Sie sind auf Seite 1von 181

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.

COM ESTA TRADUCCION LA HICE LO MAS RAPIDO QUE PUDE, Y SI BIEN TIENE MUCHOS ERRORES ORTOGRAFICOS Y NO ES UNA BUENA TRADUCCION, AL MENOS SE DA A ENTENDER Y HASTA SE PODRIA PONER EN PRACTICA CREO QUE LO MAS IMPORTANTE SON LOS EJERCICIOS, LA CONSTRUCCION DE LAS ARMAS MAGICAS (AUNQUE NO ES TAN BUENO AL 100% PERO SIRVE COMO REFERENCIA) Y LA DESCRIPCION DE LOS ESPIRITUS HAY IDEAS BIEN ENRAIZADAS DEL AUTOR CON LAS CUALES EN UN PRINCIPIO ESTABA DE ACUERDO LUEGO AL PASAR EL TIEMPO Y SEGUIR AVANZANDO ENE STE CAMINO, DESCUBRI MI PROPIO SENDERONO SERA EL MEJOR LIBRO SOBRE EL TEMA (Y NO HAY MUCHOS LIBROS ACERCA DE LA EVOCACION) PERO AL MENOS SIRVE DE PUNTO DE PARTIDA, EL QUE DESEA PUEDE PONER EN PRACTICA LO DEL LIBRO O AVANZAR MAS ALLA DE EL ESTA TRADUCCION LA HCIE YA HACE UN PAR DE AOS Y NO ME DI EL TIEMPO HASTA AHORA DE REVISARLO BIEN, EL QUE DESEE PUEDE HACERLO Y MODIFICARLO. ESPERO NO RECIBIR NADA SOBRE AL AUTOR O LOS EDITORES YA QUE ESTO ES ILEGAL, DE SER ASI INMEDIATAMENTE BORRARE ESTO EN UN PRINCIPIO NO TENIA LAMINIMA INTENCION DE COMPARTIR ESTE LIBRO, PERO VIENDO LO MUCHO QUE ME HE VENEFICIADO DEL INTERNET Y DE LAS PERSOANS QUIENES TRADUCIAN Y SUBIAN LIBROS SOBRE MAGIA, PUES DECIDI SEGUIRLES LOS PASOS. ESPERO QUE HALLA MAS PERSONAS QUE COMPARTAN ESTAS ARTES ESPERO LES SIRVA EL LIBRO. PARA CONTACTARSE CONMIGO MI MSN ES: COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM. DEDICO ESTA TRADUCCION A TODOS LOS PRACTICANTES Y EN ESPECIAL A FRATER EON6

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM La evocacin puede definirse como el llamamiento de Una entidad de otro plano de existencia a una Manifestacin externa en el plano astral o fsico.

INTRODUCCION
Cuando la oracin fue completada, el mago rpidamente pinta un tringulo en la madera que l haba posicionado fuera del crculo mgico. Hacia el centro del tringulo equiltero, humo de rosa de un incensario de latn en un firme vapor, mientras llenando el cuarto entero del olor de menta. Esparciendo sobre este cuenco resplandeciente pedazos de hierro, granate y jaspe rojo; a la derecha del incensario resiste una estatuilla de metal de un escorpin que da movimiento las sombras sobre el piso como la luz de carbn lo ilumina. Lentamente, la mirada del mago se fija en el pequeo objeto en la base del tringulo. La luz roja en el cuarto, combinada con la luz dbil del incensario, claramente muestra el smbolo dibujado en un pedazo redondo de papel. Era este sigil que el mago empez a enfocar cuando l cerr sus ojos. En unos momentos, el mago sostuvo su vara y despacio empez a abrir sus ojos. El nombre "Phalegh" que l haba estado repitiendo mentalmente, escapaba de sus labios como un susurro, y l continu llamando al espritu de Marte ruidosamente. Con cada repeticin del nombre, el mago abri sus ojos un poco ms, y su voz creci en el volumen y resonancia. Cubierto en el humo ante l, un hombre alto, musculoso con brillantes, ojos anaranjados estaba mirando fijamente al mago. l estaba vestido en rojo y sostena una larga espada brillante en su mano derecha. Un bajo sonido retumbante empez a llenar el cuarto, y continu creciendo ms ruidosamente como la figura que est de pie en el tringulo se pone ms claro. El mago apunt su vara al espritu y lo salud. La evocacin era un xito, y el mago podra comunicarse ahora libremente con el espritu. La evocacin mgica es una de las prcticas ms fascinantes en las prcticas del mundo oculto. La idea de sacar un espritu de otro plano a la apariencia visible, y de ordenarle por consiguiente que realizara algunas obras, ha fascinado a los ocultistas desde por lo menos el principio de la historia escrita, y probablemente antes. Pero por qu la fascinacin? Pregunte a cualquiera que haya ledo un grimorio como La Goecia o el Necronomicon y ellos le dirn por qu. Estos libros prometen gran poder y riqueza al supuesto evocador. La mayora de los espritus presentes dentro de sus pginas se describe como poder concederle al mago un numero de cosas notables, incluso las situaciones de tesoros ocultos, la admiracin de otros, las habilidades sobrenaturales (como la tele transportacin, enorme fuerza, y el vuelo igualmente), y todos los formas de conocimiento de los idiomas a las ciencias, hacindolo bastante claro por qu la prctica de evocacin se ha mantenido sujeta

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM a las mentes de magos por el mundo. Qu puede ser ms excitante que leer unas lneas de un libro y tener algo sobrenatural tiene usted algn deseos de corazn? todo que usted tiene que hacer es asegurarse de que las palabras son correctamente pronunciadas, cierto? Falso. Los grimoires de tiempos antiguos no quisieron ensear a alguien cmo hacer las evocaciones. Ellos eran ms como cuadernos o diarios mgicos. Un mago slo escribira en ellos las cosas con que l o ella experimentaron, o no tena tiempo para memorizar. Debido a esto, estos tomos de mstico conocimiento son muy incompletos y absolutamente intil al mago. Los conjuros prolijos encontrados en ellos son slo parte de un sistemtico, proceso mgico. Claro, cuando yo era ms joven no sabia esto. Como muchos otros antes de yo, compr mi copia de la Goecia (uno de los libros de la Llave Menor de Salomon) y decidi practicar los conjuros. Usando un pedazo de tiza, yo dibuj un el facsmile en el spero suelo en el crculo mgico mostrado el libro (muchacho, hacer toma horas), y consegu algunas herramientas crudas que yo me senta haran el trabajo juntos. Armado con todos estos instrumentos, yo tom mi libro y empec a conjurar. Despus de tres repeticiones de cinco conjuros diferentes que tomaron una hora para terminar, yo me premi con pequeo e intenso dolor de cabeza al intentar leer por la luz de dos velas. Mi sueo de hacerme un mago poderoso estaba estrellado a la edad de catorce, y paso casi un ao entero antes de que yo empezara a mirar de nuevo en lo sobrenatural. Los trabajos de Franz Bardon, el ocultista inteligente, volvieron a encender mi inters en la evocacin mgica. Bardon tenia unas teoras cmo el trabajo de las evocaciones que el mucho sentido ciertas. Yo tom lo que aprend de l y empec un quinquenio busque otras teoras y tcnicas en las esperanzas de venir a con un mtodo de evocacin que trabaj. Efectivamente bastante, con la investigacin una porcin de experimentacin, y una cantidad enorme de fracasos iniciales, yo encontr dos tipos distintos de evocacin mgica que trabaja notablemente bien. Pero antes de identificar estas dos formas de evocacin, es importante establecer un trabajo de definicin de realmente es la evocacin. La evocacin puede definirse como el llamado de una entidad de otro plano de existencia a una manifestacin externa en el plano astral o fsico. Se traen los seres evocados ms cerca al mago, pero nunca dentro de l o ella. Esto es lo que separa las evocaciones de las invocaciones. En una invocacin, el mago trae alguna inteligencia extranjera dentro de l o ella, y permite la entidad para hablar a travs de su o su cuerpo. Encauzar es una forma muy conocida de invocacin. En una evocacin, sin embargo, el mago trae la entidad a un plano dnde el mago puede verlo y puede comunicarse con l. La evocacin es por consiguiente la manifestacin externa de una entidad, como ocurre fuera del cuerpo del mago. Esta manifestacin puede tener lugar en el plano astral o fsico, dependiendo en el tipo de evocacin realizada. La evocacin al plano astral es cuando una entidad se trae cerca del plano astral dnde el mago especializado o el clarividente pueden verlo y puede establecer el contacto. Una herramienta excelente para "ver" en el plano astral es espejo mgico, y es normalmente empleado en este tipo de evocacin. Este tipo de evocacin mgica es el asunto del Captulo 7.La evocacin al plano fsico es el ms difcil de los dos para dominar. Al evocar una entidad de esta manera, el mago debe facilitar la materializacin del ser en el plano fsico. Para ser posible esto, el cuarto tiene que ser hecho estar de acuerdo con la "naturaleza" de la entidad. Una vez esta preparacin se ha hecho, el mago podra traer el

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM espritu entonces a travs de los planos. Se revelan los secretos detrs de esta tcnica potente en el Captulo 8. Ahora que nosotros tenemos una definicin adecuada de qu es la evocacin mgica, debemos poder ilustrar de que bastante simple no es. Esta prxima declaracin pueda parecer un poco impar, pero confe en m, yo lo explicar: La evocacin mgica no es como fcil o difcil como los grimorios lo hacen parecer. El proceso de evocacin vincula ms de slo recitar algunas lneas de un libro. Este es un proceso sistemtico que los autores de los antiguos grimoires supieron, pero no lo quisieron compartir. De hecho, no slo ellos no le dan bastante informacin al lector al hacer los rituales, ellos fabricaron prcticas raras y "rituales" realmente para despistar al no iniciado fuera de la pista. Mientras algunos de ellos simplemente fueron hechos para ser una prdida de tiempo, la mayora de ellos fueron creados para detener a alguien en probar una evocacin en primer lugar. Por ejemplo, El Grimorio de Honorius habra que preparar para una evocacin con el valor de casi un mes de rituales sin sentido, incluyendo dos sacrificios animales, la preparacin de una piel de cordero cubierto con docenas de smbolos incoherentes, y viajando a los campos y lugares "secretos" para enterrar varias partes de los cadveres de los animales. Aunque todas estas llamadas "preparaciones del operador" eran cosa sin sentido absoluto, ellos fueron en cierto modo hechos por personas que crean en su potencia, y yo soy efectivamente una de las varias personas que probaron los rituales, sin resultados. La verdad es, la evocacin mgica no requiere ningn sacrificio animal o humano, ninguna sangre, ningn bao en los ros, ningn entierro de plumas de gallo en una encrucijada, y absolutamente ningn pacto con los demonios. No hay nada malo o sdico sobre este arte mgico en absoluto. La evocacin mgica es una positiva y beneficiosa experiencia. Este libro es tu gua en el arte de la evocacin mgica. Es el nico libro que alguna vez necesitar aprender esta prctica antigua, y es el nico que cubre cada aspecto de entrenamiento mgico necesario para obtener los resultados. Aun cuando usted nunca ha practicado la magia antes, usted puede realizar seguramente las evocaciones practicando los ejercicios de entrenamiento mgicos en los captulos siguientes. Se encuentran los nombres y sellos de muchos espritus tiles los grimorios antiguos. Algunos de los espritus se describen vagamente, sin embargo, cuando un mago convoca por primera vez tiene una pequea idea se su aspecto. As haga las cosas fcil, en el Captulo 9 yo he incluido una lista de entidades y sus sigils que yo he evocado personalmente y he encontrado til. Estas entidades son totalmente explicadas, incluyendo sus apariencias, reas sobre las que ellos conocen, y tareas que ellos podran realizar mejor. De esta manera usted puede empezar conjurando sin preguntarse lo que es usted est llamando, y ms prcticamente, sin otra visita a la librera. Como caracterstica agregada, yo hice bocetos de algunas entidades y los di a un artista profesional que cre ilustraciones para el Captulo 9. Un mago debe emplear varias herramientas para practicar las evocaciones con xito. La construccin, preparacin mgica, y uso de estas herramientas son todos descritos en los captulos siguientes. Una vez usted prepare sus herramientas y desarrolle su conciencia mgica, mientras aprendiendo a evocar las entidades es relativamente fcil. Los prrafos precedentes contienen muchas verdades mgicas que contradicen lo que la mayora de las personas cree ser verdad. Cuando yo dije antes, hay muchos conceptos errneos sobre la evocacin mgica. stos incluyen la idea que la evocacin es mala, que es necromancia que

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM se usa para vender el alma de uno al Diablo, y lo mas interesante, que es fcil hacer (lea de un libro y un espritu aparece). As de dnde todos estos conceptos errneos vinieron? Un nmero bueno de conceptos errneos ocultos se origin en la Costa Oriental de los Estados Unidos, o con ms precisin, Hollywood. Enfrentmoslo, el moviemaking, es un negocio, y como un negocio tiene que ganar dinero. No se supone que los cines para ser verdad a la vida, simplemente entreteniendo. Cuando las personas van a ver una pelcula con un tema paranormal, ellos no estn buscando ninguna inspiracin o enseanza filosfica, ellos estn buscando horror entretenido o fantasa. De hecho, el los films mas horrorosos las novelas son los unos sin una tira de verdad oculta en ellos. Permtame aclarar antes de que yo sea extenso. Yo no tengo nada contra el horror o fantasa. Yo los encuentro ser los tipos ms entretenidos de ficcin. Pero todo es ficcin. El hecho que muchas personas consigan sus ideas de magia y ocultismo es de la ficcin explica por qu personas se informan mal sobre la magia real. Para que una pelcula sea entretenida, los magos tienen que poder disparar relmpagos de las yemas de los dedos, la televisin tienen que ser capaz de chupar a los nios en ellos, y cualquiera puede sacar un demonio leyendo unas palabras cmicas de un libro desmenuzando. Claro, los cines no siempre estn alrededor de torcer la verdad detrs de la evocacin mgica. Cuando yo he mencionado antes, eran los grimoires que lo distorsionaron. Algunos de los "rituales" descritos en los antiguos libros de hechura mgica hacen a las versiones Hollywoodenses de evocaciones parecer casi factibles. As que digamos para el momento que las pelculas, novelas, y las porciones engaosas de grimoires son responsables para la idea que leyendo un libro de convocaciones un espritu a la apariencia visible. Eso cuidara de uno de los grandes conceptos errneos sobre las evocaciones. Otro concepto errneo que tienen las personas a menudo sobre la evocacin mgica es que es malo convocar los espritus. Claro, la mayora de pensamientos de las personas es que la evocacin es necromancia que es algo completamente diferente. La necromancia es el llamado de los espritus de los muertos. Las entidades convocadas en la evocacin no estn muertas, ellos absolutamente nunca estaban vivos en primer lugar (vea Captulo 1). Los Mdiums son normalmente los que relacin con contactar al muerto, y mientras ellos a veces aparecen al mdium o la persona que consulta, ellos no se evocan a la apariencia fsica. Es la opcin del espritu si desea o no aparecer. Si usted est interesado en aprender sobre este tipo de comunicacin del espritu, yo, favorablemente recomiende el libro de Raymond Buckland, Doors to Other Worlds: A Practical Guide to Communicating with Spirits (Llewellyn, 1993)... Finalmente, nosotros creemos que era muy comn en los tiempos medievales, y qu, gracias a Hollywood, todava es popular hoy. Este concepto errneo tiene sus races en uno de los cuentos ms famosos de todos los tiempos: la leyenda de Doctor Fausto. Claro, yo estoy hablando sobre la idea que la evocacin es nada ms que conjurar demonios para ayudarle a hacer un pacto con el mismo Diablo. El cuento de Fausto se ha dicho de muchas formas diferentes. Apareca primero en 1587 como un folleto alemn titulado Historia von D. Iohan Fausten. En 1592 se tradujo en ingls con un ttulo de que deja poco a la imaginacin del lector: The Historie of the damnable life, and deserved death of Doctor Iohn Fausto, Recientemente impreso. Este folleto era la base de todos los libros de Fausto, obras, y poemas, hasta que Goethe hiciera un cambio grande, pero nosotros conseguiremos momentneamente. La obra de Christopher Marlowe Doctor Fausto es similar al folleto y el sumario es un resumen del cuento de Marlowe. Fausto (Fausto en la versin de la historia de Goethe) era un establecido Doctor de Teologa en una Universidad alemana. Si era un

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM hombre real o no es aun incierto, aunque haba un hombre del decimoquinto siglo que encaj con la descripcin. Doctor Fausto se insatisfecho con el conocimiento disponible en ese tiempo y vea a lo oculto para encontrar las verdades del universo. Se dice de el que estudio varias formas de magia, pero el nico xito claro en la vida fue cuando convoc al demonio Mephistopheles (Mephisto en La versin de Goethe). Mephistopheles le promete todo el conocimiento del universo a Fausto, el transporte a cualquier lugar en el mundo, opulencia, y su propia obediencia personal a Fausto. En cambio de Fausto debe hacer un pacto que despus de los veinticuatro aos de vida, de esta manera el Diablo podra venir y podra tomar su alma. Fausto hizo este pacto y comento en cmo l no cree en el Infierno o la condenacin. Aqu Mephistopheles le dice, "S, piensa que aun hasta la experiencia cambia esta mente! Para el resto del cuento, Fausto se deleita en pequeos actos de magia. l conjura espritus para el placer de la nobleza y amigos, discute de metafsica con el Papa en una actuacin mgica, hace aparecer un castillo al Duque, hace crecer cuernos de la cabeza de un soldado insultante, y vuela encima del mundo, mientras aprende todos los misterios del universo, como fue prometido. Cuando Fausto convoca al espritu o "sombra" de Helena de Troya, sin embargo, parece que su fascinacin con sus nuevos poderes consigue lo mejor de el. Al verla l recita las lneas famosas: "Era este la cara que lanz mil las naves, y quemo las torres Toplesses de Ilium? dulce Helena, hazme inmortal con un beso." Muchos crticos han comentado que ese Fausto se conden por obsesionarse con este espectro. Cuando l tiene la oportunidad de arrepentirse despus en la historia, l lo encuentra imposible, posiblemente porque l est enamorado de Helena. De Cualquier razn, Fausto no renuncia al pacto, y en el momento convenido, los demonios vienen y llevan gritando lejos el alma de Fausto. Cuando sus colegas vienen despus a sus cmaras, ellos, encuentran su cadver terriblemente aplastado con una maquina. Esta versin de Fausto fue una manera larga dando fuerza a las leyes de anti-magia de iglesia catlica romana. Las personas tuvieron miedo de terminar como Fausto y crea que la magia era trabajo del Diablo debido a los cuentos como este .Pero antes de que yo entre en algunos otros cuentos "histricos" de evocacin, yo quiero primero tratar con el Fausto de Goethe que contiene algunas diferencias muy interesantes de los cuentos de Fausto anteriores. El tema de Fausto en el trabajo de Johann Wolfgang Goethe es de eterna esfuerzo. Cuando Fausto hizo un pacto con Mephisto, l no estaba de acuerdo a una cierta fecha. Las condiciones del acuerdo eran como sigue: Si Fausto debe detenerse en la vida esforzndose por volverse una persona buena, entonces Mephisto conseguira su alma. De esto viene la famosa cita Zum hochsten Dasein immerfort zu streben, o " esfurcese para la vida ms alta con todos mis poderes."Aparte de este tema inspirado, el Fausto de Goethe tiene varias otras diferencias de la obra de Marlowe y otras historias de Fausto anteriores. Fausto no convoca a Mephisto en esta historia. La nica evocacin que Fausto realiza es la evocacin de Erdgeist, o "espritu de tierra." Es interesante notar eso esta evocacin realizada por Fausto realmente es muy similar a un mtodo de evocacin de que yo estar tratndome despus. Fausto medita en el smbolo del el espritu en un libro y profiere un conjuro impremeditado que hace al espritu para aparecer. Baste decir, que muchos magos simplemente meditan los sigils de los espritus y los usan abrir las puertas al plano astral y el reino de la entidad. ste es un tipo de evocacin al plano astral discutido en gran detalle despus. En lugar de evocar, el espritu de Mephisto se atrae a Fausto, debido a una "apuesta" que Mephisto hizo con Dios. Mephisto piensa que l puede tentar a Fausto para

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM volverse un ser avanzado, o adepto de clases. Dios no parece pensar esto posible y le dice a Mephisto "Un hombre bueno en si quiere una aspiracin recordando el camino correcto a lo largo de su vida." Despus de que el pacto es hecho, Fausto lleva una vida algo mala, y durante algn tiempo l parece como si Mephisto ganar la apuesta. Pero Fausto las finales se esfuerza por volverse bueno. l encuentra a Gretchen que tira a Fausto fuera de sus aspiraciones malas de alguna magnitud. Ella lleva a tierra a Fausto en cierto modo que eso pone instrumental a su salvacin al final de la historia. Fausto empieza a realizar hechos buenos, como drenando el mar fuera de un estrecho de tierra para que las personas pudieran residir all. Mientras realiza estos actos generosos, Fausto refleja cmo este hecho suyo es lo mejor que siempre supo. Pero en lugar de estar satisfecho, l piensa de logros qu aun buenos es posible. De hecho, mientras Mephisto est preparando con los demonios la tumba de Fausto, Fausto contempla un estado ms perfecto de ser y se salva con sus ltimas palabras habladas en el plano terrenal: "Cuando yo presagio una felicidad tan alta, yo disfruto ahora el momento ms alto". El hecho que las ltimas palabras de Fausto eran unos de enojos de aspiracin Mephisto. l perdi su apuesta con Dios porque Fausto se neg a ser satisfecho con la grandeza del momento. l esfuerzo por excelencia igualan al final. Cuando Fausto asciende en el cielo, l saluda por su amor perdido, Gretchen que ayudo a Fausto a subir a las "esferas" ms altas. Ahora usted puede estar preguntndose por qu yo inclu ambas versiones del cuento de Fausto. Yo tengo una razn muy buena para hacer esto. Antes de practicar cualquier forma de magia, usted debe recordar que la fuente de esa magia es Divina y todos los usos de esa magia debe ser para el bien a s mismo y debe hacer a s mismo ms cerca al El creador. Mientras el Doctor Fausto de Marlowe presenta evocacin y magia en una luz mala, el Fausto de Goethe va una manera larga dispersando las enseanzas de la Iglesia que dice que toda la prctica de lo sobrenatural tiene que ser malo. En la tradicin Ceremonial Occidental, el punto de practicar la magia es obtener la conversacin con su Santo ngel Guardin y en el futuro reunirse con Dios. Esto tambin es el tema subyacente en Fausto, como las frases "la vida ms alta" y "esferas superiores " pueden significar slo una cosa una unin con la Deidad. Goethe era muy bien ledo en lo oculto, y la mayora de las personas en Los crculos de Magia de Occidente estn de acuerdo que l era un verdadero iniciado. Yo recomiendo favorablemente una cuidadosa lectura de algunos de sus trabajos. Usted se sorprender para encontrar simplemente cunto contiene el conocimiento oculto prctico en ellos. Uno de las ms importantes lecciones de Fausto, y la razn que yo inclu a Helena de Troya y Gretchen en esta sinopsis, es una leccin que cada mago debe aprender antes de que l o ella intenten las evocaciones: Nunca se obsesione con una entidad! El Captulo 1 trata todo sobre las entidades, pero yo tengo que enfatizar esta advertencia aqu en el comienzo. As como en cualquier otra prctica oculta, la obsesin puede ser muy peligrosa. sta es la razn que la mayora de los rituales tienen un terreno contado con la conclusin. Los Wiccans tienen una ceremonia de pasteles y cerveza inglesa, La Golden Dawn tiene extensos rituales de destierro seguidos por algn ritual Eucarstico con vino, y sudorosos miembros de la logia salen tan lejos como puedan de la logia y !vierten agua fra encima de sus cabezas! Todos estos rituales son muy importantes, cuando ellos ayudan a devolver lo individual a un estado normal de conciencia. Yo no puedo enfatizar cuan peligroso es realizar una evocacin y volverse un esclavo de una entidad que usted empieza a seguir todos sus consejos, sin cuestionarlo primero. Se establece un enlace entre un espritu evocado y el mago, y es mejor quedarse en el mando de ese enlace. Si

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM propiamente, las evocaciones son inofensivas, pero no es todo en el universo, ellos pueden abusar. Algunos doctores estn de acuerdo que una bebida de alcohol un da podra ser beneficiosa en las condiciones de reducir la tensin, pero si usted empieza bebiendo demasiado, los resultados podran ser bastante desastrosos. Las mismas verdades para la evocacin mgica y cualquier otro tipo de prctica oculta. Todo en la vida, mstico y material, deben hacerse con moderacin. El Doctor Fausto se obsesion con Helena y la magia que lo destruyo. Fausto, por otro lado, retuvo un inters en las cosas fsicas y las personas (particularmente Gretchen), y se salvo. Asegrese que todas tus prcticas msticas son seguidas con prcticas terrenales. Simplemente yendo a la cocina y hacindose un bocadillo es bastante bueno. No es una idea buena para realizar tarde por la noche un complejo ritual en su alcoba, y entonces saltar en la cama sin realizar los rituales de destierro adecuados como los que estn en el libro. Incluso entonces yo recomiendo dar un paseo o mirar la TV para volver ala conciencia normal. Cuando nosotros hemos visto, el Fausto de las leyendas son parcialmente responsables por ambos causando y dispersando conceptos errneos sobre la evocacin. Yo mencion eso antes la Iglesia promovi la idea de que toda la magia es mala. La propia Biblia est llena de las inconsistencias con respecto a la comunicacin de hombre con el mundo del espritu. En el libro de Deuteronomio se dice a las personas de Israel: No Se Vea En tu Pas quien purifique a su hijo o hija, pasndolos por el fuego; ni quien consulte adivinos y hagas caso de sueos y de agujeros; no haya hechicero. Ni quien pida consejo a los que tienen espritu pitonico y a los astrlogos, ni evocador de muertos" (18: 10-11)*. Pero en Corintios I nos dicen: "... La manifestacin del Espritu se da a cada hombre para comn utilidad. A cada uno se le otorga la manifestacin del espritu para comn utilidad. .. La realizacin de milagros; a otro profeca; a otro discernir de los espritus [!]... (12: 7-10). Yo no creo que una contradiccin mayor pudiera ser posible si era planeado. Esta diferencia en la Biblia me recuerda lo que pas un da en mi escuela secundaria catlica. Alguien en la clase haba visto simplemente la pelcula Witchboard, y estaba hablando sobre l con sus amigos. Mi maestro oy por casualidad la conversacin y hecho un comentario en cmo se usa una tabla de Ouija era satnico. Yo me sumerg en el estudio de lo oculto, y yo encontr interesante eso que ella senta tan fuertemente sobre lo que se haba vuelto una parte casi obligatoria de las reuniones de adolescentes. As que yo hice un punto para preguntarle eso al sacerdote de la escuela sobre cual era su pensamiento sobre las tablas de Ouija. l estaba en sus aos veinte, de mente abierta, y divertido al hablar, que yo pens que sera una idea buena para ir y verlo. Nosotros hablamos durante una buena media hora, y l bsicamente me dijo que no haba nada malo con usar la tabla Ouija con tal de que usted no empezara actuando en la informacin que recibida. "Es realmente un juego", l dijo, "yo quiero decir, a los hermanos Parker hacer uno." Yo no pude deducir inmediatamente por qu hizo esa declaracin me golpe como ser tan impar, pero vino pronto a m. Yo lo consegu, le agradec nuestra charla, y camine hacia la puerta para salir. Sostenido contra la pared, oculto de mi vista cuando yo haba entrado, era una tabla ouija de los hermanos Parker! Obviamente las opiniones de lderes religiosos varan cuando viene a lo sobrenatural. Pero desde que nosotros estamos en el asunto cerca de los conceptos errneos de las evocaciones, es importante reconocer por qu la Biblia es parcialmente responsable para la creencia que toda la magia es necromancia. La Biblia y la Iglesia nunca dirigi la evocacin de ngeles u otros seres beneficiosos a la apariencia fsica, ellos slo se dirigen al llamado del muerto y de demonios infernales. Por qu es eso? Bien, mi suposicin sera bastante

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM difcil proponer una razn por qu comunicando con los ngeles es malo, y esto debilitara La poltica de anti-magia de la iglesia. As que la nica historia incluida en la Biblia que relaciona a la comunicacin del espritu, es una de necromancia. La historia de la "Bruja de Endor" se encuentra en Samuel I (28: 7-25). El Rey Sal, el lder de Israel, estaba muy ansioso por averiguar en donde planeaban atacar los Filisteos su pas. Sal se volvi a Dios para una seal, pero no recibi nada. Es cuando l decide a la mejor persona para pedir consejo al difunto Samuel, pero Sal ya haba desterrado a todos los magos y las personas con los espritus familiares de la tierra. As que Sal les dijo a sus sirvientes que encontraran a una mujer quin era un mdium que todava viva en la tierra. Ellos le dijeron de una mujer viva en Endor. El Rey Sal se disfrazo y fue a ver a la mujer por la noche. l le pidi que sacara un espritu cuyo nombre l le dara. Ella protest al principio, diciendo que el rey tena otros mediums y magos expulsados de la tierra, y que ella se morira al hacer lo que l pregunt. Pero Sal jur que nadie la castigara por sus acciones. La "bruja" llamo al espritu de Samuel como Sal le pidi que hiciera. Samuel se apareci enfadado con Sal por llamarlo. Cuando Sal le dijo cmo Dios no le envo una seal acerca de lo que l debe hacer, Samuel le dijo a Sal que desde ahora Dios era su enemigo, l no deba esperar ninguna seal Divina. Samuel sigui profetizando la muerte de Sal y la derrota de Israel. Yo encontr una versin de la Biblia que tena una nota al pie de la pgina esta historia era. La nota al pie de pgina dijo que la "bruja" no tena el poder encima de los espritus, y Dios permiti al espritu aparecer para que pudiera hablar con Sal. El autor de esta negacin seguro quiso hacer que las personas no crean en el poder de la magia. Pero el autor no pens muy cuidadosamente sobre esta declaracin antes de hacerlo. En cierto modo, esta nota a pie de pgina declara un principio oculto conocido. Es el poder de Dios que permite a un espritu aparecer, porque cuando un mago est de pie en el centro de un crculo mgico e invoca la Deidad, el l o ella se vuelve Dios, mgicamente hablando, y est con el poder de Dios que evocan a los espritus. La mayora de los textos religiosos en el mundo discrepan en qu las prcticas ocultas sean aceptables. Un aspirante a Mago, no importa qu religin, no debe permitir que este hecho les moleste. La magia, como todo lo dems en el mundo, viene de Dios. Su us es para el grandioso bien de todos, la prctica mgica es un tributo a Dios, como l trae ms cerca a la luz. La Biblia, como otros textos religiosos, contiene una riqueza de consejo espiritual. El hecho no que hace se dirige propiamente al arte de evocacin mgica no es ninguna razn para renunciar a la Biblia o cualquier otro trabajo inspirado. Los verdaderos adeptos y maestros son los que ven las verdades en cada religin. Hasta ahora, nosotros hemos localizado el origen y dispersado algunos conceptos errneos comunes sobre la evocacin mgica. Nosotros tambin hemos visto cmo muchas de las causas de los conceptos errneos contienen valiosas lecciones ocultas. Lo siguiente es el ltimo ejemplo "histrico" de evocacin que nosotros estaremos mirando a antes de que pasemos a los aspectos prcticos del arte. Es el mejor conocido ejemplo de evocacin entre los crculos ocultos, y ciertamente, porque el resultado de esta serie de evocaciones es la creacin de un sistema mgico entero .En 1582, dos hombres formaron una asociacin que cambiara para siempre el mundo de magia. Los hombres eran John Dee, Astrlogo Real de la Reina Elizabeth I, y Edward Kelly, un virtual sinvergenza virtual con una impresionante habilidad de crystalgazing. Esta unin improbable fue formada cuando Kelly fue a la cada de Dee y demostr su habilidad al skrying.* El tipo de evocacin que los dos usaron para los siguientes siete aos es el primero tipo que yo estar enseando en este libro de evocacin al plano astral. Dee, quin era un mago bien-especializado, evocara a las entidades al plano astral donde Kelly pudiera verlos en

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM sus tonos mostrados. A travs de estos experimentos mgicos, Dee y Kelly contactaron a seres anglicos que les ensearon un idioma mgico llamado Enochiano. Este idioma se us supuestamente para los propsitos mgicos en los antiguos tiempos pero estaba perdido en las edades. Los ngeles mostraron las tablas en el shewstone a kelly, qu Dee transcribi como consecuencia. Estas tablas contuvieron los nombres de seres mgicos en el Universo Enochiano que los ngeles apuntaron, letra por letra al revs. El idioma Enochiano es tan poderoso que deletreando los nombres asegurados hacia atrs una de las entidades no se presentara gratuito. A alguna magnitud sta era una idea buena, porque recitando el nombre mgico de una entidad podra producir alguna forma de contacto psquico con eso la entidad, y este tipo desenfrenado de contacto es algo deseable. Dee y el mtodo de Kelly de evocacin tuvieron mucho xito, y l desenterrado un sistema de magia que todava se usa ampliamente hoy. Gerald y Betty Schueler han escrito lo que yo siento son los libros ms finos en la Magia Enochiana. La primera en la serie titulada Enochian Magic: A Practical Manual (Llewellyn, 1990). Los autores presentan este tipo de magia en la forma utilizable, y usted puede querer probar convocando algunas de las entidades Enochianad descritas en estos libros despus de que usted ha tenido el xito al practicar las evocaciones. Hay otros ejemplos de evocacin encontrados en las leyendas claro, y la historia, pero listando todos ellos es ms all del alcance de este libro. Las historias en este captulo sean escogido para su exactitud e inexactitud retratando la evocacin, cuando yo quise asegurarme las verdades y mentiras sobre el arte revelado. Ahora que las claras evocaciones no son tan fcil como los grimoires lo hacen parecer, hasta que medida nosotros podramos confiar en las promesas y premios descritos en sus pginas? Los innumerables magos a lo largo de los tiempos, incluido yo, han aprendido que con un poco de determinacin y paciencia, los premios de este esotrico arte son nada cortos de impresionante. La evocacin tiene que ser uno de las ms poderosas (si no el ms poderoso!) formas de magia alguna vez practicada. Raymond Buckland dijo en su Complete Book of Witchcraft (Llewellyn, 1990), " Esto [la evocacin] es como intentar enganchar a un l, 000-voltios de lnea de poder para ejecutar un transistor de radio Esto puede ser verdad, tantas metas mgicas simples son fcilmente logradas con el uso de talismanes o velas. Pero que pasa cuando usted quiera hacer algo un poco ms espectacular? La radios de transistores transmiten la msica bien, pero enfrentmoslo, ellos apenas no lo cortan a una fiesta dnde cincuenta personas estn hablando y rindose. Usted necesita algo con un poco ms de poder. Como nosotros veremos en los captulos siguientes, las entidades pueden ayudar al mago en muchas maneras. Estos espritus pueden ensearle mucho ms de lo que se promete en los grimoires. Ellos tambin pueden mostrarle cmo realizar los rituales personales eso desarrolla habilidades mgicas que usted quiere obtener.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Ahora, antes que nosotros entremos en el entrenamiento que facilitar la evocacin de las entidades, es importante entender lo que estos seres son. Hay varios tipos diferentes de seres espirituales en el universo, y no todos ellos son precisamente fidedignos. El Captulo 1 ilustrar lo que realmente son las entidades, qu evitar, y cmo trabajar con los beneficiosos.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Las inteligencias planetarias son muy poderosas y pueden ayudar al mago en varias tareas relacionadas simultneamente.

CAPITULO UNO

LA NATURALEZA
DE LAS ENTIDADES
La Palabra "entidad" se ha mencionado varias veces en la Introduccin, y debidamente porque el punto entero de realizar una evocacin es entrar en el contacto con uno de estos seres. Pero que son las entidades, realmente, y de donde vienen cundo los llam? Sin una comprensin de la naturaleza de entidades, es increblemente difcil realizar una evocacin y casi imposible para controlar el resultado. Es por esta razn que este captulo se consagra a explicar a los habitantes del mundo inadvertido. Sin embargo, como muchas otras verdades ocultas, la naturaleza de las entidades se ha explicado correctamente e incorrectamente durante los aos. Para entender el por qu esto, es importante entender primero quin origin estas teoras. A lo largo de las edades ha habido siempre dos tipos de ocultistas: el silln terico y magos practicantes. El anterior tiene, en el ltimo siglo, intent explicar fenmenos ocultos que usan la ciencia del tiempo, descuidando el hecho que la ciencia oculta es una ciencia del futuro. Como resultado de los esfuerzos de stos los ocultistas de silln, todas las clases de teoras psicolgicas sobre la magia, ha aparecido. Estos conceptos se agrietan desesperadamente, cuando sus creadores suponiendo bsicamente sobre un tema ellos no entendieron. Los magos practicantes, por otro lado, ha experimentado con las tcnicas mgicas y lograron repetir los resultados. Estas teoras probadas son lo que el estudiante de lo oculto encontrar ms til. La teora que las entidades slo existen en la mente del mago fue originado con los ocultistas del silln de historia. Segn ellos, las evocaciones hacen nada ms que traer estas entidades al subconsciente d uno, y "fuera" en aparentemente la apariencia externa. Los seguidores de esta enseanza sienten toda la informacin ganada por las evocaciones son el resultado de algn tipo de telepata, y que las materializaciones dieron testimonio de varios practicantes es el resultado de algn tipo de proyeccin teleptica por parte del mago que realiza el ritual. A alguien que nunca practico la magia, este concepto podra parecer factible. Pero a un mago especializado, las fallas de esta teora son inmediatamente obvias, por varias razones. En filosofa, hay dos conceptos conocido como la Causa Eficaz y la Causa Final. La Causa Eficaz de un objeto es lo que caus para originar, y la Causa Final es el propsito del objeto. Al aplicar estos principios al estudio mstico, un gran nmero de secretos ocultos puede aprenderse. Los magos practicantes comprendieron esto, y us estas ideas como una base para sus experimentos intentando identificar qu entidades son. La Causa Eficaz de todo en el universo es Dios-el Infinito y La Providencia divina. Claro, puede defenderse que nosotros hemos creado cosas magnficas y en ciertos procesos naturales crean las cosas alrededor de nosotros. Por ejemplo, las plantas y animales se reproducen, el movimiento de las placas tectnicas crea las montaas, y artistas pintan las

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM obras maestras. Pero la gua Divina afecta todas estas cosas. La inspiracin para una obra maestra pintada viene de Dios, como hace la habilidad para las plantas y animales de reproducirse, y montaas para formar. Si se acepta que la Providencia Divina es responsable para toda la creacin, entonces, el prximo paso lgico es intentar y deducir qu ciertas cosas se crearon. La mejor manera de facilitar esto es mirar un mapa Kabbalistico de creacin llamado el rbol de Vida (figura 1.1). Cada uno de los Diez Sephiroth, o esferas, en El rbol sirve para un propsito especfico manteniendo el orden csmico, y como resultado, cada uno es hecho de tipos diferentes de energas relacionadas a sus tareas. Por ejemplo, las energas del Sephirah de ms abajo, Malkuth, ayuda a mantener el orden en el plano fsico, mientras Yesod gobierna las cosas relacionadas a las energas lunares y el plano astral. As como estos Sephiroth fueron creados para servir a un propsito especfico, las entidades, del universo cumplen algn tipo de "oficio. Cada uno de los, Sephiroth por ejemplo est "habitado" por seres que son de acuerdo a las energas representadas all. Los ngeles fueron creados para vigilar ciertos aspectos, y por esta razn ellos mantendrn estos cargos para siempre. Mientras los humanos tienen la habilidad de avanzar espiritualmente y lograr ser superior y los niveles ms altos de ser, las entidades y ngeles del universo se arreglan a sus tareas fijadas como partes de Dios de mantener el orden en el cosmos. Esto es la Causa Final de todas las entidades. Cmo pueden las entidades slo existir en la mente del mago si nosotros aceptamos lo anterior como verdadero? La respuesta es simple: Ellos no pueden. Ni la existencia del universo ni la existencia de sus habitantes dependen en la presencia de un humano. Quienquiera que realmente escribi la Goetia ya no esta vivo, todava los seres, descritos en el libro pueden conjurarse. Los espritus con que l o ella trabajaron todava existen, independientes de l o ella. Ahora debe estar claro que los seres del mundo inadvertido no son accidentales creaciones. Ellos se crearon con los atributos especficos para ayudar a lograr sus tareas asignadas, y existen completamente independientes de nosotros. Sin embargo, as como algunas formas de creacin fsica son cumplidos a travs de mediums humanos, la creacin de entidades a veces se facilita por los magos especializados. Como un pintor que toma la inspiracin Divina y crea una maravilla en un lienzo, un mago a veces puede encauzar la energa Divina en la creacin de una completamente nueva entidad. Esta estructura mgica, es normalmente conocida como un egregore, es una energa creada por el mago para llevar a cabo una tarea especfica. Los Egregores, como otras entidades, son completamente independientes de la creacin del mago. Si una entidad se crea o se conjura, el hecho que sea independiente de nosotros no significa que no seamos responsables por sus acciones. Si uno ordena a un ser siendo de cualquier tipo realizar un acto malo, entonces l o ella seran los responsables por el karma de ese acto de mal. Va sin decir que este tipo de magia negra destruir a la persona que lo practica en el futuro. A veces, crear un egregore puede ser peligroso, sin tener en cuenta el uso que el mago le da. Esto es porque los egregores crecen ms fuertes segn les es permitido existir. Mientras una entidad existente puede desterrarse atrasado a su reino de origen una vez su tarea se completa, un egregore no tiene ningn lugar para irse. Es por esta razn que los magos normalmente le dan una cantidad fija de tiempo a los egregores para "vivir",y despus de que este tiempo termina ellos se destruye ritualmente. Esto previene de ponerse ms poderoso en el plano astral, hasta que ellos sean virtualmente incontrolables. La leyenda del golem ilustra esta posibilidad exactamente, de manera alegrica, y lo que sigue es un resumen corto del cuento. Sin embargo, yo todava recomiendo una lectura muy cuidadosa de la historia real antes de intentar este tipo de creacin mgica.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM La historia del golem tiene lugar en Praga en dnde las personas judas vivieron constante miedo de la Acusacin de la Sangre. sta era la creencia que los judos necesitaban la sangre de los cristianos para realizar ciertos ritos de Pascua. Todos los aos alrededor de Pascua, los alborotos salan, y las acusaciones falsas se planteaban contra los judos. El Rabino Judah Loew, un superior del pueblo, senta que alguien podra estar planeando la destruccin de su gente, as que l or al Cielo por ayuda. El Rabino Loew se le dijo en un sueo para hacer un golem de arcilla para proteger a su gente. Siguiendo este consejo, el rabino y sus alumnos construyeron a un hombre formado de arcilla. El rabino estaba bien versado en la magia Kabbalistica y encanto a la criatura para darle vida. l lo nombr Joseph. Joseph hizo como se le instruy y protegi a los judos del dao fsico.l tambin investig algunas de las acusaciones hechas en contra de los judos, en el futuro, la verdad detrs de la mayora de estas alegaciones era expuesta. Las personas cristianas mostraron pronto cmo los judos haban sido ideados desde el principio. Despus del monje Thaddeus fue expuesto como el cerebro del complot para destruir a los judos, La gente del rabino Loew ya no fueron perseguidas. Desde que el golem haba hecho un buen trabajo, el Rabino Loew y los otros crecieron acostumbrados a tenerlo alrededor, y un da ellos se olvidaron de asignarle una tarea. Joseph vagabunde por el pueblo y vio una flor en un alfizar, qu l tir entonces. Por consiguiente, una mujer en la casa gritaba a l, y Joseph se enfad incontrolablemente. l corri alrededor de las calles, mientras causaba toda clases de dao a los edificios y asustando a los lugareos. El rabino oy lo qu estaba pasando e intent detener el golem. Con una gran cantidad de dificultad l pudo traer a Joseph de nuevo bajo el mando. Junto con sus alumnos, el Rabino Loew trajo el golem a su casa dnde l fue ritualmente destruido. El cuerpo de arcilla se guard entonces en un cuarto confidencial dnde nadie podra encontrarlo, asegurando a que Joseph nunca se le devuelva a la vida. Aunque el golem era una criatura de arcilla y no un espritu, todava es una exacta metfora de un egregore real. Una vez nombrado y creado, el golem era un sirviente del Rabino Loew, cuando el rabino dejo de darle instrucciones, el golem se fue solo y causo dao. La advertencia de la historia es clara. Estos seres no tienen ningn lugar para volver una vez su propsito es cumplido, y no se debe permitirles demorar. Cruel como puede parecer, ellos tienen ser destruidos. Usted encontrar un mtodo por crear egregores despus en este libro. El real el proceso de creacin contiene un segmento que establece el lmite de existencia de la entidad, y da un mtodo por terminarlo fcilmente cuando el tiempo llega. No hay nada malo sobre esta prctica, los egregores simplemente son las estructuras de energa creadas para una tarea. En su disolucin, la energa construida en los egregores regresa al cosmos.

TIPOS DE ENTIDADES

Nosotros hemos visto cmo las entidades pueden originarse en las mentes de humanos, y cmo ellos slo pueden existir independientes de ellos. Mientras el propsito de un egregore es determinado por un mago, el propsito de otras entidades en el universo esta por descubrir. Se trataron Egregores primero porque ellos son relativamente fciles para entender. La naturaleza de entidades pre-existentes es un poco ms compleja, sin embargo,

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM porque hay tantos tipos diferentes para aprender sobre ello. Por va de la introduccin, sigue es una lista de algunos de los tipos de entidades encontradas en el universo. PLANETARIOS stas son algunas de las entidades ms fciles para trabajar. Cada uno de estos seres representa los aspectos mgicos y astrolgicos de un planeta, y puede usar estas fuerzas para ayudar al mago. Por ejemplo, un espritu de la esfera de Venus sera til si un mago necesitara consejo en las materias concernientes al amor y amistad, mientras una inteligencia de Marte ayudara al mago a ganar valor y fuerza de voluntad. Las inteligencias planetarias son muy poderosas y pueden ayudar al mago en varias tareas simultneamente. Los atributos de cada uno de estas inteligencias planetarias corresponden estrechamente a un especfico Sephiroth en el rbol de La vida. Por consiguiente, para evitar la repeticin, yo estar explorando los poderes de los habitantes de los Sephiroth y planetas en la siguiente descripcin de los ngeles. ANGELlCALES Estas entidades son, sin una duda, los ms beneficiosos con las que el mago puede trabajar. Ellos son ms que una ayuda al mago con una tarea que ellos puedan hacer, y contestan verdicamente a cualquier pregunta puesta ante ellos sin vacilacin. Se asignaron a los ngeles a ciertas tareas por Dios cuando ellos eran creados, y al contrario de nosotros, nunca pueden avanzar en su actual nivel espiritual de desarrollo. El todopoderoso quiso que ellos fueran guardianes del orden universal, y como tales, ellos poseen gran poder en reas que ellos vigilan. Muchos ngeles, sobre todo los arcngeles, son asignados a un individual Sephirah en El rbol de la Vida, y es importante entender los atributos de sus respectivas esferas antes de evocarlos. Lo siguiente es una lista de los Diez Sephiroth, conteniendo el nombre del planeta que cada Sephirah representa, el nombre de cada uno, Arcngel gobernante y Orden Anglico, y algunas de las habilidades generales de los ngeles y las inteligencias planetarias que habitan en cada esfera: 1. Kether (Urano): El Arcngel de este Sephirah es Metatron y su Orden anglico es Chayoth ha-Qadesh. Los seres que representan estas fuerzas pueden ayudar al mago en materias que involucran la tecnologa presentemente entendida, y tambin puede ayudar al desarrollo de nuevas invenciones. Kether y Urano representa la intensa energa mental, y como consecuencia, las entidades de estos reinos poseen grandes habilidades intelectuales que ellos pueden ayudar a un mago a desarrollar. El contacto frecuente con los ngeles de Kether y cualquier uso repetido de las energas de este Sephirah produce un ntimo encuentro* de s mismo con su Yo ms Alto que es la verdadera meta de toda la magia. 2. Chokmah (Neptuno): El Arcngel de Chokmah es Raziel y su Orden anglico de la esfera es Auphanim. Los espritus de este Sephirah pueden ayudar al mago a perfeccionar sus habilidades psquicas a un grado asombroso enseando el o ella rituales especiales para mejorar cualquier facultad deseada, incluso la telepata, clarividencia, la psychokinesis, e incluso la habilidad de manipular varias energas. Las entidades de esta esfera son sumamente conocedoras sobre muchas formas de energa en el universo, y puede dar esta informacin al mago.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

3. Binah (Saturno): El Arcngel de este Sephirah es Tzaphqiel y su Orden anglico es Aralim. Saturno y Binah representan algunas de las energas mal entendidas en el universo. Destruccin, muerte, y limitacin son las fuerzas que vigilan las entidades de este reino, y contrariamente al popular concepto errneo, ellos no son fuerzas negativas. Despus de todo, estas fuerzas podran usarse de maneras positivas. Los seres de esta esfera podran "destruir" enfermar, "matar" los malos hbitos, y podra limitar la potencia de ciertas influencias en la vida de un mago. Por ejemplo, los efectos de poder ser de cierta cantidad de mala suerte en la vida de uno. En otros trminos, se ganan los concursos fcilmente con la ayuda de estos seres. Las entidades de Saturno y Binah tambin pueden ensearle muchas verdades ocultas, del pequeo saber oculto del conocimiento a los acontecimientos de lo que ocurri en las culturas antiguas. 4. Chesed (Jpiter): El Arcngel Tzadqiel y el Orden Anglico Chashmalim gobierna este Sephirah. As como Jpiter era el rey de los mitolgicos dioses y diosas de Roma antigua y Grecia, los espritus de este reino, representa varias energas "como-reyes. Un mago que trabaja con Las entidades de Chesed podra adquirir grandes riquezas y placeres de lo material. stos seres tambin podran ensearle a un mago cmo gobernar sabiamente, sea un negocio o un reino, y podra guiarlo al xito de la carrera y la fama. Uno nunca debe infravalorar el poder de estos seres. Las entidades de este reino podran hacer muy feliz a un mago, pero l o ella deben ser cuidadosos para no abusar de sus poderes. La codicia no se parece ser bien vista por Los Poderes ms altos, y uno debe intentar pedir lo que realmente se necesita. 5. Geburah (Marte): El Arcngel de este quinto Sephirah es Kamael y el gobierna el Orden Anglico Seraphim. Los espritus de esta emanacin poseen una cantidad enorme de energa y vitalidad. Ellos pueden literalmente cargar a un mago con la energa y fuerza para realizar cualquier tarea que l o ella necesiten lograr. Ciertas entidades de este Sephirah y planeta pueden realmente mostrarle a un mago cmo volverse fsicamente y emocionalmente fuerte. Ellos tambin pueden ensear a uno cmo hacerse valiente, determinado, y agresivo, con la habilidad de superar cualquier obstculo. Los estudiantes ocultos en la armada o en carreras de forzamiento deben encontrar especialmente til a las inteligencias de Marte y Geburah. 6. Tiphareth (el Sol): El Arcngel de este Sephirah es Raphael y su Orden anglico es Melekim. Los seres de Tiphareth y el Sol pueden ayudar un mago a obtener la armona en su vida concediendo la salud, y razonables cantidades de dinero y amistad, y mostrando cmo encontrar paz a travs de la sabidura todos, lo esencial a la felicidad y xito. Las conversaciones con estos espritus son nada cortas de inspiracin, y ellos pueden ensear sobre varios beneficiosos secretos msticos, incluso el arte milagroso de sanar. 7. Netzach (Venus): El Arcngel de Netzach es Haniel y la orden Anglica del Sephirah es Elohim. Amor, placer, arte, fertilidad, y amistad son las energas representados en esta esfera. Netzach y las entidades de Venus pueden conceder todo lo anterior a un mago que lo busca. Adems, ellos inspiran las creaciones artsticas, y muchos trabajos bonitos de literatura, msica, y el arte se creo con la ayuda de estos seres. Al pedir la ayuda de estas entidades en las materias de amor, sin embargo, el mago debe tener mucho cuidado. Nunca,

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM bajo cualquier circunstancia, debe un mago intentar obligar a alguien a amarlo mgicamente. ste es un acto malo, y estos seres puros no ayudarn a un mago que lo intenta. En cambio, ellos ayudarn a hallar a un compaero o amigo que sea conveniente, y ayudar a atraer a esa persona en la vida de uno. 8. Hod (Mercurio): El Arcngel de esta octava Sephirah es Michael y gobierna el Orden Anglico de Beni Elohim. Las inteligencias de Mercurio y la esfera de Hod son unos de los mejores maestros que un mago puede esperar en la vida para trabajar. Desde la ayuda en los asuntos escolares cotidianos a abrir los secretos de alquimia y adivinacin, estos espritus pueden ensear a evocar los secretos del universo. 9. Yesod (Luna): El Arcngel de Yesod es Gabriel y la Orden anglica de este Sephirah es Kerubim. Esta esfera representa el plano astral, y sus habitantes pueden ensear varios tipos de magia astral al mago. Cualquier cosa es creada en el plano mental va a travs del astral y en el futuro se manifiesta en el plano fsico. Estos espritus pueden ensear al mago cmo manifestar objetos aparentemente "del aire. Yesod y las inteligencias Lunares puede mostrar a uno cmo explorar el plano astral y otras dimensiones de realidad que usa la verdadera proyeccin astral. Ellos tambin pueden ensear el secreto de las artes de magia de sueo y profeca. 10. Malkuth (Cuatro Elementos de la Tierra): El Arcngel de este Sephirah es Sandalphony el Orden Anglico gobernante es Ashim. Los poderes posedos por los seres de este reino son igual que de los espritus elementales y se explica en el prximo ttulo. ELEMENTALES Los espritus de este tipo son relativamente fciles de contactar si un mago tiene una comprensin de los elementos mgicos que ellos representan. Estos inteligencias son muy especializadas, y diferentes espritus planetarios a menudo poseen muchas reas de conocimiento, cada elemental normalmente tiene slo una rea de especializacin en que la es hbil. Esto puede parecer como una debilidad, pero realmente los elementales realizan asignaciones dentro de su poder tan rpidamente y eficazmente que ms magos no se dan la molestia de buscar el derecho para conjurar. Siguiendo son los poderes de los elementales junto con el nombre de cada tipo: 1. Tierra (Gnomos): Los elementales de tierra pueden ayudar al mago a adquirir riquezas, bienes materiales, y buenos trabajos o promociones. Ellos tambin son excelentes maestros y pueden instruir a uno en las propiedades esotricas de gemas y minerales. Como todos los elementales, los Gnomos pueden proporcionar al mago espritus familiares excelentes que lo obedecern. 2. Aire (Silfos): Los Silfos son excelentes maestros e iniciadores. Ellos pueden ayudar a un mago a aprender casi algo enseando por el o ella las nicas maneras de estudiar y realmente influenciando en su mente para absorber la informacin ms fcil. Las inteligencias de aire tambin pueden mostrar a un mago cmo telepticamente contactar con cualquiera en el mundo. Los familiares de este tipo son valiosos sirvientes, cuando ellos pueden mostrarle al mago cmo controlar los vientos y la levitacin prctica.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

3. Fuego (Salamandras): los Seres del Reino de Fuego pueden mostrar a un evocador cmo controlar la energa y vitalidad de este elemento para traer el cambio al mundo. Desde proteger al mago a darles poder de lograr lo que necesita hacer, estos seres son sumamente tiles Ellos tambin pueden ensearle al mago cmo manipular el calor real y arder que es un poder impresionante. 4. Agua (Ondinas): Estos espritus mansos pueden ayudar a un mago con las relaciones de todos los tipos y puede ayudarlo a resolver todos los tipos de discordia entre amados. Las ondinas pueden traer gran paz a una casa y es algunos de los espritus ms amistosos que un mago encontrar. Desgraciadamente, ellos poseen una gran belleza que muchos magos se infatan con ellas. Como yo mencion en la Introduccin, esto podra ser muy peligroso. Recuerde, no importa cuan atractivo e incitando un espritu puede ser, es slo un espritu. Intente limitar la cantidad de contacto que usted tiene con una Ondina particularmente hasta que usted haya dominado el arte de mando de la evocacin. Los familiares Ondinas pueden ensear a uno cmo controlar la lluvia y niebla y es especialmente til a magos que estn envueltos en navegaciones, pesca, surf, o natacin.
DEMONIACAS

stos son los ms difciles tipos de seres para controlar y debidamente, porque ellos son por la naturaleza antagnica al mago. La ltima cosa que ellos quieren hacer es ayudar a la agente de la Luz a realizar una tarea. Aunque pudieran ordenarles para hacerlas, las oportunidades de recibir informacin falsa y los resultados dbiles se aumentan al trabajar con los demonios. Mi consejo es evitar con ellos en el primer lugar. GOETICAS Algunas personas sienten que los espritus listados en el Goecia deben ser considerados demonios, pero yo tengo mis razones para discrepar. A lo largo de la historia, los dioses de un grupo de personas siempre se volvan los demonios de sus conquistadores. Esto parece ocurrir en la Goecia. Uno de los espritus, Astaroth, actualmente es una delgada enmascarada forma de dios*(godform?) De la diosa Mesopotmica Astarte. Mientras algunos de estas entidades parecen un poco en el lado malo a primera vista, la prctica muestra que muchos de ellos realizan tareas tiles, como las curaciones, y ensean un gran nmero de cosas tiles, como los idiomas y ciencias. Ellos son fciles de ordenar y la experiencia personal me ha mostrado que las entidades Goeticas estn lejos de naturaleza demonaca.
FORMAS DE DIOS

stos son seres de poder increble, y slo debe evocarse bajo circunstancias extremas. Una de las maneras ms seguras de trabajar con estas energas de fuentes es invocar en lugar de evocar, como una invocacin o asuncin de una forma de dios slo permite entrar en contacto con una cantidad razonable de su poder e influencia. Dependiendo de su desarrollo mgico, un mago slo puede llamar tanta energa de la forma de dios cuando l o ella pueden controlarlas. Sin embargo, intentando convocar una fuerza externamente as

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM de los dioses egipcios por ejemplo, y las diosas son difciles y podran ser peligrosos. Por esta razn, la evocacin de las formas de dios no se dar en este libro.
OLIMPICAS

El Arbatel de Magia, un grimoire medieval, introdujo estas entidades como los gobernantes de 196 provincias Olimpicas. Las energas que ellos gobiernan corresponden a los siete planetas mgicos, y por consiguiente, estos seres son muy similares a otras inteligencias planetarias. Algunas diferencias existen entre los dos, sin embargo, y de muchas maneras las entidades olmpicas son ms tiles que las planetarias. Esto no se conoce ampliamente porque los atributos importantes de las entidades encontradas en el Arbatel estn ocultos detrs de las descripciones alegricas de cada uno. Por ejemplo, cuando se mencionan alquimia y la piedra filosofal, el autor de este grimoire realmente est hablando sobre la alquimia personal. Si un mago desea entrar en el camino de alta Magia, entonces su meta debe ser la perfeccin, a depthood*(seguramente algo q tenga q ver con adepto). La alquimia personal no es el cambio de piedra a oro, pero la transformacin de a s mismo en un ser ms espiritual. Son la ayuda que estos seres proporcionan en esta tarea es muy poderosa y por esta razn cada uno de los espritus de las provincias olmpicas se describen en gran detalle en el Captulo 9.
IMGENES ARQUETIPICAS

Esto incluye a todos los seres que o se trajeron en la existencia intencionalmente o involuntariamente a travs de los procesos de pensamiento colectivos. Las descripciones de estos dos tipos de entidades siguen: 1. Imgenes Arquetpicas intencionalmente creadas (grupo de Egregores): Estos entidades son deliberadamente producidas por las logias mgicas para servir como guardianes o fuentes de energa para funcionamientos mgicos especficos. Los egregores de grupo son permitidos existir con tal de que la logia de su creacin exista y a veces ms tiemmpo. La razn de que ellos no se ponen peligrosos, como los egregores normales, mienten en el mtodo de su creacin. Al contrario del ltimo, grupo los egregores trabajan con una corriente de energa. Cuando no trabajan activamente para una meta mgica, estos seres existen dentro de esta corriente y no vagan alrededor del plano fsico causando problemas. Si un mago fuera a alinear l o ella con una corriente mgica metindose en una logia, entonces l o ella podran evocar y trabajar con estos seres. El Mago solitario, sin embargo, tiene que trabajar con cualquier egregor de su creacin o con las imgenes arquetpicas del siguiente tipo. 2. Imgenes Arquetpicas involuntariamente Creadas: Durante aos, varios grimoires y libros en magia han aparecido que algunas personas consideran ser "cuestionables." En otros trminos, su origen y autenticidad son inciertos, siendo posibles falsificaciones pensaron unos ocultistas de silln con nada bueno que hacer. Esto no significa que los seres descritos en las pginas de estos libros no existan, sin embargo. El hecho que las personas leyeran de estos libros e intentaron contactar a los seres dentro de ellos hacen a estas entidades reales. Las imgenes arquetpicas involuntariamente creadas son por consiguiente el resultado de estos libros "falsos" de magia. Ellos se crean colectivamente

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM como el grupo de egregores, exceptuar el proceso es involuntario y los seres resultantes pueden ser contactados por cualquiera. Por consiguiente, cualquier grimoire que hayan sido alrededor de unos aos contendrn a seres que pueden contactarse. Aunque ellos pueden no venir de cualquier esfera o dimensin descritas en los respectivos grimoires, estos espritus todava tendrn cualquier habilidad que ellos son descritos que tengan, los egregores tendrn cualquier atributo que uno les d. Como las creaciones colectivas, ellos existen en la colectividad inconsciente que hace al plano mental. Esto es de donde ellos vienen cuando se les llama, y esto es a donde ellos vuelven a cuando se destierran.
SERES ASTRALES

Yo he listado este tipo de entidades presentando una ltima advertencia. Los seres astrales son ilusoriamente entidades diestras que tienen el acceso a algo llamado Akashic El pasillo de los Recuerdos.* ste es un reino o "lugar" dnde todo el conocimiento en el universo es accesible. De vez en cuando, en lugar de contactar a la entidad que usted est intentando convocar, usted puede terminar contactando a un ser astral que podra pretender ser la entintad q quiera ver. Ellos podran contestar varias preguntas hechas ellos para interceptar en El pasillo de los Recuerdos, y podra engaar fcilmente al mago desprevenido. Despus en este captulo, nosotros estaremos tratando las maneras de dar efectivamente la identidad de una entidad evocada. Yo he listado este tipo de entidades presentando una ltima advertencia. Los seres astrales son ilusoriamente entidades diestras que tienen el acceso a algo llamado Akashic El pasillo de los Recuerdos.* ste es un reino o "lugar" dnde todo el conocimiento en el universo es accesible. De vez en cuando, en lugar de contactar a la entidad que usted est intentando convocar, usted puede terminar contactando a un ser astral que podra pretender ser la entintad q quiera ver. Ellos podran contestar varias preguntas hechas ellos para interceptar en El pasillo de los Recuerdos, y podra engaar fcilmente al mago desprevenido. Despus en este captulo, nosotros estaremos tratando las maneras de dar efectivamente la identidad de una entidad evocada. La mayora de las entidades mencionadas existen en los grupos jerrquicos. stos son los grupos de espritus en reinos o esferas gobernados por poderoso espritu rey o reina, con menos entidades poderosas, que rellenan varios oficios subordinados. Los ejemplos de estas posiciones se encuentran en muchos grimoires que identifican a prncipes, duques, y condes como algunos de los ttulos de estos seres. Es importante para el mago entender esto las naturalezas jerrquicas de las entidades antes de practicar las evocaciones, como uno debe aprender qu fuerzas controlan a un espritu mando antes de que l o ella puedan controlarlas bien Siempre que un espritu se describa como perteneciente a un reino o como amable servidor de alguna entidad superior, el mago podra no siempre contactar con facilidad. Si esto ocurre, es probable que el espritu est detenindose por su gobernante. Por esta razn, muchos grimoires dan conjuros que ordenan a los reyes y reinas del reino del espritu para permitirles a sus sirvientes aparecer. Las inteligencias Goeticas y los elementales son controlados a menudo por sus gobernantes de la antedicha manera. Los ngeles y las inteligencias planetarios, sin embargo, son normalmente libres para venir cuando se les evoca, y un mago raramente tiene que ordenar a estos seres superiores para permitirles aparecer.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

ELIGIENDO UNA ENTIDAD ESPECIFICA

Una vez usted escoja el tipo de entidad con la que usted quiere trabajar, dependiendo de su meta mgica, el prximo paso es escoger una entidad especfica de ese tipo para evocar. Si su entidad escogida se describe como poseer talento cualquier o rea de conocimiento que usted est buscando, entonces la evocacin ser un xito. A veces, como yo mencion antes, un mago puede fallar intentando contactar a la entidad que l o ella est intentando evocar. Esto puede atribuirse a la influencia de espritus superiores jerrquicos o por faltar de concentracin y preparacin por parte del mago. El ntimo reino inadvertido para nosotros es el plano astral y, en ocasiones, un ser astral podra contestar la llamada de un mago antes de que pueda la entidad distante que l o ella estn intentando convocar. Cmo hace usted para saber si est trabajando con la entidad correcta? Los espritus podran mentir usando la informacin ellos adquieren a travs del Akasha y el plano mental. Por esta razn, un mago necesita tener una manera exacta de probar la identidad de lo que l o ella convocan. Hay un sistema eficaz por suerte, para determinar la identidad de una entidad. El primer paso de este proceso para un mago es aprender tanto sobre una entidad como sea posible antes de evocarla. Notas cuidadosas deben hacerse el tipo de entidad que es, su oficio, los nombres de sus superiores, su apariencia, sus talentos, sus reas de especializacin, etc. Entonces cuando la entidad aparece, el mago debe preguntarle su nombre es. Nunca diga: "Eres el ngel Raphael? Esto est pidindole prcticamente un ser astral que mienta. En cambio, pregunte cual es su nombre y ve lo que dice. Si contesta correctamente, entonces podra ser quien dice ser. Si nunca le da un nombre que usted oy las cambie este no es. A veces la entidad contestar en un tipo de cdigo. Si usted hace una lista exacta de los atributos conocidos del espritu, entonces incluso las respuestas codificadas podran tener sentido. Por ejemplo, si dice, "1 es el Mdico Divino", entonces usted sabr es de hecho que es el ngel Raphael. Pero no importa lo que el espritu dice, es una buena idea poner su identidad a ltima prueba. Simplemente pdale que firme su nombre, en un libro que usted le proporcione, en el aire, o en la superficie de un espejo mgico, si se es el tipo de evocacin que usted est realizando (para una explicacin de firmas del espritu, vea el Captulo 6). Por algunas razones, las entidades no pueden firmar ningn otro nombre adems del suyo. Esto es el ms seguro de todos los mtodos de identificacin. En el Captulo 2, nosotros estaremos viendo tcnicas de entrenamiento mgico diseados a prepararse a s mismo para la prctica de la evocacin. Cada uno de estos ejercicios debe tomar slo unos minutos para realizarse y, si son hechos propiamente, asegura el xito de uno en este arte mgico.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Imagine la oscuridad ante usted es como un Fluido negro y que est entrando un espiral hacia el centro Intente ver este vrtice que se forma ante usted.

CAPITULO DOS

ENTRENAMIENTO MAGICO
Antes de intentar las evocaciones, o cualquier otro tipo de prctica mgica, uno debe condicionarse las facultades mentales y debe entrenarse. Despus de todo, la mente humana es el instrumento ms poderoso en cualquier prctica oculta, y una vez el mago domine sus habilidades, el l o ella pueden realizar cualquier tarea mgica con facilidad. Este captulo contiene ejercicios diseados para ayudar a desarrollar los sentidos mgicos y habilidades en un individuo. Usted encontrar en orden en que ellos deben realizarse. Qu sentidos mgicos tienen que ser desarrollados? Los ms importantes son las habilidades de "ver" y "or" astralmente. Dominando estas facultades asegura el xito evocando a los espritus y comunicndose con ellos. La importancia de su desarrollo no puede exagerarse. Mientras es verdad que obtener estas habilidades es ms fcil para algunos que otros, no es un proceso imposible. Cualquiera puede entrenar sus sentidos astrales a travs de la prctica firme y aplicada de los siguientes mtodos de entrenamiento. Una de las cosas que descorazona sobre intentar desarrollar las habilidades mgicas es la falta de resultados observables inmediatos. Muchos sistemas de entrenamiento ocultos presentan este problema al novicio y, como resultado, muchos estudiantes se rinden. Yo tom esto en consideracin cuando reun los ejercicios siguientes. En lugar de mostrar cmo entrenar los sentidos mgicos con los ejercicios repetitivos y pesados, usted encontrar cmo desarrollar estos sentidos a travs de la prctica de otras tcnicas mgicas que le concedern resultados notables al mago. Por ejemplo, el ejercicio cuatro es una explicacin paso a paso de cmo skry o mirar el cristal. El lector sabr en seguida si l o ella estn obteniendo resultados y, al el mismo tiempo, aprender una valiosa tcnica mgica adicional. Ambos sentidos astrales (la vista y odo) deben desarrollarse al mismo tiempo. Por esta razn yo he agrupado los ejercicios de entrenamientos en sets que deben realizarse juntos. Yo insto que guarde en un diario mgico su progreso. A veces, ciertas influencias astrolgicas o las fases de la luna pueden afectar sus funcionamientos. Si usted tiene un diario, usted puede mirar y puede identificar estos modelos Tambin, desde una grabacin exacta de cada evocacin debe asegurase que no hay ninguna prdida valiosa informacin, mientras guardando un diario a estas alturas ayudar a desarrollar este hbito importante.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

EJERCICIO UNO

El primer paso en el entrenamiento de uno son los sentidos mgicos que involucran la concentracin. Nada estropea las oportunidades de trabajar en una evocacin ms que si un mago piensa sobre que l o ella quieren para la cena mientras leen un conjuro. Una vez un mago puede concentrarse en una idea durante varios minutos, entonces l o ella pueden dominar las tcnicas mgicas fcilmente. Seguir el proceso por desarrollar la concentracin. Primero, encuentre un perodo de tiempo que usted puede consagrar a sus ejercicios todos los das. Los momentos ms buenos son antes de ir dormir o despus de despertarse en el maana, como usted est en un estado tranquilo de mente en ambos casos. Pero no importa qu hora usted practique intente hacerlo el mismo tiempo cada da, porque poniendo el mismo tiempos ayuda a establecer una rutina beneficiosa en su subconsciente. En otros trminos, su mente esperar un perodo de entrenamiento mgico todos los das en su momento seleccionado, como esperar a dormir cuando su cabeza toca la almohada por la noche. Una vez usted encuentre un tiempo para entrenar, el prximo paso es encontrar un lugar libre que est fuera de distracciones. Una alcoba est bien, con tal de que usted apague el timbre del telfono, y se asegure de que nadie golpear a su puerta. Encuentre una buena silla cmoda para sentarse de cara hacia la parte de su cuarto en menos desorden o que parezca desordenado. Nunca pruebe estos ejercicios en su cama! Como yo ya mencion, su mente espera dormirse cuando usted est en la cama y la meditacin en un colchn es un poco relajado. Cuando usted est listo para trabajar, apague cualquier luz elctrica y trabaje en la oscuridad o por la luz de una vela o lmpara de aceite cualquiera que usted desee. Esto crear una luz suave en el cuarto que es muy relajante. Tambin es til quemar un poco incienso que ayuda a poner un ligero estado alterado de la mente. Cualquier olor en este punto. Me gusta usar una combinacin de incienso y mirra, porque el olor pone un sien-como* la atmsfera. Sintese en su silla e intente ponerse tan cmodo como pueda, mientras al mismo tiempo asegrese de mantener la espalda recta. Yo recomiendo sentarse con su pies apuntando adelante aproximadamente y separadas al rededor de seis pulgadas (15cm), con su manos descansar, ligeramente en su regazo, palmas abajo. Permita a sus hombros relajarse, pero intente mantener su cabeza levantada. El movimiento ligero de su cabeza ladeando adelante sirve como una advertencia que usted est adormilndose. Si esto ocurre, es mejor continuar en otro momento. Asegrese tener una pluma o lpiz y un cuaderno mgico antes de que usted vaya a hacer algo, para que usted pueda apuntar sus resultados cuando acabe con el ejercicio. Una vez este sentado cmodamente, cierra sus ojos y empiece el siguiente ejercicio de respiratorio rtmico: Inhale profundamente a travs de su nariz por una cuenta lenta de cuatro, y cuando sus pulmones estn llenos, sostenga esta respiracin por la misma cuenta de cuatro. Luego, exhale despacio por una cuenta de cuatro, y cuando sus pulmones estn completamente vacos, mantn esta manera por otra cuenta de cuatro. Entonces repita el proceso. Despus de un rato de respirar en este ritmo, no tendr que contar, s cuerpo se acostumbrado a mantener el ritmo. Con la prctica, usted slo debe tener que pasar por el contar consciente por tres o cuatro ciclos antes de su cuerpo lo tome. (Si usted tiene problemas del corazn,

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM simplemente, respire rtmicamente sin sostener su respiracin.) El prximo paso de este proceso de relajacin inicial es darse cuenta de una esfera brillante en el aire ante usted. No se preocupe por poder visualizarlo claramente con sus ojos cerrados, slo debe saber que est all, imagnelo caluroso, de un color dorado. Cuando se sienta listo, imagine que su cuerpo esta vaci y que est como un claro cristal. En su prxima inhalacin rtmica, tire de alguna de la luz de la esfera hacia sus pies por una cuenta de cuatro, y siente su calor que lo llena. Entonces sostenga este fluido-como luz dentro de sus pies por una cuenta de cuatro, y como usted exhale, sintale brillar ms luminoso dentro de usted. En su prxima inhalacin, tire la luz ms fluida en usted subiendo y llenando otro seis a ocho pulgadas (15 o 20cm) de sus piernas. Sostenga como antes, y sienta esta luz ms luminosa como usted exhale. Repita este proceso hasta que la luz se mueva sobre su cuerpo entero, llenndolo, con este caluroso, fluido dorado. Ahora, su respiracin debe volverse un proceso inconsciente, y usted debe poder concentrarse en el prximo paso sin contar. Recuerde, su respiracin slo tiene que encajar a un ritmo aproximado no se preocupe si se tardar un tiempo o dos. Durante la primera semana o para que usted est trabajando en este set de ejercicios, realice el paso siguiente. Despus de que su relajacin se complete, imagnese sentado sobre un precipicio mirando un ro. Hay un cielo nocturno claro sobre usted. De nuevo, no se preocupe si usted no puede visualizar esto claramente todava. Simplemente debe saber que stos son los ambientes. Ahora mire el ro como l fluye por usted y escuche el sonido del agua corriendo. Como usted haga esto, encontrar varias distracciones probablemente pensamientos que estn intentando ocupar su conciencia. No luche con esto, pero en cambio, permita a estos pensamientos venir, e intente ver cada uno de ellos como un smbolo visual positivo. Por ejemplo, si su prximo pago del automvil le est preocupando, y usted piensa en este tiempo, vale manifestar como un sobre lleno de dinero y permtale flotar abajo el ro. De esta manera usted no se vuelve demasiado involucrado en cada pensamiento. Una vez cancele los pensamientos negativos de esta manera, y les permiti flotar ro abajo, puede entonces permitir la prxima distraccin venir a usted para que usted puede tratarse de l en la misma manera. Nunca more en una distraccin, simplemente hgalo positivo y permtale flotar lejos. En un momento, menos y menos pensamientos que distraen invadirn su concentracin. Practique al ejercicio anterior durante la primera semana. Cuando usted ve un significante abandono en el nmero de distracciones experimentadas mientras entrena, vaya al prximo paso. Una vez sentado y ha realizado su relajacin, imagnese el precipicio de nuevo, pero este vez permita una idea venir a usted, y concntrese en l. Dle un smbolo positivo, o bien, asegrese que sea una idea positiva. Visualice este smbolo, e intente no permitir a ningn otro pensamiento entrar en su mente. Si tiene un tiempo difcil, usted puede querer probar permitir las primeras ideas que vienen a usted flotar ro abajo como antes, y entonces concntrese en eso. Pruebe y mantenga esto que pens en su mente por cuanto sea posible. Usted podra encontrar til sostener una imagen movindose en su mente, como una hlice de girando lenta, como concentrarse, en el movimiento le ayudar a permanecer enfocado. Cada da pruebe este ejercicio, debe poder ir un poco ms all sin cualquier pensamiento de distraccin. Una vez sienta que usted puede concentrarse en una idea durante cinco o seis minutos, sin interrupcin, usted est listo para el prximo set de ejercicios. Recuerde trabajar cualquier paso que sienta mas cmodo, y el xito ser seguro.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

EJERCICIO DOS

Despus de que ha logrado algn xito al tener presente una imagen por varios minutos, el prximo paso es mejorar su habilidad de ver esa imagen. Usted debe empezar desarrollando su habilidad de "or" sonidos que acompaan esa imagen. Los ejercicios siguientes se disean para hacer los dos anteriores, pero no se preocupe, stos son los ltimos en este libro que realmente parecern como ejercicios. En el set tres empezarn el aprendizaje prctico de las tcnicas mgicas, mientras desarrolle sus sentidos mgicos. Para empezar, seleccione algn objeto que sienta simple en apariencia. Lpices, fsforos, guijarros llenos de colores, y llaves todas funciona bien. Sintese en su silla a su normal tiempo de entrenamiento con su objeto en su mano. Tambin, para el ejercicio siguiente, asegrese de tener una luz ligera en su cuarto que pueda ajustar fcilmente. Una lmpara de aceite es perfecta, como puede controlar el brillo por girando una perilla. Cuando se prepara a empezar el ejercicio fsicamente, baje la llama de su lmpara hasta que el cuarto este ligeramente oscuro y realizar los ejercicios de relajacin del set uno. Esta vez no intente visualizarse encima de un precipicio. En cambio, abra sus ojos, aumente la llama de su lmpara, y mire fijamente a su objeto escogido. Intente notar todas las caractersticas fsicas que lo hacen nico, incluyendo su color, textura, y la forma tridimensional. Gaste por lo menos un minuto familiarizndose con la apariencia del objeto de esta manera. Entonces, cuando se sienta listo, baje la llama de su lmpara una vez ms y cierre sus ojos. Imagine los dos conectados, cortinas oscuras estn flotando ante usted. Sepa que ms all de estas cortinas esta el plano astral. Djelos separar, y ve dibujando separadamente, uno a la izquierda y el otro a la derecha. Detrs de ellos, el color de su campo de "visin" debe parecer un poco encendido. A este punto, intente visualizar el objeto en el que se concentr antes. No se preocupe si usted no puede verlo en color vibrante o claridad. Simplemente sepa que el objeto est all, y eso simplemente es el objetivo. Si usted ha estado haciendo los ejercicios de concentracin, la imagen que crea no debe desvanecerse e irse. En caso que esto ocurra, intente seguir cambiando el punto de vista respecto al objeto. Yo indiqu antes que las imagines mviles ayudan para mantener el enfoque. Esto es poco-conocido, todava es un secreto oculto muy importante. Constantemente girando, agrandando, y reduciendo sus visualizaciones, asegrese que ellos se quedarn en el enfoque. En esta fase en su desarrollo, moviendo sus visualizaciones es una de las llaves para adquirir la habilidad de la clara visualizacin. Despus de pasarse cinco o seis minutos intentando mantener una imagen de su objeto escogido, imagine que las cortinas se cierran ante usted, e inmediatamente realice el ejercicio siguiente. nota: Deben realizarse las preparaciones para este ejercicio antes de que usted se sienta para hacer su entrenamiento diario, como son las preparaciones para el ejercicio de la visualizacin. Seleccione un sonido que usted encuentre agradado, todava sencillo. Debe ser un sonido que tenga una fuente porttil, para que usted pueda escucharlo repetidamente. Yo fuertemente recomiendo que no use una cinta de grabacin de sonido, por el siseo y ruido de fondo en cintas puestas tan fuerte como el trueno cuando est meditando. Una campanilla con un campaneo suave o un tambor (para aqullos interesados en el shamanism) es perfecta para este ejercicio. En la descripcin de este ejercicio, yo estar

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM usando el ejemplo de una campanilla, pero sintase libre para usar cualquier cosa que desee. Despus de que usted ha hecho su relajacin y los ejercicios de visualizacin tome su campanilla y acrquelo suavemente. Permita la campanilla vibrar si posible e intenta sentir el hormigueo en sus orejas que se causan por cada campaneo. Con alguna concentracin, usted deba empezar a notar que casi se siente la presin del aire cambia alrededor de sus orejas cuando usted oye el ruido. Esta sensacin es muy sutil pero debe sentirse como una combinacin de picar y presin etrica en sus orejas. Psese un minuto intentando aislar este sentimiento. Cuando sienta que ha empieza a darse cuenta, imagine que hay dos esferas oscuras que flotan por su cabeza, uno cerca de cada oreja. Intente traerlos un poco ms cerca, y al mismo tiempo, note el aumento en la presin etrica alrededor de sus orejas. Cuando estas esferas realmente le toquen, sus orejas parecern casi estar pulsando fsicamente. Tan pronto como sienta esto, usted puede proceder al prximo paso. Toque su campanilla de nuevo y note la perturbacin que crea en la presin atmosfrica alrededor de sus orejas ahora. Sepa que estas esferas realmente son las aperturas al plano astral, y que la perturbacin que el campaneo de la campanilla hace en ellos es el sonido astral de la propia campanilla. Ahora viene la parte importante del ejercicio. Despus de unas pocas campanadas, intente recrear el sentimiento en sus orejas de sus vibraciones. Cada vez recree este sentimiento, intente or la campanilla simultneamente cercar en su mente. Lo qu est intentando hacer es a estas alturas la meloda en el equivalente astral del campaneo as que usted puede orlo. Con la prctica, usted debe encontrar ser esto relativamente fcil. Cuando est listo para terminar este ejercicio, simplemente imagine la oscuridad, las esferas movindose fuera de su cabeza y desvanecindose lejos. Deben practicarse los ejercicios en este set hasta que usted pueda ver claramente y or los objetos de su opcin en su mente durante aproximadamente cinco o seis minutos. Puede seguir entonces el set siguiente con el xito garantizado.

EJERCICIO TRES

Ahora que usted ha empezado a desarrollar sus sentidos astrales, el prximo paso es aprender a usarlos juntos. ste es el propsito de este set de tcnicas. Ninguna preparacin fsica es necesaria para el ejercicio siguiente. Prepare su cuarto como antes y realice sus ejercicios de relajacin. Ahora imagine las cortinas astrales estn una vez ms ante usted, pero esta vez tambin la presencia de las esferas oscuras acercndose a cada oreja. Una vez usted siente su presencia, las cortinas, se abrirn despacio ante usted y, al mismo tiempo, sienta las esferas ms cerca a sus orejas. Asegrese ver su campo de visin astral abrindose mientras siente el cambio en la presin alrededor de sus orejas. Logrando este simultneo sentido es importante, que no quiera que su concentracin fluctu entre los dos sentidos astrales. Una vez usted se siente listo para usar los dos sentidos juntos, intente visualizar un objeto que hace un ruido, como un reloj de caja. Un reloj de caja es una opcin buena porque usted puede enfocarse en el balance del pndulo y puede or el tictac a un paso cmodo. Como observe el reloj, asegrese cronometrar el tictac que usted oye con cada balance lento. Tambin, asegrese sentir los tictac resonar en sus orejas, sin

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM cualquier prdida de claridad visual. Si usted ha estado haciendo los ejercicios anteriores, usted se asombrar de cuan fcil es dominar. Si usted se siente ambicioso, usted podra querer visualizar el tiempo como ser doce en punto y entonces intenta or doce gongs consecutivos. Si usted puede imaginar esto, y entonces inmediatamente oye el tictac reasumir una vez el ltimo gong acaba, usted tiene dominado este ejercicio. En el futuro, usted ya encontrar que usted no necesita imaginar las cortinas o esferas para activar sus sentidos. Simplemente desear su activacin es todo lo necesario. Como siempre, mantn un registro exacto de su progrese en su diario mgico. La tcnica siguiente debe practicarse una vez sobre una semana de esto apunte. Usted no tiene que dominar la tcnica anterior para empezar usando esto, pero yo recomiendo que usted lo realice tres o cuatro veces por lo menos antes de intentar la tcnica siguiente. El uso de este prximo ejercicio lleva al dominio eventual de la tcnica de viaje astral que nosotros daremos en el ejercicio set cinco. Pero antes de que nosotros vayamos cualquier lugar, yo pienso que una introduccin corta a su origen es necesaria. La Orden Hermtica de la Golden Dawn, fundado en 1887, probablemente era el grupo ms influyente y famoso en el Ocultismo Occidental. Hoy varios grupos mgicos que usan las tcnicas esotricas que una vez la Alba Dorada empleo, y varios Templos del Alba Dorada prosperan por el mundo. Muchas de las tcnicas mgicas dadas en este libro son alineadas con la Alba Dorada actual, y algunos de ellos son rituales reales que el Orden original us. Respecto a desarrollar las facultades mgicas, los iniciados del Alba Dorados practicaron el skrying del Tattwas. Yo encuentro esta prctica ser relativamente fcil, y por esta razn yo estoy incluyndolo como parte del tercer set de ejercicios de entrenamiento. Cada uno de los cinco Tattwas representa la corriente de un elemento mgico especfico. La figura 2.1 muestra smbolos de los Tattwas y sus nombres de poder. Akasha representa el ter o Espritu, Prithivi representa la Tierra, Vayu representa el Aire, Tejas representa el Fuego, y Apas representa el Agua. Los nombres Hebreos de poder son asociados con los cuatro Tattwas elementales, incluso un nombre de dios gobernante, arcngel, y ngel. Akasha tiene cuatro nombres divinos asociados con l, pero ningn anglico. Aprender los nombres correspondientes de cada Tattwa es importante antes de intentar el skry. Antes de trabajar con los Tattwas en un nivel astral, usted tiene por primera hechura un set fsico de ellos. Esto es relativamente fcil. Copie las formas de la figura 2.1, haciendo cada Tattwa sobre cuatro pulgadas (10cm) de largo. Corte las formas correctamente en papel coloreado y pegue cada uno a su propio pedazo de cuadrado, cartn blanco, usando una cantidad pequea de pegamento. Una vez el pegamento seque, escriba los nombres correspondientes de poder en la parte de atrs de cada Tattwa. Su set esta listo para usar. Para realizar este ejercicio de skrying y muchos de los rituales en este libro, usted tiene que aprender una tcnica simple primero para vibrar nombre de poder. Para hacer esto, tome una respiracin profunda y despacio pronuncie la palabra de poder que usted est usando con su respiracin exhalada entera. No debe haber ningn descanso en su pronunciacin; la palabra de poder debe volverse larga, fluida, sonido montono. Si hecho propiamente, debe parecer estar zumbando la palabra en un solo, arrastrado-fuera la nota. Mientras hace esto, intente "or" esta palabra vibrando a lo largo del universo entero. Practique esta tcnica antes de empezar el prximo ejercicio. Para este ejercicio, intente tener una adecuada cantidad considerada de luz en el cuarto. Usted podra querer encender unas velas extras o cambiar por su lmpara de aceite a un poco. Si es posible, intente evitar la luz elctrica. Sintese en su silla con su escogido Tattwa en una mano y una tarjeta blanca en blanco del mismo tamao en otra mano, enfrentando la direccin correcta del elemento del Tattwa. La cara norte para la Tierra (Pithivi), este para el Aire (Vayu), sur

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM para el Fuego (Tejas), y el oeste para el Agua (Apas). Cuando trabaje con el elemento de Espritu (Akasha), usted puede enfrentar cualquier direccin, aunque yo recomiendo el este como esto es la direccin que usted estar enfrentando cuando hace la mayora de los rituales mgicos.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Para su Tattwa escogido, asegrese de saber las palabras correctas de poder y su pronunciacin (vea los parntesis despus de cada palabra de poder en figura 2.1). Realice sus tcnicas de relajacin y abra sus ojos. Mira el Tattwa en su mano (para los propsitos ilustrativos, yo estar usando el ejemplo del Vayu Tattwa). sta no debe ser una mirada forzada, pero si una mirada tranquila de su tarjeta. Cuando ha mirado el Tattwa por aproximadamente un minuto, inmediatamente, mire la tarjeta blanca plida en su otra mano. Usted debe ver una complementaria imagen coloreada del Tattwa en su superficie. Con el Vayu Tattwa, usted ver un disco anaranjado (la imagen inversa del disco azul) visible en la tarjeta. Una vez usted ve esto claramente, cierra sus ojos e intente visualizar la marcha atrs de la imagen del Tattwa delante de usted. El prximo paso del proceso es un poco trapacero. Imagine que la imagen tras de usted est creciendo al tamao de una puerta. Una vez usted visualiza esto, sintalo movindose a travs de este smbolo en un cuerpo del espritu. No se preocupe sobre cuan real se siente; en algn nivel, si sus visualizaciones se enfocan, usted realmente est viajando en la visin del espritu. Despus de que usted sienta que ha atravesado este smbolo, debe poder darse vuelta en su imaginacin y "ver" el disco naranja levantarse detrs. Cuando usted este listo para volver, sta es su puerta atrs a despertarse la conciencia. Ahora, habiendo entrado en este mundo elemental, vibre con su fsica voz cada nombre de poder tres veces, mientras recordando que estas palabras resuenan en los niveles astrales. Con el Vayu Tattwa, vibre Shaddai El Chai. Raphael, y Chassan tres veces cada uno en orden (de nuevo, mira las pronunciaciones en la figura 2.1). Entonces intente ver sus nuevos ambientes. Con el Vayu Tattwa, varias imgenes tienen que ver con el elemento mgico de aire lo saludarn. Si se da cuenta de otro ser es usted, no tenga miedo. Simplemente vibre el nombre de dios Tattwa, en este caso Shaddai El Chai, y slo puede venir a usted si es una entidad beneficiosa. A menudo una gua elemental puede aparecer. Si usted vibra el nombre de dios apropiado y conversa con usted, puede confiar en l lo tomar en un turno muy interesante de su reino elemental. Si ningn gua aparece, simplemente ve el reino e intente contemplar lo rico, los smbolos visuales ante usted. Intente tambin escuchar sonidos o voces en la regin. No vaya vagabundeando sin una gua, como estas regiones no siempre hacen seguir las leyes lgicas, fsicas. Usted podra terminar desorientado si usted intenta explorar una regin como esta y podra surgir de l sintindose vertiginoso. Cuando usted sienta que ha visto bastante, intente dejar la regin a travs de la Puerta de Tattwa a travs de la que vino. No abra sus ojos simplemente, como esto puede hacerle tambin sentirse vertiginoso y no enteramente "con l." Usted debe intentar establecer la separacin entre el mundo fsico e inadvertido saliendo de la misma manera que entr en l. Yo recomiendo que slo realice este ejercicio una vez por semana y que visite diferentes reinos cada semana. Las energas elementales al trabajo en el Tattwas son muy fuertes, y usted no querr arriesgarse perdiendo el equilibrio de los elementos en su cuerpo. Por ejemplo, demasiado Fuego podra aumentar su temple y tambin mucha Tierra podra hacerle sentir sumamente perezoso. Pruebe un nuevo elemento cada semana, manteniendo en cuenta de cada visita en su diario. Encontrara fascinante notar las diferencias entre sus visitas a cada reino despus de cinco semanas. Como mencion antes, usted puede seguir practicando este ltimo ejercicio as como sigue los otros ejercicios en este libro. Sin embargo, yo le recomiendo dominar el primer ejercicio en este set que combina sus dos sentidos astrales antes de seguir con el set cuatro.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM EJERCICO CUATRO

La tcnica que nosotros estaremos dando con en este set es uno de los ms famosos en el mundo oculto. Skrying, o mirar fijamente el cristal, se ha usado por magos y profetas por miles de aos para hacer las predicciones y comunicarse con los espritus. La razn de que las bolas de cristal y los espejos mgicos permiten a uno realizar stas tareas mgicas son simples: Ellos abren las puertas al plano astral. Cuando usted skry, su vista astral y a menudo su odo armoniza a las vibraciones del plano y le permite percibir lo que est ocurriendo all. Cuando skrying por determinar lo que pasar en el futuro o la respuesta a cierta pregunta , el vidente ve a menudo imgenes simblicas que contestan su pregunta o escenas de incidentes reales que han ocurrido u ocurrirn. Esto es porque al hacer este tipo de trabajo, nosotros tambin, somos como los espritus astrales, yo hable de esto en el Captulo 1, acceder a Akasha dnde toda la informacin en el universo est disponible. ste es uno de los usos beneficiosos del skry. Skrying tambin puede ensearle, sin comprenderlo, cmo usar sus sentidos astrales con los ojos abiertos. sta es una habilidad importante que debe desarrollarse antes de probar la evocacin al plano fsico. Se repartir despus con, como el xito en el skrying es un requisito previo para la efectiva visualizacin con los ojos abiertos. Para empezar la prctica de skrying, usted tiene que obtener algo primero para skry . Una bola de cristal clara, sin imperfecciones o reas nubladas, aproximadamente de cuatro pulgadas en el dimetro trabajarn bien. Este cristal puede posicionarse (vea el Captulo 4) en cierto modo eso lo hace til realizando las evocaciones al plano astral. Asegrese de purificar antes de darle uso (de nuevo, vea Captulo 4). Por ahora, una bola de cristal puede usarse ponindolo simplemente en una posicin de cristal negro (disponible donde se venden cristales) y descansndolo en una mesa cubierta con tela negra. Otra herramienta de skrying que puede usar (el nico que yo recomiendo) es el espejo mgico. Yo prefiero trabajar con los espejos de magia por un par de razones. Primero, ellos son menos caros al hecho de comprar un cristal (unas cuatropulgadas de cristal puede costar $80 a $100, mientras un espejo mgico cuesta $10 a $15 aproximadamente), y segundo, usted puede hacer un espejo mgico tan grande o pequeo como quiera. Para mantener nos importa solo, la construccin de todas las herramientas mgicas, incluido los espejos mgicos, se explican en el Captulo 4. Si usted escoge trabajar con un espejo mgico, por favor vaya a esa seccin para construir uno. Yo ya declar cmo preparar una bola de cristal para el skrying. Si usted est usando un espejo mgico, puede apoyrselo simplemente contra algo en una mesa, use una posicin de plato, o haga una posicin simple que le guste explicado en el Captulo 4 (las instrucciones inmediatamente siguen para hacer el propio espejo). Asegrese que el lado pintado del espejo est enfrentando fuera de usted, y que usted est en el lado del vidrio. Al sentarse a skry, usted debe usar los tipos siguientes tipos de iluminar, dependiendo en su instrumento escogido. Para una bola de cristal, una vela o lmpara de aceite lo har. Asegrese que la luz ligera va hacia usted y que no de su luz intensa reflejada en el cristal. Slo use suficiente luz para que el cristal sea visible. Cuando trabaja con un espejo mgico, usted puede usar dos velas, uno en su lado izquierdo y uno en su derecho. Porque un espejo es llano, no reflejar la luz de las velas con tal de que usted mueva bastante lejos separadamente las velas. Una vez esto se logra, el espejo parecer como si casi est

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM brillando. De nuevo, asegrese que ningn reflejo o luz sea visibles en cualquier instrumento. Es una buena idea para aclarar su rea de objetos que podran lanzar un reflej en su cristal o espejo. Despus de las preparaciones anteriores, usted est listo para skry. Sintese en su silla en su tiempo normal, y ten ante usted una mesa de altura cmoda con su instrumento en l. Realice sus tcnicas de relajacin y abra sus ojos. Mire al cristal o espejo como hizo con el Tattwas. De nuevo, no fuerce mire fijamente el instrumento, simplemente mrelo en una manera relajada durante aproximadamente diez minutos. La primera vez que intente skry, las oportunidades son que no ver nada. No permita que esto lo descorazone. Muy pocas personas pueden lograr una visin durante su primero esfuerzo. Sin embargo, practicando todos los das garantiza los resultados dentro de una semana. Esta bien practicar un poco ms cada da, pero yo no recomiendo extender sus sesiones a una hora. El xito temprano en el skrying normalmente toma la forma siguiente. La superficie de su instrumento parecer estar ponindose nublado, seguido por la apariencia, de puntos diminutos de luz. La sorpresa de esta ocurrencia podra sobresaltarlo la primera vez, y usted podra perder la visin. No se preocupe si esto pasa, simplemente intente de nuevo. Si usted no pierde la visin, las nubes pueden aclararse y las luces pueden convertirse en imgenes. Permita estas imgenes venir ano las haga aparecer. Ellos podran venir como smbolos que usted tiene que interpretar, o como secuencias animadas usted puede o no puede reconocer. Apunte todo estas visiones en su diario mgico! Ellos podran demostrar importancia. Despus de un rato de practicar el skrying, usted podr hacer las preguntas y hacerles contestar en una de las formas anteriores. Esto mejorar su sentido astral enormemente. Por ahora, siga practicando el skrying todos los das, y su trabajo con los Tattwas por una semana. Cuando usted puede ver las escenas claramente en su cristal o espejo mgico, usted est listo para el prximo set de ejercicios.

EJERCICIO CINCO

Si ha trabajado las tcnicas anteriores esta lejos, ya ha hecho cambios mgicos significantes dentro de usted. Este set de ejercicios se diseo para prepararlo totalmente para el trabajo mgico en este libro. El primer ejercicio en esto set se trata del uso con los ojos abiertos de sentidos astrales. Desde los rituales en Captulo 3 realmente ayudara a desarrollar esta habilidad, yo lo recomiendo empezar a hacerlos diariamente, junto con los ejercicios en este set. Usted debe usar slo el segundo ejercicio en este set que ensea la tcnica de viaje astral en conjuncin con los rituales en el Captulo 3. Una vez usted adquiera la habilidad de usar sus sentidos astrales hasta cierto punto con sus ojos abiertos, puede seguir a travs del libro y realizar con xito las evocaciones al plano astral. La evocacin al plano fsico, sin embargo, requiere sumamente tener bien-desarrollados los sentidos astrales y la habilidad de viajar mentalmente a otras esferas de existencia. Por consiguiente, incluso despus de realizar su primera evocacin astral, siga practicando las tcnicas siguientes para desarrollar las habilidades necesarias para evocar al plano fsico, Esto debe seguir siendo su meta, como ciertos resultados mgicos slo puede lograrse a travs de las evocaciones al plano fsico. Usar sus sentidos astrales con sus ojos abiertos, es el mejor manera de trabajar en un completo cuarto oscuro. Sintese en su silla, realice sus tcnicas de relajacin, y abra sus ojos. Intente permanecer relajado y simplemente mirar fijamente

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM en la oscuridad ante usted. Imagine que la oscuridad ante usted est como un fluido negro y est movindose en forma espiral hacia el centro. Intente ver este vrtice que se forma ante usted. De nuevo, el movimiento debe ser fcil de visualizar. Si usted se da cuenta de cualquier color, intente extenderlo; pero si usted apenas ve un movimiento oscuro tambin est bien. Despus de un minuto de ver este vrtice, imagine que se est poniendo ms grande y que se est moviendo tan vigorosamente que usted puede or el lquido oscuro moverse. Permita cualquier sonido sentir representa este movimiento venir a usted. Yo encuentro que el sonido me recuerda a un ocano rugiendo. Gaste a la prxima par de minutos mirando y escuchando. Despus de que usted siente la presencia de este vrtice de la manera anterior, imagine que tiene un centro que est ponindose gradualmente ms luminoso que la oscuridad circundante. Si usted se concentra en esto, usted encontrar que est abriendo despacio. Mire fijamente en este punto focal imaginario y, dentro de unos minutos, si usted ha realizado lo anterior propiamente, ser saludado por visiones, casi como si usted skrying. Una vez logre estas visiones, puede cambiarlos satisfaciendo su voluntad. ste es un skrying diferente en eso que usted puede obligar a las visiones especficas venir a usted. Algunas escenas clarividentes pueden aparecer, y tambin puede tomar visiones momentneas de entidades en el plano astral que es bastante curioso sobre lo que usted est haciendo para ser en su rea inmediata. Simplemente ignrelos y concntrese en su nueva visin. En este estado de visin-inducido, usted podr practicar formando imgenes con sus ojos abiertos. Adems de verlos, debe poder sacar cualquier ruido asociado con ellos. Si usted encuentra el ejercicio del reloj de caja til, puede querer probar este mismo procedimiento con sus ojos abiertos. Cuando pueda ver claramente y or objetos de su propia creacin con sus ojos abiertos, tundra una manera larga en su desarrollo y debe encontrar el resto del proceso de entrenamiento fcil. La prctica siguiente de viaje astral debe intentarse despus de cada sesin del ejercicio anterior. Como yo mencion antes, dominar con xito el viaje astral es completamente necesario si quiere practicar las evocaciones al plano fsico. Habiendo dominado todas las tcnicas hasta ahora, est listo para las evocaciones astrales. Yo sugiero, despus de leer el libro entero que empiece practicndolos mientras est trabajando en la tcnica siguiente. Es mucho ms fcil para evocar al plano fsico si usted ya ha tenido xito con el astral. Nosotros estaremos tratando con esto despus. Antes de intentar el viaje astral, lea el Captulo 3 y por lo menos familiarcese usted con el Ritual Menor De Destierro del Pentagrama. De este punto en su entrenamiento, este ritual debe hacerse siguiendo sus ejercicios de relajacin inmediatamente al principio de cada sesin y antes de intentar cualquier otra tcnica. Para viajar astralmente, realice sus relajaciones y entonces haga El ritual Menor de Destierro del Pentagrama. Sintese de nuevo y practique el primer ejercicio en este set. Cuando usted est acabado, cierre sus ojos e imagine que est claro como un cristal, slo como en su ejercicio de relajacin. Empiece haciendo su respiracin rtmica de nuevo, slo esta vez, en lugar de darse cuenta de una bola dorada que cubre en el aire delante de usted, se vuelve, consciente de una fuente de luz blanca Divina directamente sobre su cabeza. Con cada un inhalacin, tire alguna de esta luz blanca abajo en su cabeza, gurdelo all mientras usted sostiene su respiracin, y finalmente, imagnelo ponindose ms luminoso como exhale. Siga tirando ms luz bajo usted de esta manera hasta que sea llenado de su luz brillante. Cuando logre esto, usted ha formado un cuerpo de luz en que puede viajar astralmente. El prximo paso es sentir este cuerpo astral de luz extenderse con cada inhalacin y acortndose con cada exhalacin. Esta sensacin, una vez lograda, ayudar a darse cuenta de su cuerpo de luz de una nueva manera. Empezar a asumir un fsico, fluido-

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM como la existencia. Ahora debe empezar a ver la efectividad de mantener las estructuras mentales en movimiento. Realizando esta parte del ejercicio, su cuerpo de luz se solidificar aparentemente. Cuando usted realmente se sienta como si esta rodeado por una segunda piel, puede dejar de acortar y extenderse de su cuerpo astral de luz y proceder al prximo pas. Manteniendo sus ojos cerrados, intente permitir su cuerpo permanecer rgido solo. Tiene que imaginar con xito que su conciencia ya no est controlando su cuerpo fsico. En cambio, cualquier esfuerzo de moverse resultar en su cuerpo astral de luz moverse. Astralmente mire su cuerpo de luz e intente mover uno de los brazos libre de su contraparte fsica. Cuando ve esto pasar, sbalo delante de su cara e intenta mover los dedos de su brillante mano blanca. Si puede moverlos y realmente puede sentir el movimiento, entonces su transferencia de conciencia est completa. Intente subir, en su cuerpo astral de luz, de su silla. Djelo "ver" sus ambientes de su nuevo punto de vista. Yo sugiero que evite mirar hacia abajo durante algn tiempo a su cuerpo fsico, sin embargo, como el susto de verse puede forzarlo atrs en despertarse la conciencia. Simplemente intente notar cmo sus ambientes parecen en la visin completamente astral. Si usted puede moverse alrededor del cuarto y lo ve de puntos diferentes, entonces puede seguir al prximo paso. No se preocupe si toma asiento para lograr esto. sta es la parte ms dura del proceso. Intente subir a travs del tejado de su cuarto y fuera en el aire. Siga subiendo tan alto como pueda. Si empieza a sentir la fatiga, entonces simplemente bjese atrs a su cuerpo fsico. Una vez ha logrado xito en este tipo de viaje astral, no debe tener ninguna duda en su mente sobre poder hacerlo de nuevo el prximo da. Si desea, viaje a la contraparte astral de alguna locacion fsica que le gustara visitar. Observe lo que est ocurriendo all. O quizs le gustara visitar a un amigo y ver si l o ella descubren su presencia. Hay numerosos experimentos que puede probar una vez que aprenda a viajar en este modo. Despus de obtener el xito en los pasos anteriores, tome unas semanas viajando alrededor de la contraparte astral al plano fsico (vea Captulo 6 para una explicacin de la naturaleza de planos). Cuando usted se siente cmodo en su forma astral, puede probar el skrying de Tattwa de la manera siguiente: Despus de salir su cuerpo fsico, una vez ms imagine la imagen inversa de su Tattwa escogido delante de usted. Vuele con su cuerpo astral de luz a travs de la imagen, vibre los nombres de poder que usando su voz astral, y observe sus ambientes. Sus experiencias en esta esfera se volvern ahora mucho ms vvidas que ellos alguna vez eran antes, y sus ambientes parecern completamente tridimensionales. Una vez usted pueda visitar una esfera elemental en este modo, est listo a evocar las entidades elementales al plano fsico. El prximo paso de este proceso ser viajar a otras esferas de existencia, as que puede evocar fsicamente bien a los seres de ellos. Nosotros estaremos dando esta tcnica en el Captulo 8, junto con la prctica de evocacin al plano fsico.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Alcance con su mano derecha (o daga) y Lleve esta luz blanca a su frente.

CAPITULO TRES

RITUALES DE APERTURA
Todos los trabajos mgicos, incluido las evocaciones, deben realizarse en un crculo consagrado, libre de cualquier influencia que no es de acuerdo, con la propia ceremonia. Para cumplir esto, un mago debe poder para realizar rituales de destierro que purifiquen el rea a ser usada. En este captulo, trataremos con algunos de los rituales de destierro ms poderosos creados: aqullos usados por la Hermetic Order of the Golden Dawn. Adems de preparar un rea para la magia, estos rituales tienen otra funcin importante. Practicando ellos, puede aprender cmo levantar y trabajar con la energa mgica que es una habilidad necesaria que todos los magos deben poseer. Los primeros tres rituales en este captulo deben realizarse diariamente por varias razones. Los rituales de destierro deben memorizarse para que ellos puedan realizarse antes de cada trabajo mgico sin la molestia de mirar las notas. Practicando estos rituales a diario hace ms fcil para aprenderlos de memoria. Diariamente el uso de estos ritos puede tambin ayudar a un mago en el desarrollo de avanzados sentidos astrales y la habilidad de trabajar con la energa mgica. Finalmente, las fuerzas invocadas presentan en todos los rituales de la Alba Dorada que pueden actuar como los catalizadores para el desarrollo espiritual y, por esta razn, varios cambios beneficiosos ocurrirn en el aura de uno si l o ella entran en contacto repetido con esta corriente Divina. Ahora, antes de que nosotros hagamos los rituales, unas palabras deben decirse sobre ejecucin. Algunas de las palabras y nombres de poderes indicados en los siguientes rituales tienen que ser vibrados (ver el Captulo 2). La ortografa real de stos las palabras vibradas se dan en letras capitales negritas, mientras la pronunciacin de cada uno seguir en los parntesis. Si usted ha estado practicando vibrando nombres, no debe tener ningn problema usndolos aqu. Apenas se asegure recuerde que stos son los nombres santos, y su vibracin correcta es crucial al xito del ritual. Al realizar los rituales, tendr que trazar varios smbolos en el aire y los visualizara flotando ante usted en sus colores dados. Por ejemplo, estos smbolos pueden trazarse con el dedo. Sin embargo, yo he indicado en los rituales siguientes dnde usted podra usar una herramienta mgica en cambio, si usted prefiere. Por ejemplo, usted puede usar una daga para realizar El ritual Menor de Destierro del Pentagrama. Nota: No confunda la daga y la

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM vara en los rituales de destierro con la Daga Area y la Vara de Fuego en el Captulo 4. stos ultimas dos herramientas son elementales armas mgicas, mientras las dos anteriores simplemente son extensiones de la voluntad del mago. Cualquier daga de doble-filo o vara de madera pueden usarse para este propsito hasta que haga sus instrumentos ceremoniales. Esta todava es una idea buena, sin embargo, por lo menos dedicarles al servicio de la Luz diciendo unas palabras improvisadas encima de ellos, como: Yo te consagro y purifico, criatura de acero (o madera), por la autoridad Divina, que seas una herramienta en mi prctica de arte mgico y una extensin de mi voluntad, que as sea.* Tambin es una buena idea pasar las herramientas a travs del agua corriente y el humo de incienso, visualizando cualquier impureza que los deja. En el Captulo 2, recomend que empiece un diario mgico para apuntar los resultados de sus ejercicios de entrenamiento. Los mismos para los rituales siguientes. Apunte cualquier impresin o sentimientos que tiene despus de cada sesin. Usted encontrara que en algunos das que los rituales se "sentirn" mucho ms potentes o exitosos que otros das. Intente buscar modelos que explican cuando los rituales trabajan mejor para usted y cuando ellos no lo hacen. El tiempo, las fases de la luna, y las influencias planetarias en ciertas horas puede influencia todo en el xito de un ritual. Tambin, intente no comer durante un par de horas antes de un ritual, como el proceso de la digestin interfiere con las facultades mgicas. Finalmente, aqu es la cosa ms importante para recordar antes de intentar cualquiera de estos rituales. Cuando est de pie en el centro de un crculo mgico, usted acta con la autoridad del Divino, y est en la presencia de Dios. Asegrese de actuar acorde. Respecto por la Energa Divina detrs de estos rituales siempre asegura el xito, mientras el descuido de su poder garantiza el fracaso.

EL RITUAL MENOR DEL DESTIERRO DEL PENTAGRAMA (LBRP)

1. Mantngase de pie en el centro de su cuarto, mientras enfrentando al este. Imagine que es una figura que sobresale y que la Tierra es una esfera diminuta debajo de usted. Siente ser el mismo centro del universo. Entonces busque en el espacio e imagine una esfera de brillo blanco. Vea esta luz descender a encima de su cabeza. 2. Tquelo con su mano derecha (o daga) y tira esta luz blanca abajo a su frente. Cuando hace esto, vibre la palabra ATAH (ah-tah).

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 3. Moviendo su mano bajo su cuerpo, sienta la luz bajar a travs de usted en un rayo. Toque su pecho y mueva su mano encima del el rea de la ingle, apuntando abajo. Vibre MALKUTH (mahl-kooth) e imagine un rayo de luz que lo atraviesa ahora, conectando la luz sobre su frente a la Tierra. 4. Toque su hombro derecho e imagine que un haz del rayo de luz al centro de su cuerpo se encuentra en la punta de su dedo (o daga) y moviendo fuera de su lado derecho en el espacio. Vibre VE-GEBURAH (v' ge-bu-rah). 5. Toque su hombro izquierdo e imagine que este haz horizontal de luz se extiende a la izquierda y pasa afuera a travs de su hombro izquierdo en el espacio. Vibre VE-GEDULAH (v'ge-doo-Iah). 6. Lleve ambas manos a su pecho y abrchelos juntos, como si orara. Vibre LE-OLAHM, AMN (lay-oh-Iahm, ah-men). Ahora esta de pie en el centro de una cruz de luz que alcanza a los fines el universo. (Las palabras hebreas de poder en esta parte del ritual, son conocidas como la Cruz Cabalstica, traducidas dicen: "Tuyo es el reino, el poder y la gloria por siempre, por los siglos*? ".) 7. Vaya al este de su rea y trace un gran pentagrama de destierro en el aire ante usted (vea figura 3.1). Visualcelo brillando en flameante luz azul. Lleve sus manos a los lados de su cabeza y apunte ambos dedos indicando (si usa una daga, asegrese estar apuntando en la misma direccin como sus dedos). Tome una respiracin profunda, y empuje los dos brazos adelante con su pie izquierdo (conocido como la Seal de que Entra). Al mismo tiempo, exhale para vibrar YOD HEH VAV HEH (yode-heh-vahv-heh). Sienta la energa de este nombre Divino correr a travs de sus dedos y en el pentagrama. Cuando haga esto, mueva su pie izquierdo atrs para estar de pie directamente de nuevo, y haga que su ndice izquierdo toque a sus labios, como si usted estuviera diciendo a alguien estar callado (conocido como la Seal de Silencio), mientras mantiene su brazo derecho extendido. 8. Todava tocando el centro de su pentagrama con su dedo o daga y mantn su brazo extendido, mueva al sur de su crculo. Imagine que la punta de su dedo o daga est creando una lnea blanca en el aire. Cuando alcance el sur, usted habr creado 90 grados de un crculo de luz blanca que conectar al pentagrama en el este al uno est a punto de dibujar aqu. Trace el pentagrama como antes y una vez ms empuje adelante en l con la Seal del que entra, esta vez vibrando, ADONAI (ah-doe-nye). Cuando acabe, realice la Seal de Silencio, recordando dejar fuera su brazo derecho fuera de usted. 9. Lleve la lnea de luz blanca al oeste, y repita los pasos de trazar y cargar un pentagrama all. Esta vez, vibre EHEIEH (eh-eh-yay). 10. Lleve la lnea de luz blanca al norte, y trace y cargue un pentagrama all. Esta vez vibre AGLA (ah-gah-Iah). 11. Ahora lleva la lnea blanca al este, mientras completando su crculo. All habr ahora cuatro pentagramas azules ardiendo en los cuatro cuartos de su el crculo de blanco.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Camine atrs al centro de su crculo y se vuelve en el sentido de las agujas del reloj para enfrentar del este. 12. Una vez ms visualice la cruz Cabalstica gigante dentro de usted. Extienda los brazos, formando esta cruz con su cuerpo. Mire hacia el este y diga, Ante m, RAPHAEL (rah-fayel). Recuerda vibrar el nombre de este ngel. Ahora visualice, con sus ojos abiertos, que este arcngel de Aire esta de pie ante usted. Valo como una figura muy alta vestida en amarillo y tnicas de color de violeta (los colores de Aire). Intente sentir la brisa del Aire elemental en su cara. 13. Imagine otra presencia detrs de usted y diga, Detrs de m, GABRIEL (gah-bree-el). De nuevo, recuerde vibrar el nombre de este ngel. Ahora visualice, con ojos cerrados, que este arcngel de Agua est de pie detrs usted. Valo como una figura muy alta vestida en el azul y tnica naranja (los colores de Agua). Intenta sentir la humedad de Agua elemental en su parte de atrs. 14. Abra sus ojos y mire su hombro derecho mientras dice, a mi derecha, MICHAEL (mee-chai-el). Despus de vibrar el nombre, visualice al arcngel de Fuego en tnicas de rojo y verde (los colores del Fuego). Intente sentir el calor de Fuego elemental. 15. Mire sobre su hombro izquierdo y diga, A mi izquierda, ADRIEL (ohr-ee-el). Despus de vibrar el nombre, visualice este arcngel de Tierra en tnicas de cetrino (amarillo verdoso), oliva, bermejo (rojizo), y negro (los colores de Tierra). Intenta sentir el sentido de solidez emitida por este cuarto. 16. Mire de nuevo hacia el este, y contemple los pentagramas alrededor de usted, diciendo, A mi alrededor brilla el pentagrama... Entonces visualice un brillante hexagrama dentro de su pecho y diga,'" y en mi interior brilla la estrella de seis puntas. 17. Para terminar este rito, repita la cruz Cabalstica en pasos 1-6. Este ritual debe memorizarse lo ms pronto posible y debe practicarse todos los das. Desde los Nombres Divinos de Dios que corresponde cada cuarto elemental, se usa para cargar los pentagramas y los arcngeles de cada cuarto se llama para mirar encima de su rea, el crculo creado en este ritual forma una barrera impenetrable a las fuerzas mgicas no deseadas. Si este ritual se ha realizado correctamente, puede proceder seguramente con su trabajo mgico. Sin embargo, existe otro ritual que debe realizarse a lo largo con el ritual Menor de Destierro del Pentagrama (LBRP) para asegurar un destierro completo de influencias no deseadas. Cuando se sienta cmodo haciendo el LBRP, usted puede empezar el ritual siguiente inmediatamente despus de cada da.

EL RITUAL MENOR DEL DESTIERRO DEL HEXAGRAMA (BHR)

El Ritual Menor de Destierro del Hexagrama puede realizarse apuntando con su dedo o una vara.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 1. Realice el LBRP, asegurese de terminar el ritual con la cruz Kabbalistica. 2. Extienda sus brazos para formar una cruz y diga, INRI. Luego diga, Yod Nun Resh Yod (yode-noon-raysh-yode). Trace cada una de estas letras hebreas en el aire, de derecha a Izquierda, como ellos son pronunciados (vea figura 3.2). Visualcelos brillando en la misma luz azul como los pentagramas en el LBRP. 3. Extienda sus brazos en cruz una vez ms y diga, el signo de Osiris asesinado. 4. Mantenga su brazo izquierdo extendido y levante su brazo derecho apuntando al techo. Sus dedos deben estar juntos y extendidos y sus palmas deben enfrentar adelante. Debe parecer como si sus brazos estn formando la letra "L." mire su hombro izquierdo y diga, L, El signo de luto de Isis. 5. Levante los dos brazos, las palmas adelante, para formar la letra "v." El ngulo entre ellos debe estar aproximadamente 60 grados. Incline su cabeza atrs y diga, V; El Signo de Typhon y Apophis. 6. Cruce sus brazos en su pecho para formar la letra "X", con sus palmas, enfrentndolo. Arquee su cabeza y diga, X, El signo de Osiris Resucitado. 7. Ahora forme cada letra con sus brazos como son pronunciados, L. V X. Extienda sus brazos para formar la posicin de Osiris Asesinado (la cruz) y diga, LVX (luks). 8. Mantenga sus brazos extendidos y diga, La Luz... Despus de un momento, pliegue su los brazos en su pecho (forma una "X" de nuevo) y contine. 9. Ahora extienda sus brazos para formar una cruz de nuevo y, diga la siguiente oracin, despacio empiece a levantarlos a la posicin de "V", mientras gradualmente inclina su cabeza atrs: Virgo, Isis, Madre poderosa, Escorpi, Apofis, El destructor, Sol, Osiris asesinado y resucitado, Isis, Apofis, Osiris. Entonces fuertemente vibre IAO (ee-ah-oh). Su cabeza debe inclinarse atras completamente por ahora y sus brazos deben estar en forma de una "v." Dese cuenta de un brillante brillo blanco sobre usted y diga, Permite a la Luz Divina descender. 10. Despacio baje sus brazos para formar una "X" en su pecho y, como usted sienta la Luz Divina que desciende a travs de su cuerpo. Permita dar energa a usted por unos momentos.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 11. Camine al este de su crculo y trace el hexagrama de destierro de Fuego en una llameante luz de un oro con su dedo o vara, encima de su aun brillante pentagrama azul (figura 3.3 ilustra los cuatro hexagramas en este ritual). (nota: Los hexagramas no se atribuyen a la colocacin de los elementos en los cuatro cuartos, sino a la colocacin zodiacal de cada elemento. Por consiguiente, para este ritual, el Fuego est en el Este, la Tierra es en el Sur, el Aire es en el Oeste, y el Agua est en el Norte.) Entonces cargue su hexagrama de la misma manera que cargue los pentagramas en el LBRP, esta vez vibrando, ARARITA (ah-rah-ree-tah). 12. Camine al sur de su crculo, mientras traza una lnea blanca en el aire como en el LBRP. Trace el hexagrama de destierro de Tierra con su dedo o vara y cargue este hexagram, vibrando ARARITA (ah-rah-ree-tah). 13. Camine al oeste de su crculo, mientras traza la lnea blanca. Trace el hexagrama de destierro de Aire, y carguelo como antes, vibrando ARARITA (ah-rah-ree-tah). 14. Camine al norte de su crculo, aun trazando la lnea blanca en el aire. Trace el hexagrama de destierro de Agua, y crguelo, mientras vibra una vez ms ARARITA (ah-rah-ree-tah). 15. Complete su crculo llevando la luz de nuevo al este. Alrededor de usted debe haber cuatro pentagramas y cuatro hexagramas, con el ltimo sobrepuesto encima del anterior, ardiendo en sus colores respectivos de azul y oro en los cuatro cuartos de su crculo. Contemple su presencia. 16. Para cerrar este rito, usted puede repetir el Anlisis de la Palabra clave (pasos 1-10) o realizar la cruz Cabalstica de nuevo. Si realiza algn tipo de magia, yo recomiendo que haga el Anlisis de nuevo, como Luz Divina puede ayudar a usted en su trabajo. En este ritual, en lugar de vibrar cuatro nombres diferentes de poder para cargar, los hexagramas, una palabra, "Ararita", es usada. sta es una abreviacin de la frase hebrea, "Uno es Su principio. Uno es Su individualidad. Su permutacin es Uno."

La importancia de los dos rituales anteriores no puede estar sobre enfatizado. Para practicar las evocaciones, o cualquier otro tipo de magia ceremonial, tiene que entrar en contacto con la energa pura y Divina. Los rituales de destierro consagran su rea de trabajo y hace un lugar santo en dnde estas emergas pueden descender a usted. Estos rituales tambin tienen que ser realizados despus de que su trabajo mgico se hace, para asegurarse se desterrase cualquier fuerza que se invoc o se evoc eficazmente. Yo tambin mencion antes todas las razones por qu usted debe practicar estos rituales diariamente.

RITUAL DEL PILAR DEL MEDIO

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Este ritual, mientras no es de una naturaleza de destierro, tambin debe realizarse diario. El Ritual del Pilar del Medio activa los centros de energa en el cuerpo humano que corresponda a un Sephiroth en el rbol de Vida a travs de la vibracin de los Nombres Divinos que corresponden a cada uno. Adems del Nombre Divino asociados con cada Sephirah, a algunos magos les gusta vibrar los nombres de ngeles y las rdenes anglicas de cada esfera, pero esto realmente no es necesario. Yo siento que vibrando los correctos Nombres Divinos de dios para cada Sephirah tres o cuatro veces establece un fuerte vnculo a cada centro de energa. Por causa de la prctica, este ritual puede realizarse despus del LBRP y el BRH, pero cuando est haciendo una ceremonia mgica real, el Pilar del Medio debe usarse al punto en el funcionamiento cuando necesita levantar la energa mgica para algn propsito. Despus en el libro, ver los usos prcticos para este ritual realizando las evocaciones. . 1. Posicin frente al este y comience con la respiracin rtmica (vea Captulo 2). Nuevamente, desee cuenta de una esfera resplandeciente de luz blanca brillante sobre su cabeza. 2. Despus de contemplar la esfera blanca sobre usted, vibre EHEIEH (ehhey - yay) en su prxima exhalacin mire y sienta la esfera brillando ms luminosa. Repita esto dos veces ms o hasta que sienta que la luz blanca esta ardiendo como un sol diminuto. 3. En su prxima inhalacin, dibuje un rayo de la luz bajando a travs de su cabeza y en el centro de la garganta. En la exhalacin siguiente, imagine una esfera de lavanda (seguramente azul oscuro) brillante all. Asegrese de imaginar todava su conexin a la esfera blanca anterior. Como este ritual progresa, querr gradualmente conectar todos los centros en su cuerpo con este rayo blanco de la luz. Mantenga su respiracin rtmica y en la prxima exhalacin, vibre YOD HEH VAV HEH ELOHIM (yode-heh-vahv-heh elohheem).Repita este dos o ms veces, cada tiempo imaginando la lavanda esfera que crece ms luminoso. Sintale pulsar dentro de su cuello. 4. Cuando se sienta listo, dibuje un rayo de luz blanca de esta esfera a su plexo solar en su prxima inhalacin. Exhale e imagine que hay una brillante esfera de oro all. Contine su respiracin rtmica, y cuando este listo, exhale y vibre YOD HEH VAV HEH ELOAH VEDAATH (yode-heh-vahv-heh el-oh-ah v'dah-aht). Repita esta vibracin dos o ms veces y sienta el calor de esta esfera dentro de usted. Asegrese poder visualizar todas estas esferas conectadas por el rayo blanco de luz antes de que siga. 5. Cuando este listo, imagine un rayo de luz blanco de esta esfera a su el centro de la ingle con su prxima inhalacin. Dse cuenta de una esfera de color violeta all y vibre SHADDAI EL CHAI (shah-dai el chai) en su prxima exhalacin. Repita dos o ms veces, y sienta la presencia de esta esfera dentro de usted. 6. Cuando este listo para continuar, imagine un rayo de luz blanco de esta esfera al rea entre sus pies en su prxima inhalacin. Mantenga su manera de respirar y dese cuenta de una esfera resplandeciente de negra energa que la mitad esta sumergida en la tierra. En su

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM prxima exhalacin, vibre ADONAI HA-ARETZ (ah-doe-nye ha-ah-retz). Repita esta vibracin dos o ms veces e imagine la esfera ponindose ms intensa. Sienta la energa que pulsa all. 7. Contine su respiracin rtmica y contemple el lugar del Pilar dentro de usted. Asegrese usted puede visualizar las cinco esferas resplandecientes en sus colores respectivos y el haz blanco de luz que los conecta. 8. Ahora viene la parte del ritual dnde usted puede tocar* la energa de stas esferas. En su prxima inhalacin, imagine la energa de la esfera a sus pies subiendo a travs de su cuerpo a la esfera blanca sobre usted. Entonces, en su prxima exhalacin, sienta esta energa explotar de este esfera blanca y caer alrededor de su cuerpo a la esfera oscura debajo. Repita siete u ocho veces. Al realizar esta parte del ritual, debe sentirse una gran cantidad de energa que se mueve a travs de usted. Si quisiera encauzar esta energa en algo, una herramienta mgica por ejemplo, usted podra tirar la energa al centro en sus pies a su rea del pecho con una inhalacin y lo encauza abajo a travs de sus brazos y en el objeto con su prxima exhalacin. 9. Despus de que ha movido la energa a travs de usted o lo ha usado para algn propsito, contine su respiracin rtmica e imagine que el Pilar del Medio dentro de usted est marchitndose lejos a una luz ms suave con cada exhalacin. Usted todava debe sentirse energizado, pero un poco ms relajado como est permitiendo la energa del exceso disipar. El ritual se completa entonces. Hasta ahora hemos tratado con rituales de destierro e internos poderes-levantados* que puede usar para consagrar su rea mgica y darse energa. Es verdad que una vez su rea mgica se consagra, est listo para el uso del ritual. Sin embargo, las fuerzas que est intentando invocar para ayudar en la ceremonia no estn presentes despus de un ritual de destierro. Mire, los rituales de destierro simplemente limpia un rea. Para realizar las evocaciones, o cualquier otra magia ceremonial, tiene que poder llamar las energas de Providencia Divina y los ngeles de los cuatro cuartos. Simplemente, usted tiene que invocar las energas necesarias despus de que destierra los no deseados. Esto es el propsito del ritual siguiente.

APERTURA POR ATALAYAS

La Apertura por Atalayas se dise por un Iniciado del Alba Dorado llamado Israel Regardie como una alternativa al Ritual Supremo de Invocacin del Pentagrama usado por el Orden. Contiene versos de varias fuentes msticas, incluso los Orculos de Zoroastro y las Claves Enochianas, y es probablemente el ms inspirado ritual de apertura usado en la era moderna. Es verdaderamente eficaz, este ritual debe realizarse con los instrumentos mgicos consagrados. Esto incluye las cuatro armas elementales y tabletas*, la Tabla de Unin, la daga y vara usadas en el LBRP y BRH. El Captulo 4 contiene las instrucciones por construir estas herramientas y Captulo 5 muestra cmo consagrarlas para el uso. En el

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM entretanto, debe empezar practicando este ritual, usando representaciones ms simples de las herramientas. Una pluma puede usarse para el Aire, una vela o un fsforo para el Fuego, una taza de agua para el Agua, y un cuenco de madera con sal para la Tierra. Las tablas elementales temporales tambin pueden construirse. Una hoja amarilla de papel servir para el este como una tableta Area, una roja en el sur para el Fuego, una azul en el oeste para el Agua, y uno negro en el norte para la Tierra. La Tabla de Unin (vea Captulo 4) puede dibujarse en un pedazo blanco de papel. Este ritual es escrito como si est usando las herramientas correctas o instrumentos. Por ahora, sintase libre para sustituir los instrumentos antedichos. Al contrario de los rituales de destierro, este rito no tiene que ser practicado en una base diaria. Sin embargo, intente familiarizarse con l, como usted estar realizndolo antes de cada evocacin. Yo sugiero que escriba fuera en las tarjetas del ndice y lea de ellos hasta que memorice el ritual. No se preocupe por intentar aprender este ritual, realmente es un ms fcil para comprometer a la memoria de lo que parece a primera vista. 1. Prepara un altar en el centro del cuarto. Posicione las herramientas mgicas en el altar para que cada uno sea ms ntimo al cuarto elemental que representa. La Daga de Aire debe ponerse en el lado oriental del altar, la Vara de Fuego en el sur, la Taza de Agua en el oeste, y el Pencatulo de Tierra en el norte. En el centro del altar, ponga la tableta de Unin. Tambin, asegrese la posicin de las tabletas elementales en las paredes correctas o en las posiciones en los cuartos correctos. Tenga su daga para el LBRP y su vara para el BRH en las esquinas sudoeste y noroeste del altar, respectivamente. Prese detrs del altar, de cara al este. 2. Recoja la daga usada para el LBRP con su mano derecha y golpee en el altar tres veces usando su asa. Entonces camine al nordeste de su crculo (movindose en el sentido de las agujas del reloj) y diga ruidosamente con sentido, Hekas, Hekas Este Bebeloi (hay-kahs, hay-kahs es-stay bee-beh-Ioy)! Esto ordena a todas las entidades no deseadas para dejar el rea porque un ritual est a punto de empezar. 3. Moviendo en el sentido del reloj, regrese a su lugar detrs del altar, de cara al este. Realice el LBRP y el BRH, asegurndose para terminar con el Anlisis de, la Palabra clave. nota: Al moverse alrededor del altar para coger las herramientas mgicas en los pasos siguientes, o al montar sobre un eje para enfrentar la direccin de esa herramienta, siempre muvase en el sentido del reloj. 4. Muvase en el sentido del reloj al sur del altar y recoja la Vara de Fuego. Pivote y enfrente la taba Elemental de Fuego en el sur. Ondee su Vara tres veces en el aire, delante de la tableta, y entonces lo levanta. Camine en el sentido de las agujas del reloj alrededor del cuarto, manteniendo la Vara levantada, mientras dice, Y cuando, todos los fantasmas hayan desaparecido, debers ver el fuego sagrado y sin forma, ese fuego que centellea y deslumbra a travs de las ocultas regiones del universo, escuchen el llamado del fuego!

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 5. Cuando regrese al sur, enfrente la tabla y ondee la Vara en frente de l de nuevo tres veces. Entonces use la herramienta para trazar un gran, pentagrama azul de Fuego en el aire antes de la tabla (vea figura 3.4 para los pentagramas usados en este ritual). Mientras vibra OIP TEAA PEDOCE (oh-ee-pay teh-ah-ah peh-doe-kay). Entonces trace la figura de Leo en el centro de este pentagrama en rojo. Apunte al centro de l con la Vara y vibre ELOHIM (el-oh-heem). Levante la Vara y diga, En los nombres y letras del Gran Cuadrngulo del Sur, los invoco, ngeles de la Atalaya del Sur! Vuelva a poner la Vara en el altar. 6. Muevase en el sentido del reloj al oeste del altar y recoja la Taza de Agua. De cara a la Tabla Elemental de Agua y ondee la Taza ante l tres veces. Alze la Taza sobre su cabeza, y d una vuelta al crculo diciendo, Entonces el Primero, el Ministro que gobierna el trabajo del fuego, rociara con agua lustral del vasto y resonante ocano 7. Cuando vuelva al oeste, ondee la Taza tres veces delante de la tabla. Trace un gran Pentagrama azul de Agua usando la herramienta, mientras vibra, MPH ARSEL GAIOL (ehm-pay-hay ahr-sell gah-ee-ohl). Entonces trace la cabeza del guila azul en el centro. Apunte al centro de este pentagrama con la Taza y vibre el ALEPH LAMED AL (ah-Ief lah-med ahl). Sosteniendo la Taza sobre su cabeza y diga, En los nombres y letras del gran cuadrngulo del Oeste, los invoco, ngeles de la atalaya del Oeste Ponga la Taza en el altar. 8. Muevase al este de su altar, recoja la Daga Area, y pivote para enfrentar la tabla Area. Ondee la Daga ante l tres veces, y lcelo sobre su cabeza. D una vuelta al cuarto con la Daga en el aire mientras dice, Cierto fuego existe, extendindose a travs del soplo del AIRE, como un fuego sin forma, que en un momento tomo la imagen de una voz, como una luz que centellea, reveladora y abundante, arremolinado, gritando en altavoz 9. Cuando llegue al este, ondee el arma delante de la tabla tres veces ms. Trace un gran Pentagrama azul de Agua usando la Daga mientras vibra ORO IBAH AOZPI (oh-row eebah-hah ahoh-zohd-pee).. Entonces trace la seal de Acuario amarilla en el centro. Apunte al centro del pentagrama con la Daga y vibre el YOD HEH VAV HEH (yode-heh-vahvheh). Mantenga la Daga en alto y diga, En los nombres y letras del gran cuadrngulo del Este, yo los invoco, ngeles de la atalaya del Este!. Reemplace la Daga en el altar.

10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al norte del altar y recoja Pentaculo de tierra. Enfrente la tabla de Tierra y ondee el Pentaculo ante l tres veces. Entonces d una vuelta con el Pentaculo en alto en el aire mientras dice, No debers descender a ese oscuro esplndido mundo donde continuamente se encuentra una infidelidad abismal y el odio envuelto en desaliento, maravillndose en imgenes ininteligibles, precipitadamente, un negro e insondable abismo, siempre esposado a un cuerpo luminoso sin forma y vaci

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 11. Cuando vuelva al norte, ondee el Pentaculo delante de la tabla tres veces ms. Entonces Trace un gran Pentagrama azul de Tierra usando el Pentaculo, mientras vibra EMOR DIAL HECTEGA (ee-mohr dee-ahl hec-tey-gah).En el centro, trace una seal de Tauro blanca. Apunte al el centro del pentagrama con el Pentaculo y vibre ADONAI (ah-doenye).Entonces sostenga el Pentaculo sobre su cabeza y diga, En los nombres y letras del gran cuadrngulo del Norte, los invoco, ngeles de la atalaya del Norte! Devuelva el Pentaculo al altar. 12. Muvase en el sentido de las agujas del reloj del oeste al lado este de su altar. Encima del altar y la tabla de Unin, haga la siguiente Seal de Rasgarse el Velo: Camine adelante con su pie izquierdo y, al mismo tiempo, empuje sus brazos, las palmas juntas, adelante. Entonces separa sus brazos como si usted estaba separando dos cortinas. 13. Diga lo siguiente en Enochiano, mientras vibra las palabras en letras capitales: Ol Sonuf Vaorsagi Goho Iada Balta. ELEXARPEH COMANANU TABITOM. Zodakara Eka Zodakare ad Zodameranu. ado Kikle Qaa Piap Piamoel od Vaoan. (Oh-ell soh-noof vay-oh-air-sah-jee goh-hoh ee-ah-dah bahl-tah. Elex- ar-pay-hay Co-mah-nah-noo Tah-beetoh-ehm. Zohd-ah-kah-rah ehkah zohd-ah-kah-ray oh-dah zohd-ahmehr-ah-noo oh-doh keeklay kah-ah pee-ah-pay pee-ah-moh-ehl oh-dah vay-oh-ah-noo.) Esto traduce a: "Yo reino encima de ti, dijo el Dios de la Justicia. (Tres nombres mgicos.) Muvanse y revelen entonces sus identidades Abre los misterios de tu creacin: equilibrio, la rectitud, y verdad."

14. Diga a lo siguiente: Yo los invoco, ngeles de las esferas celestiales, cuyos orgenes son en lo invisible. Ustedes los guardianes de las puertas del universo, sean tambin los guardianes de esta mstica esfera. Mantengan alejado el mal y el desequilibrio. Fortalzcanme e insprenme de manera que yo pueda preservar inmaculada esta morada de los misterios de los Dioses eternos. Permitan que mi esfera sea pura y santa para que yo pueda entrar y pueda ser participe de los secretos de la luz divina 15. Mueva en el sentido de las agujas del reloj a la esquina nordeste de su crculo y enfrente la direccin. Diga a lo siguiente: El Sol visible el dispensador de la luz a la Tierra. Permtanme pues, formar un vrtice en este aposento que el Sol invisible del espritu brille desde arriba. 16. D una vuelta EN crculo en el sentido de las agujas del reloj tres veces. Cada vez que pasa al este, haga la Seal del que Entra (vea LBRP, paso 7) en la direccin que se est moviendo. Esto es cmo formar el vrtice mencionado en el ltimo paso. Despus de la tercera vez pase el este y haga la Seal del que Entra, vuelva del oeste al este de cara a su altar. Debe sentir el vrtice de energa en su crculo. 17. Haga la Seal del que Entra y diga, Tu Sagrado, Seor del Universo. Haga la Seal del que Entra de nuevo y diga, Tu Sagrado, Cuya naturaleza no ha sido formada. Haga una vez ms la Seal del que Entra y diga, Tu Sagrado, El Vasto y Todo Poderoso. Seor de la Luz y de la Oscuridad. Ahora haga la Seal de Silencio (vea LBRP, ande 7).

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

18. Despus de que realice lo que trabajo mgico que usted quiere lograr y est listo acabar la ceremonia, diga a lo siguiente: Sea al uno, sabio, eterno al piadoso, a el sea el honor y la gloria por siempre, a ti que me has permitido estar frente a tu presencia y llegar tan lejos dentro del santuario de los misterios. Que sea en tus nombres la gloria y no en el mo. Permite que la influencia de los Divinos descienda sobre mi cabeza, y que me ensee el valor del sacrificio propio de manera que yo no sea disminuido en el da del juicio, que sea mi nombre escrito en lo alto y mi Genio se pare en la presencia de los Santos.

19. Ahora d una vuelta el crculo tres veces, en sentido contrario a las agujas del reloj. Haga la Seal del que entra cuando pase el este, en la direccin que est caminando. El vrtice de energa que usted cre antes debe empezar a desvanecerse ahora. 20. Realice el LBRP y el BRH. 21. Diga a lo siguiente, asegurndose vibrar las palabras en las letra capitales: En este momento despido a todo espritu que pueda haber sido atrado por esta ceremonia. Mrchate en paz a tus regiones y habitaciones, ve con la bendicin de YEHESHUAH YEHOVASHAH ( yeh-hay-shoe-ah yeh-ho-vah-shah). 22. Golpee tres veces en el altar con el asa de la daga que us para realizar el LBRP y diga, yo declaro ahora este templo debidamente cerrado. Los pasos 19 a 22 de este ritual son colectivamente conocidos como el Cierre por la Atalaya. Debe estar claro ahora, despus de leer varias oraciones, los tipos de enlaces que se crean con lo Divino cuando este ritual es realizado. El captulo 4 trata de la construccin de todos los instrumentos mgicos que necesitar para realizar las evocaciones. El perodo de tiempo que gasta entrenando sus sentidos mgicos y aprendiendo los rituales en este captulo es ideal para crear las herramientas mgicas. De esta manera, estar listo para realizar las evocaciones espiritualmente y fsicamente.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM El altar representa el origen del rbol de La vida: el Sephirah Malkuth. Como tal, son los cuatro lados Que representar la unin de los cuatro elementos mgicos En el mundo fsico.

CAPITULO CUATRO

HERRAMIENTAS
MAGICAS
En este captulo, estaremos tratando de la construccin de instrumentos y herramientas usadas en la evocacin mgica lo ms bsico que se usaron antes de que los primeros grimoires fueran escritos. Las evidencia arqueolgicas muestran que las espadas mgicas y varas fueron usadas por el sacerdocio en el antiguo Sumer, quines curaban a las personas de enfermedades y realizaban otra magia a travs del destierro de demonios malos y el llamado de espritus beneficiosos. La inspiracin de los sumerios para el uso de estas armas mgicas probablemente vino de su mitologa dnde los dioses y diosas usaron las mismas herramientas para luchar con numerosos seres malos en sus mitos. El uso en los viejos siglos de estas herramientas trabajando con las entidades simplemente indica cuan infinita es la prctica de evocacin. El primer grupo de instrumentos que siguen son Las armas Elementales que Alba Dorada uso en la Apertura por la Atalaya. Yo decid incluir estas especficas herramientas porque su simbolismo est de acuerdo con la naturaleza del ritual mencionado. Sin embargo, los rituales de evocacin encontrados despus en el libro no son particularmente del Alba dorada y, por esta razn, los instrumentos reales usados durante las evocaciones contendrn simbolismo que no es peculiar a cualquier especfica orden, Ms bien, su designio deriva de las fuentes ms tradicionales, incluyendo los grimoires y mitologas. Adems de describir la construccin y uso del general de los instrumentos en este captulo, algunas herramientas tambin contienen las instrucciones para las purificaciones preliminares eso debe realizarse durante o antes de la construccin. Esto no debe confundirse con el proceso de cargar y consagrar las herramientas mgicas para el uso, qu se da en el Captulo 5. Las purificaciones preliminares dadas en este captulo es del tipo que no puede realizarse despus de la realizacin de una herramienta, y estas herramientas todava tienen que ser cargadas y consagradas para el uso, una vez construidas. Es til pensar en purificaciones como rituales de destierro que libran la herramienta deas influencias no deseadas, y de consagraciones como invocar rituales que atraen las influencias favorables a una herramienta.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Yo he intentado hacer las instrucciones por construir estas herramientas como ms fcil ha sido posible. En muchos casos, la construccin de una herramienta no requiere nada ms que pintarlo. Esto es verdad en el caso de la Daga Area, por ejemplo, donde el asa tiene que ser pintada. Algunos de los instrumentos mgicos descritos en este captulo tambin puede comprarse, listos para usarse. Un ejemplo de este tipo de herramienta mgica es el incensario o quemador de incienso. Ninguna habilidad especial es necesaria para la construccin de los instrumentos siguientes. Sin embargo, usted puede necesitar usar las herramientas de poder si ciertos objetos no pueden ser encontrados en las formas naturalmente correctas. Por ejemplo, usted no podra poder encontrar un disco llano de madera para hacer un Pentaculo de Tierra. Si no est familiarizado con el uso de herramientas de poder, pdale a un amigo experimentado ayudarlo o pedir un pedazo de madera precortada en la forma y dimensiones correctas en una ferretera local. Esta ltima opcin es uno que usted tendr que usar al construir su espejo mgico. Yo no recomiendo intentar cortar su propio disco de vidrio, a menos que claro que tenga esa habilidad. Al pintar las Armas Elementales y Tablas, tendr que usar lo que est conocido como los "colores brillantes". stos son los colores complementarios que parezcan "encenderse" cuando estn cerca de nosotros. Por ejemplo, si usted pinta algo rojo, y entonces pinta una letra verde encima de l, el contraste de los dos colores complementarios producir un efecto brillante. Esta tcnica no siempre trabaja muy bien, porque normalmente pintando un color encima de otro hace que el segundo color parezca opaco. Ligeramente complicado, aun el procedimiento eficaz puede impedir que esto pase: pinte su smbolo o letra primero en blanco, entonces pinte encima de l con su color brillante. En el ejemplo anterior, usted habra pintado su objeto rojo, permtale secar, entonces pinte su letra escogida en blanco, permtale secar, y finalmente pinte encima de la letra blanca en verde. Esta tcnica es complicada porque las letras brillantes y smbolos terminan a menudo pequeos, y pintarlos es difcil. Use cualquier mtodo que trabaje mejor para usted. Los colores bsicos (rojo, verde, azul, anaranjado, etc.) de cualquier marca de pintura acrlica deben encenderse cuando contraste con sus colores complementarios. Sin embargo, colores con otra manera que los nombres bsicos (como dulce de manzana rojo o magenta) normalmente no encienden. Antes de pintar sus herramientas, debe probar este efecto con cualquier cosa. Algunas marcas de pintura tienden a crear los colores pareciendo ms suaves, qu no enciende tan distintamente como otras marcas lo hacen. Intente conseguir los colores luminosos de pintura acrlica para lograr el mejor efecto. Al pintar sus herramientas, recuerde usar una mano de cebador blanco primero, para asegurar que los colores "cojan". Tambin, una mano cuando acabe con sus herramientas dles un acabado con laca, para asegurarse su color no se empiece a embotar con el uso.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

ARMAS ELEMENTALES DEL ALBA DORADA

Los siguientes son las cuatro armas elementales de Alba Dorada: Vara de Fuego, La taza de Agua, la Daga Area, y el Pentaculo de Tierra, cedido en el orden de apariencia en la Apertura por la Atalaya.

LA VARA DE FUEGO Esta herramienta se usa para invocar el poder de Fuego en un ritual. Para los propsitos de la evocacin, slo se usar, junto con las otras tres Armas Elementales, en Ritual de Apertura de la Atalaya. Las instrucciones del Alba Dorada para La Vara de fuego declar que tena que ser una forma flica, y que debe contener un el alambre magnetizado en su centro, extendindose de ambos fines o puntas del instrumento. Este ltimo detalle hara a la Vara de Fuego la ms difcil arma Elemental para construir, si la presencia de este alambre fuera muy necesaria. Sin embargo, la nica vara que debe contener un alambre magnetizado es la Vara Mgica, descrito despus en este captulo, porque al contrario de la Vara de Fuego, esta vara realiza una funcin energa-encauzando (todava, la presencia del alambre magntico en la Vara Mgica slo se recomienda, no es requerida). Por consiguiente, la construccin de la Vara de Fuego es realmente bastante simple. Para hacer una Vara de Fuego, necesitar una clavija de madera que es aproximadamente de 8" a 10"(20 a 25 cm.) de largo, y en cualquier parte de ~ " a% "en el dimetro. Para la punta de la vara, tiene que encontrar un cono o un pedazo de madera con forma de bellota (vea figura 4.1). Pruebe en su ferretera local, cuando ellos normalmente tienen mobiliario decorativo que amolda en esta forma. Si no puede encontrar uno, use un torno para hacer uno o tallar una aproximacin de alguna madera suave. Use una hoja y papel de lija tosco para hacer el cono liso si usted est tallndolo. Para conectar el cono a la clavija, no use tornillos, grapas, o clavos. Consiga un la clavija de madera delgada y mide su dimetro. Entonces use un pedazo del taladro del mismo dimetro para taladrar uno ~ "- en el agujero profundo en el centro del fin de la clavija y un agujero profundo en el centro del fin llano del cono. Corte la clavija delgada a un 1" (2cm) la longitud e inserte en la clavija. Entonces encaje el cono hacia el fin expuesto de la clavija. Si el ataque no es firme y hay un espacio entre los dos pedazos de su vara, corte una rodaja delgada fuera del fin de la clavija que une. Una vez usted consiga un ataque firme, aplique la cola de madera a las bases de la clavija y cono y al la clavija y reconecta el cono a la clavija. Permita la cola secar. Cuando la vara est seca, lo pinta con un par de manos de sellador blanco, mientras permite cada mano secar. Usted debe aplicar las tantas manos como sea necesario efectivamente la madera ya no est absorbiendo la pintura. Cuando su mano final est seca, pinte tres Yuds hebreos alargados en el cono en luminoso amarillo. Tambin, pinte cuatro: amplias bandas amarillas alrededor del palo de la vara.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM El primero debe pintarse donde el cono se encuentra el palo, el ltimo al otro fin del palo, y los otros dos deben espaciarse igualmente, como si la vara fuera seccionada en los tercios (de nuevo, vea figura 4.1). Cuando la pintura amarilla seca, pinte el resto del palo, y los tres espacios entre los Yods amarillos, de rojo luminoso. En estas reas de rojo, usted puede pintar las siete palabras hebreas y sigils en verde luminoso, mientras usa uno de los mtodos descritos antes en este captulo (estos smbolos aparecen en figura 4.2). Adems, usted tambin puede agregar un lema mgico o nombre mgico (si usted tiene uno) a la vara para personalizarlo. Pinte esto en verde encendido de las reas rojas de la vara. Cuando la pintura en su vara est seca, cubra el arma entera con un claro acabado de laca y permtale secar. Su Vara de Fuego est lista para ser consagrada (vea Captulo 5). Envulvalo en un pedazo de seda que sea roja (simbolizando el Fuego), negro (en este caso, simbolizando la absorcin de energa), o blanco (simbolizando La luz), y gurdelo hasta que usted est listo consagrarlo. Pueden comprarse pauelos de seda de varios colores y tamaos en las tiendas de suministro de mago. La Seda es un aislador mgico natural y debe ser envuelto alrededor de todos los artculos mgicos. En el caso de las cuatro armas Elementales y Tablas, usted debe intentar guardar cada uno en su apropiado color elemental. Cuando la seda del color correcto no est disponible, usted puede usar cualquiera negro o blanco por las razones antedichas. LA COPA DE AGUA Este instrumento mgico se usa para invocar las fuerzas elementales del Agua. La construccin de esta arma elemental es nada ms que pintando una taza existente con un pie. Se supone que la copa se parezca a una flor de azafrn, con la cima de la copa sealando fuera, aunque una copa con una cima redondeada trabajar igualmente bien. Los nombres hebreos y smbolos apropiados a la Copa de Agua deriva en lo que parece ser ocho hojas de azafrn. Yo recomiendo que intente encontrar una nueva copa de madera de esta forma general en una tienda de variedad, o una usada en una venta de garaje o tienda de economa. Las copas de metal a veces son difciles de pintar, y el vidrio se rompe fcilmente, la madera es realmente la opcin mejor. Si obtiene una copa usada, debe pasarlo bajo una corriente de agua y visualizando cualquier impureza en l lavndose lejos. Si su copa esta hecha de madera, puede contener una capa de acabado claro. Quite esto con el quitador de pintura antes de proceder. Entonces, trace con lpiz ocho ptalos iguales alrededor de la copa, con las cimas triangulares ligeramente redondeadas (vea la figura 4.3). dibuje los fondos de estas hojas para que ellos terminen redondeado en la parte de la taza acaba y empieza. Pinte encima de este contorno del lpiz de las hojas en cebador blanco, y le permtale secar. Entonces pinte los contornos de las hojas en naranja luminosa, asegurndose que distintamente forme ocho hojas separadas como se muestra en la figura 4.3. Cuando el contorno anaranjado seca, cuidadosamente pinte los interiores de las hojas con el cebador blanco. Cuando esto seca, pinte un color azul luminoso a las hojas blancas. Entonces pinte uno de los siete sigils en figura 4.4 a la cima de cada hoja en naranja (de nuevo vea la Taza de Agua en figura 4.3), dejando el octavo espacio de la hoja en blanco. Tambin pinte las palabras hebreas que corresponden a cada sigil la naranja a lo largo de cada hoja. En la octava hoja, puede poner su nombre mgico o lema en naranja para personalizar su Taza de Agua. Deje el tallo de la taza y los espacios entre las cimas de las

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM hojas sin pintar. Cuando su Copa de Agua este seca, cubralo con laca clara y permtale secar. Entonces envulvalo en un pedazo seda azul, negro o blanco y gurdelo hasta que usted est listo para consagrarlo.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM LA DAGA AEREA Esta arma se usa para invocar las fuerzas elementales del Aire. Como la Taza de Agua, esto realmente involucra ninguna construccin en la creacin de una Daga Area, slo, pintarlo. La Daga Area tiene que ser de doble-filo, y el asa debe de tener forma de T (vea figura 4.5) bastante grande para encajar todas las palabras y sigils dadas en la figura 4.6. La daga ideal tendr un asa hecha de madera, como esto, es ms fcil de pintar. Las asas de metal estn a menudo desiguales, y algunas asas de madera contienen tallados, pero no importa qu tipo de material sea el asa de su daga de hecho, asegrese que su superficie sea lisa. El lugar dnde el puo de la daga se encuentra la barra cruzada para formar una "T" es el nico lugar dnde simple deben encontrarse diseos y lneas. Si hay cualquier lnea o diseo en otra partes de la asa, entonces debe buscar otra daga. Una vez encuentre una daga que sea conveniente para el uso, envuelva la hoja entera con cinta para protegerlo de la pintura, y d un nmero necesario de manos de cebador blanco al asa. Cuando ha secado, pinte el asa de un luminoso amarillo, y permtale secar. Cualquier mtodo usando que prefiera, pinte las siete palabras hebreas y sigils en el puo en prpura luminoso. Si tiene un lema mgico o nombre, pinte esto tambin en el asa que Cuando el asa este seca, aplique una mano de laca. No quite la cinta de la hoja hasta que la laca est seca. Su Daga Area est entonces lista para ser consagrada. Envulvalo en un pedazo de seda amarilla, negra, o blanca y gurdela hasta que est listo para usarse.

EL PENTACULO DE TIERRA Este ltima Arma Elemental se usa para invocar las fuerzas de Tierra. La construccin del Pentaculo de Tierra puede ser muy difcil si usted no puede encontrar un disco de madera precortado o algn cortado. Visite la ferretera local y pregunta si ellos tienen cualquier disco plano de madera aproximadamente de 5"(12cm) en el dimetro y ~ " a: X" espesor. Usted podra poder obtener uno pre-cortado que era hecho para algn motivo decorativo, o ordene cortar uno para usted. Pinte el disco entero con tantas manos de sellador blanco como sea necesario. Cuando la pintura seque, use un comps para trazar un segundo crculo ligeramente en el disco que empiece sobre ~ " de su borde (vea figura 4.7). Divida este crculo interno en cuatro pedazos iguales, usando dos lneas. Entonces dibuje un hexagrama cuya parte de arriba y puntos extremo emparejen a la lnea vertical que usted dibuj. Dibuje dos lneas ms, esta vez diagonalmente. Borre las lneas verticales y horizontales, que usted se sale con un hexagram que esta dibujado encima de una "X" que divide el crculo en cuatro pedazos iguales. Dibuje el mismo crculo segn tamao en el otro lado del disco, y repita todos los pasos para que obtener una "X" y un hexagrama en ambos lados del disco. Asegure el hexagram y la X en cada lado cuidadosamente alineados con los del otro lado. En otros trminos, si el disco estuviera limpio, y mirara a travs de l, las lneas en ambos lados solaparan perfectamente, mientras formando una "X" y un hexagrama. Marque los puntos de los hexagramas con un lpiz en las fronteras blancas de cada lateral del disco para que usted pueda recrearlos despus. En los pasos siguientes, tendr que pintar los cuatro cuartos del "X" en el crculo interno. No pinte encima de la frontera blanca del crculo exterior. Pinte el cuarto de la cima del "X" en cada lado del disco de cetrino que es una combinacin de naranja y verde. Entonces pinte el cuarto derecho de cada lado del

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM disco de aceituna que es una mezcla de verde y violeta. El cuarto del fondo de cada lateral del disco debe pintarse negro. Finalmente, pinte el cuarto izquierdo de cada lateral del disco de bermejo que es una mezcla de naranja y violeta. Usando un lpiz, conecte los puntos que marc en la frontera blanca del disco para trazar un hexagrama de nuevo. Sobre % "dentro de este hexagram, trace otro, hexagram paralelo. Cuando pinte el espacio entre estas lneas blancas, el resultado ser un % de espesor del hexagrama blanco. Repita este proceso en el otro lado. Borre las seales en las fronteras blancas de su disco, o bien todava, pinte otra mano blanca encima de ellos. Cuando esto ha secado, pinte los nombres hebreos o palabras dadas en figura 4.8 en negro alrededor de la frontera blanca de cada lateral del disco. Despus de cada nombre o forma, pinte el sigil apropiado seguido por una cruz. Las cruces separarn cada par de palabras y sigils (vea la alargada porcin de la figura 4.7). Tambin, pinte su nombre mgico o lema en negro, seguido por una cruz. Intente espaciar las palabras y sigils para que ellos rodeen completamente la frontera blanca. Cuando la pintura esta seca en su disco, aplique una mano clara de laca. Su Pentaculo de Tierra est acabado. Envulvalo seda negra o blanca y pngalo lejos hasta que est listo para consagrarlo.

TABLAS ELEMENTALES

Las Tablas Elementales de los cuatro cuartos dadas abajo consisten en un smbolo y una palabra Enochiana (en el Alfabeto Enochiano) para el elemento. Estas palabras tambin se encuentran en la Tabla de Unin (en caracteres ingleses), qu recuerda al altar. A algunos magos les gusta poner las tablas Enochiana de atalaya completa en los cuatro cuartos del crculo, sin embargo stos son difciles y mucho tiempo se consume para hacerlo. Las Tablas simples dadas aqu son ms que adecuadas representaciones de cada elemento, y puede construirse bastante rpidamente. Como yo mencion antes, ellos tambin deben pintarse en colores brillantes. Las cuatro Tablas Elementales y la Tabla de Unin pueden pintarse sobre cualquier tabla o contrachapado delgado. Para las Tablas Elementales, use cualquier tabla del tamao que usted crea conveniente poner sobre su pared, aunque yo no recomiendo nada ms pequeo que un pie cuadrado. La Tabla de Unin debe ser la mejor medida en su altar.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

LA TABLA ELEMENTAL DE FUEGO Esta Tabla Elemental representa las fuerzas invocadas del Fuego. Debe colgarse en la pared sur de su templo personal y es el enfoque de su invocacin de poder de este cuadrngulo en la Apertura por la Atalaya. La tabla usada para esta tabla debe pintarse en verde luminoso, mientras el smbolo de Fuego y las letras Enochianas para el Fuego, "Bitom", que los dos deben pintarse sobre esta tabla en rojo luminosa (vea figura 4.9). Es una idea buena para trazar las letras Enochianas antes de pintarlos, como sus formas son smbolos mgicos poderosos y deben dibujarse correctamente. Cuando su tabla de Fuego se completa, aplique una mano de acabado protector fino (si esta hecho de madera) y lo cuelga en la pared apropiada de su templo personal. Para consagrarlo, simplemente realice la Apertura por la Atalaya despus que sus Armas Elementales se construyen y se consagren. LA TABLA ELEMENTAL DE AGUA Esta tabla representa las fuerzas invocadas del Elemental Agua. La tabla usada para esto debe pintarse de brillante anaranjado, mientras el smbolo de Agua y las palabras Enochianas el Agua, "Hcoma", deben pintarse al azul luminoso (vea figura 4.9). Recuerde aplicar una mano de acabado proteccionista si su lpida esta hecha de madera y lo cuelga a la pared oeste de su templo cuando se complete. Como todas las Tablas elementales, la Tabla de Agua se consagra para su uso en la Apertura por la Atalaya.

LA TABLA ELEMENTAL DE AIRE La Tabla de Aire representa las fuerzas invocadas del Cuadrngulo Este. Pinte la tabla usada para su construccin de prpura luminoso. El tringulo que es el smbolo del Aire, debe pintarse en luminoso amarillo, y la lnea que va a travs de este tringulo debe pintarse de prpura. Tambin, pinte la palabra Enochiana para el Aire, "Exarp", en luminoso amarillo (vea figura 4.9). Coloque esta tabla en el este la pared de su templo. LA TABLA ELEMENTAL DE TIERRA Esta lpida representa las fuerzas invocadas de Tierra. La tabla usada para esto debe pintarse color de plata. Pinte el tringulo que representa la Tierra en un negro llano, y pinta la lnea que pasa por l de plata. Las palabras Enochianas para la Tierra, "Nanta", debe pintarse en negro llano (vea figura 4.9). Colquelo en la pared norte de su templo.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM LA TABLA DE UNION Los nombres Enochianos de los elementos usados en las tablas anteriores son dados en el Alfabeto Enochiano por una razn especfica. Como mencione antes, los caracteres Enochianos tienen un poder mstico propio y escribir los nombres de los elementos en este alfabeto ayuda a invocar su presencia en las tablas. Ellos actan como talismanes, atrayendo la energa elemental a su templo. Los nombres Enochianos de los elementos dados en la Tabla de Unin, sin embargo, no se da en el Alfabeto Enochiano. Esto es porque la Tabla de unin supuestamente simboliza la unin de los cuatro elementos en el altar. Poniendo los nombres de los elementos en un alfabeto usted pueden reconocer, ayuda para establecer su presencia a travs del reconocimiento. Cuando usted ve "BITOM" (los nombres son dibujados en capitales en la Tabla de Unin), debe recordar, subconscientemente, ese Fuego que es uno de los elementos presentes en su altar. Lo mismo es verdad para los otros nombres. La Tabla de Unin debe hacerse del mismo material usado en la construccin de sus Tablas Elementales. Corte la tabla a una forma rectangular as que la proporcin de su longitud a su anchura sea cinco a cuatro (12 a 10cm). Por ejemplo, use una tabla que sea de 10" largo por 8 anchos (20x25 cm). La tabla debe ser blanca, por si usted est usando madera en lugar de la tabla del cartel blanca, est seguro pintarlo. Divida la tabla en 20 cuadrados iguales. La reja resultante debe ser de cinco cuadrados de largo sobre la longitud de su tabla, y cuatro cuadrados profundamente por su anchura. En el ejemplo anterior de una tabla que es 10" por 8", los cuadrados serian cada uno de 2." Deben pintarse las lneas de los cuadrados de negro. Pinte la palabra "EXARP" por la primera fila de cuadrados, en letras amarillas. En la segunda fila, pinte "HCOMA" en azul. "NANTA" debe estar en negro en la tercera fila, y "BITOM" debe pintarse en rojo adelante en la cuarta fila (vea figura 4.10). Si usted est usando madera, aplique una mano de laca y permtale secar. Su La lpida de Unin est entonces lista para el uso. Como las Lpidas Elementales, se carga durante la Apertura por la Atalaya. Pngalo llano en el centro de su altar para que pueda leerlo al estar de pie en el oeste, enfrentando el este.

OTROS INSTRUMENTOS

LA VARA MAGICA La Vara Mgica representa la voluntad absoluta del mago. Esta potente herramienta mgica puede usarse para dirigir energa incluso curacin, el cargado de otros instrumentos mgicos, y la evocacin de espritus benvolos (deben llamarse las entidades malvolas con la espada mgica debajo se explica). Durante los aos, algunas ordenes ocultas y tradiciones mgicas tienen cada vara mgica especficamente desarrolladas para el uso en sus rituales. La Alba Dorada, por ejemplo, tena una vara diferente para cada funcionario del templo (La Vara del jefe Adepto, la Vara de Praemonstrator, etc.), una vara para invocar el elemento Fuego (descrito anteriormente), y una Vara de Loto que era til para

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM muchos tipos de rituales. Como mago ceremonial solitario, usted necesita slo involucrar asimismo con el arma de Fuego ya explicada y otro tipo de vara, la Vara Mgica que se usa para dirigir energa y fuerza de voluntad. Esta Vara Mgica no tiene cualquier particular correspondencia elemental o astrolgica asociada con l, por consiguiente est libre de las seales, diferente a las Armas Elementales de la Golden Dawn. La Vara Mgica es un instrumento universal, y puede usarse dentro del contexto de cualquier corriente mgica o tradicin. Cuando carga y consagra sus otras armas mgicas, ste es el instrumento que usar para ayudarlo la a dirigir energa y Luz Divina en ellos. El tipo de material seleccionado para la construccin de una Vara Mgica es muy importante. Durante los siglos, se han usado varios maderas diferentes y los recomendados aqu se usan casi universalmente. La ceniza, el bastn, el elder, el avellano, el roble, y el sauce son todas las opciones ideales para la construccin de este instrumento mgico. Una vara de elder tiene una mdula en el medio que puede quitarse, y el bastn tiene un centro listo sin sustancia, haciendo estas dos maderas ideales para crear La Vara mgica con un alambre magnetizado que lo atraviesa. Los otros tipos de madera mencionaos puede usarse por crear las varas debido a sus individuas propiedades ocultas que eran hace aos conocidas por cientos de magos quin los incluyen en su grimoires. Para crear su Vara Mgica, corte un haz de uno de los rboles apropiados arriba mencionados. Asegrese que el rbol sea recto y no tenga ningn vstago o ramas que crecen fuera de l. Segn la tradicin, la longitud de La Vara mgica debe ser igual a la distancia entre la punta de su dedo ndice extendido y su hombro. Yo recomiendo que intente seguir esta tradicin porque parece tener un efecto personalizando en la Vara Mgica. Recuerde, usted puede usar su dedo ndice y el brazo entero para proyectar la energa (como hizo en el LBRP cuando usted trazo los pentagramas). Por consiguiente, midiendo su vara a la longitud de su brazo y el dedo extendido crea una extensin de usted, y por consiguiente, de su voluntad. Es una idea buena cortar ms de la longitud deseada de su vara para que pueda cortarla recta y a la longitud correcta en un banco. Asegrese que las puntas de la vara sean los dos aplastados y nivelados. Una vez su Vara Mgica se corta a la longitud correcta, el prximo paso es quitar la corteza y lijar su instrumento hasta que este liso. Si usted est usando bastn o la madera elder, entonces usted podra insertar fcilmente un el alambre magntico en el centro del palo. La presencia del alambre magntico es no muy necesario en una Vara Mgica, sin embargo, como su habilidad de encauzar su la energa mgica slo depende en su consagracin del instrumento. Si usted decide usar un alambre magntico, usted tendr que crear uno primero. Tome un pedazo de alambre de acero y repetidamente pase un imn a lo largo de l en una direccin. Despus de unos minutos, pruebe el alambre intentando recoger un sujetapapeles con l. Si est listo, el prximo paso es insertar el alambre cuidadosamente en su Vara Mgica. Asegrese que el alambre sea absolutamente recto para que este ms fcil. Despus de que lo inserte en el centro de su palo de madera, puede pintar la vara entonces con una mano de acabado claro para proteger la madera. Cuando su Vara Mgica este completa, envulvalo en o un pedazo de seda blanco o negro y gurdelo hasta que est listo para consagrarlo o realizar una consagracin menor como la dada en el Captulo 3, y lo usa cuando realiza el BRH. Usando su Vara Mgica en este ritual le ayudar a desarrollar una unin a la herramienta que har su consagracin mucho ms eficaz.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM LA ESPADA MAGICA Y DAGA Como la Vara Mgica, la Espada Mgica es un instrumento de la voluntad del mago. Sin embargo, esta arma tambin puede usarse para dar fuerza a la voluntad de uno cuando se trata con entidades del mal o malvolas, hacindolo un instrumento de autoridad a la Espada Mgica. La Espada Mgica es de la misma naturaleza como la daga usada en el LBRP. Esta daga ayuda al mago a desterrar las influencias no deseadas con La Autoridad divina, y de alguna manera la Espada Mgica puede verse como una versin mejorada de esta daga. Desde la daga y la Espada Mgica son similares, ambas armas se dan con esto. No hay ninguna preparacin fsica necesaria para ambas herramientas. Un mago slo tiene que encontrar una espada conveniente y daga para el uso. La espada mgica debe ser ligera bastante como para sostenerla cmodamente por un perodo extendido de tiempo. La longitud de la hoja y el tipo de asa en la espada no es importante, pero la hoja debe ser de doble filo. Lo mismo para la daga. Como la Vara Mgica, estas dos armas no pertenecen a cualquier tradicin particular, y debido a su naturaleza universal debe estar libre de cualquier seal. El poder de estas dos armas para ayudar a un mago a dar fuerza a su voluntad se da en la espada y daga cuando ellos se consagran. La daga que usted escoge puede consagrarse en una menor forma, como se da en el Captulo 3, y puede usarse para realizar el LBRP. Cuando no se usa, debe envolverse en seda blanca o negra. La espada tambin debe envolverse en seda blanca o negra y guardada para aislarlo contra cualquier influencia negativa. Deben consagrarse ambas herramientas con el ritual cedido en el Captulo 5 antes de que ellos se usen para las evocaciones. LA TUNICA Esta tnica es un implemento muy importante para el mago, ponerse una tnica ayuda a uno a conseguir un estado mgico de mente. Su ropa cotidiana recuerda las cosas cotidianas, y este humor mundano no se desea en un templo mgico. Ponerse la tnica significa que usted est saliendo del mundo fsico y entra en uno mgico, dnde todos los planos y dimensiones co-existen. Por esta razn, la tnica debe llevarse slo al realizar magia. Para hacer la tnica, usted necesitar un pedazo grande de tela que sea tan ancho como su altura menos de 1 pie (30cm), y dos veces como su altura menos aproximadamente 1.5 pies (45cm). Por ejemplo, si usted es 6 pies de alto (182cm), su pedazo seleccionado de tela debe ser 5 pies (152cm) de ancho sobre 10.5 pies (320cm) largo. Use un material que piense que ser cmodo qu este coloreado de blanco o negro. Usted debe poder encontrar un rollo bastante ancho de tela en una tienda de tejido local. Si tiene dificultad para encontrar el color o tamao de tela que usted necesita, pruebe preguntar una compaa o fbrica que produce cantidades grandes de tejido para los fabricantes de ropa venderle algunos. Pliegue esta tela, al revs, para que se vuelva la mitad de su longitud. Usando el anterior ejemplo, debe medir 5 pies(152cm) ahora por 5 pies(152cm) 3 pulgadas(7cm). Agrande el modelo dado en la figura 4.11 y trcelo en la tela usando un marcador de tela. La apertura para su cabeza pudiera contener una abertura en un lado, como se muestra, mientras hacindolo ms fcil el ponerse. Asegrese que los brazos de la tnica empiezan donde sus

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM brazos empiezan. Tambin, asegure la apertura que esta remontando para su cabeza es al centro de la tnica. Mantenga la tela plegada y ambos lados firmemente juntos, recorte el modelo en figura 4.11. Recuerde, slo un lado de la tnica debe contener una abertura debajo de la apertura de cabeza. Despus de que su tnica sea cortada, cosa a lo largo de los lados y los fondos de los brazos. Cuando haga esto, vuelva su tnica al revs, para que las puntadas no sean visibles. Su tnica est entonces lista para ser llevado durante los rituales mgicos. EL ANILLO Simplemente como la tnica ayuda a un mago a entrar en un estado mgico de mente, el anillo tambin alerta al subconsciente de ese trabajo mstico. Esto es como vestir al dedo proyectado (el dedo indicador de su mano derecha si es diestro, o izquierdo si es zurdo). Su diseo puede ser una banda simple; una banda con una piedra que tenga algn significado para usted, como una piedra natalicia; o una banda con una gema con una importancia oculta relacionado a usted (vea el libro de Cunningham: Encyclopedia of Crystal, Gem & Metal Magic, publicada por Llewellyn, para las propiedades ocultas de los componentes de su anillo). Tambin podra usar un anillo con un diseo esotrico especial. Muchos tiendas de ocultismo llevan un Anillo de Salomn, qu se ilustra en el Goetia. Llevar este anillo sera especialmente apropiado al realizar las evocaciones. El anillo que usted escoja, llvelo con su tnica al practicar sus rituales. Cuando se pone su tnica y el anillo, asegrese que contempla la importancia del cambio de conciencia que est teniendo lugar. Debe sentirse preparado para hacer magia y cualquier problema o pensamientos cotidianos debe dejarse atrs.

EL ALTAR El altar representa la fundacin del rbol de la Vida: el Sephirah Malkuth. Como tal, es de cuatro lados para representar la unin de los cuatro elementos mgicos en el mundo fsico. Tambin, el altar debe ser un doble-cubo, con el cubo de la cima, representa el macrocosmo y el cubo del fondo representa el microcosmo, como en el axioma hermtico, "Como es arriba, es abajo." Esto hace al altar un smbolo de Trabajo Divino que se hace en el plano fsico. Se pone en el centro del crculo mgico dnde el vrtice de energa levanta en la Apertura por la Atalaya tambin se centra. Su altar debe ser bastante alto como para coger un artculo fuera de de l sin agacharse. Sobre 3 pies (91cm) de alto es bueno para la mayora de las personas. Un pequeo armario cbico podra usarse para un altar, pero construir uno se recomienda si usted puede tener acceso a un cuadro o sierra circular. Para hacer un verdadero, altar de doble-cubo, usted tiene que cortar doce cuadrados. Ocho deben ser 18"(45cm) por 18"(45cm), y cuatro deben ser de 18 (45cm)"por 18 3/4(45cm)". pege y clave cuatro del anterior y dos del ltimo juntos para

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM formar un cubo sellado como es mostrado en la figura 4.12. Entonces pegue y clave los cuatro que siguen siendo 18" por 18" madera cuadra y uno de los 18 3/4 /4" por 18 3/4 "cuadrados formando un cubo abierto (de nuevo, vea figura 4.12). Cuando la cola este seca, clave el cubo abierto a la cima del cerrado, mientras asegurndose los dos se alinean. Finalmente, clave el ltimo cuadrado al cubo de la cima para sellar la apertura. Usted debe tener ahora un verdadero, altar del doble-cubo. Aplique una mano de cebador blanco a su altar y permtale secar. Entonces pinte el altar entero de un negro llano. Cuando la pintura seque, asegrese para aplicar una mano de laca al altar entero. No agregue piernas, o ruedas a su altar, se supone que forma una fundacin con la tierra. Empiece usando el altar en sus rituales en cuanto est acabado.

EL CIRCULO MAGICO El crculo mgico se crea en los rituales de destierro y ms all fortalecid en la Apertura por la Atalaya. Si usted realiza estos rituales correctamente, debe darse cuenta del crculo resplandeciente de blanco alrededor suyo. Por consiguiente, no es realmente necesario para tener una representacin fsica del crculo mgico. Sin embargo, si lo hiciera cmodo tener una idea dnde esta el lmite en todo momento, puede llevar puesto una representacin fsica del crculo mgico conectado con la tierra alrededor de usted. Una manera de dibujar un crculo mgico es usar la tiza. Esto slo es bueno si las evocaciones son realizandas en un stano con un suelo concreto, sin embargo. Si esta en un cuarto en su casa, una manera buena de representar el crculo mgico es usar una cinta blanca o soga. Al aire libre, tiene dos opciones excelentes disponibles. Puede colocarse las piedras en un crculo alrededor de usted, o puede excavar un crculo usando un pico. Recuerde, stas son slo representaciones del lugar de su crculo de magia real de luz. No se preocupe por este crculo fsico estando abierto en las reas (las piedras no hacen una fuente firme), o sobre l no siendo igual que uno encontr en un grimoire (todos los nombres y smbolos dibujados no son necesarios). El nico crculo que realmente importa es el psquico creado a travs de los rituales.

EL INCENSARIO El incensario es nada ms que un quemador de incienso. Esto puede comprarse en una tienda, o un cuenco llen de arena. Para usarlo, encienda un pedazo de carbn de lea (pregunte por el donde el incienso se vende) y pngalo en el incensario. Encima de este ardiente carbn de lea, puede tirar lo que incienso que estar usando. En las evocaciones al plano astral, el incensario debe ir en el altar. El incienso correspondiente ayudar entonces al mago a armonizar a la esfera que ser skrying. En las evocaciones al plano fsico, dos incensarios sern necesarios. Uno seguir el altar y uno ira en el Tringulo del Arte (vea debajo). El mismo incienso, correspondiente a la entidad, debe entrar en ambos.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM EL CRISTAL Las evocaciones al plano astral se realizan con un cristal o un espejo mgico. Si ha skrying con un cristal, entonces tambin debe usar el cristal para las evocaciones astrales. Antes de usar su cristal, purifquelo sostenindolo bajo el agua corriente y visualice cualquier impureza que lo deja. Entonces squelo y consgrelo usando el ritual en el Captulo 5. Halle una mesa sobre que sea de la misma altura que su altar, posicinelo fuera de su crculo mgico (vea Captulo 5), y ponga el tringulo encima de l. Su cristal debe ponerse en posicin en el centro del crculo dentro del Tringulo del Art. Como siempre, cualquier iluminacin en el cuarto debe ir tras de usted, para asegurarse que ninguna reflexin se vea en el cristal.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Yo te pido dar en esta arma la fuerza y la constancia ardiente con l que yo pueda controlar los espritus de todo tu reino solo para propsitos virtuosos.

CAPITULO CINCO

RITUALES DE CONSAGRACION
En el captulo 2, ley los ejercicios preliminares para lograr el viaje astral. Al final de estos ejercicios, encontrara tambin un mtodo parra viajar a las regiones elementales usando el Tattwas. Si tiene xito con el viaje astral logrado a estos reinos y ha realizado las evocaciones astrales como es detallado en el Captulo 7, entonces est listo para empezar evocando a las entidades elementales al plano fsico. Si no ha tenido xito a esta forma de viaje astral, entonces quizs este captulo le proporcionar informacin adicional para hacer la prctica un poco ms fcil de dominar. El propsito de ensear el viaje astral en este libro debe estar claro de las explicaciones dadas. Evocando una entidad al plano fsico en lugar del astral requiere un esfuerzo extra por parte del mago. Atravesar el plano astral y manifestarse en el fsico no es fcil para un espritu. sta es la razn por qu los "fantasmas" aparecen a menudo diferentes a varios observadores en un cuarto y no se ven en absoluto por otros. La mayora de los "fantasmas" son entidades que residen en el plano astral. Por consiguiente, aqullos que los ven a menudo tienen alguna forma de visin astral natural, y aqullos que no ven nada tienen sentidos astrales subdesarrollados. Los "fantasmas" raramente se manifiestan en el plano fsico. Porque es difcil para un espritu solo manifestarse fsicamente, el mago debe "guiarlo a travs de" los planos. No es egosta que tenemos esta habilidad como magos, de hecho, es algo oculto probado. Piense por un momento sobre lo que realmente pasa cuando usted practica el viaje astral. Por usar un cuerpo etrico de luz (una estructura astral), usted puede mover su percepcin fuera de su cuerpo fsico en su cuerpo astral. Una vez esto esta cumplido, usted puede viajar a otras esferas usando algn tipo de portal (Le., Tattwa). Estas otras esferas usa para viajar existen para todos en el plano mental. Por consiguiente, los portales le ayudan a entrar en su espritu y acceder en la regin correcta del plano mental que usted desea visitar. Cuando quiere volver, debe salir atravs del portal del que entr, dejando eficazmente el plano mental y tu espritu, y se da cuenta una vez de su cuerpo astral o alma de nuevo, entrando en el plano astral totalmente. Entonces entra en su conocimiento dentro de su cuerpo fsico para completar el proceso de volver al plano fsico.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM El proceso anterior que es exactamente lo que se ensea en este libro, muestra cmo los magos pueden moverse a voluntad a travs de los planos en cualquier direccin. De hecho, ir del plano mental al fsico es realmente ms fcil para un mago que entrar en otra direccin, porque volviendo al plano fsico realmente estamos volviendo a nuestro propio plano de origen. El universo mgico, como el fsico, es un reino de equilibrio. Si una piedra se tira en el aire, la gravedad lo tira abajo a la Tierra para mantener ese equilibrio. Igualmente, si un mago va a su propio plano, entonces el universo ayudar a ese mago a regresar. Lo mismo es cierto para las entidades. Habiendo aceptado esta ley mgica, debe comprender que lo siguiente es tambin verdadero. Desde que nosotros podemos ir a travs de los planos mgicamente si especializados, y puede volver con pequeo esfuerzo mgico, nuestras energas msticas pueden usarse en otras maneras en stos viajes de regreso del plano mental. Es por consiguiente posible para contactar una entidad en el plano mental y guiarlo a nuestro propio plano fsico usando los poderes de concentracin disponible a nosotros, como resultado de la facilidad con qu nosotros podemos regresar. Igualmente, cuando es tiempo para desterrar a la entidad, puede dejar nuestro plano fsico y volver al mismo con igual facilidad. Esto es otro ejemplo del universo mgico que hace seguro que el equilibrio se mantenga. Una vez entienda el discurso anterior, las evocaciones al plano fsico, debe parecer mucho ms factibles. Si usted ha intentado "conjurar un espritu" alguna vez en el pasado (es decir, cogio un grimoire y lo ley fuerte, como la mayora de los magos hacen primero cuando compran estos libros), se encontr de pie probablemente en un crculo dibujado, convocando al aire con una voz temblorosa, esperando una llamarada, algn humo, y una criatura encapuchada para aparecer. Cuando estos "conjuros" fallan, ms de los supuestos magos van a otros mtodos mgicos y encuentran que incluso los hechizos ms simples o rituales requieren algo ms que un componente verbal o fsico. Cada prctica mgica tiene su propio "secreto" que lo hace inutilizable por aqullos que no lo entienden. Leyendo un hechizo sobre una vela encendida no le traer lo que desea, pero autorizando a la vela y visualizando su meta mientras le el hechizo. Dibujar algunos smbolos en un pedazo de papel no lo protegern de la enfermedad, pero mgicamente cargando ese pedazo de papel como un talismn de salud. La evocacin mgica al plano fsico no es ninguna excepcin, como tambin tiene su secreto: el viaje astral. Sin el uso de esta tcnica, las evocaciones fsicas no funcionaran.

RITUAL DE CONSAGRACION PARA LA VARA MAGICA O ESPADA

1. Prepare su altar y templo en su modo usual (incluyendo Las tablas elementales en las paredes y Tabla de Unin y herramientas en el altar). Para el simple segmento del ritual de apertura, tambin necesitar una vela roja o blanca (qu debe encender antes de empezar el ritual) y una taza llena de agua (no la Taza De Agua). Su Vara Mgica o Espada (dependiendo de lo que esta consagrando) debe estar en su altar. 2. Realice el paso 2 de la Apertura por la Atalaya (vea Captulo 3). 3. Realice el paso 3 de la Apertura por la Atalaya.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

4. Recoja la taza llena de agua con su mano izquierda y, caminando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de su templo, roci agua a lo largo del permetro de su circulo mgico con su mano derecha, mientras dice, As pues, en primer lugar el Sacerdote que gobierna las obras del Fuego, debe asperjar con el agua lustral del fuerte resonante mar 5. regrese a su posicin al oeste del altar, enfrentando al este, y ponga la taza de agua atrs sobre el altar. Recoja la vela con su mano derecha y camine alrededor de su templo en el sentido de las agujas del reloj, retrayendo su crculo mgico en el aire con la vela, y diciendo, y cuando, despus de que todo los Fantasmas se hallan desvanecido, veas el Fuego Santo e Informe, ese Fuego que relampaguea por las profundidades ocultas del Universo, oye t la Voz del Fuego. 6. Ponga la vela atrs en el altar, y realice el paso 15 de la Apertura por La atalaya. 7. Realice el paso 16 de la Apertura por la Atalaya. 8. Realice el paso 17 de la Apertura por la Atalaya. Esto concluye el simple ritual de apertura. 9. Realice el Anlisis de la Palabra clave, pero en lugar de permitir La luz Divina descender en usted, visualice la Luz Divina como una esfera de blanca luz que desciende en su Vara Mgica o Espada (nuevamente, dependiendo lo que est consagrando). Vea el instrumento que brilla en esta Divina Luz*. 10. Como contempla la luz del instrumento, sostenga sus manos sobre l, palmas abajo, como si lo bendiciera, y diga lo siguiente, mientras se asegura de vibrar los nombres en letras maysculas: El Mas Santo EHEIEH (eh-hey-yay), bendiga y consagre esta Vara (o Espada) que puede obtener la necesaria virtud, a travs de ti, Mas Santo EHEIEH (ehhey-yay) Cuyo Reino existe por los Siglos de los Siglos. 11. Recoja el instrumento y mantngalo sobre su cabeza con las dos manos, como si lo ofreciera al Cielo. Mire el instrumento y ms all de l mientras dice, A Tu servicio yo dedico esta Vara (o Espada), Inmenso y Poderoso, en la esperanza de que tu encontraras para ser un instrumento aceptable con que yo puedo aspirar a la Luz. 12. Baje su Vara (o Espada) y, todava mantenindolo con dos las manos, realice el paso 8 del Ritual del Pilar Del Medio (vea Captulo 3). Como explique en la ltima parte del paso 8 en el Pilar del Medio, dibuje la energa de la esfera oscura de sus pies a sus hombros con una inhalacin, y fuerce la energa bajo sus brazos y en su instrumento con su siguiente exhalacin. Su exhalacin debe durar bastante mentalmente diciendo lo siguiente: Yo te cargo, criatura de madera (o acero), para ser un instrumento de mi voluntad. Sienta esta energa que se absorbe por su Vara (o espada). Repita esto encauzando la energa seis o siete veces, y con cada exhalacin, mentalmente repita la afirmacin dada. 13. Visualice un aura de luz blanca rodeando su cuerpo y Vara (o espada). Su instrumento se ha vuelto ahora uno con su ser mgico. Tmese unos momentos contemplando su nueva

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM conexin con su vara (o Espada). Es ahora una extensin de su cuerpo y un instrumento de su voluntad. Intente sentirse con su punta (u hoja), como si fuera un brazo. Despus de aproximadamente tres minutos de meditacin en este modo, la consagracin de su herramienta esta completa. 14. Realice el paso 18 de la Apertura por la Atalaya. 15. Realice el Cierre por la Atalaya (pasos 19-22). 16. Envuelva su Vara (o Espada) en seda blanca o negra y no permita a nadie mas tocarlo.

CONSAGRACION DE LAS ARMAS ELEMENTALES

Una vez su Vara Mgica y la Espada sean consagradas, usted puede usarlos para realizar los rituales de consagracin del Alba Dorada para las Armas Elementales. Algunos de los sigils y nombres hebreos que pint en estas armas tendrn que ser trasados en el aire como usted lo vibre. Mire el Captulo 4 para asegurarse que est trazando los correctos, como ellos slo son escritos en hebreo sobre sus Armas Elemental. Estoy seguro que usted not que yo no expliqu la importancia de estos nombres en el Captulo 4. Hice esto porque ellos se explican en los siguientes rituales. . No consagre ms de una Arma Elemental a la vez. Incluso aunque usted no encauza la energa personal en estos instrumentos como hizo con la Vara y Espada, el proceso de consagrarlos es bastante largo y puede causar fatiga si es repetido en un perodo de trabajo mgico. Usted debe estar fsicamente y mentalmente relajado al realizar una consagracin, as que es mejor consagrar una de estas armas por da, si es posible. Si desea conseguir dos por un da, pruebe realizando las consagraciones por lo menos cuatro horas aparte de otro. Tres consagraciones en un da son definitivamente demasiados. RITUAL DE CONSAGRACIN PARA LA VARA DE FUEGO 1. Prepare su altar y templo como de costumbre. Todas las armas elementales debe estar presente en el altar, junto con la Vara consagrada y La espada, la Tabla de Unin, una taza llena de agua, y una vela roja o blanca, qu debe encenderse antes de empezar el ritual. El altar y templo debe prepararse en este modo por el resto de la consagracin del Arma Elemental. 2. Realice el ritual de apertura simple que se encuentra en los pasos 2-8 del Ritual de consagracin para la Vara Mgica o Espada.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 3. Coja su Vara Mgica en su mano derecha y su Vara de Fuego en la izquierda y vaya en el sentido de las agujas del reloj al sur de su crculo. Usando su Vara Mgica, trace un pentagrama azul grande de Fuego en el aire sobre su Vara de Fuego. 4. Use su Vara Mgica para trazar las seales y las letras hebreas de los nombres en letras maysculas dadas debajo en el aire sobre su Vara de Fuego como usted vibre ellos (vea el Captulo 4). Diga, Oh T, que eres Eterno y que has creado todas las cosas, y que te vistes con las Fuerzas de la Naturaleza como con una tnica, por Tu Santo y Divino Nombre ELOHIM (el-oh-heem) Por el que eres especialmente conocido en ese cuadrante que nombramos DAROM (dah-rohm), Te suplico que me concedas fuerza y visin en mi bsqueda de la Luz Oculta y de la Sabidura. 5. Contine la oracin, mientras se asegura de trazar en el aire sobre su vara de Fuego la seal y las letras hebreas de cada nombre dadas en mayscula vibrndolos. Te pido que hagas que Tu Magnfico Arcngel MICHAEL (mee-chai-el) Que gobierna las obras del Fuego me gue en el Sendero; y dirige adems a Tu Angel ARAL (ah-rahl) Para que vigile mis pasos en l. 6. Continu la oracin como sigue: Que el Regente del Fuego, el Poderoso Prncipe, SERAPH (seh-rahph), con el benvolo permiso del Infinito y Supremo, incremente y forlalezca a las fuerzas ocultas y virtudes de esta Vara para que con l pueda yo realizar correctamente las operaciones Mgicas, para las que ha sido construido. Y con dicho propsito realizo ahora este rito mstico de Consagracin en la Divina Presencia de ELOHIM (el-oh-heem). 7. Regrese su Vara Mgica al altar, coja la Espada Mgica en su mano derecha, y regrese al sur. De nuevo, trace un pentagrama azul grande de Fuego en el aire sobre su Vara de Fuego usando su Espada Mgica. 8. Asegrese de vibrar los nombres Enochianos que est en letras negras diciendo lo siguiente: En los Tres Grandes y Secretos Santos Nombres de Dios que se llevan sobre la Bandera del Sur OIP TEAA PEDOCE (oh-ee-pay tay-ah-ah- peh-do-kay), te convoco, Oh Gran Rey del Sur EDEL PERNAA (eh-dehl pehr-nah-ah) para que asistas a este Ceremonia y que con Tu presencia aumente su efecto, para el que yo ahora consagro esta vara mgica. Confirele el mximo poder y virtud ocultos del que t puedas juzgarle capaz en todas las obras de la naturaleza del fuego, para que en l pueda yo encontrar una defensa fuerte y un arma poderosa con la que regir y dirigir a los Espritus de los Elementos. 9. Diga, Prncipes poderosos del Cuadrante Del sur, los invoco a vosotros que me sois conocidos por el honorable ttulo y posicin de rango de Seores Oid mi peticin, y venir a estar hoy conmigo. Otorgar a esta Vara la fuerza y pureza de las que sois Maestros en las Fuerzas Elementales que controlis; que su forma externa y material constituya un verdadero smbolo de la fuerza interna y espiritual. 10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj una vez alrededor de su crculo y vuelva al sur. Sosteniendo su Vara de Fuego y, asegurndose de vibrar el nombre letras maysculas,

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM diga, Oh T Poderoso Angel BZIZA (bay-zod-ee-zod-ah), que riges y presides sobre los Cuatro ngeles del Fogoso Cuadrngulo Menor de Fuego, yo te invoco para que imprimas en esta arma la fuerza y fogosa energa de tu Reino y de tus sirvientes, para que en todo justo y recto propsito pueda con ella controlarlos. 11. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al oeste de su crculo. Sostenga su Vara de Fuego y diga, Oh T Poderoso ngel BANAA (bay-ahn-ah-ah), que riges y presides sobre los Cuatro ngeles del Fuego Fluido, yo te suplico que imprimas en esta arma tu Poder Mgico, para que en todo justo y recto propsito pueda con ella controlar a los Espritus que te sirven. 12. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al este de su crculo. Sostenga su Vara de Fuego y, recordando vibrar el nombre del ngel, diga, Oh T Poderoso ngel BDOPA (bay-doe-pay-ah), que riges y presides sobre los Cuatro ngeles y Gobernadores del sutil y lleno de aspiracin Fuego Etrico, yo te suplico que otorgues a esta arma tu fuerza y fogosa constancia, para que con ella pueda yo en todo justo y recto propsito controlar a los Espritus de tu Dominio 13. Muevase en el sentido de las agujas del reloj alrededor de su crculo al norte. Sostenga su Vara de Fuego alto y diga, Oh T Poderoso Angel BPSAC (bay-pay-zah-cah),, que riges y presides sobre los Cuatro Angeles del ms denso Fuego de Tierra, yo te suplico que otorgues a esta arma Tu Fuerza y fogosa constancia para que con ella pueda yo controlar en todo propsito justo y recto a los Espritus de Tu Dominio. 14. Realice el paso 18 de la Apertura por la Atalaya. 15. Realice el Cierre por la Atalaya, con dos diferencias. Primero, cuando hace el LBRP, use la Vara de Fuego en lugar de la daga y, segundo, trace el Pentagrama de destierro de Fuego (vea figura 5.1) en lugar del normal pentagramas, para asegurarse propiamente que destierra las fuerzas elementales invocadas en este ritual. 16. Envuelva su Vara de Fuego en seda roja, negra, o blanca y no permita a nadie ms tocarla. RITUAL DE CONSAGRACIN PARA LA COPA DE AGUA

1. Prepare su altar y templo como de costumbre. Todas las armas elementales deben estar presentes en el altar, junto con la Vara consagrada y La espada, la Tabla de Unin, una taza llena de agua, y una vela roja o blanca, qu debe encenderse antes de empezar el ritual. El altar y templo debe prepararse en este modo por el resto de la consagracin del Arma Elemental. 2. Realice el ritual de apertura simple que se encuentra en los pasos 2-8 del Ritual de consagracin para la Vara Mgica o Espada.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 3. Coja su Vara Mgica en su mano derecha y su Copa de Agua en la izquierda y vaya en el sentido de las agujas del reloj al oeste de su crculo. Usando su Vara Mgica, trace un pentagrama azul grande de Agua en el aire sobre su Copa De Agua. 4. Use su Vara Mgica para trazar las seales y las letras hebreas de los nombres en letras maysculas dadas debajo en el aire sobre su Copa De Agua como usted vibre ellos (vea el Captulo 4). Diga, Oh T, que eres Eterno y que has creado todas las cosas, y que te vistes con las Fuerzas de la Naturaleza como con una tnica, por Tu Santo y Divino Nombre EL (el) Por el que eres especialmente conocido en ese cuadrante que nombramos MEARAB (mee-ah-rahb), Te suplico que me concedas fuerza y visin en mi bsqueda de la Luz Oculta y de la Sabidura. 5. Contine la oracin, mientras se asegura de trazar en el aire sobre su Copa de Agua la seal y las letras hebreas de cada nombre dadas en mayscula vibrndolos. Te pido que hagas que Tu Magnfico Arcngel GABRIEL (gah-bree-el) Que gobierna las obras del Fuego me gue en el Sendero; y dirige adems a Tu Angel TALIAHAD (tah-Iee-ah-hahd) Para que vigile mis pasos en l. 6. Continu la oracin como sigue: Que el Regente del Agua, el Poderoso Prncipe, THARSIS (thar-cease), con el benvolo permiso del Infinito y Supremo, incremente y fortalezca a las fuerzas ocultas y virtudes de esta Copa para que con l pueda yo realizar correctamente las operaciones Mgicas, para las que ha sido construido. Y con dicho propsito realizo ahora este rito mstico de Consagracin en la Divina Presencia de EL
(el).

7. Regrese su Vara Mgica al altar, coja la Espada Mgica en su mano derecha, y regrese al oeste. De nuevo, trace un pentagrama azul grande de Agua en el aire sobre su Copa De Agua usando su Espada Mgica. 8. Asegrese de vibrar los nombres Enochianos que estn en letras negras diciendo lo siguiente: En los Tres Grandes y Secretos Santos Nombres de Dios que se llevan sobre la Bandera del Oeste EMPEH ARSEL GAIOL (em-peh-heh ahr-sell gah-ee-ohl), te convoco, Oh Gran Rey del Oeste RA AGIOSEL (eh-rah ah-jee-oh-sell) para que asistas a este Ceremonia y que con Tu presencia aumente su efecto, para el que yo ahora consagro esta Copa mgica. Confirele el mximo poder y virtud ocultos del que t puedas juzgarle capaz en todas las obras de la naturaleza del fuego, para que en l pueda yo encontrar una defensa fuerte y un arma poderosa con la que regir y dirigir a los Espritus de los Elementos. 9. Diga, Prncipes poderosos del Cuadrante Del Oeste, los invoco a vosotros que me sois conocidos por el honorable ttulo y posicin de rango de Seores Oid mi peticin, y venir a estar hoy conmigo. Otorgar a esta Copa la fuerza y pureza de las que sois Maestros en las Fuerzas Elementales que controlis; que su forma externa y material constituya un verdadero smbolo de la fuerza interna y espiritual. 10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al sur. Sosteniendo su Copa de Agua y, asegurndose de vibrar el nombre en letras maysculas, diga, Oh T Poderoso Angel HNLRX (heh-nu-el-rex), que eres Seor y Regente de las Fogosas Aguas, yo te suplico que

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM
dotes a esta Copa de los Poderes Mgicos de los que t eres Seor, para que yo con pureza y unidad de propsito pueda con su ayuda dirigir a los Espritus que te sirven.

11. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al oeste de su crculo. Sostenga su Copa de Agua y diga, Oh T Poderoso ngel HTDIM (heh-tah-dee-mah), que eres Seor Regente sobre el puro y fluido Elemento de Agua, yo te suplico que dotes a esta Copa de los Poderes Mgicos de los que t eres Seor, para que yo pueda con su ayuda con pureza y unidad de propsito dirigir a los Espritus que te sirven. 12. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al este de su crculo. Sostenga su Copa De Agua y, recordando vibrar el nombre del ngel, diga, Oh T Poderoso ngel HTAAD (heh-tah-ah-dah), que eres Seor y Regente de las Etricas y Areas cualidades del Agua, yo
te suplico que dotes a esta Copa de los Poderes Mgicos de los que t eres Seor, para que con su ayuda yo pueda con pureza y unidad de propsito dirigir a los Espritus que te sirven.

13. Muevase en el sentido de las agujas del reloj alrededor de su crculo al norte. Sostenga su Copa De Agua alto y diga, Oh T Poderoso Angel HMAGL (heh-mah-geeehl), que eres Seor y Regente de las ms densas y slidas cualidades del Agua, yo te suplico
que dotes a esta Copa de los Poderes Mgicos de los que t eres Seor, para que con su ayuda pueda yo con pureza y unidad de propsito dirigir a los Espritus que te sirven.

14. Realice el paso 18 de la Apertura por la Atalaya. 15. Realice el Cierre por la Atalaya, con dos diferencias. Primero, cuando hace el LBRP, use la Copa De Agua en lugar de la daga y, segundo, trace el Pentagrama de destierro de Agua (vea figura 5.1) en lugar del normal pentagrama, para asegurarse propiamente que destierra las fuerzas elementales invocadas en este ritual. 16. Envuelva su Copa De Agua en seda azul, negra, o blanca y no permita a nadie ms tocarla. RITUAL DE CONSAGRACIN PARA L DAGA AEREA 1. Prepare su altar y templo como de costumbre. Todas las armas elementales deben estar presentes en el altar, junto con la Vara consagrada y La espada, la Tabla de Unin, una taza llena de agua, y una vela roja o blanca, qu debe encenderse antes de empezar el ritual. El altar y templo debe prepararse en este modo por el resto de la consagracin del Arma Elemental. 2. Realice el ritual de apertura simple que se encuentra en los pasos 2-8 del Ritual de consagracin para la Vara Mgica o Espada. 3. Coja su Vara Mgica en su mano derecha y su Daga Area en la izquierda y vaya en el sentido de las agujas del reloj al este de su crculo. Usando su Vara Mgica, trace un pentagrama azul grande de Aire en el aire sobre su Daga Area.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 4. Use su Vara Mgica para trazar las seales y las letras hebreas de los nombres en letras maysculas dadas debajo en el aire sobre su Daga Area como usted vibre ellos (vea el Captulo 4). Diga, Oh T, que eres Eterno y que has creado todas las cosas, y que te vistes con las Fuerzas de la Naturaleza como con una tnica, por Tu Santo y Divino Nombre YOD HEH VAV HEH (yode-heh-vahv-heh) Por el que eres especialmente conocido en ese cuadrante que nombramos MIZRACH (mitz-rach), Te suplico que me concedas fuerza y visin en mi bsqueda de la Luz Oculta y de la Sabidura. 5. Contine la oracin, mientras se asegura de trazar en el aire sobre su Copa de Agua la seal y las letras hebreas de cada nombre dadas en mayscula vibrndolos. Te pido que hagas que Tu Magnfico Arcngel RAPHAEL (rah-fay-el) Que gobierna las obras del Aire me gue en el Sendero; y dirige adems a Tu Angel CHASSAN (chah-sahn) Para que vigile mis pasos en l. 6. Continu la oracin como sigue: Que el Regente del Aire, el Poderoso Prncipe, ARIEL (ah-ree-ehl), con el benvolo permiso del Infinito y Supremo, incremente y fortalezca a las fuerzas ocultas y virtudes de esta Daga para que con ella pueda yo realizar correctamente las operaciones Mgicas, para las que ha sido construido. Y con dicho propsito realizo ahora este rito mstico de Consagracin en la Divina Presencia de YOD HEH VAV HEH (yode-hehvahv- heh). 7. Regrese su Vara Mgica al altar, coja la Espada Mgica en su mano derecha, y regrese al este. De nuevo, trace un pentagrama azul grande de Aire en el aire sobre su Daga Aerea usando su Espada Mgica. 8. Asegrese de vibrar los nombres Enochianos que estn en letras negras diciendo lo siguiente: En los Tres Grandes y Secretos Santos Nombres de Dios que se llevan sobre la Bandera del Este ORO IBAH AOZPI (oh-row eh-bah-hah ahoh-zohd-pee), te convoco, Oh Gran Rey del Este BATAIVAH (bah-tah-ee-vah-hah) para que asistas a este Ceremonia y que con Tu presencia aumente su efecto, para el que yo ahora consagro esta Daga mgica. Confirele el mximo poder y virtud ocultos del que t puedas juzgarle capaz en todas las obras de la naturaleza del Aire, para que en l pueda yo encontrar una defensa fuerte y un arma poderosa con la que regir y dirigir a los Espritus de los Elementos. 9. Diga, Prncipes poderosos del Cuadrante Del Este, los invoco a vosotros que me sois conocidos por el honorable ttulo y posicin de rango de Seores Oid mi peticin, y venir a estar hoy conmigo. Otorgar a esta Daga la fuerza y pureza de las que sois Maestros en las Fuerzas Elementales que controlis; que su forma externa y material constituya un verdadero smbolo de la fuerza interna y espiritual. 10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al sur. Sosteniendo su Daga Aerea y, asegurndose de vibrar el nombre en letras maysculas, diga, Oh T Poderoso Angel
EXGSD (ex-jaz-dah), que gobiernas los Fogosos Dominios del Aire, yo te conjuro para que confieras a este Daga tus Misteriosos y Mgicos Poderes, para que con l pueda yo en todas las intenciones puras y rectas controlar a los Espritus que te sirven.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 11. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al oeste de su crculo. Sostenga su Daga Aerea y diga, Oh T Poderoso ngel EYTPA (eh-iht-pohd-ah), que gobiernas los dominios
del Aire fluido, yo te con-juro para que confieras a este Cuchillo tus Misteriosos Pode-res para que con su ayuda pueda yo en todas las intenciones puras y rectas controlar a los Espritus que Te sirven.

12. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al este de su crculo. Sostenga su Daga Area y, recordando vibrar el nombre del ngel, diga, Oh T Poderoso ngel ERZLA (ehrah-zod-Iah), que riges los Dominios del Puro y Permanente Aire, yo Te conjuro para que confieras a este Cuchillo el Poder Mgico del que t eres Maestro, para que con l pueda yo en todas las intenciones puras y rectas controlar a los Espritus que te sirven.

13. Muevase en el sentido de las agujas del reloj alrededor de su crculo al norte. Sostenga su Daga Aerea y diga, Oh T Poderoso Angel ETNBR (eht-en-bah-rah), que riges los Ms
Densos Dominios del Aire simbolizados por el Angulo Menor de Tierra, yo te conjuro para que confieras a este Cuchillo los Poderes Mgicos de los que t eres Maestro, para que con ellos yo pueda en todas las intenciones puras y rectas controlar a los Espritus que te sirven.

14. Realice el paso 18 de la Apertura por la Atalaya. 15. Realice el Cierre por la Atalaya, con dos diferencias. Primero, cuando hace el LBRP, use la Daga Aerea en lugar de la daga y, segundo, trace el Pentagrama de destierro de Airea (vea figura 5.1) en lugar del normal pentagrama, para asegurarse propiamente que destierra las fuerzas elementales invocadas en este ritual. 16. Envuelva su Daga Aerea en seda amarilla, negra, o blanca y no permita a nadie ms tocarla.

RITUAL DE CONSAGRACIN PARA EL PENTACULO DE TIERRA 1. Prepare su altar y templo como de costumbre. Todas las armas elementales deben estar presentes en el altar, junto con la Vara consagrada y La espada, la Tabla de Unin, una taza llena de agua, y una vela roja o blanca, qu debe encenderse antes de empezar el ritual. El altar y templo debe prepararse en este modo por el resto de la consagracin del Arma Elemental. 2. Realice el ritual de apertura simple que se encuentra en los pasos 2-8 del Ritual de consagracin para la Vara Mgica o Espada. 3. Coja su Vara Mgica en su mano derecha y su Pentaculo De Tierra en la izquierda y vaya en el sentido de las agujas del reloj al norte de su crculo. Usando su Vara Mgica, trace un pentagrama azul grande de Aire en el aire sobre su Pentaculo de Aire. 4. Use su Vara Mgica para trazar las seales y las letras hebreas de los nombres en letras maysculas dadas debajo en el aire sobre su Daga Area como usted vibre ellos (vea el

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Captulo 4). Diga, Oh T, que eres Eterno y que has creado todas las cosas, y que te vistes con las Fuerzas de la Naturaleza como con una tnica, por Tu Santo y Divino Nombre ADONAI (ah-doe-nye) Por el que eres especialmente conocido en ese cuadrante que nombramos TZAPHON (tsa-phon), Te suplico que me concedas fuerza y visin en mi bsqueda de la Luz Oculta y de la Sabidura. 5. Contine la oracin, mientras se asegura de trazar en el aire sobre su Pentaculo De Tierra la seal y las letras hebreas de cada nombre dadas en mayscula vibrndolos. Te pido que hagas que Tu Magnfico Arcngel AURIEL (ohr-ee-el) Que gobierna las obras de la Tierra me gue en el Sendero; y dirige adems a Tu Angel PHORLAKH (phor-Iahk) Para que vigile mis pasos en l. 6. Continu la oracin como sigue: Que el Regente del Aire, el Poderoso Prncipe, KERUB (keh-rub), con el benvolo permiso del Infinito y Supremo, incremente y fortalezca a las fuerzas ocultas y virtudes de este Pentaculo para que con ella pueda yo realizar correctamente las operaciones Mgicas, para las que ha sido construido. Y con dicho propsito realizo ahora este rito mstico de Consagracin en la Divina Presencia de
ADONAI (ah-doe-nye).

7. Regrese su Pentaculo al altar, coja la Espada Mgica en su mano derecha, y regrese al este. De nuevo, trace un pentagrama azul grande de Aire en el aire sobre su Daga Aerea usando su Espada Mgica. 8. Asegrese de vibrar los nombres Enochianos que estn en letras negras diciendo lo siguiente: En los Tres Grandes y Secretos Santos Nombres de Dios que se llevan sobre la Bandera del Norte EMOR DIAL HECTEGA (ee-mohr dee-ahl hec-tey-gah), te convoco, Oh Gran Rey del Norte IC ZOD HEH CHAL (ee-kah zohd-ah heh kah-Ia) para que asistas a este Ceremonia y que con Tu presencia aumente su efecto, para el que yo ahora consagro esta Daga mgica. Confirele el mximo poder y virtud ocultos del que t puedas juzgarle capaz en todas las obras de la naturaleza de la Tierra, para que en l pueda yo encontrar una defensa fuerte y un arma poderosa con la que regir y dirigir a los Espritus de los Elementos. 9. Diga, Prncipes poderosos del Cuadrante Del Norte, los invoco a vosotros que me sois conocidos por el honorable ttulo y posicin de rango de Seores Oid mi peticin, y venir a estar hoy conmigo. Otorgar a este pentaculo la fuerza y pureza de las que sois Maestros en las Fuerzas Elementales que controlis; que su forma externa y material constituya un verdadero smbolo de la fuerza interna y espiritual. 10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al sur. Sosteniendo su Pentaculo De Tierra y, asegurndose de vibrar el nombre en letras maysculas, diga, Oh T Poderoso ngel NAAOM (nah-ah-oh-em), que gobiernas las Fogosas Esencias de la Tierra, yo te
invoco para que confieras a este Pentculo los Poderes Mgicos de los que t eres Soberano, para que con su ayuda pueda yo con toda seriedad y constancia gobernar a los Espritus de los que t eres Seor.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 11. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al oeste de su crculo. Sostenga su Pentaculo de Tierra y diga, Oh T Poderoso ngel NPHRA (ehn-phrah), que gobiernas las
hmedas y fludas esencias de la Tierra, yo te invoco para que confieras a este Pentculo los Poderes Mgicos de los que t eres Soberano, para que con su ayuda pueda yo con toda seriedad y constancia gobernar a los Espritus de los que t eres Seor.

12. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al este de su crculo. Sostenga su Pentaculo de Tierra y, recordando vibrar el nombre del ngel, diga, Oh T Poderoso ngel NBOZA (ehn-boh-zohd-ah), que gobiernas las areas y delicadas Esencias de la
Tierra, yo Te invoco para que confieras a este Pentculo los Poderes Mgicos de los que t eres Maestro, para que con su ayuda pueda yo con toda seriedad y constancia gobernar a los Espritus de los que T eres Seor.

13. Muevase en el sentido de las agujas del reloj alrededor de su crculo al norte. Sostenga su Pentaculo de Tierra y diga, Oh T Poderoso Angel NROAM (ehn-roh-ahehm), que gobiernas las areas y delicadas Esencias de la Tierra, yo Te invoco para que confieras a este Pentculo los Poderes Mgicos de los que t eres Maestro, para que con su ayuda pueda yo con toda seriedad y constancia gobernar a los Espritus de los que T eres Seor.

14. Realice el paso 18 de la Apertura por la Atalaya. 15. Realice el Cierre por la Atalaya, con dos diferencias. Primero, cuando hace el LBRP, use la Daga Aerea en lugar de la daga y, segundo, trace el Pentagrama de destierro de Airea (vea figura 5.1) en lugar del normal pentagrama, para asegurarse propiamente que destierra las fuerzas elementales invocadas en este ritual. 16. Envuelva su Daga Aerea en seda amarilla, negra, o blanca y no permita a nadie ms tocarla.

RITUAL DE CONSAGRACION PARA LOS INSTRUMENTOS DEL ARTE

Con su Vara, Espada, y las Armas Elementales consagradas, puede entonces realizar la Apertura por Atalaya, en lugar del ritual de apertura simple, cuando consagra el resto de sus instrumentos. El Ritual de Consagracin para los Instrumentos del Art puede usarse para consagrar todas sus otras herramientas mgicas excepto la Tabla de Unin y las Tablas Elementales que se consagran por la realizacin del Ritual de la Atalaya, y el Tringulo del Art que se consagra al principio de cada evocacin (ms sobre el Tringulo despus en este libro).

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Al contrario de las herramientas anteriores, hay una manera eficaz de consagrar el resto de sus instrumentos mgicos (como su espejo e incensario) al mismo tiempo. La nica limitacin aqu es cuntas herramientas puede caber una vez sobre su altar. Recuerde, su Vara, Espada (o Daga), y las Armas Elementales tienen que estar sobre el altar. Por consiguiente, debido a las limitaciones espaciales, usted puede realizar dos rituales de consagracin separados para dedicar todas sus herramientas. 1. Decore su altar y templo como de costumbre. Ponga las herramientas a ser consagradas sobre la cima de la Tabla de Unin en el centro de su altar. 2. Realice la Apertura por la Atalaya, incluso el paso 17. 3. Realice el Anlisis de la Palabra clave y dibuje la esfera de brillo blanco encima de usted hacia las herramientas sin consagrar en su altar. Vea sus instrumentos que brillan en esta luz blanca. 4. Como usted contemple la luz de los instrumentos en su altar, sostenga su mano sobre ellos, palmas abajo como si estuviera bendicindolos, y dice lo siguiente, asegurndose vibrar el nombre en Maysculas: El Ms Santo EHEIEH (eh-hey-yay), bendiga y consagre estos instrumentos mgico arte, a travs de ti, Mas Santo EHEIEH (eh-hey-yay) Cuyo Reino existe por los Siglos de los Siglos. 5. Recoja un instrumento y sostenlo sobre su cabeza con las dos manos, como si lo ofreciera al Cielo. Mire al instrumento y ms all de l, mientras dice, A Tu servicio yo dedico este (nombre del instrumento), Inmenso y Poderoso, en la esperanza de que tu encontraras para ser un instrumento aceptable con que yo puedo aspirar a la Luz. 6. Repita el paso 5 para cada uno de los instrumentos en su altar. 7. Realice el paso 18 del Ritual de la Atalaya. 8. Realice el Cierre por la Atalaya. 9. Envuelva cada instrumento en pedazo de seda negro o blanco y no permita que nadie los toque. Habiendo dominado las tcnicas, rituales, y ejercicios cedidas en el libro, y habiendo preparado sus herramientas mgicas, usted puede considerarse un mago que est listo para aprender el arte de evocacin mgica. El resto del libro con las teoras de por qu y cmo la evocacin trabaja y las tcnicas por trabajarlo. Recuerde, el trabajo que ha hecho lo prepara para el xito en esta prctica mgica, y debe enfocarse al arte con la confianza en usted y sus habilidades. De este punto, su vida nunca ser la misma de nuevo. Los cambios que crea y observe en el mundo alrededor de usted parecer verdaderamente milagroso, pero como su comprensin del universo oculto aumenta, querr empezar a simplemente ver cmo natural estas manifestaciones de lo que realmente son.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM En cierto modo, los sigils son como transmisores psquicos que Pueden ayudar a un mago a enviar mensajes a un espritu.

CAPITULO SEIS

TEORIA MAGICA
Las ciencias aplicadas del mundo nos han proporcionado increbles adelantos tecnolgicos todos de los cuales son basados en algn tipo de especializacin cientfica en una aplicacin prctica. Por ejemplo, un telescopio trabaja porque su labor es basado sobre las leyes de refraccin y reflexin; un acelerador de partcula aumenta la velocidad de electrones y protones para acercarse a la velocidad de luz gracias a nuestra comprensin de las leyes electromagnticas; y las personas pueden cambiar los canales de TV sin conseguir salir de sus asientos gracias a nuestro conocimiento de cdigo de la luz infrarroja. Aplicando las ciencias naturales (incluso la fsica y qumica) a la solucin de los problemas de todos los das, nosotros hemos podido hacer nuestras vidas ms fcil. Como la fsica y qumica, la magia tambin es una ciencia que puede aplicarse con este fin. La prctica de la evocacin mgica puede pensarse como una ciencia aplicada porque su aplicacin depende en el conocimiento de la ciencia de la magia. Otras ciencias mgicas aplicadas incluyen magia talismanica, quemado de vela, herbalismo, y magia amorosa*. Aunque estas prcticas son todas inherentemente diferentes, uno tiene que saber cmo trabaja la magia para usarla eficazmente. Si usted recuerda el principio del libro, recordar las diferencias entre los tericos de silln y los magos practicantes. Un terico de silln es una persona que lee muchos libros y no hace nada con el conocimiento que el l o ella adquiere. El Mago practicante, por otro lado, es un cientfico aplicado, similar a un ingeniero que usa los principios conocidos para lograr las metas prcticas. La meta de este libro es ayudarle a volverse uno de los ltimos. Despus de todo, aprendiendo cmo trabaja la magia y usndola realizando evocaciones creara cambios maravillosos en su vida. Por consiguiente, para asegurarse que est listo para seguir a las tcnicas reales de esta ciencia mgica, este captulo le ensear los principios ocultos al trabajo en las evocaciones mgicas. Esto incluye las explicaciones de cmo los conjuros trabajan, cmo los sigils ayudan al mago a contactar las entidades, y por qu estos seres pueden ordenarse cuando son evocadas. Las teoras dadas en este captulo proporcionan una base slida de conocimiento que puede aplicarse a las tcnicas de la evocacin dadas despus.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

MAGIA

La magia es la ciencia ms poderosa en el mundo. Cuando sus principios son aplicados con xito, esta ciencia le permite a un mago hacer los cambios en el universo de acuerdo a voluntad. Pero otras ciencias diferentes, la magia puede afectar otros planos de existencia, as como los alcances ms lejanos del universo fsico. Esta faceta de planos mltiples de magia debe entenderse antes de poder ser eficaz a los rituales activos. Por esta razn, lo que sigue es una mirada a la naturaleza de los tres planos, seguido por una discusin sobre cmo trabajan los rituales mgicos. Cuando yo mencione, que hay tres planos en los trabajos mgicos en el universo. Ellos son el plano fsico, astral y mental. Como los humanos, nosotros somos los nicos seres en Tierra que habitan todos estos tres planos de existencia simultneamente en tres "cuerpos" - nuestros cuerpos fsicos, alma, y espritu. Esto es posible porque los planos no estn separados como los escalones en una escalera. En cambio, ellos coexisten alrededor de nosotros. Por consiguiente, visitar uno de los planos no requiere viajar, sino entrar en el cuerpo sutil correcto dentro de nuestro cuerpo fsico a experimentar el plano que ocupa. El plano fsico es donde nuestros cuerpos materiales residen. Cualquier cosa puede ser experimentada directamente por nuestros sentidos fsicos, o a travs de algn tipo de dispositivo cientfico de descubrimiento, tambin reside en este plano. No se necesita entrar en detalle a describir este plano, es simplemente el mundo material que todos somos conscientes desde el nacimiento. Ambos tiempo y espacio unidos al plano fsico en el universo mgico, hace posible medir ambos con precisin en este plano. El plano astral es donde nuestros cuerpos astrales o almas residen. Para experimentar el plano astral completamente y directamente, los sentidos astrales deben desarrollarse o deben entrenarse (como es enseado en el Captulo 2). A veces llamado el plano formativo, el plano astral, es donde las ideas empiezan a tomar forma. La Magia realizada en este plano tiene la poderosa ventaja de existencia traer una existencia ms cerca a la materializacin, de cualquier forma, construido en el astral aparecer en el futuro de alguna manera en el plano fsico. Desde que todos los tres planos coexisten, un mago que viaja astralmente (como la introduccin en el Captulo 2) encontrar l o ella que puede visitar cualquier lugar en el mundo fsico viendo a su contraparte astral. Sin embargo, debido al hecho que estas contrapartes veces cambian de sus fases astrales de desarrollo a su eventual fsico, impresiones ganadas a travs del viaje astral pueden parecer un poco distorsionadas a veces. El viaje astral no es la mejor manera de ver el mundo fsico. Al pensar en el plano astral, tenga presente que es plano de existencia ms sutil. No todos somos conscientes de su existencia, principalmente, porque no encaja en la ciencia fsica mundial, regla basada definido en el mundo durante aos. El plano astral slo se liga al universo por el espacio que hace posible viajar a travs del tiempo en este plano (yo planeo dar la prctica de viaje de tiempo en un libro venidero en magia astral).

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM El ltimo plano que estaremos tratndonos es el plano mental. Esto es donde nuestros espritus o "mentes" residen. A veces llamado el plano creativo, el plano mental, es donde se crean ideas puras y de dnde nosotros recibimos a menudo la inspiracin. no esta ligado por ningn tiempo ni espacio, el plano mental sirven a dos importantes funciones mgicas: Nos permite contactar a cualquier mente o inteligencia de cualquier tiempo o lugar en el universo, y nos permite que crear ideas que pueden tomar forma en el plano astral y manifestarse en el futuro en el mundo fsico. El primero de stas dos funciones se darn con en Captulo 8 en la discusin en contactar entidades en el plano mental, mientras el segundo se dar debajo. Habiendo explicado la existencia de planos en el universo, nosotros podemos aplicar ahora este conocimiento a la explicacin de cmo trabajan los rituales mgicos. Ayuda a ilustrar lo bsico, echemos una mirada al axioma hermtico siguiente: "Saber, Querer, Osar, y Callar." Dentro de estas palabras, los principios ocultos mas bsicos se encuentran

1. Saber: Antes de realizar cualquier magia, tiene que saber y entender una tcnica mgica especfica. Si desea realizar una evocacin, tiene que saber, paso a paso, cmo realizar un ritual de evocacin, usted debe entender lo que est ocurriendo en cada parte de la ceremonia. 2. Querer: El poder que hace un trabajo ritual mgico viene de la voluntad del mago. Para trabajar cualquier tipo de magia, tiene que tener un fuerte deseo para lograr algn fin, y entonces pueda encauzar ese deseo en un ritual. Una evocacin normalmente se realiza con dos deseos tenidos presentes: el deseo que la entidad llamada aparecer, y el deseo que l lograr la tarea que el mago le asignar. 3. Osar: El ritual tiene que ser realizado correctamente para el efecto deseado para ser logrado. Un mago tiene que hacer ms que ir a travs de los movimientos y pronunciacin de las palabras de un rito, l o ella tambin tienen que poder proporcionar el poder necesario y realizar los trabajos mentales necesarios (como las visualizaciones y afirmaciones). 4. Callar: Mientras pocas personas realmente prctican esto, guardar silencio, sobre qu tipo de trabajo mgico est haciendo es crucial a un exitoso resultado. Diciendo a todos que hizo un ritual simplemente por la razn de fulano de tal, usted est permitindoles construir a los pensamientos inconscientes que podran ser destructivos al xito de su ritual. Es mejor no slo guardar silencio sobre qu tipo de magia est realizando, pero tambin sobre el hecho que est realizando la magia en absoluto. Estos cuatro principios deben seguirse estrechamente si desea tener xito en la magia. No es bastante para saber que la magia es la ciencia de causar el cambio a travs del uso de la voluntad; usted tambin tiene que comprender que la magia, como cualquier otra ciencia, sigue algn tipo de sistema. Si gasta algn tiempo meditando sobre los cuatro puntos

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM apenas planteados, encontrara la respuesta probablemente a varias preguntas que tena con respecto a la prctica de la magia. Los rituales de destierro dados antes ensean uno a cmo levantar y controlar energa psquica que puede usarse para autorizar un pensamiento. Si uno simplemente visualiza su meta, autorcelo, y sultelo, manifistelo sobre el plano mental, el plano astral, y en el futuro el plano fsico. Esto es la base para todos los funcionamientos mgicos, sin tener en cuenta el tipo. Como nosotros veremos pronto, esta simple forma de magia tambin puede ponerse destructivo al xito de un ritual si hay dudas del resultado presente de un ritual en la mente de un mago. En una evocacin mgica, llamaras a la entidad del plano mental. Despus de que lo "oiga", o viene a los planos astrales o fsicos, dependiendo del tipo de evocacin que est realizando. El llamado de la entidad se ha realizado en el plano mental porque toda la magia empieza en la mente, se impulsa por la voluntad, y causa cambios. Por qu las evocaciones trabajan? Por qu las entidades se sienten obligadas a venir al mago cundo le llama? Para contestar estas preguntas, yo quiero referirme a algo que yo mencione al principio del libro. Cuando un mago est de pie en el centro del crculo, el l o ella puede invocar el poder de la Providencia Divina. En la apertura por la Atalaya, un vrtice de poder desciende en el mago que el puede usar para autorizar el ritual que l o ella estn realizando. Desde que este poder viene de Dios que es invocado en el Ritual de la Atalaya, el mago pueden efecto ordenar la Energa Santa, concedido por la Autoridad Divina. Cuando el mago quien est en contacto con la Deidad en este uso llama fuera a una entidad, que siendo tiene ninguna eleccin pero para contestar. El nico factor limitando en este poder del mago es el conocimiento. El mago tiene que tener una misma idea buena de la naturaleza de la entidad que l o ella estn llamando y el plano del que viene. Cuando estos hechos son conocidos, el mago puede dirigir su condicin Autoridad Divina hacia ordenar a un ser especfico. Hablando a una entidad con este tipo de autoridad slo trabajar si el mago cree en el poder que est encauzando. Realmente, tiene que hacer ms que slo creer en l, tiene que volverse l. Un mago que realiza una evocacin tiene que irradiar la autoridad. La voz usada tiene que estar segura y firme, y la postura igual tiene que ser controlada cuidadosamente. No puede llamar una entidad al plano fsico con una voz suave, insegura, y con su cabeza agachada. Usted tiene que ponerse de pie recto y permitir que su orden se oiga a lo largo de los alcances ms lejanos de todos los planos en el universo (claro, no me refiero a que debe gritar a la cima de sus pulmones, esto puede perturbar a sus vecinos, particularmente por la noche). Al realizar las evocaciones al plano astral, sin embargo, el tipo de voz usado es diferente (vea Captulo 7) para asegurarse que el proceso de skrying no se rompa. Sepa que la entidad lo oye y que tiene que aparecer. Creyendo que la entidad se manifestar es importante. La confianza en sus habilidades asegura el xito, porque puede consagrar toda su energa al ritual. Dudando que la evocacin trabajara, est logrando un poco de la magia ms destructiva. Considere el ejemplo siguiente: Usted ha alcanzado el pico de su ritual. El poder en el cuarto es tan intenso que siente su cuerpo que pulsando con l. Con su Vara Mgica en su mano derecha, se prepara convocar a la entidad. De repente, en lugar de pronunciar la llamada, usted piensa a s mismo, "Esto Realmente trabajara?.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Recuerda lo que yo dije antes sobre el principio de la mente? Pensado esto, pronunciado en el peor momento absoluto en el ritual, puede agotar una cantidad buena de su energa levantada para crear un pensamiento nombrado: "Esto realmente va a trabajar? Este pensamiento lo rodear entonces como la evocacin procede, mientras causando dudas para crecer. Su presencia se sentir como si usted guardara el pensamiento sobre la posibilidad del fracaso de su ritual. Pronto, usted quiere no pondr la atencin provechosa a lo que realmente est intentando lograr. El pensamiento creado en el ejemplo anterior es la nica de las razones por qu una evocacin puede fallar si duda que tendr xito. La autoridad concedida a usted cuando realiza una evocacin le hace aparecer a la entidad que Dios est llamndolo. Si duda que una evocacin trabajar, entonces no est permitiendo este Poder divino fluir a travs de usted propiamente. Tiene que volverse casi mythic que es realizar una evocacin, porque est intentando controlar qu la mayora de las personas considerara las fuerzas del mythic. la mayora de las personas considerara las fuerzas mythic. Aceptando la habilidad de actuar con la Influencia Divina no es fcil para la mayora de las personas. Requiere un equilibrio delicado de humildad y autoridad. Debe considerarse debajo de Dios, y al el mismo tiempo, igualmente poderoso. En otros trminos, debe actuar seguro desde que Dios est ayudndole a realizar la evocacin, y al mismo tiempo humildemente dando gracias por esta ayuda.

CONJUROS

En el corazn de cualquier evocacin esta un llamado verbal al espritu normalmente conocido como el conjuro. Usted no tiene que parecer difcil encontrar un ejemplo de uno de stos, como casi cada grimoire contiene uno o ms. El Goetia contiene varios diferentes que deben recitarse en el orden que ellos se dan, en caso de que la entidad decide no presentarse. Por qu es necesario repetir los conjuros? Despus de todo, si un mago llama un entidad con la autoridad apropiada, no debe venir detrs de un llamando? Realmente, si el mago puede establecer un enlace con una entidad, debe aparecer despus de un conjuro. Cada uno de los dos tipos de evocacin, contienen diferentes mtodos para contactar a la entidad y requiere usos diferentes de conjuros. En la evocacin al plano astral, el mago tiene que establecer el contacto inicial con una entidad que usa su sigil (ms sobre los sigils despus). Si la tcnica usada logra esto se realiza con xito, entonces all slo tendr que ser una oracin dada al espritu (qu debe memorizarse, como es explicado en el Captulo 7). al realizar las evocaciones al plano fsico, sin embargo, el proceso de contactar la entidad realmente tiene lugar despus del conjuro que se da, eliminando la necesidad para repetirlo. Si se realizan las otras partes de una evocacin propiamente, all slo tiene que ser un conjuro dado al espritu. Ahora que nosotros hemos establecido la necesidad por slo un conjuro, puede

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM pregntarse, "Cul yo debo usar? " Segn algnos grimoires, si usted no pronuncia las oraciones palabra por palabra, la entidad no se mostrar a todos o aparecer ante el mago enfadado e intentar exigir algn tipo de ira. Ambas advertencias son completamente ridculas. Ellos slo son incluidos en los libros para hacer a un aficionado pensarlo dos veces sobre usar los rituales de Magia Alta. Yo raramente uso los conjuros de los grimoires, y tengo que ser llevado lejos de por un demonio enfadado! Y aun cuando las leyendas sean ciertas, es imposible para una entidad evocada cruzar el lmite del crculo mgico. Claro, solo un mago sabra que, haciendo estas amenazas que intimidan a los no iniciados. Ignore cualquier amenaza como sta si usted se encuentra con ellas. Si quiere usar un conjuro cedido en un libro, debe usarlo slo si se siente que le ayuda a conseguir la percepcin apropiada para el ritual. A veces, los conjuros contienen bizarresounding (sonidos raros) palabras de poder que ayuda a un mago a pensar que l o ella estn usando algn tipo de llave snica en un ritual. Este mismo efecto tambin se obtiene usando los conjuros que son escritos en otro idioma. Si se siente que este efecto lo ayuda realice una evocacin, entonces por todos los medios use uno de estos tipos de oraciones. YO recomiendo, sin embargo, que intente averiguar lo que se est diciendo si la oracin est completamente en otro idioma. Siempre es bueno saber eso que rdena que est dando para que pueda darles fuerza con su voluntad. Ahora nosotros venimos a asustar y decir un hecho pequeo conocido sobre los conjuros: podra escribir su propio conjuro! No hay ninguna razn por qu un conjuro que escribe no puede trabajar as como uno lo halla en un libro, con tal de que siga unas reglas simples. Los conjuros logran dos funciones importantes en un ritual, y tiene que asegrese para incluir declaraciones que los logran. stas son las dos funciones por las que los conjuros se realizan: Ellos establecen la autoridad del mago verbalmente encima de la entidad, y ordena la entidad para aparecer. Mientras la mayora de grimoires contienen nicos conjuros, ellos todava logran estas dos funciones, sin tener en cuenta cmo ellos se formulan. Miremos una cita de un conjuro del Goetia para ilustrar algunos de los elementos que logran las dos funciones mencionadas (N. sustituye el nombre del espritu a evocarse): Yo te invoco y te conjuro, 0 Espritu N.; y estando con armado con el poder de la Majestad Suprema, yo te ordeno fuertemente, por Beralanensis, Baldachiensis, Paumachia, y Apologiae Sedes; por los Prncipes ms Poderosos, Genii, Liachidae, y ministros de la Boveda Tartarea; y por el Principe Jefe del trono de Apologia en la Novena Legin, yo te invoco, y por la invocacin te conjuro por los nombres Adonai, El, Elohim... yo te exorcizo y enrgicamente te ordeno, 0 tu espritu N. que aparezcas ante mi aqu ante este crculo en forma humana agradable, sin cualquier deformidad o tortuosidad. .. Yo escog estas lneas del primer conjuro en el Goetia para a ayudar ilustrar algunos de los elementos ms comunes de las oraciones encontraron en los grimoires. Primero de todo, note que las primeras lneas del conjuro establecen La Autoridad Divina del mago encima de todos los espritus mencionados ("y estando armado con el poder de la Majestad Suprema"). Como puede ver en el ejemplo, siguiendo esta afirmacin de autoridad, los espritus son llamados en los nombres de las benvolas y malvolas entidades. En este caso, los nombres son significantes porque ellos son de los espritus quines gobiernan sobre las entidades encontradas en el Goetia, y por esta razn los nombres infernales incluidos en los conjuros son diferentes en cada grimoire.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Esta parte de la oracin no es normalmente necesaria, como el poder real en una evocacin viene de lo Ms Alto. En ocasiones, sin embargo, un espritu tiene un gobernante que podra detenerlo por alguna razn (vea Captulo 1), y el nombre de este gobernante debe ser conocido para que pueda ordenrsele para permitir a su sirviente aparecer. De cualquier modo, La Autoridad Divina anula cualquier otra influencia que afecta la entidad a llamarse. El conjuro va para dar algunos de los nombres de Dios, que deben ser vibrados en un ritual para mejor efecto (en los rituales de evocacin dados despus, se dan nombres que deben ser vibrados en letras maysculas, como en los otros rituales en este libro). Esta parte de la oracin refuerza la fortaleza del mago, por una vez ms invocando los Nombres Divinos y estableciendo su enlace con la Deidad. Al recitar un conjuro, un mago debe intentar sentir la energa aumentado con cada vibracin de un Nombre Divino, para ayudar a fortalecer su resolucin. Otro elemento comn de un conjuro es la parte dnde el mago ordena a la entidad para aparecer ante l o ella en una "forma humana, sin cualquier deformidad o tortuosidad." La redaccin de este orden vara de grimoire a grimoire, pero su propsito general est claro: El espritu es mandado a aparecer en una forma que no sea perturbadora para mirar. Al tratar con los ngeles, elementales, e inteligencias planetarias, ste no es un problema. La naturaleza de estas entidades son tales que sus formas naturales son nada terribles a la vista. Los demonios, por otro lado, lo encuentran sumamente difcil, si no imposible, a obedecer este deseo del mago. Ellos son seres grotescos por naturaleza y asumen apariencias que reflejan esto. El orden antedicho en un conjuro por ningn medio hace maravillas en las entidades infernales, y si usted escoge trabajar con los demonios, no espere que ellos asuman la apariencia de humanos bonitos, o para esa materia, cualquiera remota forma agradable. De nuevo, debido a su naturaleza muy engaosa y mala, yo lo hago pensar fuertemente en evitar trabajar con las entidades demonacas. Recuerde, para escribir su propio conjuro, tiene que incluir un segmento que restablece su Autoridad Divina encima de la entidad que est llamando y realmente ordene a la entidad para aparecer ante usted. se es l! No hay necesidad para incluir pginas de maldiciones, exigiendo que la entidad aparezca; usted no tiene que buscar un milln de Nombres Divinos diferentes para incluir en su oracin (no encontrara tantos sin embargo). Simplemente incluya unos Nombres de Dios que entienda y en el poder de esos nombres ordene a la entidad a aparecer. Algunos conjuros tambin contienen las explicaciones de cada nombre dados, con las referencias mitolgicas o Bblicas al poder del nombre. Usted puede ciertamente incluir stos, si se siente que ellos hacen su conjuro muy bien. De acuerdo, asegrese lo que incluye es correcto. Esto es una cita de una oracin, tomada de la Llave Mayor de Salomon: Yo te conjuro por el nombre Tetragrmaton Elohim que expresado y significado? la Grandeza de tan alta Majestad, que Noah lo ha pronuncio, y se salvo, y se protegi con su casa entera de las Aguas del Diluvio. La mejor manera de incluir tal referencia es o copiarlo de un grimoire, o para mirar sobre la importancia Cabalstica de uno de los Nombres Divinos de Dios en una referencia

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM conveniente (Golden Dawn de Regardie y 777 de Crowley son ambos excelentes) e incluye una declaracin del significando del nombre. La ltima opcin que tiene en escribir su propio conjuro es incluir una declaracin que relaciona a su religin. Cada religin tiene sus propios nombres para Dios, y en algunos casos, Diosa. Un verdadero mago debe sentirse libre de sustituir los nombres y los cuentos mitolgicos a que corresponden sus creencias. En la siguiente cita de un conjuro tomado del Grimoire de Honorius (qu supuestamente fue escrito por el Papa Honorius de la Iglesia catlica, aunque esto es cuestionable), se traen elementos Cristianos en la oracin: Yo, X. [el nombre del mago], te conjuro, 0 Espritu N. [el nombre del espritu], por el Dios viviente, por el verdadero Dios, por el Dios santo y todo poderoso Que cre de la nada el cielo, la tierra, el mar y todas las cosas que estn en ella, en la virtud del Sacramento ms Santo de la Eucarista, en el nombre de Jess Cristo, y por el poder de este mismo Hijo del Omnipotente de Dios, quien por nosotros y por nuestra redencin fue crucificado, sufri la muerte y fue enterrado; Quin subi de nuevo en el tercer da y se sienta ahora en la mano derecha del Creador de todo el mundo, de de donde l vendr a juzgar a los vivos y los muertos. Se adaptaron partes de este conjuro de la Misa catlica romana, para ayudar al mago quien en este caso es cristiano a relacionar a las fuerzas Divinas que est invocando. Lo mismo puede hacerse con cualquier ceremonia religiosa o texto. Una invocacin en a Witch's Book of Shadows puede usarse, como un pasaje del Corn. Los ejemplos de conjuros cedidos despus en este libro adhieren a los nombres Cabalsticos y referencias, pero como mago, debe sentirse libre a cambie estos conjuros para satisfacer sus propias creencias. Mientras nosotros estamos en el asunto de cambiar los Nombres de Dios en los rituales, es importante notar lo siguiente: Los rituales de la Alba Dorado cedidos en el libro antes contienen nombres hebreos que, a travs de su uso repetido, se han vuelto palabras de poder que es crtico al xito de estos rituales. No se recomiendan cambiar estos nombres como la mayora de su potencia se perder. Si no se siente cmodo con las referencias Cabalsticas y es un mago practicante de otra tradicin, su mejor alternativa es usar cualquier ritual de apertura que normalmente usa dentro de la corriente de su tradicin. Lo mismo va como para las cuatro Armas Elementales como puede sustituir cualquier herramienta en su apertura. Debe poder adaptar la estructura de los rituales de la evocacin cedidos en este libro ante cualquier tradicin mgica ceremonial que este bastante familiarizado con usted. Otra manera de aumentar la potencia de un conjuro es agregar una declaracin sobre la naturaleza de la entidad despus de su nombre. Por ejemplo, yo te conjuro, Espritu O Phalegh, el Gobernante olmpico de la esfera y provincia de Marte. ... Incluso este tipo declaracin ayuda a mantener un contacto ms fuerte con la entidad mientras esta realizando el conjuro, como constantemente se recuerda su origen y naturaleza. Cuidadosamente formule su identificacin de la entidad para que sea corto y preciso. Usted no querr divagar sobre la identidad del espritu. Simplemente declarar su nombre, oficio, y esfera o reino de origen est bien.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Ahora que usted sabe los elementos bsicos de un conjuro, puede sentirse libre a escribir su propio. Podra querer verificar la estructura bsica de los conjuros cedido en los prximos dos captulos, sin embargo, para conseguir una idea de cmo todos los pedazos juntos. Una vez escriba uno con que se siente cmodo, debe intentar memorizarlo. Esto ser fcil, porque estar recitando el mismo conjuro para cada evocacin que realiza. Claro, su oracin tendr que ser modificada ligeramente al realizar los dos tipos diferentes de evocaciones. Para las evocaciones al plano astral, ordenar el espritu a aparecer en el cristal o espejo. Usted le ordenar que aparezca en en las evocaciones al plano fsico, en el tringulo ante usted. De nuevo, use los conjuros dados despus en el libro como modelos para cmo formar esto. Claro, usted no tiene que escribir sus propios conjuros. Usted puede usar uno que halle en un grimoire o uno en este libro. Si usted decide escribir su propio, debe tratarlo como un proyecto mgico. Sintese en un circulo consagrado como usted escriba e intenta pensar en la potencia de las palabras que est poniendo hacia el papel, y lo que ellos quieren decir a usted. Cuando se hace con su conjuro, copie su proyecto final adelante a la primera pgina de un nuevo cuaderno que usted estar usando para grabar los resultados de sus evocaciones. Consagre este libro usando los rituales en Captulo 5, como tenerlo en el crculo consigo cuando realiza las evocaciones. El cuaderno simplemente introducido se usar para ms que grabar los resultados de sus rituales, y leer su conjuro. En este cuaderno, tambin copiar el sigil de cada espritu usted con el que trabajara y su descripcin (vea Captulo 9). La razn por copiar los atributos y descripciones de la entidad es para que pueda verificar la identidad de la entidad a travs de preguntas (vea Captulo 1). Cuando usted evoca una entidad, puede esbozar en su libro lo que le parece y apuntar cualquier informacin que le da con respecto a las evocaciones futuras de esa entidad. Algunos espritus le darn conjuros especiales o palabras de llamar para usar, que asegurar que ellos vengan rpidamente cuando les llam en el futuro. Es a su ventaja apuntar sto en su libro y usarlos. Otro uso importante para este cuaderno es uno que yo mencion en el Captulo 1. Usted puede tener la seal de la entidad su nombre en el libro verificar su identidad (solo en las evocaciones al plano fsico), deslizando su libro abierto en el tringulo usando su espada (nunca permita que su brazo o cualquier otra parte del cuerpo pase encima del el lmite del crculo). El nombre aparecer en el papel como una impresin astral que usted puede mirar, mientras usando su visin astral especializada. Esto es similar a la manera que Edward Kelly pudo ver las letras del Alfabeto Enochiano por primera vez. Ellos aparecan en un color amarillo plido en el papel para que l pudiera trazarlos. Las firmas / impresiones que recibe aparecern en colores diferentes, dependiendo en la naturaleza del espritu, y se ira lejos a finales del ritual. Por esta razn, podra querer trazar la firma de un espritu en su libro cuando lo mira primero si usted quiere un registro permanente de lo que mira. Sin embargo, si lo hace o no, no es muy importante. Lo que es importante es que pueda leer el nombre de la entidad, porque la experiencia muestra tiene que si una firma es legible y deletreada correctamente el espritu evocado es honrado sobre su identidad.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

GRIMORIOS

Al trabajar con grimoires, encontrar que cada uno tiene su propio sistema mgico o fondo mitolgico. Por ejemplo, el Goetia contiene los nombres de espritus que supuestamnte se atramparon una vez en un vaso por el Rey Salomon; y el Necronomicon (la versin revisada por Simn) contiene, entre otras cosas, los sigils de una legin de cincuenta espritus que se asignaron al dios Mesopotmico Marduk. Las diferencias entre los grimoires del mundo han hecho a menudo preguntar a los magos si cualquiera de ellos es basado en verdaderas ocurrencias. Si usted recuerda el Captulo 1, recordar nuestra discusin involucrando las entidades y grimoires que eran probablemente hechos por tericos de silln con nada bien para hacer. No permita que la autenticidad de los grimoires le preocupe; despus de todo, si ellos han estado en el uso por magos, ellos trabajarn. La poca. No es materia si la Llave de Salomn fuera escrita mil aos despus de la muerte de Salomn. Si las entidades ya existieron o eran simplemente hechas, su existencia hoy no puede disputarse. As si encuentra un grimoire que sea escptico sobre el, considere su primera fecha de publicacin, su notoriedad, y su materia. Si es un tomo muy conocido y ha estado alrededor de una dcada, entonces es ms probablemente que debe funcionar. El factor importante ser entonces su materia. Por ejemplo, si encuentra un libro que trate estrictamente de las mitologas de ficcin (como el Necronomicon revisado por George Hay, vea debajo), hay una buena oportunidad que sus entidades quieran entonces ser sumamente difcil evocar (porque usted tendr que crearlos probablemente, como hara con un egregore). Para ilustrar las razones detrs de esto, yo, usare el ejemplo de los dos grimoires con el mismo nombre los dos que estaban inspirados por la ficcin de un escritor famoso del temprano siglo veinte. Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) es reconozido hoy como uno de los escritores de horror ms importantes de todos los tiempos. Sus cuentos del "Cthulhu Mythos", qu logr la fama real despus de la muerte de Lovecraft, tratada con la premisa, que una raza de Antiguos, quines gobernaban la Tierra hace centenares de millones de aos, acechan fuera de nuestra percepcin, detrs de alguna especie de puertas msticas, esperando su retorno como los gobernantes de la Tierra. El tiempo para esta conquista de la Tierra se identific como el tiempo cuando " las estrellas sean correctas? En estos cuentos, un tomo antiguo de magia conocido como el Necronomicon era usado para convocar algunos de estos seres a la apariencia visible. La fama de este inexistente libro de mgico se extendi durante dcadas despus de la muerte de Lovecraft, hasta que las dos diferentes versiones del libro "aparecieron." El primer Necronomicon en nuestro universo no ficticio fue editado por un individuo misterioso slo conocido como Simn y lanzo en forma empastada en el solsticio invernal en 1977. Se ha reimpreso varios veces en el forma de libro rstico por Avon Books y ha logrado un subterrneo seguimiento de tipos. Incluso los collares de alguno de los sigils en el libro pueden ser encontrados en las libreras ocultas hoy. Como nota final en la

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM popularidad de este el tomo, el original empastado se vende como artculo de coleccionistas hoy !por $500! Algunas de las entidades encontrados en las historias de Lovecraft tambin se encuentran en este grimoire, aunque ellos se deletrean diferentemente (el "Cthulhu" de Lovecraft se volvi "Kutulu"). Lo que es interesante, sin embargo, es la manera que ellos son usados. El sistema mgico en el libro es basado en la Mitologa Mesopotmica real y las entidades del Cthulhu Mythos son incluidos como seres demoniacos en las adaptaciones de los famosos mitos Sumerios, como "el Descenso de Inanna en el inframundo" y el Enuma Elish, o el Mito de Creacin Sumerio. La mayora de los rituales en el libro trata con visitar astralmente las Esferas Planetarias y sus gobernantes que corresponden a las deidades reales asociadas con los planetas en Mesopotamia. Este libro es una falsificacin? Aunque contiene varios rituales que son similares al tipo de magia practicada en Sumer (cuna de la magia), y las palabras Sumerias, el libro probablemente es una broma bien investigada (como varios grimoires). Sin embargo, sus rituales trabajan bien porque ellos son, de alguna magnitud, basados en las prcticas mgicas reales. Si quiere experimentar con este libro, yo recomiendo sobre todo probar evocando a unos de la Legin de cincuenta de Marduk. Estos espritus se mencionan en la ltima parte del Enuma Elish y la mayora de ellos son muy tiles. El segundo Necronomicon se solt en Gran Bretaa en 1978 y era editado por George Hay. Aunque incluye un ensayo largo sobre cmo era descifrado de un manuscrito cifrado atribuido a John Dee, uno no puede ignorar cuan similar los rituales y cantos en l son a los unos en los trabajos de H. P.Lovecraft. De hecho, los rituales encontrados en este libro probablemente son nada ms que !un buen ejemplo de plagio! No hay nada en este grimoire basado en las prcticas ocultas reales remotamente, y yo no puedo imaginar por qu alguien intentara trabajar los rituales encontrados en este Necronomicon. El propsito de la comparacin anterior debe estar claro. Cualquier grimoire que encuentre podra ser una imitacin, pero no significa que no puede usar uno que adecuado de alguna especie de sistema oculto. Una manera buena de descubrir un grimoire til es hacerce las preguntas siguientes: Es basado en alguna especie de mitologa o sistema de creencia mgico que usted sabe que existe? Contiene las instrucciones para las evocaciones que se parezcan a otros grimoires (esto incluye la mencin de un cristal, espejo, o tringulo; el uso de un crculo mgico y otros tipos de conocidos instrumentos mgicos)? Contiene los orgenes del espritu con quien est familiarizado (como planetario y elemental)? lo Tiene durante mucho tiempo alrededor? Es un trabajo traducido, y en ese caso, dnde se localiza el manuscrito original? Preocuparse sobre que grimoires para trabajar a estas alturas no es necesario. Los espiritus listados en el Captulo 9 deben mantenerlo ocupado por algn tiempo. Pero cuando decida buscar ms espritus para convocar, usted querr volverse a los tomos tradicionales de magia (vea la Bibliografa al final de este libro). Cuando adquiera unos de estos libros, sin embargo, no se preocupe por las instrucciones cedidas para realizar las evocaciones. Los nicos rituales que usted necesitara para evocar entidades son dadas en este libro. Los Grimoires le darn slo dos pedazos bsicos de informacin que usted debe encontrar til: los nombres y descripciones de espritus y su sigils, el ltimo merece una explicacin en profundidad. El sigil de una entidad o sello es un smbolo que ayuda al mago a establecer un enlace con esa entidad. En cierto modo, los sigils son como transmisores psquicos que pueden ayudar a un mago a enviar mensajes a un espritu. Los

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM dos tipos de sigils que estar trabajando son tradicionales y derivados. Los sigils tradicionales son unos que han estado en el uso por centenares de aos, si no es que ms tiempo. Ellos se encuentran en los grimoires, y no son muy claros cmo ellos fueron creados o descubiertos. Algunos fueron creados indudablemente a travs del instinto de magos antiguos, mientras algunos o fueron vistos por clarividencia o dados a magos por los mismos espritus. Si un grimoire contiene un sigil para una entidad, entonces no debe tener ningn problema contactando al ser; simplemente use el sigil como esta descrito en los captulos 7 y 8. Pero qu hace cuando tiene un nombre de una entidad que usted quiere convocar y ningn sigil para hacerlo? La respuesta es simple: haga su propio sigil. Hay realmente varios tipos de espritus que no tienen sigils tradicionales. Un buen ejemplo de stos son los varios ngeles encontrados en el Sephiroth del rbol de la Vida. Para inventar los sigils para cada uno de estos ngeles, o para cualquier entidad usted puede usar uno de las dos versiones de un glyph conocido como la Rose Cross (vea figura 6.1). El original Rose Cross Lamen del Alba Dorada contiene letras hebreas, y debe usar este glyph si sabe la ortografa hebrea del nombre de una entidad (normalmente un ngel). Para crear los sigils para las entidades con los nombres no hebreos, Yo he incluido una versin del glyph con caracteres romanos. Nota: Algunos de los ptalos en la Rose contienen ms de una letra, como el alfabeto hebreo tiene menos letras que aun constituyen todos los sonidos en el alfabeto romano. Creando sigils con ambos glyphs es realmente bastante fcil. Para empezar, ponga un pedazo de papel delgado encima de la Rose Cross y dibuje un pequeo crculo encima de la primera letra en el nombre de la entidad. Entonces dibuje una lnea que va del crculo al ptalo de la rosa que contiene la segunda letra en el nombre de la entidad. Contine haciendo una lnea que conecta el fin de su primera lnea con la tercera letra del nombre de entidad. Cuando usted entra a la ltima letra en el nombre, haga una pequea tajada. (Ve figura 6.2 para un ejemplo de este proceso, mientras usando los caracteres romanos y el nombre de un espritu imaginario, Fribo.) Si dos o mas letras secunciales se pusieran en el camino de una lnea recta, entonces tendr que hacer un pequea vuelta en la lnea para indicar donde cada uno de stos es (vea figura 6.2). Usted tambin puede tener que usar el mismo ptalo dos veces si un nombre tiene una letra doble o dos letras que se representan por el mismo ptalo Si esto pasa, haga una joroba doble en el sigil para mostrar que est usando dos veces seguidos ese ptalo. En la lista de espritus en el Captulo 9, yo he usado la Rose Cross hebrea para hacer los sigils para los ngeles. Esta versin debe usarse con estos seres como deletreando sus nombres en los carcteres romanos agrega las letras extras, haciendo el sigil diferente. Vea figura 6.3 para un ejemplo de la diferencia entre el sigil de Raphael hecho correctamente en las letras hebreas e incorrectamente en los caracteres romanos. Al tratar con los nombres hebreos, siempre use la versin hebrea de La Rose Cross como las ortografas hebreas de nombres tienen el poder en ellos. Con este mtodo, puede crear sigils muy eficaces para cualquier ser que encuentre en un grimoire, e incluso un ser creado por usted. En el Captulo 10 usted encontrar las instrucciones para crear sus propios egregores, y este mtodo Rose Cross mtodo puede usarse para preparar los sigils de estos seres una vez que los nombre. Ahora que algunos de los elementos esenciales de evocacin se cubren, nosotros podemos seguir adelante hacia la propia prctica real. El Captulo 7 contiene las instrucciones completas para evocacin existo a los seres en el plano astral. ! Asegrese de probar esta forma de evocacin primero! Las evocaciones al plano fsico

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM son ms fciles de realizar una vez ha tenido xito con las astrales. Si ha estado practicando los ejercicios y rituales en el libro hasta ahora, esta listo trabajar para trabajar las tcnicas mgicas encontradas en el prximo captulo. Familiarcese con el proceso de la evocacin astral lo ms pronto posible. Esta manera puede escoger una meta que le gustara lograr mgicamente, encuentre una entidad en el Captulo 9 qu se describe como el que pueda cumplir sus deseos, y evquelo. Haciendo esto, ser capaz de demostrar a s mismo que la evocacin trabaja, y logra los resultados que ser capaz para llamarse un verdadero mago practicante.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Cuando su visin astral despierta, usted empezar a percibir la forma de la entidad convocada formndose dentro de su cristal o espejo

CAPITULO SIETE

EVOCACION AL PLANO ASTRAL


Aunque la evocacin al plano astral es la ms fcil de las dos tcnicas de este arte mgico, no debe verse como un ejercicio de principiantes. Mientras es verdad que la evocacin astral rinde excelentes resultados para el mago principiante, y que es un requisito previo para evocar entidades al plano fsico, se encontrar usando esta tcnica incluso despus de que ha tenido algn xito en lo ltimo. De hecho, hay alguna mejor ventaja para llamar a una entidad al plano astral y verlo a travs de algn aparato como un espejo mgico o cristal. Los beneficios siguientes de usar las evocaciones astrales son incluidos como una introduccin para muchos usos y facetas de esta prctica. Cuando una entidad se trae al plano astral, no est sujeto a cualquier limitacin con respecto a cmo puede aparecer o lo que puede mostrar al mago. Por ejemplo, supongamos que quiere una entidad para ayudarle a encontrar algo que usted ha perdido. En este caso, una evocacin al plano fsico no sera tan eficaz como uno al astral porque la entidad llamada en la materia anterior tendra que intentar explicar la ubicacin de dicho objeto, mientras la entidad que aparece en el espejo o cristal puede mostrarle realmente su lugar creando una imagen visual de l en el espejo. Recuerde, todas las manifestaciones empiezan en el plano mental y atraviesan los planos astrales y fsicos. Una entidad slo tiene algo para aparecer en el astral y lo quiere, pero si una entidad en el plano fsico intentara hacer esto le sera sumamente difcil, como las vibraciones de este plano nunca acordaran completamente con el ser. Como se explica en el Captulo 8, para evocar fsicamente una entidad usted tiene que intentar hacer el templo correspondiente estrechamente a la esfera del origen del ser. Esto nunca puede ser completamente exitoso en el plano fsico, porque hay demasiadas influencias que son no concordantes con muchos tipos de entidades. Por ejemplo, la presencia de aire fsico en un cuarto no est de acuerdo con la naturaleza del Fuego Elemental. Estos estorbos para la naturaleza de una entidad no estn presentes en el plano astral. Slo materia etrica existe all, y las entidades tienen un control mayor encima de este tipo de materia que ellos tienen encima de los tipos fsicos, porque sus esferas de origen tambin son etricos. De todas las entidades en el universo, los nicos que pueden afectar la ms grande directo control sobre el plano fsico son los elementaries que pueden controlar la representacin fsica de su elemento (vea Captulo 1); pero como mencione, incluso sus poderes se disminuyen por la presencia de otros elementos. Permtame aclarar antes que sigamos. Debido a su control sobre el plano astral, la mayora de las entidades son menos forzados* cuando son evocados a este plano. No permita que esta declaracin lo desanime. Todas las

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM entidades pueden afectar cambios en el plano fsico, sin tener en cuenta el tipo de evocacin usado. El factor limitando que nosotros estamos discutiendo aqu es la cantidad de tiempo necesitado. Si necesita una entidad para "mostrarle" algo, entonces tendr que evocarlo astralmente, pero si usted quiere una entidad para ayudar a traer algo en su vida (como dinero o amor), puede usar cualquier mtodo con igual xito, como pede tardar de unas horas a unas semanas para manifestar su meta, sin tener en cuenta cmo el espritu fue evocado. Otra razn por qu llamando una entidad al plano astral es ventajoso es la facilidad que puede lograrse. Debido a las simples preparaciones fsicas necesarias para el templo y la naturaleza sencilla de la propia tcnica, la evocacin al plano astral es una opcin buena para un mago quin tiene prisa o quin no tiene mucho tiempo para trabajar. Como nosotros lo discutiremos en el Captulo 8, las evocaciones fsicas toman un tiempo de preparacin largo, porque el cuarto tiene que ser convertido en una representacin de la esfera de la entidad de origen. Nada de esto en el caso de las evocaciones astrales. El templo usado en las evocaciones astrales es preparado bsicamente de la misma manera como para los otros rituales en este libro, con unas adiciones. Prepare su altar como de costumbre, con todas las herramientas mgicas en sus lugares respectivos, y agite* un incienso apropiado segn la naturaleza de la entidad (vea las correspondencias en el Captulo 8). Si no puede conseguir un incienso que corresponde a la entidad a ser convocado, entonces usted podra querer probar una mezcla igual de incienso y goma de mascar* que es un incienso muy "evocador" que yo uso a menudo. En el lado este del altar, debe poner una silla para que cuando se siente en l usted este de cara al este. Esta direccin puede usarse para todos los tipos de entidades excepto los elementaries. Para estos seres, use la direccin que corresponde a su elemento. Fuera del crculo, cuelgue las tablas Elementales como de costumbre en las paredes. En el cuarto que usted estar enfrentando cuando se sent, posicione una mesa lejos aproximadamente 3 pies (91.44cm) del crculo. En l, ponga el Tringulo del Arte con el pice del tringulo de cara fuera del crculo. En el centro del crculo dentro del Tringulo, ponga su espejo mgico o cristal para que cuando se usted sienta pueda mirarse en l. Use una mesa que eleva su medio de skrying a una altura cmoda. Una mesa tan alta como su altar. La ltima consideracin en la preparacin de su templo es la iluminacin. El cuarto debe ser oscuro, salvo la luz de una lmpara o dos velas en el altar. Asegrese que usted no puede ver la reflexin de su fuente ligera en el cristal o espejo cuando usted se sienta. Use cualquier mtodo que usted us cuando practicaba skrying para lograr esto. Yo uso una lmpara de aceite posicionada directamente detrs de m en el altar que trabaja muy bien. Uno de los beneficios ms importantes del arte de evocacin al plano astral es la velocidad que los espritus convocados aparecen. Desde que ellos slo necesitan para construir a la forma en el plano astral, las entidades lo encuentran fcil aparecer en las formas verdaderas a su naturaleza sin dificultad. Cuando un ser intenta aparecer en el plano fsico, tiene que construir un "cuerpo" para s mismo fuera de material que no es completamente de acuerdo con su naturaleza. Desde que ste no es un problema sobre el plano astral etrico, las entidades pueden parecer ms rpidas. Las razones anteriores deben darle una idea por qu usted puede decidir practicar la evocacin al plano astral incluso despus de que usted tiene xito al ms difcil conjuro de entidades al plano fsico. Claro, por ahora, el motivo ms prctico para trabajar con esta tcnica es obvio. Debe dominarse antes de seguir a las evocaciones fsicas.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

LOS CUATRO ELEMENTOS DE UNA EVOCACION ASTRAL

Si usted ha estado practicando las tcnicas cedidas el libro hasta ahora, entonces hallar las evocaciones astrales increblemente fciles de dominar. Pueden reducirse los conceptos bsicos y procedimientos de esta tcnica a cuatro elementos, fciles para entender: (1) El llamado del espritu; (2) la visin y comunicacin con el espritu; (3) el ordenamiento del espritu; y (4) el despido del espritu. Cada uno de estos elementos debe entenderse antes de que se intenten las evocaciones. El llamado del espritu se cumple en dos pasos en una evocacin astral. Despus de que el mago realiza la Apertura por la Atalaya, el o ella tiene que sentarse en la silla tras del altar, de cara al espejo o cristal. Todava sosteniendo la vara Mgica en la mano derecha, el mago debe tener el sigil de la entidad en su mano izquierda y mrelo. El sigil debe dibujarse en un color apropiado de tinta en un nuevo pedazo de papel blanco. Usando la misma mirada como si skrying, el sigil, debe mirarse fijamente durante unos minutos mientras el nombre de la entidad se repite mentalmente. Esto debe ser repetido con tal de que normalmente despierte el mago las facultades de skrying. Cuando esta cantidad de tiempo ha pasado, la primera fase de contacto est completa. Usando el sigil como un transmisor psquico, el mago ha establecido un enlace ahora con la entidad. Despus de que enlace entre el mago y la entidad se forma, es posible ordenar a la entidad aparecer. Para hacer esto, el mago debe mirar el sigil en su mano izquierda y mirar fijamente en el espejo o cristal. Mientras hace, el conjuro previamente memorizado debe pronunciarse al espritu cuando el mago empieza a skrying. Este conjuro tiene que ser hablado firmemente y con la Autoridad Divina, pero debe pronunciarse al mismo tiempo en una voz baja y algo montona para ayudar a mantener la concentracin sobre el proceso de skrying. La entidad debe manifestarse en el plano astral en una materia de momentos, y el mago debe darse cuenta de su presencia en la cantidad normal de tiempo tomado para sus facultades de skrying. Aqu nosotros venimos a la segunda parte importante de una evocacin astral: la visin y comunicacin con la entidad. Una vez la entidad aparece dentro del cristal o espejo, el mago tiene que establecer su identidad. Como fue explicado antes, un conocimiento bueno de la naturaleza de la entidad, acoplado con una lista conveniente, de correspondencias en el libro del mago, debe ayudar en esta materia. Preguntando una entidad para firmar su nombre en el espacio en el espejo o cristal es una buena manera verificar la identidad de un espritu evocado. Una vez el mago est seguro que esta tratando con el ser deseado, debe hacerse una seal de bienvenida (un ejemplo de esto se da en el "Ritual para la Evocacin al Plano Astral" despus en este captulo). De este punto, la comunicacin bsica con la entidad es posible. Tenga presente que hablando en una voz baja y montona, como fue discutido anteriormente, ayuda a mantener la concentracin en el skrying y deben ser empleado siempre que la comunicacin ocurra con una entidad. Algunas entidades pueden desear darle rituales secretos o palabras de poder que l o ella pueden usar para convocar la entidad en el futuro. Si esta informacin se da en absoluto, lo ms probable ocurrir a estas

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM alturas en la evocacin, y como con cada detalle de una evocacin, debe grabarse en el libro del mago. Despus de alguna comunicacin bsica (no debe haber un perodo extendido de comunicacin vana, slo temas que relacionan al propsito de la evocacin deben discutirse), es tiempo para realizar la tercera parte importante de una evocacin al plano astral: el ordenamiento del espritu. Una vez la materia general del objetivo del mago se ha discutido, el mago debe claramente y concisamente dar una orden al espritu evocado. Esto debe ser cuidadosamente pensado antes de una evocacin, como la entidad seguir las instrucciones de mago a la letra. Aun cuando el propsito de una evocacin es obtener informacin, una oracin todava debe darse al espritu, mientras declarando claramente esto. De esta manera, el espritu dar las respuestas muy enfocadas a las preguntas de un mago con respecto a un rea de su especializacin. Aqu un ejemplo de una orden dada a una entidad evocada: Yo te ordeno y te obligo*, O Espritu N., por el poder de Yhvh, el verdadero nombre impronunciable de Dios, darme verdadero y honrado consejo en las arte, de adivinacin que a travs de estas prcticas yo puedo ganar la visin exacta en todas las ocurrencias, sin tener en cuenta lugar o tiempo. Al crear un orden as, el mago tiene que estar seguro incluir un detallado pero corta descripcin de lo que quiere que la entidad haga. All siempre debe ser una referencia al Poder Divino con que el mago ordena a la entidad, para asegurar la obediencia. Tambin, si usted pide algo ms de la informacin de una entidad, tiene que incluir una clusula que ordene a la entidad para no daar a nadie mientras realiza su tarea. Permtame explicar este ltimo punto totalmente. La mayora de las entidades en el universo tiene poco o ningn concepto de la diferencia entre lo bueno y malo. Si les ordenan que haga algo, ellos querrn buscar la manera ms fcil de lograr su meta. Digamos que un mago pregunta a un espritu para conseguir llegar tarde al dueo de la casa con la renta. Piense sobre qu opciones esta dada esta orden al espritu. En la misma siguiente maana, el propietario podra encontrarse muerto en la cama, al ser vctima de un ataque cardaco, con una mirada de terror en su cara. Este mago tiene indirectamente hizo un "golpe" mgico en su casero y es ahora karmicamente responsable por su muerte. Aun cuando ella no quiso un vengador etrico que matara al propietario, ella todava practica un forma de magia negra dando un orden a la entidad que hizo esta opcin disponible. Evitando una calamidad as en cualquier tipo de magia es simple. Formule sus rdenes a las entidades, o cualquier hechizo de velas y rituales talimanicos de carga, para que ellos incluyan una clusula sobre no tener nadie que daar como resultado de su ritual. Despus de que el mago est seguro de sus deseos son entendidos por la entidad, el prximo y ltimo paso en la evocacin es el despido del espritu. Un mago debe incluir en su orden de despedida una declaracin breve de gracias a la entidad por venir rpidamente, y una declaracin que pide a la entidad regresar a su esfera de origen en paz. Un ejemplo de este tipo de despido se da despus en el ritual de la evocacin en este captulo. Una vez la entidad desaparece de la vista, el mago puede realizar el Cierre por la Atalaya. El LBRP y BRH incluido en el Cierre asegura que la entidad sea completamente desterrada a su esfera. Estos procedimientos constituyen el contorno bsico de un ritual de la evocacin astral. Como puede ver, el propio proceso es bastante simple. Si es realiza por un especializado mago, los resultados de evocaciones

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM astrales pueden ser bastante notables. Cualquier espritu encontrado en cualquier grimoire puede conjurarse y puede ordenarse usar este tipo de evocacin, qu significa no hay ningn lmite real al xito que un mago puede lograr a travs de esta prctica mgica.

MANTENIENDO EL ENLACE ESTABLECIDO

En el corazn de cualquier evocacin astral es el proceso de usar un cristal o espejo como una ventana al plano astral. Mientras realiza las evocaciones, usted empezar notar este aspecto de la "ventana" para si mismo como encontrar las entidades astralmente evocadas no es muy presente en el cristal o espejo, pero en el plano astral cercano. Cuando usted skry, puede ver y puede or esta entidad de la misma manera que puede ver y or a alguien hablando con a travs de una ventana abierta. Puede este enlace con una entidad romperse accidentalmente? Si usted est realizando las evocaciones por si mismo, puede tener que mirar fuera de su espejo o cristal en algn momento para anotar un poco de informacin o apuntar algo que el espritu dijo. Esta bien hacer esto. Recuerde, el espritu se quedar en el plano astral hasta ser despedido, no se preocupe sobre mirar un momento lejos. Despus de que usted devuelva su mirada al espejo o cristal, preprese para la posibilidad de no ver nada. Esto puede pasar si desva su atencin para demasiado tiempo, como sus sentidos astrales naturalmente se "desactivan. " Simplemente mire fijamente de nuevo en su medio de skrying por unos momentos, y usted percibir la imagen del espritu que entra una vez mas en el enfoque. Puede tomar unos segundos retomar su vista astral, pero la entidad permanecer all, mientras espera ser visto, hasta que usted lo despida. A algunos magos no les gustan las evocaciones astrales porque ellos tienen un duro tiempo que se sienta para skry despus de levantar el poder en el Ritual de la Atalaya. Esta es otra alternativa para las personas con este problema. La evocacin astral es un proceso que es al mismo tiempo conveniente para el uso por dos magos, como era el caso con John Dee y Edward Kelly. En este caso, un mago realiza la evocacin mientras el otro hace el skrying real. Para trabajar con esto, ambos magos, deben mirar fijamente un sigil del espritu por una convenida cantidad de tiempo. Despus de eso, el mago que est de pie empieza el conjuro, mientras el mago mantiene la mirada fija en el cristal o espejo. Para la longitud del conjuro, el mago en pie hace todas las preguntas del espritu y lo ordena, mientras el skryer informa lo que ve. Este mtodo trabaja bien, pero slo le da un sentimiento parcial de xito a un mago cuando la evocacin ha terminado. La participacin diferente en una logia oculta, donde un plan de estudios mgico especfico se sigue, mientras trabaja con otra persona en una base regular del desarrollo de habilidades mgicas puede estar realmente, a menos que una rotacin sistemtica de tareas se sigue. En otros trminos, si usted quiere trabajar con otra persona para realizar las evocaciones, entonces usted debe hacer efectivamente para cambiar los papeles regularmente, para asegurarlo ambos deben desarrollar completamente sus habilidades mgicas. Muchos bigrafos estn de acuerdo que Dee no poda skry, y que l tena que trabajar con Kelly por esta razn. ste probablemente no era el caso, sin embargo. Yo pienso que Dee no poda skry porque l nunca trabaj con l, y por permitir a

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Kelly para hacer todo el skrying para l, l se asegur que nunca lograra esta facultad. Si usted trabaja con otra persona, asegrese cambiar los papeles cada vez que realiza una evocacin.

RITUAL DE EVOCACION AL PLANO ASTRAL

Habiendo mirado algunas de los beneficios y facetas de la evocacin astral, nosotros podemos ahora ir a la propia prctica. Esta seccin incluye el ritual completo para evocar los espritus al plano astral. Se da en un forma que es conveniente usar para un mago; sin embargo, puede adaptarse para el uso por dos magos siguiendo las pautas dadas. Lea varias veces los rituales para asegurarse que entienda todas sus partes. La memorizacin del conjuro dada debajo o el que escribi es necesario, como recita mientras skrying. El conjuro que yo tengo escrito para el uso en este ritual contiene los Nombres Divinos de Dios que se usa en los cuatro cuartos en el LBRP, como estos nombres estn ahora familiarizados a usted. Ellos se dan en el orden que ellos se vibran en el LBRP, para que no tenga ningn problema recordndolo. La memorizacin del conjuro no presentar un problema si usted realiza este ritual con otro mago, como la persona que recita el conjuro puede leerlo, desde que l o ella no sen los que skrying. 1. Prepare su templo como de costumbre. La silla, mesa, Tringulo, y el medio de skrying (espejo o cristal) en sus posiciones apropiadas (vea anteriormente). Ponga su libro que contiene la informacin sobre la entidad bajo la silla para usarlo para verificar la identidad de la entidad durante el ritual. Tenga la luz del altar encendida colocada para que no sea visible en el medio del skrying cuando se sienta y asegurece tener amplio incienso apropiado al funcionamiento para su incensario. Deben ponerse el sigil de la entidad a ser evocada en la Tabla de Unin y envuelvelo en un pedazo de seda negra hasta que sea necesitado. Antes de empezar el ritual, pngase la tnica y su anillo mgico si los tiene. 2. Realice la Apertura por Atalaya incluido el paso 17 (vea Captulo 3). 3. Desenvuelva el sigil y tmelo en su mano izquierda. Recoja su Vara Mgica con la derecha y muevase en el sentido de las agujas del reloj a su silla. Nota: Si usted est evocando una entidad que sienta que no puede ser obediente (es decir, un demonio), use su Espada Mgica en lugar de su Vara ya que su propsito es dar fuerza a la voluntad del mago. (De nuevo, usted debe evitar el llamado de entidades demonacas en primer lugar.) 4. Sintese en su silla, tome una lenta, profunda respiracin, y exhale. Repita esto hasta que se sienta relajado y centrado.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 5. Mire el sigil en su mano izquierda con una mirada fija relajada, como si fuera a skrying. Mientras usted hace esto, mentalmente repita el nombre de la entidad e imagine que su llamada astral est haciendo eco a lo largo del universo. Contine mirando fijamente el sigil y repitiendo el nombre con tal de que normalmente tome para despertar su vision de skrying. 6. Habiendo establecido un enlace psquico con la entidad, mire en el espejo o cristal en la mesa delante de usted y permita skry. Como usted hace esto, recite su conjuro o lo siguiente: Yo evoco y te conjuro, 0 Espritu N., por el poder y autoridad de la Suprema Majestad el verdadero Dios Que es conocido por los nombres de YOD HEH VAV HEH(yode-heh-vahv-heh), ADONAI (ah-doe-nye), EHEIEH(eh-hey-yay), y AGLA (ahgah-Iah)- para aparecer ante m dentro de este espejo (o cristal), en forma clara y gentil. 7. Continu skry. Cuando su visin astral despierte, usted empezar a percibir la forma de la entidad convocada que se forma dentro de su cristal o espejo. Cundo la imagen se pone clara, pregunte a la entidad, cual es su nombre? Si contesta correctamente, siga con el paso 8. Si le da una declaracin, compare con lo que usted sabe sobre la entidad. Por ejemplo, un Gobernante Elemental puede decir, "yo soy el Rey del Fuego " Si le da una respuesta correcta de esta naturaleza, siga con el paso 8. Si la entidad dice ser otro ser, entonces, puede preguntar su propsito de venir a la entidad a usted o puede ordenarlo a volver a su esfera de origen y repetir su evocacin desde el paso 5. 8. Pide a la entidad firmar su nombre en el espacio alrededor de l, dentro del espejo o cristal. Si es incapaz hacer esto o si le da un nombre incorrecto, entonces, usted debe ordenar a la entidad para devolver a su esfera de origen y repita la evocacin desde el paso 5. Si la entidad firma su nombre correctamente, entonces usted puede proceder al paso 9. Nota: Si usted tiene que repetir la evocacin y todava contacta la entidad equivocada, siga al despido en el paso 11, realice su cierre, y prueba de nuevo despus. Si usted realiza la evocacin propiamente, esto raramente debe ser necesario, es ms probable que la entidad vendr la primera vez. 9. Una vez convencido de la identidad de la entidad, dale la bienvenida diciendo, En paz yo te doy la bienvenida, Espritu N., y en el nombre del ms Alto yo te ordeno permanecer dentro de este espejo (o cristal) hasta que seas despedido, para hablar honestamente, y para contestar todas las preguntas puestas ante ti con la verdad. 10. Hable a la entidad concerniente a su propsito para evocarlo. Cuando sienta que ha establecido su habilidad de acomodar sus deseos, d su orden cuidadosamente formulada (como fue explicado antes en este captulo). 11. Cuando sienta que la entidad entiende sus deseos, y usted ha aprendido todo lo que desea saber, d la orden siguiente de despido a la entidad: Ve en paz y vuelve a tu esfera de origen, O Espritu N. Por la autoridad del Verdadero Dios, te ordeno que partas sin hacer dao a nadie, y estar listo para venir rpidamente si te llamo de nuevo.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 12. Espere por la desaparicin del espritu de la vista y recoger su libro. Escriba cualquier informacin importante, incluyendo cualquier ritual o palabras de poder que la entidad le puede haber dado. 13. Pngase de pie y camine en el sentido de las agujas del reloj a su posicin normal detrs del oeste del altar, enfrentando al este. Envuelva el sigil en seda negra y pngalo en la Tabla de Unin una vez ms. 14. Realice el paso 18 del Ritual de la Atalaya. 15. Realice el Cierre por la Atalaya. Despus de que el ritual se complete, usted debe intentar conectarse con algn tipo de actividad no mgica. Entonces, despus de que sienta que ha vuelto a la conciencia normal, haga una entrada completa en su libro de los resultados de su operacin. No confunda esta entrada con el que usted debe hacer en el paso 12 del ritual anterior, como la grabacin de palabras de poder y rituales deben ser hechas inmediatamente si ellos se conceden. No deben usarse los sigil usados en la evocacin de nuevo. Usted podra llevarlo como un tipo de talismn o podra quemarlo, eficazmente, soltando su energa mgica. Si decide llevarlo alrededor suyo, sin embargo, asegrese para quemarlo despus de que su meta mgica se obtenga. La destruccin apropiada de sigils es una parte necesaria de las evocaciones astrales, pero como nosotros veremos en el Captulo 8, cuando se evocan las entidades al plano fsico, ellos pueden impartir virtudes ocultas duraderas a los sigils (como unos grabados en metal), qu usted puede guardar para dibujar estas influencias en su vida

APLICANDO INFORMACION DE LAS ENTIDADES

Una vez tenga xito en su primera evocacin y empieza a practicar el Arte en una base regular, usted se encontrara pronto en la posesin de una gran cantidad de informacin grabada. Desde que los espritus contestan todas las preguntas con respecto a los temas que ellos estn familiarizados, y a veces, desgraciadamente, temas que ellos no saben nada, usted puede terminar con los libros lleno de revelaciones, no, todos de los cuales ser confiados. Cmo usted ordena los datos buenos de los malos? En primer lugar, asegrese no actuar inmediatamente sobre cualquier informacin dada. A algunos espritus les gusta entretener a sus organizadores discutiendo los asuntos de los que ellos no son amos. Una buena manera de impedir pasar esto es pegar a asuntos que la entidad se describe como entender. Sin embargo, aun cuando solo hace las preguntas pertinentes, asegrese de tomar las respuestas con un proverbial grano de sal. No incendie su nueva casa simplemente porque una entidad le dice que est lleno de vibraciones malas. Si se siente incmodo en su nueva casa, pruebe, realizando rituales de destierro en cada

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM cuarto y purificndolos con el fuego y agua como en el ritual de la apertura simple cedido en el Captulo 5. Si una entidad le da conciencia de tales presencias, puede darle incluso una manera buena de desterrar las influencias si usted pregunta. Usted siempre debe ser cauto de hechos inaveriguables. Si un espritu le dice que las personas comern nada ms que alga marina en diez aos, no venda sus posesiones para levantar la capital para un proceso de planta. Compruebe todos los espritus- recomendados para negocios comerciales completamente antes de empezarlos. Quiz el alga marina quiere reemplace la ensalada por una dcada, pero entonces de nuevo, quiz no quiera. Si la industria nunca boomed*, qu hara con cinco-cien-mil libras de alga marina procesada? Mientras muy pocas personas iran a las magnitudes arriba expresadas, stos, escenarios sirven como ejemplo de lo que podra pasar si tomara el consejo de un espritu sin pensar primero sobre l. No permita estos ejemplos descorazonarlo, sin embargo. Si usted hace las preguntas correctas a la entidad correcta, y una cuidadosa investigacin de la informacin que recibe, usted lo encontrar para ser exacto la mayora del tiempo. Entonces, despus de que la informacin se verifica, puede usarlo a su ventaja en todos los das la vida. Los mdicos pueden descubrir las nuevas curas para las enfermedades, arquelogos, puede aprender los lugares de artefactos ocultos y tesoros, abogados pueden conseguir consejo en ganar ciertos casos, y los solos adultos pueden averiguar qu noche seguir para encontrar a sus compaeros ideales. No importa quin sea usted, y a qu fin lo aplica, el conocimiento es sumamente poderoso. Permtame decir una ltima cosa sobre la informacin que recibe de las entidades y cmo lo aplica. Usted es responsable como un mago y como una persona tica por todas sus acciones, si ellos son mgicos o no mgicos en la naturaleza. Bajo ninguna circunstancia usted debe permitir venir algn dao a otra persona como un el resultado de sus acciones. Si una entidad le dice que mate a su jefe porque l est planeando despedirlo, debe abstenerse no slo de comprar un arma de mano y usarla, pero tambin debe preguntarse si realmente est dando con un beneficioso tipo de entidad. Si usted encuentra que una entidad est dicindole que haga cosas que usted halle inmoral, puede querer evitar trabajar con estos seres en el futuro. Despus de unos xitos a las evocaciones astrales, puede querer empezar a trabajar en la prxima tcnica: la evocacin al plano fsico. Los dos requisitos previos a esta prctica son la creencia en la posibilidad de evocacin, y habilidad en la tcnica de viaje astral. Las evocaciones con xito realizadas al plano astral teniendo cuidado del primer requisito previo. En cuanto al segundo, se introdujo en el Captulo 2, y si usted ha tenido algn xito con esos ejercicios preliminares, debe encontrar los ms avanzados en el prximo captulo bastante fcil. A lo largo de la tcnica de viaje astral, el prximo captulo incluye todas las preparaciones requeridas para evocar las entidades al plano fsico, y de acuerdo, un ritual de la evocacin completo.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Cuando mira la entidad en el plano mental, puede llevarlo con usted al plano fsico.

CAPITULO OCHO

EVOCACION AL
PLANO FISICO
En el captulo 2, usted ley los ejercicios preliminares para lograr el viaje astral. Al final de estos ejercicios, encontr tambin un mtodo para viajar a las regiones elementales usando el Tattwas. Si tiene xito logrando es viaje astral a estos reinos y ha realizado las evocaciones astrales como es detallado en el Captulo 7, entonces est listo para empezar evocando a las entidades del plano fsico. Si no ha tenido xito a esta forma de viaje astral, entonces quizs este captulo le proporcionar bastante informacin adicional para hacer la prctica un poco ms fcil de dominar. El propsito de ensear el viaje astral en este libro debe estar claro de las explicaciones dadas antes. Evocando una entidad al plano fsico en lugar del astral requiere esfuerzo extra por parte del mago. Atravesando el plano astral y manifestando en el fsico no es fcil lograrlo para un espritu. sta es la razn por qu los "fantasmas" aparecen a menudo diferentes a varios en un cuarto y no se ve en absoluto por otros. La mayora de los "fantasmas" son entidades que residen en el plano astral. Por consiguiente, aqullos que los ven a menudo tienen alguna forman de visin astral natural, y aqullos que no ven nada tienen subdesarrollado los sentidos astrales. Los "fantasmas" raramente se manifiestan en el plano fsico. Porque es difcil para un espritu manifestarse fsicamente solo, el mago debe "guiarlo a travs" de los plano. No es egosta para nosotros pensar que tenemos esta habilidad como magos, es un hecho oculto probado. Piense por un momento sobre lo que realmente pasa cuando practica el viaje astral. Por usar un cuerpo etrico de luz (una estructura astral), usted puede mover su percepcin fuera de su cuerpo fsico y en el de su cuerpo astral. Una vez esto se cumplido, usted puede viajar a otra esfera que usa algn tipo de portal (Le., Tattwa). Estas otras esferas que usted viaja existen para todos sobre el plano mental. Por consiguiente, los portales le ayudan a entrar su espritu y acceder a la regin correcta del plano mental que usted desea visitar. Cuando quiere volver, usted sale a travs del portal que entr, mientras deja eficazmente el plano mental y su espritu, y se da cuenta una vez de su cuerpo astral o alma de nuevo, entrando en el plano astral totalmente. Entonces entra en su conocimiento en su cuerpo fsico para completar el proceso de volver al plano fsico. El proceso anterior que es exactamente lo que se ensea en este libro muestra cmo los magos pueden ir a voluntad a travs de los planos en cualquier direccin. De hecho, yendo del plano mental al fsico es realmente ms fcil para un mago que entrar en otra direccin, porque volviendo al plano fsico nosotros realmente

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM estamos volviendo a nuestro propio plano de origen. El universo mgico, como el fsico, es un reino de equilibrio. Si una piedra se tira en el aire, la gravedad lo tira atrs a la Tierra manteniendo ese equilibrio. Igualmente, si mago va a su propio plano, entonces el universo ayudar a ese mago a regresar. Lo mismo tambin es cierto para las entidades. Habiendo aceptado esta ley mgica, debe comprender que lo siguiente es tambin verdadero. Desde que nosotros podemos ir a travs de los planos si estamos mgicamente especializados, y puede volver con un esfuerzo mgico pequeo, nuestras energas msticas pueden usarse en otras maneras en stos viajes de regreso del avin mental. Es por consiguiente posible contactar una entidad en el plano mental y guiarlo a nuestro propio plano fsico usando los poderes de concentracin disponibles a nosotros, como resultado de la facilidad con qu nosotros podemos regresar. Igualmente, cuando es tiempo para desterrar a la entidad, puede dejar nuestro plano fsico y volver a su propio con igual facilidad. Esto es otro ejemplo del universo mgico que hace el equilibrio seguro se mantenga. Una vez usted entiende el discurso anterior, las evocaciones al plano fsico, debe parecer mucho ms factible. Si usted ha intentado "conjurar un espritu" alguna vez en el pasado (es decir, cogio un grimoire y ley fuerte, como la mayora de los magos hace cuando ellos compran estos libros), usted se encontr estando de pie probablemente en un el crculo trazado, convocando al aire con una voz temblorosa, esperando una llamarada, algn humo, y una criatura encapuchada para aparecer. Cuando estos "conjuros" fallan, ms de los magos supuestos miran a otros mtodos mgicos y encuentran que incluso los hechizos ms simples o rituales requieren algo ms que un componente verbal o fsico. Cada prctica mgica tiene su propio "secreto" que lo hace inutilizable por aqullos que no lo entienden. Leyendo un hechizo sobre una vela encendida no le traer eso que usted desea, pero autorizando la vela y visualizando su meta mientras lee el hechizo. Dibujando algunos smbolos en un pedazo de papel no lo protegern de la enfermedad, pero cobrando mgicamente ese pedazo de papel como un talismn de salud. La evocacin mgica al plano fsico no es ninguna excepcin, como l tambin tiene su secreto: el viaje astral. Sin el uso de esta tcnica, las evocaciones fsicas no funcionaran.

VISITA ASTRAL DE LAS ESFERAS PLANETARIAS

Asumiendo que ha estado practicando los ejercicios cedidos en el Captulo 2, all llegar un momento cuando usted pueda viajar astralmente a las regiones elementales a travs del Tattwas. Como yo mencion antes, est listo para evocar a los seres elementales cuando logre esto. Cuando ese tiempo viene, familiarcese con el ritual en este captulo, seleccione un espritu elemental del Captulo 9, y evquelo. Recuerde, la prctica es una parte muy importante para volverse un exitoso mago. La siguiente tcnica del viaje astral le permitir viajar a las esferas planetarias y por consiguiente evocar a los habitantes de ellas. Aparte de los espritus elementales cuyos reinos usted puede visitar a travs del Tattwas, hay dos otras clasificaciones de espritus que usted puede querer convocar: entidades que vienen de una esfera planetaria o del Sephiroth Cabalstico, y entidades que parecen venir de ninguna

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM esfera conocida. Para establecer la comunicacin con entidades del primer tipo, es necesario usar una tcnica que es en muchas maneras similar al uno por visitar las esferas elementales. Esta tcnica se da debajo. Estableciendo el contacto con entidades que no vienen de las esferas conocidas requieren un procedimiento ligeramente diferente que nosotros trataremos despus. Para viajar a un Sephirah particular, muchos magos usan una tcnica conocida como camino-trabajar*, dnde un mago viaja de Malkuth (nuestro Sephirah), a lo largo de los caminos en el rbol de la Vida a otro Sephirah. Este sistema tiende a ser bastante tedioso para los propsitos de evocacin, como viajar a lo largo del rbol en est manera puede tomar bastante por un rato. Por esta razn, esta tcnica es bien usada por magos que gustaran recibir visiones del Sephirah, y no por aqullos quines desean llamar entidades de estas esferas al plano fsico. En lugar de dar este sistema aqu, yo explicar el sistema que uso para viajar a otras esferas que son mucho ms rpidas y ms fciles de usar. Antes de que pueda usar este sistema, tiene primero que hacer un juego de nueve coloreados discos. El smbolo planetario correcto de cada disco debe pintarse o dibujar en ambos lados. La Tabla 8.1 muestras los colores de los discos, el smbolo planetario que los siguen, y los colores en que cada smbolo debe dibujarse. Una vez estos discos estn listos, usted puede empezar practicando la tcnica siguiente. Al contrario del skrying del Tattwas, usted no intentar crear una imagen complementaria de las tarjetas. En cambio, tendr que recordar lo que ellos se parecen, y recrear en el ojo de su mente durante el procedimiento siguiente. El ejercicio debajo de se da en el formato del ritual porque debe realizarse dentro de un templo que se ha purificado a travs de los rituales de destierro. Para su temprano intento a este ejercicio una silla puede usarse (vea paso 1), sin embargo, tan pronto como tenga xito al viajar astralmente a las esferas planetarias, empiece practicando parado, como tendr que hacer durante una evocacin al plano fsico. 1. Prepare su templo como de costumbre. Tenga una silla posicionada en el lado este de su altar, enfrentando el este. Usted puede poner el disco de la esfera que desea visitar en esta silla, por ahora. Ajuste su lmpara para que el cuarto se encienda oscuramente. 2. Realice el LBRP y el BRH. 3. Muevase en el sentido de las agujas del reloj a la silla y recoja el disco con su mano izquierda. 4. Sintese en la silla y mire el disco por unos momentos. Cierre sus ojos e intente imaginar una esfera de energa resplandeciente, del mismo color del disco, flotando por encima de su cabeza. 5. Usando la tcnica aprendida en el Captulo 2, tire esta luz coloreada en usted para crear un cuerpo astral de luz. 6. Levntese fuera de su cuerpo fsico en su cuerpo coloreado de luz y vaya hacia la esfera resplandeciente sobre usted. Dse cuenta del smbolo planetario que se inscribe en l del mismo color como el smbolo en su disco. Note esta esfera sobre usted como una representacin tridimensional grande del disco ms pequeo que usted hizo. 7. Permtase subir altamente, y atraviese el portal resplandeciente.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 8. Una vez atraviese la esfera, eche una mirada alrededor de usted. Intente notar cualquier ambiente. Si cualquier ser est presente, vibre el nombre Divino del Sephirah dada en la correspondiente tabla 8.2 (recuerde, las esferas planetarias y los Sephiroth son lo mismo). Slo un ser beneficioso se acercara. 9. Cuando est listo para volver, atraviese la esfera resplandeciente entrando a travs y permitindole volver a su cuerpo. 10. Abra sus ojos y cuando sienta listo, realice el LBRP y BRH. Al realizar el ejercicio anterior, usted crea un cuerpo astral de luz en el color que corresponde al Sephirah que quiere viajar. Al haciendo esto, permtase vibrar en la frecuencia de esa esfera, haciendo el viaje mas fcil. Dominar esta tcnica debe ser simple si usted tiene xito realizado los ejercicios cedidos en el libro, como el proceso bsico de salir de su cuerpo. Una vez pueda realizar esta tcnica de pie, usted est listo para convocar entidades planetarias al plano fsico usando el "Ritual para la Evocacin al plano Fsico" dado en este captulo despus. Usted puede haber notado ahora que yo parezco instarle que practique lo que aprende en cada oportunidad. La razn por la que he reiterado la importancia de practicar es porque la mayora de los rituales y ejercicios en este libro solo pueden realizarse despus de darse ante ellos son dominados. Esto es sobre todo el caso de los tipos diferentes de evocacin en este captulo. Antes de convocar las entidades con las esferas inciertas de origen por ejemplo, usted tiene un primer dominio de espritus de los reinos con que est familiarizado con (de nuevo, elemental o planetario). Muchos grimoires contienen espritus que claramente no vienen de cualquier esfera conocida. Cuando usted se encuentra con una inscripcin de una entidad de este tipo que usted desea convocar al plano fsico, usted tendr que confiar ligeramente diferente tcnica que el que usted ya aprendi. Nosotros trataremos de esta tcnica al final de este captulo.

LOS OCHO ELEMENTOS DE LA EVOCACION FISICA

Para ilustrar cmo el proceso de viaje astral y el resto de las partes de una evocacin fsica, miremos lo siguiente pas a paso describiendo el proceso. Despus de que el templo se ha preparado fsicamente y mgicamente, stos son los pasos de una evocacin fsica: (1) la contemplacin de un smbolo que representa la esfera de la entidad y/o su sigil; (2) la recitacin del conjuro; (3) El viaje astral a la esfera de la entidad de origen y el contacto inicial con la entidad; (4) el trayendo de la entidad al plano fsico; (5) la comprobacin de la identidad del ser; (6) el saludo y comunicacin con la entidad; (7) el mandato del espritu; y (8) el despido. Permtase mirar cada uno de estos pasos. El primer paso de una evocacin fsica es uno que usted ya est familiarizado con en la parte. Si la entidad viene de un reino planetario o elemental, entonces usted, debe contemplar el disco correcto o Tattwa, respectivamente. Adems, es tambin necesario contemplar el sigil de la entidad y repetir su nombre algn tiempo para ayudar a establecer un enlace. Cuando es tiempo para realmente viajar astralmente a la esfera, usted tendr que usar estos smbolos de nuevo. Note que yo declaro "y / o" en el prrafo sobre al referirse al uso del sigil. Yo hice esto

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM porque slo el sigil de la entidad se contempla en esta parte del ritual cuando usted est convocando a un ser que es de una esfera incierta de origen. De nuevo, nosotros trataremos despus de este proceso. Despus de que el enlace preliminar anterior se establece, es tiempo para dar el conjuro al espritu. Esto puede leerse de su libro fuerte, diferente al conjuro dado en las evocaciones astrales que deben memorizarse. Despus esto es ledo, el libro debe guardarse cerca, para verificar la identidad del espritu. Una vez el conjuro se da, es tiempo para viajar astralmente a la esfera de origen de la entidad. Esto se hace en modo normal explicado antes, para que yo no repita los pasos del proceso aqu. Yo plantear la siguiente diferencia, sin embargo: Antes de contemplar el disco o Tattwa para facilitar el viaje astral, tmese unos momentos mirando fijamente al sigil de la entidad y repitiendo su nombre a s mismo. Entonces empiece su viaje mirando fijamente al disco o Tattwa (vea el "Ritual para la Evocacin al Plano Fsico" debajo). Sobre la llegada a la esfera, el contacto inicial tiene que ser hecho con la entidad. Simplemente convocando mentalmente a la entidad debe traerlo ahora ante usted, como ya lo conjuro. Cuando mira la entidad en el plano mental, puede devolverlo con usted al fsico. Para hacer esto, simplemente repita su nombre como usted viaje atrs al plano fsico a travs del portal por el que entr. Recuerde, el espritu ya esta conjurado y slo necesita una pequea gua para pasar a travs de los planos y para manifestarse en el Tringulo. La repeticin de su nombre facilita esto, como l acta como un tipo de signo del homing* para seguir el espritu. Cuando siente que usted ha vuelto a su cuerpo fsico, empiece repitiendo el nombre del espritu fuerte, primero como un susurro y aumentando despacio el volumen como usted abra sus ojos. La entidad estar de pie entonces en el Tringulo ante usted; sin embargo, puede tomar unos momentos para crear su "cuerpo" para ponerse claro. Cuando tiene una entidad que est de pie ante usted en el Tringulo finalmente, es tiempo para asegurarse que ha evocado al correcto. En las evocaciones al plano fsico, la mejor manera de hacer esto es preguntarle su nombre. Si contesta correctamente, entonces usted debe usar su Espada para deslizar su libro abierto por el suelo en el Tringulo, asegurndose no permitir su brazo pasar los confines de su crculo mgico. (En las evocaciones al plano fsico, el Tringulo se pone adelante sobre el suelo.) Entonces pida a la entidad firmar su nombre en su libro con una impresin astral (como es explicado en el Captulo 6). Si el ser firma su nombre correctamente en el libro entonces usted puede proceder seguramente. Si no firma su nombre, entonces tiene la opcin de cuestionar a la entidad sobre su motivo de venir a usted o despedir a la entidad y probar de nuevo. Una vez est seguro de la identidad del espritu, dle un saludo formal como es dado en el ritual de la evocacin debajo. Despus de esto, puede hablar a la entidad de la misma manera que las entidades convocadas al plano astral. Recuerde mantener su comunicacin limitada a temas que relacionan al propsito de su evocacin, como el divagar de espritus puede confundir a veces. El espritu puede darle una manera ms fcil de evocarlo en el futuro durante esta parte del ritual; si lo hace, asegrese apuntarlo. Despus de que usted explica su razn para convocar a la entidad y se convence de la entidad podr llevar a cabo sus deseos, es tiempo para dar la entidad una orden formal, cuidadosamente formulada, como usted hizo durante las evocaciones astrales. Una vez la entidad lleva a cabo sus deseos, si usted le ha pedido que le d alguna informacin especfica o lleva a cabo alguna tarea para usted, puede despedirlo. Despidiendo una entidad del plano fsico es similar a desterrar una entidad del plano astral. Un despido verbal se da, qu claramente instruye a la entidad para no daar a nadie cuando l sale y para venir rpidamente cuando es llamado de nuevo, y la entidad simplemente se

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM marchita lejos. La realizacin de los rituales de destierro en el Cierre por la Atalaya asegura el destierro completo de la entidad del cuarto.

PREPARANDO EL TEMPLO

El templo usado para una evocacin al plano fsico tiene que ser preparado de una manera especial antes de cada ritual. Como yo mencion antes en el libro, esto, es muy difcil para una entidad manifestarse fsicamente debido a su naturaleza etrica que lo hace extranjero a nuestro propio plano fsico. Para ayudar a una entidad a manifestarse, el templo tiene que ser hecho para vibrar de una manera similar a la propia esfera del espritu. Cuando yo digo que el cuarto tiene que vibrar, yo quiero decir que tiene que emitir las influencias qu corresponden a la naturaleza de la entidad. Preparando un cuarto en este modo puede lograrse de muchas maneras. Primero de todos, el color de la luz usado en el cuarto tiene que estar igual que el color de la esfera de la entidad. Si usted hiciera un filtro para su lmpara descrita en el Captulo 4, entonces ste no ser un problema. Simplemente ate una hoja de celofn al filtro que corresponde al color de la esfera de la entidad. Para averiguar qu color usar, vea la tabla 8.2. Aqu usted encontrar las correspondencias apropiadas de todos los tipos de hacer su templo que estn de acuerdo con la naturaleza de los trabajos elementales y planetarios. Otro paso que puede tomar para hacer que su templo acuerde con la naturaleza del espritu que est intentando evocar se da debajo. Deben ponerse varios artculos en el Tringulo en que el espritu quiere manifestarse. En las evocaciones al plano, este Tringulo se pone en el suelo, aproximadamente 2 pies (60 cm.) fuera del permetro del crculo en el cuarto donde la evocacin se realizar, con el pice que apunta fuera del crculo. El objeto mas importante que debe ponerse en el Tringulo es el sigil de la entidad. Esto ayudar a traer la entidad al Tringulo y proporcionar un enfoque para la energa manifestada de la entidad. Por consiguiente, en las evocaciones fsicas, los sigils deben cargarse de una nica manera (vea debajo). El siguiente artculo mas importante que debe ponerse dentro del Tringulo es el incensario. La quema de incienso en el incensario que corresponde a la naturaleza de la entidad (vea tabla). Los humos crecientes harn ms que slo dibujar la entidad al Tringulo, dar alguna sustancia al espritu para ayudar a formar un cuerpo alrededor, adems de las numerosas partculas arrancar del aire para este propsito. Si parece que el incensario est acabndose de incienso durante el ritual, puede equilibrar un poco de incienso en la hoja de su Espada y puede agregarlo al incensario sin dejar el crculo. Asegrese de tener una cantidad buena de humo subiendo en todo momento del incensario durante la evocacin. El resto de los artculos en las mesas correspondientes es optativo y no tiene que ser agregado al Tringulo de Art. Sin embargo, cuando usted est probando una evocacin al plano fsico por primera vez, puede querer poner tantos de ellos en su Tringulo como sea posible, como sus vibraciones lo ayudarn en su trabajando. En la mesa de correspondencia encontrar gemas, criaturas, metales, y otros objetos que corresponden a cada esfera. Sintase libre para agregar tantos de estos objetos, o representaciones de ellos, como usted gusta al Tringulo. Cuando yo digo "representaciones" claro de objetos, yo quiero decir esas cosas listadas en las mesas que

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM usted posiblemente no puede poner en el Tringulo. Por ejemplo, usted debe usar una estatua de un len, como uno real puede ponerse bastante difcil de controlar durante un ritual!

PREPARANDO SIGILS

Como indiqu antes, pueden cargarse los sigils de una manera especial en las evocaciones al plano fsico. En estos tipos de evocaciones, se usan dos sigils: uno que el mago mira fijamente, y uno que se pone dentro del Tringulo. Por consiguiente, el ltimo entra en contacto fsico con la entidad evocada. Debido a esto, el sigil dentro del Tringulo se carga automticamente con alguna energa del espritu expendiendo hacia satisfacer sus deseos. Manteniendo este sigil magnificarn los efectos de su evocacin. Por ejemplo, si usted fuera a convocar a un espritu para ayudar a ganar en un casino, mientras lleve el sigil cargado de ese espritu en su bolsillo enfocara esa magica "buena suerte". Estos sigils son ms poderosos que aqullos usados en evocaciones astrales que slo ayudan a establecer enlaces con las entidades, hacindoles menos eficaces a su falta de contacto fsico con la entidad. Una vez la meta de una evocacin es cumplida, los sigil pueden destruirse para soltar su energa. De nuevo, quemando el sigil es la mejor manera de facilitar esto, haciendo al papel el material ideal para usar cuando construye sigils que quieren para poder librarse fcilmente. Claro, usted usara slo papel si quiere destruir el sigil en el futuro. A veces, sin embargo, puede querer asignar un espritu a una tarea que puede tomar meses, aos, o quizs, incluso la vida completa. Tareas as no son no odas; realmente, ellos eran bastante comunes en la Edad media, cuando los magos ordenaban a los espritus para guiar a los ejrcitos a la victoria en las guerras o mantener las cosechas abundantes para las personas. Se sentiran los efectos de este tipo de magia durante aos despus de la muerte del mago y, es bastante posiblemente, que los espritus lleven los deseos de magos que vivieron hace centenares de aos! Qu tipo de tareas de gran duracin usted querra asignar a un espritu? El tipo ms comn de tarea de gran duracin para asignar un espritu es proteccin. Ordenando a un espritu para proteger cierto lugar (Le., su biblioteca mgica), y poniendo su sigil cargado en las premisas, est asegurando que esa rea ser protegido indefinidamente de cualquier tipo de dao que especifica. Si desea asignar una tarea as a un espritu, entonces puede querer un sigil que sea un poco ms durable que el papel. En la tabla 8.2, usted notar que una de las columnas es un listado de apropiados metales para cada una de las esferas. Si usted tiene el acceso a una pistola de grabado* (usted puede encontrar uno pequeo a $12), entonces puede querer probar grabando el sigil de una entidad especfica hacia su metal correspondiente. Usted todava puede hacer lo uno mire fijamente fuera del papel, claro, como el metal es el en que entra en el tringulo, y por consiguiente, el que se carga. Encontrar algunos de los metales podran ser difciles, y si ste es el caso, usted puede tallar el sigil en un tipo correspondiente de madera (de nuevo, vea tabla 8.2) y aplica una chaqueta de acabado claro para protegerlo. De cualquier modo, usted terminar con un sigil que debe durar durante aos. Una vez usted tenga un sigil ms permanente, y usted lo carga realizando una evocacin, usted puede ponerlo donde su influencia tendr el mejor efecto. Con un poco de creatividad, usted puede convertir un sigil

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM incluso en collar. Esto es especialmente til si usted ordena a un espritu para protegerlo del dao fsico. El collar del sigil actuara entonces como un amuleto para mantener fuera de este tipo de mal. Podran hacerse collares para proteger de la enfermedad, ayudar en materias comerciales, e incluso mejorar sus habilidades de idiomas extranjeros. Estoy seguro que puede ver posibilidades innumerables.

RITUAL DE EVOCACION AL PLANO FISICO

Ahora, sigamos al ritual real para evocar a los espritus al plano fsico. Se da debajo una forma que lo hace conveniente para llamar los espritus de las esferas elementales o planetarias. Para evocar a los seres de las esferas inciertas de origen, consulte las modificaciones al ritual y el discurso que siguen al ritual debajo. No se dan los Nombres Divinos usados en el conjuro debajo. En cambio, debe usar el nombre de Dios que corresponde a la esfera que esta trabajando (vea tabla 8.2). Los lugares dnde los Nombres Divinos deben ser insertados se indica con un "D.N." para evitar la confusin. En el caso de seres de las esferas desconocidas, sintase libre para usar los Nombres Divinos que se sienta cmodo. Adems de la insercin de Nombres Divinos apropiados en el ritual, hay tambin lugares dnde usted tendr que agregar el nombre de la esfera (indic por un "S") y el ttulo de la entidad (si la entidad tiene un ttulo, reemplace la palabra "Espritu" con l). Todos estos factores ayudarn a personalizar cada conjuro, y por consiguiente aumenta su potencia. Insertando los nombres de las regiones elementales no debe proponer ningn problema; sin embargo, la naturaleza intercambiable de los nombres de los Sephiroth y planetas podra crear un poco de confusin. Para impedir a esto, use el nombre planetario correcto para las entidades que son evidentemente planetarios en la naturaleza y l, el nombre del Sephirah correcto para los seres como ngeles que obviamente vienen del Sephiroth. Por ejemplo: Och, Gobernante del Sol (el Sol); o Arcngel Raphael de Tiphareth. 1. Prepare su templo como de costumbre con las siguientes adiciones. La posicin de su Tringulo en el suelo en el cuarto correcto del cuarto, 2 pies (60 cm.) fuera de su crculo, con su pice apuntando fuera. Ponga dentro de l el sigil del espritu, el incensario, y cualquier otro artculo correspondiente que usted tenga. Su lmpara debe ponerse en el suelo, cubierta con un filtro de un color apropiado, y ajustada para llenar el cuarto de luz coloreada. Tenga su libro, segundo sigil (qu debe envolverse en seda negra hasta necesitarlo), y cualquier disco o Tattwa presente en su altar. Asegrese tener incienso extra para agregar al incensario con su Espada si es necesario (vea anteriormente). Tambin, lleve su tnica y anillo si usted los tiene. 2. Realice la Apertura por la Atalaya incluso el paso 17 (vea el captulo 3). 3. Desenvuelva su sigil y ponga su disco o Tattwa encima de su libro. Sostenga este bulto pequeo en su mano izquierda y recoja su Vara Mgica o Espada (dependiendo de la naturaleza del trabaj) con su derecha. Si su Espada no est usndose, tngalo listo en caso

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM de que quiera agregar incienso. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al cuarto que usted estar llamando al espritu. 4. Tome unos momentos mirando fijamente al Tattwa o disco y entonces al sigil de la entidad. Repita el nombre de la entidad a s mismo unas veces. 5. Abra su libro a su conjuro y lalo, o lo siguiente, ruidosamente, asegurndose de sustituir los nombres necesarios correctamente: Yo te evoco y te conjuro, O Espritu N., (reemplace el "Espritu" con el ttulo de la entidad), por el poder y autoridad de la Suprema Majestad el verdadero Dios Quien es conocido por el nombre de D.N. (sustituya y vibre el Nombre Divino de la esfera) en el reino de s. (nombre de la esfera) para venir rpidamente a este reino y a aparecer ante m dentro de este Tringulo, en forma clara y gentil. 6. Ponga su libro en el altar detrs de usted, pero mantngalo a su alcance. Sostenga su sigil encima de su Tattwa o disco e intente mirar fijamente al sello de la entidad en su mano. Una vez ms, repita el nombre de la entidad que esta llamando unas veces. 7. Despus de unos momentos, ponga el sigil de la entidad bajo el Tattwa o disco y mira fijamente al ltimo. Si usted est usando un Tattwa, permite a la imagen complementaria de l para llenar el ojo de su mente. En el caso del disco planetario, intente a re llamar su color y smbolo. 8. Manteniendo aun su sigil y disco o Tattwa en su mano izquierda y su Vara o Espada en su derecha, astralmente viaje a la esfera de la entidad de origen pasando en su cuerpo astral de luz a travs de un portal que creo. 9. Cuando presenta en la esfera correcta en el plano mental, vibre el Nombre Divino apropiado. Despus de hacer esto, llame a la entidad que usted tiene ya conjurado. 10. Una vez la entidad aparece a usted, empiece repitiendo su nombre mentalmente como vuelve a su cuerpo fsico. Cuando usted llega, mantenga sus ojos cerrados y contine repitiendo el nombre del espritu mentalmente. 11. Cuando usted se siente totalmente en el mando de su cuerpo fsico una vez ms, empiece susurrando el nombre de la entidad alto. Con cada repeticin, permita el volumen de su voz aumentar, y despacio empiece a abrir sus ojos. Usted debe ver a la entidad manifestndose en el humo del incensario. 12. Una vez la entidad ha se manifestado totalmente, pregntele su nombre. Si siguiera al plano fsico usando su almenara*, entonces es ms probable que ser el espritu correcto. Sin embargo, para estar seguro. Si el espritu contesta correctamente, siga al paso 13. Si exige ser algn otro espritu, entonces puede cuestionarlo o desterrarlo. 13. Abra su libro y resblelo por el suelo en el Tringulo usando su espada. Pida a la entidad firmar su nombre como una impresin astral en su libro.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 14. Recupere el libro con su Espada. Si el nombre es legible y firmado correctamente, d un saludo que usted escribi o el siguiete a la entidad: En paz te doy la bienvenida, Espritu N. (de nuevo, sustituya el titulo), y en el, el nombre del ms Alto yo te ordeno que permanezcas dentro de este Tringulo) hasta que seas despedido, para hablar honestamente, y para contestar todas las preguntas puestas ante ti con la verdad. 15. Usted puede conversar ahora libremente con el espritu. Recuerde dar a los temas acerca del propsito de su evocacin. Si la entidad le da un ritual o palabra de poder para llamarlo en el futuro, apntelo en su libro. 16. Cuando usted ha establecido la habilidad de la entidad de llevar a cabo sus deseos, dle una orden formal cuidadosamente formulada de su propia creacin, como usted, hizo en las evocaciones astrales. 17. Despus de que la entidad contesta cualquier pregunta que le puso. Para llevar a cabo sus deseos, usted puede despedirlo usando un despido formal como el siguiente: Ve en paz y vuelve a S. (el nombre de esfera), tu esfera de origen, O Espritu N. Por la autoridad del Verdadero Dios D.N. (vibre el correcto Nombre divino), te ordeno que partas sin hacer dao a nadie, y estar listo para venir rpidamente si te llamo de nuevo. 18. Despus de que la entidad desaparece, muevase en el sentido de las agujas del reloj a su posicin al oeste de el altar, enfrentando al este. Cierre su libro y recubra el sigil con seda negra. 19. Realice el paso 18 del Ritual de la Atalaya. 20. Realice el Cierre por la Atalaya. Despus de completar una evocacin, siempre realice algn tipo de conexin con la tierra, como tomar un paseo o comer algo. Si hay un importante el pedazo de informacin para escribir, hgalo antes de conectarse. Sin embargo, no escriba sus impresiones generales de la evocacin hasta despus de que tiene totalmente un estado no mgico de conciencia.

LLAMANDO ENTIDADES DE ESFERAS DE ORIGEN INCIERTAS

Una vez usted ha tenido xito a evocar entidades fsicamente con las esferas conocidas de origen, usted puede querer probar llamando una entidad con uno incierto. Hay varios de los dos tipos de espritus listados en el Captulo 9. Lo que sigue es un mtodo para evocar stos espritus aparentemente "errantes" al plano fsico. Nota: Usted no necesita saber el plano de un espritu de origen para evocarlo al plano astral, para que cualquier espritu pudiera llamarse en ese modo usando el ritual en el Captulo 7. La tcnica dada debajo slo es para el uso en las evocaciones fsicas.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Espritus que no vienen de las esferas especficas de origen son muy comunes en los grimoires. Por ejemplo, el Goetia contiene estos tipos de espritus. Siempre que usted encuentre uno de estos seres que usted desea evocar al plano fsico, usted se enfrenta con el dilema de intentar contactar un espritu que podra estar en cualquier parte en el universo mgico. Cmo hace uno para lograr tal tarea? Realmente, el proceso para evocar estos espritus no es difcil, simplemente diferente. Si ya ha tenido xito a otras evocaciones fsicas y ha sido, como un resultado, adepto al viaje astral, entonces no debe tener ningn problema usando esta tcnica. Es nada ms que una variacin de lo que usted ya ha hecho. En primer lugar, debe poder viajar a un rea del plano mental dnde el espritu mora actualmente. Usted necesitar el sigil del espritu para lograr esto. Mire fijamente al sigil como usted ha hecho antes, y repita el nombre de la entidad. Haga esto antes y despus de que usted da el conjuro al espritu. La segunda vez que contempla el sigil, intente memorizar su forma. Entonces, cuando usted cierra sus ojos, proyecte esta forma hacia una cortina imaginaria en el aire sobre usted. Una vez hace esto, entre en su cuerpo de luz y viaje a travs de la cortina. En el otro lado de la cortina, usted se encontrar cerca a la proximidad a la entidad. Llevelo con usted repitiendo su nombre y contine la evocacin en el modo normal. Con un poco de prctica, la tcnica anterior debe trabajar muy bien para usted. Una vez lo domine, puede enorgullecerse sabiendo que no hay un solo espritu en el universo mgico que usted no puede evocar al plano fsico. Yo no necesito reiterar las posibilidades poderosas disponibles una vez logre este nivel de desarrollo mgico. El captulo 9 contiene las descripciones, los sigils, y en muchos casos, ilustraciones de varias entidades. Recuerde, stos son todos los seres que yo he evocado personalmente y trabajado, para que usted pueda estar seguro que ellos lograrn cualquier tareas yo las he listado. ste listado de espritus son incluidas para ayudarlo a conseguir empezado rpidamente en cualquier forma de evocacin. Claro, si usted decide adquirir uno o ms grimoires, usted podr evocar esas entidades fcilmente, aunque debe ser cauto de algunas de las promesas hechas en estos libros, como yo he encontrado de la experiencia que ellos no siempre son exactos. Adems de evocar a los espritus pre-existentes, puede querer intentar la tcnica avanzada cedida en el Captulo 10. Este captulo lo ensear cmo crear y trabajar con su propio egregore. Habiendo llegado tan lejos, no tendr ningn problema realizando esta tcnica mgica.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Djin, el Rey del Fuego, puede explicar varios usos de su elemento en los trabajos mgicos. Particularmente, l puede ensearle cmo autorizar cualquier ritual de una naturaleza Ardiente con la esencia elemental necesitada para el xito.

CAPITULO NUEVE

CINCUENTA ENTIDADES PARA EVOCAR


Debajo encontrara los nombres, descripciones, y sigils de varios tipos de entidades, junto con las ilustraciones de algunos de ellos. Estos espritus se agrupan segn sus orgenes esfricos para hacerlo ms fcil de localizar segn el tipo de ser que le gustara contactar. Se usan tres categoras para clasificar a los espritus de esta manera: Los espritus de Esferas Elementales, Espritus Planetarios o Esferas Sephirothicas, y Espritus de Varias Regiones. Cada uno de estas categoras ya se ha explicado. En conjunto, esta inscripcin contiene cincuenta espritus de varios tipos diferentes tomados de varias fuentes. Muchos de los espritus listados aqu estarn familiarizados a aqullos que han ledo alguno de los grimoires ms famosos, mientras algunas de las entidades descritas debajo aparecen aqu por primera vez impreso, como son entidades que yo ha encontrado mientras viajaba en sus planos respectivos. Cuando vea las ilustraciones de algunas de las entidades debajo, tendr presente que stas son rendiciones de sus apariencias ms gentiles. Yo he encontrado esto en ocasiones, las entidades aparecen en formas ligeramente diferentes algunas de los cuales no son muy agradables mirar. Si un espritu alguna vez aparece en una forma que lo perturba, simplemente ordnele una vez ms para asumir una forma ms agradable y, con tal de que no sea una entidad demonaca, generalmente debe obedecer esta orden. Algunos espritus benvolos no pueden cambiar sus formas, sin embargo, y depender de usted decidir si usted quiere trabajar con ellos o no. Los espritus dados debajo de todos tienen apariencias que yo he podido manejar, pero si se siente sumamente incmodo con la apariencia de un espritu particular, y no puede cambiar su forma, entonces debe considerar desterrar la entidad y evocar una diferente. Se encuentran los sigils de las entidades en grupos en las pginas cerca de las descripciones de las entidades que ellos representan. Dondequiera sea posible, yo he dado el sigil tradicional de cada entidad. Cuando stos no estaban disponibles, yo he proporcionado un sigil derivado, usando la Rose Cross hebreo para los ngeles, y la versin romana del Lamen para las entidades con los nombres no hebreos. Para asegurar que el listado de entidades dado debajo se entienda fcilmente, lo siguiente es una explicacin de cada parte. Number/Name: El nombre de la entidad se da, junto con un nmero para hacer fcil de encontrar tarde.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Title/Type: Si el espritu tiene un ttulo (i.e., Rey), se da aqu. Tambin, si el espritu es de un tipo especfico (es decir, ngel), se lista aqu. Si el espritu es de ningn tipo particular y no tiene ningn ttulo, entonces NA (no aplicable) se dar. Esfera: La esfera especfica de origen para la entidad se da. En el caso de Esferas Elementales, como el Fuego, Agua, Aire, o Tierra. En el caso de esferas Planetarias o Esferas Sephirothicas, se distinguen entidades de los dos tipos para hacerle ms fcil modificar los conjuros (vea Captulo 8). por ejemplo, a Venus o Netzach se darn para las entidades de este tipo. Si la entidad no viene de una esfera especfica, entonces NA se da. Apariencia: Una descripcin de la apariencia de la entidad se da aqu. Especializacin/Tareas: Aqu usted encontrar las reas que un espritu es conocedor, as como varios tipos de tareas que puede realizar. Yo he listado slo reas sujetas o tareas que yo he encontrado a la entidad personalmente para ser hbil. Algunos de estos seres pueden tener talentos que yo no he descubierto todava, y por esta razn usted es animado a experimentar o entrevistar a estos seres para averiguar cualquier otra funcin que ellos pueden servir. Sin embargo, si escoge experimentar o no, usted puede trabajar por lo menos con la conviccin que se listan cualquier habilidad en esta seccin de la descripcin de una entidad es exacta.

ESPIRITUS DE LAS ESFERAS ELEMENTALES

FUEGO 1. Djin TituIo/Tipo: Rey Elemental Esfera: Fuego Apariencia: Este espritu parece algo mayor, tiene grandes msculos. l esta vestido en una tnica roja que cubre encima de su hombro derecho. Djin tiene llamas para el pelo que constantemente estn en movimiento alrededor de su apariencia pesada, una corona dorada. Especializacin/Tareas: Este Rey de Fuego puede explicar varios usos de su elemento en los trabajos mgicos. Particularmente, el puede ensearle cmo autorizar cualquier ritual de una naturaleza Ardiente con la esencia elemental necesitada para el xito. Si usted lo evoca, tambin aprender muchos nuevos tipos de rituales mgicos Ardientes que usted no hizo incluso que sepa que existen los cuales le har la promesa para nunca revelar a otro. Como otros reyes elementales, Djin puede darle nombres y sigils de varios Elementaries en su reino que usted puede querer convocar.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 2. Seraph TituIo/Tipo: Gobernante Elemental/ngel Esfera: Fuego Apariencia: Seraph normalmente tiene una expresin feroz sobre su tranquila, cara sin arrugas. l slo se viste en llamas amarillas doradas, y esta inclinado* pero bien desarrollado* del fsico. Es casi imposible evitar mirar sus ardientes ojos que parecen estar criticando cada movimiento. Especializacin/Tareas: Una de las cosas ms potentes que esta entidad puede ensear es la manipulacin del Fuego Elemental dentro del cuerpo de uno. Como resultado, usted puede darse energa para lograr cualquier tarea que desea, si ellos son mgicos o no. l tambin puede ensearle cmo hacer varias pociones para ayudarlo a controlar esta energa dentro de usted u otros. Como Djin, Seraph puede decirle de muchas salamandras que puede convocar para lograr una variedad de propsitos. 3. Aral TituIo/Tipo: Angel Esfera: Fuego Apariencia: Aral tiene una cara flaca y usa una tnica azul clara. En su cabeza l lleva un casco alado del mismo color. l tiene un cuerpo masculino, aunque no tan muscular como los seres de Fuego anteriores. Aral tiene las alas doradas grandes que cuando se extienden asombran mirar como puede ver las sombras de llamas que bailan en ellos. Especializacin/Tareas: Este ngel tiene la habilidad de controlar la manifestacin fsica del Fuego Elemental y puede ensearle cmo manipular el calor realmente y las llamas a travs del uso de rituales especiales. Hay unos requisitos que debe encontrar antes de que usted pueda aplicar esta tcnica, sin embargo. Aral explicar esto a usted cuando lo evoque. AGUA 1. Nichsa TituIo/Tipo: Rey Elemental Esfera: Agua Apariencia: Nichsa, como todos los seres de Agua, es agradable de mirar. Este rey, en particular, parece juvenil y tiene pelo rubio y ojos azules. Su corona parece como si fuese de vidrio y su tnica parece hecho de un constante lquido azulen movimiento. Mirndolo fijamente desorienta. Especializacin/Tareas: Este Rey de Agua puede ensearle cmo usar el agua Elemental en los rituales para autorizarlos. l tambin puede instruirlo a la asombrosa prctica de controlar el tiempo, particularmente la lluvia y niebla. 2. Tharsis TituIo/Tipo: Gobernador Elemental/ngel Esfera: Agua Apariencia: Tharsis parece ser casi andrgino. Su cara y cuerpo superior parece ser masculino, todava es inequvocamente femenino de la cintura abajo. La tnica de este ser es hecho de un material transparente amarillo. Especializacin/Tareas: Tharsis es sumamente til en las materias de amor y relaciones.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Este gobernante puede ensearle cmo trabajar con magia Acuosa que asegura paz en todos los tipos de relaciones, y puede explicar la verdad detrs del concepto de almas gemelas.* 3. Taliahad Titulo/Tipo: Angel Esfera: Agua Apariencia: Taliahad aparece como una excepcional mujer joven bonita con ojos completamente prpuras que parecen gravemente hipnticos. Su piel es de un color de marfil liso y entero, y ella est desnuda salvo una gris faja atada alrededor de su cintura. (nota: Relea la advertencia cedida en la Introduccin sobre no permitirse fascinarse con los seres de este tipo.) Especializacin/Tareas: Taliahad es sumamente conocedor en el arte de magia talismanica. Ella puede ensearle cmo crear y cargar talismanes para lograr casi cualquier propsito. Si usted desea ayuda encontrando a un compaero conveniente para usted o alguien ms, Taliahad puede guiarlo realmente a travs de un ritual talismanico mgico para lograr esto. Si le pregunta por este ritual, ella dir el tiempo apropiado para evocarla de nuevo para realizarlo eficazmente. AIRE 1. Paralda Titulo/Tipo: Rey Elemental Esfera: Aire Apariencia: Este rey aparece como un caballero blindado rodeado por nubes. l tiene alas en su casco y botas, y su armadura esta hecha de metal dorado amarillo. La cara de Paralda da la impresin de pensamiento profundo. Especializacin/Tareas: Paralda es un excelente maestro en el rea de aprender nuevos conceptos. l puede mostrarle cmo absorber las nuevas ideas y ensearle cmo crear un elixir que ayudar a fortalecer su mando sobre las Areas facultades mentales. El control de los procesos mentales de Paralda tambin incluyen telepata, y l puede ensearle cmo dominar esta habilidad psquica. 2. Ariel Titulo/Tipo: Gobernador Elemental/ ngel Esfera: Aire Apariencia: Ariel aparece delgado, casi femenino viendose hombre. l tiene las alas doradas-coloreadas usando una tnica gris con un cinturn amarillo dorado. Un aura luminosa rodea su cabeza. Especializacin/Tareas: Ariel puede ensear varios espirituales y naturales ciencias. l es un almacn de teora as como de conocimiento prctico. Uno de sus ms asombrosas habilidades es ensearle al mago cmo usar casi cualquier forma de adivinacin con xito. 3. Chassan Titulo/Tipo: Angel Esfera: Aire Apariencia: Chassan parece andrgino, con una cara ancha, femenina, y delgada, mientras tiene un cuerpo de varn que se viste con una falda larga, castaa.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Especializacin/Tareas: Chassan puede ensearle cmo controlar las manifestaciones fsicas del Aire Elemental, particularmente el viento. Trabajando con Chassan, aprender rituales que lo ayudarn a manipular los vientos a grados asombrosos. Tambin, practicando rigurosamente los rituales usted aprender a permitirle que domine la levitacin por cambiar la presin atmosfrica sobre y debajo de usted, como Chassan explicar. TIERRA 1. Ghob Titulo/Tipo: Rey Elemental Esfera: Tierra Apariencia: Ghob aparece como un pequeo, hombre barbudo con el pelo oscuro y luminiscentes ojos que brillan de un color verde oscuro. l se viste en tnicas marrones y usa un collar con una pendiente de cristal grande negra. Especializacin/Tareas: Este Rey de Tierra puede ensearle cmo controlar las fuerzas de este elemento en los rituales mgicos. l tambin puede mostrarle cmo sacar varios gnomos para ayudarle en las procuraciones subterrneas como la caza de tesoros y excavaciones arqueolgicas. Aparte de ensear estas tcnicas mgicas importantes, Ghob puede explicar tambin que es la verdadera alquimia y le ensea cmo aplicar la ciencia a su vida. 2. Kerub Titulo/Tipo: Gobernador Elemental/ ngel Esfera: Tierra Apariencia: Este gobernante es algo pequeo y fuerte, todava muy musculoso. l tiene unas inusuales piernas delgadas y usa una tnica de color de violeta. La cara de Kerub aparece ser cincelada de la piedra, como su expresin seria casi nunca desaparece. l lleva varios anillos con gemas grandes en sus dedos. Especializacin/Tareas: Kerub es un excelente maestro de las propiedades msticas de las gemas. l puede mostrarle las maneras de usar cristales y otros tipos de gemas para lograr casi cualquier meta mgica que puede pensar. Este gobernante tambin es conocedor en el arte adivinatorio de geomancia y puede ensearle cmo usarla con xito. 3. Phorlakh Titulo/Tipo: ngel Esfera: Tierra Apariencia: Phorlakh es un ngel bastante alto, andrgino tiene la cara y los rganos genitales de una mujer, pero un cuerpo muscular fuerte de un hombre. Se viste solo con una faja prpura oscura encima de su hombro derecho. Especializacin/Tareas: Phorlakh es experimentado en el prctico uso mgico de las Energas Elementales de la tierra. Si desea ayuda adquiriendo dinero, u otras formas de abundancia o estabilidad, entonces este ngel puede ayudarle a mostrarle cmo realizar rituales simples hacia estos fines. Usted tambin puede asignar a Phorlakh a la tarea de averiguar dnde debe buscar trabajos u oportunidades.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

ESPIRITUS DE ESFERAS PLANETARIAS O SEFIROTICAS

Como mencion antes, la naturaleza esfrica de cada entidad dada se clarificar en cada caso. Note que el ttulo para Malkuth no incluye un correspondiente planeta o las entidades planetarias. Esto es porque la correspondencia planetaria de esta esfera consiste en los Cuatro Elementos, los habitantes de qu ya se explicaron. Por consiguiente, slo el Arcngel de Sephirothic se dar para Malkuth. URANO/KETHER 1. Metatron TituIo/Tipo: Arcangel Esfera: Kether Apariencia: Una figura increble para mirar, Metatron aparece como un ser enorme de brillante luz blanca. Los rasgos de Metatron son difciles de distinguir debido a su luminosidad, pero usted puede hacer claro fuera su contorno del rea del pecho. l sostiene un pergamino en su mano. Especializacin/Tareas: Este arcngel slo debe convocarse si usted desea seguir un camino que lo lleve al verdadero adepthood*. Metatron puede ensearle cmo trabajar hacia la realizacin del Gran Trabajo y puede ayudarle a encontrar un conveniente maestro o grupo mgico para trabajar. 2. Teftin TituIo/Tipo: NA Esfera: Urano Apariencia: Teftin aparece como un anciano y sabio hombre con el pelo blanco largo. en su mano izquierda lleva un libro y en su derecha sostiene una lpida negra grande que enciende imgenes. Su tnica parece ser hecha de una tela metlica Especializacin/Tareas: Si est interesado en la tecnologa, ste es el espritu para trabajar. Teftin tiene la habilidad de ayudarlo a desarrollar nuevas tecnologas y reparar o mejorar las existentes. Mirando fijamente en su tabla le proporcionara visiones de varios de dispositivos futuros, y aun cuando usted est nada interesado en desarrollar cualquiera de ellos, mientras aprendiendo sobre nuestro futuro tecnolgico todava es sumamente fascinante. Escritores de ciencia ficcin pueden querer convocar este espritu para ayudarles a proponer nuevas y realistas ideas NEPTUNO/CHOKMAH 1. Raziel TituIo/Tipo: Arcngel Esfera: Chokmah

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Apariencia: La cabeza de Raziel se rodea por una aura amarilla resplandeciente que lo hace difcil ver* su cara. l lleva una tnica de material gris que parece arremolinarse como si fuera de lquido. Raziel parece bastante alto y tiene las alas azul celeste grandes. En sus manos l sostiene un libro gris grande. Especializacin/Tareas: Este arcngel es conocedor de varias artes msticas y puede explicar la verdad detrs de muchas verdades ocultas en el universo. Una de las cosas ms interesantes que Raziel puede darle es una comprensin de las corrientes de energa en el universo mgico y cmo manipularlos a varios fines. 2. Mepsitahl TituIo/Tipo: NA Esfera: Neptuno Apariencia: Este Espiritu aparece como una mujer joven con el pelo blanco y ojos verdes. Ella lleva una tnica azul-verde y una banda para cabeza del mismo color con una gema purprea en su centro que cubre su rea del tercero-ojo. Especializacin/Tareas: Mepsitahl puede ensearle cmo dominar algunas facultades ocultas como la telekinesis, clarividencia, y telepata. Los ejercicios que ella le ensear es al contrario de cualquiera antes que haya practicado alguna vez, y si practica regularmente rendir resultados excelentes. Asegrese que tiene su libro para tomar apuntes de lo que Mepsitahl le dice, como ella tiene una riqueza de informacin para compartir. SATURNO/BINAH 1. Tzaphqiel TituIo/Tipo: Arcngel Esfera: Binah Apariencia: Este ngel es un poco intimidante para mirar. l aparece como un hombre alto que lleva una tnica negra. En su cabeza l lleva un azul nemyss egipcio, y alrededor de su cuello, un amuleto rojo. l lleva a menudo una vara oscura en su mano derecha y una taza resplandeciente en su izquierda. Sus alas son de plata luminosa en color. Especializacin/Tareas: Este arcngel es omnisciente en eso que l ha visto todo lo que ha ocurrido alguna vez. Como resultado, l puede contarle muchas verdades ocultas, pero debe convencerse primero de su necesidad de conocerlos. Asegrese sus intenciones preguntando la ayuda de Tzaphqiel que es puro, porque l podr ver a travs de usted si est mintiendo 2. Aratron TituIo/Tipo: Espritu olmpico planetario Esfera: Saturno Apariencia: Aratron aparece como un esbelto, hombre barbudo montado en un dragn negro (si esto lo perturba, pidale que se desmonte y lo har). Su tnica es hecha de un material negro cubierto con gemas multi-colores que parecen brillar. Especializacin/Tareas: Este Espritu Olmpico tiene la habilidad de transmutar los elementos. l puede petrificar tejido orgnico y cambiar piedras en diferentes gemas. Si usted lo convoca al plano fsico, l har lo ltimo para usted, pero las duraciones de sus manifestaciones varan, como l lo explicar. Adems de causar cambios externos, Aratron puede ayudarlo a hacer cambios dentro de sus cuerpos sutiles que mejoran su salud, puede

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM permitirle realizar rituales mgicos con el xito mayor, y puede ayudarle a completar el Gran Trabajo de reunir su conciencia con lo Divino. El ltimo es la verdadera meta de la Alquimia. Aratron tambin puede darle nombres y sigils de varias entidades que pueden ayudarlo a realizar magia alquimica. 3. Harayel Titulo/Tipo: ngel Esfera: Saturno Apariencia: Este ngel aparece como una mujer joven, pelirroja vestida con una tnica marrn oscura. Ella tiene alas doradas y un cinturn azul en que hay restos de espadas cortas. Especializacin/Tareas: Harayel puede ensearle rituales rpidos y eficaces para proporcionar proteccin para usted en cualquiera de los tres planos. Si alguna vez se siente que usted est en peligro psquico o fsico, mientras practica uno de estos rituales le traera inmediatamente paz. JUPITER/CHESED 1. Tzadquiel Titulo/Tipo: Arcngel Esfera: Chesed Apariencia: Tzadquiel aparece como una figura alada, mientras lleva una tnica azul. l tiene pelo dorado y ojos azules. Especializacin/Tareas: Tzadquiel se mejor descrito como un gobernante sabio. l puede ayudarle a tomar decisiones de importancia variante y puede ayudar diplomticamente en su vida. Cuando esta desconcertado o apenado sobre una decisin difcil, usted encontrar el consejo de este arcngel traer gran paz. 2. Bethor TituIo/Tipo: Espritu olmpico planetario Esfera: Jupiter Apariencia: Bethor aparece como un hombre que lleva una tnica azur profunda y la mitra de obispo en su cabeza. Llamaradas de luz parecen bailar alrededor de este espritu, como si una tormenta de relmpago estuviera detrs de l. Especializacin/Tareas: Bethor es un espritu muy til para trabajar, l puede ayudar a conseguir un trabajo ms prestigioso y puede decirle la locacion de tesoros ocultos, Los espritus que l puede asignar para trabajar para usted pueden guiarlo realmente en su vida cotidiana. Una vez usted contacte a Bethor, preste atencin a su alrededor cuando usted est tratndose de negocios o preocupaciones econmicas, y usted se dar cuenta a menudo de la proximidad de uno de sus sirvientes del espritu 3. Riprinay TituIo/Tipo: NA Esfera: Jpiter Apariencia: Cuando convoca a Riprinay, l aparecer como un gran pavo real azul. Si usted le pide que cambie su apariencia, l se convertir en una nube azul y se reformara como un hombre con la cabeza de un pavo real, mientras lleva una tnica dorada.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Especializacin/Tareas: Riprinay tiene la habilidad asombrosa de ver en el futuro para predecir cambios econmicos. l puede ayudarle a planear en que invertir y puede prever condiciones del mercado que le darn tambin un borde de la inversin en otras reas MARTE/GEBURAH 1. Kamael TituIo/Tipo: Arcangel Esfera: Geburah Apariencia: Kamael aparece como guerrero vestido en una tnica roja. l lleva una armadura verde y un casco de hierro. l lleva una balanza de justicia y tiene alas verdes grandes. Especializacin/Tareas: El rasgo ms impresionante de este arcngel es su conocimiento de karma. Kamael puede mostrarle cmo recuperarse del karma malo y, por consiguiente, cmo purificarse en esta encarnacin. Este arcngel tambin acta como un tipo de juez y puede actuar en su parte para hacer justicia segura. La ayuda de Kamael puede ser particularmente til si usted est envuelto en algn tipo de disputa legal, pero l slo ayudar si siente que usted es honrado. 2. Phalegh TituIo/Tipo: Espritu olmpico planetario Esfera: Marte Apariencia: Phalegh aparece como un guerrero fuerte con los ojos llameantes. l lleva una tnica roja y lleva una espada de hierro larga. Especializacin/Tareas: Si necesita valor, fuerza, o energa para realizar alguna tarea difcil, entonces llame a Phalegh y l dar estos rasgos en usted. Si su profesin le exige que exhiba valor y fuerza interior (Le., soldado o polica), entonces este espritu puede ayudarle a realizar sus deberes sin dificultad. Pero para aqullos de nosotros en roles ms civiles, las energas de Phalegh son todava muy tiles 3. Sartmulu TituIo/Tipo: NA Esfera: Marte Apariencia: Este espritu aparece como un hombre alto, muscular, mientras lleva una falda blindada. Su pelo oscuro largo parece ser esculpido de la piedra. Especializacin/Tareas: Sartmulu puede ensearle cmo ejercitar su cuerpo fsicamente y mgicamente para ponerse fuerte y saludable. Las personas que aspiran volverse halterfilos o culturistas estarn muy contentas con los resultados de trabajar con esta entidad benvola.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM SOL/TIPHARETH 1. Raphael TituIo/Tipo: Arcangel Esfera: Tiphareth Apariencia: En su aspecto de Arcngel de Tiphareth, Raphael aparece en una llama de luz dorada. Su cuerpo parece ser una extensin tridimensional de la propia luz. Especializacin/Tareas: Raphael es a menudo llamado el Mdico Divino. Si usted est enfermo, o conoce a cualquiera que lo esta, llamndolo sobre Raphael puede ayudar a esa persona a mejorar. Tenga presente que a veces por las razones krmicas, las magias curativas no pueden ayudar a una persona que necesita experimentar una cierta enfermedad. Este arcngel explicar todo esto a usted cuando lo evoca. Raphael tambin es muy conocedor en la Ciencia Hermtica y puede actuar como un maestro en esta disciplina. 2. Och TituIo/Tipo: Espritu planetario olmpico Esfera: Sol Apariencia: Och aparece como un hombre coronado, mientras lleva tnicas doradas y montando en un len. En su mano derecha l sostiene un cetro. Expulsa una luz dorada radiante que casi est deslumbrando al ver. Especializacin/Tareas: La sabidura de este espritu es fascinante. l puede contarle muchos secretos en el mundo y puede mostrarle cmo sanar otros. Och tambin tiene una habilidad asombrosa de trabajar con oro y puede mostrarle cmo trabajar con esta sustancia de una manera oculta desconocida a la mayora de los individuos. 3. Menquel TituIo/Tipo: ngel Esfera: Sol Apariencia: Menquel aparece como una mujer con ojos verdes. Ella tiene una tnica prpura larga, oscura y alas grises. Especializacin/Tareas: Menquel es un gran pacificador cuyo poder influye en las personas e incluso los animales. Adems de ayudarlo a establecer paz en su vida, Menquel puede ayudarlo tambin a encontrar la armona en su carrera. Si su lugar de trabajo es un lugar incmodo para estar, usted podra querer llevar un sigil cargado de este ngel para ayudarle a consumir el da. VENUS/NETZACH 1. Haniel TituIo/Tipo: Arcangel Esfera: Netzach Apariencia: Heniel aparece como una figura andrgina con alas grises grandes. Este ngel se viste en una tnica verde esmeralda y lleva un farol marrn. Especializacin/Tareas: Haniel es el arcngel de amor y armona y puede ayudarle a traer estas influencias en su vida. Adems de ser til en las materias de estas influencias en su vida. Adems de ser til en las materias del corazn, Haniel puede ayudarlo tambin en

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM materias artsticas. Si usted necesita armona e inspiracin en su vida, ste es el arcngel para trabajar. 2. Hagith TituIo/Tipo: Espritu planetario olmpico Esfera: Venus Apariencia: Este espritu aparece como una mujer bonita que monta un camello. Hagith est desnuda salvo una faja verde atada alrededor de su cintura. Ella sostiene a menudo flores en su mano izquierda. Especializacin/Tareas: Hagith es muy til en las materias acerca del amor y belleza, como son muchas entidades de Venus. Al trabajar con Hagith, usted puede tambin llamar sus espritus sirvientes que lo guiarn en las materias del corazn en su vida diaria. Bajo ninguna circunstancia, sin embargo, quiera Hagith o sus sirvientes realizar cualquier tipo de magia para controlar la mente. En cambio, Hagith efectuar cambios dentro de usted que dibujaran el amor en su vida. Ella tambin tiene la habilidad asombrosa de hacer a los hombres infecundos y mujeres frtiles de nuevo. Adems, Hagith puede controlar la fertilidad de la tierra que es muy til para granjeros. 3. Amsariah TituIo/Tipo: NA Esfera: Venus Apariencia: Este espritu aparece como un hombre joven que lleva una tnica verde con una apariencia Romana, que cuelga sobre su hombro. l tiene pelo rubio corto y ojos verdes y lleva un arpa hecha de cuernos. Especializacin/Tareas: Amsariah es un excelente espritu para convocar si usted es msico o cualquier otro tipo de artista. Este espritu puede ayudarle a crear obras maestras de arte en cualquier elemento que desea. l tambin sabe hacer una pocin herbaria que estimula la creatividad. Cuando le pregunta por esta frmula, Amsariah es persistente como las pruebas de determinacin del mago que lo convoca. La primera frmula que l le da para la pocin puede contener algunas hierbas de que usted nunca ha odo hablar. Si esto ocurre, hgalo consciente de su descubrimiento de su error intencional, y l le dar la frmula correcta.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

MERCURIO/HOD 1. Michael TituIo/Tipo: Arcangel Esfera: Hod Apariencia: Como el Arcngel de Hod, Michael aparece como un ngel con alas, en tnicas naranja y esmeralda. En su mano derecha una lanza larga. Especializacin/Tareas: Michael es una de las entidades ms poderosas de proteccin en el universo. Si usted necesita consejo en este asunto o proteccin fsica real, Michael est ms vido a ayudarlo. Este Arcngel tambin es muy conocedor en el arte de evocacin, y debido a su otra asignacin como Arcngel de Fuego, su nombre se inscribe en el Tringulo de Art. l puede contestar cualquier pregunta que puede tener sobre las tcnicas de la evocacin avanzadas e incluso puede ensearle nuevos mtodos para evocar entidades. 2. Ophiel TituIo/Tipo: Espritu Plantario Olmpico Esfera: Mercurio Apariencia: Ophiel aparece como un hombre joven que lleva una tnica que constantemente cambia de color. En su mano derecha l sostiene una vara; sentado a su lado izquierdo esta un perro blanco. Especializacin/Tareas: Ophiel es un maestro oculto excelente. l puede mostrarle cmo realizar casi cualquier tipo de ritual mgico y ayudarlo a establecer un rgimen diario de ejercicios que lo ayudarn como mago. Tambin, Ophiel puede descubrir las locaciones de libros ocultos o instrumentos que usted necesita pero no puede encontrar. 3. Hihaiah Titulo/Tipo: Angel Esfera: Mercurio Apariencia: Este ngel aparece como una mujer de mediana edad con el pelo rojo. Ella usa una tnica gris y un cinturn rojo y lleva un pergamino amarillo en su mano derecha. Especializacin/Tareas: Hay muchos secretos sobrenaturales en el universo que estn ocultos a la vista llana a travs del uso de simbolismo. Hihaiah puede mostrarle cmo encontrar el verdadero significado de los smbolos ocultos usados en el mundo. Una vez usted aprende cmo descifrar stos, se asombrar por encontrar cuanto conocimiento oculto est disponible, todava nunca explicado por escrito. Si lo pide, Hihaiah, tambin le mostrar cmo hacer smbolos mgicos potentes de si mismo para usar en los rituales. stos aparecern en su pergamino cuando ella lo desenrolla o, si usted prefiere, Hihaiah los dibujar en el papel que le suministra (claro, esto slo es posible si ella se evoca al plano fsico). Estas impresiones astrales de los smbolos en el papel se marchitarn as como las firmas del espritu, puede querer trazarlos en tinta durante el ritual. LUNA/YESOD 1. Gabriel Titulo/Tipo: Arcangel Esfera: Yesod

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM Apariencia: En su aspecto de Arcngel de Yesod, Gabriel aparece como un ngel alado con el pelo color de plata ondulado en una tnica prpura y negra. Especializacin/Tareas: Gabriel es un pacificador cuya influencia puede afectar el planta entero. l tambin es un excelente maestro en el arte de skrying. Por esto yo quiero decir que l puede ensearle cmo ver los eventos especficos en el pasado, presente y futuro, sin tener en cuenta su locacion. 2. Phul Titulo/Tipo: Espritu Elemental Olimpico Esfera: Luna Apariencia: Phul aparece como un cazador, mientras llevando una inclinacin en su mano izquierda. Ella usa una tnica verde con una armadura de plata y tiene una aljaba de flechas en la parte de atrs. Especializacin/Tareas: Este espritu tiene la habilidad Lunar de controlar las aguas de la Tierra. Phul puede convocar Ondinas que realizarn cualquier tarea que se les asignen (vea Captulo 1 para una inscripcin de habilidades de Ondina). Adems de controlar el agua, Phul puede mostrarle cmo trabajar con plata para crear talismanes muy poderosos. Cuando ella aparece, est seguro tambin pedirle el mtodo de la verdadera proyeccin astral, cuando esta prctica abrir varias posibilidades mgicas a usted en el futuro, incluso una forma de viaje de tiempo. 3. Vimarone Titulo/Tipo: NA Esfera: Luna Apariencia: Vimarone aparece como un hombre con el pelo castao largo, mientras lleva una tnica prpura. l lleva un espejo color plata en su mano derecha. Especializacin/Tareas: Este espritu puede ensearle cmo manifestar los objetos al plano fsico crendolos primero en los planos mentales y astrales. Cuando practique este tipo de magia primero, usted encontrar que puede hacer que en un mes para manifestar el objeto que se ha concentrado. Con la prctica, encontrar que el tiempo tomado para manifestar un objeto se har ms corto, y en el futuro, casi instantneo. MALKUTH 1. Sandalphon Titulo/Tipo: Arcngel Esfera: Malkuth Apariencia: Sandalphon aparece como un ngel alto, vestido de negro. Su tnica parece ser hecho de pura energa y, si lo mira fijamente, se pone evidente que constantemente emite de chipas de energa. Especializacin/Tareas: La funcin primaria de este arcngel es actuar como una gua. Si usted necesita consejo respecto a la comunicacin con las entidades de esferas elementales planetarias, Sandalphon puede ayudar a guiarlo en la direccin correcta. Tambin, si usted est en la vida, desconcertado sobre la direccin que su camino espiritual est tomndo, contacte a Sandalphon para consejo.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

ESPIRITUS DE VARIAS REGIONRES

1. Sirchade Titulo/Tipo: NA Esfera: NA Apariencia: Este espritu es un poco difcil de mirarlo la primera vez que lo llame. Sirchade se manifiesta como una amalgama de varios tipos diferentes de animales, con una cabeza canina, alas de murcilago, y un cuerpo escamoso. Ordenando a este espritu a mejorar su apariencia lo har tomando la forma de una figura cubierta con una cara no tan humana, como su boca todava se alargar un poco. Especializacin/Tareas: Sirchade tiene la habilidad de convocar y controlar los animales de todos los tipos. l puede ensearle rituales y tcnicas para trabajar similares hechos y le muestra cmo hacer un amuleto para mantener a los animales peligrosos lejos de usted. Si usted tiene un animal domstico favorito, Sirchade podr mostrarle cmo establecer un enlace especial con ese animal, mientras hacindole un tipo especial de familiar. 2. Bael Titulo/Tipo: Rey/Goetico Esfera: NA Apariencia: Cuando yo convoqu este espritu primero, l apareca como un sapo grande. Yo le ordene que asumiera una apariencia ms humana y l la hizo. Su cara parece bastante felina cuando l est en la forma humana y sus orejas son ligeramente puntiagudas. Especializacin/Tareas: Bael puede ensearle cmo hacerse invisible. Como otra tcnica mgica, se sienten primero slo los efectos de invisibilidad en el plano mental y astral. La invisibilidad en los planos mentales para las personas es para ignorarlo si ellos no estn mirndolo. Cuando domine en el plano astral, l permite su presencia para ser indetectable, aun cuando alguien est buscndolo activamente. La invisibilidad en el plano fsico, claro, lo har transparente. Yo nunca he realizado este ltimo tipo de invisibilidad que es sperado, como las demandas de Bael toman aos para dominar el arte a este grado. 3. Frucisierre Titulo/Tipo: Esfera: Apariencia: Este espritu aparece como un hombre alto, flaco con gris, piel arrugada. l se viste en un negra tnica rabe y tocado. Un rasgo ligeramente perturbador de este espritu es su par de ojos llenos de sombra, vacos. Yo no estoy muy seguro por qu l aparece de esta manera, como l no contesto mis preguntas de este tema. Especializacin/Tareas: Frucisierre tiene la habilidad de dar vida mgica a los objetos. En su forma ms simple, este poder le permite crear talismanes poderosos; lleno de fuerza, le permite que cree egregores fsico o golems. La tcnica para crear egregores etricos dado en el Captulo 10 no est tan avanzado como algunos de los mtodos fsicos que este espritu ensea; sin embargo, l le exigir que guarde este conocimiento en secreto. l

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM tambin le ensear una palabra de poder que no debe apuntar nunca, slo memorcelo. Esta palabra es la llave a trabajar los rituales que l ensea. 4. Forneus Titulo/Tipo: Mrquez/Goetico Esfera: NA Apariencia: Este espritu no puede asumir un forma humana. Se manifiesta como una gran criatura acutica con agallas en su cuello, aletas a lo largo de su parte de atrs, y los ojos grandes. Forneus realmente no es tiene apariencia amanezadora como la criatura del lago negro, pero no exactamente agradable. Especializacin/Tareas: A pesar de su apariencia rara, Forneus es un espritu til para trabaje si usted est intentando dominar un idioma extranjero. De darle tips en estudiar, a mostrarle cmo acelerar su aprendizaje mgicamente, Forneus puede ayudarle a aprender cualquier idioma en un perodo relativamente corto de tiempo. Tambin, si usted tiene un documento escrito en otro idioma, este espritu, puede traducirlo para usted como lo lea fuerte. 5. Marbas TituIo/Tipo: Presidente/Goetico Esfera: NA Apariencia: Marbas aparece como un len grande y a su orden se transformar en un hombre con la cabeza de len. Sin embargo su extraa apariencia puede intimidarle nada en absoluto sobre l. Especializacin/Tareas: Este espritu amistoso puede curar casi cualquier enfermedad. Cuando usted enve a Marbas a curar a una persona enferma, el afligido tendr un sueo de un tmido y amistoso len y se despertar sintindose mucho mejor. Aparte de sus habilidades curativas, Marbas tambin es muy conocedor sobre arquitectura e ingeniera mecnica. Con sus reas de especializacin, Marbas puede encontrar fallas correctas en humanos y dispositivos mecnicos. 6. Hiepacth TituIo/Tipo: Esfera: Apariencia: Hiepacth se aparece un poco a una mujer oscura-desollada con rasgos Egipcios. Ella tiene pelo negro largo, ojos grandes, penetrantes, y usa una capa negra y gris que esconde su cuerpo. Especializacin/Tareas: Este espritu puede ayudarle a encontrar a una persona perdida, con tal de que usted tenga algn amable enlace fsico, como un objeto que perteneci a l o ella, o una firma. Por alguna razn, Hiepacth no trabajar con una fotografa. Usted debe convocar a Hiepacth al plano fsico para su poder para trabajar eficazmente. Cuando usted hace esto, resbale el objeto escogido en el tringulo para que ella pueda viajar a la persona perdida a travs del enlace establecido de esta manera. Cuando esto pasa, Hiepacth desaparecer por unos momentos, y volver con noticias de la situacin de la persona perdida. Si la persona que usted est intentando encontrar se esconde del propsito, y Hiepacth siente que l o ella estn justificados para esto, la forma de su respuesta puede variar en un enigma a ninguna respuesta. Hiepacth respeta la privacidad de aqullos que ella investiga.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 7. Naberius TituIo/Tipo: Mrquez/Goetico Esfera: NA Apariencia: Naberius no puede asumir una forma humana. l siempre aparece como una gra negra. Especializacin/Tareas: Este espritu es muy conocedor en varias artes y ciencias. Si usted necesita ayuda estudiando para una prueba o le gustara una teora compleja o principio explicado, Naberius es un espritu excelente para trabajar. 8. Minoson TituIo/Tipo: NA Esfera: NA Apariencia: Minoson aparece como un hombre con una cabeza grande, calva y alrededor unos ojos azules. l lleva slo pantalones verdes. Especializacin/Tareas: Este espritu es el amo de todos los tipos de estadsticas y puede ayudar a clasificar todas las clases de datos, incluso las desigualdades de ganar a ciertos juegos de cambio. Despus de evocarlo, llevando su sigil cargado para jugar har ms fcil ganar. Minoson no lo har muy rico probablemente, pero a la menor ayuda debe garantizarle la victoria a los juegos de cambio una proporcin firme que siempre lo asegura salir adelante. 9. Seere TituIo/Tipo: Principie/Goetico Esfera: NA Apariencia: Seere aparece como un bien-vestido hombre adornado con joyas, cabalgando un caballo blanco alado. Especializacin/Tareas: Este espritu hace a un explorador excelente o informacingatherer. l puede viajar a cualquier locacion en el planeta y puede volver casi instantneamente con informacin de cualquiera que mande hallar. Seere es muy til y parece casi agradado por seguir viajes. l es uno de las ms amistosas entidades no anglicas con que usted puede trabajar. 10. Nemod TituIo/Tipo: NA Esfera: NA Apariencia: Nemod aparece como un hombre viejo calvo que lleva una tnica color de plata. Su cara recuerda completamente inexpresiva en todo momento que puede hacerle percepcin un poco intranquila cuando usted se comunica primero con l. Especializacin/Tareas: Nemod es un espritu til para trabajar si usted practica las evocaciones. Como yo he mencionado antes, los espritus mienten a menudo, y es til saber si ellos estn diciendo la verdad o no. Nemod puede ensearle varias maneras de determinar la sinceridad de espritus y, notablemente, las personas tambin. Antes de que discuta un tema importante con alguien, usted puede querer evocar a Nemod para asegurar saber si usted est oyendo la verdad. Los mtodos que Nemod ensea para encontrar la verdad puede parecer simple, pero ellos son eficaces.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 11. Purson TituIo/Tipo: Rey/Goetico Esfera: NA Apariencia: Purson aparece como un hombre con la cabeza de un len, mientras lleva una serpiente en su mano derecha y monta un oso grande, negro. Especializacin/Tareas: Este espritu es muy sabio y parece casi omnisciente cuando l habla de historia y el futuro. l puede decirle historias de cmo las personas antiguas vivieron y le da las locaciones de sus civilizaciones y tesoros. Si le gusta la lectura de la historia, usted encontrar comunicarse con este espritu fascinante. Purson tambin puede predecir el futuro del inmediatamente con exactitud extrema, aunque este poder parece ser limitado a eventos aleatorios, y l slo puede contestar raramente las preguntas especficas respecto al futuro. 12. Ose TituIo/Tipo: Presidente/Goetico Esfera: NA Apariencia: Cuando evoca a Ose aparece un leopardo grande, negro. A su orden, l asumir la apariencia de un hombre con rasgos oscuros, mientras lleva una capa peluda, negra. Especializacin/Tareas: Ose puede ensearle el arte asombroso de cambiar de forma. Claro, dominar esta tcnica en el plano fsico toma muchos aos de prctica, pero dominndolo en el plano astral tienen un poco de efectos maravillosos. Por ejemplo, si usted alguna vez se siente inseguro, mientras cambia la forma de su cuerpo astral a eso de un dragn harn a los agresores sentir la necesidad de apartarse, aunque ellos no entiendan por qu.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

Mientras esculpe, concntrese en los atributos y funcin del ser que est creando una representacin, como este paso en el proceso es mucho ms mgico que parece primero.

CAPITULO DIEZ

CREACION DE UN EGREGORE
Una vez usted ha dominado ambos tipos de evocacin y ha trabajado con algunos de los espritus en del Captulo 9, puede querer seguir a una tcnica mgica ms avanzada. Por consiguiente, en este captulo, nosotros estaremos tratando del arte esotrico de crear y ordenar a los seres msticos conocidos como egregores; una prctica que tiene pocas limitaciones y posibilidades casi ilimitadas. Si usted recuerda el Captulo 1, usted revocar la leyenda del golem en que un ser mgicamente creado se puso ingobernable. Esta historia introduce una entidad mgica conocido como el egregore que es un ser un creado por un mago para llevar a cabo alguna tarea especifica designada. Al contrario del golem, el tipo de egregore que usted aprender a crear en este captulo es etrico y slo restos en un caparazn fsico cuando no esta activo. Si le gustara aprender a crear los egregores fsicos, yo pienso trabajar con el espritu Frucisierre descrito en el Captulo 9. Creando un egregore etrico usando la tcnica en este captulo, y siguiendo las instrucciones que consideran su destruccin eventual, usted no debe tener ningn problema similar al que enfrento el Rabino Judah Loew. Sin embargo, antes de que contine, relea la historia del golem para asegurarse que entiende el peligro de ser irresponsable al crear tal ser.

LOS OCHO PASOS DE CREACION DE UN EGREGORE

El proceso de crear y destruir un egregore en el futuro consiste en ocho pasos: (1) decidiendo qu tarea har; (2) decidir su apariencia; (3) nombrarlo; (4) creando su sigil; (5) esculpiendo una representacin de l para residir cuando no esta activo; (6) realizando un ritual para darle vida por una cantidad predeterminada de tiempo; (7) realizar un ritual para destruirlo cuando ese tiempo termine; y (8) disponer de la representacin fsica. El primer paso trayendo un egregore a la vida es encontrar un propsito para su existencia. En otros trminos, usted tiene que tener alguna tarea o funcin para que el egregore lleve a cabo. Esto podra ser algo de proteger cierto cuarto o rea para ayudar a una cierta carrera de caballo para que llegue ms rpido. Claro, el propsito del egregore no debe ser uno malo,

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM como puede sufrir consecuencias karmitas de sus acciones. Una vez propone una tarea conveniente para lograr su egregore, intente formular una orden, similar a los tipos de rdenes que da a los espritus en las evocaciones. Asegurase que su declaracin de su propsito est claro y conciso, como la instruccin que usted dar al egregore cuando sea creado. El prximo paso que tiene que seguir es relativamente fcil. Simplemente proponga una apariencia que quiere que su egregore tenga. Use algn sentido comn aqu. No le haga parecer tan feroz que usted no pueda estar de pie para mirarlo cuando lo evoca. Intente proponer una apariencia simple que empareje la funcin del ser. Por ejemplo, si la funcin del egregore es proteccin, dle una alguna arma, mientras si su propsito est instando en un caballo, usted puede querer darle una cosecha* (un egregore no usar estos tipos de instrumentos realmente, ms bien ellos actuarn como smbolos de su funcin). Usted puede crear egregores que no parezcan humanos, pero intente hacer esto por una razn simblica. Por ejemplo, si quiere ayudar a hacerse un buen nadador, cree un egregore que tiene manos y pies. Una vez usted sabe el propsito y apariencia del egregore que est intentando crear, el prximo paso es proponer un nombre para l. El nombre particular que usted escoja no importa realmente, con tal de que no sea un nombre que significa algo contradictorio al propsito del egregore. Por ejemplo, si ve una pelcula dnde el bribn se nombra Dagon, no d este nombre a un egregore cuyo propsito es ayudar a aliviar a alguien que est sufriendo. Si el nombre que escoge significa algo negativo a usted, entonces usted podra terminar alimentando algo de esa negatividad en su creacin. Es bueno constituir un nombre o encontrar uno que refleja las calidades de su egregore. Por ejemplo, si usted es un admirador de literatura medieval, podra querer usar el nombre Roland para un egregore que se supone que lo ayudara a aumentar su nivel de valenta. Despus de que usted elige el nombre de su creacin, est listo para crear su sigil. Para hacer eso, debe usar la Rose Cross dada en el Captulo 6 (al crear los sigils del egregore, use la Rose Cross en los carcteres romanos, a menos que usted sea conocedor de hebreo y desea deletrear el nombre de su egregore en este alfabeto). Por ahora, usted slo tiene que disear el sigil en un pedazo de papel, pero le exigirn que agregue este sigil a su representacin fsica del ser durante el ritual de creacion de su egregore. Asegrese que este sigil sea correcto de acuerdo con la ortografa que usted escoja para el nombre de su egregore. El ltimo paso de la creacin de su egregore antes del ritual de nacimiento dado debajo, es crear una representacin fsica del ser. Para hacer esto, necesitar arcilla modelada. Usted puede encontrar esto en casi cualquier suministro de arte o tienda de variedad. Como ver pronto, es muy importante usar una arcilla que no se endurezca sola. Si ha elegido un color particular que usted quiere para su egregore predominante, entonces puede usar arcilla colorida. Si no ha pensado el colorear o usted no puede encontrar el color apropiado, puede usar cualquiera arcilla marrn, blanca, o gris. Una vez encuentre su arcilla, tome un tiempo meditando en la imagen del egregore que ha construido en su mente. Esbcelo si ayuda. Cuando sienta que est seguro de su apariencia, use arcilla para intentar esculpir. Debe ser aproximadamente de 8 o 9 pulgadas (20 o 22 cm.) de altura y aproximadamente 3 o 4 pulgadas (7 o 10 cm.) ancho, como esto es una figura de tamao fcil de trabajar. Mientras esculpe, intente concentrarse en los atributos y funcines del ser que est creando una representacin, este paso en el proceso es mucho ms mgico que parece. Aqu son algunas cosas para tener presente al esculpir. Si el egregore es de una forma no humana, intente esculpir una figura que muestre algunos de la mayora de los rasgos excelentes de su egregore (por ejemplo, alas u orejas largas). Cuando trata con un elemento esencial humano al ser, intente agregar cualquier rasgo que hace a los egregores

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM nico (por ejemplo, puede llevar herramientas o instrumentos). Su figura no tiene que parecer como si un maestro o incluso aprendiz de escultor lo cre. La escultura slo tiene que llevar un fuerte parecido al egregore para que su imaginacin puede rellenar los detalles perdidos fcilmente cuando usted lo mira. Con su escultura preparada, est listo para realizar el ritual que dar la vida a su egregore. Prepare su templo de la manera descrita debajo, qu es similar a la preparacin para una evocacin al plano fsico, con unos cambios. Primero, ponga su Tringulo en el suelo dentro del cuarto este de su crculo. Usted tendr que resbalarlo fuera del crculo durante el ritual. Ponga su incensario dentro del Tringulo y encienda el carbn de lea. Prepare una mezcla de goma de mascar* e incienso para su incensario, como esto es un incienso pesado que trabaja bien para la manifestacin, pero no lo agrege hasta que le diga que haga el ritual. Ponga su lmpara fuera del crculo y detrs de usted para que ilumine el cuarto oscuramente. No use un filtro. Su altar debe prepararse en el modo siguiente. En su Tabla de Unin, ponga la escultura que hizo y un pedazo de papel con el nombre de su egregore y sigil escrito en l en tinta negra. Ambos deben cubrirse con un pedazo de seda blanca. Tambin tenga un palillo, una vela encendida, un plato de sal, una taza de agua, y un incensario encendido en su altar. Como el incensario usado en el Tringulo, no agrega el incienso a este incensario hasta que el tiempo venga para hacer el ritual. Finalmente, ponga sus instrumentos mgicos regulares tambin en el altar. Copie las oraciones necesarias del ritual debajo en su libro y para leerlo fcilmente. No hay necesidad de memorizar cualquiera de ellos. Con esta ltima preparacin completada, usted est listo para empezar el ritual de creacin de su egregore. En este ritual, tendr que asignar una cantidad de tiempo al egregore para completar su tarea. Me gusta permitirles un mes a estos seres para llevar a cabo sus tareas antes de que yo termine con su existencia mgica. Si le gustaria trabajar con un egregore por un perodo ms largo de tiempo, asegrese por lo menos una vez por mes para ordenarle para darle un informe de su xito. En cualquier caso, asegrese tener un da exacto para la culminacin de la existencia de su egregore elegida antes de que usted empiece el ritual siguiente.

RITUAL PARA LA CREACION DEL EGREGORE

1. Prepare su templo y altar en el modo descrito anteriormente. Pngase su tnica y anillo si usted los tiene. 2. Realice la Apertura por Atalaya incluyendo el paso 17 (vea Captulo 3). 3. Destape la escultura y empapele en su Tabla de Unin. Alce a la escultura y diga lo siguiente: O Criatura de Arcilla, antes de que pueda darte vida, debes hacerte puro por los elementos. 4. Pase la escultura encima de la vela encendida y diga, yo te purifico con Fuego. Ahora, recoja su Vara de Fuego y ondelo encima de la escultura tres veces.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 5. Reemplace su Vara y, usando sus dedos, salpique un poco de agua de su taza hacia la escultura, diciendo, yo te purifico con Agua. Recoja su Taza de Agua y ondelo encima de la escultura tres veces. 6. Reemplace su Taza. Agregue incienso a su incensario del altar y pase la escultura a travs del humo, mientras dice, yo te purifico con el Aire. Ondee su Daga Area encima de la escultura tres veces. 7. Reemplace su Daga. Toque la base de su escultura al plato de sal y diga, yo te purifico con la Tierra. Ondee su Pentaculo de tierra encima de la escultura tres veces. 8. Reemplace su Pentuculo. Sostenga la escultura y diga lo siguiente: O Criatura de Arcilla, purificad por los elementos y listo para recibir vida, yo te sostengo ahora a la Luz Cuyo servicio te comprometers. Visualice una luz blanca que desciende en su escultura, entonces admire los cielos y agregue: O Glorioso, concede a esta criatura la vida con tu permiso. 9. Recoja su palillo e inscriba el nombre de su egregore en su parte de atrs mientras dice, yo te nombro, N., y de este da hasta (d el tiempo) en (de la fecha) sers conocido por este nombre, y se te da la vida para realizar la tarea que yo te asigno. 10. Debajo del nombre del egregore, use el palillo para inscribir el sigil, mientras dice, Con este sigil, yo podr contactarlo fcilmente, N., pero cuando sus lneas no existan, tampoco lo harn su vida y propsito*, por que esta es la voluntad del nico Verdadero Dios. 11. Recoja la escultura y realice el Ritual del Pilar del Medio. Encauce alguna de la energa levantada en la escultura con el conocimiento que este ser se une a usted hasta el tiempo del ritual de su muerte. 12. Camine en el sentido de las agujas del reloj al Tringulo en el este de su crculo, mientras lleva su Espada Mgica y la escultura. Ponga la escultura detrs del incensario en el Tringulo. Agregue una cantidad buena de incienso al incensario y, usando su Espada, deslice el Tringulo fuera de su crculo a una distancia de 2 pies(60 cm.) o hasta donde la longitud de su Espada lo permita, si es ms corto. Nota: Si no tiene un Tringulo de madera, yo le sugiero que un pedazo de madera para este ritual y empuje la madera con su espada, como un Tringulo de cartn delgado podra doblarse cuando intente resbalarlo fuera del crculo. 13. Vuelva a su posicin detrs del altar, mientras enfrenta el este. Reemplace su Espada Mgica. Recoja el sigil de papel del egregore y su libro en su mano izquierda y su Vara Mgica en la derecha. Vuelva al este de su crculo. 14. Intente visualizar los rasgos de su egregore en la escultura. Apunte su Vara al Tringulo y diga la oracin siguiente: Por el poder del ms Alto, y a travs de la influencia de los elementos que han purificado tu receptculo, ahora te llamo en este ser, N. conociendo que tu propsito de existencia es servirme realizando la tarea de (exponer la tarea). yo te ordeno

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM por este medio que cumplas estos deberes por (d la fecha y hora), y para residir dentro de este receptculo de arcilla siempre que no sigas estos deberes. En ningn momento debe tardar tu retorno a este receptculo, y de ninguna manera debes causar dao a alguien. Te ordeno con la autoridad del nico Dios Verdadero, Cuyo Camino de Luz debes seguir. 15. Mire fijamente al sigil del egregore en su mano e intente visualizarlo flotando en el humo tras la escultura. Recite el conjuro siguiente: Dndote vida mgica, yo te ordeno que aparezcas para m dentro de este Tringulo en tu forma recientemente dada. Levntate de tu caparazn fsico de arcilla, y comprende tu propsito conocido para m. Aparece, N., por l, el Seor Cuya Luz te ha dado vida Quien te ordena ahora. 16. Entre en su cuerpo astral de luz y una vez ms visualice el sigil de la entidad que flota tras la escultura. Convoque al egregore, mientras repita su nombre como lo ve surgir de la escultura. Se parecer como neblina que sube al principio de la figura de arcilla, pero debe empezar a asumir gradualmente la forma que usted cre para l. Como l empieza a tomar la forma, puede empezar a susurrar su nombre y despacio abrir sus ojos, como en cualquier evocacin al plano fsico. El egregore estar de pie ante usted cuando abra sus ojos. 17. Comunquese con el egregore y hgale entender lo que su funcin ser. 18. Cuando est listo para enviar al egregore fuera, diga a lo siguiente: Ve en paz, N., y empieza tus labores. Recuerde residir dentro de este recipiente de arcilla cuando no hagas nada, y nunca daes a otro. Est listo para aparecer rpidamente ante m cuando te llam, y para dar un informe exacto de su progreso. 19. Realice el paso 18 del Ritual de la Atalaya. 20. Realice el Cierre por la Atalaya. 21. Envuelva la escultura en un pedazo de seda negra, junto con el papel el nombre y el sigil. Ponga esto en un lugar dnde nadie lo tocar. Cuando usted desea contactar su egregore, realiza una evocacin normal, mientras usa el mtodo cedido paso en el paso 16, cuando el egregore no reside en otra esfera. La escultura siempre debe ponerse en el Tringulo para estas evocaciones, y la seal del papel usado en la creacin debe ser mirado fijamente cada momento. No recopie la seal. Cuando el tiempo viene para la destruccin de su egregore, prepare su templo de la misma manera que para el ritual de creacin. Esta vez el Tringulo no se necesitar, sin embargo, como los egregore nunca deben convocarse a la apariencia visible en el da de su terminacin.

RITUAL PARA LA DESTRUCCION DEL EGREGORE

1. Prepare su templo como es descrito anteriormente. Lleve su tnica y anillo.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM 2. Realice la Apertura por la Atalaya incluso paso el 17. 3. Desenvuelva la escultura y papel sobre su Lpida de Unin. Alce la escultura, mirando al cielo, y diga, Muchas gracias, O Glorioso, por permitir, a este sirviente, N., ayudarme en los trabajos del Camino de Luz. 4. Baje la escultura y diga sobre l, Tu deber se complet, y Tu predestinado tiempo de muerte llego, ahora devuelvo tu esencia y ser al Universo, por la fuente que te concede la vida te la quite. ste es un Misterio Divino, y la Autoridad del Seor no puede disputarse. 5. Moje su dedo en la taza de agua, y unte el sigil inscrito atrs de la figura, mientras dice, Cuando estas lneas son lavadas por el Agua, para que cese tu existencia, N., que esta es la voluntad del nico Verdadero Dios. Este sigil ya no te convoca. 6. Borre el nombre escrito en la parte de atrs de la figura, mientras dice, No existes ms, Criatura de Arcilla, y este nombre ya no te convocar. 7. Intente sentir la energa dejando la escultura. Ponlo en la Lpida de Unin y recoja el pedazo de papel que lleva el nombre y sigil del egregore. Encienda esto con la llama de la vela y djelo caer en el incensario mientras dice, La energa de este ser mgico ahora regresa a la Fuente de Todo. 8. Levante la escultura y pselo encima de la llama de la vela, mientras dice, Yo limpio esta arcilla con Fuego. 9. Usando sus dedos, salpique un poco de agua encima de la escultura y diga, yo limpio esta arcilla con Agua. 10. Agregue incienso al incensario y pase la escultura a travs del humo, mientras dice, yo limpio esta arcilla con Aire. 11. Ponga la figura en el plato de sal y empuje abajo en l, aplastndolo, mientras dice, yo limpio esta arcilla ahora informe con Tierra, y te devuelvo a tu elemento de origen. 12. Realice el paso 18 del Ritual de la Atalaya 13. Realice el Cierre por la Atalaya. 14. Disponga de la arcilla como es descrito debajo. El trozo de arcilla con que sale con al cierre de este ritual debe ser propiamente devuelto a la Tierra. Para hacer esto, encuentre un rea apartada y excave un agujero profundo. Puso esta arcilla en el agujero y salpica las cenizas del papel de su incensario encima de l. Entonces rellene el agujero, mientras se asegura dejar el rea como era cuando la encontr. Con este ltimo paso completado, su egregore no existe ms. Permtame tomar un momento para explicar la importancia de no permitir un egregore mantenerse vivo despus de su utilidad y tiempo haya acabado. Estos seres tienen un deseo de sobrevivir eso es de

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM una intensidad peligrosa. Si permite a un egregore vivir para demasiado tiempo, su fuerza aumentara hasta que controlarlo se volvera imposible. Eventualmente, un renegado egregore de este tipo vagara en el plano astral, libre para hacer lo que desea. Recuerde, los egregores no tienen ningn "lugar" en nuestro universo, y no encajan en el orden existente y jerarqua de entidades. La existencia de un egregore despus de que no tiene un propsito para servir sera raro. Una vez se da cuenta de su incapacidad de asimilar en el orden de seres mgicos, un egregore empezara a desplegar una conducta muy errtica. Veras, cuando menciono el orden de entidades, yo no slo estoy refirindome a un grupo, pero tambin a un estado de seres. No hay ningn orden en la existencia de un egregore que ya no tenga un propsito, slo caos. Incluso un egregore creado para traer paz a una relacin podra volverse una entidad traviesa digna de su propia pelcula de horror si se permitiera existir sin tener una funcin para realizar. En el Captulo 1 tratamos de egregores que se crean por grupos o logias para existir dentro de corrientes mgicas especficas. Estos seres no son peligrosos en la manera explicada, y por esta razn, sobreviven durante dcadas y a menudo siglos, ayudando a magos que trabajan dentro de su corriente. No confunda estos seres con un egregore que se crea por un mago para un propsito especfico. Este ltimo tipo de egregore que es el asunto de este captulo slo puede servir al mago que lo crea. Desgraciadamente, el dao que puede causar es mas probable tambin se centre alrededor de este mago. Hacer las cosas ms fciles y evitar un desastre potencial, adherida a la advertencia siguiente / pedazo de consejo: No permita a uno de estos seres existir demasiado tiempo! Como yo he dicho antes, un mes es perfecto. A lo sumo, nunca extienda la vida de un egregore ms all de tres o cuatro meses. El proceso para la creacin y destruccin de egregores explicadas en este captulo exige ms esfuerzo para realizar con xito y tomar para completar ms tiempo y evocacin. Sin embargo, merece la pena el tiempo extra y trabajo para utilizar a estos seres, como puede ordenarles que realicen cualquier tipo de tarea que desea. Esto es muy til porque usted no siempre puede encontrar un espritu pre-existente que puede hacer lo que usted quiere exactamente. Si considera las advertencias anteriores y trabaja con este tipo de magia responsablemente, usted lo encontrar para ser sumamente premiando

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

CONCLUSION
Despus de que el mago ley la licencia para partir, l mir como la figura en el Tringulo empezaba a disiparse. Cuando Phalegh desapareci totalmente de la vista, el mago hizo el ritual de cierre necesario y abandono la habitacin para cambiar su nuevo traje. Quince minutos despus de que la lmpara del altar se extingua, el mago estaba en su puerta delantera. Fuera, con el fri aire invernal que lo devuelve a la conciencia normal, el mago camin unas cuadras al norte a la estacin del tren y subi los escalones de concreto. La muchedumbre de la maana estaba reunida, mientras esperaba por el tren que era ahora cinco minutos tarde por alguna razn. Cuando el vehculo de acero vino en la vista y se acerc a la plataforma, el mago pens en la entrevista que estaba en camino, y cmo podra llevar su primer trabajo en una aparente ciudad sin corazn. Durante los ltimos meses, l se haba preguntado a menudo qu nuevos desafos en su vida llegaran que haban producido a menudo una porcin justa de noches desveladas y ansiedad. Pero hoy sera diferente. Con el sigil de Phalegh en su bolsillo y un nuevo sentido de valor que lo llena, l entr en el tren. ... La historia al principio y el fin de este libro es slo un ejemplo de cmo la evocacin puede mejorar la vida de uno. Si usted necesita un poco de ayuda al enfrentar uno de los desafos de la vida, como el mago, o usted necesita trabajar un milagro menor lejos, para alguien en un millas del hospital yo espero que halle en el arte de evocacin mgica una herramienta poderosa para el cambio. La buena suerte en todo sus esfuerzos msticos y pueda sus evocaciones traerle mucha felicidad.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

BIBLIOGRFIA
Achad, Frater,Crystal Vision Through Crystal Gazing. Chicago: Yogi Publication Society ,1923. on, Franz. Frabato the Magician. Wuppertal, West Germany: Dieter Ruggeberg Verlag, 1982. Bardon ,Franz . Initiation into Hermetics. Wuppertal, West Germany: Dieter Ruggeberg Verlag, 1987. Bardon ,Franz . The Key to the True Quabbalah. Wuppertal, West Germany: Dieter Ruggeberg Verlag, 1986. Bardon ,Franz . The Practice of Magical Evocation. Wuppertal, West Germany: Dieter Ruggeberg Verlag, 1984. Barrett, Francis. The Magus: A Complete System of Occult Philosophy. New York: Citadle Press, 1989. Buckland, Raymond. Buckland's Complete Book of Witchcraft. St. Paul, MN: Llewellyn Publications, 1990. Doors to Other Worlds. St. Paul, MN: Llewellyn Publications, 1993. Cicero, Chic and Sandra Tabitha. Secrets of a Golden Dawn Temple: The Alchemy and Crafting of Magickal Implements. St. Paul, MN: Llewellyn Publications, 1992. Crowley, Aleister. Goetia. New York: Magickal Childe Publishing, 1989. 777 and Other Qabalistic Writings of Aleister Crowley. York Beach, ME: Samuel Weiser, 1991. Denning, Melita, and Osborne Phillips. Planetary Magick. St. Paul, MN: Llewellyn Publications, 1989. Hay, George, ed. The Necronomicon: The Book of Dead Names. London: Skoob Books Publishing, 1992. Honorius. The Sworn Book of Honorius the Magician. New Jersey: Heptangle Books, 1977. Kraig, Donald Michael. Modern Magick: Eleven Lessons in the High Magickal Arts. St. Paul, MN: Llewellyn Publications, 1989. Levi, Eliphas. Transcendental Magic: Its Doctrine and Ritual. New York: Samuel Weiser, 1974. Malchus, Marius. The Secret Grimoire of Turiel. London: Aquarian Press, 1971. Mathers, S. Liddell MacGregor, ed. The Book of the Sacred Magic of Abra-Melin the Mage. New York: Causeway Books, 1974. The Grimoire of Armadel. York Beach, ME: Samuel Weiser, 1980. The Key of Solomon the King. York Beach, ME: Samuel Weiser, 1990. McLean, Adam, ed. A Treatise on Angel Magic. Grand Rapids, MI: Phanes Press, 1990. Regardie, Israel. The Golden Dawn. St. Paul, MN: Llewellyn Publications, 1989. Schueler, Gerald, and Betty. An Advanced Guide to Enochian Magick. St. Paul, MN: Llewellyn Publications, 1988. Enochian Magic: A Practical Manual. St. Paul, MN: Llewellyn Publications, 1990. Shaw, Idries. The Secret Lore of Magic. New York: Citadel Press, 1958. Simon, ed. The Necronomicon. New York: Avon Books, 1980. Three Initiates. The Kybalion. Chicago: Yogi Publication Society, 1940. Trismegistus, Hermes Mercurius. Divine Pymander. Boston: Rosicrucian Publishing Company, 1871. Turner, Robert, ed. The Arbatel of Magic. New Jersey: Heptangle Books (no date). Waite, Arthur Edward. The Book of Ceremonial Magic. New York: Citadel Press, 1990. Zalewski, Pat. The Kabbalah of the Golden Dawn. St. Paul, MN: Llewellyn Publications, 1993.

COVENMALEFICIA@HOTMAIL.COM

Das könnte Ihnen auch gefallen