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Autor: Djalma H.

Giovelli
APOSTILA GEOGEBRA PARTE 2
APLICAES DA MATEMTICA
A Matemtica amplamente utilizada na Fsica, na Qumica e outras reas
na soluo de problemas deste modo vai-se nesta apostila trabalhar com
algumas aplicaes na Fsica e na Qumica, usando o processo de animao
COMO ANIMAR UM PONTRO SOBRE UMA CURV A
Existem 3 modos bsicos de se fazer animao no Geogebra:
a)

Manual, atravs do mouse

b)

Usando os conceitos matemticos

c)

Atravs da programao Java

Nesta apostila vai-se trabalhar a animao atravs da Matemtica, para que


o aluno possa desenvolver os conceitos matemticos: imagem de um valor
a, vari9ao da imagem ao longo da curva, e.t.c .
Assim vai ser fundamental atravs do uso conjunto do seletor e dos pontos
sobre a curva, saber programar os valores do seletor que permitam o
ponto se locomover ao longo da curva dada.
COMO ANIMAR UM PONTO SOBRE UMA CURVA.
1)

Criar uma funo f(x) pelo COMANDO DE ENTRADA

2)

Criar um seletor a

3)

Criar um ponto P =(a , f(a)) , que ir se mover sobre a curva.

CRIAO DOS VETORESCOMPONENTES NOS EIXOS VERTICAL E


HORIZONTAL
1)

Criar um ponto A = (a , 0) sobre a horizontal

2)

Criar um ponto B = ( 0 , f(a)) sobre a vertical

3)
Criar um vetor PA e outro PB para mostrar o deslocamento no
grfico, no sentido horizontal e vertical.
APLICAES DA MATEMTICA

1)
Como desenhar uma funo do 1 grau num intervalo
dado.
USA-SE O COMANDO:

f(x) = funo[ funo, valor mnimo intervalo , valor mximo


intervalo ]

Autor: Djalma H. Giovelli

P = (a , f(a)) para fazer o ponto andar pela curva


Projees de P:

Px = (a , 0)

e Py = (0 , f(a))

Vetores ou segmentos formados: PPx e PPy


Seja a funo y = f(x) = 2x + 20, definida no intervalo [-3 , 7]. Traar o
grfico dando o domnio, contradomnio e o conjunto imagem.
PROCEDIMENTOS:
A)

Digita-se na caixa de entrada a funo e seu intervalo:

f(x) = funo[ 2x + 20, -3 , 7]


B)
Marcam-se -se os seguintes pontos: A = (3 , 0), B = (7 , 0), C = (-3 ,
124), D = (7, 34), E = (0, 14) e F = (0, 34)
C)

Determinam-se os segmentos AC, CE, BD e DF.

D)

Digita-se o domnio = [-3 , 7] = segmento AB

E)

Digita-se o contradomnio: R

F)

Digita-se o conjunto Imagem = [14 , 34]

DESENHO OBTIDO

FAZENDO A ANIMAO DE UM PONTO P (X , Y) SOBRE A RETA


A) Insere-se o seletor a
B) Marca-se o ponto P = (a , f(a)) sobre a reta

Autor: Djalma H. Giovelli


C) Marcam-se os pontos G = (a , 0) e H = ( 0 , f(a))
D) Determinam-se os vetores PG e PH
E) Clica-se no seletor com o lado direito do mouse e clica-se em
ATIVAR ANIMAO.
F) Veja que apareceu um comando no canto esquerdo inferior que
controla a animao.

2)
COMO DESENHAR UMA FUNO DO 2 GRAU NUM INTERVALO
DADO.
USA-SE O COMANDO:

f(x) = funo[ funo, valor mnimo intervalo , valor mximo


intervalo ]
Seja a funo y = f(x) = x^2 10x + 16, definida no intervalo [1 , 9].
Traar o grfico dando o domnio, contradomnio e o conjunto imagem.
PROCEDIMENTOS:
G)

Digita-se na caixa de entrada a funo e seu intervalo:

f(x) = funo[ x^2 -10x + 16, 1 , 9]


H)
Marcam-se -se os seguintes pontos: A = (2 , 0), B = (8 , 0), C = (5 ,
0), D = (5, -9), E = (a , 0) e F = (0 , f(a)) Parei aaqquiii?????
I)

Determinam-se os segmentos AC, CE, BD e DF.

J)

Digita-se o domnio = [-3 , 7] = segmento AB

K)

Digita-se o contradomnio: R

L)

Digita-se o conjunto Imagem = [14 , 34]

DESENHO OBTIDO

Autor: Djalma H. Giovelli

FAZENDO A ANIMAO DE UM PONTO P (XZ , Y) SOBRE A RETA


G) Insere-se o seletor a
H) Marca-se o ponto P = (a , f(a) sobre a reta
I) Marcam-se os pontos G = (a , 00 e H = ( 0 , f(a))
J) Determinam-se os vetores PG ePH
K) Clica-se no seletor com o lado direitro do mouse e clica-se em ATIVAR
ANIMAO.
L) Veja que apareceu um comando no canto esquerdo inferior que controla
a animao.

ESTUDANDO A VARIAO DO VALOR DE b NO TERMO bx


Sabe-se que na funo f(x) definida por y = ax^2 + bx + c, a d a
concavidade da parbola e que c representa o ponto em que a curva
intercepta o eixo vertical, mas o que acontece cvom o valor de b, quando
ele varia num certo intervalo?
Vai-se procurar neste aplicativo montar uma animao para que
possa-se entender o comportamento do elemento b no grfico da funo.
Seja a funo definida por f(x) = x^2 3bx + 5.

Autor: Djalma H. Giovelli

3) COMO DESENHAR UMA FUNO DEFINIDA POR VRIAS


SENTENAS
Seja a funo f(x) definida por:
a) para
20,
5

x < = 4, 5X;

COMANDO UTILIZADO:
f2(x), f3(x)]]

b) para 4 < x < = 20, x 4 ;

c) para x >

f(x) = se[ condio 1, f1(x), se[condio2,

PROCEDIMENTOS:
a) Na caixa de entrada digita-se:
f(x) = se[x<=4, 5x, se[x<=20, x 4, 5]]
b) Digitam-se os pontos A = (-5, -25), B = (4 , 20), C = (4 , 0), D = (20, 16),
E = (20 , 5), que so os extremos de cada intervalo.
c) Cria-se um seletor a
d) Digita-se o ponto P (a , f(a) ) para percorrer os 3 intervalos.
e) Digitam-se os pontos que sero ncoras de P: K = (a , 0) e L = (0 , f(a))
f) Constri-se os segmentos PL e Pk.
g) Clicar com o lado direito do mouse sobre o seletor / PROPRIEDADES, e na
caixa de dilogo que se abre marcar em Seletor: x mnimo = -5 e xmximo
= 30
h) Clicar com o lado direito do mouse novamente em seletor e clicar em
ATIVAR ANIMAO, para que o ponto P inicie seu percurso no grfico.
i) No canto esquerdo inferior h um comando que ir permitir ATIVAR /
DESATIVAR a animao.
Abaixo tem-se o desenho no Geogebra.

Autor: Djalma H. Giovelli

4) COMO DESENHAR A FUNO MDULO NO GEOGEBRA

Seja a funo f(x) = abs(x 4) definida por


a)

x 4,

se

b) - (x 4), se

x 4 >= 0 x >= 4
x - 4 <

COMANDO A SER UTILIZADO:


xmximo ]

x < 4.

f(x) = funo[ f(x) , xmnimo ,

PROCEDIMENTOS:
a) Na janela de entrada digita-se f(x) = funo[ abs(x - 4), -2 , 9],
para definir a funo no intervalo [ -2 , 9 ].
b) Marcam-se os pontos A = (-1 , 5), B = (4 , 0), C = (9 , 5 ), que
so os extremos dos 2 lados da funo mdulo.
c) Insere-se um seletor a
d) Marca-se sobre a curva o ponto P (a , f(a)) , que ir se deslocar
sobre a curva.
e) Marcam-se os pontos D = (a, 0) e E = (0 , f(a)), projees de P
sobre os eixos horiazontal e vertical.
f) Unem-se PE e PD para obter os segmentos que serviro de
ncora para o ponto P.

Autor: Djalma H. Giovelli

g) Marca-se o ponto F = ( 0 , -4 ) e une-se o mesmo ao ponto B ,


para indicar o prolongamento de f(x) , sem o mdulo.
h) Por B traa-se a reta perpendicular ra indicar o eixo de
simetria da funo mdulo
i) Clica - se com o lado direito do mouse sobre SELETOR /
PROPRIEDADES para se definir x mnimo = -2 e x mximo = 9.
j) Novamente clica-se com o lado direito do mouse sobre
SELETOR / ANIMAO ATIVADA, para iniciar o moviemto de P.
k) No canto inferior esquerdo aparece um comando que
contrrolar a movimentao do ponto P.
DESENHO OBTIDO NO GEOGEBRA

5) COMO DESENHAR A FUNO F(X) = K / (X A)


Sejam as funes do tipo fx) = 1 / (ax + b). Ela no definida para
ax + b = 0, logo x = -b / a.
Exemplos: f(x) = 1 / x, g(x) = 1 / (x 4) e h(x) = 1 / (2x 4).
f(x) = 1 /x assntota horizontal ser: x = 0
g(x) = 1 / (x 4) assntota horizontal ser: x = 4. Houve uma
translao horizontal de 4.

Autor: Djalma H. Giovelli

h(x) = 1 / (2x 4) assntota horizontal ser: x = 2. Houve uma


translao horizontal de b/a.

COMO DESENHAR A FUNO f(x) = 1 /x


COMANDO UTILIZADO: f(x) = funo[se[x<=c1, f(x),
se[x>+c2, f(x)]], xmnimo , xmximo ]
Para plotar as 3 funes repete-se o comando para cada uma
das funes: f(x), g(x) e h(x)
PROCEDIMENTO
a)
Insere-se um seletor a e seleciona-se xm[inimo = -10 e
xmximo = 10
b)

Insere-se f(x), g(x) e h(x) pelos comandos:

f(x) = funo[se[x <= 0.09, 1/x, se[x>=0,1, 1/x]], -15, 15]


g(x) = funo[se[x <= 3.99, 1/(x-4), se[x>=4,01, 1/(x-4)], -15,
15]
h(x) = funo[se[x <= 1.99, 1/(2x-4), se[x>=2,01, 1/(2x-4)],
-15, 15]
c)

Marcar o ponto P = (a , f(a)) sobre f(x)

d)

Marcar o ponto R = (a , g(a)) sobre g(x)

e)

Marcar o ponto S = (a , h(a)) sobre h(x)

f)

Animar os pontos no seletor a

Autor: Djalma H. Giovelli

LANAMENTO VERTICAL DE UM CORPO


Exemplo:
CORPO LANADO VERTICALMENTE PARA CIMA
Um objeto lanado verticalmente para cima com velocidade de 20 m/s,
do alto de um edifcio de 60 m de altura, num local em que g = 10 m/s^2.
Despresando as influncias do ar, responda:
a) Qual as funes horrias
do movimento; b) O tempo gasto para a pedra atingir sua altura mxima;
c) a altura mxima atingida pela pedra, em relao ao solo; d) o tempo
gasto para a pedra atingir o solo; e) a velocidade da pedra ao chegar ao
solo; f) as velocidades e as posies da pedra nos instantes 1s, 3 s; g) os
grficos s = f(t), v = f(t) e a = f(t).

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