar. El dispositivo intersectorial de la UNESCO para el aprendizaje potenciado por las TIC aborda estos temas mediante la labor conjunta de sus tres sectores: Comunicacin e Informacin, Educacin y Ciencias. La red mundial de oficinas, institutos y asociados de la UNESCO facilita a los Estados Miembros los recursos para elaborar polticas, estrategias y

actividades relativas al uso de las TIC en la educacin. En particular, el Instituto de la UNESCO para la Utilizacin de las Tecnologas de la Informacin en la Educacin (ITIE), con sede en Mosc, se especializa en el intercambio de informacin, la investigacin y la capacitacin con miras a integrar las TIC en la enseanza, mientras que la Oficina de la UNESCO en Bangkok mantiene una intensa participacin en lo tocante al uso de las TIC en la educacin, en la regin de Asia y el Pacfico. Los estados miembros de la Unesco deben asegurar el acceso a la educacin de todos los ciudadanos y evitar que el acceso a las redes conlleve un nuevo tipo de discriminacin generadora de una nueva forma de analfabetismo en el mundo.

4.2.4. Uso de las tics en el Per Al igual que en todo el mundo, en el Per se comienza a desarrollar una poltica que definiera el uso de las tics en la escuela. Hay que tomar en cuenta que siendo el Per pionero en la implementacin de las cabinas pblicas de internet, con ellas se dio la base material para que el conjunto de la poblacin pudiera acceder a internet y al desarrollo de capacidades y habilidades comunicativas, usando estos entornos virtuales. De alguna manera el manejo de las tics por parte de los alumnos, no se inicia en la escuela, sino en las cabinas pblicas que se popularizaron porque el costo de su uso era asequible a la mayora de la poblacin, fundamentalmente joven. Precisamente la encuestadora Apoyo en el 2008, en un estudio sobre el uso de internet inform que el acceso a internet en ciudades como Lima, se caracterizaba por el uso frecuente de jvenes entre los 12 a 17 aos en un porcentaje del 95% que accedan a la red. 26

Con el gobierno de Toledo se inicio de manera oficial el uso de las tics a travs del Plan Huascaran inaugurado simblicamente en una comunicad rural el 15 de octubre del 2001 y creado oficialmente el 15 de Noviembre a nivel del ministerio de educacin, su propsito fue el de mejorar la calidad educativas utilizando las tecnologas de la informacin y comunicacin.

Instalaron equipos informticos, programas informticos en centros piloto, firmaron convenios con Telefnica, Microsoft entre otros para que apoyaran el proceso de introduccin de las tics en la escuela peruana. Se capacitaron docentes, invirtieron recursos financieros importantes. Con todos los aciertos y errores que se le pueda encontrar al proyecto, sin embargo hay que destacar que permiti iniciar un proceso importante en la educacin peruana.

En el 2006 el Ministerio de Educacin estableci cuales eran las capacidades a desarrollar en torno a la aplicacin de las tics en la escuela, ellos sealan que las capacidades TIC son tres que se deben deban desarrollar en la educacin peruana: La generacin de informacin, donde los estudiantes investigan ms y mejor con las TIC y comprenden y aplican adecuadamente los estndares de los procesos de investigacin en cada una de las reas curriculares. El trabajo en equipo con las TIC, donde los estudiantes consolidan el trabajo cooperativo y eficiente en cada una de las reas curriculares donde se aplica. La tercera capacidad es lo aprendizaje referido a la produccin de materiales como estrategia de

Posteriormente, ya sistematizada la experiencia, se precisaron polticas para el uso de las tics, se constituyeron las aulas de innovacin en las escuelas, desde donde se coordinaba el uso de las tics. En la gua prctica del docente (pp 8) el Ministerio de Educacin expresaba que el Aula de Innovacin Pedaggica se define por las actividades educativas que se realizan para el aprovechamiento pedaggico de las

27

Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC). Por ello, los usuarios son los estudiantes y docentes.

Igualmente considera que el Aula de Innovaciones es un escenario de aprendizaje para el uso y aplicacin de las TIC, y debe ser usada por todos los estudiantes de la institucin educativa, por lo que el horario de clases debe ser flexible y adecuarse a las necesidades e intereses de los estudiantes y a las posibilidades de atencin que disponga la institucin educativa. El docente responsable del aula de innovaciones, en coordinacin con la direccin de la institucin educativa y el equipo docente, elaborar el cuadro de distribucin de horas del uso del aula, destinando horas de prctica para los docentes.

4.3. Herramientas Tics y su aplicacin en la educacin 4.3.1. Blogs La Wikipedia define los weblog, tambin conocidos como blogs o bitcoras, como sitios web actualizados peridicamente que recopilan cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores donde el ms reciente aparece primero, con un uso o temtica en particular, siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

El trmino, al parecer, procede de la contraccin de la palabra web y el sintagma utilizado en ingls para designar los cuadernos de bitcora de los capitanes de barco, look book, en los que se anotan las incidencias de viaje.

Por otra parte, el origen del trmino se atribuye indistintamente a Jorn Barger y Peter Merholz, antiguo director creativo de Epinions, quien en 1999 irrumpi en el mundo de los blog con el suyo propio que inclua una barra en la que apareca la expresin we blog (blogueamos), utilizando el trmino blog con el significado de crear o mantener blogs.

28

Los blogs se asemejan a diarios en los que se van realizando anotaciones peridicas acerca de temas relacionados a su desempeo profesional o de estudio si se tratara de estudiantes, que permiten incluir textos e imgenes. Lo peculiar de su estructura es que los artculos aadidos se apilan en una secuencia inversa al orden de introduccin. Lo ltimo introducido es lo primero que se muestra. Lo ms destacable de los blogs es la gran sencillez en su creacin y publicacin habida cuenta que son gratuitos y existen diversas ofertas en internet. Esta misma facilidad los convierte en una herramienta vlida y verstil para su utilizacin como recurso educativo.

Posibilidades educativas El uso de blogs en la escuela, en todos los niveles, desde inicial, primaria, secundaria y universidad son variados, dependiendo de las actividades o reas curriculares en las que se utiliza por parte de cada docente, se pueden considerar las siguientes posibilidades de los blogs en el mbito educativo:

Opciones para educadores: Contenidos relacionados con la prctica profesional. Compartir conocimiento personal y de la red. Avisos, consejos educativos para estudiantes. Anuncios de cursos y conferencias. Links o enlaces a sitios de inters. Administracin de contenidos.

Opciones para alumnos: Reflexiones o diarios escritos. Administracin del conocimiento. Presentacin de tareas y revisin. Dilogo con grupo de trabajo. Portafolios electrnico. Recursos compartidos relacionados con el curso. 29

Los blogs son una herramienta sencilla y til desde el punto de vista educativo. El uso que se pueda hacer de ellos depender, en gran medida, de la creatividad de docentes y alumnos y de que satisfaga los objetivos que se pretendan alcanzar con su utilizacin en las diferentes reas del currculum.

No hay que descartar ninguna posibilidad de aprovechamiento educativo de los blogs ni, necesariamente, deben ser considerados como una herramienta de uso individual, sino que cabe tambin su uso cooperativo, puesto que los blogs siendo abiertos, brinda la posibilidad de participacin de todos los que lo visitan.

En los ltimos aos el fenmeno de los blogs ha experimentado una gran expansin y los blogs educativos constituyen una realidad que se extiende progresivamente. A poco que reflexionemos podremos encontrar mltiples usos educativos a esta herramienta, an en niveles bsicos, como estimulo de la composicin escrita y la lecto-escritura, rea de debate y foro de reflexin, panel de noticias, exposicin de trabajos, propuestas de problemas y trabajos, comentarios de pelculas y entronque con hechos histricos, auxiliar en labores tutoriales ... que permitan y faciliten la expresin y estimulen la creatividad del alumnado.

4.3.2. Wiki El origen del trmino wiki lo tenemos en el nombre wiki se basa en el trmino hawaiano wikiwiki que significa rpido o informal. La Wikipedia narra la historia de como se comenz a utilizar este trmino en el plano de la informtica; comienza en 1995, cuando el padre de la idea, Ward Cunninghan, (Adell, pp 2) estaba buscando nombre para una aplicacin que haba diseado, la misma que posibilitaba que los usuarios editaran pginas web rpidamente usando un navegador y formularios web. En su primera visita a Hawai vio que los autobuses que unen entre s las terminales del aeropuerto se llamaban wikiwiki, tambin fue la primera palabra hawaiana que aprendi, consiguientemente la uso por la similitud del trabajo del programa con los autobuses, la rapidez para trabajar. 30

Desde aquel entonces, se han creado miles de ellos, para dar soporte a multitud de proyectos e iniciativas. El hecho de que haya numerosas aplicaciones libres y gratuitas para crear wikis, en diversos lenguajes de programacin y para diversos sistemas operativos, ha favorecido este desarrollo, as como la existencia de servidores gratuitos de wikis en las que cualquiera puede crear un wiki y usarlo de acuerdo a los propsitos que les desean dar.

Adell, hace mencin de Briam Lamb quin establece que las caractersticas ms destacadas de los wikis son las siguientes: La rapidez para formular o modificar una wiko, cualquiera puede cambiar cualquier cosa. Los wikis son rpidos porque los procesos de lectura y edicin son similares. Un enlace en la pgina que estamos leyendo nos permite editarla: aadir, borrar o modificar cualquier contenido. El wiki tpico, aunque no es un requisito imprescindible, est abierto a las aportaciones e intervenciones de cualquier persona que lo desee. La Wikipedia

(http://wikipedia.org) es un ejemplo de xito de este tipo de proyectos: una enciclopedia escrita por cientos de miles de voluntarios de la Internet, en la que cualquiera puede incluir sus ideas y conocimientos o modificar las ideas expresadas por otros previamente y que, sin embargo, mantiene un buen nivel de calidad en sus artculos.

La segunda caracterstica es de tipo tcnico y resulta imprescindible para hacer posible la colaboracin: los wikis usan un sistema de marcas hipertextuales simplificadas. No es necesario saber HTML, el lenguaje en el que estn hechas las pginas web, o utilizar un editor de pginas web para colaborar en un wiki. El lenguaje de los wikis elimina los elementos no imprescindibles del HTML y lo reduce a lo esencial. Tambin elimina el sistema de etiquetas inicial y final, simplificando la creacin de textos, de enlaces, listas, formatos, etc. As por ejemplo, para crear una lista de tems basta con escribir cada uno de ellos en una lnea y antecederlo con un asterisco o un guin. Para hacer un enlace, basta con escribir la URL: el 31

software del wiki se encarga de todo lo dems. La edicin simplificada elimina las barreras tcnicas para la participacin: cualquiera puede contribuir, si as lo desea, y los textos tienen buena apariencia (algunos crticos dicen que todos tienen la misma apariencia, pero ahora ya se pueden usar hojas de estilo (CSS) en algunos sistemas que permiten personaliza su aspecto), manteniendo un estilo visual consistente a lo largo de todo el wiki. El lenguaje de los wikis no est estandarizado y sistemas diversos utilizan marcas diferentes. As, en unos se usa un asterisco para definir un tem de una lista y en otros un guin. En los ltimos tiempos, algunos wikis incorporan editores visuales embebidos, hechos en Javascript o ActiveX, para facilitar an ms la edicin a los usuarios novatos.

La tercera caracterstica es la flexibilidad: un wiki no tiene una estructura predefinida a la que se tengan que acomodar los usuarios. En un wiki cualquiera puede crear nuevas pginas y vincularlas a cualesquiera otras pginas existentes. Para crear una pgina nueva, en la mayora de los wikis, basta con escribir su ttulo entre corchetes o llaves, segn el software wiki utilizado en una pgina existente. Al pasar al modo lectura, el software habr creado una nueva pgina con dicho ttulo. Haciendo clic sobre dicho vnculo (un interrogante normalmente) accederemos a la nueva pgina en blanco y podremos editarla.

Un wiki es tan sumamente flexible en su estructura que sin cierta labor de edicin y algunas normas puede devenir en un caos rpidamente. Pero al mismo tiempo, su flexibilidad permite la construccin colaborativa y progresiva de espacios hipertextuales complejos de informacin.

La cuarta caracterstica esencial que destaca Lamb (2004) es que por tradicin, las pginas de los wikis estn libres de ego, de referencias temporales y nunca terminadas (ego-less, time-less, and never finished). El anonimato en las contribuciones no es un imperativo de tipo tcnico sino una 32

costumbre del espritu wiki. El concepto de autor se difumina en los wikis en la medida en que cualquier pgina ha sido realizada por mltiples personas que aaden, borran, enmiendan, comentan, etc. lo escrito por quienes les han precedido.

Los wikis estn siempre en un estado de flujo. Jams se considera una pgina como definitiva o terminada. Los wikis son como nuestras ideas y conocimientos: en constante cambio. Los wikis son atemporales en la medida en que los temas que tratan evolucionan, cambian y avanzan. La Wikipedia es un ejemplo excelente: jams estar terminada.

WIKI Y EDUCACIN Las wikis pueden tener por lo tanto aplicacin en la escuela, con fines educativos y por su versatilidad se podra considerar su uso de la siguiente manera: Crear un sitio web wiki, como por ejemplo en el servidor wikispace, y utilizarlos para realizar apuntes para que profesores y estudiantes puedan utilizarlo en el desarrollos de sus asignaturas o reas curriculares. Realizar tareas, escribir historias, glosarios, reportajes etc de manera conjunta entre estudiantes, los mismos que pueden ser corregidos entre s, como una manera de ejercer la metacognicin. Elaborar material de inters entre profesores y estudiantes para mejorar el desarrollo de las reas curriculares. Subir informacin, clasificarlas, opinar, aportar entre todos. Llevar a cabo proyectos educativos de manera tal, que entre todos o en grupos puedan realizarlos, estimulando un papel ms crtico, dinmico y comprometido por parte de los estudiantes. Documentar y organizar viajes de estudio, debidamente explicados para saber como es y que es lo que se va a realizar.

4.3.3. Webquest Origen 33

Bernie Dodge, considerado uno de los 30 innovadores ms importantes de tecnologa educativa en Estados Unidos, profesor de la universidad de San Diego, California, capacitando a docentes, deseaba ensearles una simulacin educativo Arquetipo pero no contaba con una copia de este programa para mostrarlo, por lo que arm l a experiencia donde ellos trabajaran en grupos, revisando un gran nmero de fuentes informticas relacionadas con Arquetipo, que previamente haba conseguido. La tarea consisti en repartir estas fuentes entre los docentes (estudiantes), luego integrar la informacin y decidir si este programa podra usarse y cmo.

Durante las dos horas que dur la clase, Dodge hace referencia que no tuvo que hablar mucho, porque los participantes recolectaron sus anotaciones y buscaban una solucin. Se dio cuenta que haba descubierto una forma de interesar a los estudiantes para hacer un trabajo de investigacin.

A partir de esta experiencia, elabor un matriz organizndola de las misma forma como haba trabajado la leccin de Arquetipo, as considero: a) Presentar la informacin b) Enumerar las fuentes de informacin c) Asignar una tarea que deban realizarla con la informacin planteando los pasos que deban hacer para procesar la informacin y d) Llegar a una conclusin.

Es a partir de esta idea que va a crear lo que denomin las webquest, posteriormente con el apoyo de Tom March va a perfeccionarla. En la entrevista realizada por la Education World Bernie dice que la idea clave es que la webquest se construye alrededor de una tarea atractiva y realizable que involucran habilidades cognitivas de alto nivel. El pensamiento puede ser crtico o creativo. Es por eso que Bernie en la mencionada entrevista dice que las webquest se usan especialmente en temas que requieren pensamiento de orden superior y tareas con mltiples resultados finales posibles.

Esta experiencia es propuesta a la comunidad educativa que la hace suya, para 34

posteriormente ser utilizada a nivel mundial, habindose constituido servidores especializados para la creacin de webquest de manera gratuita, con por ejemplo php webqueste , que esta en la siguiente direccin url

http://www.phpwebquest.org/ que es muy popular y en donde la comunidad educativa puede crear su webquest, la misma que puede ser compartida y visitada por otros interesados. Igualmente se encuentran otros servidores como 1, 2, 3 tu webquest creator http://www.aula21.net/Wqfacil/ , as tambin es conocido webquest

que esta alojado en varios servidores a su vez, uno de los cuales es

http://www.orospeda.es/majwq/.

Definicin de webquest Podemos tomar en cuenta los conceptos formulados por sus dos creadores Bernie Dodge y Tom March. Dodge la define como una actividad orientada hacia la indagacin/investigacin en la que parte o toda la informacin con la cual interactan los aprendices proviene de fuentes de internet, mas adelante y para remarcar la especificidad de esta herramienta, indica que una webquest est elaborada alrededor de una tarea atractiva y posible de realizar que promueve actividades cognitivas de alto nivel.

A diferencia de otras herramientas que utilizan internet como fuente de informacin, para que exista una webquest se debe poner en juego estrategias cognitivas de alto nivel, cono analizar, sintetizar, clasificar, organizar etc, segn Dodge este viene a ser su signo distintivo. No se trata de formular preguntas fciles de resolver, sino que los estudiantes pongan en juegos sus estrategias cognitivas que le ayuden a solucionar problemas y responder a las interrogantes. En su artculo cinco reglas para escribir una fabulosa webquest dice una gran webquest pide a los estudiantes hagan cosas que ordinariamente no esperaran hacer. Dice que una gran webquest se constituye en un andamiaje, considera como una estructura temporal 35 que se usa para ayudar que los

principiantes adquieran nuevas destrezas cognitivas.

Por otro lado, Tom March colaborador de Dodge desde los orgenes de la webquest y por lo tanto considerado un experto en esta materia dice que la webquest es una estructura de aprendizaje guiada que utiliza enlaces a recursos esenciales de la web y una tarea autntica para motivar la investigacin por parte de los alumnos .las webquest debe inspirar a los estudiantes a establecer las relaciones temticas mas complejas, facilitan el aprendizaje y reflexiona sobre sus propios aprendizajes.

Estructura de la webquest En la actualidad las webquest se hayan difundidas en todo el mundo y usada profusamente en distintos niveles educativos. Tiene una estructura bsica que las caracteriza: Introduccin, Tarea, Proceso, Recursos, Conclusiones y Evaluacin. Haremos una descripcin de cada uno de ellos.

Introduccin Es la primera parte de la webquest, y cumple tres funciones, en primer lugar facilitar a los estudiantes un visin sinttica del tema motivo de la

investigacin, por otro lado da una orientacin especfica sobre lo que se espera el estudiante realice y finalmente motiva y suscita el inters para que pueda ser asumida la actividad con responsabilidad.

Por su lado eduteka, en relacin a la introduccin seala que debe ser un texto corto, en donde se ofrezca al estudiante de la informacin bsica sobre el tema a tratar, precisar los objetivos educativos que se desean alcanzar y el contenido contextualizado de la actividad que se va a desarrollar. Para ellos, la introduccin es la puerta de entrada a la webquest por lo que debe no solo ofrecer la informacin necesaria, en forma sencilla, sino adems que debe ser llamativa y motivadora, para enganchar al estudiante con las actividades de la webquest.

36

Asimismo es necesario tomar en cuenta que a travs de la introduccin se le da la bienvenida al estudiante y permite remarcar la importancia del tema motivo de la investigacin.

Asimismo eduteka en el

mencionado

articulo

recomienda

incluir

en

toda introduccin: una informacin general del tema, que de una visin general sobre el mismo; plantear de manera clara los objetivos que se van a cumplir con la investigacin y que sean factibles de lograr; formular conceptos bsicos sobre el tema que ayude a tener claridad sobre el; resumir las

actividades que el estudiante debe realizar.

Tareas Las tareas son uno de los componentes ms resaltantes de una webquest, puesto que ellas van a prefigurar el trabajo de investigacin a realizar. Est diseada para que el estudiante utilice y sintetice la informacin que ofrecen los recursos de internet seleccionados por el profesor.

Para ello los estudiantes deben desarrollar capacidades como clasificar, organizar, analizar y transformar la informacin con la finalidad de resolver problemas o responder a las interrogantes planteadas en las Tareas.

Para que la tarea sea efectiva, la pregunta o problema debe ser realmente retadora y exija ir mas all de la repeticin, se debe pedir que se produzcan algo nuevo con la informacin que consult.

En la tarea tambin se le pide a los estudiantes presentar los resultados de su investigacin, lo que implica que presente un producto determinado, como en nuestro caso que pedimos que expusieran sus conclusiones sobre el tema que deban abordar. Esta presentacin puede ser de diversa ndole, como una presentacin en powerpoint, una monografa o informe escrito, presentar mapas conceptuales sobre el tema tratado etc. 37

Dodge ha publicado lo que denomin tareotomia del webquest: taxonoma de las tareas, en el cual distingue los siguientes tipos de tareas:

Tareas cientficas, relacionadas a elaborar y probar la hiptesis Tareas de repeticin, que consiste en presentar un informe sobre lo que se ha aprendido.

Tareas de recopilacin, que promueve sintetizar la informacin de diversas fuentes.

Tareas de misterio, presenta la tarea como un misterio que el estudiante debe resolver.

Tareas analticas, consiste en observar detenidamente los fenmenos para encontrar sus semejanzas y diferencias.

Tareas de emisin de juicio, promueve la emisin de juicios sobre un artculo o temas presentados al alumno, despus de haber sido valorados y clasificados.

Proceso En esta fase se describen los pasos que deben dar los estudiantes para cumplir la tarea final, presentndolos de forma ordenada en funcin de las tareas y subtareas.

El docente debe analizar la tarea y descomponerla para conocer cules son las subtareas que deben ejecutar. El conocer cada una de ellas ofrece al docente mejores elementos para orientar al estudiante durante su desarrollo, debe sealar las recomendaciones para ejecutarla con xito. Implica asimismo que el estudiante debe empezar la tarea de forma escalonada, ordenada y lgica.

Se debe hacer una descripcin detallada de cada una de las subtareas en la que se especifique claramente qu debe hacer el estudiante y cmo; 38

indicar estrategias para manejar adecuadamente la informacin; resaltar actividades resaltantes para que el estudiante concentre su atencin; especificar los roles que los estudiantes deben cumplir y si es posible debera presentar un esquema del producto final.

Recursos Los recursos se refieren a las direcciones web que han sido seleccionadas por el profesor y que contienen informacin relevante acerca de los temas motivo de la investigacin como de las tareas que el estudiante debe cumplir.

Estas direcciones web contienen informacin vlida y pertinente para que el estudiante realice de manera efectiva las tareas, dividindose de acuerdo a las subtareas descritas en el proceso, o tomando en cuenta los grupos conformados. Los recursos son componentes importantes porque le

permite al estudiante acceder fcilmente a la informacin y conozca cmo, cundo y para qu debe utilizarla, adems que ya no pierde tiempo buscan la informacin. Es importante tener en cuenta que existe mucha informacin en la red y el profesor debe tener cuidad en escoger los recursos, sobre todo debe tomar en cuenta que los contenidos que son portados all, sean coherentes con el tema de la webquest, a su vez debe tener informacin vlida y suficiente para realizar la tarea, el estudiante procesar esta informacin, la misma que debe ajustarse al nivel acadmico del alumno.

Evaluacin Es una etapa importante porque permite valorar el desempeo de los estudiantes en el desarrollo de la webquest, aunque hay que sealar que va mas all de las notas, es decir tiene un carcter formativo.

La evaluacin permite obtener informacin que ayude a orientar al estudiante a fin que logre los objetivos previstos. Es decir en base a los datos obtenidos se 39

puede concluir que aspectos ha logrado y cuales no.

Se evala aspectos que influyen en el desempeo de los estudiantes, su esfuerzo, su inters, el nivel de comprensin del tema, las estrategias que ha utilizado par aprender y cmo ha logrado solucionar los problemas que planteaba la realizacin de la webquest.

En la webquest se evala en base a una matriz de evaluacin; se debe evaluar el aprendizaje de conocimientos propios del tema desarrollado, igualmente que competencias, capacidades y habilidades ha logrado desarrollar.

Se sugiere que se determine los aspectos a evaluar y verificar que estos corresponden a los objetivos generales propuestos. Asimismo y concordante con lo anterior es necesario detallar los criterios de desempeo que sirven de referencia para la evaluacin.

Conclusiones Son una sntesis del trabajo realizado, viene ser el colofn que resume los aspectos mas importantes, tanto del tema que se desarroll, como del resultado de las actividades que se llevaron a cabo durante el desarrollo de la webquest.

En las conclusiones es importante resumir los aspectos medulares de la temtica que se esperaba descubriera el estudiante; igualmente debe permitir que a travs de ellas los estudiantes reflexionen sobre tema para su vida cotidiana. Eduteka siguiere que las ideas de la conclusin deben no slo expresar los aspectos relevantes del tema, sino tambin la importancia que tiene para la vida del estudiante. la importancia del

Es importante asimismo verificar que las ideas planteadas en las conclusiones, 40

concuerden con los objetivos iniciales y con la actividad que han desarrollado, finalmente hay que indicar que debe establecerse la relacin directa entre la introduccin y la conclusin.

4.3.4. Aplicaciones Google La evolucin de internet, tiene que ver en la actualidad con el papel que esta cumpliendo Google, empez como un buscador entre vario, en la poca en que lo predominante eran los navegadores y no los buscadores.

Sin embargo paulatinamente Google como buscador, dada su mayor rendimiento que los dems se empodero en internet. Pero no fue solo el xito de google como buscador, sino que empez a ofrecer una diversificacin de herramientas muy tiles para poder desempearse dentro del trabajo en internet que paulatinamente viene siendo utilizado con mucho suceso.

Google ha tenido la certeza en su visin de ofrecer herramientas muy tiles de manera tal que hoy se puede decir que lidera en el campo de la informtica con sus variadas aplicaciones web, capaces de realizar todo tipo de tareas habituales, pero adems, sin necesidad de tener que instalar el software necesario en nuestras computadoras, sino accediendo a un servidor web que nos presta los servicios requeridos desde una aplicacin web que se ejecuta en lo que se ha dado por llamar la nube. Esta tecnologa se conoce en ingls como Cloud Computing. La idea es que no es necesario que los trabajos de diversa ndole lo hagamos con programas instalados en nuestra computadora, sino que usando sus herramientas podemos trabajar y archivar nuestros trabajos en la nube, pudiendo acceder desde distintas computadores o lugares a ellos.

Esta filosofa se enmarca dentro de un concepto mucho ms amplio que se denomina Web 2.0. La diferencia entre la web tradicional o web 1.0 es que es esttica, frente al la web 2.0 que es mucho ms interactiva. En la mayora de las 41

ocasiones, el uso de estas aplicaciones web es gratuito, aunque suelen ofrecer funciones y contenidos Premium de pago. Lo nico que se requiere es disponer de una conexin a internet de banda ancha y de calidad, lo cual es ya bastante habitual.

Entre estas aplicaciones, adems de herramientas de bsqueda de todo tipo, podemos sealar las siguientes: Bsquedas: web, libros, Noticias, Acadmico, Imgenes. Bsqueda web, por el cul google inicia sus actividades en internet, tiene una variedad de utilidades, como la bsqueda de las pginas web con un potente motor que permite rpidamente encontrar la informacin que se requiere; tambin tiene un servicio de google libros por el cual se puede acceder a miles de libros de todas las reas del conocimiento que han sido digitalizados y puesto en lnea, aunque hay que sealar que en la mayora de casos no se puede acceder al libro completo respetando la propiedad del autor; tenemos tambin google noticias a travs de los rss que pueden ser incorporados en nuestros navegadores, de igual manera podemos elegir el tipo de noticias de acuerdo a los peridicos que con mayor frecuencia leemos ; google acadmico, que permite buscar informacin de mayor rigor cientfico, artculos especializados, informacin en base a determinadas reas del conocimiento, como biologa, qumica, historia, matemticas etc. ; google imgenes tan til puesto que podemos encontrar todo tipo de imgenes que podemos necesitar de acuerdo a los requerimientos de cada uno, pudiendo elegir bsqueda avanzada de imgenes como dibujo, foto, chipart etc. O tambin sobre el tipo de imagen ya sea bmp, jpeg, png etc..

Idiomas: Traductor En este caso google traductor nos presenta el traductor de google que permite la traduccin en lnea, puede que ciertamente sus traducciones no sean las ms idneas, pero tambin es cierto que a menudo nos puede 42

ayudar con solvencia a entender un texto. Lo interesante es no slo realizar bsqueda de palabras o expresiones, sino disponer de la pestaa que nos permite traducir textos completos. Adems, el gadget iGoogle nos permitir realizar traducciones desde nuestro propio site. Los estudiantes se ven a menudo coartados por sus pobres conocimientos de otras lenguas a la hora de realizar trabajos y estudios, con el traductor de Google podrn al menos dar una segunda oportunidad a esos textos y artculos interesantes en otras lenguas, y de algn modo, les ayuda a interesarse por conocerlas. Multimedia como Youtube para videos y Picasa para fotos Youtube es un lugar muy visitado por los estudiantes, aunque muchas de las veces para entretenimientos y es que una imagen vale ms que mil palabras, es que todava, desde la escuela, no hemos desarrollado una cultura de su uso con fines educativos. Youtube no slo puede servir a nuestros estudiantes para entretenerse, sino que es un repositorio de muchos videos de naturaleza educativa, que pueden ser usados con tal fin y no se trata solo de usarlo para buscar contenidos relativos a la educacin, sino para crear sus propios contenidos y compartirlos con sus compaeros: pueden crear canales especficos dentro de un rea curricular de inters y comentar los videos. En el aula, puede ser una herramienta interesante para mostrar contenidos a los estudiantes conectando nuestra computadora a un data proyector. Picasa es un programa que sirve para integrar el elemento visual al aprendizaje, esta herramienta permite disponer de un gran nmero de imgenes o fotografas completamente online. Se pueden administrar en carpetas, hacer pequeas ediciones e inclusive agregarles texto, crear presentaciones o collages, y por supuesto compartir. Todo sin ocupar espacio en la computadora personal, puesto que estas fotos estn alojadas en el servidor de picasa y podemos visualizarla desde cualquier lugar, en lo que ya hemos denominado internet en las nubes. 43

De informacin geogrficas como Google Maps o Google Earth Google Maps es el servicio, va web, que nos permite visualizar el mundo a travs de imgenes va satlite, imgenes de mapas o combinar estas dos. Gracias al buscador, podemos buscar lugares de todo el mundo y poder visualizarlo de forma efectiva.

Las imgenes de satlite comparten la base de datos de Google Earth, lo que significa que son las mismas imgenes que veremos en dicho programa y con la misma resolucin.

Los usuarios pueden navegar por el mapa y por tanto la visualizacin del mismo se baja desde el servidor en forma de cuadrculas con varios niveles de zoom. Google Maps ofrece la capacidad de hacer zoom sobre el mapa. El usuario puede controlar el mapa con el ratn o las teclas de direccin para moverse a la ubicacin que se desee. Para permitir un movimiento ms rpido, las teclas "+" y "-" pueden ser usadas para controlar el nivel de zoom. Los usuarios pueden teclear una direccin, una interseccin o un rea en general para buscar en el mapa.

Google Earth es un programa que muestra imgenes areas de alta calidad de todo el mundo captadas por satlites. Sobre esas imgenes podemos colocar una larga lista de capas, como carreteras, hoteles, oficinas de correos, etc. Pudiendo movernos a lo largo de todo el planeta, acercar y alejar de un objetivo, colocar marcas, imprimir las imgenes y mandarlas por correo.

Desde agosto de 2007 Google Earth integra "Sky", un telescopio virtual que permite a los usuarios ver virtualmente el cielo del mismo modo en que se vera desde la Tierra. El aspecto que tiene la Interfaz de Google Earth es el siguiente. 44

De comunicacin como Gmail y Blogger Gmail Es un sistema de mensajera que ofrece gratuitamente google y precisamente es a travs de l que se accede a la mayora de herramientas que ofrecen. Este sistema de mensajera se ha vuelto popular porque da mas capacidad de almacenamiento de la informacin y sufre menos ataque de virus.

Blogger Un blog es un sitio Web fcil de usar en el cual puede, entre otras muchas cosas, expresar rpidamente sus opiniones e interactuar con otros usuarios. Un blog es un diario personal, una tribuna de orador, un espacio de colaboracin, un estrado poltico, una fuente de noticias impactantes, una coleccin de vnculos, un medio para expresar opiniones personales.

Un blog puede definirse de forma sencilla como un sitio Web donde el usuario escribe peridicamente sobre cualquier tema. Los ltimos escritos se muestran en la parte superior para que las personas que visitan el sitio sepan cul es la informacin ms reciente. Una vez leda esta informacin, pueden comentarla, enlazar con ella o escribir un mensaje al autor, aunque tambin pueden optar por no hacer nada de esto.

Desde la aparicin de los Blogs hace unos aos, los blogs han cambiado la naturaleza de la web, han influido en la poltica, han revolucionado el periodismo y han permitido a millones de personas tener voz propia y relacionarse con otros. Los blogs no siguen ningn patrn. Existen millones de ellos con diferentes formas y tamaos.

Blogger es un sitio de google en donde se ofrece gratuitamente crear sus blogs, para lo cual es necesario tener el gmail u otro correo, inscribirse y abrir 45

una cuenta pudiendo configurarla de acuerdo a los intereses educativos que podamos tener, anteriormente hemos explicado como crear una cuenta.

Google Docs Es una herramienta web gratuita que nos permite actualmente realizar la edicin de tres tipos de archivos: Documentos Hojas de clculo Presentaciones

Recientemente se ha suprimido la limitacin respecto a los tipos de archivos que se pueden manejar con lo que se convierte en un servicio de almacenamiento/backup remoto.

Para poder utilizar Google Docs debemos tener una cuenta Google (cuenta de correo Gmail). Si no tienes cuenta Gmail, puedes obtener una totalmente gratuita a travs de http://Gmail.com. Al ser una aplicacin Web, Google Docs necesita ser utilizado a travs de un navegador.

Sus ventajas ms relevantes son: Posibilidad de editar, publicar y compartir el documento on-line Correccin ortogrfica. Edicin colaborativa mediante el uso de grupo de trabajo (invitaciones) Seguimiento sobres las modificaciones realizadas en los documentos Exportacin /importacin en varios formatos Almacenamiento online seguro Organizacin de los documentos en carpetas Publicacin como pginas web o documentos en blog

Google Calendario Google Calendario es una herramienta realmente til e interesante. Permite crear calendarios propios y, siguiendo la filosofa de todas las aplicaciones 46

Web2.0, permite compartir nuestros calendarios con otros usuarios, publicarlos, integrarlos con Google Docs, etc.

Tiene mltiples funciones que permiten crear eventos y editarlos, establecer avisos, configurar los parmetros del calendario, y un sinfn de funciones ms. Puedes ver la documentacin en: http://www.google.com/support/calendar/?hl=es.

4.3.5. Hot potatoes Hot Potatoes es un programa de libre distribucin que permite crear ejercicios habituales en los procesos de enseanza y aprendizaje, como: respuestas mltiples, rellenar huecos, ordenar frases o realizar crucigramas.

Abarca un conjunto de herramientas desarrollado por el equipo del Centro de Lenguas de la Universidad de Victoria (Canad) . Desde el ao 2009 es un programa de libre uso (gratuito) siempre que se utilicen los ejercicios sin nimo de lucro, y se coloquen en un servidor web pblico como, por ejemplo, el sitio oficial de Hot Potatoes. Si, por el contrario, estos ejercicios son realizados por una compaa comercial que los distribuye exclusivamente en una intranet, es necesaria la adquisicin de una licencia. Adems, el sitio oficial, recomienda registrar el producto a todo el mundo mediante un sencillo formulario en su web. Esto permite mantener contacto con los usuarios y tener un mayor conocimiento de quin utiliza el programa. Uso del hot potatoes en educacin Este es un programa que el Ministerio de Educacin viene promovindolo a travs de las aulas de innovacin en las instituciones educativas. Para crear ejercicios slo hay que introducir los datos (textos, preguntas, respuestas, etc.) y el programa generar las pginas Web automticamente. Posteriormente se puede publicar dichas pginas en cualquier servidor. 47

Para descargar el programa hay que acceder a la siguiente direccin: http://hotpot.uvic.ca/index.php#downloads Los elementos que van a formar parte de la pgina Web se introducen en unas casillas y posteriormente el programa genera una pgina Web con el cdigo HTML y Javascript necesario para la correcta interaccin. (Snchez Jos y otros) Para elaborar ejercicios educativos e interactivos basados en pginas web. Una de las grandes ventajas de este recurso educativo consiste en que no es necesario tenerlo instalado para realizar cada ejercicio. Para acceder a las actividades slo se requiere utilizar un navegador web. Esta herramienta tiene las siguientes ventajas:

La posibilidad de poder publicarlos en Internet, ya que estn generados en lenguaje HTML.

Integracin de elementos multimedia. Facilidad de uso, no siendo necesario conocer el lenguaje HTML.

Herramientas principales El programa Hot Potatoes contiene cinco herramientas para la creacin de actividades educativas, adems, de una sexta, consistente en el compilador. Estas 5 herramientas son: JCloze

Esta primera herramienta genera ejercicios para rellenar huecos. Tiene la posibilidad de insertar un nmero ilimitado de respuestas correctas y de incluir pistas especficas para cada hueco. Adems, se puede insertar un botn de ayuda para aquellos casos en los que a los alumnos les surjan dudas. JMatch 48

Esta herramienta nos permite crear ejercicios de emparejamiento u ordenacin. JMix

Este tercer recurso permite crear ejercicios de reconstruccin de frases o prrafos a partir de una lista de palabras desordenadas. Igual que en JCloze tiene la posibilidad de insertar un botn de ayuda que facilite la tarea a realizar. JCross

Su funcin principal es la de crear crucigramas. El tamao de la cuadrcula puede ser cualquiera y tambin tiene la posibilidad de botn de ayuda para obtener pistas sobre la palabra o letra que se quiera encontrar. JQuiz

Nos permite realizar cuatro tipos diferentes de preguntas: eleccin mltiple, respuesta corta, hbrida (combinacin de las dos anteriores) y multiseleccin. El numero de preguntas a insertar es ilimitado, por lo que podemos poner cuantas queramos. The Masher (compilador)

Es una herramienta que permite compilar automticamente lotes de ejercicios de Hot Potatoes en unidades didcticas. El programa crear una pgina ndice de la unidad para enlazar y acceder a todos los ejercicios mediante botones de navegacin. Es gratuito hasta 3 ejercicios o pginas, sino se debe adquirir una licencia comercial para eliminar las limitaciones. Con el servidor HotPotatoes.net no se necesita registro. Nuez y otros

4.3.6. Moodle 49

El trmino Moodle es un acrnimo que significa Object-Oriented Dynamic Learnign Enviroment (Entorno de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos y Modular), es una plataforma que sirve para crear y gestionar aulas virtuales, es decir permite construir ambientes virtuales donde es posible desarrollar actividades educativas. Las instituciones educativas de diversos niveles pueden all ofrecer el desarrollo de asignaturas, en donde los docentes van a cumplir una funcin de

seguimiento o acompaamiento a los estudiantes.

Castro (2002:pp5) dice que Moodle es una aplicacin web a la que se accede por medio de un navegador (Mozzila Firefox, Microsoft internet explorer, etc). Esto significa que para utilizar moodle se necesita de un ordenador con un navegador web instalado y con conexin a internet. Por supuesto tambin se necesita conocer la direccin web (url) del servidor donde Moodle se encuentra instalado.

Esta aplicacin o programa informtico es de uso gratuito que se viene usando en todos los pases del mundo y es una alternativa a los programas similares de uso comercial, de all que su uso por todas las instituciones educativas pblicas o privadas se ha extendido considerablemente. En nuestro caso, para elaborar nuestra aula virtual hemos utilizado el Moodle.

Para acceder al aula virtual elaborada en base a Moodle, es necesario inscribirse en los respectivos cursos, ya sea de manera directa, o muchas veces el profesor del curso, por medida de seguridad, de da un nombre de usuario y contrasea con la cual puede acceder e ingresar a ella.

Moodle utiliza una interfaz y herramientas en su estructura de tal manera que trabajar en el aula virtual se hace fcil e intuitivo, por las experiencias desarrolladas encontramos que despus de hacer las orientaciones iniciales, los estudiantes rpidamente se familiarizando con el acceso y uso de las aulas virtuales. Moodle hace una presentacin en tres sectores, uno central mas amplio y hacia los lados 50

dos bloques, por lo general la informacin y en trabajo en el aula virtual se realiza en la zona central, mientras que los bloques a la derecha e izquierda sirven alojar utilidades y funcionalidades necesarias para que el alumno trabaje adecuadamente en ella.

Con el aula virtual utilizando el moodle, los estudiantes acceden a informacin en distintos formatos acerca de los cursos o asignaturas que estn desarrollando, realizan actividades, investigan, debaten, se autoevalan, se comunican en la misma plataforma. Es decir los estudiantes pueden realizar todas las actividades que pueden llevar a cabo de manera presencia, con conexin a internet que los acerca mejor a la informacin actualizada.

Como plataforma o soporte tecnolgico, moodle esta centrado en el aprendizaje Promueve aprendizajes individuales, en base al trabajo autnomo de los estudiantes, en este caso sirve como un medio en el cual los estudiantes construyen sus aprendizajes. Tambin promueven el aprendizaje colaborativo,

socializado, implicando la interaccin entre docentes y estudiantes, y entre estos ltimos. Al respecto Adell sostiene que los aprendizajes se van a facilitar si todos los sujetos del proceso educativo en el aula estn implicados en el proceso social de construccin de los conocimientos.

Martin Dougiamas australiano, creador de Moodle, lo estructur tomando en cuenta las ideas pedaggicas del constructivismo que sostiene que el

conocimiento se construye en la mente de los estudiantes, en lugar de ser transmitido desde los libros o enseanzas sin ningn tipo de cambios en su estructura cognitiva. De all que cuando Adell sostiene que moodle est centrado en el aprendizaje, est dicindonos que esta plaforma genera un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir sus conocimientos en base a sus capacidades y conocimientos previos.

51

4.3.7. Slideshare, Scribb, Issu, calameo. Dentro del concepto de colaborar, compartir podemos encontrar una serie de herramientas que posibilitan llevar a cabo repositorios de archivos, fotos, documentos mltiples etc. Wikipedia las describe de la siguiente forma:

Slideshare Es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en pblico o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word, OpenOffice, PDF, Portafolios. El servicio de alojamiento es gratuito y los usuarios pueden acceder registrndose o usando el registro de su cuenta de Facebook. SlideShare fue lanzado el 4 de octubre de 2006. Este sitio web es considerado similar a YouTube, pero de uso orientado a las presentaciones de series de diapositivas. El sitio web fue originalmente concebido para ser utilizado entre los empleados de algunas empresas para compartir con facilidad diapositivas, pero se ha ampliado desde entonces para convertirse en un sitio que rene un gran nmero de diapositivas, que principalmente son cargadas tanto para entretener como para instruir. El sitio web recibe alrededor de 12 millones de visitantes al mes. Scribd Es un sitio web para compartir documentos que permite a los usuarios publicar documentos de diversos formatos y embeberlos en una pgina web utilizando su formato iPaper. Scribd fue fundada por Trip Adler en 2006. La idea de Scribd se inspir originalmente cuando Trip Adler fue a Harvard y tuvo una conversacin con su padre, John R. Adler sobre las dificultades de la publicacin de artculos acadmicos. Se asoci con los cofundadores Jared 52

Friedman y Tikhon Bernstam y asistieron a Y Combinator en Cambridge en el verano de 2006. Scribd fue liberado desde un apartamento de San Francisco en marzo de 2007 y creci rpidamente en trfico Issuu Es un servicio en lnea que permite la visualizacin de material digitalizado electrnicamente, como libros, portafolios, nmeros de revistas, peridicos, y otros medios impresos de forma realstica y personalizable. El servicio que ofrece Issuu en el rea de publicacin se puede comparar con lo que Flickr hace para compartir fotografas, y lo que YouTube hace para compartir video. El material subido al sitio es visto a travs de un navegador web y est hecho para parecerse lo ms posible a una publicacin impresa, con un formato que permite la visualizacin de dos pginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la pgina animada. Aunque los documentos en Issuu estn diseados para verse en lnea, es posible guardar una copia de ellos. La compaa fue fundada en el 2006, y el servicio comenz en diciembre del 2007. Calamo Es una cmoda aplicacin que proporciona funciones importantes como publicar y compartir documentos online, de forma rpida pues tiene incorporado el sistema de lectura en Flash con un modo de revista virtual. Para dar comienzo a su uso se tendr que crear una cuenta o con las credenciales de Facebook. Con una interfaz bien administrada y organizada podremos subir todos los documentos que deseamos.

53

Posee diferentes opciones como categorizar los contenidos, poder publicar en redes sociales, dar creacin a los enlaces para su visualizacin de manera privada y adems permitir compartirlos con otros usuarios a nivel mundial. Su diseo es de lo ms impactante con un buen colorido y con controles de visualizacin interesantes. Soporta distintos formatos de archivos como por ejemplo .doc, .xls, .pps, .ott, .pdf, .odt, .odp, y ms con un lmite en su carga hasta 100 MB por documento. 4.4. Las Aulas virtuales La escuela, que durante siglos desarrollo sus actividades educativas entre cuatro paredes, con la aparicin de las tics encuentra otros medios que estn revolucionando la forma como llevarlas a cabo. Las tics e internet en particular, al haber desarrollado ambientes virtuales donde es posible desarrollar las interacciones pedaggicas profesor-alumno y alumno-alumno, crea nuevos ambientes sociovirtuales en donde se vienen realizando estas actividades.

El aula virtual viene a ser un ambiente virtual en el cual los profesores y estudiantes llevan a cabo interaccin didcticas conducentes a que estos ltimos aprendan. El aula virtual no es solo un mecanismo para la distribucin de la informacin, sino que debe ser un sistema adonde las actividades involucradas en el proceso de aprendizaje puedan llevarse a cabo, es decir que deben permitir interactividad, comunicacin, aplicacin de los conocimientos, evaluacin y gestin del aprendizaje.

Las aulas virtuales son entornos creados por programas informticos tipo LMS Learning Management system (Sistema de gestin del aprendizaje), como por ejemplo, webct, blacboard, dokeos, el moodle, del cual nos hemos referido anteriormente; la manera como estn creadas, dependen del enfoque pedaggico de quienes la crean y tambin de las caractersticas de cada LMS, lo que su estructura ofrece. Lo importante en todo caso es disear las aulas virtuales que propicien tanto una actividad individual como colectiva por parte de los estudiantes. Que utilicen los 54

recursos que hay en internet de manera desorganizada para disponerlo de acuerdo a los requerimientos de las unidades de aprendizajes y sesiones de aprendizaje.

Las aulas virtuales estn disponibles en la red Internet durante todo el da, puesto que son alojados en un servidor que permite esta circunstancia; no es presencial, sino representacional, esto significa que las actividades no son en el mismo espacio y tiempo, sino en medios virtuales que simulan la realidad; no es proximal, sino distal, es decir es a distancia; no es sincrnico, sino multicrnico, es decir que las interacciones didcticas de pueden dar directas o indirectas; y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes digitales configuradas de distinta forma, con recursos que no solo simulan la realidad sino que la pueden aumentar y enriquecer con fines pedaggicos.

Las aulas virtuales, no slo son entornos tecnolgicos, sino que tambin sirven de espacios para la socializacin en torno a la praxis educativa que all llevamos a cabo. Para desempearse en ellos se requieren nuevos conocimientos y destrezas que tanto profesores como estudiantes deben aprender. El acceso a las aulas virtuales y la capacitacin para utilizarlas competentemente se convierten en dos nuevas exigencias que hay que resolver mediante procesos de alfabetizacin tecnolgica.

En el aula virtual, se puede presentar informacin especializada y seleccionada previamente por el profesor, evitando que el estudiante busque entre tanta informacin que existe en la red, informacin es distintos formatos, hipertextos, videos y multimedia en general que la hacen mas asequible y motivadora a los estudiantes. Por otro lado el aula tiene la posibilidad que el estudiante desarrolle actividades, tareas, investigue de manera tal que puede construir sus propios aprendizaje, con autonoma y desarrollando las capacidades previstos por el sistema educativo. Igualmente el aula virtual debe considerar actividades colaborativas, como el chat, los glosarios, debates, foros que posibiliten la interaccin entre sus pares y con el profesor que cumple el rol de tutor. Finalmente el aula virtual debe contener los procedimientos para que se lleve

55

a cabo el proceso de evaluacin que permita conocer los resultados del trabajo en su seno.

Por otro lado, el aula virtual debe tener un sistema de comunicacin interna para los estudiantes y los profesores, un sistema de control de la evaluacin, un sistema que permita el cronograma de actividades, sistema informacin adicional como los rss (noticias), podcast, links a otras sitios de internet de inters para la asignatura, un siste de usuarios en lnea que permita conocer quienes estn el lnea y poder comunicarse e interactuar y otras herramientas que ayudan al trabajo en el aula virtual.

Al respecto Scanogli Norma (pp.3) dice que toda aula virtual debera tener las siguientes herramientas, las mismas que deben permitir, la distribucin de la informacin; intercambio de ideas y experiencias, aplicacin y experimentacin,

transferencia de los conocimientos e integracin con otras disciplinas; evaluacin de los conocimientos y seguridad y confiabilidad en el sistema.

4.5. Tendencias actuales en las tics 4.5.1. El conectivismo y las PLE El Conectivismo En conectivismo es un enfoque del aprendizaje para la era del conocimiento, del desarrollo de internet, de la interrelacin de todas las actividades humanas a travs de las redes que ha sido formulada por el candiense George Siemens quin trata acerca de los efectos que tiene sobre nosotros el vivir, conectarnos, comunicarnos y aprender en una sociedad tecnologizada. Al respecto Siemens(2004:pp6) sostiene que el

conectivismo

es

la

integracin de principios explorados por las complejidad y auto-organizacin. ocurre al interior de ambientes

teoras de caos, redes, proceso que

El aprendizaje es un difusos de

elementos centrales El

cambiantes que no estn por completo bajo control del individuo. 56

aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede

residir fuera

de nosotros (al interior de una organizacin o una base de datos), est enfocado en conectar conjuntos de informacin especializada, y las conexiones que nos permiten aprender ms tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento. Se sustenta en un conjunto de fundamentos para sostener como el

aprendizaje se realiza en ambientes conectados a travs de las redes, que el conocimiento no solo reside en nosotros, sino tambin en las redes, ya sea una institucin acadmica, una base de datos etc. en las cuales va procesndose,

transformndose y asimilando.

Se toma en cuenta que la base viene a ser la persona que investiga, produce, comunica la informacin en la red, se puede decir que el conocimiento personal se realiza en la red, luego este se difunde en la red que a su vez alimenta a otras personas y se establece un sinfn de relaciones en red que permite no solo compartir, sino tambin actualizar y producir nuevos conocimientos.

Siemens aboga por que los programas educativos, los curricula, deben estructurarse tomando en cuenta esta nueva realidad permitiendo que los estudiantes, profesores, investigadores conformen redes de acuerdo a sus intereses y campo de estudio. Es innegable que este enfoque refuta

completamente la forma como organizamos nuestros cursos, caracterizados por las relaciones presenciales entre profesores alumnos y entre estos, muchas de las veces alrededor de los conocimientos del profesor, que por mas erudito que sea, siempre ser insuficiente a los conocimientos que vienen siendo procesados en la red. En una entrevista realizada por Learning review a George Siemens, autor del enfoque del conectivismo en relacin a las principales caractersticas de su propuesta en seala que el Conectivismo es la utilizacin de redes para describir el 57

conocimiento y el aprendizaje. En una sociedad compleja, como en las que la mayora de nosotros estamos inmersos, el conocimiento es distribuido e interconectado. Actividades como construir un auto o un avin, manejar un centro mdico, o apoyar un sistema legal, no pueden ser completadas por individuos. La mayora de los campos son tan complejos que no hay ningn individuo que pueda "saberlo todo". El conocimiento entonces es distribuido a travs de una red de individuos y, cada vez ms, agentes tecnolgicos. El aprendizaje es el proceso de acrecentar y moldear esas redes de conocimiento. El Conectivismo se enfoca en el aprendizaje en ambientes informacionales rpidamente cambiantes. En muchas reas, lo que sabemos hoy ser obsoleto en unos pocos aos. La habilidad para mantenerse vigente es importante. Desafortunadamente, como dije antes, es cada vez ms difcil para una sola persona "dominar" un campo. Para funcionar en este ambiente, necesitamos encontrar estrategias que se modifiquen al ritmo del cambio. Siguiendo el ritmo de la entrevista sobre la pregunta porqu en instituciones como las universidades no se implementan modelos de aprendizaje en red en plena era digital responde que las organizaciones estn empezando a usar redes sociales y tecnolgicas para tratar con los retos que enfrentan. Sin embargo, las instituciones tradicionales como las universidades no estn diseadas para acomodarse a la manera en que la sociedad est creando y diseminando informacin. Por ejemplo, el proceso de revisin por pares para la publicacin de libros de texto o artculos es bastante lento. Mientras estaba en la Universidad de Manitoba, habl con un grupo de profesores y empleados del departamento de Ciencias de la Computacin. Esta rea se est alejando de los libros de texto hacia las wikis. La razn? El crculo de publicacin de los libros es muy lento para el campo. Puede llevar entre tres y cinco (o an ms) aos para que un texto sea escrito, revisado por los pares, editado, publicado y distribuido. Ahora, piensa en Internet. Cmo maneja la gente la informacin rpidamente cambiante online? A travs de una combinacin de nuevos softwares, nuevos 58

mtodos de filtrado, y software social. La revisin por pares todava es una parte importante del proceso, pero se est dando en una escala diferente. Sitios como Slashdot le permiten a una comunidad diseccionar y criticar nuevas tecnologas o desarrollos en copyright o leyes que impacten en el mundo digital. Digg les permite a los individuos evaluar recursos. Delicious y Diigo son efectivos para compartir recursos con grupos ms grandes. Los blogs son tiles para grupos de discusin ms pequeos e interaccin. Ahora, por supuesto, ninguna de estas tecnologas es perfecta. La informacin de baja calidad puede fluir por una red tan rpido como la informacin buena. Pero creo que estos desarrollos pueden brindarle a las universidades modelos o ejemplos a seguir. Lo que estamos viendo online es una serie de innovaciones sobre cmo los individuos crean y comparten informacin, y cmo interactan entre s. Muchas universidades estn usando principios de aprendizaje interconectado. La mayor parte de las actividades se da en un nivel no estratgicamente planeado. En cambio, educadores individuales estn usando blogs o YouTube, o recursos educativos abiertos, para mejorar la calidad de las experiencias de aprendizaje de los estudiantes. Las distintas etapas de la historia humana revelan la centralidad de las redes como medios para la supervivencia, la enseanza, y la transmisin de conocimiento de una generacin a otra. La conciencia de la naturaleza interconectada del conocimiento continuar creciendo a medida que cada vez ms profesores experimenten con social media y tecnologas en sus vidas profesionales y personales. A medida que las herramientas se vuelvan ms fciles de usar y los juegos de herramientas integrados se hagan ms populares, creo que el aprendizaje a travs de redes sociales y tecnolgicas continuar creciendo. En relacin a la importancia que vienen teniendo las redes sociales en el campo de la educacin siemens responde que las redes sociale s son muy importantes. Mucho de nuestro aprendizaje ocurre a travs de ellas. Muchas de nuestras competencias se derivan de cmo estamos conectados con otras personas. Cuando una 59

organizacin contrata a un individuo, tambin est contratando su red personal. Su competencia en el trabajo est influenciada por las personas a las que tiene acceso. Los nuevos proyectos revelan el valor de los individuos con distintas redes. Una vez que se identifica un problema o tarea para un proyecto, los individuos se juntan para procurar soluciones y buscar oportunidades. Las reuniones sirven para explorar la informacin disponible. Cul es la naturaleza de nuestro problema? Quin ha hecho algo similar en el pasado? Qu experiencias existentes podemos utilizar de nuevas maneras? A quin podemos solicitar ayuda para completar nuestro proyecto? Es simple: las redes en las que participamos y a las que tenemos acceso son crticas para nuestra capacidad de desempearnos en nuestro trabajo. Los principios ms bsicos del Conectivismo sealan que: El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones. El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de informacin. No slo los humanos aprenden, el conocimiento puede residir fuera del ser humano. La capacidad de aumentar el conocimiento es ms importante que lo que ya se sabe. Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo La habilidad para visualizaar y edstablecer las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es fundamental. La informacin actualizada y precisa es la intencin de las actividades del proceso conectivista. La toma de decisiones es en s misma un proceso de aprendizaje, que debe hacerse cargo de una realidad cambiante.

60

Es posible que una respuesta actual a un problema est errada el da de maana bajo la nueva informacin que se recibe.

Las PLE (Entornos personales de aprendizaje) Una resultante del enfoque del conectivismo viene a ser lo que hoy se denomina las PLE, que hacen referencia a la manera cmo una persona desarrolla sus estrategias para aprender en internet. Al respecto de las PLE tenemos la siguiente informacin recabada en la Wikipedia: Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Ingls de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestin de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a

Fijar sus propios objetivos de aprendizaje Gestionar su aprendizaje, la gestin de los contenidos y procesos Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje

y lograr as los objetivos de aprendizaje. Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: as, puede tratarse de una aplicacin de escritorio o bien estar compuestos por uno o ms servicios web. Conceptos importantes en un PLE incluyen la integracin de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia nica, el uso de redes sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilizacin de protocolos de red (Peer-to-Peer, servicios web, sindicacin de contenidos) para conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado personalmente. 61

La primera referencia documentada al Entorno Personal de Aprendizaje data del 4 de noviembre de 2004 y pertenece a The Personal Learning Environments Session at JISC/CETIS Conference 2004. El trmino fue, sin embargo, mayormente popularizado por Scott Wilson al publicar en su blog. Jordi Adell (pp. 7) nos dice al respecto que las PLE vienen a expresar una nueva forma de aprender; un nuevo enfoque sobre cmo podemos aprender, indica que viene a ser el conjunto de herramientas, fuentes de inf ormacin y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender, sigue explicando que incluye tanto aquello que una persona consulta para informarse, las relaciones que establece con dicha informacin y entra esa informacin y otras que consulta; as como las personas que le sirven de referencia, las conexiones entre dichas

personas y l mismo, y las relaciones entre dichas personas y otras personas que a la larga pueden resultarle de inters ; y por supuesto los mecanismos que le sirven para reelaborar la informacin y reconstruirla como conocimiento. Segn Jordi las PLE tienen las siguientes caractersticas

Cada alumno se fija sus propios objetivos de aprendizaje. No hay evaluaciones, ni ttulos; no hay una estructura formal. Posibilidad que nos brinda Internet para disponer de un conjunto de herramientas y recursos gratuitos para compartir y aprender a travs de ellos

Y las partes principales de un PLE son:


Las herramientas que uno elige para su aprendizaje. Los recursos o fuentes de informacin. Personal Learning Network (Red personal de aprendizaje) que cada uno va construyendo.

Educar, portal educativo argentino nos dice que es un PLE, sosteniendo que son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestin de su propio 62

aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar su aprendizaje, la gestin de los contenidos y procesos, comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr as los objetivos de aprendizaje. Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: as, puede tratarse de una aplicacin de escritorio o bien estar compuestos por uno o ms servicios web. Los PLE incluyen la integracin de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia nica, el uso de redes sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilizacin de protocolos de red ( Peer-to-Peer, servicios web, sindicacin de contenidos) para conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado personalmente. Tambin se puede definir un PLE como una aplicacin o conjunto de aplicaciones utilizada(s) por un aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje , o como un concepto que define operacionalmente las actividades que pueden realizar los distintos tipos de aprendices. Para algunos autores, un PLE no solo debe considerar las herramientas Web 2.0. sino tambin las relaciones interpersonales: aprendices-aprendices, aprendicesdocentes; incluso entre aprendices-personas externas a la comunidad educativa. Tambin deben incluirse los espacios fsicos donde ocurran los actos de aprendizaje (bibliotecas, parques, el metro, la oficina, etctera) y los materiales impresos (libros, revistas, peridicos, etctera). Otro grupo de educadores y tecnlogos educativos proponen que los PLE deben propiciar situaciones de aprendizaje que incluyan lectura, escritura, presentaciones multimedia y la edicin en lnea y en tiempo real de los elementos multimedia y de los contenidos educativos. 4.5.2. Las redes sociales y la educacin 63

El desarrollo de internet, de las relaciones colaborativa en la red, por la cual todos nos encontramos vinculados, procesando, reelaborando, reconstruyendo la informacin, han dado base para la expansin de las redes sociales y su aplicacin en el campo educativo.

Se viene, en funcin de la educacin en la red, conociendo planteamientos muy interesantes, como el que universidades prestigiosas del mundo estn colocando en la red, cursos de acceso gratuito para el que tenga inters en hacerlo, sitios web como The Faculty Project agrupa profesores de todo el mundo y de universidades prestigiosas como University of Miami, la University of Southern California o el Dartmouth College ofrecen cursos gratis a los interesados que quieran suscribirse. En esta website podemos encontrar cursos en forma de PDFs, presentaciones y ms sobre diversos temas, historia, antropologa, economa, etc.

Actualmente la mayora de las personas que nos conectamos estamos directa o indirectamente conectados a travs de redes sociales de diversa ndole. Se ha dado por llamar redes sociales al conjunto de personas que constituyen comunidades vinculadas por una red, por la cual nos relacionamos, nos comunicamos,

compartimos conocimientos, datos, informacin Urea (2011:pp.12). Internet se ha convertido un entorno virtual en el cual no solo recibimos informacin, sino que creamos, las comunicamos y compartimos en estas redes sociales. La Wikipedia concibe las redes sociales como estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales estn conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos, esto implica reconocer que a travs de las redes se estn construyendo nuevas formas culturales de socializar y sobre todo colaborar superando los lmites del espacio y el tiempo.

Urea (2011:pp13), habla de las redes sociales directa y la indirectas. Las redes sociales directas, es decir aquellas cuyos servicios prestados a travs de Internet 64

considera

la

colaboracin

entre

grupos

de

personas

que

comparten

intereses en comn y que, interactuando entre s en igualdad de condiciones, pueden controlar la informacin que comparten. Los usuarios de este tipo de redes sociales crean perfiles a travs de los cuales gestionan su informacin personal y la relacin con otros usuarios. El acceso a la informacin contenida en los perfiles suele estar condicionada por el grado de privacidad que dichos usuarios establezcan para los mismos, algunas de estas redes se pueden agrupar de la siguiente manera.

Segn finalidad. Se tiene en cuenta el objetivo que persigue el usuario de la red social cuando emplea la misma. Considera las siguientes redes: Redes sociales de ocio. El usuario busca fundamentalmente entretenimiento y mejorar sus relaciones personales a travs de la interaccin con otros usuarios ya sea mediante comentarios, comunicndose, o bien mediante el intercambio de informacin ya sea en soporte escrito o audiovisual. Por lo tanto su principal funcin consiste en potenciar las relaciones personales entre sus miembros.

Redes sociales de uso profesional. El usuario busca principalmente promocionarse a nivel profesional, estar al da en su campo o especialidad e incrementar su agenda de contactos profesionales.

Segn modo de funcionamiento. Se tiene en cuenta el conjunto de procesos que estructuran las redes sociales y las orientan de forma particular hacia actividades concretas. Considera:

Redes sociales de contenidos. El usuario crea contenidos ya sea en soporte escrito o audiovisual que posteriormente distribuye y comparte a travs de la red social con otros usuarios. Los contenidos publicados suelen estar sujetos a supervisin para comprobar la adecuacin de los mismos y una vez validados pueden 65

comentarse. Una caracterstica interesante de este tipo de redes consiste en que la informacin suele estar disponible para todo usuario sin necesidad de tener un perfil creado.

Redes sociales basadas en perfiles tanto personales como profesionales. Los perfiles consisten en fichas donde los usuarios aportan un conjunto de informacin de profesional que suele contenido con personal y/o

cumplimentarse

una fotografa

personal. En este tipo de redes suele ser obligatoria la creacin de un perfil para poder ser usuario y poder emplear as todas las funciones de la red.

Redes sociales de microblogging. Tambin se las conoce como redes de nanoblogging. Estn diseadas para compartir y comentar pequeos paquetes de informacin (que suelen medirse en caracteres), pudiendo ser emitidos desde dispositivos fijos o mviles que facilitan el seguimiento activo de los mismos por parte de sus usuarios.

Algunos ejemplos de redes sociales directas que conocemos son: Facebook, YouTube, Wikipedia, hi5, LinkedIn, Xing, Fotolog etc.

Las redes sociales indirectas se pueden clasificar en foros y blogs:

Foros. Son servicios prestados a travs de Internet concebidos, en un principio, para su empleo por parte de expertos dentro un rea de conocimiento especfico o como herramienta de reunin con carcter informativo. En los mismos se llevan a cabo intercambios de informacin, valoraciones y opiniones existiendo un cierto grado de bidireccionalidad en la medida en que puede responderse a una pregunta planteada o comentar lo expuesto por otro usuario. Los foros los podemos encontrar en distintas 66

plataformas virtuales ya sean publicas y privadas, como las aulas virtuales.

Blogs. Son servicios prestados a travs de Internet que suelen contar con un elevado grado de actualizacin y donde suele existir una recopilacin cronolgica de uno o varios autores. Es frecuente la inclusin de enlaces en las anotaciones y suelen estar administrados por el mismo autor que los crea donde plasma aspectos que, a nivel personal, considera relevantes o de inters.

La popularidad de las redes sociales es un hecho innegable, su utilizacin en la educacin es creciente, El uso de las redes representan ventajas los

estudiantes, como que en estas plataformas virtuales promueven el dilogo, la colaboracin, compartir materiales, socializan, desarrollan destrezas de

comunicacin Siemens y otro (2011:pp 1), desarrollando capacidades para que puedan desenvolverse dentro la una sociedad tecnologizada. El problema es cmo nuestras prcticas pedaggicas usan este potencial de las redes sociales.

Una de las redes sociales ms populares en la actualidad es el Facebook, el mismo que posibilita la interaccin de sus miembros, los que pueden discutir, intercambiar puntos de vista, organizar actividades, coordinar tareas, socializar y que se constituye junto con Twitter una de las comunidades virtuales sociales con mayor suceso en el mundo.

El potencial educativo de Facebook puede, debe ser usado en las tareas educativas, expandiendo su uso, que muchas de las veces esta limitado por los estudiantes para intercambiar fotos, direcciones y otros aspectos personales de sus usuarios, Llorens (2011: pp9). Este autor reconoce las siguientes potencialidades del Facebook para el aprendizaje: - Permite crear la cultura de la comunidad virtual y el aprendizaje social, cultura basada en su identidad, sistema de valores de los usuarios y que 67

constituyen la redes en base a las relaciones interpersonales, de confianza, apoyo, colaboracin y sentido de pertenencia a una comunidad de la cual forma parte. - Es un soporte para aprendizajes no reglados, es decir que formando parte de la red, pero no de intereses particulares de aprendizaje, pueden compartir informacin y promover uno de tipo informal. Por eso se puede decir que el Facebook ofrece posibilidades para el aprendizaje permanente de sus usuarios. - Motiva a los estudiantes, Facebook es una red que convoca a su uso, los usuarios lo han convertido en una especie de hogar que diariamente revisan para conocer lo que viene sucediendo. Este aspecto puede ser usado con fines educativos, sin recortar los aspectos personales que motivan a los estudiantes para ser parte de esta plataforma tecnolgica. Se puede presentar informacin relevante, orientada a grupos

especializados que usan Facebook como plataforma de interaccion, ya sea para intercambio de informacin, como para realizar juntos proyectos en base a sus intereses particulares. - Posibilita la comunicacin sincrnica y asincrnica, es decir que se pueden relacionar en modo directo, sincrnico a travs de sus sistemas de comunicacin interna y de manera asincrnica, es decir separados por el tiempo usando los tipos de herramientas para ese tipo de comunicacin.

4.5.3. Educacin en las nubes El concepto: Cloud computing o en espaol Computacin en la nube, que se refiere a la tendencia cada vez ms utilizada en los usuarios de tecnologa de utilizar las aplicaciones que se ofrecen en lnea (procesador de textos, calendarios y agendas, envo de correos, noticias, plataformas e-learning, almacenamiento y edicin de fotografas e imgenes, entre otras tantas aplicaciones) sin necesidad de almacenarlas en sus computadoras o cualquier otro dispositivo y tener el conocimiento, la experiencia y la infraestructura para poder mantener este servicio. As por ejemplo se puede entrar en google doc y all estar disponible un 68

procesador de texto, sin necesidad de tenerlo instalado en su computadora, se podr redactar los documentos que se estime necesario, imprimir y guardarlo all, para despus desde cualquier lugar y computadora acceder al mismo. Wikipedia seala lo siguiente en relacin a este tema, El cambio paradigmtico que ofrece computacin en nube es que permite aumentar el nmero de servicios basados en la red. Esto genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer, de forma ms rpida y eficiente, un mayor nmero de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de acceder a ellos, disfrutando de la transparencia e inmediatez del sistema y de un modelo de pago por consumo. Computacin en nube consigue aportar estas ventajas, apoyndose sobre una infraestructura tecnolgica dinmica que se caracteriza, entre otros factores, por un alto grado de automatizacin, una rpida movilizacin de los recursos, una elevada capacidad de adaptacin para atender a una demanda variable, as como virtualizacin avanzada y un precio flexible en funcin del consumo realizado evitando adems el uso fraudulento del software y la piratera. La computacin en nube es un concepto que incorpora el software como servicio, como en la Web 2.0 y otros conceptos recientes, tambin conocidos como tendencias tecnolgicas, que tienen en comn el que confan en Internet para satisfacer las necesidades de cmputo de los usuarios. Es un nuevo fenmeno que aparece ligado a la web 2.0. El trmino, como ya lo hemos sealado, est referido a la obtencin de diferentes servicios almacenados en servidores a los que tienen acceso los usuarios nicamente a travs de Internet, permitiendo a los usuarios su acceso de manera fcil, rpida, libre y en la mayora de los casos, gratuita. Esto implica que no es necesario pensar en un disco duro muy grande, es ms las tabletas, dispositivo que va a remplazar a las porttiles, no tiene disco duro, tiene una memoria virtual y los trabajos que se realicen podrn ser hechos en las nubes.

69

Es decir, el usuario tiene acceso a una serie de archivos y programas almacenados en un lugar indefinido, de ah viene el trmino en nube, que estn permanentemente a nuestra disposicin independientemente del lugar en que nos encontremos. Nuestros documentos no estn fsicamente alojados en nuestra computadora y podemos disponer de ellos desde cualquier lugar simplemente con una conexin a Internet. Eso es estar en las nubes

Este concepto de trabajo en la nube, esta nube tambin juega un papel muy importante en el sector educativo ya que la llamada informtica educativa, abandona el formato tradicional para clases (donde se realizan hojas de clculo, trabajos en el procesador de texto) y emprender una opcin de innovacin gracias a los nuevos objetos de aprendizaje que nos brindan las nuevas tecnologas.

Las tendencias se orientan a utilizar sistemas y aparatos mas dinmicos como el caso de las tabletas, que le posibiliten al estudiante portabilidad y una mejor interaccin colaborativa con sus compaeros, donde se alimente el espritu

investigativo y critico en la red y se manejen correctamente los nuevos canales de comunicacin para construir sus aprendizajes y prepararse para desempearse dentro de una sociedad tecnologizada.

De ah que la computacin en la nube y sus aplicaciones, sean una posibilidad de innovar la educacin, ofrecindoles nuevas alternativas. Tenga en cuenta, que cualquier aplicacin que ejecutamos en un servidor remoto es cloud computing: el correo web, las aplicaciones ofimticas en lnea, un editor en lnea de blogs, sitios web en los que publicamos nuestras fotografas, etc. Todos ellos tienen en comn, adems de su ejecucin desde cualquier lugar y computadora, la facilidad con que pueden ser utilizadas.

Podemos resumir aqu las principales ventajas de este sistema, que seran: Se puede utilizar cualquier computadora conectado a Internet. No se depende de un sistema operativo concreto. 70

Accesible desde cualquier navegador. La informacin est siempre disponible. No se necesitan dispositivos de almacenamiento. Se utilizan herramientas de gran sencillez. Herramientas gratuitas en su inmensa mayora Se puede interactuar con varias aplicaciones a la vez. Todos los usuarios pueden trabajar colaborativamente a la vez sobre los mismos contenidos. Real, Jos (pp. 3)

71

BIBLIOGRAFIA

1. Arbasgnano Nicols. y otro (1995) economica. Mxico.

Historia de la Pedagoga. Fondo de cultura

2. Ausubel, David y otros (1968) Psicologa educativa: un punto de vista cognoscitivista, Ed. Ed. Trillas, Mexico 3. Avanzini Guy (1998) La pedagoga en el siglo XX. Editorial Narcea Madrid Espaa 4. Barber, Elena (2008) Aprender elearning Ediciones Paidos, Madrid Espaa. 5. Barriga, Carlos (2004) En torno al concepto de la Competencia Revista Educacin, Lima Per (1997)Teorias contemporaneas de la educacion. Fac. Educ. UNMSM-PERU Lima 6. Bartolom, Antonia, (2004) Blended learning conceptos bsicos. Revista Pixel bit, Sevilla Espaa 7-20. 7. Basadre, Jorge (2004) Memoria y destino del Per, Jorge Basadre, Ed. Del congreso de Per, Lima 8. Bedoya, Ivan y otro (1995) Epistemologa y Pedagoga. Editorial ECDE Santa Fe de Bogot Colombia 9. Crdenas Miriam y etal,(2007) Ciberoamrica en Red, Editorial UOC Mxico 10. Castells, Manuel (2005) Un nuevo sujeto para la sociedad de la informacin, editorial Netbiblo, Espaa (2007) La transicin a la sociedad red editorial UOC Espaa 11. Castro Enrique (2002) Manual del usuario de Moodle, Ediciones GATE UPM Espaa. 12. Concytec (2003) pp. 83 106. 14. Choque, Raul (2009) Eficacia en el desarrollo de capacidades TIC en Paradigmas. Editorial Amauta Lima

13. Colom, Antoni J (2002). La reconstruccin del conocimiento pedaggico. Paids,

estudiantes de Educacin Secundaria de Lima Per. Revista Pixel-bit N 35, Espaa. 72

15. Delgado, Juan (2000) La teora social latinoamericana y la idea de universidad, en La universidad Publica. UAS, Culiacn. Mxico, pp. 221 261. 16. DE Zubiria, Julin "Ms all del constructivismo" "Los modelos pedaggicos contemporneos y la pedagoga conceptual" "Pases en vas de subdesarrollo: conocimiento, educacin y pobreza" En: Innovaciones pedaggicas, texto autoinstructivo N 01 UNMSM Lima, 2003 pp. 140 170; pp176 178; pp227230. "Operaciones intelectuales e instrumentos del conocimiento" En: Innovaciones pedaggicas, desarrollo del pensamiento y aprendizaje, texto autoinstructivo N 02 UNMSM Lima 2003 pp 33 47. 17. Diaz, Frida (2002) Estrategias para un aprendizaje significativo, Ed. Mc Graw, Mxico. 18. Flores, Rafael (1994) Hacia una pedagoga del conocimiento. Ediciones MGraw Hill Bogot: Colombia 19. Flores, Rocio y otros Guia prctica para el docente, Aprovechamiento de las tics en el aula, Ministerio de Educacin Lima Per. 20. Giroux, Henry A (1998) La pedagoga de frontera en la era del posmodernismo En Alicia de Alba: Posmodernidad y educacin. CESU-UNAM, pp. 69-100 (1997) Cruzando lmites. Paids, pp. 55 - 108, 133 - 172 y 265 287. 21. Guitert y otros (2007) Competencias tics y trabajo en equipo en entornos virtuales, revista de la Universidad y sociedad del conocimiento. Espaa. 22. Huaman, Cosme y otros (2004) Corrientes Pedaggicas Contemporneas. Editorial San Marcos Lima 23. Leyva, Arnaldo (2012) Las tic y el aprendizaje colaborativo, Revista Digital Sociedad del conocimiento N 33, Cuba. 24. Lopz, Miguel y otro (1996) Lecturas sobre integracin social y escolar. Paids, pp. 33- 79, 173 222 y 239 - 257. 25. Lora, Jos (2006) Filosofa de la Educacin. Editorial Juan Gutemberg. Lima.

73

26. Llorens, Frances y otro (2011) Posibilidades de la plataforma Facebook para el aprendizaje colaborativo en lnea. Revista de la Universidad y sociedad del conocimiento Vol. 8. 27. Mayer F (1967) Historia del Pensamiento Pedaggico Ed. Kapeluz, Argentina 28. Ministerio de Educacin del Per (2008) Diseo Curricular Nacional, ediciones JC Lima Per. (2003) Grandes Educadores Peruanos, Editorial Milla Batres, Lima Per 29. Monereo, Charles y otros (2004) Internet y competencias bsicas Editorial Gra, Barcelona, Espaa. 30. Moore, TW 1974 (1974) Introduccin a la Teora Educativa, Alianza editorial, Madrid 31. Muos, Jorge (2009) Nuevos rumbos de la pedagoga. Editorial San Marcos Lima. 32. Navarro y Soto (2007) Corrientes pedaggicas contemporneas en el avance cientfico del conocimiento. Editorial San Marcos. Lima. 33. Newman, Brbara Editorial Limusa s.a, (1994) Mexico Manual de psicologia infantil moderna vol-i

34. Pozo, Juan (1989) Teoras Cognitivas del Aprendizaje IX Edicion Ediciones Morata s. l. 200 -mejia lequerica, Madrid 35. Quintana, Hugo y otro (2007) Corrientes Editorial San Marcos Lima. 36. Reich, Robert. (1993) El trabajo en las naciones. Hacia el capitalismo del siglo XXI. Vergara. Argentina, pp. 171 230. 37. Saxe y otros, (2001) Globalizacin, imperialismo y clase social, editorial Lumen, Argentina 38. Siemens, George (2004) Conectivismo: Una teora de aprendizaje para la Era digital, (traduccin Diego Lean 2007) Colombia (2011) La enseanza superior y las promesas y peligros de las redes sociales, Revista de la Universidad y sociedad del conocimiento Vol 8 Espaa 74 Pedaggicas Contemporneas.

39. Suarez, Cristobal (2010) Cooperacin como condicin social del aprendizaje, editorial UOC, Espaa (2002) Aprendizaje cooperativo e interaccin asincrnica tectual en contextos educativos virtuales. Revista Pixel-bit (2002) Los entornos virtuales de aprendizaje como

instrumentos de mediacin editorial U. Salamanca Espaa.


40. Torres, Rosa (2000) Itinerarios por la educacin latinoamericana. Paids.

41. Trilla y otros (2005)

El legado pedaggico del siglo XX para la Escuela del

Siglo XXI Editorial Grao Espaa 42. U.N. Cantuta (2010) Pedagoga del Sistema Modular. Editorial Amauta Lima 43. UNESCO (2008) Estndares de competencias en tic para docentes. Ediciones unesco, Madrid (2009) Medicin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin(TIC) en educacin. Manual usuario. Canada 44. Uruea, Alberto y otros (2011) Las redes sociales en internet, Ediciones Fondo europeo de desarrollo Regional, Espaa. 45. Valer, Lucio (2008) Marcos Lima. 46. Vasconi, Toms (1967) Santiago de Chile. 47. VIII Congreso Nacional de filosofa (2001)Filosofa, Globalizacin y Multiculturalidad. Editorial San Marcos Lima 48. Waldegg, Guillermina (2002) El uso de las nuevas tecnologas para la enseanza de las ciencias, revista Redie vol 4 Mex. 49. Woods Meter y Martn Hammersley. (1995) Gnero, cultura y etnia en las escuela. Paids, 23 - 89 y 183 240. Educacin y cambio social. Editorial CESO Corrientes Pedaggicas Contemporneas. Editorial, San

SITIOS WEB 1. Adell, Jordi Wikis en Educacin http://cursos.cepcastilleja.org/uploaddata/1/tic/wiki/adell_wikis.pdf 75

Los entornos personales de aprendizaje (PLE) una nueva manera de entender el aprendizaje. http://cent.uji.es/pub/sites/cent.uji.es.pub/files/Adell_Castaneda_2010.pdf 2. Alemany, Dolores Blended learning modelo virtual-presencial de aprendizaje y su aplicacin en entornos educativos. http://www.dgde.ua.es/congresotic/public_doc/pdf/31972.pdf 3. Aguerrondo, Ins Conocimiento complejo y competencias educativas http://www.ibe.unesco.org/en/services/publications/ibe-working-papers.html 4. Educar Entornos personales de aprendizaje (PLE)

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/inclusion-digital/entornos-personalesde-aprendi.php 5. Landazabal, Diana Mediacin en entornos virtuales de aprendizaje http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles106651_archivo.pdf 6. Nuez, Maria y otros Hot potatoes http://www.ntae.es/doku.php/alumnos:2011_gr6:editoreshotpotatoes:main 7. Inove, Vernica, Todas las respuestas sobre el conectivismo, Learning Review (entrevista a George Siemens) http://www.learningreview.com/tecnologias-para-la-formacion/143-artlos-yentrevistas-tecno/2110-todas-las-respuestas-sobre-conectivismo 8. Paidea Peru (2008) Jos Carlos Maritegui: aportes a la educacin y ciencias sociales. http://paideiaperu.blogspot.com/2008/05/jos-carlos-marategui-aportes-la.html 9. Prudencio, Mximo Blogs: usos didcticos http://cprmerida.juntaextremadura.net/cpr/documentos/blogs.pdf 10. Snchez, Jos y otro Multimedia y educacin http://tecnologiaedu.uma.es/nntt/TemaMultimedia.pdf 11. Real, Jos Educacin en la nube http://ddd.uab.cat/pub/dim/16993748n15a1.pdf 12. Scagnoli, Norma El aula virtual, usos y elementos que la componen 76

http://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/2326/AulaVirtual.pdf?sequen ce=2 13. Wikipedia Computacin en las nubes http://es.wikipedia.org/wiki/Cloud_Computing 14. Yabar, Jose y otros La universidad autnoma de Barcelona: una universidad para el siglo XXI. http://espacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:1022&dsID=n02yabarVE01.pdf

77

Das könnte Ihnen auch gefallen