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DIE HERRSCHENDEN SIFH

Kulturbeschreibung von Markus C. Wicke, 2009

1. Beschreibung – Die Art der Sifh


Die Sifh sind eine seltene Art von Wesen mit ungewöhnlichen Eigenschaften.
Sie sind kein Volk, Stamm oder Reich. Sie sind mehr als eine Rasse, sie sind
tatsächlich eine eigene Art innerhalb der Gattung des Bewussten Lebens 1 . Ihr
Auftreten kann innerhalb jeder anderen bewussten Art, ob Mensch, Elf, Ork,
Zwerg etc. geschehen. Rein äußerlich ist ein Sifh, ob männlich oder weiblich,
nicht von seinen gewöhnlichen Artgenossen zu unterscheiden, nur seine
Fähigkeiten und Eigenschaften machen ihn als Sifh erkennbar. Diese Art (die
Art Sifh) ist nicht häufig , es hat fast nie eine dreistellige Anzahl von ihnen
gleichzeitig gegeben.

1
Zur Begriffsklärung „Gattung – Art – Rasse“: GATTUNG (zB. Bewusstes Leben), unterteilt in ARTEN (zB.
Mensch, Synarch, Ork, Sifh etc.,) unterteilt in RASSEN (zb. Art Mensch, Rassen: gelb, weiß, schwarz), unterteilt
in Völker (zb. Gelbe Rasse, Völker: Toku, Choson etc.)
2. Besonderheit – das Fleisch der Sifh
Konkret äußert sich die Artzugehörigkeit zu den Sifh als ungewöhnlich starke
Erweiterung der eigenen Fähigkeiten. Ein Sifh ist ein Wesen, das die
sogenannte Macht oder Energie, die Grundenergie Magiras, besonders gut
nutzen kann. Dies äußert sich in verschiedenen, völlig natürlich auftretenden
Fähigkeiten, wie beispielsweise Schwebenlassen (das Bewegen von
Gegenständen mittels Energie), Befehlen (das Kontrollieren der geistig
Schwachen), auch Unsichtbares Erwürgen (Würgen auf mehrere Meter
Distanz ohne Hände), Akrobatik (meterweite Sprünge, Gleichgewicht,
Geschwindigkeit und Genauigkeit körperlicher Bewegung), sogar das
Schleudern von Blitzen aus den Fingern auf kurze Entfernung, einen, sobald
erwachsen, extrem langsamen Alterungsprozess (eine Fünffaches der
ursprünglichen Lebensspanne ist wahrscheinlich) sowie sehr schnelle
Wundheilung und Unberührtheit von Krankheit, oder Anderes. Es handelt
sich dabei nicht um einzelne Künste, sondern immer um das Äußern derselben
Kraft, die durch den Körper des Sifh pulsiert.
Solcherlei wird von anderen Völkern gern „Hohe Magie“ oder „Leere Hand
Magie“ genannt, ist für einen Sifh aber völlig normal. Einen Einsatz von
Zaubersprüchen, Zeichen oder Fetischen gibt es für die Sifh kaum – dies wäre
zwar prinzipiell möglich, aber solche Hilfsmittel, das heißt Umwege, sind für
den Alltag üblicherweise nicht nötig.
Die Fähigkeit erwacht spontan, üblicherweise nicht zur Geburt, sondern
irgendwann später, als Kind oder älteres Wesen. Ein Sifh kann zwar geschult,
aber sein Sosein nicht von irgendjemand erlernt werden. Das Sifhtum ist
bedingt erblich– manche Sifh haben miteinander gebürtige Sifh gezeugt.
Fakt ist, das spontane Auftreten der Artzugehörigkeit wird „Das Erwachen des
Fleisches der Sifh“ oder auch „Der Ruf des Fleisches der Sifh“ genannt. Dieser
Vorgang wird von anderen Sifh häufig bemerkt, von Feinfühligeren sogar auf
mehrere tausend Tagestrecken.
Neue Sifh suchen instinktiv anderen Sifh zu begegnen, zumindest zu Anfang,
deren Gegenwart sie auf große Entfernung spüren, insbesondere eine
Ansammlung von ihnen. Dies wie das Entstehen eines neuen Sifh aus seiner
alten Art heraus nennt man zusammenfassend den „Ruf des Fleisches der
Sifh“.
3. Charakter der Sifh
Aufgrund der Fähigkeit eines Sifh, überragende „unmenschliche“ bzw.
„unzwergische“ oder „unorkische“ usw. Dinge zu tun oder auch ertragen zu
können, ist ein Sifh der geborene Kämpfer. Überlegenheit kann von unten wie
Arroganz aussehen, im Übrigen altern Sifh extrem langsam und erleiden fast
keine Krankheiten, was alleine schon eine eigene, besondere Mentalität
bewirken würde. Das Gerücht, ein Sifh wäre per se hasserfüllt und hätte stets
Freude am Töten oder Foltern, ist falsch. Sifh trainieren beständig ihre
kämpferischen Fähigkeiten, es ist Teil ihrer Neigung und ihrer Kultur – sie
spüren gerne die Energie, die Macht durch sich pulsieren.

4. Die Kultur der Sifh


Die Sifh kommen üblicherweise aus anderen Arten und deren Rassen und
Völkern, sodass sie deren Äußeres und vor allem deren Sitten und Moden
mitbringen. Die durch oberflächliche Betrachtung aufkommende Ansicht, die
Sifh hätten keine eigene Kultur, ist allerdings falsch.
Die Sifh als eigene Art sind sehr alt, und deswegen hat sich eine eigene
archaische Kultur mit eigener Sprache und Schrift ausgebildet, deren
Ursprung im Dunkel der Zeit liegt. Die Sprache ist allerdings nur noch
rudimentär vorhanden, da es immer wieder Zeiten mit nur sehr wenigen Sifh
ohne ein eigenes Sifhreich gab.

Zu zeremoniellen Zwecken tragen die Sifh gerne ihre eigen kulturelle Mode,
und die basiert primär auf den Farben schwarz und rot, bzw . schwarz und
blau, schwarz und grün usw., sogar die Gesichter werden dann in solcherart
farbigen Mustern geschminkt. Dies bedeutet, das zu offiziellen Anlässen
immer nur zwei Farben (schwarz und eine andere) getragen werden. Träger
der Sifhkultur ist eine relativ kleine, beständige Einheit, die seit Tausenden
Jahren als Traditionsträger fungiert. Ihr Name ist „DIE HERRSCHENDEN
SIFH“.
Ihre Zahl liegt meist im unteren ein- oder zweistelligen Bereich.
Findet ein neuer Sifh durch seine Suche die Herrschenden Sifh, muss er in
einem Zweikampf mit einer Waffe seiner Wahl gegen den aktuellen Anführer,
den Gottkönig der Sifh, antreten – und zumindest annähernd bestehen,
andernfalls wird er in diesem Kampf getötet. Überlebt er, erhält er einen
neuen Namen – zusätzlich zu seinem alten oder einem neu gewählten
Nachnamen wird der Vornahme „Darfh“ angefügt. Dieser Name bedeutet
„Herrscher“ in der uralten Sprache der Sifh. Danach wird er in der Kultur und
Kriegskunst der Sifh unterwiesen und in die Einheit der Herrschenden Sifh
gemäß seiner individuellen Neigungen und Fähigkeiten eingefügt.
5. Die Herrschenden Sifh
Die Herrschenden Sifh sind die Träger der Sifhkultur und üblicherweise
Herrscher über ein eigenes Reich oder eigene Reiche, die von irgendwelchen
anderen Völkern bewohnt werden, die „Dienervölker“ genannt werden. Es gab
allerdings auch Jahrhunderte, wo die Sifh alleine und abgeschlossen in
irgendwelchen unzugänglichen Bergregionen lebten.
Die Sifh stiften unter den Dienervölkern meist Religionen, die ihre
Administration stützen und teilen die wichtigsten politischen Funktionen
untereinander auf, so ist der unumschränkte Herrscher natürlich der Gottkönig
der Sith, und die Funktionen des Schatzmeisters, Feldherrn, Ritualmeisters,
Sicherheitschefs, Hochrichters, Waffenmeisters usw. werden von Sifh
ausgefüllt. Der Name des momentanen Gottkönigs der Sifh ist DARFH
THULUR (Der Name wird auf der ersten Silbe betont). Er entstammt der
Menschheit und herrscht seit mehreren Hundert Jahren. Seine ursprüngliche
Identität ist unbekannt, aber er hat tokalische Sitten, was als Hinweis auf seine
Herkunft gedeutet wird.
6. Das Heerwesen der Sifh
Die Sifh stützen sich auf Armeen unterworfener Dienervölker, um ihre Macht
zu halten oder auszubreiten. Diese Macht ist notwendig, um den eigenen
Lebensstandard zu wahren und genug Opfer oder Diener für den roten Ritus
vorzubereiten.
Die Organisation dieser Heere erfolgt folgendermaßen: An ihrer Spitze steht
ein Sifh, der Feldherr der Sifh, der vom Gottkönig eingesetzt wird. Darunter
befinden sich folgende Ränge:
. Heerführer (befehligt eine ganze Armee)
. Oberst
. Hauptmann
. Stellvertreter
. Freimann
. Sifhkrieger (unterster Rang ohne Befehlsgewalt)

Als Waffengattungen gibt es:


Krieger mit Lanzen,
Krieger mit Äxten,
Krieger mit Schwertern,
Bogenschützen,
gepanzerte Reiter,
schnelle Reiter, zuweilen:
Streitwagen und
Elefanten/Mammutreiter,
Onageristen (inklusive Belagerungspezialisten) und
Seefahrer (auf Flößen, Langschiffen und Segelschiffen).

Dienervölkler der Sifh werden niemals in originalen Sifh-Kampftechniken


unterwiesen, sondern nur in herkömmlichen Kriegskünsten.
Der Kampftrainer der Sifh ist der Waffenmeister der Sifh, der beständig die
Kampffähigkeiten der Sifh unterrichtet und verbessert. -
6. Das Ziel der Sifh – Der Rote Ritus
Die Herrschenden Sifh haben seit Jahrtausenden ein immer wiederkehrendes
Ziel, das sie ungefähr alle 300 bis 500 Jahre erreichen – aber immer nur für
einen Einzelnen von ihnen. Dieses Ziel ist die Persönliche Vollendung eines
Sifh und wird durch den sogenannten „Roten Ritus“ erreicht. Die Persönliche
Vollendung erschafft einen Gottkönig der Sifh, in der Sifhsprache: Tan Darfh.
Ein Gottkönig der Sifh ist die Entfaltung des gesamten Potentials der Sithart.
Das bedeutet, dass ein Gottkönig energiebeständig ist – dieser Sifh ist nicht
mehr den Begrenzungen, dem Zerfall des Stofflichen unterworfen. Anders
formuliert, er stirbt nicht. Er lebt aber auch nicht im herkömmlichen Sinne. Er
belebt einen – seinen – Körper, der bei Zerstörung einfach wieder
zusammenwächst oder sich zusammenfügt, innerhalb von Augenblicken. Seine
Macht ist deutlich größer als die der anderen Sifh, aber er ist nicht unbesiegbar,
durch seine Begrenzung innerhalb seines Körpers ist er in dieser Welt
vorhanden und in seiner Macht eingeschränkt. Er bleibt nur deshalb in dieser
begrenzten Ebene des Seins, um die Herrschenden Sifh zu regieren, um für
einen anderen Sifh seiner Wahl den Roten Ritus vorzubereiten, den dieser
dann als neuer Gottkönig der Sifh für den Nächsten vorbereitet, und so weiter.
Zur Durchführung des Roten Ritus bedarf es gewisser, sehr seltener
astronomischer Konstellationen, und der kollektiven meditativen Trance
möglichst vieler Sifh und einer Anzahl bewusster Wesen (Gattung Bewusstes
Leben, egal welcher Art: Mensch, Wasservölkler, Gestaltwandler etc.) im vier-
bis fünfstelligen Bereich, deren sich bündelnde Kraft die persönliche
Vollendung des auserwählten Sifh erwirkt. Alternativ ist auch die gleichzeitige
rituelle Hinrichtung einer etwas größeren Anzahl möglich. –
Die Kraft der Durchführenden muss von einem Gottkönig der Sifh oder
ersatzweise von an die hundert (!) ausgebildeten Sifh dem Flussbett eines
reißenden Stromes ähnlich gelenkt werden, um Erfolg zu zeitigen. Die
Durchführung dieses Unterfangens ist komplex und verlangt nach gewisser
Organisation, da sie der Mithilfe der Dienervölker bedarf. Apotheotische
Mythen über Herrscher oder Magier diverser Völker sind, ohne das diese davon
genau wissen, recht häufig auf das Wirken der Herrschenden Sifh
zurückzuführen.-
Die Kultur der Sifh und das Vorhandensein der Herrschenden Sifh hatte
immer nur diesen letzten Zweck, den Roten Ritus.
7. Der Tan Darfh, der Gottkönig der Sifh
Es gibt nur immer einen Gottkönig der Sifh, der in ihrer eigenen Sprache Tan
Darfh genannt wird. Er herrscht unumschränkt, da er quasi nicht getötet,
sondern im besten Fall nur energetisch vertrieben werden kann. Er tötet Sifh,
wenn sie sich in seinen Augen als unwürdig erweisen. Sein Titel, Gottkönig, ist
recht treffend gewählt: Die Herrschenden Sifh beherrschen Völker wie
Könige, aber über ihnen steht einer, der sogar sie befiehlt und ihnen soweit
überlegen ist, dass seine Macht göttlich erscheint.
Der Gottkönig löst sich von der Gegenwart dieser Welten im Moment der
Entstehung des neuen Gottkönigs und geht in Form einer Entwandlung an
einen Ort jenseits unserer Vorstellungskraft, ohne jemals zurückzukehren.
8. Nicht gefundene Sifh
Sehr selten geschieht folgendes: Manche Sifh finden ihre Artgenossen nicht
oder werden von ihrer Ursprungskultur erfolgreich integriert, meist als große
Anführer und Magier. Diese sind zwar eindeutig in der Art Sifh, aber gehören
nicht zu den Herrschenden Sifh – sie sind nicht Teil der Sifhkultur, sondern
einer Anderen. Dies geschieht fast nie, zumeist misslingt nämlich die
Integration, da der Sifh sich seinem ursprünglichen Geburtsvolk einfach nicht
zugehörig fühlt – so bricht er also auf, oder wird als andersartig getötet.
Wieder Andere unterwandern ihre eigene Ursprungskultur als Herrschende
Sifh im Geheimen.
Inspirationen:
- Sith: George Lucas Star Wars Saga, insbesondere die Zeit vor Darth Bane (Die Regel der
Vielen) und ab Darth Krayt (die Regel des Einen Ordens). Insbesondere: Comicserie LEGACY.

- X-Men: Stan Lee, Die Idee des nächsten Evolutionssprunges.

- Carlos Castaneda: Die „Entwandlung“ (Zweck des Roten Ritus): im Original: „Das Geschenk
des Adlers annehmen“. Siehe dazu Band 7 – 10.

- Jede Art von Kampfkunst.

Simulation, Darstellung nach außen :


1. Der Clan verkörpert in seiner Größe (z.B. 10 Mitglieder) exakt die Personen, die in Magira als
Herrschende Sifh existieren (z.B. zehn). Es gibt keine „NPCs“.

2. Der Clan präsentiert sich häufig durch Darbietungen von Kampfkunst in jeder Form, mit oder
ohne Waffen.

Clanstruktur (Ränge):
GOTTKÖNIG(IN) DER SIFH…………………………………………………………….……Lord/Lady bzw. Herrscher/in.

HERRSCHENDE(R) SIFH…………………….………………………………………………………….. Edle(r).

(Sucher(in))………………………………………….……………………………………………………….Anwärter(in)

Teilnahme am Ewigen Spiel (EWS):

Eine Teilnahme am EWS erscheint enzytechnisch sinnvoll, um Dienervölker zu


unterwerfen, die letztlich für den sogenannten Roten Rotus (siehe dort)
benötigt werden. Eine konkrete Teilnahme ist erst geplant, wenn ein
Clanmitglied diese Säule Follows ausüben möchte. Armeen an der Platte des
Ewigen Spieles EWS bestehen dann enzytechnisch aus ersetzbaren
Dienervölklern, die von wenigen Sifh geführt werden.
Wappenerklärung:
Das Symbol bzw. Wappen der Sifh stellt eine (rote) Lanze dar, die Königin der Waffen. Die
geometrischen Zeichen sind Symbole: In der Mitte der Lanze befindet sich ein Kreis mit einem Punkt,
Symbol des Bewusstseins und der Göttlichkeit an sich.
Auf dem Lanzenende nach unten befinden sich ein Quadrat, Zeichen der Materie, und Ein Dreieck,
Zeichen des Willens. Diese Kombination, Macht über die Welt allein anzustreben, führt am Ende nach
unten, also in den leeren Tod des Sifh.-
Auf dem Lanzenende nach oben befinden sich ein Quadrat (Materie), ein Kreis, als Symbol für
Verstand und Gemüt ( = Geist), und ein Dreieck (Wille). Diese Kombination, mit Gefühl und Verstand,
also Sinn und Zweck, die Welt willentlich dem untergeordnet zu beherrschen, führt nach oben, zum
Roten Ritus, zur Gottkönigwerdung, zur Entwandlung des Sifh.-
Zusammenfassung:

Die SIFH sind eine eigene Art von Wesen unterschiedlichen


Aussehens, da sie innerhalb der anderen magiranischen Völker
spontan entstehen. Sie können die magische Kraft, aus der ihrer
Ansicht nach Magira besteht, direkt nutzen und sind deshalb
überlegene Kämpfer. Einmal von Ihresgleichen, den HERRSCHENDEN
SIFH, akzeptiert, tragen sie alle den Vornamen „DARFH“ („König“
bzw. „Herrscher“) und werden von einem Herrscher mit dem Titel
„TAN DARFH“ („Gottkönig“) geführt. Der aktuelle Gottkönig heißt
DARFH THULUR.

Als Clan in Follow zeigen sie gerne allerlei Kampfsport.