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Versin Redux de la 1 Edicin Joc Internacional

ndice
libro del jugador introduccin creacin de personaje el esqueleto capitulo pagina 5 6 9

libro del director una introduccin a la direccin del juego de rol atributos y habilidades combate heridas y curacin naves espaciales la fuerza otros personajes 16 18 38 5 39 61 31

mejora de las reglas libro de aventuras dirigiendo aventuras dise#ando aventuras ideas para aventuras

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plantillas de personajes tablas y cartas de equipo

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introduccin
NETE A LA REBELIN Y SALVA LA GALAXIA Preprate para experimentar el inmenso alcance y la arrasadora fuerza de la mejor fantasa espacial de todos los tiempos. En La Guerra de las Galaxias: el Juego de Rol interpretas el papel de un personaje en el uni!erso de La Guerra de las Galaxias luc"ando contra el temi#le poder del maligno $mperio galctico. Pilotas na!es espaciales ms rpidas %ue la luz intercam#ias rfagas de energa con las tropas de asalto imperiales luc"as en duelos con sa#les de luz y canalizas la &uerza mstica %ue conecta todas las cosas !i!ientes. *na persona "ace de director de juego. El director de juego o +,J+ es %uien lle!a el ritmo del juego. -uando un jugador o jugadora %uiere %ue su personaje "aga algo el director de juego utilizando el reglamento como gua decide %u. pasa. )am#i.n act/a de +director+ descri#iendo el uni!erso en el %ue !i!en los personajes a los jugadores. $nterpreta los papeles de los personajes no jugadores o +P0J+ gente %ue !i!e en el uni!erso de La Guerra de las Galaxias pero %ue no es controlada por los jugadores. Pero lo ms importante el director de juego crea una a!entura para sus jugadores1 una "istoria %ue sus personajes de#en experimentar incluyendo todo: los actores secundarios los extras un gui(n interesante y una recompensa por el .xito. En esencia cuando juegas ests creando tu propia pelcula de La Guerra de las Galaxias con tu personaje y los de los otros jugadores como protagonistas y con el director de juego como director guionista actores secundarios y extras.

Jugadores
0o necesitas leer todo este li#ro para jugar. )ienes suficiente con la 2ecci(n del Jugador 3pginas 4 a 567. )am#i.n de#es mirar las plantillas de personaje 3pginas 89 a 9:47. Puedes leer el resto del li#ro cuando tengas tiempo y ganas

N R T

DIRECTORES DE JUEGO Los directores de juego tienen ms tra#ajo %ue los jugadores. 2i piensas dirigir partidas de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol tendrs %ue leer la mayor parte de este li#ro. ,espu.s de todo parte de tu tra#ajo consistir en asegurarte %ue los jugadores siguen las reglas. La secci(n del ,irector de Juego 3pginas 94 a ;:7 da pistas y sugerencias para conseguir iniciar a directores de juego principiantes y explica las reglas con detalle. La 2ecci(n de la <!entura 3pginas ;5 a ==7 da ms consejos so#re c(mo dirigir un juego de rol1 %uizs %uieras leerla despu.s de "a#er dirigido tus primeras sesiones de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. )am#i.n presenta una primera a!entura completa as como un mont(n de ideas para a!enturas a partir de las cuales puedes crear a!enturas completas. LO QUE NECESITAS PARA JUGAR A ESTE JUEGO <dems del director de juego y los jugadores 3de tres a siete !an #ien7 necesitars alg/n lpiz papel y

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'i!es en una galaxia con mil millones de soles mil millones de sistemas estelares cada uno con sus propios peligros y mara!illas %ue explorar. 'i!es en un uni!erso de riesgo cruel donde la li#ertad luc"a desesperadamente contra la eterna noc"e de la tirana y la opresi(n. )e enfrentars con des!entajas a#rumadoras decisiones difciles retos imposi#les... Pero si eres !aliente y sincero triunfars por%ue la &uerza siempre estar contigo. UNAS PALABRAS SOBRE EL JUEGO DE ROL En La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol cada jugador controla un personaje una persona concreta %ue !i!e en el uni!erso de La Guerra de las Galaxias. En las reglas del juego se determina lo %ue tu personaje puede "acer.

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Seccin del jugador


al menos seis dados normales de seis caras. ,esgraciadamente no podemos incluir dados en un juego como este. )endrs %ue piratearlos de otros juegos... o comprar algunos. Los encontrars en la mayora de jugueteras y tiendas de aficionados y %uizs en alguna papelera. SUPLEMENTOS Y AVENTURAS Este li#ro contiene el resto de elementos %ue necesitas para jugar a La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. 0o o#stante pu#licamos muc"os otros materiales %ue facilitan la !ida de los directores de juego y los jugadores de La Guerra de las Galaxias: a!enturas suplementos y material de consulta. El ms importante es La Gua de la Guerra de las Galaxias %ue descri#e con gran detalle na!es estelares materiales de e%uipo y aliengenas del uni!erso de La Guerra de las Galaxias. muc"o so#re los planetas y las razas aliengenas de la galaxia otros tienen poderes Jedi. )u grupo funcionar mejor si tiene una #uena com#inaci(n de "a#ilidades. 2i todos los personajes %uieren ser -ontra#andistas puedes encontrarte con pro#lemas. <ntes de escoger tu plantilla de personaje es una #uena idea ponerse de acuerdo con los otros jugadores. COPIANDO PLANTILLAS Registras la informaci(n de tu personaje en tu plantilla: su material apariencia "a#ilidades estado de salud etc. -uando juegues seguramente %uerrs tener tu plantilla so#re la mesa delante tuyo para poder marcar en lpiz los cam#ios a medida %ue se produzcan. El pro#lema es %ue las plantillas estn unidas al li#ro. *na soluci(n es fotocopiarlas. -ada pgina est di!idida en tres plantillas y las plantillas estn impresas por las dos caras. En la cara de cada plantilla est impresa la informaci(n de juego y en el re!erso el "istorial. Recorta las fotocopias y aseg/rate cuando escojas tu personaje de conseguir tanto la cara como el re!erso de tu plantilla. 2i no tienes acceso a una fotocopiadora 3o no tienes tiempo para sacar copias7 sencillamente puedes copiar los atri#utos de tu plantilla en un papel. 0o te molestes en copiar el "istorial: l.elo una !ez y consulta el li#ro si necesitas refrescar la memoria. En tu papel puedes registrar cual%uier otra informaci(n %ue necesites. PERSONALIZANDO LAS PLANTILLAS El siguiente paso consiste en personalizar tu plantilla. Pero antes necesitas conocer lo #sico de las "a#ilidades y los atri#utos. CDIGOS DE DADOS 2iempre %ue intentes "acer algo en el juego tirars dados. -uanto mayor sea el n/mero %ue resulte de la tirada mejor para ti y mayores las posi#ilidades de %ue puedas "acer lo %ue te propones. @-untos dados de#es tirarA Esto depende de tu c(digo de dados. -ada "a#ilidad y atri#uto tiene un c(digo de dados 3!er ms adelante7 de manera %ue cuando utilizas una "a#ilidad o un atri#uto miras su c(digo y sa#es cuantos dados de#es tirar. *n c(digo de dados tpico es +B,+. Esto significa: tira tres dados y suma los tres resultados 3+,+ significa dado7. ,e esta manera si o#tienes un B en un dado un 5 en otro y un 4 en el tercero el resultado total de la tirada de dados es 99. Ctro c(digo de dados es +5,D5+. Esto significa %ue tiras dos dados sumas los resultados y aEades 5 al total. <s con un 6 en un dado y un B en otro el resultado total de la tirada de dados es 8.

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CAPTULO UNO: CREANDO UN PERSONAJE


La Guerra de las Galaxias es un juego de rol por lo %ue antes de empezar a jugar necesitars tener un papel %ue interpretar. <%u se explica c(mo de#es crear tu propio personaje. ESCOGIENDO UNA PLANTILLA ,ispones de 56 plantillas de personaje impresas en las pginas 89 a 9:4. -ada una de ellas descri#e un personaje %ue encaja en el uni!erso de La Guerra de las Galaxias. ,a la informaci(n de juego #sica del personaje 3los n/meros %ue utilizars cuando el personaje "aga algo en el juego7 as como el "istorial %ue explica las moti!aciones del personaje c(mo es fsicamente y c(mo reacciona ante otros personajes. >rate las plantillas y escoge la %ue %uieras interpretar. *na plantilla de personaje es /nicamente un contorno al %ue t/ de#es dar cuerpo. Por ejemplo "ay un mont(n de -ontra#andistas en La Guerra de las Galaxias. ?an 2olo es uno de ellos 3y uno muy #ueno por cierto7 pero "ay muc"os otros. Esta es la raz(n por la cual incluimos una plantilla de -ontra#andista. Pero cada -ontra#andista es ligeramente diferente de los dems. Por eso cuando decides ser -ontra#andista de#es decidir c(mo es exactamente tu personaje. <un%ue otro jugador escoja la plantilla %ue a ti te gusta t/ tam#i.n la puedes escoger. En un mismo grupo pueden coincidir dos -ontra#andistas. 2in em#argo los grupos de#eran ser e%uili#rados. -ada personaje tiene diferentes "a#ilidades: algunos son #uenos pilotando na!es otros en el com#ate cuerpo a cuerpo1 algunos sa#en

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En general los c(digos de dados consisten en un n/mero 3cuantos dados tiras7 seguido de una +,+ y a !eces seguido de un signo ms 3+D+7 y otro n/mero 3%ue sumas a los n/meros de los dados7.

ESCOGIENDO CDIGOS DE HABILIDAD En la plantilla de personaje cada atri#uto tiene de#ajo una lista de "a#ilidades. Ejemplo: +Flasters+ +Parar sin armas+ +Es%ui!ar+ y algunas ms estn anotadas de#ajo de +,estreza+. )odas son "a#ilidades de destreza. *na "a#ilidad empieza con el mismo c(digo %ue el atri#uto correspondiente. )ienes ;, para asignarlos a tus "a#ilidades. Para asignar 9, a una "a#ilidad suma 9, al c(digo del atri#uto y escri#e el resultado en la plantilla de personaje al lado del nom#re de la "a#ilidad. En la parte superior de la plantilla de#eras apuntar tu nom#re el nom#re de tu personaje su altura peso sexo y edad. )am#i.n de#eras decidir %u. aspecto %uieres %ue tenga tu personaje y anotar una pe%ueEa descripci(n en la r/#rica de +apariencia+. 0o se puede incrementar ninguna "a#ilidad ms de 5,. )/ puedes escoger las "a#ilidades %ue se incrementarn y puedes asignar dados a cual%uier "a#ilidad %ue %uieras siempre y cuando no gastes ms de ;, en total y ninguna "a#ilidad reci#a ms de 5,. 0ota para los jugadores %ue utilicen un papel para registrar el personaje: )odas las "a#ilidades empiezan con el mismo c(digo %ue el atri#uto %ue les corresponde 3impreso arri#a7. ,e esta manera s(lo necesitas apuntar en tu papel las "a#ilidades a las %ue asignas dados. 2i utilizas otra "a#ilidad mira el atri#uto %ue la go#ierna para sa#er tu c(digo de "a#ilidad. REGLAS ESPECIALES PARA LA FUERZA

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ATRIBUTOS Y HABILIDADES -ada personaje tiene +atri#utos+ y +"a#ilidades+. Los atri#utos son rasgos con los %ue "as nacido: capacidades innatas. En el juego "ay seis: destreza conocimiento mecnica percepci(n fortaleza y t.cnica 3!er pgina 9=7. Las "a#ilidades son capacidades %ue en !ez de nacer con ellas aprendes. 0o puedes mejorar tus atri#utos durante el juego de la misma manera %ue no puedes "acerte ms inteligente o ms alto pero s puedes mejorar tus "a#ilidades 3!er pgina 9B7. )u personaje tiene un c(digo de dados para cada atri#uto y cada "a#ilidad. El c(digo de dados es el n/mero de dados %ue tiras cuando utilizas el atri#uto o la "a#ilidad. )us c(digos de atri#utos estn impresos en la plantilla de tu personaje. ,iferentes plantillas de personajes tienen diferentes c(digos pero todos los -ontra#andistas 3por ejemplo7 tienen los mismos atri#utos. 0o o#stante puedes escoger tus propios c(digos de "a#ilidades. La personalizaci(n consiste precisamente en eso.

Las "a#ilidades especiales de la &uerza estn impresas en pocas plantillas de personajes 3!er el Estudiante <liengena el Jedi &racasado el Jedi >enor y el Jedi Guijotesco7. 2i "ay una "a#ilidad de la &uerza en tu plantilla el c(digo de "a#ilidad est impreso al lado1 las "a#ilidades de la &uerza contrariamente a las otras no estn relacionadas con ning/n atri#uto. 2i en tu plantilla tienes una "a#ilidad de la &uerza puedes asignarle parte de tus ;, para incrementar el c(digo de "a#ilidad. 2i no tiene "a#ilidades de la &uerza mala suerte1 la /nica manera de ganar una "a#ilidad de la &uerza es encontrar a alguien %ue conozca alguna y te la pueda enseEar. PUNTOS DE FUERZA )odos los personajes empiezan con un punto de &uerza1 apunta +9+ en el crculo de Puntos de &uerza en la plantilla de personaje. MATERIAL En tu plantilla de personaje tam#i.n "ay una secci(n de material. $ncluye todas las cosas con las

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%ue el personaje empieza el juego. La mayora de los personajes empiezan con alg/n dinero 3cr.ditos standard71 si %uieres puedes gastarte parte de .l para comprar ms material 3!er los precios en la -arta de -ostes de la pgina 99:7 CONEXIONES DE LOS PERSONAJES *na de las partes ms importantes de la generaci(n de personajes es decidir c(mo y por%u. se "an conocido los personajes. En las pelculas de La Guerra de las Galaxias los personajes principales nunca se dejan en la estacada. LuHe incluso rompe su entrenamiento como Jedi para rescatar a sus amigos. Es importante %ue los Personajes Jugadores tengan el mismo tipo de sentimiento el uno por el otro. -omo regla general cada personaje en el grupo de#era "a#er encontrado y conocido al menos a otro personaje. >ira la secci(n de +-onexi(n con otros personajes+ en el re!erso de tu plantilla. 2ugiere algunas posi#ilidades de encuentro y conocimiento con otros personajes. Pero los otros jugadores el director de juego y t/ de#.is decidir cual es la !erdadera "istoria. ,iscute las posi#les conexiones con los otros jugadores y el director de juego. ?az sugerencias so#re c(mo se podran "a#er encontrado los personajes. Ent.rate de c(mo !en a sus personajes los otros jugadores y %u. tipo de conexiones tienen sentido. Las conexiones de los personajes "acen tres cosas. Primero dan #uenas razones a los personajes jugadores para ayudarse los unos a los otros. Esto es importante por%ue los jugadores de#en cooperar para salir #ien parados en el juego. 2egundo dan una gua de c(mo reaccionan sus personajes ante los otros. )ercero ayudan a crear la sensaci(n de %ue lo %ue pasa en el juego es s(lo una pe%ueEa parte de los sucesos de todo el uni!erso de La Guerra de las Galaxias y %ue los personajes tienen "istorias y pasados independientes. ?e a%u algunas ideas de c(mo pueden "a#erse conocido unos personajes: I Parientes: *no no puede escoger sus parientes 3por desgracia7 por lo %ue tu personaje puede estar emparentado con cual%uiera. Los parientes generalmente se sienten o#ligados a ayudarse mutuamente incluso si no se caen demasiado #ien: precisamente el tipo de relaci(n %ue %uieres. La diferencia de edad no supone ning/n pro#lema: los personajes pueden ser padres o madres a#uelos o a#uelas tos o tas tan fcilmente como "ermanos o "ermanas. Los personajes de diferentes clases sociales tam#i.n pueden estar emparentados: por ejemplo un -ontra#andista podra ser la o!eja negra de la familia de un 2enador. Las relaciones familiares pueden ser ms oscuras: los personajes pueden ser primos segundos o estar emparentados por padres %ue se "an !uelto a casar. 0o uses demasiado el recurso del +primo ol!idado+. George Lucas puede salir con esto una !ez pero t/

no. I Empleados: *n personaje puede ser el patr(n de otro. Los personajes de condici(n superior pueden emplear a los de condici(n inferior. Por ejemplo un 2enador puede pagar a un -azaJrecompensas para %ue le "aga de guardaespaldas. -ual%uier personaje con una na!e puede contratar a otro como miem#ro de la tripulaci(n. I Propiedad conjunta de una na!e: ,os o ms jugadores pueden poseer conjuntamente una na!e... y tam#i.n pueden tener %ue pagar conjuntamente las deudas. Esto les da una fuerte raz(n para ayudarse mutuamente. I -ompaEeros de !iaje: $ncluso la pareja ms inconce#i#le puede "a#er !iajado junta durante meses o aEos antes de %ue empiece el juego. Los personajes de #ajos fondos pueden ser colegas y c(mplices en el crimen. Los personajes de clase ms ele!ada pueden ser amigos con concepciones similares del mundo. I >entores: *n personaje ms !iejo puede semiJ adoptar a un personaje ms jo!en como lo "ace C#iJ Kan con LuHe. La relaci(n puede ser de tipo formal maestroJalumno en la %ue el maestro enseEa al alumno so#re la &uerza o podra ser muc"o ms informal como la relaci(n de $ndiana Jones con 2"ort Round en El )emplo >aldito. I Ri!ales: 0o es #uena idea tener dos personajes jugadores %ue se odien a muerte: esto aca#ara creando roces y desastres. Pero tener dos personajes %ue son ri!ales funciona perfectamente #ien. La oposici(n puede aEadir jugo a una a!entura... siempre y cuando no pase a ser tan seria %ue pro!o%ue pro#lemas. I >ismo planeta natal: ,os personajes %ue crecieron en el mismo planeta tienen cosas en com/n incluso si a"ora tienen intereses diferentes. Los personajes %ue crecieron en el mismo planeta tienen el mismo tipo de memorias compartidas. I -ompaEeros de clase: Los personajes de la misma edad pueden fcilmente "a#er asistido a la <cademia 0a!al $mperial o a la *ni!ersidad. I -onocidos por reputaci(n: $ncluso si un personaje nunca se "a encontrado con otro puede sa#er cosas de .ste por reputaci(n. *n -ontra#andista puede "a#er odo "a#lar de otros -ontra#andistas Piratas o -azaJrecompensas. Los 2enadores pueden ser conocidos por su poltica o por sus o#ras de caridad. *n >ercenario o un -aza recompensas pueden ser conocidos por sus anteriores ser!icios al $mperio. -ual%uier tipo de informaci(n %ue ayude a un jugador a esta#lecer alg/n tipo de relaci(n con un personaje es un #uen principio. I <mor: El amor es un lazo muy fuerte pero delicado de separar. >uc"os jugadores creen %ue la idea de interpretar amantes es em#arazosa. *na nota para el director: nunca fuerces el amor en tus jugadores. *na cosa es decir a dos jugadores: +2ois parientes.+ Puede %ue no les guste pero no es necesario1 los parientes pueden no gustarse. Ctra cosa es decir. +Estis enamorados.+ Esto es %uitarle muc"a li#ertad de acci(n a un jugador. 2i los

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jugadores %uieren %ue sus personajes se enamoren ir #ien y crear el tipo de relaci(n %ue %uieres estimular pero no se lo impongas. ACASO NO HAY NINGN EXPLORADOR LOCUAZ? @C 0o#le ?umildeA @C Piloto -autoA 2eguro %ue s. Los "istoriales %ue aparecen en cada plantilla estn diseEados para facilitarte un papel para poderlo interpretar inmediatamente. Las plantillas de personaje agilizan y facilitan la elecci(n de un personaje. 2e supone %ue las plantillas de personaje estn para ayudarte a imaginar tu personaje no para restringir tu imaginaci(n. <delante1 !uel!e a escri#ir el "istorial en tu "oja o dile a los otros jugadores c(mo es tu personaje. -am#ia correspondientemente el nom#re de la plantilla. 2i ninguna de las plantillas incluso modificadas encaja con tu idea de personaje puedes incluso diseEar tu propia plantilla 3!er la pgina 49 para encontrar las reglas %ue lo explican7. ,e "ec"o tam#i.n es posi#le interpretar droides pero las reglas para los droides son un poco diferentes de las de los otros personajes. 2i ests interesado mira la pgina 45. YA PUEDES EMPEZAR <"ora adelante. Escoge tu plantilla de personaje y preprate para jugar. ,espu.s lee el resto de la 2ecci(n del Jugador o si "ay otros jugadores diles %ue te expli%uen el juego.

TIRADAS CON OPOSICIN < !eces utilizas un atri#uto o "a#ilidad contra alguien %ue est utilizando el mismo atri#uto o "a#ilidad 3u otro diferente7 para resistirse. Por ejemplo si utilizas tu fortaleza para inmo!ilizar a alguien .ste estar utilizando su fortaleza para intentar inmo!ilizarte a ti En este caso am#os de#.is tirar dados y el %ue o#tenga el resultado mayor es %uien gana. 2i las tiradas empatan el personaje jugador gana al personaje no jugador. 2i am#os son personajes jugadores y M empatan de#en !ol!er a tirar. @Gu. pasa cuando uno tiene !entajaA En ese caso el director de juego asigna un modificador a un #ando. 2e suma el modificador a la tirada incrementando de esta manera sus posi#ilidades de ganar. NMEROS DE DIFICULTAD La mayor parte del tiempo no ests intentando !encer a nadie. Por ejemplo si intentas arreglar un "iperimpulsor a!eriado no "ay nadie %ue se te +oponga+. En este caso el director de juego asigna un n/mero de dificultad al tra#ajo. 2i tu tirada es igual o superior al n/mero de dificultad consigues "acer lo %ue te proponas. 2i no fracasas. @-(mo decide el director de juego el n/mero de dificultadA Las reglas de "a#ilidades 3!er pgina 9=7 te dicen c(mo "acerlo. Puedes leerlas si %uieres o confiar en %ue tu director de juego te diga los n/meros. CU
NTO TIEMPO SE TARDA?

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CAPTULO DOS
EL ESQUELETO Este captulo te enseEa lo necesario de las reglas para poder jugar. La 2ecci(n del ,irector de Juego 3pginas 94 a ;:7 descri#e las reglas con mayor detalle. ATRIBUTOS Y HABILIDADES -ada personaje tiene atri#utos y "a#ilidades 3!er pgina 9=7. -ada atri#uto y "a#ilidad tiene un c(digo de dados. -ada !ez %ue utilices un atri#uto o "a#ilidad tira los dados1 el c(digo del atri#uto o de la "a#ilidad determina el n/mero de dados %ue de#es utilizar y c(mo se calcula el total de la tirada 3!er pgina L7. CU
L UTILIZAR?

En la mayora de las circunstancias usar una "a#ilidad o atri#uto dura una ronda de com#ate 3cinco segundos7. 0o o#stante algunas "a#ilidades 3Reparaci(n de na!es espaciales por ejemplo7 duran ms tiempo 3!er pgina 987. Pero a no ser %ue tu director de juego te diga lo contrario sup(n %ue puedes usar una "a#ilidad en una ronda de com#ate. PREPAR
NDOTE

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@Pero c(mo sa#er cul "ay %ue utilizarA Esta es la regla: las "a#ilidades sustituyen a los atri#utos. 2(lo utilizas un atri#uto cuando no "ay ninguna "a#ilidad %ue afecte lo %ue ests "aciendo. Ejemplo: si %uieres "acer mala#arismos utilizas tu atri#uto de destreza por%ue no "ay ninguna "a#ilidad de mala#arismos. Puedes sa#er de manera #astante correcta lo %ue se "ace con un atri#uto o "a#ilidad a partir de su nom#re. 2i necesitas ms informaci(n consulta las reglas de "a#ilidades 3pgina 9=7.

2i %uieres asegurarte %ue utilizars una "a#ilidad o un atri#uto con .xito puedes pasarte una ronda adicional preparndote. 0o "aces nada durante una ronda y en la siguiente "aces tu tirada de "a#ilidad con un #onus de 9,. CORRIENDO 2i corres en la misma ronda de com#ate %ue utilizas una "a#ilidad tu c(digo de "a#ilidad se reduce en 9,. HERIDAS 2i ests "erido cuando utilizas una "a#ilidad tu c(digo de "a#ilidad se reduce en 9,.

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UTILIZANDO M

S DE UNA HABILIDAD

,e "ec"o puedes utilizar ms de una "a#ilidad o atri#uto en una misma ronda de com#ate. <l principio de la ronda de com#ate de#es decidir %u. "a#ilidades utilizars durante la ronda y decrselo al director de juego. -ada utilizaci(n de una "a#ilidad despu.s de la primera te cuesta 9,. 2i utilizas dos "a#ilidades todos los c(digos de "a#ilidades se reducen en 9,1 si utilizas "a#ilidades tres !eces todos los c(digos se reducen en 5,1 2i utilizas "a#ilidades cuatro !eces los c(digos se reducen en B,1 etc. Estas reducciones se aplican a todas las utilizaciones de "a#ilidades de una ronda de com#ate. Es decir si utilizas "a#ilidades dos !eces am#as utilizaciones se reducen en 9, etc. HABILIDADES DE REACCIN Es%ui!ar parar sin armas y parar con armas son "a#ilidades de reacci(n. Esto significa %ue no tienes %ue declarar su utilizaci(n al principio de la ronda de com#ate: las puedes usar siempre %ue las necesites. 2i alguien te dispara puedes es%ui!ar en cual%uier lugar y en cual%uier momento. Pero esto crea un pro#lema. 2up(n %ue esta#as utilizando otras "a#ilidades en la misma ronda. En este caso es%ui!ar 3u otra "a#ilidad de reacci(n7 cuenta como una utilizaci(n adicional de "a#ilidad. -ual%uier tirada %ue puedas "a#er "ec"o antes de es%ui!ar no %ueda afectada pero s cual%uier tirada %ue "agas despu.s de es%ui!ar. 0o ests nunca o#ligado a utilizar una "a#ilidad de reacci(n. La utilizaci(n de una "a#ilidad de reacci(n significa %ue tirars menos dados durante el resto de la ronda por lo tanto si crees %ue te !as a salir sin necesidad de utilizarla %uizs no la %uieras emplear. LAS MODIFICACIONES AL CDIGO DE DADOS
SON ACUMULATIVAS

cosas en una misma ronda de com#ate y toda!a tienen #uenas posi#ilidades de "acerlas #ien. 0o "ay lmite superior a los c(digos de "a#ilidad1 es conce#i#le %ue un personaje tenga un c(digo de 95, o incluso superior 3y 'ader es posi#le %ue lo tenga7. -uanto ms alto es tu c(digo de "a#ilidad mejor eres no s(lo por%ue al "acer una cosa tienes .xito con ms frecuencia sino tam#i.n por%ue puedes "acer muc"as cosas a la !ez. *n tirador realmente #ueno puede impactar seis #lancos en una ronda1 un piloto realmente experto puede e!adir el fuego de seis cazas )$E y dejarlos detrs. COMBATE El com#ate se resuel!e en rondas de com#ate cada una de las cuales representa unos cinco segundos de tiempo +real+. En un juego de rol el com#ate no se resuel!e en un ta#lero. En !ez de ello el director de juego os descri#e los alrededores y los oponentes. Entonces pregunta a cada jugador alrededor de la mesa %u. "ar su personaje durante esta ronda de com#ate. -uando te toca el turno de#es decirle %u. "a#ilidades ests usando y cuntas !eces las utilizas: +,isparo una !ez al soldado %ue est a mi iz%uierda y me mue!o "acia all.+ Excepci(n: 0o tienes %ue declarar las utilizaciones de "a#ilidades de reacci(n 3!er ms arri#a7. ,espu.s el director de juego os dice lo %ue estn "aciendo !uestros oponentes.

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2i ests "erido y pasas una ronda adicional preparando la utilizaci(n de una "a#ilidad la reducci(n de 9, y el incremento de 9, se cancelan mutuamente y utilizars tu c(digo de dados sin modificar. 2imilarmente los incrementos y reducciones por "eridas correr y acciones m/ltiples se suman cuando se aplica ms de uno.

JUGADORES PRINCIPIANTES:
0o te preocupes demasiado por utilizar ms de una "a#ilidad en una ronda de com#ate. Los personajes principiantes suelen tener "a#ilidades lo suficientemente #ajas como para %ue no puedan "acer ms de una o dos cosas. La reglas de "a#ilidades m/ltiples las utilizan principalmente los personajes %ue "an estado en la #rec"a durante muc"o tiempo y tienen c(digos de "a#ilidad altos. Es por eso %ue pueden "acer muc"as

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Entonces se resuel!en las acciones. 2e contin/an resol!iendo rondas de com#ate "asta %ue uno de los dos #andos %ueda derrotado o se rinde. SEGMENTOS DE ACCIN <l principio de la ronda de com#ate cada jugador de#e declarar %u. est "aciendo su personaje: si se mue!e o no 3y si lo "ace "acia d(nde7 y %u. "a#ilidades 3%ue no sean de reacci(n7 est utilizando. Las rondas de com#ate se di!iden en segmentos de acci(n. ,urante cada segmento de acci(n cada personaje puede utilizar una "a#ilidad o atri#uto o mo!erse. Excepci(n: Las "a#ilidades de reacci(n no gastan tiempo. Puedes utilizar una "a#ilidad de reacci(n en un segmento y seguir mo!i.ndote o utilizando otra "a#ilidad. El mo!imiento y las utilizaciones de "a#ilidades y atri#utos tienen lugar en el orden declarado uno por segmento de acci(n. *n personaje no puede +pasar+ en un segmento1 se resuel!en las acciones "asta %ue el personaje se "a %uedado sin acciones declaradas %ue realizar. INICIATIVA 0ormalmente no importa demasiado cundo un determinado personaje consigue actuar durante un segmento de acci(n. 2encillamente todo el mundo se mue!e dispara o usa alguna otra "a#ilidad. El /nico momento en %ue s importa es cuando alguien utiliza una "a#ilidad %ue afectar a la utilizaci(n de una "a#ilidad por parte de otro personaje. 2i las tiradas empatan y uno de los personajes %ue empata es un personaje jugador consigue ir primero. 2i los dos son personajes no jugadores o am#os son personajes jugadores se !uel!en a tirar los dados. MOVIMIENTO En cada ronda de com#ate te puedes %uedar %uieto caminar o correr. -aminar y correr no son "a#ilidades1 son cosas %ue cual%uiera puede "acer. -aminar o correr son una acci(n y gastan un segmento. 2i te %uedas %uieto o caminas puedes girarte en cual%uier direcci(n "acia la derec"a o la iz%uierda. 2i caminas puedes mo!erte "asta cinco metros en cual%uier direcci(n. +-inco metros+ suena #astante preciso pero como el com#ate se resuel!e en la imaginaci(n en !ez de resol!erse en un ta#lero o mapa de#es confiar en el juicio del director de juego. 2i .l te dice %ue caminando puedes llegar a alg/n sitio o alcanzar a un personaje en una ronda as ser. 2i te dice %ue de#es correr para llegar a ese sitio en una ronda o %ue tardars !arias rondas su resoluci(n es final. 2i corres te puedes mo!er "asta 9: metros en cual%uier direcci(n 3el do#le de la distancia %ue andando7. *n personaje %ue corre s(lo puede girar 8: grados en la ronda de com#ate 3"acer un giro en ngulo recto71 al mo!erte tan rpido no puedes girarte

de inmediato como puedes "acerlo al andar. 2iempre %ue un personaje %ue corre tenga %ue "acer una tirada de "a#ilidad su c(digo se reduce en 9, 3!er ms arri#a7. Los c(digos de los personajes %ue caminan no se modifican. POSTURA 2iempre te puedes tirar al suelo sin ninguna penalizaci(n al final de tu mo!imiento. )irarse al suelo es parte del mo!imiento no una acci(n diferente. Los personajes estirados s(lo se pueden mo!er reptando: se pueden mo!er "asta dos metros por ronda. -uando un personaje %ue repta "ace una tirada de "a#ilidad su c(digo se reduce en 9, 3igual %ue un personaje %ue corre7. Le!antarse desde una posici(n estirada es una acci(n1 puedes girarte y utilizar "a#ilidades en la misma ronda pero no te puedes mo!er. Es ms difcil impactar en com#ate a un jugador estirado 3!er ms adelante7. DISPARANDO En com#ate se utiliza frecuentemente la "a#ilidad de #lasters. El n/mero de dificultad de un disparo depende de la distancia a la %ue se encuentra el #lanco: I a %uemarropa 3unos pocos metros7: L I a corto alcance: 9: I a medio alcance: 9L I a largo alcance: 5: En la -arta de <rmas 3!er pgina 99:7 se indican los alcances en metros de cada arma. -omo el com#ate es !isual de#es confiar en %ue el director de juego te diga cundo ests disparando a corto medio o largo alcance. <lgunas armas tienen mejores alcances %ue otras1 5: metros es corto alcance para un rifle #laster pero medio alcance para una pistola #laster. <s aun%ue tu compaEero est. disparando a corto alcance t/ puedes estar disparando a largo alcance seg/n las armas in!olucradas. ,isparar ms de una !ez significa utilizar la "a#ilidad de #lasters ms de una !ez 3!er +*tilizando ms de una "a#ilidad+ pgina 9:7. 2i el resultado de tu tirada es superior o igual al n/mero de dificultad de tu disparo das en el #lanco. Ejemplo: 2i disparas a corto alcance y tiras 9: o ms "as impactado en tu o#jeti!o 3a no ser %ue el o#jeti!o es%ui!e o tengas otra modificaci(n al n/mero de dificultad7. -ada arma tiene un c(digo de daEo: La mayora de los #lasters tienen c(digos de daEo de 6, 3!er -arta de <rmas pgina 99:7. -uando das en el #lanco tira los dados de daEo de tu arma. Entonces el director de juego tira dados de fortaleza para tu !ctima. La gra!edad con la %ue "ieres a tu o#jeti!o depende de las dos tiradas: I Tirada de fortaleza superior a la tirada de dao: Aturdido. Tirada de dao mayor o igual a la tirada de fortaleza, pero menos de dos veces la tirada de fortaleza:

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Herido. Tirada de dao de al menos dos veces la tirada de fortaleza, pero menos de tres veces la tirada de fortaleza: Incapacitado. Tirada de dao de al menos tres veces la tirada de fortaleza: Mortalmente herido. *n personaje aturdido cae al suelo y no puede "acer nada durante el resto de la ronda de com#ate. *n personaje "erido cae al suelo y no puede "acer nada durante el resto de esta ronda. En cual%uier momento %ue tire dados de "a#ilidad o atri#uto su c(digo se reduce en 9,. *n personaje "erido %ue !uel!e a ser "erido otra !ez pasa a estar +incapacitado+. *n personaje incapacitado cae al suelo y se %ueda inconsciente. 0o puede "acer a#solutamente nada "asta %ue le curen. *n personaje incapacitado %ue es "erido o !uelto a incapacitar se %ueda +mortalmente "erido+. *n personaje mortalmente "erido cae al suelo y est inconsciente. 0o puede "acer nada "asta %ue le curen. N lo %ue es peor al final de cada ronda de com#ate de#e tirar 5,. 2i su tirada es inferior al n/mero de rondas transcurridas desde %ue "a sido mortalmente "erido muere. Ejemplo: 2e tira al final de la ronda en %ue un personaje es mortalmente "erido si la tirada es inferior a +9+ 3es imposi#le7 muere. En la siguiente ronda muere con cual%uier resultado inferior a +5+ 3tam#i.n imposi#le71 en la tercera ronda con cual%uier tirada inferior a +B+. En otras pala#ras al final !a a morir 3y #astante rpido7 a no ser %ue alguien le lle!e a un droide m.dico o a un tan%ue de reju!enecimiento o utilice un medpac. ?acer una tirada de fortaleza no se considera como una acci(n o utilizaci(n regular de atri#uto nunca se modifica la tirada de fortaleza por correr estar "erido preparar una ronda adicional o utilizar m/ltiples "a#ilidades. ESQUIVAR Ctra "a#ilidad /til es es%ui!ar. -uando alguien te dispara tiras tus dados de es%ui!ar. El n/mero %ue consigues se aEade a su n/mero de dificultad. Es%ui!ar es una "a#ilidad de reacci(n1 no tienes %ue declararla al principio de cada ronda de com#ate y puedes es%ui!ar y realizar otra acci(n en el mismo segmento. ,e#es decidir si ests o no es%ui!ando antes %ue el atacante "aga su tirada de "a#ilidad. 0o puedes esperar a !er si impacta o no antes de decidir si es%ui!as o no. 2i es%ui!as y te dispara ms de un oponente en el mismo segmento de acci(n tu tirada de es%ui!ar afecta a todos los ata%ues de tus oponentes. Puedes es%ui!ar en cada segmento pero cada !ez supone una utilizaci(n de "a#ilidad diferente y reduce los c(digos de "a#ilidad en otro 9, ms. 2i alguien te dispara en un segmento y decides no es%ui!ar 3o no puedes "acerlo7 sus ata%ues no %uedan afectados incluso si "a#as utilizado una "a#ilidad de reacci(n en un segmento anterior.

ARMAS ARCAICAS O EXTRA!AS <lgunos personajes empiezan con armamento pasado de moda o extraEo 3como el lanza proyectiles de -"eO#acca7. -ada una de estas armas se utiliza con una "a#ilidad diferente y no con la "a#ilidad de #lasters1 si tu personaje tiene una de estas "a#ilidades .sta est anotada en su plantilla de personaje. Estas armas siguen las mismas reglas %ue los #lasters. Los disparos de armas arcaicas o extraEas pueden ser es%ui!ados como los disparos de #laster. CUERPO A CUERPO 2i tu personaje est cerca de otro puede atacarle en com#ate cuerpo a cuerpo. 2i tu personaje no lle!a un arma de com#ate cuerpo a cuerpo utilizas la "a#ilidad de atacar sin armas1 si utiliza un arma de com#ate cuerpo a cuerpo puedes utilizar la "a#ilidad de atacar con armas. Fsicamente utilizas las mismas reglas de los #lasters excepto %ue la dificultad #sica del ata%ue no se determina por el alcance sino por el arma utilizada 3!er -arta de <rmas pgina 99:7. <dems cuando se realiza un ata%ue sin armas el +c(digo de daEo+ es igual a la fortaleza del personaje. 2i un personaje utiliza un arma de com#ate cuerpo a cuerpo el c(digo de daEo es igual al c(digo del arma ms su fortaleza. -uando un personaje luc"a cuerpo a cuerpo si no tiene ning/n arma puede utilizar su "a#ilidad de parar sin armas o si tiene una su parar con armas. &uncionan como es%ui!ar pero s(lo afectan a ata%ues cuerpo a cuerpo y no a ata%ues de #laster 3o cual%uier otro disparo7. Parar sin armas s(lo funciona contra ata%ues sin armas no contra ata%ues con armas. Parar con armas funciona contra am#os tipos de ata%ues. Es%ui!ar no afecta a los ata%ues con o sin armas de com#ate cuerpo a cuerpo. GRANADAS 2i tu personaje tiene una granada puede lanzarla a cual%uier sitio %ue %uiera. El n/mero de dificultad depende del alcance1 los alcances de las granadas estn impresos en la -arta de <rmas 3!er pgina 99:7. 2i tu tirada es igual o superior al n/mero de dificultad la granada aterriza donde %uieres. 2i tu tirada es inferior puede aca#ar cayendo a tus pies. Las granadas daEan a cual%uiera %ue se encuentre cerca 3dentro de un radio de 9: metros7 por lo %ue de#es tener cuidado al tirarlas. 2i una granada cae cerca de ti puedes es%ui!ar para e!itar el daEo. El director de juego tira 6, para la granada1 su +n/mero de dificultad+ depende de la distancia a la %ue te encuentres 3!er -arta de <rmas pgina 99:7. Es%ui!ar incrementa el n/mero de dificultad de la granada. 2i su tirada es superior o igual a la dificultad modificada se determina el daEo

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normalmente1 el c(digo de daEo de una granada depende de la distancia al #lanco 3!er pgina L:7. 2iempre %ue es%ui!es una granada aca#ars tu segmento de acci(n estirado. 2i es%ui!as en un segmento de acci(n es%ui!ar afecta a todos los disparos de #lasters y ata%ues de granada en el mismo segmento. PUNTOS DE HABILIDAD <l final de una a!entura el director de juego puede asignarte puntos de "a#ilidad. -uanto mejor lo "ayas "ec"o en la a!entura ms puntos de "a#ilidad reci#irs. Los consigues por realizar grandes gestas por ser ms astuto %ue tus oponentes o por interpretar #ien tu personaje. Puedes gastar puntos de "a#ilidad para incrementar tus c(digos de "a#ilidad. 30unca puedes incrementar tus c(digos de atri#utos7. Para incrementar en un +punto+ una "a#ilidad de#es gastar tantos puntos de "a#ilidad como el n/mero antes de la +,+. Puedes gastar puntos de "a#ilidad de la manera %ue %uieras incrementando en cual%uier cantidad cual%uiera de tus "a#ilidades siempre y cuando no gastes ms puntos de "a#ilidad de los %ue tengas. Puedes a"orrar puntos de "a#ilidad si no los %uieres gastar todos de momento. 2(lo tienes %ue tomar nota en tu plantilla indicando cuantos puntos "as a"orrado. Los puedes gastar ms adelante al final de cual%uier sesi(n de juego. LA FUERZA La &uerza es el poder mstico %ue conecta todas las cosas y mantiene la !ida. CONFIANDO EN LA FUERZA )odos los personajes empiezan con uno o ms puntos de &uerza. En cual%uier momento durante el juego puedes decirle al director de juego +estoy confiando en la &uerza.+ Esto significa %ue ests intentando utilizar tu suerte o control 3la &uerza se manifiesta de muc"as maneras7 para asegurar %ue se produzca lo %ue %uieres. 2(lo puedes +confiar en la &uerza+ durante una a!entura tantas !eces como puntos de &uerza tengas. <l final de una a!entura el director de juego te puede asignar puntos de &uerza adicionales. -uando +confas en la &uerza+ tus posi#ilidades de "acer lo %ue %uieres se incrementan drsticamente. En la ronda en %ue "as gastado el punto todos los c(digos de "a#ilidad o atri#uto se do#lan. Esto significa %ue puedes "acer muc"as ms cosas en la ronda o puedes estar !irtualmente seguro de "acer con .xito a%uello %ue necesitas desesperadamente. -uando +confas en la &uerza+ suceder una de las siguientes cuatro cosas: I 2i confas en la &uerza para "acer el mal pierdes el punto de &uerza. 2e pierde de manera permanente.

<dems ganas un punto del Lado Cscuro. -ada !ez %ue ganas un punto del Lado Cscuro existe la posi#ilidad de %ue tu personaje se !uel!a del Lado Cscuro. -omo todos los personajes jugadores son miem#ros de la Re#eli(n si te pasas al Lado Cscuro pierdes tu personaje. El director de juego te lo %uitar y lo utilizar como mal!ado. )endrs %ue crear un personaje totalmente nue!o. I 2i confas en la &uerza de una manera ni particularmente "eroica ni particularmente maligna pierdes el punto de &uerza pero no ganas ning/n punto de Lado Cscuro. I 2i confas en la &uerza de una manera "eroica 3para sal!ar a otros o para derrotar al mal7 no pierdes tu punto de &uerza. <l final de la a!entura !uel!es a conseguirlo1 con lo cual puedes !ol!er a +utilizar la &uerza+ en la siguiente a!entura. I 2i confas en la &uerza de una manera "eroica y dramticamente apropiada 3en el clmax de la a!entura o para realizar una gesta poderosa7 no s(lo !uel!es a conseguir el punto de &uerza al final de la a!entura sino %ue el director de juego tam#i.n te puede asignar otro punto. El director de juego decide cundo una acci(n es maligna "eroica o dramticamente apropiada 3!er pgina 447. LOS PODERES DE LA FUERZA La mayora de los personajes no tienen ninguna capacidad para utilizar la &uerza a fin de controlar mentes y cuerpos le!itar o#jetos etc. 2i en tu plantilla de personaje est anotada una o ms "a#ilidades de la &uerza el tuyo s puede. 2i no "ay "a#ilidades de la &uerza no necesitas leer esta secci(n. EL CDIGO JEDI Los personajes con "a#ilidades de la &uerza de#en seguir un c(digo estricto. 2i no consigues seguirlo puedes ganar puntos del Lado Cscuro. La mayora de los personajes s(lo pueden ganar puntos del Lado Cscuro cuando confan en la &uerza1 los personajes Jedi los ganan en cual%uier momento en %ue "agan el mal. 0o puedes matar excepto en defensa propia o en defensa de otros. 0o puedes actuar por propio #eneficio por ri%ueza o por poder. 0unca de#es actuar por odio enfado miedo o agresi(n.
SABLES DE LUZ

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*n sa#le de luz es un arma de com#ate cuerpo a cuerpo pero la utilizas con tu "a#ilidad de sa#le de luz no con tu "a#ilidad de ata%ue con armas. < diferencia de otras armas de com#ate cuerpo a cuerpo el daEo de un sa#le de luz no depende de tu c(digo de fortaleza sino de tu c(digo de "a#ilidad de controlar 3!er pgina L:7. Puedes parar ata%ues con un sa#le de luz. *tilizas tu "a#ilidad de parar con armas o tu "a#ilidad de

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sentir la &uerza 3si tienes esta "a#ilidad7. C#!iamente utilizars la %ue tengas mejor. CONTROLAR Puedes utilizar la "a#ilidad de controlar para dominar la &uerza in"erente en tu propio cuerpo. <l "acerlo puedes controlar tu propia "am#re dolor sed y agotamiento. Puedes ayudar a tu sistema inmunol(gico a derrotar !enenos y enfermedades. Puedes acelerar las capacidades curati!as naturales de tu cuerpo estimular tu estado natural de alerta o poner tu cuerpo en trance de "i#ernaci(n. 2i alguna !ez intentas "acer una de estas cosas el director de juego te dir cual es el n/mero de dificultad. SENTIR 2i tienes la "a#ilidad de sentir puedes +notar+ el flujo y reflujo de la &uerza sintiendo los lazos %ue conectan todas las cosas. Puedes leer los sentimientos de otros estimular tus propios sentimientos y sa#er "asta %u. punto un organismo est daEado o enfermo. 2i tienes la "a#ilidad de sentir puedes utilizar el sa#le de luz para parar rayos de #laster as como otras armas de com#ate cuerpo a cuerpo. )iras por tu "a#ilidad de sentir y sumas el resultado al n/mero de dificultad del %ue dispara. Esta es la /nica ocasi(n en %ue un arma de com#ate cuerpo a cuerpo puede utilizarse para #lo%uear disparos de #lasters. Puedes incluso intentar reflejar el rayo de #laster "acia el %ue "a disparado o "acia otro #lanco. Esto se considera como dos utilizaciones de la "a#ilidad de sentir 3con lo %ue el c(digo de dados se reduce en 9, o en ms si ests utilizando otras "a#ilidades al mismo tiempo7. La primera utilizaci(n de "a#ilidad incrementa el n/mero de dificultad del %ue dispara. 2i falla utilizas tu "a#ilidad de sentir una segunda !ez para +apuntar+ el rayo de #laster "acia otro #lanco. El director de juego te indica cual es el n/mero de dificultad. 2i tu tirada por tu "a#ilidad de sentir es igual o superior "as dado en el #lanco. El c(digo de daEo del rayo de #laster es claro est el c(digo de daEo del arma %ue lo "a disparado. 2i posees tanto la "a#ilidad de sentir como la de controlar puedes com#inarlas para leer mentes proyectar pensamientos y sentimientos a las mentes de otros y !er el pasado presente y posi#les futuros. ALTERAR 2i tienes la "a#ilidad de alterar puedes mo!er o#jetos s(lo con tu mente. 2i posees tanto controlar como alterar puedes "acer al cuerpo de otros lo %ue puedes "acer al tuyo propio: ayudarle a resistir el dolor cansancio "am#re y sed1 acelerar la curaci(n y dems. 2i posees las tres "a#ilidades de la &uerza puedes cam#iar los contenidos de las mentes de otras personas "aciendo %ue !ean lo %ue no "ay %ue recuerden las cosas incorrectamente o %ue lleguen a conclusiones falsas 3por ejemplo: +Estos no son los droides %ue ests #uscando+7.

OTRAS HABILIDADES? -orre el rumor %ue "ay "a#ilidades ms all de las tres primeras. Los registros "ist(ricos dicen %ue los antiguos -a#alleros Jedi tenan poderes muc"o ms all del entendimiento de la !ida moderna. Pero como su augusta orden "a desaparecido de la galaxia los m.todos %ue sa#an y las disciplinas %ue utiliza#an son a"ora desconocidos.

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director de juego

CAPTULO UNO UNA INTRODUCCIN A LA DIRECCIN DEL JUEGO DE RO"


@Gu. "ace exactamente un director de juegoA El director de juego presenta a!enturas para %ue las disfruten sus jugadores 3o jugadoras7. Los jugadores simulan ser miem#ros de la Re#eli(n: interpretan personajes pintorescos dicen cosas astutas como: +Esto me da mala espina+ derrotan a tipos malos cada !ez ms grandes y ms malos y li%uidan con desd.n tropas de asalto cazas )$E andadores $mperiales y pe%ueEos asteroides. )/ como director de juego de#es ser )odoJloJ,ems: los tipos malos las tropas de asalto el argumento los personajes menores %ue se encuentran los jugadores todas y cada una de las cosas del mundo donde !i!en los personajes. <ct/as como ar#itro decidiendo si los personajes jugadores pueden "acer lo %ue %uieren "acer. )/ descri#es la situaci(n a los personajes1 los jugadores deciden %u. %uieren "acer y te lo dicen. Entonces tiras los dados 3o les dices a los jugadores %ue los tiren7 y utilizando las reglas y tu juicio de lo %ue es y lo %ue no es posi#le decides si tienen .xito o fracasan. Les explicas lo %ue pasa y les preguntas %u. !an a "acer a continuaci(n. <l mismo tiempo ests interpretando los papeles de cual%uier personaje no jugador %ue encuentren decidiendo %u. "ace y determinando si sus acciones tienen .xito o no. ,e#es "acer ms cosas: de#es entrelazar la acci(n para %ue cree una "istoria. ,e#es aportar un o#jeti!o o#stculos encuentros interesantes y un clmax ,irigir un juego de rol es ms duro %ue jugarlo. )odo lo %ue de#e "acer un jugador es entrar en el papel %ue interpreta1 ni si%uiera tiene %ue sa#erse #ien las reglas. En !ez de ello puede confiar en el director de juego y los otros jugadores para %ue le guen si "ace alguna cosa mal. 2er un director de juego puede ser una experiencia extremadamente gratificante. Eres el /nico %ue realmente sa#e lo %ue est pasando1 y tienes la oportunidad de crear un uni!erso imaginario completo con la ayuda de tus jugadores. Fsicamente la faena del director de juego se di!ide en tres partes: ar#itrar interpretar los P0Js y mantener la suspensi(n de la incredulidad. ARBITRANDO <r#itrar significa asegurarse %ue los jugadores cumplen las reglas del juego interpretando las reglas y resol!iendo las disputas de una manera imparcial y razona#le. -omo ar#itro se espera de ti %ue sepas las reglas al menos tan #ien como tus jugadores y

preferi#lemente mejor. )u pala#ra es inapela#le en cual%uier discusi(n. -uando las reglas no cu#ran especficamente una situaci(n se espera de ti %ue decidas lo %ue pasa. INTERPRETANDO PERSONAJES NO JUGADORES Los jugadores personajes son los ".roes de la "istoria %ue creis conjuntamente tus jugadores y t/. Pero tam#i.n tienen %ue "a#er patrones !illanos y reparto de apoyo. )/ tomas esos papeles. <l igual de los jugadores se supone %ue dars personalidades /nicas con sutilezas y creencias propias a los personajes %ue interpretas. MANTENIENDO LA SUSPENSIN DE LA
INCREDULIDAD

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A D R G r i i i

El uni!erso de La Guerra de las Galaxias es un uni!erso imaginario. 0o o#stante para jugar a este juego se necesita %ue tus jugadores y t/ suspendis !uestra incredulidad %ue actu.is como si fuese real. -uanto ms +reales+ parezcan el mundo y los personajes mejor ser la experiencia del juego de rol. Fuena parte de tu tra#ajo consiste en "acer parecer reales a ojos de tus jugadores tanto el mundo como los personajes no jugadores. Eres %uien les dice lo %ue !en y lo %ue sienten1 t/ creas la puesta en escena y el tono. Las a!enturas pu#licadas te ayudan a descri#ir las cosas %ue encuentran los personajes pero tendrs %ue dar !ida a esas descripciones. )ienes %ue estar dispuesto a impro!isar en cual%uier momento. 2i los jugadores capturan a un soldado de asalto y le amenazan con matarlo si no les da el santo y seEa tienes %ue ser imaginati!o: diles un santo y seEa falso o "az %ue el soldado de asalto les escupa en la cara o intente engaEarlos para %ue se rindan o lo %ue sea. *na a!entura pu#licada no puede dar todos los pe%ueEos detalles %ue dan la sensaci(n de realismo. )endrs %ue ponerlos t/ mismo. 2. consciente de los cinco sentidos. <l menos con tanta frecuencia como le dices a un jugador lo %ue !e dile lo %ue oye 3ruidos de la naturaleza ma%uinaria o !oces7 lo %ue "uele gusta y siente. La profundidad sensorial promociona la credi#ilidad. 2. consistente. El mundo no es ar#itrario1 si "ay un caza )$E daEado en una es%uina del "angar en un momento dado tam#i.n lo estar en otro... y si no est "a#r una #uena raz(n para no estar. 2i decides %ue un jugador puede utilizar una de sus "a#ilidades para "acer algo en una a!entura no le digas %ue no puede "acer la misma cosa en la siguiente... a no ser %ue tengas una #uena raz(n por la cual no pueda. 2. sensi#le con tus jugadores. 2i ellos claramente %uieren ms descripciones diles algo ms so#re lo %ue !en. 2i estn a#urridos con tu #rillante exposici(n y an"elan algo de acci(n cumple con sus deseos. Responde todas las preguntas razona#les complacientemente 3o al menos no te pases con %uien "aga preguntas in/tiles7.

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MARCANDO EL TONO ?ay una /ltima cosa %ue de#es "acer: de#es mantener el juego en el espritu de La Guerra de las Galaxias. Las "istorias %ue creas con tus personajes de#en ser de a%uellas %ue encajan c(modamente en la pantalla de cine con el logotipo de Lucasfilm al final. 2i no lo son... #ueno %uiz toda!a puedas di!ertirte jugando pero no ests jugando realmente a La Guerra de las Galaxias. @-(mo puedes "acer %ue el juego se parezca a las pelculasA <%u encontrars algunas sugerencias: I Fromea: <nima a tus jugadores para %ue "a#len +en personaje+ y se "agan #romas mutuamente como lo "acen los personajes de las pelculas. Les puedes ayudar enseEndoles c(mo tus personajes no jugadores tam#i.n pueden #romear. IRelaci(nalo con las pelculas: 2iempre %ue tengas la oportunidad utiliza en la a!entura algo de las pelculas. I <liengenas: Los jugadores de#en tratar frecuentemente con personajes no jugadores. @Por%u. utilizar un "umano de apariencia normal cuando puedes reforzar la atm(sfera utilizando un aliengenaA Pero pasa alg/n tiempo pensndote tus aliengenas. ,ales maneras de "a#lar propias apariencias l(gicas y otros detalles 3!er pgina 497. I ,ecorados de ciencia ficci(n: -uando los personajes entran en un #ar en La Guerra de las Galaxias no se parece en nada al tugurio de la es%uina: "ay aliengenas gente resoplando gases de colores extraEos una cosa en la es%uina dndose descargas con un c"ispeador el.ctrico y riendo est/pidamente una criatura con la#ios colgando "asta el om#ligo %ue te pide %u. !as a tomar. -uando sales fuera no se parece al Falneario de -aldes de >ala!ella o a Lloret de >ar un da de prima!era: "ay dos soles o todo es de color rojo o muc"o ms a#ajo se encuentra la superficie de un gigante gaseoso y "ay un !iento "orri#le. Los jugadores %uiz no se den nunca cuenta 3pueden actuar como si todos fuesen negros en el >aresme7 pero la puesta en escena sigue all y al recordrselo a los jugadores %uiz les "agas darse cuenta %ue despu.s de todo no estn en -uenca. I Escala grandiosa: )odo en La Guerra de las Galaxias es grande. 0o !uelan puentes !uelan planetas. ?az siempre las cosas a lo grande 3!er pgina ;;7. I )erminologa pomposamente pseudocientfica: En La Guerra de las Galaxias las na!es no tienen radar: tienen sensores. Los ro#ots no tienen motores: tienen ser!omecanismos. Los mecnicos no usan lla!es inglesas: usan lla!es "idrulicas. 0unca llames a algo coc"e si lo puedes llamar deslizador o m%uina de coser si lo puedes llamar droide textil. *tilizar t.rminos +terr%ueos+ es #anal1 tienes %ue usar conceptos in!entados. Reljate @)e parece demasiado todo estoA ,e alguna manera lo es pero no es tan complicado como parece. La primera generaci(n de juegos de rol no da#a nada de pistas ni de ideas so#re c(mo dirigir un juego de rol1 y todo el mundo consigui( descifrarlo

de todos modos. C sea %ue no te preocupes1 reljate. -onfa en el sentido com/n y la imaginaci(n. 0o te ago#ies asegurndote %ue todo est como tendra %ue estar. Recuerda: el prop(sito del juego es di!ertirse. 2i nuestras sugerencias se interponen des"azte de ellas. Pasrselo #ien es ms importante %ue prestar atenci(n a detalles de poca monta. Puedes encontrar ms sugerencias para dirigir mejor el juego y lneas directrices para diseEar tus propias a!enturas en la 2ecci(n de la <!entura 3pgina ;57. L.elas cuando tengas tiempo y ganas. 2in em#argo el siguiente paso es aprender ms so#re las reglas para %ue pueda "acer tu tra#ajo como ar#itro. OCHO COSAS TILES QUE RECORDAR SOBRE LA DIRECCIN DEL JUEGO DE ROL 9. 0o puedes aprender todo de golpe. 5. Entiende las reglas y com.ntalas con los jugadores. 2i te piden %ue les descri#as algo "azlo. ,eja %ue ellos se preocupen si el "ec"o %ue descri#es es importante o no. B. Preprate para ampliar las reglas. 0ing/n conjunto de reglas puede ser tan ingenioso como los jugadores. *tiliza tu sentido com/n para tratar los pro#lemas %ue surjan y sigue jugando. 0o pierdas demasiado tiempo !erificando reglas menores. Res.r!ate el derec"o de cam#iar de opini(n so#re los juicios de reglas 3+Esto es lo %ue "a#a decidido pero despu.s de pensrmelo #ien "e decidido cam#iar de opini(n+7. 6. Espera e%ui!ocarte algunas !eces. <dmtelo. ,i +P'ayaQ+ "az la repetici(n de la jugada si es necesario y contin/a con el juego. Pero no cam#ies a cada momento. L. <lgunas !eces alguien de#e "acer un juicio ar#itrario y esa persona eres t/. L. 2. justo. Gnate la confianza de tus jugadores. Los jugadores ignorarn complacientemente los errores de reglamento y las dudas siempre %ue crean %ue el director de juego no la "a tomado con ellos o caiga en fa!oritismos. 4. 2. imparcial. -uando ests interpretado los mal!ados y tipos malos de tus a!enturas s. tan astuto e ingenioso 3o tan tonto e incompetente7 como de#an ser. Pero cuando tengas %ue juzgar conflictos entre los personajes jugadores y los personajes no jugadores como director de juego no de#es mostrarte parcial a ning/n #ando. ;. Preprate. <l principio utiliza a!enturas pu#licadas como +?uida Re#elde+. Estudalas con detenimiento. Piensa en c(mo presentar los personajes y sucesos %ue contienen y en c(mo anticipar las reacciones de tus jugadores. >s adelante cuando diseEes tus propias a!enturas organiza tus ideas y tu material de a!entura antes de %ue lleguen los jugadores. =. 2. di!ertido. $nterpreta tus personajes melodramticamente intenta conseguir el enorme

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alcance y sentido de mara!illa %ue forma parte de La Guerra de las Galaxias y "az %ue cada momento est. tan lleno de acci(n y de suspense como sea posi#le.

o c(mo "ay %ue arreglar un aparato. TIRADAS DE ATRIBUTOS Y HABILIDADES CU NDO TIRAS LOS DADOS? ...siempre %ue un personaje intente "acer algo importante. -uando alguien %uiere atra!esar la "a#itaci(n o rascarse la nariz no exijas ninguna tirada. 0i si%uiera cuando intente conducir su deslizador terrestre en una llanura completamente plana o atornillar con una lla!e "idrulica. 2i es algo %ue cual%uier necio puede "acer no pierdas el tiempo. CU
L UTILIZAR?

CAPTULO DOS: ATRIBUTOS Y HABILIDADES


ATRIBUTOS En el juego "ay seis atri#utos: destreza conocimientos mecnica percepci(n fortaleza y t.cnica. -ada uno de ellos mide un aspecto importante de la naturaleza del personaje. ,estreza: es una medida de la coordinaci(n el e%uili#rio y la sutileza fsica del personaje. *n personaje con destreza alta es%ui!a #ien el fuego de #lasters de un pelot(n de tropas de asalto mientras "ace e%uili#rios en una !iga a gran altura so#re el suelo del "angar. *n personaje con poca destreza es patoso. -onocimientos: es la educaci(n y el conocimiento de "ec"os e informaci(n del personaje. *n personaje con muc"os conocimientos puede "a#larte de los ritos de apareamiento de los KooHies de peculiaridades de la geologa planetaria y de detalles poco conocidos de la 'ieja Rep/#lica. *n personaje con pocos conocimientos es sencillamente un total ignorante. Los conocimientos se utilizan siempre %ue %uieras descu#rir lo %ue un personaje sa#e respecto a algo. El n/mero de dificultad depende de la oscuridad de la informaci(n y de la familiaridad del personaje con el tema en cuesti(n. >ecnica: es una a#re!iaci(n de +aptitudes mecnicas+. Es la "a#ilidad instinti!a para controlar !e"culos y otras m%uinas complejas. *n personaje con mecnica alta es un piloto dotado. *n personaje con #aja mecnica consigue %ue le pongan montones de multas. Percepci(n: mide la agudez de los sentidos del personaje su "a#ilidad para interpretar el comportamiento de otros y sus poderes de o#ser!aci(n. *n personaje altamente percepti!o puede or c(mo respira un soldado de asalto con el casco puesto. *n personaje con #aja percepci(n tiene dificultades para sa#er cuando sus amigos le estn tomando el pelo. 2e utiliza cuando necesitas sa#er si un personaje !e u oye algo %ue podra pasar por alto y cuando intenta persuadir a personajes no jugadores. &ortaleza: es una medida de la proeza fsica de un personaje1 incluyendo el !igor la capacidad de curaci(n y las "a#ilidades atl.ticas as como la fuerza fsica #ruta. *n personaje de muc"a fortaleza puede lle!ar a cuestas un KooHie "erido durante Hil(metros. *n personaje con poca fortaleza tiene pro#lemas para lle!ar un pa%uete pesado. ).cnica: es una a#re!iaci(n para +aptitudes t.cnicas+. *n personaje con t.cnica alta tiene un sentido instinti!o para la tecnologa y puede calcular c(mo reparar un aparato sensor anac"ron multifase "ipertecnol(gico en cuesti(n de instantes. *n personaje con poca t.cnica tiene pro#lemas para sa#er d(nde est la posici(n de encendido de un interruptor. La t.cnica se utiliza siempre %ue un personaje intente sa#er para %u. sir!e c(mo funciona

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A i i

L D D E S A

0ormalmente utilizas las "a#ilidades en !ez de los atri#utos. 2iempre %ue un personaje intente "acer algo utiliza las reglas de "a#ilidades 3!er ms adelante7 para decidir %u. "a#ilidad est utilizando. Pero a !eces un personaje est intentando "acer algo %ue no cu#re ninguna de las "a#ilidades del juego. Por ejemplo no "ay ninguna "a#ilidad de "acer mala#arismos. En este caso utilizas el atri#uto %ue go#ierna lo %ue el personaje est "aciendo. 2i la fortaleza de un personaje es el factor determinante utiliza su fortaleza1 si lo importante son los conocimientos utiliza sus conocimientos. -uando un personaje "ace mala#arismos es la destreza lo importante por lo %ue utilizars su destreza. 'isto de otra manera las "a#ilidades son atri#utos especializados. 2i no tienes entrenamiento en disparar #lasters cuando intentas disparar un #laster usas tu destreza innata. -uando empiezas a aprender ms so#re los #lasters te especializas y desarrollas una "a#ilidad diferente. ,e "ec"o las "a#ilidades anotadas en las plantillas de personaje no son las /nicas "a#ilidades %ue pueden existir en el juego. 2e proporciona un espacio en #lanco de#ajo de cada atri#uto para %ue los jugadores apunten en .l el nom#re de otra "a#ilidad. 2i un jugador se %uiere especializar en algo %ue no cu#re ninguna de las "a#ilidades d.jale "acerlo1 "az %ue escri#a el nom#re de la "a#ilidad en el espacio en #lanco existente y %ue escri#a el c(digo de "a#ilidad al lado. Por ejemplo si un jugador %uiere aprender a "acer mala#arismos deja %ue se gaste puntos de "a#ilidad para conseguirlo "az %ue escri#a +>ala#arismos+ de#ajo de +,estreza+. < !eces sucede %ue un personaje %uiere "acer algo %ue parece caer indistintamente entre dos o ms "a#ilidades o atri#utos diferentes. Esto es raro pero puede ocurrir. En este caso "az %ue el personaje utilice la "a#ilidad o el atri#uto %ue sea superior. ,espu.s de todo tu faena es "acer %ue la "istoria contin/e no frustrar a los jugadores. NMEROS DE DIFICULTAD @-(mo se determinan exactamente los n/meros de dificultadA Es muy sencillo. >s adelante se dan reglas para cada "a#ilidad. -uando una regla descri#e una tarea especfica

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tam#i.n le da un n/mero de dificultad. <dems cada regla de "a#ilidad descri#e su prop(sito general1 un personaje est utilizando la "a#ilidad siempre %ue "aga algo %ue cae dentro del prop(sito general. En este caso t/ de#es decidir el n/mero de dificultad. 2(lo tienes %ue preguntarte @%u. fcil esA y aplicar estas directrices: )areas muy fciles J ,ificultad L: 2i es muy fcil el n/mero de dificultad es L. Ejemplos: disparar un #laster a %uemarropa. 2a#er %ue los KooHies se llaman KooHies. Ponerle un cerrojo restricti!o a un droide. )areas fciles J ,ificultad 9:: Las cosas %ue son un poco ms difciles pero %ue la mayora de los personajes de#era ser capaz de "acer la mayor parte del tiempo tienen dificultad 9:. Ejemplos: ,isparar un #laster a corto alcance. 2a#er %ue los KooHies utilizan lanza proyectiles -am#iar los sensores !isuales de un droide. )areas moderadas J ,ificultad 9L: Las cosas %ue re%uieren un poco de "a#ilidad y esfuerzo tienen dificultad 9L. Ejemplos: ,isparar un #laster a medio alcance. 2a#er %ue a los KooHies les gusta ganar. <rreglar los ser!omotores de un droide. )areas difciles J ,ificultad 5:: Las cosas %ue son #astante duras %ue realmente re%uieren muc"a "a#ilidad y %uiz un poco de suerte tienen dificultad 5:. Ejemplos: ,isparar un #laster a largo alcance. -onocer las costum#res y los "#itos alimenticios de los KooHies. Reacondicionar un droide desgastado y daEado. )areas muy difciles J ,ificultad B:: <lgo %ue re%uiere muc"a experiencia un esfuerzo real y una completa dedicaci(n tienen dificultad B:. Ejemplos: ,isparar un #laster a largo alcance contra alguien %ue es%ui!a. 2er capaz de compartir una comida con KooHies o#edeciendo todas sus costum#res y con!ersar fluida y largamente con tus anfitriones. Reconstruir un droide %ue "a sido reducido a pedazos por soldados de asalto. DECRSELO O NO? @,e#e sa#er un jugador cul es el n/mero de dificultad contra el %ue est tirando antes de tirar los dadosA -laro... si t/ %uieres. < !eces %uieres mantener a los jugadores en !ilo. < !eces una tarea es muc"o ms fcil o muc"o ms difcil por alguna raz(n de la %ue no sa#en nada y no %uieres re!elar ese "ec"o. < !eces los jugadores no sa#en lo suficiente para adi!inar razona#lemente el n/mero de dificultad.

La utilizaci(n de algunas "a#ilidades tarda ms de una ronda. Por ejemplo un jugador profesional no aca#a su partida en cinco segundos1 el juego toma un cierto tiempo %uiz un par de minutos o algo as. *n personaje %ue utiliza la "a#ilidad de Jugar s(lo "ar una tirada de "a#ilidad cada pocos minutos para sa#er c(mo !a la jugada en curso. -ada descripci(n de "a#ilidad indica lo %ue se tarda utilizndola. 2i se tarda ms de una ronda de com#ate el usuario no puede pasar una ronda adicional para conseguir 9, extra1 esta regla s(lo se aplica a las "a#ilidades %ue duran una ronda de com#ate. INTERPRETA TU PAPEL En muc"os casos se puede usar una "a#ilidad para resol!er algo %ue sera ms di!ertido si interpretases tu papel. Por ejemplo si un personaje intenta comprar un pasaje para otro planeta a un contra#andista %uiz %uieras coger el papel del contra#andista y regatear con el jugador. 0o dejes %ue el jugador salga con +Fien e" utilizo mi "a#ilidad de negociar+. ,ile %ue de#e regatear realmente. ?az t/ mismo las tiradas de negociar en secreto y deja %ue los n/meros %ue "as tirado afecten al resultado de la disputa. Pero ten tam#i.n en cuenta lo #ien %ue regatee el jugador1 si "ace un tra#ajo particularmente #ueno o malo modifica correspondientemente su tirada de negociar. En general las situaciones en las %ue se interpreta el papel son ms satisfactorias 3e interesantes7 %ue sencillamente limitarse a tirar los dados. Pero en algunas circunstancias no tendrs elecci(n1 algunas !eces el personaje del jugador es muc"o mejor en algo %ue el propio jugador. TIRADAS ORIENTATIVAS #OPCIONAL$ < !eces %uieres sa#er "asta %u. punto un jugador "a "ec"o #ien alguna cosa: si lo "a "ec"o fa#ulosamente o es realmente una c"apuza. *tiliza los n/meros %ue tira como una indicaci(n de su actuaci(n. <%u no nos %ueremos encallar con detalles1 #aste con decir %ue una tirada %ue es muy superior al n/mero de dificultad es un .xito espectacular y una tirada %ue es muc"o menor es un fracaso espectacular.

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NTO TIEMPO TARDA?

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La duraci(n de la mayora de las "a#ilidades es de una ronda de com#ate 3#lasters por ejemplo7. E!identemente un personaje puede utilizar ms de una "a#ilidad en una ronda a un cierto precio 3!er pgina 9:7.

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DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES


DESTREZA

?a#ilidades en #lanco
La lnea en #lanco de#ajo de +destreza+ se utiliza para personalizar las "a#ilidades de destreza 3!er pgina 9=7. Los personajes frecuentemente aprenden nue!as "a#ilidades de armas. Las armas ms frecuentes en el uni!erso de La Guerra de las Galaxias son las armas de energa 3o +#lasters+7 y las armas de com#ate cuerpo a cuerpo. 2e utilizan con las "a#ilidades de #lasters y atacar con armas respecti!amente. *nas pocas plantillas de personaje tienen impreso el nom#re de alg/n arma arcaica como el lanza proyectiles OooHie o el sa#le de luz Jedi. Estos personajes estn entrenados en la utilizaci(n de esa arma. La "a#ilidad se utiliza de la misma manera %ue las otras "a#ilidades de armas 3como los #lasters o las armas de com#ate7 pero se aplican s(lo al arma especificada. Los personajes pueden aprender a utilizar armas arcaicas o poco frecuentes durante el juego. -uando lo "aga un personaje "az %ue su jugador apunte el nom#re del arma en la lnea en #lanco de +,estreza+. 2u c(digo de "a#ilidad inicial es igual a su destreza1 un jugador puede asignar dados de su asignaci(n inicial y gastar puntos de "a#ilidad 3!er pgina 9B7 para incrementar el c(digo. *n personaje puede coger e intentar utilizar un arma %ue nunca "aya !isto anteriormente. *tiliza su c(digo de destreza en !ez de un c(digo de "a#ilidad. )iempo necesario: *na ronda de com#ate.

)iempo necesario: una ronda de com#ate. )respe(: PPor%ue tiene un detonador t.rmico entre manosQ

<rmas pesadas
La "a#ilidad de armas pesadas se utiliza cuando se disparan armas de energa montadas en !e"culos 3como las de las motos deslizaderas en El Retorno del Jedi7 tur#olasers caEones lser y armas por el estilo1 cual%uier arma %ue no se coja con las manos y no se dispare en el espacio. Para las armas de mano utiliza la "a#ilidad de #lasters1 para las %ue se disparan en el espacio utiliza artillera. )iempo necesario: una ronda de com#ate. -ontrolador: Preparados control i(nico... P&uegoQ

Parar con armas


2e utiliza para #lo%uear ata%ues con una arma de com#ate cuerpo a cuerpo. Es una "a#ilidad de reacci(n 3!er pgina 9:7. )iempo necesario: instantnea.

<tacar con armas


Esta "a#ilidad se utiliza cuando un personaje utiliza un arma en com#ate cuerpo a cuerpo ya sea una culata de #laster un gardefii una #ayoneta o lo %ue sea. )iempo necesario: una ronda de com#ate.

D E S

R P C i i

-onocimientos
@Gu. s. de los >on -alamariA La mayora de las "a#ilidades de conocimientos se utilizan para responder preguntas como .sta. Los personajes jugadores "an crecido en el uni!erso de La Guerra de las Galaxias y se supone %ue lo conocen #ien. Los propios jugadores no: sus personajes jugadores sa#en ms %ue ellos. Las "a#ilidades de conocimientos son una manera de juzgar si cuando un jugador te lo pregunta de#es darle o no una informaci(n. -uando un jugador pregunta por una informaci(n determinada 3+@-untos planetas "ay en el sistema <lmaHarA+7 utiliza las siguientes normas para determinar el n/mero de dificultad: I >uy fcil 3@Por %u.A P?asta un idiota te lo podra decirQ+7: L. I &cil 3-onocimientos comunes7: 9:. I >oderado 3<lgo %ue no es secreto pero no es ampliamente conocido7: 9L. I ,ifcil 3<lgo %ue re%uiere un conocimiento especializado del tema7: 5:. I >uy difcil 3<lgo %ue s(lo un experto puede sa#er7: B:. *na tirada de "a#ilidad superior o igual al n/mero de dificultad significa %ue el personaje lo sa#e. 2i un personaje plantea una pregunta ms general 3+@Gu. s. de las motos deslizaderasA+7 no determines un n/mero de dificultad: de#es "acer %ue el jugador "aga una tirada de "a#ilidad y utiliza el n/mero %ue "a sacado como medida general de su conocimiento del tema: I L significa %ue es #astante ignorante: sa#e %ue

Flasters
2e utiliza para disparar con armas de energa. *na tirada con .xito significa %ue "a dado en el #lanco. Esta "a#ilidad se puede utilizar con pistolas #laster rifles #laster #lasters pesados y cual%uier arma parecida. 0o se aplica a las armas de energa fijas o de dotaci(n m/ltiple 3en estos casos se utiliza la "a#ilidad de armas pesadas7 ni a las armas montadas en na!es espaciales 3se utiliza la "a#ilidad de artillera7. )iempo necesario: *na ronda de com#ate.

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D E

Parar sin armas


2e utiliza para #lo%uear sin armas el ata%ue de otro personaje en com#ate cuerpo a cuerpo. Es una "a#ilidad de reacci(n 3!er pgina 9:7. )iempo necesario: instantnea.

A i i

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L D D E # A

Es%ui!ar
2e utiliza para es%ui!ar el fuego de #laster de otras armas de fuego o de granadas. Es una "a#ilidad de reacci(n 3!er pgina 9:7. )iempo necesario: instantnea.

Granada
?az una tirada de "a#ilidad cuando un personaje lance una granada. 2i tiene .xito significa %ue la granada "a cado so#re su o#jeti!o1 si falla significa %ue se des!a 3!er pgina B67.

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existen las motos deslizaderas pero nada ms. I 9: significa %ue tiene los conocimientos de una persona normal so#re la materia: sa#e ms o menos c(mo funcionan las motos deslizaderas pero no sa#e nada so#re las !entajas y des!entajas de los distintos modelos. I 9L significa %ue tiene un amplio conocimiento general del tema 3conocera y podra identificar distintos modelos pero puede no estar al corriente de los detalles t.cnicos7. I 5: significa %ue tiene conocimientos especficos y detallados pero %uiz no sepa algunos detalles oscuros 3sa#r casi todo so#re motos deslizaderas pero puede %uedar sorprendido por algunas modificaciones aduaneras7. I B: significa %ue tiene un conocimiento !erdaderamente ex"austi!o 3del tipo %ue s(lo podra ad%uirir alguien %ue tra#ajase en la industria de las motos deslizadoras7.

?a#ilidades en #lanco
2i un jugador %uiere %ue su personaje tenga conocimientos especiales so#re algo %ue no cu#re ninguna de las otras "a#ilidades "az %ue escri#a lo %ue %uiere sa#er en la lnea en #lanco pre!ista en la plantilla. Ejemplo: *n jugador %uiere %ue su personaje tenga conocimientos especializados so#re cocina comida y #e#idas en el uni!erso de La Guerra de las Galaxias algo %ue realmente no cae #ajo ninguna "a#ilidad de conocimiento. Escri#e +-ocina+ en el espacio en #lanco pre!isto. El c(digo de "a#ilidad inicial es el mismo %ue el c(digo de conocimientos del personaje. El jugador puede asignar dados de su asignaci(n inicial y gastar puntos de "a#ilidad 3!er pgina 9B7 para incrementarla. C#!iamente puedes tomar medidas para e!itar %ue los jugadores a#usen de esta regla. 2i un jugador escri#e +<rmas y tcticas secretas imperiales+ en la lnea en #lanco ser mejor %ue tenga una muy #uena explicaci(n de por%u. las conoce su personaje.

si un personaje jugador sa#e algo so#re una determinada #urocracia 3p.ej.: c(mo conseguir el impreso adecuado7 o so#re las #urocracias en general 3%u. tipos de cosas es pro#a#le %ue exijan7. )am#i.n se puede utilizar de la misma manera %ue muc"as "a#ilidades de percepci(n 3!er pgina 567 para o#tener la cooperaci(n de un #ur(crata. <lguien %ue no est. familiarizado con una #urocracia puede luc"ar con impresos procedimientos y #ur(cratas durante "oras sin conseguir lo %ue %uiere1 %uien sa#e tratar con #ur(cratas descu#rir en poco tiempo los procedimientos adecuados %u. impresos necesita y a %ui.n de#e !er. -uando un personaje necesita la apro#aci(n o la cola#oraci(n de una #urocracia determina un n/mero de dificultad. La dificultad #sica depende de "asta %u. punto est restringido lo %ue %uiere el personaje: I ,isponi#le para todos 3sa#er cunto le de#es al #anco por tu na!e7: L. I ,isponi#le para casi todos 3sa#er %u. na!es estn en el puerto7: 9:. I ,isponi#le para %uien cumpla los re%uisitos 3sa#er lo %ue una compaEa de exportaci(n suele pagar a las na!es %ue transportan sus mercancas7 : 9L. I <lgo restringido 3sa#er cunto de#e otra persona al #anco por su na!e7 : 5:. I Extremadamente restringido 3conseguir permiso para %ue tu na!e aterrice en medio de una es%uina con muc"a circulaci(n7 : B:. La dificultad se modifica por: I ?asta %u. punto es com/n o infrecuente la solicitud. Las #urocracias tienen procedimientos "asta cierto punto eficientes para tratar con pro#lemas normales pero estn muy poco dispuestas a romper las reglas o esta#lecer nue!os procedimientos. Pro#lemas muy corrientes: D:. 2olicitud extremadamente infrecuente: D9:. I 2i la #urocracia tiene #uenos fondos y #uena moral 3D:7 o si casi no tiene fondos y tiene una estructura ineficiente 3sin fondos ni direcci(n: D9:7. I 2i los funcionarios tienen una #uena raz(n para confiar o desconfiar del personaje 3Re#eldes tratando con funcionarios re#eldes: D:. -onocidas figuras del crimen tratando con la polica planetaria: D9:.7 -uando se "a determinado el n/mero de dificultad "az una tirada de "a#ilidad. 2i tiene .xito significa %ue el personaje consigue lo %ue %uera en poco tiempo 3seg/n las circunstancias puede significar unos pocos minutos o unos pocos das7. El fracaso significa %ue la solicitud es denegada o des!iada de alguna manera o %ue la #urocracia tardar das o meses en decidirse etc. )iempo necesario: cuando se utiliza como "a#ilidad de conocimiento: una ronda de com#ate. -uando se utiliza como "a#ilidad de persuasi(n: un da.

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Razas <liengenas
Esta "a#ilidad implica el conocimiento de especies sapientes no "umanas 3o para personajes aliengenas conocimiento de los "umanos y otros aliengenas7. $ncluye el conocimiento de costum#res y sociedades as como de la apariencia fsica maneras de pensar y otras cosas por el estilo. )iempo necesario: una ronda de com#ate. LuHe: Parece %ue lo "icieron los moradores de las arenas. >ira los palos gaffi los rastros de Fant"as. Es como si... 0unca "a#a odo %ue atacasen nada tan grande anteriormente. Fen: 0o lo "icieron. Pero lo "an preparado para %ue as lo creamos. Estos rastros estn uno al lado de lado. Los moradores de las arenas siempre ca#algan en fila india para %ue no se sepa cuntos son.

D E

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L D D E # A

Furocracia
Esta "a#ilidad implica el conocimiento de las #urocracias y sus procedimientos. 2e puede utilizar de dos maneras. Primero de la misma manera %ue otras "a#ilidades de conocimientos: para determinar

-ulturas
-onocimientos de las costum#res "istoria arte y poltica de di!ersas culturas "umanas dentro del

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$mperio. 2e utiliza como las otras "a#ilidades de conocimientos. )iempo necesario: una ronda de com#ate.

Lenguas
La lengua com/n del $mperio se llama Fsico. -asi todo el mundo lo "a#la por lo %ue la comunicaci(n no es normalmente ning/n pro#lema. 2in em#argo algunas reas de la galaxia s(lo tienen un ligero contacto con el $mperio y los !isitantes de estas reas pueden tener pro#lemas. <dems algunos primiti!os no sa#en Fsico y las #ocas y gargantas de algunos aliengenas sencillamente no estn diseEadas para el lenguaje "umano. 3-"eO#acca entiende el Fsico perfectamente #ien1 s(lo %ue no puede conseguir %ue su #oca y su lengua encajen con las pala#ras.7 La "a#ilidad de lenguas se utiliza para determinar si un personaje puede entender lo %ue alguien dice cuando "a#la en una lengua %ue no sea Fsico. ?ay dos maneras de tratarlo: La manera realista re%uiere lle!ar un registro: -uando alguien dice algo en una lengua extraEa "az una tirada de lenguas para todos los %ue lo oigan. Los n/meros de dificultad son: I *n dialecto o !ersi(n de argot del Fsico : L. I *na lengua com/n relacionada con el Fsico : 9:. I *na lengua com/n : 9L. I *na lengua oscura 3KooHie7: 5:. I *na lengua extremadamente oscura o una %ue los miem#ros de las especies de los personajes no puedan pronunciar normalmente por razones fsicas: B:. 2i la tirada de un personaje es superior al n/mero de dificultad entiende el lenguaje. ?az %ue el jugador escri#a el nom#re de la lengua en su plantilla de personaje para %ue si alguna !ez !uel!e a dar con ella sepa %ue la conoce. La manera no realista es as de sencilla: <un%ue la gente "a#le en distintas lenguas en La Guerra de las Galaxias la mayor parte del tiempo se siguen entendiendo. ?an entiende a -"eO#acca y a Greedo sin pro#lemas1 LuHe entiende a Ja##a el ?utt. -uando un personaje dice algo en una lengua %ue no sea el Fsico determina un ni!el de dificultad. Los n/meros de dificultad son: I ,ecir algo muy simple 3+0o+7: L. I ,ecir algo simple 3+Esto me da mala impresi(n+7: 9:. I ,ecir algo de complejidad media 3+0os estamos %uedando sin munici(n+7: 9L. I ,ecir algo complejo 3+2i llego a sa#er %ue ya "a#as "ec"o el salto a !elocidad de la luz no "u#iese intentado a#rir la escotilla+7: 5:. I *tilizar t.rminos t.cnicos complejos 3+El manto de Endor consiste principalmente en diorita y feldespato aun%ue algunas afloraciones del n/cleo exterior "an creado puntos calientes de acti!idad !olcnica distri#uidos preferentemente seg/n el campo magn.tico planetario+7 : B:. -unto ms compleja y oscura sea la idea %ue el %ue "a#la intenta expresar mayor ser el n/mero de dificultad. -ual%uiera %ue escuc"e de#era "acer una tirada de "a#ilidad1 %uien o#tenga un resultado

superior al ni!el de dificultad entiende lo %ue se deca. ,e esta manera cual%uiera puede entender a un KooHie... de !ez en cuando. )iempo necesario: una ronda de com#ate.

2istemas planetarios
-onocimiento de la geografa clima formas de !ida productos comerciales y otras cosas de diferentes planetas y sistemas. 2e utiliza como las otras "a#ilidades de conocimientos. )iempo necesario: una ronda de com#ate.

Fajos &ondos
*n personaje utiliza esta "a#ilidad cuando %uiere "acer un contacto en el su#mundo criminal comprar #ienes o ser!icios ilegales o encontrar a alguien para %ue "aga algo ilegal. 3Por fa!or fijaos en el "ec"o %ue como las leyes imperiales son opresi!as muc"as cosas perfectamente morales son ilegales.7 -uando un personaje %uiere "acer un contacto determina un n/mero de dificultad en funci(n de lo comunes %ue sean los #ienes o las "a#ilidades %ue %uiere el personaje: I >uy comunes 3un a#ogado un #laster7: L. I -omunes 3un ladronzuelo drogas7: 9:. I >oderados 3un #uen carterista drogas raras7: 9L. I ,ifciles 3un experto sa%ueador de cajas fuertes armas pesadas7: 5:. I >uy difciles 3un conocido ladr(n de joyas na!es espaciales sin registrar7: B:. >odifica el n/mero de dificultad seg/n lo siguiente: I ?asta %u. punto es estricto el cumplimiento de la ley local. Encontrar el su#mundo en >os Risley es fcil 3D:71 encontrarlo en un planeta #ajo la ley marcial imperial no 3D9:7. I 2i el personaje ya "a estado en el rea anteriormente y ya tiene contactos 3D:7 o no 3nunca "a estado en el sector no "a#la la lengua no conoce a nadie: D9:7. I 2i el su#mundo local tiene una raz(n particular para confiar o desconfiar del personaje. 32i el personaje es un mal"ec"or pero %ue cumple su pala#ra: D:. 2i se conoce al personaje como informador de la polica: D9:7. 2i la tirada de #ajos fondos es superior o igual al n/mero de dificultad el personaje encuentra lo %ue #usca... pero aca#arlo de conseguir realmente toda!a re%uerir regatear 3o alguna otra manera de ganarse la cooperaci(n7. )iempo necesario: ,e una ronda de com#ate a un da.

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2uper!i!encia
Esta "a#ilidad implica sa#er c(mo so#re!i!ir en am#ientes "ostiles: desiertos junglas oc.anos cinturones de asteroides etc. 2e puede utilizar de tres maneras. Primero se puede utilizar como cual%uier otra "a#ilidad de conocimientos cuando un personaje pide informaci(n so#re alg/n elemento del mundo natural. 2egundo cuando un personaje es amenazado por la naturaleza puedes "acer una tirada de "a#ilidad

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para !er si toma inmediatamente la decisi(n adecuada: alcanza un traje de !aco cuando suena la alarma de p.rdida de presi(n corre contra el !iento cuando "ay fuego en un #os%ue lo %ue sea. Escoge un n/mero de dificultad #asado en la experiencia %ue tiene el personaje en ese am#iente: I El personaje est ntimamente familiarizado 3+-onozco este territorio como la palma de la mano+7: L. I El personaje est familiarizado 3+?e "ec"o este trayecto por lo menos una docena de !eces c"ico+7: 9:. I El personaje est algo familiarizado 3+Fien me imagino %ue s. lo %ue tengo %ue "acer+7: 9L. I El personaje no est familiarizado 3+@Es .ste tu primer !iaje por el espacio pe%ueEoA+7: 5:. I El personaje no est nada familiarizado 3+P0oQ >uy mal. Es malo a#rir una puerta en el espacio. El aire se !a fuera fu @me entiendesA+7: B:. )ercero cuando un personaje est en un am#iente "ostil sin protecci(n adecuada puede utilizar la "a#ilidad para encontrar lo mnimo necesario para so#re!i!ir. Por ejemplo si un personaje se pierde en el desierto podra utilizar la "a#ilidad para encontrar agua 3juzgar d(nde se podra encontrar un oasis sa#er d(nde ca!ar para encontrar "umedad encontrar plantas %ue puedan proporcionar agua7. <%u tam#i.n el n/mero de dificultad depende de "asta %u. punto est el personaje familiarizado con el am#iente1 a un "a#itante del desierto le parecer fcil encontrar agua en el desierto mientras %ue alguien %ue no "aya estado nunca anteriormente en ese planeta concreto lo encontrar difcil 3!er ms arri#a7. En cual%uier caso de#eras dejar %ue los jugadores utilizasen sus propios conocimientos. 2i dices +2e oye un impacto y suena una alarma+ y el jugador dice inmediatamente +'oy corriendo por mi traje de !aco + no le o#ligues a "acer una tirada de "a#ilidad con su reacci(n inmediata ya "ay suficiente. ?az %ue los jugadores %ue no "an reaccionado inmediatamente "agan tiradas para !er si "acen lo mismo o dudan. 2imilarmente si un jugador te descri#e una manera plausi#le de encontrar agua en el desierto no le exijas una tirada de "a#ilidad1 no "ay nada ms frustrante para los jugadores %ue sentir %ue no controlan las acciones de sus personajes. )ienes %ue animarlos a %ue jueguen como +personaje+ pero no les o#ligues. Por otro lado si esa manera de encontrar agua te parece una sandez exige igualmente una tirada de "a#ilidad. 2ino tienes ni idea de %u. "acer en una tormenta de nie!e "az %ue el jugador tire y +%ue se le ocurra algo+ incluso si t/ crees %ue no "ay manera de so#re!i!ir. )iempo necesario: *na ronda de com#ate cuando se utiliza para conocimientos o para reaccionar ante el peligro1 una "ora cuando se #uscan necesidades !itales.

n/meros de modelo precios de mercado li#re etc. 2e utiliza como las otras "a#ilidades de conocimientos. )iempo necesario: una ronda de com#ate.

>ecnica ?a#ilidades de conducci(n de !e"culos


>uc"as "a#ilidades mecnicas se utilizan para conducir !e"culos. -ual%uier personaje de una sociedad t.cnicamente a!anzada 3es decir casi cual%uiera excepto un EOoH o el 0ati!o C#stinado7 puede encender y conducir un !e"culo sin demasiados pro#lemas. >ientras se mantenga so#re terreno fcil no intente nada arriesgado y conduzca despacio puede llegar donde %uiera sin ninguna tirada de "a#ilidad. 2(lo de#eras exigir una tirada de "a#ilidad cuando un personaje intente algo peligroso arriesgado o difcil. El n/mero de dificultad depende del peligro riesgo o dificultad de la acci(n: I >uy fcil 3girar en una es%uina a !elocidad moderada7 : L. I &cil 3girar en una es%uina a gran !elocidad7: 9:. I >oderado 3seguir a otro !e"culo por una es%uina a toda !elocidad7: 9L. I ,ifcil 3seguir a otra moto deslizadera entre los #os%ues de Endor e!itando los r#oles7: 5:. I >uy difcil 3pilotar al ?alc(n >ilenario a tra!.s de un campo de asteroides a toda !elocidad mientras se e!ade el fuego enemigo y se e!ita c"ocar7: B:. &allar la tirada significa %ue la manio#ra falla. 2eg/n las circunstancias esto puede significar %ue el !e"culo sencillamente se !a fuera de su curso 3p.ej.: no gira donde se supone %ue lo "ara7 o %ue el !e"culo %ue se persigue se !a o incluso %ue "ay una colisi(n 3!er pgina B= para los efectos de las colisiones7.

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Persecuciones
En La Guerra de las Galaxias: el Juego de Rol las persecuciones tienen lugar con #astante frecuencia. -uando un !e"culo persiga a otro descr#elos como estando a corta media o larga distancia el uno del otro. 2uele ser con!eniente determinar %ue estas distancias corresponden a los alcances de las armas %ue utilizan los ocupantes de los dos !e"culos 3si se disparan mutuamente7 pero esto no siempre es posi#le ya %ue las armas tienen alcances diferentes. -ada !e"culo tiene un c(digo de !elocidad su#lumnica1 La Gua de La Guerra de las Galaxias da c(digos de !elocidad su#lumnica para todos los !e"culos %ue descri#e. -ada ronda "az tiradas para los conductores de los dos !e"culos. )ira tam#i.n los dados de !elocidad de cada !e"culo y suma su tirada de !elocidad a la tirada de "a#ilidad del conductor. 2i la tirada total del perseguidor es superior se acerca al !e"culo %ue est persiguiendo: de largo a

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)ecnologa
-onocimiento de diferentes tipos de e%uipos: capacidades

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medio y de medio a corto alcance. 2i la tirada total del personaje perseguido es superior se incrementa la distancia en un ni!el: de corto a medio y de medio a largo alcance. 2i la tirada del personaje perseguido es superior y ya estn a largo alcance se escapa. 2i los !e"culos estn acorto alcance cual%uiera de los dos conductores 3o am#os7 puede intentar utilizar su !e"culo para o#ligar a c"ocar al otro 3no se aplica en las persecuciones de na!es espaciales7. 2e considera como una +segunda utilizaci(n de "a#ilidad+ 3la primera utilizaci(n de "a#ilidad es utilizar la "a#ilidad de !e"culo para a!anzar7 por lo %ue los dados de "a#ilidad del +atacante+ se reducirn en 9, esta ronda de com#ate. En este caso el +defensor+ de#e "acer una tirada de dados de conducci(n de !e"culo. El n/mero de dificultad de esta tirada es igual a la tirada de "a#ilidad del +atacante+. 2i el +defensor+ ya tena %ue "acer esta tirada de conducci(n por%ue intenta#a una manio#ra delicada se suma la tirada de "a#ilidad del atacante al n/mero de dificultad del +defensor+. 2i el +defensor+ tira menos %ue el n/mero de dificultad su !e"culo se estrella. 2i la tirada es igual o superior al n/mero de dificultad no. <un%ue est.n in!olucrados en una persecuci(n los jugadores pueden utilizar otras "a#ilidades. 2e aplican las reglas normales para utilizaci(n m/ltiple de "a#ilidades 3!er pgina 9:7. ,escri#e la persecuci(n a tus jugadores con tanto colorido como puedas. $n!enta o#stculos y peligros a discreci(n. <un%ue las reglas de persecuci(n son #astante a#stractas de#eras de todas maneras intentar "acer sentir la persecuci(n tan real como sea posi#le.

puede reducir a una ronda de com#ate en emergencias7. *nas pocas "oras cuando tu posici(n es conocida pero tu destino es uno al %ue nunca anteriormente "as !iajado y el computador de na!egaci(n de#e calcular las coordenadas. *n da cuando de#es tomar lecturas de los sensores para determinar la posici(n actual de la na!e y despu.s computar las coordenadas del "iperespacio.

-a#algar
2e utiliza para ca#algar so#re animales. < diferencia de los !e"culos automatizados lo animales tienen mentes propias y no siempre les gusta ser montados. -ada animal de montura tiene un c(digo de testarudez. -uando un personaje monta un animal de montura tira los dados de testarudez del animal y los dados de "a#ilidad del personaje. 2i la tirada del personaje es igual o superior a la del animal el personaje esta#lece control so#re el animal y el animal "ace lo %ue %uiera el jinete. 2i la tirada del animal es superior el animal sale corriendo o tira al suelo al personaje. 2iempre %ue ocurra algo %ue asuste a la #estia 3fuego de #lasters un ruido fuerte o un ata%ue7 "az otra serie de tiradas de testarudez y "a#ilidad. La "a#ilidad de ca#algar so#re #estias tam#i.n se utiliza para mantener el control del animal como las "a#ilidades de conducci(n de !e"culos. -ada animal de montura tiene un c(digo de !elocidad as como uno de testarudez. El c(digo de !elocidad se utiliza cuando un jinete persigue a otro. )iempo necesario: una ronda de com#ate.

>anejar repulsores
2e utilizan para conducir todo tipo de !e"culos con ele!adores de repulsi(n: deslizadores terrestres motos deslizaderas #arcazas de na!egaci(n y todo tipo de !e"culos a.reos terrestres y martimos %ue utilicen tecnologa de ele!adores de repulsi(n 3antigra!edad7. )iempo necesario: una ronda de com#ate.

?a#ilidades en #lanco
2i un jugador %uiere %ue su personaje sepa conducir cual%uier !e"culo no cu#ierto en las "a#ilidades mecnicas normales 3<ndadores arcaicos autocares de com#usti(n interna con ruedas zepelines o na!es espaciales pasadas de moda de estilo Cri(n7 "az %ue escri#a el nom#re en el espacio pre!isto. 2u c(digo de "a#ilidad inicial es el mismo %ue su c(digo de atri#uto mecnico y puede gastar dados de su asignaci(n original y puntos de "a#ilidad para incrementarla. -ual%uier jugador puede conducir un !e"culo %ue no est. cu#ierto en las "a#ilidades mecnicas normales aun%ue no "aya cogido una "a#ilidad de conducci(n especializada. *tiliza su c(digo mecnico sin modificar para "acer las tiradas de "a#ilidad. )iempo necesario: *na ronda de com#ate.

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<rtillera na!al
Esta "a#ilidad se utiliza para disparar los caEones de una na!e espacial en com#ate 3!er pgina 647. )iempo necesario: una ronda de com#ate.

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Pilotaje na!al
2e utiliza para pilotar na!es espaciales 3!er pgina 647. )iempo necesario: una ronda de com#ate.

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Pantallas na!ales
Esta "a#ilidad se utiliza para "acer funcionar las pantallas deflectoras de una na!e espacial en com#ate1 !er reglas de com#ate na!e contra na!e para ms detalles 3pgina 6;7. )iempo necesario: *na ronda de com#ate.

<strograci(n
Esta "a#ilidad se utiliza para planificar el curso de una na!e espacial de un sistema estelar a otro. 'er las reglas de astrograci(n 3pgina 657 para ms detalles. )iempo necesario: *n minuto cuando tu posici(n es conocida y ests siguiendo una ruta de salto "a#itualmente transitada para la cual las coordenadas espaciales ya "an sido calculadas 3se

Percepci(n Reparando en algo


-uando en el juego ocurre algo %ue un personaje

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podra no perci#ir y %uieres determinar si se da cuenta o no "az %ue su jugador tire por su atri#uto de percepci(n. El n/mero de dificultad de la tirada depende de lo fcil %ue sea sentir lo %ue est pasando: I >uy fcil 3un soldado de asalto te dispara por la espalda y falla7: L. I &cil 3alguien grita tu nom#re en medio del ruido y de la m/sica de la cantina de >os Eisley7: 9:. I >oderado 3un guardia a diez metros de distancia palpa cautelosamente un puEado de cr.ditos %ue le ofrece otro soldado7: 9L. I ,ifcil 3un d.#il clic cuando preparan sus armas para em#oscarte unos soldados estirados a !einte metros7: 5:. I >uy difcil 3cuando fuera del rea iluminada por tu fuego de campaEa se aleja silenciosamente un animal7: B:.

?a#ilidades de persuasi(n
<lgunas "a#ilidades de percepci(n 3negociar mando y timar7 son "a#ilidades de persuasi(n y las utilizan los personajes jugadores para influenciar a los personajes no jugadores 3P0Js7. Por ejemplo negociar se utiliza para determinar las condiciones en las %ue un P0J est dispuesto a decirle algo al personaje jugador. -uando un personaje jugador trata con otro personaje jugador estas "a#ilidades no se utilizan. < los jugadores les gusta tomar sus propias decisiones. Las "a#ilidades de persuasi(n se utilizan para influir en decisiones. 2i los jugadores utilizasen "a#ilidades de persuasi(n entre s un jugador podra conseguir controlar las acciones del personaje de otro jugador: Este tipo de cosas pro!oca confusiones sin fin. La regla de +no utilizaci(n contra personajes jugadores+ las e!ita. 2i un jugador %uiere regatear con otro jugador de#e regatear en !ez de usar la "a#ilidad de negociar de su personaje. Pero las "a#ilidades de persuasi(n son poderosamente /tiles para decidir cuando un P0J !a a ayudar y cuando no.

?a#ilidades en #lanco
*tiliza el espacio en #lanco pre!isto cuando un jugador %uiera aprender c(mo utilizar su percepci(n de una manera especializada 3p.ej.: aprender a reconocer diferentes especies de animales7.

0egociar
Esta "a#ilidad de persuasi(n se utiliza cuando un personaje jugador regatea con un P0J. 2e suele utilizar cuando discuten so#re el precio de algo pero tam#i.n se podra utilizar en negociaciones diplomticas para so#ornar a alguien... La utilizaci(n de la "a#ilidad se resuel!e como una tirada con oposici(n1 am#os personajes "acen tiradas de "a#ilidad de negociar. Generalmente el personaje con la tirada ms ele!ada consigue la mejor parte del trato. 2i el artculo por el %ue estn regateando tiene un precio anotado en la -arta de -ostes utiliza el coste

%ue all se indica como coste +medio+. 2i el artculo no est anotado en la carta de#es decidir un precio medio. Entonces se comparan las tiradas: I 2i la tirada del PJ es al menos tres !eces la del P0J: El precio de compra es la mitad del coste +medio+. I 2i la tirada del PJ es al menos dos !eces la del P0J:El precio de compra es BS6 del coste +medio+. I 2i la tirada del PJ es superior a la del P0J pero no llega a do#larla: ?ay un ligero descuento en el precio de compra 3resta algunos cr.ditos o "asta un 9:T7 respecto al coste +medio+. I 2i las tiradas estn empatadas: El precio de compra es igual al coste +medio+. I 2i la tirada del P0J es superior a la del PJ pero no llega a do#larla: el precio de compra es ligeramente superior a la +media+ 3aEdele algunos cr.ditos o "asta un 9:T7. I 2i la tirada del P0J es al menos el do#le %ue la del PJ: El precio de compra es superior en un L:T al precio medio. I 2i la tirada del P0J es al menos el triple %ue la del PJ: El precio de compra es el do#le del precio medio. Ejemplo: 2up(n %ue el P0J tira un 9: y el precio medio son 9::. 2i la tirada del PJ es: paga: B: o ms L: cr.ditos de 5: a 58 ;L de 99 a 98 8: 9: 9:: de 4 a 8 99: 6(L 9L: B o menos 5:: El resultado es el precio %ue el personaje del jugador puede conseguir del P0J1 si %uiere siempre puede rec"azar un trato. La "a#ilidad de negociar tam#i.n se utiliza cuando un personaje intenta so#ornar a otro. ,espu.s de todo est intentando llegar a un trato: un pago a cam#io de la apro#aci(n oficial. En este caso no "ay %ue "acer una tirada de negociar para la !ctima del intento de so#orno1 en !ez de ello "ay %ue determinar un n/mero de dificultad. -uanto ms incorrupti#le y "onesta sea la !ctima mayor ser el n/mero de dificultad 3!er ms adelante7. 2i la tirada del so#ornador es igual o superior al n/mero de dificultad el so#orno funciona. 2i es inferior la !ctima rec"aza el so#orno y puede intentar %ue arresten al so#ornador. 2i el so#orno funciona "az una segunda tirada de negociar para el personaje jugador y una tirada de negociar para la !ctima del so#orno. Estas tiradas se utilizan para determinar %u. aca#a costando el so#orno. ,espu.s de todo incluso si la !ctima est dispuesta a aceptar el so#orno puede %uerer ms por sus ser!icios. I >uy fcil 3juez corrupto de un planeta de paso7: L. I &cil 3un maitreJdM"otel en un restaurante ostentoso7:9:. I >oderado 3un funcionario planetario7: 9L.

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I ,ifcil 3un funcionario imperial7: 5:. I >uy difcil 3un oficial de la >arina $mperial7: B:. >odifica el n/mero de dificultad por la cantidad del so#orno: *n mill(n de cr.ditos: J5:1 cien mil cr.ditos: J9L1 diez mil cr.ditos: J9:1 mil cr.ditos: JL1 cien cr.ditos: :1 diez cr.ditos: DL1 un cr.dito: D9L 3PGu. insultoQ7. 0ota: los soldados de asalto no pueden ser so#ornados 3!er pgina 4B7. ?ay peligro en la utilizaci(n de la "a#ilidad de negociar: suele ser di!ertido y satisfactorio interpretar una sesi(n de regateo. >ira +$nterpreta tu papel+ 3pgina 987. )iempo necesario: *n minuto.

>ando
El mando se utiliza para conseguir %ue un P0J "aga lo %ue %uiere el jugador %ue utiliza la "a#ilidad: ordenndoselo en un tono aut.ntico y persuasi!o. -uando se tiene .xito la !ctima reacciona de inmediato y "ace lo %ue se le ordena. 'isto de otra manera un personaje con una "a#ilidad de mando alta puede "acerse cargo de una situaci(n donde es necesario el liderazgo y conseguir %ue otros personajes cooperen sin discutir ni preguntar. -uando un personaje utiliza el mando determina un n/mero de dificultad: I Los P0J tienen todas las razones para o#edecer 3un soldado de asalto %ue cree %ue eres un almirante7: L. I Los P0J tienen algunas razones para o#edecer 3una #anda de re#eldes de diferentes unidades durante un ata%ue imperial7: 9:. I Los P0J no tienen ninguna raz(n para deso#edecer 3una masa de ci!iles durante un accidente7: 9L. I Los P0J son esc.pticos o sospec"an 3una #anda de EOoHs %ue te estn lle!ando amarrado en estacas7: 5:. I Los P0J tienen todas las razones del mundo para sospec"ar 3soldados de asalto cuando !as !estido de re#elde7: B:. 2i la tirada del usuario es superior o igual al n/mero de dificultad los %ue reci#en la orden "acen lo %ue se les ordena. -omo siempre "ay espacio para la interpretaci(n del director de juego1 una tirada muy alta puede significar un cumplimiento inmediato y entusiasta. *na tirada muy ajustada al n/mero de dificultad puede significar %ue la !ctima "ace a"ora lo %ue se le ordena pero puede cuestionar la autoridad del mando ms adelante 3+>ira... no sa#a %ue "a#a otro almirante en esta #ase. Pero @%u. est pasandoA+7 )iempo necesario: una ronda de com#ate. @Por %u. no funciona el mando con los personajes jugadoresA:

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argumentos razonados y una l(gica falsa1 o simplemente lanzar una pantalla de "umo !er#al para conseguir %ue la !ctima dude < !eces puede tomar la forma de negociar 3+?az esto por m y yo "ar. eso por ti+7 pero en un engaEo el timador no tiene ninguna intenci(n de cumplir su parte del trato. -uando un personaje "ace un intento de timar determina un n/mero de dificultad para el intento seg/n lo propensa %ue sea la !ctima a creer en el personaje jugador: I >uy fcil 3tu propia a#uela7: L. I &cil 3un jo!enzuelo ingenuo como LuHe al principio de la primera pelcula7: 9:. I >oderado 3un soldado de asalto %ue no tenga (rdenes de e!itarlo7: 9L. I ,ifcil 3un inspector de aduanas7: 5:. I >uy difcil 3Ja##a el ?utt7: B:. >odifica el n/mero de dificultad seg/n: I 2i la !ctima tiene una raz(n particular para confiar o %ue le guste el personaje 3D:7 o desconfiar o %ue no le guste 3D9: si le odia7. I 2i lo %ue se pide es particularmente arriesgado peligroso o costoso 3D9: por arriesgar sus !idas7. 2i la tirada del personaje es superior o igual al n/mero de dificultad su !ctima "ace lo %ue %uiere. Puedes utilizar el n/mero %ue se "a tirado como una indicaci(n del grado de .xito1 si es muy superior al n/mero de dificultad la !ctima puede ofrecer !oluntariamente ayuda adicional y nunca darse cuenta %ue "a sido engaEado. 2i es ajustada la !ctima puede "acer lo %ue se le pide y despu.s mientras el personaje jugador se !a darse cuenta %ue lo "an engaEado. 0ota: los soldados de asalto pueden ser timados. 0ota para ,J expertos: Esta es otra circunstancia en la %ue la interpretaci(n de la "a#ilidad puede ser ms interesante1 !er pgina 98. )iempo necesario: ,e una ronda de com#ate a !arios minutos seg/n lo %ue necesite el personaje para decir lo %ue de#e decir para engaEar a los P0J.

Jugar
Esta "a#ilidad se utiliza para incrementar tus posi#ilidades de ganar en un juego si juegas "onestamente... y para "acer trampas. ?ay dos tipos de juegos: los %ue son puramente de azar 3como los dados7 o a%uellos en los %ue la "a#ilidad marca la diferencia 3como el sa#acc7. -uando se juega un juego de azar puro si nadie "ace trampas sencillamente se determina el ganador al azar. -uando se juega "onestamente a un juego tira por la "a#ilidad de jugar de cada personaje participante. El %ue o#tiene la tirada superior es %uien gana. -uando un jugador "ace trampas gana automticamente. Para determinar si alguien detecta la trampa "az una tirada de jugar para cada jugador. Guien sa%ue ms %ue el jugador %ue "a "ec"o trampas sa#e %ue .ste "a "ec"o trampas. 2i dos o ms personajes "acen trampas "az tiradas de juego para todos los tramposos. El %ue o#tenga la tirada superior gana. )iempo necesario: un minuto

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)imar
*n personaje utiliza su "a#ilidad de timar para persuadir a un P0J para %ue "aga algo %ue no !a en el ms gran inter.s del P0J. )imar puede implicar

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EsconderseS&urti!o
?az una tirada de esconderseSfurti!o cuando un personaje intente esconderse camuflar algo pasar furti!amente cerca de alguien o para disfrazarse: #sicamente en cual%uier ocasi(n en %ue intente e!itar ser detectado. 2i nadie est mirando acti!amente o intentando encontrar al personaje %ue se esconde determina un n/mero de dificultad para el intento: I >uy fcil 3esconderse en un refugio "ec"o con ramas de r#oles y "ojas en medio de los #os%ues de Endor7: L. I &cil 3esconderse de los moradores de la arena en un caE(n en )atooine7 : 9:. I >oderado 3esconderse en un portal en las calles de >os Eisley7 : 9L. I ,ifcil 3esconderse detrs de un pil(n de energa a #ordo de la Estrella de la >uerte mientras los soldados de asalto te estn #uscando7 : 5: I >uy difcil 3esconderse en medio de la desolaci(n "elada de ?ot" sin refugio en muc"os Hil(metros a la redonda en un da claro7: B:. 2i alguien est #uscando al %ue se esconde utiliza la tirada de +esconderse+ como una tirada de +es%ui!ar+: es decir la tirada de dados del %ue se esconde incrementa el n/mero de dificultad del %ue #usca 3!er ms adelante7. )iempo necesario: una ronda.

mejorar su luc"a li#re7.

<tacar sin armas


Esta "a#ilidad de com#ate se utiliza cuando un personaje luc"a contra otro cuerpo a cuerpo sin ning/n arma3!er reglas de com#ate pgina B67. )iempo necesario: una ronda de com#ate.

EscalarSsaltar
?az una tirada de "a#ilidad cuando un personaje intente saltar una #rec"a amplia1 su#irse a un r#ol o escalar una pared o precipicio1 o saltar "acia arri#a para coger algo. El n/mero de dificultad depende de la dificultad de la tarea: I >uy fcil 3utilizar escaleras y pasos de cuerda en la ciudad EOoH de los r#oles sin tropezar7: L I &cil 3saltar la #rec"a entre dos casas cuando los soldados de asalto te persiguen por los tec"os de una ciudad7: 9:. I >oderado 3saltar y coger el extremo de la rampa de entrada de tu na!e espacial cuando .sta se ele!a y se prepara para despegar7: 9L I ,ifcil 3Falancearse so#re un pozo en la Estrella de la >uerte con una cuerda y una princesa en los #razos7: 5: I >uy difcil 3saltar del pozo de congelaci(n de car#(n antes de %ue se acti!e el mecanismo7: B:. )iempo necesario: una ronda de com#ate.

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Fuscar
2e utiliza cuando se intenta localizar a alguien o a algo. -uando la !ctima no se est escondiendo acti!amente o est escondida el usuario de#e tirar igual o superior al n/mero de dificultad: I >uy fcil 3cuando sa#es su $dealizaci(n exacta7 : L I &cil 3cuando sa#es su localizaci(n aproximada7: 9: I >oderado 3cuando tu informaci(n so#re la localizaci(n tiene algunos das7 : 9L I ,ifcil 3cuando sigues una pista fra. La informaci(n tiene algunas semanas o meses7 : 5: I >uy difcil 3cuando nadie lo "a !isto en aEos7 : B:. 2i la !ctima est escondida la tirada de "a#ilidad de esconderseSfurti!o del %ue se esconde incrementa el n/mero de dificultad del %ue #usca 3como las tiradas de es%ui!ar incrementan el n/mero de dificultad del fuego de #laster7. )iempo necesario: *na ronda cuando se intenta encontrar a alguien escondido en las proximidades 3p.ej.: localizar una em#oscada antes de %ue disparen7. -uando se utiliza en tra#ajo de detecti!e puede re%uerir !arios minutos realizando una #/s%ueda por ordenador o !arios das siguiendo la pista de testigos e informadores.

Le!antar
Esta "a#ilidad se utiliza cuando un personaje intenta le!antar o lle!ar un o#jeto pesado. La dificultad depende del peso del o#jeto: I >uy fcil 3ponerse una moc"ila de 5: Hilos7: L. I &cil 3coger una unidad BPC7: 9: I >oderada 3lle!ar una moc"ila de 5: Hilos durante 9: Hil(metros7: 9L I ,ifcil 3lle!ar el cuerpo de un compaEero durante un Hil(metro7: 5: I >uy difcil 3le!antar y mo!er un <laJU despu.s de %ue se apaguen los repulsores y te caiga so#re un pie7: B: )iempo necesario: una ronda de com#ate.

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'igor
-uando un personaje se esfuerza durante muc"o tiempo de#es tirar dados de !igor para determinar si se cansa. La dificultad depende de "asta %u. punto se esfuerza: I >uy fcil 3correr 9:: metros un da de tra#ajo normal7: L. I &cil 3correr un Hil(metro un da de tra#ajo pesado7: 9:. I >oderada 3correr 9: Hil(metros tra#ajar duramente todo un da7: 9L. I ,ifcil 3recuperarse de la congelaci(n de car#(n7: 5:. I >uy difcil 3nadar durante "oras en agua "elada7: B:. )am#i.n se pueden "acer tiradas de !igor cuando un personaje est expuesto a calor o fro extremos. 2i un personaje falla una tirada de !igor 3tira

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?a#ilidades de fortaleza ?a#ilidades en #lanco


*tiliza el espacio en #lanco pre!isto cuando un jugador %uiera aprender c(mo utilizar su fortaleza de una manera determinada %ue no %uede cu#ierta por ninguna de la "a#ilidades de fortaleza normales 3p.ej:

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menos %ue el n/mero de dificultad7 se cansa. 2iempre %ue un personaje cansado "aga una tirada de "a#ilidad o de atri#uto se reduce su c(digo de dados en 9,. 0ota: 0o plagues a tus personajes con montones de tiradas de !igor. Los personajes de La Guerra de las Galaxias son ".roes y pueden "acer muc"as cosas %ue cansaran a una persona normal sin notar la diferencia. Las tiradas de !igor s(lo se necesitan cuando un personaje "ace algo fuera de lo corriente. )iempo necesario: ,e una ronda de com#ate a un da.

0adar
)ira dados de nadar cuando un personaje nade. ,etermina un n/mero de dificultad: I >uy fcil 3nadar en un lago en un #uen da en una zona tran%uila7: L I &cil 3nadar en el oc.ano en un #uen da en una zona tran%uila7: 9: I >oderada 3nadar donde "ay mareas u otros peligros7: 9L I ,ifcil 3nadar en una tormenta7: 5: I >uy difcil 3nadar en una tempestad con olas enormes y llu!ia7: B: 2i un personaje tira menos %ue el n/mero de dificultad empieza a a"ogarse. )ira 5, cada ronda para determinar si se muere como lo "aras para un personaje mortalmente "erido 3,e "ec"o un personaje %ue se a"oga no est mortalmente "erido y si es rescatado no necesita mayor atenci(n m.dica.7 Ctro personaje puede intentar rescatar a un personaje %ue se a"oga1 "ace dos tiradas de "a#ilidad una para .l mismo para nadar y la otra para rescatar al %ue se a"oga. -omo est "aciendo dos tiradas de "a#ilidad su c(digo de "a#ilidad se reduce en 9, 3!er pgina 9:7. El n/mero de dificultad de la segunda tirada es 9L. 2i tiene .xito en am#as tiradas puede rescatar al %ue se a"oga. )iempo necesario: una ronda de com#ate.

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).cnica
La mayora de las "a#ilidades t.cnicas se utilizan para reparar cosas. El n/mero de dificultad de una reparaci(n depende de la cantidad de daEo %ue "a sufrido. -ada !e"culo tiene un c(digo de casco1 .ste se utiliza como la fortaleza de un personaje cuando algo ataca al !e"culo 3!er pgina 997. 0o o#stante el resultado del daEo es ligeramente diferente: I <turdido V ,aEo ligero: el !e"culo puede seguir funcionando. ,ificultad de la reparaci(n: 9:. I ?erido V ,aEo pesado: el c(digo de !elocidad del !e"culo se reduce en 9,. ,ificultad de reparaci(n: 5:. I $ncapacitado V ,aEo gra!e: el !e"culo deja de funcionar. El %ue lo maneja de#e "acer una tirada de "a#ilidad para e!itar c"ocar cuando se pare 3la dificultad "a#itual es 9:7. ,ificultad de reparaci(n: B:. I >uerto V ,estruido. El !e"culo est perdido y no puede ser reparado. Los c(digos de casco de las na!es espaciales

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estn en una escala diferente %ue los c(digos de los !e"culos de tierra 3!er pgina 687. -uando alguien golpea un #lanco %ue no es ni un personaje ni un !e"culo utiliza los siguientes +c(digos de casco+ para determinar el daEo: 9, si el artculo es particularmente delicado1 5, para artculos normales sin #lindaje1 B, o ms si el artculo est #lindado. Los efectos de los daEos son los mismos de los !e"culos. 2e modifica la dificultad #sica de una reparaci(n seg/n la disponi#ilidad de "erramientas y recam#ios: I )ra#ajando en una instalaci(n normal de reparaciones 3p.ej.: astillero garaje7 con "erramientas apropiadas y muc"os recam#ios: J9:. I ?erramientas y recam#ios disponi#les: D:. I )ra#ajar sin ayuda o sin recam#ios 3p.ej.: en el espacio profundo7 con pocas "erramientas y #ajo circunstancias difciles 3en medio de una tormenta con llu!ia en trajes de !aco por%ue "ay un agujero en la na!e etc7: D9:. *tilizar 3la primera !ez7 una "a#ilidad de reparaci(n re%uiere 9L minutos. 9L minutos despu.s de %ue un personaje empiece a tra#ajar "az una tirada de "a#ilidad. 2i la tirada es superior o igual a la dificultad de reparaci(n el dispositi!o est reparado: el pro#lema se arregla fcilmente. 2i la tirada es inferior el dispositi!o sigue roto. 2in em#argo incluso si sigue estando roto parte del daEo %ueda reparado1 y lo %ue falta es el n/mero de dificultad para la siguiente tirada. 2i la primera tirada de reparaci(n no funciona el personaje de#e pasar otro da tra#ajando antes de poder "acer otra tirada de "a#ilidad1 el pro#lema no "a sido solucionado fcilmente y re%uiere muc"o tra#ajo. 2i la segunda tirada es igual o superior al n/mero de dificultad a"ora reducido el dispositi!o %ueda arreglado. 2i es menos se resta otra !ez la tirada del n/mero de dificultad. 2i la segunda tirada de reparaci(n no es suficiente el personaje puede "acer una tercera tirada... despu.s de dos das ms. 3El dispositi!o tiene %ue ser desmontado o desmenuzado para encontrar el pro#lema y esto necesitar alg/n tiempo7. 2i esta tirada final es superior o igual al n/mero de dificultad #sico restante el dispositi!o es reparado. 2i no "ay #astante con la tercera no se pueden "acer ms tiradas. El personaje es incapaz de completar la reparaci(n dados los lmites de su experiencia y de las "erramientas y recam#ios disponi#les. 2(lo una instalaci(n de reparaci(n perfectamente e%uipada 3un muelle espacial un garaje o el constructor7 puede repararlo. 2i est tra#ajando en una instalaci(n de reparaciones nada lo podr reparar1 puedes dar por perdido el !e"culo.

>/ltiples tra#ajadores
2up(n %ue !arios personajes tra#ajan al mismo tiempo para reparar un dispositi!o. ?az tiradas de dados al mismo ritmo %ue para un tra#ajador despu.s de 9L minutos despu.s de un da y despu.s de dos das ms. -ada !ez "az tiradas de "a#ilidad para cada tra#ajador y aplica /nicamente la tirada

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ms alta al n/mero de dificultad #sica.

?a#ilidades en #lanco
2i un jugador %uiere %ue su personaje arregle algo %ue no cu#re ninguna de las "a#ilidades de reparaci(n normales 3p.ej.: aparatos dom.sticos primiti!as na!es a.reas de propulsi(n...7 de#era escri#ir el nom#re de lo %ue %uiere reparar en el espacio en #lanco pre!isto. El c(digo de "a#ilidad inicial es igual al atri#uto de t.cnica del personaje y puede asignar dados de su dotaci(n inicial y gastar puntos de "a#ilidad para incrementarla. 2iempre %ue cual%uier personaje sin "a#ilidades de reparaci(n especializadas intente arreglar algo %ue no cu#ran las "a#ilidades de reparaci(n normales se utiliza su atri#uto de t.cnica. )iempo necesario: 9L minutos despu.s un da despu.s dos das.

ProgSRep computador
Esta "a#ilidad se puede utilizar para reparar y programar computadores. <dems implica el conocimiento de los procedimientos de seguridad de los computadores y c(mo e!adirlos. -uando un personaje intente !encer la seguridad de un computador y conseguir acceso a informaci(n o programas restringidos determina un n/mero de dificultad: I $nformaci(n p/#lica 3tu propio saldo de cr.dito7: L. I ,e fcil acceso 3registros de necrol(gicas de un diario: 9:. I $nformaci(n pri!ada 3los registros personales de un ciudadano corriente7: 9L. I $nformaci(n secreta 3registros de una corporaci(n o de un go#ierno planetarioW: 5:. I $nformaci(n )op 2ecret 3secretos de la >arina $mperial7: B:. 2i la tirada del jugador es superior o igual al n/mero de dificultad consigue la informaci(n %ue %uiere. 2i no no la consigue. 2i su tirada es la mitad o menos %ue el n/mero de dificultad se detecta la intrusi(n: se notifica al operador del computador %ue alguien est intentando acceder ilegalmente. 2i no no se da ni a!iso ni alarma. -uando un personaje utiliza su "a#ilidad para acceder a informaci(n de un computador "azle sa#er %ue algunas informaciones estn ms restringidas %ue otras. ,ale al jugador la elecci(n entre jugar seguro y conseguir un poco de informaci(n... o asumir un riesgo para conseguir ms. )iempo necesario: -uando se utiliza como "a#ilidad de reparaci(n: %uince minutos despu.s un da despu.s dos das. -uando se utiliza para acceder a informaci(n normalmente re%uiere un minuto. 2in em#argo un personaje puede intentarlo en una ronda de com#ate pero si lo "ace se do#la el n/mero de dificultad.

un detonador %ue puede ser disparado por ca#le un reloj o una seEal de comunicaciones. -uando un personaje planta una carga explosi!a el n/mero de dificultad depende del tamaEo de la #arrera %ue est intentando penetrar o del tamaEo del o#jeto %ue intenta !olar: I C#jetos muy ligeros 3puerta de madera contrac"apada7: L. I C#jeto ligero 3puerta de madera pesada7: 9:. I C#jeto de resistencia media 3puerta de acero acerrojada7: 9L. I C#jeto ligeramente #lindado 3puerta #last de una na!e7: 5:. I C#jeto pesadamente #lindado 3el casco del ?alc(n >ilenario7: B:. ?az una tirada de "a#ilidad. El .xito significa %ue la explosi(n tiene lugar cuando y como se "a planeado. El fracaso significa %ue la carga "a explotado pero sin suficiente fuerza para a#rir una #rec"a en la #arrera. @Gu. daEo "ace una carga explosi!aA El explosi!o standard utilizado en el $mperio se llama detonita y !iene en cu#os del tamaEo aproximado de un puEo. *n cu#o "ace 9, de daEo seg/n las mismas reglas %ue las granadas 3!er pgina B67. )iempo necesario: 2e tarda so#re un minuto en colocarla carga #ajo circunstancias normales. *n personaje puede "acerlo en una ronda de com#ate si %uiere pero al "acerlo se do#la el n/mero de dificultad.

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ProgSRep ,roides
-uando se utiliza para reparar droides sigue las reglas normales. Reprogramar un droide desde cero significa #orrar la memoria y la personalidad del droide y re%uiere una cantidad de tiempo considera#le 3al menos un da7. )am#i.n re%uiere el acceso a un computador %ue puede ser conectado al droide para reprogramarlo. La dificultad de reprogramaci(n depende de la complejidad y sofisticaci(n del droide: I ,roide muy sencillo 3m%uina contestadora7: L. I ,roide sencillo 3inteligencia muy limitada: una unidad ro#ot de construcci(n7: 9:. I ,roide sapiente 3alguna "a#ilidad de "a#lar y actuar independientemente7: 9L. I ,roide sofisticado 3,roide m.dico unidad BPC o R57: 5:. I ,roide de origen desconocido 3sonda espacial aliengena7: B:. )iempo necesario: -uando se utiliza como "a#ilidad de reparaci(n: %uince minutos despu.s de un da despu.s de dos das. -uando se utiliza para reprogramar: un da.

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>edicina
La mayor parte de la ciruga la realizan droides m.dicos especialmente programados1 los tan%ues de reju!enecimiento y los autodocs curan las "eridas y las enfermedades. Pocos "umanos tienen conocimientos m.dicos profundos o detallados1 esta "a#ilidad se utiliza principalmente para primeros auxilios y cuidados m.dicos de emergencia. En

,emolici(n
Esta "a#ilidad se utiliza para instalar y acti!ar explosi!os. El usuario de#e disponer de explosi!os y

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t.rminos de juego su utilizaci(n primaria es para el manejo de los medpacs1 !er pgina B;. )iempo necesario: *na ronda de com#ate

Rep. Repulsores
Esta "a#ilidad se utiliza para reparar !e"culos de repulsores terrestres martimos y a.reos incluyendo !e"culos indi!iduales de pasajeros o de carga. )iempo necesario: Guince minutos despu.s un da despu.s dos das.

2eguridad
Esta "a#ilidad implica el conocimiento de cerraduras de seguridad y c(mo a#rirlas y de sistemas de alarma y c(mo !encerlos. El n/mero de dificultad depende de la sofisticaci(n de la cerradura o de la alarma: I >uy fcil 3cerradura standard sin protecci(n especial7: L. I &cil 3cerradura de seguridad normal sistema de alarma ci!il7: 9:. I >oderado 3cerradura de seguridad de alta calidad sistema de alarma sofisticado7: 9L. I ,ifcil 3cerradura de la #(!eda de un #anco alarmas de alta seguridad7: 5:. I >uy difcil 3cerraduras de seguridad en #ases de mximo secreto alarmas %ue protegen o#ras de arte /nicas7: B:. 2i la tirada de "a#ilidad del usuario es superior o igual al n/mero de dificultad consigue a#rir la cerradura o superar la alarma. 2i tira menos falla. 2i su tirada es la mitad del n/mero de dificultad o menos no s(lo falla sino %ue adems acti!a la alarma. )iempo necesario: 0ormalmente un minuto. 2in em#argo el personaje puede intentar "acerlo en una ronda de com#ate pero si lo "ace se do#la el n/mero de dificultad.

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Rep. na!es
Esta "a#ilidad se utiliza para reparar na!es espaciales. <dems la "a#ilidad de reparaci(n de na!es puede utilizarse para incrementar los c(digos de la na!e 3!er pgina 687. )iempo necesario: Guince minutos despu.s un da despu.s dos das.

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?a#ilidades de la &uerza
?ay tres "a#ilidades de la &uerza: controlar sentir y alterar. < diferencia de las otras "a#ilidades no estn go#ernadas por ning/n atri#uto. La mayora de los personajes empiezan sin ninguna de estas "a#ilidades y no las pueden utilizar. 2i en la plantilla de un personaje aparece el nom#re de una o ms de estas "a#ilidades de la &uerza el personaje conoce esa "a#ilidad y la puede utilizar. Los otros personajes s(lo pueden aprender "a#ilidades de la &uerza de otros personajes %ue ya las conozcan. Las reglas de la &uerza 3pgina 447 descri#en controlar sentir y alterar y c(mo se utilizan.

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CAPTULO TRES: COMBATE


VISUALIZANDO EL COMBATE En La Guerra de las Galaxias: E$ Juego de Rol el com#ate se resuel!e en tu imaginaci(n. )/ descri#es la situaci(n a los personajes y ellos te dicen lo %ue %uieren "acer. En las reglas de com#ate todas las distancias 3factores de mo!imiento alcance de las armas etc.7 se descri#en en metros. -omo todo es imaginario y en realidad no mides nada pocas !eces tendrs %ue decidir exactamente a %u. distancia se encuentran los personajes 3p.ej.: +Estis a 5B metros del soldado de asalto+7. ,amos las medidas en metros por dos razones: a7 como #ase de comparaci(n /til entre diferentes armas y #7 para %ue si utilizas miniaturas o mapas 3!er pgina L:7 puedas medir las distancias con precisi(n. <l no medir las distancias @c(mo puedes sa#er a %u. alcance disparan los personajesA I 2i estn muy cerca 3a menos de tres metros los unos de los otros7 estn disparando a %uemarropa 3dificultad L7. I La mayor parte de los com#ates en interiores son a corto alcance 3dificultad 9:7. 2i la "a#itaci(n es muy grande y los com#atientes estn en extremos opuestos puedes determinar %ue las pistolas #laster disparan a medio alcance 3dificultad 9L7 mientras los rifles #laster siguen disparando a corto alcance. I La mayor parte de los com#ates en exteriores son a medio alcance 3dificultad 9L7. < !eces las pistolas #laster estn a largo alcance mientras los rifles estn a medio alcance. I -uando "acen de francotiradores la mayora de los personajes s(lo disparan a largo alcance 3dificultad 5:7. VENTAJAS Y DESVENTAJAS 'isualizar el com#ate es rpido. -uando imaginan las cosas los jugadores act/an y responden a lo %ue est pasando en !ez de estudiar un mapa y planificar su siguiente acci(n. Los com#ates tendran %ue ser pura acci(n. Pero este estilo de com#ate re%uiere tomar una #uena cantidad de decisiones. ,e#es decidir a %u. alcance disparan los personajes cunto tiempo tardarn en reducir el alcance si corren "acia los oponentes y muc"as ms cosas. Los directores de juego principiantes se sienten a !eces un poco ner!iosos cuando tienen %ue imponer su propio juicio1 t/ no de#eras preocuparte. 2(lo tienes %ue seguir las reglas %ue se aca#an de indicar y continuar con la a!entura. 2i eres justo y consistente tus jugadores perdonarn los pe%ueEos errores y las dudas. Pero ocasionalmente un jugador puede discutir pretendiendo %ue se encuentra realmente a corto alcance o %ue tendra %ue poder acercarse a su oponente en una ronda cuando t/ dices %ue tardar dos. Realmente s(lo "ay una salida a estas situaciones: tu eres el director de juego. < no ser %ue

el jugador te seEale algo en lo %ue no "a#as reparado disc/lpate si %uieres pero deja claro %ue ser como t/ dices. Pero no seas ar#itrario. El o#jeti!o del juego es pasrselo #ien no frustrar a tus jugadores. SECUENCIA El com#ate se di!ide en rondas de com#ate. -ada ronda representa cinco segundos. 2igues jugando ronda tras ronda "asta %ue un #ando muere "uye o es "ec"o prisionero. -ada ronda de com#ate sigue esta secuencia: 2egmento de decisi(n: ,ecide %u. !a a "acer cada personaje no jugador 3P0J7 durante esta ronda de com#ate. >ientras lo "aces deja %ue los jugadores decidan %u. %uieren "acer. 2egmento de declaraci(n: Pide a cada jugador en orden alrededor de la mesa %u. %uiere "acer. ,espu.s diles a los jugadores lo %ue !an a "acer los P0J2. Primer segmento de acci(n: -ada personaje para el cual se "a declarado una acci(n realiza su primera acci(n. *na +acci(n+ es mo!erse o utilizar una "a#ilidad o atri#uto. 2egundo segmento de acci(n: 2i alg/n personaje "a declarado ms de una acci(n se resuel!en a"ora las segundas acciones de los personajes. Los personajes para los %ue s(lo se "a declarado una acci(n no "acen nada 3pero pueden es%ui!ar ySo parar7 en este segmento. 2egmentos de acci(n su#siguientes: 2i alg/n personaje "a declarado ms de dos acciones se suceden los segmentos de acci(n adicionales "asta %ue todos los personajes "ayan realizado todas las acciones declaradas. DECLARACIN -uando se le pide un jugador de#e decir con detalle lo %ue est "aciendo su personaje. 0o dejes %ue el jugador se salga con +>e mo!er.+1 "azle especificar "acia d(nde !a: +>e alejar. de la pared "acia el caza )$E+. )odas las utilizaciones de "a#ilidades 3%ue no sean de reacci(n7 y de atri#utos de#en ser declaradas durante el segmento de declaraci(n. P0o les dejes dudarQ 2i un jugador duda tam#i.n lo "ace su personaje. El com#ate en La Guerra de las Galaxias es rpido y furioso. 0o es una partida de ajedrez en la %ue los jugadores pueden pensar su siguiente jugada durante "oras -uando un jugador "a declarado lo %ue est "aciendo no puede cam#iar de opini(n. <%u !a una sugerencia: sienta al jugador cuyo personaje tenga la percepci(n ms #aja a tu iz%uierda el siguiente con la siguiente menor percepci(n al lado de .l y as alrededor de la mesa. -uando pidas a los jugadores lo %ue !an a "acer empieza con el jugador %ue est a tu iz%uierda. ,e esta manera el personaje menos o#ser!ador act/a antes de !er lo %ue los otros personajes estn "aciendo mientras %ue el ms o#ser!ador consigue descu#rir lo %ue "acen los otros. C sienta al jugador ms experimentado a tu

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iz%uierda para %ue pueda actuar primero y marcar un ejemplo a seguir para los jugadores menos experimentados. ACCIONES 2e pueden utilizar las "a#ilidades de reacci(n 3!er pgina 9:7 en cual%uier segmento de acci(n1 un personaje %ue utiliza una "a#ilidad de reacci(n toda!a puede "acer otra acci(n 3mo!erse o utilizar una "a#ilidad o atri#uto7 en el mismo segmento. 2i un personaje utiliza una "a#ilidad de reacci(n afecta a todos los ata%ues en el mismo segmento pero no en los segmentos su#siguientes 3!er pgina 9:7. Las tiradas de "a#ilidad o de atri#uto determinan el orden exacto en %ue tienen lugar las acciones durante un segmento de acci(n 3!er pgina 997. MOVIMIENTO ,urante una ronda de com#ate un personaje puede caminar o correr. *n personaje puede andar "asta cinco metros y girarse "acia cual%uier direcci(n sin ninguna penalizaci(n a sus tiradas de "a#ilidad C de atri#uto. *n personaje corriendo puede mo!erse "asta diez metros. 2in em#argo s(lo se puede girar 8: grados en una ronda de com#ate por%ue un personaje %ue corre no puede girar so#re s mismo de la misma manera %ue lo puede "acer un personaje %ue !a andando. 2iempre %ue un personaje %ue corre "aga una tirada de "a#ilidad o de atri#uto su c(digo se reduce en 9, 3!er pgina 9:7. POSICIN *n personaje puede estar de pie o estirado. *n personaje puede tirarse al suelo en cual%uier momento sin penalizaci(n alguna. *n personaje %ue est estirado puede le!antarse y utilizar "a#ilidades en la misma ronda de com#ate pero no puede andar en la misma ronda. *n personaje estirado puede reptar 5 metros por ronda de com#ate. Los c(digos de "a#ilidad y atri#uto de un personaje %ue repta se reducen en 9, como los de los personajes %ue corren. COMBATE DE FUEGO

carta est impreso el alcance de cada arma. Por ejemplo una pistola #laster disparada a una distancia de menos de 99 metros est a corto alcance1 entre 99 y B: metros a medio alcance1 y "asta 95: metros a largo alcance. Los alcances !aran con cada arma. Por ejemplo un rifle #laster dispara a corto alcance si el o#jeti!o est a B: metros mientras %ue el alcance corto de una pistola #laster s(lo llega a 9: metros. El n/mero de dificultad depende del alcance: I < %uemarropa 3cual%uier cosa a menos de tres metros independientemente del arma7: L. I -orto: 9:. I >edio: 9L. I Largo: 5:. 2i el o#jeti!o est protegido por una pared u otro o#stculo incrementa el n/mero de dificultad en L. $ncrementa tam#i.n la dificultad en L si el o#jeti!o est estirado a no ser %ue sea a %uemarropa. 3'er tam#i.n las reglas opcionales de la pgina B47. TIRADAS DE HABILIDAD -uando "ayas determinado el n/mero de dificultad tira los dados de "a#ilidad 3o "az %ue los tire el jugador si est disparando un personaje jugador7. Recuerda modificar los c(digos de "a#ilidad de los personajes %ue corren estn "eridos utilizan m/ltiples "a#ilidades etc3!er pgina 9:7. 2i la tirada modificada es igual o superior al n/mero de dificultad el %ue dispara da en el #lanco. 2i no falla -uando se impacta en el #lanco de#es determinar el daEo. DA!O -ada arma tiene un c(digo de daEo. Los c(digos de daEo estn anotados en la -arta de <rmas 3pgina 99:7. Las reglas #sicas de com#ate descri#en c(mo se utilizan los c(digos de daEo y los efectos del daEo 3!er pginas 99 y 957. BLINDAJE El #lindaje incrementa el c(digo de fortaleza de un personaje /nicamente a efectos de determinaci(n de daEo. Por ejemplo el #lindaje standard de un soldado de asalto incrementa la fortaleza de un personaje en 9, cuando se tiran dados para resistir el daEo. *n personaje con fortaleza de 5,D9 %ue lle!e puesto #lindaje de soldado de asalto tirar B,D9 cuando sea impactado por fuego de #lasters. La -arta de Flindaje 3!er pgina 9987 te da ms detalles. 2in em#argo el #lindaje reduce la destreza de un personaje en la misma cantidad en la %ue incrementa su fortaleza. La reducci(n se aplica siempre %ue el personaje "aga una tirada de atri#uto de destreza o una tirada de "a#ilidad de destreza 3p.ej.: *na destreza de B, se reducira a 5,D5 con un c(digo de #lindaje de D97. Ejemplo: Los soldados de asalto tienen destrezas de 5, y "a#ilidades de armas de energa de 6,. 2u #lindaje tiene un factor de 9,. 2iempre %ue "agas una tirada de destreza para un soldado de asalto tira solamente 9,1cuando "agas

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Las armas de energa 3o #lasters7 son las armas ms comunes en el uni!erso de La Guerra de las Galaxias. La "a#ilidad de #lasters se utiliza cuando se dispara con todo tipo de armas de energa sin considerar el modelo ni el tipo especfico. Ctras armas son utilizadas por aliengenas culturas primiti!as o entusiastas del deporte o de la "istoria. -ada una de estas otras armas tiene su propia "a#ilidad 3!er pgina 5:7. 0/meros de dificultad -uando un personaje dispara contra un #lanco determina el n/mero de dificultad del ata%ue. El n/mero de dificultad #ase depende del alcance: la distancia entre el %ue dispara y su #lanco. -onsulta la -arta de <rmas 3pgina 99:7. En la

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una tirada de "a#ilidad de armas de energa tira s(lo B,. Lle!ando registro del daEo -uando un personaje es "erido pide al jugador %ue anote en su plantilla de personaje su nue!o estado de salud. ,e#es mantener el registro de las "eridas de los P0Js. -uando !arios P0Js est.n in!olucrados en un com#ate te ser /til usar un papel para tenerlos controlados. 2i no puedes ol!idar %uien "a sido "erido y con %ue gra!edad. ESQUIVAR La pgina 95 descri#e c(mo funciona el es%ui!ar. Para resumir: I -ada !ez %ue se dispara contra un personaje .ste puede es%ui!ar. I 2i "a#a declarado la utilizaci(n de otras "a#ilidades esta ronda la utilizaci(n de es%ui!ar reduce todos los c(digos de "a#ilidad 9, ms 3!er pgina 9:7. I -uando un personaje es%ui!a "az una tirada de "a#ilidad de es%ui!ar. El n/mero %ue salga se suma al n/mero de dificultad del %ue dispara. I 2i se dispara contra un personaje ms de una !ez en el mismo segmento de acci(n su tirada de es%ui!ar se suma a los n/meros de dificultad de todos los %ue le disparan. 0o o#stante es%ui!ar en un segmento no tiene efecto so#re los disparos de los siguientes segmentos1 si se dispara contra un personaje en ms de un segmento puede es%ui!ar todas las !eces pero cada !ez supone una utilizaci(n de "a#ilidad diferente y siguen decreciendo los c(digos de las "a#ilidades. FIJAR LOS BLASTERS EN ATURDIR 2e pueden fijar los #lasters para aturdir: es decir dejar al o#jeti!o inconsciente sin matarlo ni "erirlo. &ijar los #lasters en aturdir o !ol!erlos a poner en funcionamiento normal reduce todos los c(digos de "a#ilidad y de atri#uto en 9, por%ue re%uiere un poco de esfuerzo y de concentraci(n. 2in em#argo "acerlo no se considera como una +acci(n+ y no gasta un segmento. -uando se dispara un #laster fijado en aturdir se siguen las mismas reglas. La /nica diferencia est en %ue los efectos del daEo son diferentes: >uerto e incapacitado 3tirada de daEo de al menos el do#le %ue la tirada de fortaleza7: *n personaje %ue sufre uno de estos resultados en !ez de morir o ser incapacitado cae al suelo inconsciente. ?erido 3tirada de daEo superior a la tirada de fortaleza pero menos del do#le7: un personaje %ue sufre una "erida en !ez de %uedarse "erido se %ueda aturdido durante dos rondas de com#ate. <turdido 3tirada de fortaleza superior a la tirada de daEo7: 2in efecto. *n personaje %ue "a sido aturdido por un #laster fijado en aturdir no se "a recuperado y !uel!e a ser aturdido por un #laster fijado en aturdir se cae al suelo inconsciente.

DESENFUNDAR 2i un personaje no tiene un #laster cogido en la mano pero lo tiene en la funda 3o en el cinto o donde %uiera %ue est. a mano7 puede desenfundarlo y toda!a puede "acer otras cosas en el mismo segmento. <l igual %ue fijar un #laster en aturdir desenfundar un arma reduce todos los c(digos de "a#ilidad y de atri#uto en 9, en la misma ronda pero no gasta un segmento de acci(n. -om#ate CUERPO A CUERPO *n personaje s(lo puede "acer un ata%ue cuerpo a cuerpo contra otro si estn a menos de dos metros de distancia. HABILIDADES DE COMBATE CUERPO A CUERPO Las cuatro "a#ilidades utilizadas en el com#ate cuerpo a cuerpo son: atacar con armas parar con armas atacar sin armas y parar sin armas. -uando un personaje ataca con un arma de com#ate cuerpo a cuerpo 3un arma diseEada especficamente como una espada1 un arma impro!isada como una silla utilizada para pegar1 o un arma de fuego recon!ertida como la culata de un #laster7 utiliza su "a#ilidad de atacar con armas. -uando un personaje ataca sin un arma de com#ate utiliza su "a#ilidad de atacar sin armas. Las paradas son "a#ilidades de reacci(n como es%ui!ar 3!er pgina 9:7. 2(lo los personajes %ue lle!an armas pueden utilizar la parada con armas. -ual%uiera puede utilizar una parada sin armas. Las paradas con armas pueden #lo%uear ata%ues con armas y ata%ues sin armas. Las paradas sin armas s(lo afectan a los ata%ues sin armas. RESOLVIENDO LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO El n/mero de dificultad de un ata%ue depende del arma %ue utiliza el atacante 3!er -arta de <rmas pgina 99:7. 2i la !ctima de un ata%ue con armas est #lo%ueando "az su tirada de parar. <Eade el resultado al n/mero de dificultad del ata%ue. Entonces "az la tirada de "a#ilidad de ata%ue con o sin armas del atacante. 2i su tirada es igual o superior al n/mero de dificultad modificado da en el #lanco. DA!O -onsulta la -arta de <rmas 3pgina 99:7. Los c(digos de daEo de todas las armas de pelea estn anotados como +for D+ un c(digo de dado. Por ejemplo el c(digo de daEo de un garrote es +forD9,+. -uando impacta un arma de com#ate tira sus dados de daEo tira los dados de fortaleza del atacante y suma los dos resultados. -ompara este total con la tirada de fortaleza del defensor para determinar el daEo. -uando un personaje %ue ataca sin armas impacta se utiliza su c(digo de fortaleza en !ez del

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c(digo de daEo. SABLES DE LUZ Los sa#les de luz se utilizan de una manera ligeramente diferente %ue las otras armas de com#ate cuerpo a cuerpo. En primer lugar no necesitas tener "a#ilidades de la &uerza para utilizar un sa#le de luz. -ual%uiera puede utilizarlo1 pero los personajes entrenados en la &uerza pueden utilizarlo de maneras especiales 3!er pgina B47. 32in em#argo los sa#les de luz son raros y difciles de o#tener.7 *n sa#le de luz se utiliza de la misma manera %ue las otras armas excepto %ue: I Para atacar un personaje utiliza su "a#ilidad de sa#le de luz no su "a#ilidad de ata%ue con armas. I La /nica cosa %ue puede #lo%uear un sa#le de luz es otro sa#le de luz. *n personaje %ue utilice cual%uier otra arma no puede #lo%uear cuando luc"a contra un oponente %ue tiene un sa#le de luz. I 2e puede utilizar un sa#le de luz para #lo%uear otras armas. El %ue maneja el sa#le de luz utiliza su "a#ilidad de parar con armas 3o la "a#ilidad de sentir !er pgina 9B7. 2i la tirada del atacante es superior al n/mero de dificultad para su arma pero menos %ue el n/mero de dificultad modificado su arma %ueda destruida 3cortada por la mitad por el sa#le de luz7. I -uando se utiliza un sa#le de luz para #lo%uear un ata%ue sin armas y la tirada del atacante es superior a L 3el n/mero de dificultad para ata%ue sin armas7 pero menos %ue el n/mero de dificultad modificado el atacante es "erido 3el sa#le de luz le "a "ec"o un corte7. I Los personajes nunca aEaden su fortaleza al c(digo de daEo de L, del sa#le de luz. 0o o#stante los personajes con la "a#ilidad de controlar suman su tirada de dados de controlar a los L, del sa#le de luz para determinar el daEo 3!er pgina B47.

GRANADAS Y DETONADORES T%RMICOS Las granadas y los detonadores t.rmicos no son ni armas de fuego ni armas de com#ate cuerpo a cuerpo. I -ada !ez %ue se lanza una granada o un detonador se gasta. *n personaje s(lo puede tirar tantas granadas o detonadores como lle!e. I 2i un personaje no consigue +impactar+ cuando tira una granada o un detonador esto no significa %ue no tenga efecto sino %ue la granada o el detonador se des!a 3!er ms adelante7. I Las granadas y los detonadores a diferencia de las armas de fuego pueden lanzarse contra o#jeti!os %ue el atacante no !e 3por ejemplo podras lanzarla por encima de un muro.7 I 2e pueden es%ui!ar las granadas y detonadores pero a diferencia de las armas de fuego es%ui!ar no incrementa el numero de dificultad del %ue tira sino la dificultad de la granada 3!er ms adelante7. Las siguientes reglas se aplican tanto a las granadas como a los detonadores aun%ue s(lo se refieran a las granadas. TRES PASOS *tilizar una granada es un proceso de tres pasos. I ,eterminar si el lanzador consigue en!iarla donde%uiera o si se des!a. I ,eterminar si la granada impacta 3daEa7 a los personajes %ue se encuentran dentro de su radio de expansi(n. I ,eterminar %u. daEo reci#e cada personaje. LANZANDO El n/mero de dificultad del lanzador se calcula de la misma manera %ue para el com#ate con armas de fuego 3!er pgina B57. -uando un lanzador falla su tirada de "a#ilidad de granada la granada se des!a. )ira un dado y consulta el diagrama de dispersi(n 3!er pgina 99:7 %ue muestra la direcci(n "acia la %ue se des!a la granada en relaci(n con el lanzador y el o#jeti!o. Entonces tira B,1 el n/mero %ue salga es la distancia en metros %ue se des!a. IMPACTANDO A PERSONAJES

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-onsulta las lneas de granada y de detonador de la -arta de <rmas. < diferencia de todas las otras armas estas armas tienen dos secciones de alcance. 2e utiliza la primera para determinar las posi#ilidades de impactar %ue tiene el lanzador. La segunda se utiliza para determinar si la granada da a los personajes %ue estn cerca cuando explota. -uando explota una granada determina %u. personajes estn suficientemente cerca como para %uedar afectados 3cual%uiera a menos de diez metros de una granada o a 5: metros de un detonador7. Para cada personaje en esa situaci(n determina si se encuentra a %uemarropa corto medio o largo alcance de la granada. 2i %uiere el personaje puede es%ui!ar. Es%ui!ar

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una granada significa tirarse al suelo intentando e!itar la expansi(n. 2e siguen las reglas normales para es%ui!ar 3la tirada de dado incrementa el n/mero de dificultad de la granada el personaje puede realizar otra acci(n en el mismo segmento etc.7 excepto %ue el personaje aca#a el segmento estirado. 2i el personaje es%ui!a tira sus dados de es%ui!ar y suma el n/mero %ue salga al n/mero de dificultad de la granada 3mira tam#i.n los modificadores opcionales de granada pgina 9997. )ira 6, para la granada. 2i la tirada es superior o igual al n/mero de dificultad modificado la granada "a impactado al personaje y .ste sufre daEo. 2i la tirada es inferior el personaje no %ueda ni "erido ni aturdido. ?az una tirada diferente para cada personaje dentro del radio de expansi(n de la granada. DA!O Las granadas y detonadores tienen diferentes c(digos de daEo a diferentes alcances 3!er -arta de <rmas7. -uando una granada impacta a un personaje determina %u. c(digo de daEo se de#e utilizar y "az una tirada de daEo para la granada. ?az una tirada de fortaleza para el personaje y utiliza las reglas normales de daEo para determinar el daEo %ue sufre el personaje 3!er pgina 997. REGLAS OPCIONALES DE COMBATE <l menos al principio te recomendamos %ue no utilices las reglas opcionales de com#ate. 0ecesitars por lo menos dos o tres sesiones para dominar las nociones #sicas del sistema de com#ate. Estas reglas aEaden realismo a costa de incrementar la complejidad y el tiempo de juego. Los jugadores a los %ue les gusta planificar cuidadosamente las operaciones de com#ate pueden encontrarlas /tiles e interesantes1 los jugadores %ue prefieran la acci(n rpida y furiosa pueden decidir %ue frenan demasiado el com#ate. *tiliza estas reglas si %uieres un sistema de com#ate ms sofisticado pero s. consciente de %ue al "acerlo el com#ate tardar ms en resol!erse. UTILIZANDO MAPAS >uc"as de nuestras a!enturas pu#licadas tienen mapas %ue utilizan una retcula cuadriculada. -ada cuadrado contiene un espacio de dos metros de lado. -uando tiene lugar un com#ate en una rea con mapa puedes utilizar el mapa para registrar las posiciones de los jugadores. 2i no tienes mapa puedes diseEarlo fcilmente en papel cuadriculado normal disponi#le en cual%uier li#rera: es #astante fcil es#ozarlo en el mismo momento %ue lo necesites. >uestra d(nde se encuentran los personajes en el mapa con lpices marcas letras o lo %ue ms te guste. -uando se mue!e un personaje marca su nue!a posici(n. 2i un mapa comienza a so#repo#larse o las marcas empiezan a ser confusas

#orra las %ue ya no necesites. -omo el encaramiento es importante en el com#ate puedes representar el encaramiento de un personaje di#ujando una pe%ueEa flec"a. Los personajes pueden estar encarados a un lado del cuadrado o diagonalmente 3es decir "acia una es%uina7. *n personaje s(lo puede disparar un #laster contra algo %ue pueda !er. Puedes determinar lo %ue un personaje puede !er trazando una lnea recta 3con el #orde de una "oja o con una regla7 so#re el mapa desde el centro del cuadrado %ue ocupa al cuadrado ocupado por su o#jeti!o. 2i la lnea recta pasa a tra!.s de una pared o cual%uier otra o#strucci(n la lnea de !isi(n est #lo%ueada. -uando un personaje no jugador no puede ser !isto por ning/n personaje jugador no de#es marcar su posici(n en el mapa. ?az una nota mental de d(nde se encuentra y di#/jalo cuando sea localizado. -uando "ay muc"os personajes no jugadores %ue los personajes no pueden !er puede serte /til tener dos copias del mapa: una para mostrarla a los jugadores y la otra para mantenerla en secreto. Puedes registrar las localizaciones de los P0Js en el mapa secreto. Es muc"o ms fcil %ue seguir mentalmente la pista de cada uno. )ienes toda la li#ertad para di#ujar cual%uier otra cosa %ue aporte algo al am#iente o ayude a los jugadores a !isualizarlas cosas 3o#strucciones droides derri#os nu#es de gas etc.7. UTILIZANDO MINIATURAS En !ez de utilizar mapas puedes utilizar miniaturas 3figuras de metal7. 2i ests interesado en las miniaturas te recomendamos %ue las utilices en La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. Las miniaturas son especialmente /tiles por%ue ayudan a los jugadores a !isualizar sus personajes y los alrededores. Las miniaturas se !enden sin pintar pero en las tiendas de aficionados "ay una #uena cantidad de pinturas y pinceles para pintarlas. >uc"os jugadores disfrutan pintando las figuras %ue representan sus personajes personalizando la !estimenta y los colores a su gusto. )am#i.n se dispone de miniaturas %ue representan soldados de asalto cazaJrecompensas y otros !illanos %ue puedes utilizar para representar a los enemigos de los jugadores en com#ate. -uando utilizas miniaturas es ms fcil determinar la posici(n y el encaramiento por%ue la posici(n y el encaramiento de la propia figura es !isi#le. -omo las miniaturas son considera#lemente ms grandes %ue el 9S6 de pulgada en la #ase no se pueden colocar en los mapas de com#ate %ue !ienen en las a!enturas. En !ez de ello tendrs %ue colocarlas so#re una mesa. En !ez de contar cuadrados utiliza una regla1 una pulgada 3unos dos centmetros y medio7 e%ui!ale a dos metros. Las figuras pueden estar encaradas en cual%uier direcci(n y no necesitan ajustarse a una +parrilla+ cuadrada. Puedes representar las posiciones de paredes ar#ustos u otros o#stculos colocando cosas

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so#re la mesa. *nas tiras de cinta ad"esi!a o unos "ilos pueden representar paredes. *nos li#ros pueden representar colinas o escaleras. ,ados pinceles latas de #e#ida o cual%uier otra cosa pueden representar o#stculos. La impro!isaci(n es cla!e en la construcci(n de decorados de miniaturas. MOVIMIENTO *n personaje %ue anda tiene L puntos de mo!imiento. *n personaje corriendo tiene 9:. Los personajes "eridos tienen la mitad 3redondeando "acia a#ajo7. >o!erse un metro 3una pulgada7 en terreno claro 3una calle un campo etc.7 cuesta un punto de mo!imiento. -uando utilices un mapa cuadriculado mo!erse un cuadro cruzando un lado cuesta dos puntos de mo!imiento. >o!erse un cuadrado en diagonal cuesta tres puntos de mo!imiento. ENCARAMIENTO -uando se utilizan mapas cada personaje est en todo momento encarado "acia uno de los lados del cuadrado %ue ocupa o "acia una de las es%uinas. *n personaje puede cam#iar de encaramiento al coste de 9 punto de mo!imiento por cada 6L grados de giro 3es decir cam#iar de encaramiento de un lado del cuadrado a una es%uina adyacente costana 9 punto1 girar 8: grados para %uedar encarado "acia un lado adyacente cuesta 5 puntos1 dar media !uelta cuesta 6 puntos7. POSICIN )irarse al suelo 3de pie a estirado7 no cuesta puntos de mo!imiento. Le!antarse cuesta 6 puntos de mo!imiento. TERRENO >o!erse un metro a tra!.s de cual%uier cosa %ue no sea terreno claro 3#os%ue ar#ustos campo de gra!edad !aria#le7 cuesta ms de un punto de mo!imiento 3!er -arta Cpcional de >o!imiento pgina =;7. VARIOS CONTANDO ALCANCES -uando se utilizan miniaturas usa sencillamente una regla. -uando se utiliza un mapa cuenta la distancia de la misma manera %ue cuentas puntos de mo!imiento: un cuadrado cruzado de lado son 5 metros un cuadrado en diagonal son B metros. MODIFICANDO LOS NMERO DE DIFICULTAD -onsulta la -arta de >odificadores Cpcionales al &uego 3pgina =;7. )iene una serie completa de condiciones %ue pueden dificultar el disparo: el tamaEo del #lanco el terreno %ue ocupa y otras ms. -uando se utiliza esta regla opcional incrementa 3o reduce7 el n/mero de dificultad del %ue dispara seg/n se indi%ue si se aplica cual%uiera de las condiciones. SORPRESA

En una situaci(n de em#oscada 3cuando un #ando sa#e donde estn sus oponentes pero el otro no se da cuenta de %ue !a a ser atacado7 los em#oscadores consiguen un segmento de acci(n de sorpresa. Esto significa %ue en el primer segmento pueden realizar cual%uier acci(n %ue %uieran pero las !ctimas no pueden ni mo!erse ni utilizar "a#ilidades o atri#utos 3ni si%uiera para es%ui!ar7. Las !ctimas toda!a pueden actuar en la misma ronda pero sus primeras acciones tienen lugar en el segundo segmento de acci(n. MUNICIN Y RECARGA En las pelculas de La Guerra de las Galaxias los personajes parecen disparar eternamente sin %uedarse sin munici(n. Pero despu.s de todo incluso aun%ue un #laster tiene una cantidad de energa incre#lemente grande en alg/n momento se tiene %ue agotar. Esto es lo %ue "ay %ue "acer: Fajo circunstancias normales no te preocupes por la munici(n. *na /nica carga de #laster sir!e para centenares de disparos. Los personajes siempre pueden recargar cuando !uel!an a la na!e o est.n de regreso en una #ase. Preoc/pate /nicamente por la munici(n cuando "aya una #uena raz(n en la a!entura para creer %ue los a#astecimientos de los jugadores estn #ajos 3p.ej.: "an estado separados de su na!e durante !arios das y no "an tenido acceso a munici(n adicional7. En este caso diles exactamente cuntos tiros les %uedan. 2iempre %ue un personaje dispare "az %ue ponga una marca en su "oja. -uando "a utilizado toda su munici(n mala suerte. ,e esta manera la escasez de munici(n es una manera 3a utilizar con poca frecuencia7 para incrementar la tensi(n durante el juego pero la mayor parte del tiempo no !as a tener %ue preocuparte por las necesidades de registro %ue conlle!a. Por cierto sustituir una carga de #laster cuesta 9, a todos los c(digos de dados pero no gasta un segmento de acci(n al igual %ue desenfundar una arma 3!er pgina BB7. MODIFICADORES AL DA!O *n determinado n/mero de factores pueden incrementar o reducir el daEo "ec"o por una granada o un detonador como indica la -arta de >odificadores Cpcionales al ,aEo de Granada 3!er pgina 9997. I 2e considera %ue un rea est cerrada si sus paredes estn a menos de 9: metros de distancia y el tec"o est a menos de 9: metros de altura. -uando explota una granada o detonador en un rea cerrada incrementa los dados de daEo en 9, 3es decir 4, para los personajes a %uemarropa de la granada etc7. I Las granadas y los detonadores no afectan a la gente %ue est del otro lado de paredes. $ncluso si un personaje se encuentra en el radio de expansi(n de una granada si est del otro lado de la pared no %ueda afectado. I Las granadas y detonadores pueden afectar a tra!.s de puertas !entanas o rendijas aun%ue con menos efecti!idad. 2i un personaje est del otro lado

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de una puerta o !entana respecto a una granada o detonador reduce los dados de daEo en 9,. 2i est del otro lado de una rendija reduce el daEo en 5,. I Parte del daEo realizado por una granada resulta de su &uerza de impacto 3el resto !iene de los fragmentos de granada7. El !aco no transmite el golpe 3aun%ue los fragmentos puedan !olar con facilidad7. -uando explota una granada o detonador en el !aco reduce los dados de daEo en 9,. DESCRIPCIONES DE ARMAS Flaster de #olsillo: Este arma pe%ueEa y camufla#le es la elecci(n de arma de energa para los agentes encu#iertos y los mal"ec"ores de las grandes ciudades. )iene #aja potencia y un nota#le corto alcance pero "a sal!ado a ms de un personaje en una situaci(n delicada. Los #lasters de #olsillo son ilegales en muc"os sistemas. Flaster deporti!o: *na pistola de energa de tam#or delgado diseEada para utilizarla en tiro al #lanco y en caza menor1 a !eces se utiliza en duelos. *na arma aristocrtica1 la Princesa Leia dispara una en La Guerra de las Galaxias: *na nue!a esperanza. Pistola #laster: El arma com/n de autodefensa. ?ay innumera#les modelos y marcas disponi#les a lo largo de toda la galaxia. Los soldados de asalto utilizan una !ersi(n militar modificada de la misma. 2u propiedad est restringida en muc"os sistemas. Pistola #laster pesada: *n arma para luc"ar a corta distancia1 #sicamente un rifle de energa recortado. >s !oluminoso y pesado %ue una pistola la !entaja de la pistola #laster pesada es el tremendo daEo %ue puede "acer. $legal en muc"os sistemas. ?an 2olo lle!a una pistola #laster pesada. Flaster de caza: *na !ersi(n deporti!a del rifle #laster. *tilizado principalmente en competiciones deporti!as y en caza. -om/n en la <lianza Re#elde %ue suele utilizar cual%uier arma %ue tenga en mano. Rifle #laster: *n rifle de energa militar ms pesado. El arma principal del soldado de asalto1 tam#i.n utilizado por la infantera regular de la <lianza. 2(lo en los sistemas menos restricti!os los ciudadanos pueden comprar rifles #laster legalmente. -ara#ina #laster: *na !ersi(n corta y ligeramente menos precisa del rifle #laster. <signado a los e%uipos de asalto de los andadores tam#i.n utilizado frecuentemente por n(madas como los moradores del desierto de )atooine. 2u menor tamaEo y su menor peso "acen %ue este arma sea ms fcil de utilizar desde un !e"culo o ca#algando. Flaster de repetici(n: *n rifle de energa de fuego rpido normalmente montado so#re trpode. <rma de apoyo de infantera. 2e suelen montar #lasters de apoyo en motos deslizaderas o deslizadores terrestres. Exclusi!amente para uso militar. Flaster medio de repetici(n: *n arma de energa de fuego rpido ms pesada. 0ormalmente la maneja un e%uipo de dos. 2uele ir montada en deslizadores e instalaciones de defensa. Flaster pesado de repetici(n: *na poderosa arma de energa de fuego rpido montada principalmente en !e"culos. El ?alc(n >ilenario tiene una para

usarla especialmente contra tropas de tierra 3!er secuencia de e!acuaci(n de El $mperio contraataca7. Fallesta arco largo: 'ariaciones de un sistema de armamento arcaico %ue utiliza una cuerda tensada para lanzar pe%ueEas lanzas o proyectiles. La gente EOoH de la luna #oscosa de Endor utilizan esas armas como "acen muc"as otras especies primiti!as. Estas armas de#en recargarse cada !ez %ue se disparan. Recargar cuesta 9, de todos los c(digos de "a#ilidad y atri#uto pero no gasta ning/n segmento de acci(n como desenfundar 3!er pgina BB7. Pistola de p(l!ora negra: *n primiti!o fusil de mano de lanzamiento de #alas. -om/nmente utilizada en ci!ilizaciones preJindustriales. La recarga es un proceso comprometido %ue tarda una ronda de com#ate entera en realizarse1 a corto alcance los %ue disparan sueltan el /ltimo tiro y entonces utilizan la pistola para pegar o la dejan de lado. >os%uet(n: *n arma militar preJindustrial. Recargar es una acci(n %ue gasta un segmento y cuesta 9, de todos los c(digos de "a#ilidad y atri#uto. Rifle: *n mos%uet(n producido en masa ma%uinizado y ampliamente mejorado1 caracterstico de culturas recientemente industrializadas. Recargarlo cuesta 9, de todos los c(digos de "a#ilidad y atri#uto pero no gasta ning/n segmento de acci(n. 2eg/n el diseEo del arma los rifles pueden disparar de uno a !einte tiros antes de tener %ue recargarlos. 2u#fusil: *n rifle de fuego rpido. -aracterstico delas ci!ilizaciones neoJat(micas. Recargarlos sigue las mismas reglas %ue para los rifles. Los su#fusiles disparan rfagas de m/ltiples #alas. La mayora de los su#fusiles disparan entre cuatro y diez rfagas antes de tener %ue recargarlos. Lanza proyectiles KooHie: *na !ariante /nica de la #allesta utilizada por los KooHies. Lanzan proyectiles explosi!os %ue "acen un daEo considera#lemente superior al de las #allestas normales. El arma !a con un cargador y puede disparar "asta seis tiros antes de tener %ue recargarlo1 cuesta 9, de todos los c(digos de dados pero no gasta ning/n segmento de acci(n. Lanza: *na primiti!a arma de com#ate cuerpo a cuerpo1 #sicamente un palo con punta. Gardefii o Palo Gaffi: *na arma cur!ada de do#le punta %ue lle!an los incursores colmilludos de )atooine pero adoptada por muc"os re#eldes como un instrumento multiJusos y como arma de com#ate cuerpo a cuerpo. 2a#le de luz: *na antigua arma de com#ate cuerpo a cuerpo antaEo el arma preferida de los -a#alleros Jedi pero actualmente rara !ez utilizada tanto por%ue su rayo puede "erir gra!emente a su usuario como por%ue es necesario un intenso entrenamiento para manejarla correctamente. *n cilindro metlico proyecta un rayo definido de energa #rillante %ue puede cortar cual%uier material conocido. 'i#ro"ac"a: *n arma manual de corte. 2u anc"a "oja puede cortar casi cual%uier material si se aplica

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suficiente fuerza1 el poder de corte lo proporciona energa ultras(nica. 'i#rofilo: *na !ersi(n ms pe%ueEa y camufla#le de la !i#ro"ac"a.

CAPTULO CUATRO
HERIDAS Y CURACIONES La mayora de las armas utilizadas en La Guerra de las Galaxias cauterizan cuando "ieren por lo %ue la gente raramente se desangra "asta morir o muere de infecci(n. <dems la tecnologa m.dica est tan fantsticamente a!anzada %ue incluso el personaje ms gra!emente "erido puede ser curado en poco tiempo si "ay asistencia m.dica disponi#le. EFECTOS DE LAS HERIDAS Los personajes "eridos pueden actuar y utilizar sus "a#ilidades pero todos los c(digos de "a#ilidad y atri#utos se reducen en 9,. Esta penalizaci(n se aplica "asta %ue el personaje es curado. Los personajes incapacitados no pueden actuar o utilizar "a#ilidades "asta %ue reci#en tratamiento. Los personajes se %uedan inconscientes cuando se les incapacita pero pueden recuperar la consciencia ms adelante. </n cuando est.n conscientes los personajes incapacitados estn aturdidos y no pueden utilizar "a#ilidades. Los personajes mortalmente "eridos no pueden recuperar la consciencia y no pueden actuar ni utilizar "a#ilidades. ,e#e realizarse una tirada cada ronda de com#ate para e!itar morir 3!er pgina 957. MEDPACS *n medpac es un #oti%un con drogas carne sint.tica coagulantes y diagnosis computerizada. Los medpacs se utilizan para primeros auxilios y curas de emergencia 3en el terreno7. -ual%uier personaje con "a#ilidad de medicina puede intentar utilizar un medpac para tratar a un personaje "erido. Puede "acer una tirada de "a#ilidad por ronda de com#ate %ue se pase tratando al personaje. La dificultad de utilizaci(n del medpac depende de la gra!edad de la "erida como se resume en la )a#la de -uraci(n 3!er pgina 95:7. 2i el usuario o#tiene un resultado igual o superior al n/mero de dificultad "a tratado con .xito al personaje "erido. El estado de salud de un personaje %ue "a reci#ido tratamiento mejora un grado. Es decir: los personajes mortalmente "eridos pasan a estar incapacitados los incapacitados a "eridos y los "eridos dejan de estarlo. El estado de salud de un personaje s(lo puede mejorar un grado. *n personaje %ue reci#e tratamiento una !ez no puede curarse ms con medpacs s(lo con tan%ues de reju!enecimiento o curaci(n natural. Los personajes "eridos cuyas "eridas son tratadas con un medpac y dejan de estar "eridos no pueden ser curados si !uel!en a ser "eridos por segunda !ez ese da: de#e pasar al menos

un da antes de poder !ol!er a utilizar un medpac. *n personaje "erido puede usar un medpac para curarse a s mismo pero su c(digo de "a#ilidad m.dica se reduce en uno al "acerlo 3como es normal con los personajes "eridos7. *n medpac se gasta al utilizarlo. Los personajes %ue pre!ean tener %ue curarse muc"as !eces de#eran lle!ar !arios. TANQUES DE REJUVENECIMIENTO Los tan%ues de reju!enecimiento estn llenos de Facta un l%uido de tratamiento especialmente formulado %ue estimula una rpida curaci(n y act/a como desinfectante. Guien es colocado en un tan%ue de reju!enecimiento aca#ar curado. 2(lo es cuesti(n de tiempo. -onsulta la )a#la de -uraci(n1 encuentra el estado de salud del personaje en la secci(n de +tan%ue de reju!enecimiento+. <l lado del estado de salud se encuentra una duraci(n de tiempo: desde "oras "asta semanas para las "eridas mortales. -uando se coloca un personaje en un tan%ue de reju!enecimiento tira 5,1 el resultado es el n/mero de "oras das o semanas %ue tarda en curarse. Ejemplo: <l lado de +incapacitado+ la )a#la dice +5, das+. *n personaje mortalmente "erido se cura en 5, semanas etc. CURACIN NATURAL < !eces un personaje no puede conseguir un tan%ue de reju!enecimiento por%ue est en un planeta primiti!o est perdido se esconde de los $mperiales o lo %ue sea. En este caso "az cada da una tirada de atri#uto de fortaleza para el personaje 3empezando el da despu.s de la "erida7 y consulta la secci(n de +curaci(n natural+ en la )a#la de -uraci(n Encuentra el estado de salud del personaje y el n/mero %ue "as tirado. )e dir si el estado de salud del personaje mejora o empeora. CADAS Y COLISIONES -uando un personaje cae desde ms de tres metros o c"oca con un o#jeto %ue !iaja a una !elocidad superior o igual a L Hil(metros por "ora consulta la )a#la de -adas y -olisiones 3!er pgina 9:=7. Encuentra la !elocidad de colisi(n o la distancia de la cada en la ta#la1 en la misma lnea "ay un c(digo de daEo. )ira los dados de daEo indicados y tira dados de fortaleza para el personaje afectado. 2e utilizan las reglas de daEo "a#ituales para determinar con %u. gra!edad es "erido el personaje 3!er pgina 997.

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CAPTULO CINCO
NAVES ESPACIALES INFORMACIN SOBRE LAS NAVES ESPACIALES Las pgina 6: contienen informaci(n so#re las na!es pe%ueEas ms importantes de La Guerra de las Galaxias: el ?alc(n >ilenario cazas <laJU cazas )$E y cargueros ligeros. )am#i.n se incluye una fragata aduanera imperial frecuentemente encontrada por las na!es pe%ueEas. En La Gua se puede encontrar informaci(n so#re una amplia !ariedad de otras na!es 3e informaci(n adicional so#re .stas7. La descripci(n de cada na!e incluye: )ripulaci(n: el n/mero de miem#ros de la tripulaci(n necesarios para manejar la na!e con seguridad. Pasajeros: El n/mero de pasajeros sin contar la tripulaci(n %ue el diseEo de la na!e permite lle!ar. -apacidad de carga: El n/mero de Hilos de carga %ue puede lle!ar la na!e. <utonoma: -uantos das puede funcionar la na!e antes de aterrizar o amarrar: una medida de la cantidad de alimentos agua aire y com#usti#le %ue lle!a. >ultiplicador de "iperimpulsor: <fecta al tiempo %ue se tarda en !iajar de una estrella a otra 3!er pgina 6B7. -omputador de na!egaci(n: Las na!es sin computadores de na!egaci(n tienen pro#lemas !iajando en el "iperespacio 3!er pgina 6B7. ?iperimpulsores de seguridad: Las na!es ms grandes los lle!an para utilizarlos en caso de emergencia 3!er pgina 657. 'elocidad su#Jlumnica: Este c(digo de dados se utiliza en el com#ate de na!e contra na!e 3!er pgina 6L7. >anio#ra#ilidad: Este tam#i.n. -asco: Este c(digo de dados se utiliza cuando una na!e es impactada en com#ate na!e contra na!e para determinar el ni!el de daEo %ue sufre. <rmas: *na descripci(n de las armas %ue lle!a. -ada arma tiene un c(digo de control de fuego 3utilizado para determinar si se da en el #lanco cuando se dispara7 y un c(digo de daEo utilizado para determinar el daEo %ue reci#e el #lanco. Pantallas: 2i una na!e tiene escudos tiene un factor de pantallas %ue lo protege cuando la na!e es impactada dela misma manera %ue el #lindaje protege a los personajes en el com#ate entre personajes. ANTECEDENTES: VIAJE INTERESTELAR EN EL UNIVERSO DE LA GUERRA DE LAS GALAXIAS CONSIGUIENDO UNA NAVE @<s %ue los personajes %uieren una na!e propiaA La manera ms fcil de conseguir una na!e es escoger una plantilla de personaje %ue empiece con una 3p.ej.: el -ontra#andista7. El incon!eniente es %ue estos personajes empiezan con deudas "asta el gorro: las na!es son caras.

Pueden a"orrar dinero para comprar una. La -arta de -ostes 3pgina 99:7 indica el precio de un carguero ligero1 en el mercado li#re .stos y algunas otras na!es mercantes y yates pri!ados estn ampliamente disponi#les. Por otra parte @"as tratado alguna !ez con un !endedor de coc"es usadosA 2i los jugadores no tienen un personaje con una "a#ilidad de conocimientos tecnol(gicos alta para distinguir una #uena na!e de un lim(n pueden encontrarse con un #uen pro#lema. -omprar una na!e militar es muc"o ms duro. -asi imposi#le... a no ser %ue tengas contactos realmente #uenos y un a#astecimiento generoso de dinero en efecti!o. La <lianza Re#elde tiene muc"as na!es espaciales. -uando se asigna una misi(n a los personajes se les da una na!e si la necesitan. E!identemente s(lo es suya durante la duraci(n de la misi(n. RESERVANDO PASAJE -uando el ciudadano medio necesita !iajar entre sistemas estelares compra un #illete en un transporte de pasajeros. 0a!es de pasajeros de todas clases !an y !ienen por las sendas espaciales desde los e%ui!alentes de los antiguos !apores "asta !e"culos de lujo. Los precios tpicos de los #illetes estn indicados en la -arta de -ostes 3pgina 99:7. E!identemente llegar a un sistema estelar fuera de las rutas comerciales frecuentemente transitadas es difcil. Guiz tengas %ue cam#iar de na!e seis !eces y !erte o#ligado en alguna ocasi(n a esperar durante semanas la siguiente na!e. < !eces nadie !a donde %uieres ir por lo %ue tendrs %ue c"artear una na!e. < !eces no puedes encontrar una na!e %ue c"artear. El go#ierno imperial regula el !iaje interestelar muy estrec"amente en las reas %ue controla. <ntes de em#arcar en un transporte de lnea regular un personaje de#e conseguir autorizaci(n de la #urocracia imperial. 2i un personaje jugador es un conocido re#elde necesitar muc"a suerte para ser autorizado. 2e recomienda el so#orno o la utilizaci(n de trucos mentales Jedi. En el espacio imperial las na!es de pasajeros son frecuentemente paradas y registradas por la >arina por lo %ue conseguir entrar en una na!e puede no ser suficiente para llegar donde %uieres. < un personaje #uscado o con credenciales dudosas se le aconseja %ue mejor so#orne a un -ontra#andista para %ue le lle!e a su destino. < los personajes en una misi(n se les puede decir c(mo contactar con un agente re#elde en un planeta del $mperio. Los agentes re#eldes a !eces tienen acceso a na!es espaciales escondidas o conocen gente %ue puede proporcionar pasajes. SALIENDO DE UN PLANETA -omo se explica en la 2ecci(n de la <!entura 3!er pgina ;57 para %ue una a!entura sea satisfactoria de#ers interponer o#stculos en el

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camino de los jugadores: mantenerlos de puntillas y preocupados por lo %ue pasar a continuaci(n. 2alir de un planeta suele ser un pro#lema. -onseguir una autorizaci(n encontrar un Espa Re#elde o localizar y "acer un trato con un -ontra#andista todas son oportunidades para %ue los jugadores utilicen sus cere#ros y sus "a#ilidades. VIAJES *n !iaje interestelar puede durar das semanas e incluso meses 3!er +astrograci(n+ L=7. >ientras se est en el "iperespacio el computador de la na!e controla casi todo por lo %ue la mayora del personal de ser!icio tendr pocas cosas %ue "acer. Los pasajeros tienen todo el tiempo li#re. Las na!es de lujo como las modernas na!es de crucero proporcionan una amplia !ariedad de entretenimientos. 2on frecuentes las comidas de gourmet m/sica #aile espectculos "ologrficos e incluso distracciones teatrales. El personal de la na!e suele pasar el tiempo preparando exmenes de astrograci(n o de marinera1 dedicndose a "o##ies como modelismo los juegos y las apuestas1 o leyendo so#re la "istoria la cultura galctica u otras cosas por el estilo. Las na!es ms pe%ueEas raramente tienen instalaciones ela#oradas para el entretenimiento de los pasajeros. Los +autoc"efs+ estn programados para realizar comidas sencillas con los limitados alimentos disponi#les. Los computadores de las na!es suelen lle!ar no!elas o "oloJs"oOs en la memoria pero las #i#liotecas raramente son grandes y generalmente reflejan los gustos idiosincrticos del capitn. El a#urrimiento es un pro#lema en las na!es pe%ueEas1 y los malos "umores pueden encenderse en los !iajes largos. 0o es fcil encontrar una tripulaci(n con la %ue se pueda soportar estar encerrado durante largos perodos de tiempo. *n espacial %ue encuentra una na!e con una tripulaci(n simptica "a encontrado un !erdadero "ogar. La lealtad a ciegas a los compaEeros de na!e es la regla ms %ue la excepci(n. Las na!es en el "iperespacio no pueden disparar por lo %ue no "ay %ue preocuparse por ello mientras ests en route. Pero s tienen lugar accidentes y contratiempos 3!er pgina 6B7 y cuando se producen son ocasiones para preocuparse. PIRATAS Y CORSARIOS La piratera est aumentando en estos tiempos inesta#les a pesar de los enormes esfuerzos del $mperio para erradicarla. Los piratas a !eces propulsan grandes masase n las rutas comerciales muy transitadas forzando a las a!es a caer al espacio normal donde son !ulnera#les a n ata%ue. <un%ue los piratas son crueles con los %ue se resisten las atrocidades aca#an siendo muy raras. Las "istorias !ampricas de inocentes o#ligados a +pasear por la pasarela e la salida de aire+ tienen poca #ase real y son un in!ento de los propagandistas imperiales y de los periodistas sensacionalistas. Los piratas prefieren actuar de manera ordenada y empresarial cuando despojan de sus pertenencias a la

na!e y a sus pasajeros. < !eces secuestrarn pasajeros famosos o importantes y los retendrn ara o#tener un rescate. El su#Jmundo del $mperio se legra de poder "acer de intermediario para los re"enes y os %ue pagan el rescate. El $mperio trata a la piratera con la ms extrema se!eridad. Las na!es piratas son destruidas sin piedad cuando dan con ellas. La pena por piratera es la muerte. La Re#eli(n y algunos go#iernos aliengenas expiden +cartas de marca y represalia + <utorizan a las na!es a pillajear la na!egaci(n imperial 3o los enemigos de los go#iernos aliengenas7 pero no a los re#eldes o neutrales 3o amigos de los aliengenas7. <lgunos corsarios son un poco mejores %ue los piratas pero algunos se toman sus (rdenes en serio. 0o "ace falta decir %ue el $mperio no "ace ninguna distinci(n entre corsarios y piratas. Pirata: ,amas y ca#alleros le!ntense y entreguen todo. PATRULLAS IMPERIALES La >arina $mperial es grande. 2us na!es custodian muc"os planetas especialmente a%u.llos en los %ue se sospec"a la existencia de acti!idad re#elde. Los agentes de la ley de aduanas andan li#remente por el $mperio y pueden llegar a un sistema estelar sin pre!io a!iso. La >arina se reser!a el derec"o de parar a#ordar y registrar cual%uier na!e %ue exijan. Exigen "acerlo con muc"a frecuencia. 2uele ser #uena idea consentir: no "ay demasiadas na!es mercantes %ue superen en armamento o !elocidad a una fragata aduanera imperial. Los pilotos especialmente maEosos 3o afortunados7 a !eces intentan es%ui!ar la persecuci(n imperial durante suficiente tiempo como para entrar en el "iperespacio. *na !ez en el "iperespacio la na!e est a sal!o de ata%ues aun%ue a !eces los imperiales pueden adi!inar correctamente cul es el destino pre!isto a partir de su /ltima trayectoria conocida. Las na!es de la mayora de los contra#andistas tienen compartimentos de carga escondidos y estn apaEados para des"acerse de su carga instantneamente. 0unca es agrada#le ser registrado por la >arina $mperial. 0o "ay ning/n tri#unal al %ue puedas apelar por los actos de la >arina. 2e sa#e %ue la >arina "a incautado cargamentos y #ienes sin explicaci(n "a disparado contra los %ue en ese momento o#jetan algo "a colocado contra#ando para justificar la captura de una na!e etc. 2(lo "ay una cosa %ue e!ita %ue los oficiales de la >arina a#usen demasiado de su autoridad: la sentencia militar por corrupci(n es la muerte. Los oficiales %ue se ganan una reputaci(n de a#usar de sus poderes para enri%uecerse acostum#ran misteriosamente morir asfixiados. Por otro lado por lo %ue respecta a la >arina cual%uier cosa %ue daEe a la <lianza Re#elde o a sus simpatizantes es #uena. 0o es al a#uso de poder a lo %ue el $mperio pone o#jeciones sino a

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enri%uecerse a#usando de ese poder. @?ay alguna diferencia entre un registro por parte de piratas y un registro por parte del $mperioA )u juzgas: <gente <duanero imperial: <lto. >antened !uestras manos !isi#les en todo momento. ,e#.is cooperar totalmente con el $mperio. Los ciudadanos leales no tienen nada %ue temer del $mperio. Pirata: >uy #ien. PGue nadie se mue!aQ ?aced lo %ue se os dice y nadie saldr "erido. ANTECEDENTES: HIPERIMPULSORES El "iperimpulsor es un milagro de la tecnologa a!anzada. Propulsado por generadores de fusi(n enormes lanza la na!e a otra dimensi(n llamada "iperespacio. DIRIGIENDO PIRATAS Los ata%ues de corsarios o piratas pueden proporcionar momentos tensos en una a!entura. )am#i.n los puedes utilizar para asegurarte %ue los personajes jugadores irn donde t/ %uieres %ue !ayan. Pueden ser capturados por piratas y ser lle!ados a la fuerza a su destino1 o su na!e podra resultar daEada durante el ata%ue y !erse o#ligada a +cojear+ "acia un planeta cercano. 2(lo los t.cnicos de "iperespacio y los cientficos altamente preparados entienden realmente el "iperespacio1 incluso ellos admiten %ue "ay muc"o %ue desconocen. >uc"os aspectos del "iperespacio siguen siendo un misterio para la ciencia imperial. Pero una cosa est clara1 en el "iperespacio una na!e puede !iajar a mayor !elocidad %ue la luz. Para ponerse t.cnicos el "iperespacio est en contacto con el espacio normal. Es decir cada punto del espacio real est asociado a un /nico punto en el "iperespacio y los puntos adyacentes en el espacio real estn adyacentes en el "iperespacio. 2i te diriges "acia el norte en el "iperespacio !iajas "acia el norte en el espacio real. Los o#jetos reales tienen una +som#ra "iperespacial+. Es decir "ay una estrella u o#jeto similar a una estrella en el "iperespacio en el +mismo+ lugar %ue ocupa en el espacio real. Esto es un peligro. El espacio no est totalmente !aco. Por todas partes "ay mol.culas flotando s(lo unas pocas por centmetro c/#ico pero existen. )am#i.n son comunes aun%ue ms raros los o#jetos ms grandes. ?ay muc"os ms planetas +tra!iesos+ 3%ue flotan en el !aco interestelar sin ser calentados por ning/n sol7 %ue sistemas estelares. Entre las estrellas distri#uidos al azar "ay inconta#les asteroides meteoros y pedazos de "ielo y roca. FRAGATA ADUANERA IMPERIAL -omo na!es ejecuti!as de la ley aduanera estas fragatas estn lo suficientemente #ien armadas como para ser temi#les para la mayora de los contra#andistas y piratas pero demasiado poco armadas para ser de muc"a utilidad en acciones na!ales regulares. )ripulaci(n: 94.

Pasajeros: Espacio para 4 prisioneros. -apacidad de carga: 5:: toneladas m.tricas 3para captura de contra#ando7. <utonoma: 4 meses. >ultiplicador de "iperimpulsor: x9. -omputador de na!egaci(n: 2. ?iperimpulsor de seguridad: 2. 'elocidad su#Jlumnica: 6,. >anio#ra#ilidad: 9,. -asco: L,. <rmas: -uatro -aEones lser )orpedos de protones cada uno: -ontrol de fuego: 5, -ontrol de fuego: 5, ,aEo: L, ,aEo: 8, Pantallas: B,. INTERPRETANDO IMPERIALES *na fragata aduanera imperial resulta un #uen o#stculo para casi cual%uier a!entura. -omo disparar contra una fragata con los d.#iles caEones de un carguero ligero es mala idea tratar con agentes aduaneros significa %ue tus personajes tendrn %ue pensar rpidamente en algo. 2o#orno engaEos esconder cosas tienen al menos una posi#ilidad de funcionar. La necesidad de e!adir las na!es imperiales es otra #uena manera de lle!ar a tus personajes donde %uieres. -apturar y aprisionar a los personajes no aca#a necesariamente con la a!entura. Guiz descu#ran informaci(n importante en manos de los imperiales. 2iempre es posi#le escaparse especialmente para los %ue tienen poderes Jedi. 2i una na!e !iajando a !elocidades translumnicas impacta con un o#jeto de cual%uier tamaEo %ueda instantneamente !aporizada. $ncluso un rozamiento con un planeta tra!ieso o un asteroide de tamaEo considera#le podra lanzar a una na!e muy lejos de su curso. La astrograci(n es un asunto truculento. RUTAS )odas las na!es con capacidad de "iperimpulsi(n excepto las ms pe%ueEas estn e%uipadas con computadores de na!egaci(n. Los computadores de na!egaci(n guardan una ri%ueza de informaci(n estadstica y cartogrfica %ue sit/a en el mapa las posiciones de las estrellas planetas tra!iesos campos de asteroides conocidos y otros peligros. >anejados correctamente por un astrogrador "#il calculan las sendas ms seguras y ms rpidas %ue de#e seguir una na!e a tra!.s del "iperespacio. Los errores siempre son posi#les. 2(lo con cam#iar de orden una serie de n/meros al entrar la informaci(n puede en!iar a la na!e lejos de su curso. Los astrogradores no muy "#iles frecuentemente +juegan seguro+ tomando una ruta ms lenta para correr menos riesgo. Los desesperados a !eces lo "acen al re!.s: aceptan un riesgo superior para llegar ms rpido a alg/n sitio. >anejar correctamente un computador de na!egaci(n no es una garanta de seguridad. ?ay cientos de miles de estrellas en la galaxia1 las posiciones de la mayora estn registradas en los

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mapas pero esto toda!a %uedan muc"as cuyas posiciones nunca "an sido entradas en las #ases de datos de los computadores de na!egaci(n standard. ?ay muc"os ms planetas y asteroides1 las posiciones de ms del 8:T son desconocidas. *n planeta tra!ieso s(lo #rilla por la luz estelar reflejada1 rara !ez pueden ser localizados ni si%uiera por los telescopios or#itales ms poderosos y son descu#iertos s(lo por accidente. ?ay #illones de tra!iesos. 2(lo los cercanos a las rutas espaciales frecuentemente transitadas estn en los mapas. Por lo %ue respecta a los asteroides y meteoros..."ay tantos %ue realmente nunca se "a "ec"o un esfuerzo sistemtico para introducirlos en los mapas. N todos esos o#jetos 3estrellas planetas asteroides meteoros mol.culas de gas7 se estn mo!iendo constantemente a !eces de manera impre!isi#le. Ccurren accidentes incluso en las rutas ms transitadas y mejor registradas. Pero las posi#ilidades de accidente en una ruta frecuentemente transitada son muc"o menores por%ue estn mejor registradas. $r a un sistema estelar %ue nunca "a sido !isitado anteriormente es muy peligroso. 0inguno de los o#stculos a lo largo de la ruta "a sido identificado. 2olamente los locos 3o los desesperados7 intentaran !iajar directamente a un sistema estelar inexplorado1 normalmente los exploradores !iajan una distancia corta a tra!.s del "iperespacio caen en el espacio real para tomar lecturas !uel!en a !iajar una pe%ueEa distancia y as sucesi!amente. 2e pierde muc"o tiempo pero es razona#lemente seguro. TIEMPOS DE TRAVESA En un planeta cuanto ms lejos se encuentran dos puntos es necesario ms tiempo para !iajar entre ellos. En el "iperespacio no es necesariamente as. )e(ricamente una na!e espacial puede !iajar a !elocidades prcticamente infinitas. *na na!e espacial #ien e%uipada puede !iajar de una punta a otra de la galaxia en cuesti(n de das o semanas. La distancia al destino no es el factor determinante sino la dificultad del trayecto. Fsicamente "ay tres factores %ue dificultan un !iaje: I -omo la mayora de los planetas tra!iesos y cuerpos pe%ueEos no estn registrados en los mapas la !elocidad de una na!e espacial a tra!.s del "iperespacio depende de la cantidad de escom#ros %ue encuentre en su senda. 2i "ay muc"os escom#ros la na!e de#e sentir lentamente su camino detectando y e!itando los o#jetos mientras a!anza. -unto ms densos son los escom#ros ms lenta es la tra!esa. I 2i "ay muc"os o#stculos 3estrellas planetas etc7 identificados en el curso de la na!e .sta de#e zigzaguear para e!itarlos y eso re%uiere tiempo. En igualdad de condiciones cunto ms largo es el !iaje ms posi#le es %ue la na!e encuentre o#stculos pero a !eces las posiciones estelares locales pueden "acer difcil un curso determinado. 3Puedes estar a s(lo 9L aEos luz del sistema de ,ago#a" pero si tu

rum#o pasa a tra!.s de un campo de asteroides tendrs %ue des!iarte.7 I -unto ms frecuentemente se utilice una ruta determinada entre dos planetas mejor registrados estarn los o#stculos intermedios y una na!e no necesita ir tan cautelosa y lentamente cuando !iaja por esa ruta. -unto menos se utilice una ruta ms cautelosa 3y lenta7 de#e ir una na!e. El mejor caso es un !iaje como la ruta Xessel una de las rutas comerciales ms transitadas del $mperio y una por la %ue los pilotos de primera y los comerciantes del lado som#ro de la ley %uieren pasar muy rpidamente. El peor caso es un !iaje entre dos sistemas estelares pre!iamente inexplorados1 la /nica gua %ue el computador de na!egaci(n tiene en ese caso es la posici(n de las estrellas conocidas. Los !iajes del peor caso pueden tardar meses. HIPERIMPULSOR DE SEGURIDAD La mayora de las na!es espaciales lle!an "iperimpulsores de seguridad1 motoresSimpulsores con menor potencia y de alcance limitado lentos y anticuados para utilizarlos en caso de emergencia. Los impulsores de iones pueden propulsar una na!e a !elocidades su#lumnicas pero si los "iperimpulsores de una na!e %uedan daEados mientras est entre estrellas confiar en los impulsores de iones significara pasar aEos o d.cadas para llegar a la estrella ms cercana. Los "iperimpulsores de seguridad aun%ue lentos en relaci(n a los "iperimpulsores normales pueden permitir al menos %ue una na!e !aya cojeando "acia un sistema cercano en cuesti(n de das o semanas. Los "iperimpulsores de seguridad tienen un alcance mximo de 9: aEos luz y de#en ser reacondicionados en un muelle espacial despu.s de cada utilizaci(n. -omo resultado de esto si te !es o#ligado a utilizar tus impulsores de seguridad las elecciones de destino estn limitadas. El director de juego de#e decir a los jugadores %u. sistemas estelares se encuentran cerca1 normalmente sern entre tres y cinco. ,eja %ue los jugadores decidan d(nde ir. -omo la mayora de los planetas nunca "an sido !isitados o s(lo "an sido !isitados una !ez frecuentemente s(lo "a#r escasa informaci(n disponi#le en la elecci(n de destino de los jugadores. CAZAS ALA&X >uc"as na!es pe%ueEas 3incluyendo los cazas imperiales )$E7 no estn e%uipadas con "iperimpulsores. 2on lanzadas desde na!es ms grandes %ue las transportan cuando se necesita !iajar interestelarmente. El caza re#elde standard <laJU siesta e%uipado con un "iperimpulsor. -omo la <lianza Re#elde y la &lota $mperial act/an de manera diferente los cazas re#eldes frecuentemente necesitan la capacidad de "iperimpulsor para misiones de incursi(n... o para escapar. 2in em#argo los cazas <laJU no estn e%uipados con computadores de na!egaci(n. La astrograci(n sin un computador de na!egaci(n

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es un asunto arriesgado %ue re%uiere tiempo 3!er pgina 6B7. 2in ninguna informaci(n so#re la presencia de o#stculos una na!e s(lo puede "acer saltos "iperespaciales muy cortos entrando frecuentemente en el espacio normal para compro#ar los alrededores. Ynicamente los desesperados lo intentaran. @<caso son in/tiles los "iperimpulsores de los <laJUA 0o. Las unidades R5 %ue controlan los sistemas de astrograci(n de los <laJU no pueden almacenar en ellos mismos la informaci(n !oluminosa necesaria para calcular rutas de "iperimpulsor seguras pero pueden almacenar coordenadas preJcalculadas para "asta 9: rutas de "iperimpulsor. Por esta raz(n antes de %ue un <laJU salga en misi(n se carga a su unidad R5 con la informaci(n %ue necesita para llegar a su destino y !ol!er e informaci(n para un par de rutas ms a utilizar en caso de emergencia. Los clculos necesarios los "ace un computador de na!egaci(n a #ordo de una na!e grande y se copian en la unidad R5. El !iaje "iperespacial a tra!.s de rutas preJ calculadas no es ms difcil ni peligroso %ue el normal. ?ay otro factor %ue puede "acer seguro utilizar un "ipersalto sin utilizar un computador de na!egaci(n: la &uerza 3!er pgina L;7. REGLAS: ASTROGRACIN DURACIONES STANDARD -uando los personajes deciden entrar en el "iperespacio determina la +duraci(n standard+ del !iaje. La duraci(n standard es cunto tiempo durar el !iaje en das con un n/mero de dificultad de astrograci(n de 9L. El astrogrador puede "acerlo ms rpido aceptando un n/mero de dificultad ms ele!ado o "acer %ue dure ms para reducir el n/mero de dificultad. I La Gaceta de <strograci(n 3!er pgina 9:87 indica todas las duraciones standard para los !iajes entre todos los sistemas mencionados en las pelculas de La Guerra de las Galaxias. 2i los jugadores estn !iajando entre dos de estos sistemas mira la duraci(n en La Gaceta. I 2i estn !iajando a desde o entre otros sistemas estelares de#es determinar la duraci(n standard1 !er -arta de <strograci(n 3pgina 9:87. 0ota: La duraci(n standard de un !iaje entre dos sistemas estelares rara !ez cam#ia. 2i los jugadores !isitan un sistema frecuentemente puede serte /til tomar notas de las duraciones standard entre esos dos sistemas y otros %ue !isiten para %ue puedas ser consistente. 0o te preocupes demasiado por esto: las duraciones standard se reducen as %ue una ruta pasa a ser ms transitada y siempre las puedes incrementar si un planeta tra!ieso deri!a dentro de la ruta o algo as. I ,iles a los jugadores cual es la duraci(n standard. ,eja %ue el astrogrador decida si %uiere ir ms rpido o ms lento 3!er ms adelante7. I )odas las na!es tienen un multiplicador de "iperimpulsor.

Para la mayora de las na!es es +9+1 para na!es especialmente rpidas puede ser +9S5+ y para na!es especialmente lentas +5+. -uando una na!e "ace un !iaje multiplica la duraci(n standard por su c(digo de "iperimpulsor. Ejemplo: La duraci(n standard es ; das. La na!e es un !iejo cu#o oxidado con un c(digo "iperimpulsor de 5. ?ar el !iaje en 96 das #ajo circunstancias normales. MODIFICANDO LAS DURACIONES 2i una na!e espacial "ace un trayecto en la duraci(n standard 3multiplicada por el c(digo de "iperimpulsor7 el n/mero de dificultad del !iaje es 9L. -uando la na!e entra en "iperimpulso el astrogrador tira sus dados de "a#ilidad de astrograci(n. 2i saca 9L o ms la na!e llega a su destino sana y sal!a en el tiempo asignado. 2i saca 96 o menos sufre un contratiempo 3!er ms adelante7. *n astrogrador puede "acer el trayecto ms o menos rpidamente aceptando ms riesgo: incrementando el n/mero de dificultad. $ncrementa el n/mero de dificultad en uno por cada da a"orrado. Ejemplo: La duraci(n standard por el multiplicador de "iperimpulsor da 96 das1 el astrogrador %uiere "acerlo en ;. El n/mero de dificultad es 55. Reduce el n/mero de dificultad en uno por cada da adicional %ue te tomes. 0ota: )odos los !iajes "iperespaciales duran por lo menos 9 da. La duraci(n de un !iaje no se puede reducir a menos de un da. -alcular las coordenadas de "iperimpulso cuesta aproximadamente un minuto para rutas muy transitadas o si se usan coordenadas preJcalculadas unas pocas "oras si las coordenadas de#en ser calculadas desde cero e incluso un da si el astrogrador no tiene ni idea de donde est y de#e tomar lecturas para fijar su posici(n 3!er pgina 567. 2i una ruta es muy transitada o "ay coordenadas precalculadas disponi#les una na!e puede entrar en el "iperespacio en una sola ronda de com#ate. Esto es arriesgado pero a !eces es la /nica manera de escapar de la persecuci(n por parte de na!es enemigas. -uando los personajes %uieren entrar en el "iperespacio con prisas el astrogrador de#e "acer una tirada de "a#ilidad de astrograci(n cada ronda de com#ate. 2i su tirada es de 9L o ms la na!e puede entrar en el "iperespacio. 2i no lo es puede !ol!erlo a intentar la siguiente ronda de com#ate. El n/mero de dificultad del propio !iaje "iperespacial se do#la cuando una na!e entra con prisas en el "iperespacio. Ctro factor %ue modifica el n/mero de dificultad: "asta %u. punto est daEada la na!e. -uando una na!e ligeramente daEada entra en el "iperespacio incrementa el n/mero de dificultad en L1 incrementa la dificultad en 9: para na!es con daEo pesado. Las na!es gra!emente daEadas no pueden entrar en el "iperespacio.

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ASTROGRACIN SIN UN COMPUTADOR DE


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-uando una na!e sin computador de na!egaci(n 3un <laJU re#elde o una na!e con el computador daEado7 !iaja por el "iperespacio el n/mero de dificultad para un !iaje de duraci(n standard es B: en !ez de 9L. -ontratiempos -uando una na!e espacial sufre un contratiempo consulta la )a#la de -ontratiempos de <strograci(n 3!er pgina 95:7. -orte del "iperimpulso 39 da perdido7: Las na!es espaciales estn e%uipadas con sensores gra!ticos diseEados para detectar pe%ueEas masas y si una masa se encuentra peligrosamente cerca de la na!e y de su senda cortan el "iperimpulso lanzando la na!e al espacio normal. Esto e!ita las colisiones y suele sal!ar de la destrucci(n a las na!es. El sistema de corte no siempre funciona pero es un importante dispositi!o de seguridad. 2i se acti!a el cortador de una na!e espacial .sta es catapultada a una regi(n desconocida y sin mapas del espacio real. Para !ol!er a entrar en el "iperespacio con seguridad el astrogrador de#e o#tener una fijaci(n de las estrellas cercanas determinar la localizaci(n de la na!e y marcar un nue!o rum#o. Este proceso re%uiere aproximadamente un da. 2eguidamente de#e "acerse otra tirada de "a#ilidad de astrograci(n para !er si el segundo trayecto "iperespacial tiene .xito. -omo el segundo trayecto est a lo largo de la misma senda %ue el rum#o inicialmente marcado la duraci(n standard para el segundo trayecto es la misma %ue para el primero menos a%uella parte de la ruta total %ue ya se "a recorrido. En otras pala#ras se pierde poco tiempo 3un da aproximadamente7 en conseguir una fijaci(n astrogracional correcta. -orte del "iperimpulso: ,aEo ligero 39 da perdido na!e ligeramente daEada7: &recuentemente el corte de "iperimpulso se acti!a a tiempo de e!itar %ue la na!e c"o%ue con un o#jeto y sea destruida pero no lo suficientemente rpido como para e!itar %ue la so#recarga gra!tica daEe los "iperimpulsores. -uando se sufre cual%uier daEo en un corte de "iperimpulso los "iperimpulsores de#en ser reparados. 2e utilzala "a#ilidad de reparar na!es espaciales 3!er pgina 5=7.El astrogrador de#e fijar una posici(n y recalcular el rum#o lo %ue le cuesta un da aproximadamente. Puede "acerlo mientras otros personajes reparan los impulsores. &uera de rum#o 39 da perdido se de#e "acer otro !iaje7: *n error de entrada de informaci(n o el pozo de gra!edad de un o#stculo lanzan la na!e fuera de rum#o. -uando sale del "iperespacio est a aEos luz de su destino. El astrogrador de#e fijar la posici(n de la na!e y recalcular su rum#o tardando un da aproximadamente. 2i %uiere puede marcar un nue!o curso al destino pre!isto. -uando una na!e es lanzada fuera de rum#o no se encontrar cerca de su destino ni a lo largo de la senda %ue el astrogrador le "a#a marcado. ,e#e !ol!er a marcar una senda totalmente nue!a. -omo no es pro#a#le %ue la na!e

est. cerca de una ruta transitada la duraci(n standard de este trayecto puede ser muy larga: semanas o meses. &luctuaciones de radiaci(n 3na!e ligeramente daEada cam#io de la duraci(n a discreci(n del director de juego7: Las fluctuaciones de radiaci(n pro!ocan agitaciones en el "iperimpulso. Esto puede incrementar o reducir la duraci(n del !iaje 3a tu discreci(n7 pero no fuerza a la na!e a cortar el "iperimpulsor. 0o o#stante la na!e %ueda ligeramente daEada. >ynocHs 3duraci(n incrementada B, das7: Los >ynocHs son criaturas correosas parecidas a las mantasrayas %ue "a#itan en el espacio profundo. 2e suelen enganc"ar a las na!es espaciales %ue pasan para alimentarse de los ca#les de energa. -omo resultado decae la energa %ue llega al "iperimpulsor. < no ser %ue los jugadores "agan algo al respecto el !iaje dura B, das ms de lo esperado. 2e pueden %uitar los >ynocHs de la na!e cuando .sta llega a su destino. <lternati!amente la na!e puede caer del "iperespacio donde se encuentre en ese momento y un personaje salir fuera para alejar a los >ynocHs. 2i "ay un planeta o asteroide cercano la na!e puede aterrizar. 2i no el personaje de#e ir en traje de !aco y flotar en el espacio para llegar a los >ynocHs. -uando la na!e "a cado del "iperespacio el astrogrador de#e fijar y marcar un nue!o rum#o como si se "u#iera acti!ado el cortador de "iperimpulso. <ccidente e!itado por poco 39 da perdido na!e con daEo pesado7: &luctuaciones de radiaci(n o un casi encuentro con un o#jeto espacial "an daEado alg/n sistema de la na!e %ue no es el "iperimpulsor. La na!e contin/a su !iaje pero de#en "acerse reparaciones. El director de juego decide %u. sistema "a %uedado daEado: soporte de !ida motores i(nicos computador de na!egaci(n caEones cpsulas de escape etc. -olisi(n J ,aEo gra!e: Los cortadores de "iperimpulsor no "an conseguido acti!arse y de "ec"o la na!e "a c"ocado contra un o#jeto. Por suerte el o#jeto era min/sculo y la na!e aun%ue gra!emente daEada no se "a !olatilizado. El casco de la na!e est agujereado y el aire empieza a escaparse inmediatamente. )odos los personajes tienen %ue "acer tiradas de super!i!encia para conseguir meterse a tiempo en trajes de !aco 3n/mero de dificultad 9:7. 2i alguien cae inconsciente por falta de aire otro personaje puede con una tirada de "a#ilidad de super!i!encia con .xito 3dificultad 9L7 conseguir poner al personaje inconsciente dentro de un traje de !aco a tiempo de e!itar su muerte. 2i no "ay nadie %ue pueda "acerlo el personaje sufre una descompresi(n explosi!a y muere. La na!e cae del "iperespacio y se de#e fijar y calcular un nue!o rum#o. Ctros desastres: Esta no de#era ser considerada en a#soluto una lista ex"austi!a de todos los peligros del "iperespacio. 0o se comprende demasiado #ien el "iperespacio. Puede pasar cual%uier cosa. )ienes toda li#ertad para impro!isar nue!os desastres y extraEos encuentros en el "iperespacio para tus jugadores

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PISTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO: HACIENDO QUE LAS REGLAS SIRVAN AL ARGUMENTO @-unto se tarda en ir del planeta < al planeta FA La respuesta correcta es: tanto como t/ %uieras %ue se tarde. 2i necesitas lle!ar a los jugadores al planeta F rpidamente por%ue el argumento de tu a!entura as lo pide la duraci(n standard del !iaje es uno o dos das. La senda est muy transitada o li#re de o#stculos o la na!e "a llegado recientemente del planeta F por lo %ue los jugadores tienen informaci(n de astrograci(n fresca y precisa. 2i necesitas retrasar a tus personajes la duraci(n standard es alta: "ay una nu#e de gas por medio o nadie "a !iajado de < a F en muc"o tiempo o lo %ue sea. @Gu. pasa si los jugadores "an !iajado de < a F antes y sa#en %ue la duraci(n standard es 4 das y t/ %uieres %ue se pasen 95 das !iajandoA Pues tormentas de energa dificultan la tra!esa o un planeta tra!ieso descu#ierto recientemente #lo%uea la mejor ruta o... ya entiendes @noA Es mejor sin em#argo si el cam#io de duraci(n est de alguna manera relacionado con un suceso %ue afectar a los jugadores en el futuro: restos de <lderaan un #lo%ueo imperial acti!idad pirata incrementada etc. ,e esta manera fomentas la ilusi(n de %ue el uni!erso tiene !ida propia y %ue las cosas suceden por razones l(gicas pero %ue no tienen nada %ue !er con los personajes jugadores. <dems los sucesos proporcionan ganc"os para el argumento de futuras a!enturas y cosas en %u. pensar para los jugadores. ,e acuerdo siguiente pregunta. @-undo sufre una na!e un contratiempo en el !iaje interestelarA 2 "ay un contratiempo cuando un personaje falla su tirada de "a#ilidad de astrograci(n pero tam#i.n puede ocurrir cuando necesitas un contratiempo. 2i todo lo dems falla y necesitas retrasar a los jugadores se puede acti!ar el corte de "iperimpulsor o un asteroide %ue no est en los mapas puede lanzarlos fuera de rum#o. ,e "ec"o un contratiempo cuidadosamente planificado puede ser la cla!e de toda una "istoria. 2up(n %ue %uieres %ue tus personajes tengan el primer contacto con una raza aliengena no descu#ierta. Es sencillo1 en un trayecto "iperespacial son lanzados fuera de curso y !uel!en a entrar en el espacio real cerca de una estrella inexplorada. ?ay sorprendentes signos de !ida en un planeta cercano... )/ pensa#as %ue el n/mero de dificultad era 9L. Pero no sa#as nada de esta extraEa nu#e de gas luminosa no registrada y %ue "a deri!ado en tu senda. En realidad tu n/mero de dificultad era superior. Lo siento. Por cierto parece %ue la nu#e de gas se est mo!iendo casi como si estu!iera !i!a. *na proyecci(n de gas est alcanzando la na!e. @?ac.is algoA *na /ltima pregunta. 2upongamos %ue una na!e sufre un contratiempo @Gu. contratiempo tiene lugarA )ira en la )a#la de -ontratiempos de <strograci(n si %uieres pero eres li#re de escoger cual%uiera de los contratiempos marcados y aplicarlo

a la na!e. Escoge el contratiempo %ue mejor fa!orezca a la "istoria. 2i en realidad no tiene importancia o si no tienes ideas interesantes para lo %ue pueda pasar como resultado del contratiempo tira en la ta#la. 0o te sientas restringido por los contratiempos indicados. ?ay muc"os fen(menos extraEos y mal entendidos en el "iperespacio. 2i tienes una idea ingeniosa para un desastre interesante %ue pueda suceder a los jugadores espera tu momento "asta el siguiente contratiempo en el "iperespacio y su.ltaselo. -omo siempre las reglas del juego de#eran estimular tu imaginaci(n no restringirla.

REGLAS: COMBATE DE NAVES


ESPACIALES LO QUE NO ES ESTE SISTEMA DE COMBATE Los jugadores personajes normalmente !iajan en na!es espaciales pe%ueEas. Las #atallas espaciales en las %ue com#aten suelen in!olucrar pocas na!es espaciales pe%ueEas en cada #ando. El sistema de com#ate de na!es espaciales est diseEado para manejar pe%ueEas #atallas como .sta1 no est diseEado para las grandes #atallas entre las grandes flotas de na!es de guerra enemigas. El com#ate de na!es espaciales es complejo. Podramos diseEar un juego completo con .l 3y lo "emos "ec"o7 incorporando muc"os detalles %ue no importan a efectos del juego de rol. Pero no %ueremos cargarte con procedimientos demasiado complejos ni con reglas detalladas. El sistema de com#ate de na!es espaciales %ue se presenta a continuaci(n funciona #ien para el juego de rol. 2i %uieres ms detalles #usca nuestro juego de com#ate de na!es espaciales de La Guerra de las Galaxias. 2e llama Guerreros de las Galaxias. 2e puede jugar por s solo sin ninguna referencia al juego de rol o se puede utilizar para resol!er las #atallas espaciales %ue tiene lugar mientras ests jugando a rol. SISTEMAS DE LAS NAVES Las na!es tiene una serie de c(digos de dados %ue funcionan de manera similar a las "a#ilidades de los personajes. Estos c(digos incluyen: 'elocidad: 2e utiliza para determinar si la na!e puede alcanzar o escapar de sus oponentes. >anio#ra#ilidad: 2e utiliza cuando una na!e e!ade el fuego enemigo. -asco: 2e utiliza cuando una na!e es impactada en com#ate para determinar el daEo %ue sufre 3como la fortaleza de un personaje en el com#ate normal7. Pantallas: )am#i.n se utilizan cuando una na!e es impactada en com#ate na!al. <dems las na!es lle!an armas. <lgunas na!es tienen ms de una1 p.ej.: el ?alc(n >ilenario tiene montadas dos armas de energa y misiles de impacto. 3)am#i.n tiene un arma de energa ms pe%ueEa %ue no se utiliza en com#ate na!al7 -ada arma puede ser disparada por separado. -ada arma tiene dos c(digos: -ontrol de fuego: 2e utiliza cuando se dispara el arma para determinar si impacta.

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,aEo: 2e utiliza para determinar cuanto daEo inflige el arma. HABILIDADES DE COMBATE ESPACIAL En el com#ate na!e contra na!e "ay tres "a#ilidades importantes: pilotar pantallas y artillera. Pilotar se puede utilizar para influenciar las tiradas de !elocidad y tam#i.n para +e!adir+ ata%ues de otras na!es. <rtillera se utiliza cuando se disparan las armas de una na!e. Pantallas se utiliza cuando se manejan las pantallas deflectoras de una na!e. SECUENCIA DE COMBATE ENTRE NAVES El com#ate entre na!es se juega en rondas de com#ate como el com#ate normal. -ada ronda de com#ate est di!idida en segmentos: 2egmento de Pilotaje: Los pilotos copilotos y artilleros anuncian las acciones %ue realizarn durante esta ronda. )am#i.n lo "ace cual%uier otro personaje %ue est. en la na!e. 2egmento de !elocidad: 2e tiran dados para cada na!e para determinar si se acerca a su oponente o aumenta la distancia entre am#os. Primer segmento de fuego: Los artilleros "acen tiradas de "a#ilidad para determinar si dan en el #lanco. Los pilotos tiran para e!adir el fuego enemigo. Los operadores de escudos tiran para interceptar el fuego enemigo con sus escudos. -uando las armas impactan en sus o#jeti!os se "acen tiradas de daEo y se comparan a las tiradas de casco y de pantallas. 2egundo y su#siguientes segmentos de fuego: 2i cual%uier artillero dispara ms de una !ez se "acen tiradas de artillera e!asi(n y pantallas para todos los segundos ata%ues1 despu.s tienen lugar todos los terceros1 etc. VELOCIDAD Y PERSECUCIN Es ms fcil empezar descri#iendo el com#ate entre dos na!es. >ira la pgina 46 para la resoluci(n de #atallas con ms na!es. ,os na!es siempre estn a corto medio o largo alcance la una respecto a la otra. -uando na!es enemigas se aproximan la una a la otra el com#ate suele empezar a largo alcance. -uando una fragata aduanera imperial solicita a#ordar la na!e de los jugadores y los jugadores se %uedan %uietos un rato el com#ate puede empezar a corto alcance. <l principio del 2egmento de 'elocidad el director de juego les dice a los jugadores si la na!e enemiga est intentando acercarse o alejarse. Entonces el piloto de la na!e de los personajes dice lo %ue "ace. 2i am#os pilotos %uieren acercarse el alcance se reduce en uno 3de largo a medio o de medio a corto7. 2i las na!es ya estn a corto alcance siguen a corto alcance. 2i am#os pilotos %uieren alejarse el alcance aumenta en uno 3de corto a medio o de medio a largo7. 2i las na!es ya esta#an a largo alcance se aca#a el com#ate. -uando un piloto %uiere alejarse y el otro acercarse se tiran los dados

de !elocidad de am#as na!es. El piloto de la na!e con la tirada ms alta decide si el alcance aumenta o disminuye. 2i las tiradas empatan el alcance sigue igual. El piloto de una na!e puede utilizar su "a#ilidad de pilotaje para afectar su tirada de !elocidad realizando manio#ras de fantasa para seguir o perder a sus perseguidores. Esto cuenta como una utilizaci(n de "a#ilidad y afecta a los c(digos de dados del piloto si "ace algo ms durante la ronda de com#ate. )ira sus dados de "a#ilidad de pilotar y suma el resultado a la tirada de !elocidad. NO HACER NADA En !ez de intentar correr o acercarse un piloto puede no "acer nada. *na na!e sin piloto 3o con un piloto muerto o inconsciente7 automticamente no "ace nada "asta %ue se sustituya al piloto. Las na!es con controles ionizados 3!er ms adelante7 tampoco "acen nada. 2i una na!e no "ace nada %ue aumente o se reduzca el alcance depende de lo %ue "aga su oponente. 2i am#as na!es no "acen nada el alcance no !ara. ARTILLERA -ada arma tiene un c(digo de control de fuego. *n arma s(lo puede disparar si tiene un operador. El operador tira sus dados de "a#ilidad de artillera y los dados de control de fuego del arma y suma los dos resultados. El n/mero de dificultad #ase para disparar armas depende del alcance "asta el o#jeti!o. El n/mero de dificultad es L si el #lanco est a %uemarropa 3unas docenas de metros7 9: a corto alcance 9L a medio alcance y 5: a largo alcance. 0o o#stante el n/mero de dificultad puede ser modificado si el piloto de la na!e o#jeti!o e!ade 3!er ms adelante7 El operador de un arma puede dispararla ms de una !ez. -ada disparo es una acci(n diferente y se aplican las reglas normales de utilizaci(n m/ltiple de "a#ilidades 3!er pgina 9:7. EVASIN *n piloto puede utilizar su "a#ilidad de pilotar para e!adir el fuego enemigo. La e!asi(n funciona como es%ui!ar en el com#ate normal. El piloto tira los dados de manio#ra#ilidad de la na!e tira sus dados de "a#ilidad de pilotar suma los n/meros %ue resulten y suma el total al n/mero de dificultad del %ue dispara. < efectos de e!asi(n pilotar se considera una "a#ilidad de reacci(n. *n piloto puede e!adir una !ez por segmento. -ada e!asi(n afecta a todos los ata%ues enemigos durante el segmento de fuego actual 3/nicamente71 cada !ez %ue un piloto e!ade reduce ms sus c(digos de dados 3!er pgina 9:7.

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MLTIPLE UTILIZACIN DE HABILIDADES -omo en el com#ate normal cada jugador de#e decir al principio de la ronda de com#ate exactamente %u. "a#ilidades %ue no sean de reacci(n utilizar su personaje1 entonces tienen lugar las reducciones de c(digos de dados "a#ituales por utilizaci(n m/ltiple de "a#ilidades 3!er pgina 9:7. *n piloto puede utilizar su "a#ilidad de pilotar para afectar a la tirada de !elocidad y se puede e!adir cual%uier n/mero de !eces. )am#i.n puede utilizar su "a#ilidad de artillera para disparar un arma. <dems puede manejar las pantallas. -ada una de estas cosas es una acci(n diferente y afecta correspondientemente a los c(digos de dados. -uando un piloto e!ade utiliza su pilotar como una "a#ilidad de reacci(n 3!er pgina 9:7. Ejemplo: La "a#ilidad de un piloto es B,. La utiliza para afectar la tirada de !elocidad y para e!adir dos !eces. -uando "ace su tirada de !elocidad toda!a no sa#e %ue !a a e!adir por lo %ue tira B,. -uando e!ade la primera !ez tira 5,1 y la /ltima !ez 9,. 2i la na!e tiene espacio para por lo menos dos tripulantes un personaje puede "acer de copiloto. El copiloto puede utilizar su "a#ilidad de pilotar para afectar a la tirada de !elocidad y para e!adir como el piloto. 2in em#argo no pueden afectar los dos a la tirada de !elocidad. 2i am#os e!aden cada e!asi(n es una utilizaci(n de "a#ilidad diferente. *n copiloto tam#i.n puede disparar un sistema de armas utilizando su "a#ilidad de artillera o manejar las pantallas utilizando su "a#ilidad de pantallas. -ada artillero puede disparar /nicamente el arma %ue est manejando. La puede disparar cual%uier cantidad de !eces 3cada !ez cuenta como una utilizaci(n de "a#ilidad7 pero no puede disparar ninguna otra arma durante la misma ronda de com#ate. *n operador de pantallas puede manejar pantallas cual%uier cantidad de !eces. Pantallas de na!es espaciales es una "a#ilidad de reacci(n1 el operador no declara las utilizaciones de pantallas al principio de la ronda de com#ate sino cuando se producen. < diferencia de la e!asi(n 3y de es%ui!ar7 utilizar pantallas en un segmento de fuego no protege contra todos los ata%ues de ese segmento1 se de#e "acer otra tirada de "a#ilidad de pantallas para cada ata%ue %ue el personaje %uiera parar. -ada una de estas tiradas es una utilizaci(n diferente de "a#ilidad y reduce correspondientemente los c(digos de "a#ilidad 3!er pgina 9:7. Las utilizaciones m/ltiples de "a#ilidad afectan a los c(digos de "a#ilidades y atri#utos pero no afectan a los c(digos de na!es. INTENTOS DE PROTECCIN -ada !ez %ue se dispara contra una na!e con pantallas el personaje %ue las maneja puede anunciar %ue est intentando proteger la na!e del ata%ue. -ada intento de protecci(n s(lo afecta a un ata%ue. El operador de#e decidir si est intentando proteger su na!e antes %ue se "aga la tirada del atacante. Pantallas de na!es espaciales es una "a#ilidad de reacci(n1 cada !ez %ue se utiliza los c(digos de

"a#ilidad y de atri#uto del operador se reducen en 9, ms 3!er pgina 9:7. El n/mero de dificultad para cada intento de protecci(n depende del alcance entre la na!e %ue dispara y su #lanco. El n/mero de dificultad es 9: a largo alcance 9L a medio alcance y 5: a corto alcance 3por%ue el protector tiene ms tiempo para reaccionar cuando dispara una na!e %ue est ms lejos7. 2i la tirada de "a#ilidad del protector es superior o igual al n/mero de dificultad consigue escudar el ata%ue. DA!O -ada arma tiene un c(digo de daEo. -uando impacta un arma tira sus dados de daEo. -uando un arma "a disparado a medio alcance reduce su c(digo de daEo en 9, antes de tirar. -uando un arma "a disparado a largo alcance reduce su c(digo en 5,. El daEo a la na!e se determina de manera similar al daEo en el com#ate normal. El punto "asta el %ue "a a %uedado daEada la na!e depende de las dos tiradas: )irada de casco superior a la tirada de daEo: ,aEo ligero: pantallas !oladas o controles ionizados. )irada de daEo superior o igual a la tirada de casco pero menos de dos !eces la tirada de casco: ,aEo pesado. )irada de daEo de al menos 5 !eces la tirada de casco pero de menos de tres !eces la tirada de casco: ,aEo gra!e. )irada de daEo de al menos B !eces la tirada de casco: ,estruida. 2i no se "an usado con .xito las pantallas la na!e no tiene ninguna o todas "an !olado cuando una na!e es daEada ligeramente sus controles %uedan ionizados. Esto significa %ue relampaguean c"ispas azules por toda la superficie de la na!e. 0o se pueden "acer tiradas de !elocidad manio#ra control de fuego pilotaje ni artillera durante la siguiente ronda de com#ate. Las tiradas de pantallas se pueden realizar normalmente. La na!e se recupera al final de esa ronda y en adelante puede actuar normalmente. 2i se "an utilizado con .xito las pantallas y la na!e es daEada ligeramente sus pantallas !uelan. 2u c(digo de pantallas se reduce en 9, en todos los ata%ues futuros. Las pantallas s(lo recuperan su !alor completo cuando se repara la na!e 3!er pgina 5=7. Los c(digos de !elocidad manio#ra control de fuego y pantallas de una na!e daEada pesadamente se reducen en 9, "asta %ue se repare la na!e. 2iempre %ue "agas una tirada por la na!e reduce el c(digo en 9 ,. Los c(digos de casco no %uedan afectados ni tampoco las tiradas de daEo de las armas. )ampoco %uedan afectados los c(digos de "a#ilidad de pilotos artilleros y operadores de pantallas. 2i una na!e pesadamente daEada !uel!e a ser daEada pesadamente pasa a estar gra!emente daEada. Las na!es gra!emente daEadas act/an como na!es pesadamente daEadas. <dems de#es tirar en la )a#la de ,aEo de 2istemas de 0a!es Espaciales 3!er pgina =;71 el sistema de la na!e indicado deja de funcionar. El sistema escogido no puede ser utilizado "asta %ue sea reparado. *na na!e gra!emente daEada %ue !uel!e a ser

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daEada pesadamente se %ueda muerta en el espacio. ?asta %ue no sea reparada no se puede mo!er disparar entrar en el "iperespacio ni "acer tiradas de pantallas. *na na!e gra!emente daEada %ue !uel!e a ser gra!emente daEada %ueda destruida. Las na!es destruidas %uedan eliminadas del mapa. ,esaparecen en una #ola de fuego. Los directores de juego generosos pueden dejar %ue los jugadores "agan tiradas de super!i!encia para !er si pueden llegar a las cpsulas de escape o acti!ar un sistema de eyecci(n a tiempo 3dificultad 9L7. TORPEDOS Y MISILES <lgunas na!es lle!an torpedos de protones o misiles de impacto. &uncionan como las otras armas de la na!e excepto %ue: I 2(lo pueden utilizarse a corto alcance. I Estn diseEados para ser utilizados contra na!es %ue se mue!en lentamente. -uando se disparan torpedos o misiles contra una na!e enemiga tira los dados de !elocidad de la na!e enemiga y suma el resultado a la dificultad del disparo. Esta utilizaci(n de los dados de !elocidad no se considera una +utilizaci(n de dados+ y no penaliza al piloto de la na!e enemiga de ninguna manera. I 2on disipados totalmente por las pantallas. 2i la na!e enemiga utiliza pantallas con .xito contra el ata%ue el ata%ue de torpedos o misiles no tiene efecto. REGLAS: COMBATE MULTI&NAVAL El sistema de alcances funciona mejor cuando luc"an dos na!es entre s. <%u tienes lo %ue "ay %ue "acer cuando luc"an ms de dos na!es. UNA NAVE CONTRA MLTIPLES OPONENTES -ada una de las otras na!es est a corto medio o largo alcance con respecto a su oponente. La na!e solitaria puede intentar alejarse 3de todos los oponentes7 o acercarse a uno. -uando la na!e solitaria se acerca se determina el nue!o alcance con respecto a la na!e %ue sigue como si estas dos na!es fueran las /nicas %ue luc"an 3es decir si am#as se acercan el alcance se reduce y si la na!e enemiga se aleja las tiradas de dados de !elocidad determinarn si aumenta o se reduce el alcance7. -ual%uier otra na!e enemiga %ue se aleje se !a ms lejos y cual%uiera %ue se acer%ue !iene ms cerca. -uando la na!e de los PJs se aleja se !a cual%uier otra na!e enemiga %ue tam#i.n se aleje. El /nico conflicto tiene lugar cuando una na!e enemiga intenta acercarse. En este caso "az una tirada de "a#ilidad para la na!e de los PJs y tiradas de !elocidad separadas para cada una de las na!es %ue se %uieren acercar. 2i la tirada para una na!e %ue se acerca es superior a la tirada de los PJs se reduce el alcance. 2i la tirada de la na!e %ue se acerca es menor el alcance se incrementa.

MLTIPLES NAVES CONTRA MLTIPLES


OPONENTES

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-uando "ay ms de una na!e en am#os #andos se di!ide la #atalla en duelos separados. 2i "ay un n/mero exactamente igual de na!es en am#os #andos cada duelo implica dos na!es una de cada #ando. ,e#es decidir %ui.n com#ate contra %ui.n1 generalmente de#eras emparejar la misma potencia de com#ate cuando sea facti#le. 2(lo cuando una na!e destruye a su oponente o el oponente "uye mientras est a largo alcance puede la na!e mo!erse para unirse a otro duelo. 2i un #ando tiene ms na!es %ue el otro puede asignar las na!es +adicionales+ a cual%uiera de los duelos: se podran lanzar todos al mismo duelo o se podran distri#uir. *na na!e no puede disparar ni seguir a cual%uier na!e %ue forme parte de un duelo +diferente+ mientras ella misma siga teniendo oponentes. -ual%uier na!e %ue "uya 3es decir %ue empiece a largo alcance y consiga alejarse7 "a a#andonado el rea de la #atalla totalmente y no puede atacar a ninguna otra na!e. 2i una na!e destruye todos sus oponentes en la siguiente ronda de com#ate puede unirse a cual%uier duelo a largo alcance. 2i el duelo al %ue se une contiene dos o ms na!es enemigas la luc"a se di!ide en dos duelos. ,e#es decidir %u. na!eSs se giran para encarar al nue!o enemigo. REGLAS: NAVES Y COMBATE PERSONAL Las na!es rara !ez se enfrentan a los personajes pero a !eces ocurre. Los cazas )$E ocasionalmente atacan o#jeti!os en tierra por ejemplo. *na na!e %ue dispara a un personaje siempre dispara a corto alcance 3por%ue un "umano no sera !isi#le para un artillero disparando a medio alcance de los caEones de una na!e7. 2in em#argo los personajes son muc"o ms pe%ueEos %ue los #lancos normales del caE(n de una na!e1 la dificultad normalmente es 5:. )ira por el control de fuego del arma y por la "a#ilidad del artillero como es normal1 el o#jeti!o puede es%ui!ar. Los c(digos de daEo de las armas de las na!es estn a una escala diferente de las armas de mano. El caE(n de lser de un <laJU tiene un c(digo de daEo de 4, pero es muc"o ms poderoso %ue un rifle #laster 3c(digo de daEo de L,7. Los c(digos de daEo de las armas de na!es estn diseEados para compararlos con los c(digos de cascos no con los c(digos de fortaleza de los personajes. 2i por alguna raz(n una na!e dispara contra un personaje le da do#la el c(digo de dados antes de tirar los dados 34, pasa a ser 95,7. El personaje sigue tirando dados por su fortaleza 3y #lindaje7 normalmente. -uando un personaje dispara contra una na!e determina el alcance y el n/mero de dificultad normalmente. 3'er tam#i.n -arta de >odificadores Cpcionales al &uego pgina =;7. La na!e puede e!adir el fuego seg/n las reglas normales. La mayora de las armas de mano no son suficientemente poderosas como para afectar a las na!es. -uando impacte un #laster tira s(lo 9, para

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daEo. )ira los dados de casco 3y pantallas7 de la na!e normalmente. 2i la tirada de daEo del #laster es menos de la mitad de la tirada de casco 3y pantallas7 de la na!e el #laster no tiene efecto1 ni !uelan las pantallas ni se ionizan los controles. Los #lasters de repetici(n tienen un poder ligeramente superior al de los fusiles de mano1 cuando un #laster de repetici(n 3medio o pesado7 impacta en una na!e espacial tira 5, para daEo. REGLAS: MEJORANDO LAS NAVES *n personaje %ue posee una na!e puede gastar puntos de "a#ilidad para mejorarla. Puede incrementar cual%uiera de sus c(digos de dados: !elocidad casco manio#ra#ilidad pantallas control de fuego y daEo. El coste de incrementar un c(digo se determina de la misma manera %ue para las "a#ilidades de los jugadores. Ejemplo: $ncrementar la !elocidad de una na!e de L, a L,D9 cuesta L puntos de "a#ilidad. 2i una na!e lle!a montadas muc"as armas gastar puntos de "a#ilidad para incrementar un c(digo de control de fuego o de daEo s(lo afecta al c(digo de un arma. $ncrementar los c(digos de las otras armas cuesta puntos de "a#ilidad adicionales. El propietario de una na!e tam#i.n puede alterar su multiplicador de "iperimpulso. -am#iar un multiplicador de +x5+ a +x9+ cuesta 5: puntos de "a#ilidad1 cam#iarlo de +x9+ a +x 9S5+ cuesta 6: puntos.

*n propietario puede aEadir armas adicionales a su na!e. *n arma con 9, de control de fuego y 9, de daEo cuesta 4 puntos de "a#ilidad. $ncrementar sus c(digos a partir de estos !alores cuesta puntos adicionales. <dems de gastar puntos de "a#ilidad para mejorar una na!e un propietario de#e o #ien gastar dinero o utilizar su "a#ilidad de reparaci(n de na!es espaciales 3ola de otro personaje7. 2i escoge gastar dinero de#e lle!ar su na!e a un muelle espacial o cual%uiera otra instalaci(n de reparaciones %ue tenga las "erramientas y el material. )am#i.n de#e pagar 9:: cr.ditos por punto de "a#ilidad. La instalaci(n de reparaciones tarda 9 da por cada +pip+ en %ue se incrementa el c(digo. Personalizando *n personaje %ue tiene una na!e puede gastar puntos de "a#ilidad en mejorar su na!e por%ue la na!e es de alguna manera una extensi(n de s mismo y de sus "a#ilidades. 2i %uieres tam#i.n puedes permitir %ue los personajes personalicen #lasters u otro material siguiendo las mismas reglas.

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CAPTULO SEIS LA FUERZA


ANTECEDENTES: LA FUERZA +La &uerza es lo %ue da a un Jedi su poder. Es un campo de energa creado por todas las cosas !i!as. 0os rodea nos penetra une conjuntamente toda la galaxia.+ I C#iJKan Xeno#i La &uerza est en todas partes. Est en todas las cosas. <lgunos aprenden su naturaleza y ganan el dominio de la !ida del pensamiento y de la materia. La mayora no1 pero incluso a%uellos %ue no conocen la &uerza incluso los %ue se muestran esc.pticos respecto a su existencia tam#i.n la poseen. <lgunos menosprecian la &uerza como mera suerte1 otros la reconocen por lo %ue es. Reglas: Puntos de &uerza -ada personaje jugador empieza con un punto de &uerza. En cual%uier momento durante una partida un jugador puede anunciar %ue est gastando un punto de &uerza. *n personaje no puede gastar ms puntos de &uerza en una a!entura %ue los %ue posea su personaje1 si su personaje tiene tres puntos s(lo puede gastar tres. -uando ya "a gastado los tres ya no puede gastar ninguno ms. En la ronda de com#ate en la %ue el personaje gasta un punto de &uerza se do#lan todos sus c(digos de "a#ilidad y atri#uto. Esto significa %ue puede realizar el do#le de acciones y sus posi#ilidades de .xito son muy superiores. Esto tam#i.n significa %ue es muc"o menos pro#a#le %ue %uede "erido 3ya %ue su c(digo de fortaleza tam#i.n se "a do#lado como todo lo dems7. <dems si el personaje es aturdido en la misma ronda ignora el aturdimiento y puede continuar realizando acciones. CUATRO RESULTADOS Gastar un punto de &uerza puede tener cuatro resultados posi#les: ?aciendo el >al -uando un personaje utiliza la &uerza para el mal inmediatamente pierde el punto de &uerza %ue gasta... y gana as mismo un punto del Lado Cscuro 3!er ms adelante7. @Gu. significa +utilizar la &uerza para "acer el mal+A I >atar o "erir a alguien excepto en defensa propia o de otros. I *tilizar la &uerza para ganar poder. I *tilizar la &uerza mientras se est furioso o lleno de odio. 0o siendo ?eroico -uando un personaje utiliza un punto de &uerza para "acer algo %ue no es particularmente "eroico pero %ue en realidad no es malo pierde permanentemente el punto de &uerza %ue gasta. @Gu. es +algo no particularmente "eroico+A I E!itar el peligro. I 2al!ar el propio pellejo. I Ganar dinero o #ienes.

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2iendo ?eroico -uando un personaje utiliza un punto de &uerza de una manera "eroica recupera el punto de &uerza al final de la a!entura. @Gu. es ser "eroicoA I Exponerte a un gran peligro. I 2acrificarte para ayudar a los dems. I <ceptar grandes riesgos para ayudar a la <lianza en su luc"a contra el $mperio. 2iendo ?eroico...en el >omento ,ramticamente <propiado 2i un personaje gasta un punto de &uerza de manera "eroica en un momento dramticamente apropiado no s(lo recupera el punto de &uerza al final de la a!entura sino %ue tam#i.n puede conseguir otro punto. @Gu. es un momento dramticamente apropiadoA Es un momento de alta tensi(n en %ue los ".roes estn confrontados con el malo de la pelcula o estn en un apuro !erdaderamente desesperante. Es el momento en %ue las acciones de los personajes deciden el resultado de toda la "istoria. -ada a!entura tiene dos o tres momentos en %ue gastar un punto de &uerza es lo correcto. Por ejemplo en La Guerra de las Galaxias $': *na 0ue!a Esperanza los momentos dramticamente apropiados son: I Rescatar a la Princesa Lea del cala#ozo. I Enfrentarse con ,art" 'ader. I <tacar a la Estrella de la >uerte. En las a!enturas pu#licadas identificamos los momentos en los %ue pensamos %ue gastar un punto de &uerza sera dramticamente apropiado. -uando diseEes tus propias a!enturas de#es decidir cuando ocurrirn esos momentos. RECUPERANDO PUNTOS -uando un jugador gasta un punto de &uerza dile si lo pierde o lo !a a recuperar. El total de puntos de &uerza de un jugador es la cantidad mxima de puntos de &uerza %ue puede gastar en una a!entura. Los personajes pueden aca#ar recuperando algunos de los puntos %ue "an gastado al final de la a!entura pero s(lo entonces. Los puntos de!ueltos a un jugador pueden utilizarse en la siguiente a!entura pero no puedes gastar el mismo punto dos !eces en la misma a!entura. 2i un jugador empieza una a!entura con /nicamente un punto de &uerza y lo gasta de una manera no "eroica o mala a/n as recupera el punto al final de la a!entura. ,e lo contrario un personaje %ue "u#iera gastado un punto de &uerza en el momento e%ui!ocado nunca podra ser capaz de !ol!er a utilizar puntos de &uerza ya %ue s(lo ganas puntos de &uerza adicionales al gastar puntos de &uerza. PUNTOS DE FUERZA Y LOS TIPOS MALOS Los puntos de &uerza dan a los jugadores una !entaja real so#re los P0J. Permiten a los personajes jugadores "acer cosas %ue los personajes normales nunca podran "acer.

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@Es eso justoA En cierto modo s. Los personajes jugadores son ".roes. Los soldados de asalto son carne de caE(n. Est #ien %ue los ".roes sean capaces de "acer cosas %ue los otros no pueden "acer. Los !illanos tam#i.n tienen puntos de &uerza 3Py no %uieres sa#er cuantos puntos de &uerza de#e tener ,art" 'aderQ7 Recuerda %ue la &uerza no es en s misma un instrumento del #ien ni del mal1 tiene su Lado Cscuro as como su Luz. Los !illanos pueden utilizar puntos de &uerza con tanta facilidad como los ".roes. Por eso los P0J importantes tam#i.n de#eran tener puntos de &uerza... y poder gastarlos cuando se enfrenten con los ".roes. REGLAS: PUNTOS DEL LADO OSCURO 2iempre %ue un personaje utilice la &uerza de una manera inmoral gana un punto del Lado Cscuro. ,e#era registrar el n/mero de puntos del Lado Cscuro %ue "a acumulado en su plantilla de personaje. 2iempre %ue un personaje gana un punto del Lado Cscuro el director de juego de#e tirar 9,. 2i la tirada de dado es inferior al n/mero de puntos del Lado Cscuro %ue el jugador "a acumulado el personaje se pasa al Lado Cscuro inmediatamente. <"ora ser consumido por el mal. Ejemplo: *n personaje gana su tercer punto del Lado Cscuro. 2e !uel!e al mal con una tirada de 9 ( 5. )odos los personajes jugadores de La Guerra de las Galaxias: E$ Juego de Rol son miem#ros de la Re#eli(n. -ual%uier personaje consumido por el Lado Cscuro no puede ser un personaje jugador. -uando un personaje jugador se pasa al Lado Cscuro el director de juego de#e %uitarle la plantilla de personaje a su jugador. El personaje es a"ora un personaje no jugador controlado por el director de juego. 2i el jugador %uiere continuar jugando de#e generar un personaje enteramente nue!o. P'e con cuidadoQ En cual%uier #uena campaEa de juego de rol los jugadores se sienten unidos a sus personajes. En los mejores casos perder un personaje puede ser traumtico. 'er como tu personaje se con!ierte en !illano es especialmente doloroso. -uando asignas un punto del Lado Cscuro a un jugador aseg/rate a#solutamente %ue est justificado. -uando un personaje gana un punto del Lado Cscuro "ay una posi#ilidad real de %ue se pase al Lado Cscuro. 2i el jugador cree %ue ests actuando a la ligera y pierde el personaje en consecuencia estar 3justificadamente7 enfadado. ,ile siempre a un jugador cundo corre el riesgo de ganar un punto del Lado Cscuro. ,ile %ue "acer lo %ue se propone le supondr un punto y d.jale %ue cam#ie de opini(n y "aga otra cosa si %uiere. 2i discute reclamando %ue lo %ue %uiere "acer no es inmoral en realidad s(lo "ay una respuesta: t/ eres el director de juego y si dices %ue est mal est mal. 2i el jugador decide conscientemente seguir y aceptar el riesgo... %ue as sea y no tendr ninguna raz(n para %uejarse si su personaje se pasa al Lado Cscuro. <l dejar %ue el personaje tome una decisi(n

consciente te e!itas el malestar... y tam#i.n consigues crear un momento dramtico con la decisi(n. EXPIACIN >ediante el ayuno la meditaci(n y el ritual un personaje puede arrojar de s mismo la manc"a de la oscuridad. El proceso es largo y riguroso. El personaje puede continuar jugando mientras est intentando expiar pero de#e ser conscientemente ms puro %ue los puros: incluso "acer cual%uier cosa %ue s(lo sea discuti#lemente mala pre!iene la expiaci(n. -omo regla general si durante una sesi(n de juego el jugador especifica %ue est intentando expiar claramente se preocupa por "acer el #ien y pone una atenci(n estricta y estrec"a en "acer el #ien entonces est intentando expiar. 2i act/a como si no pasase nada no lo est "aciendo. 2i un personaje act/a de esta manera durante cinco sesiones de juego 3mencionando su intento de expiar en cada una de ellas y e!itando claramente los actos injustos7 entonces su total del Lado Cscuro se reduce en uno. 2i el personaje act/a de una manera cuestiona#le si%uiera sea en una sola expedici(n de#e !ol!er a empezar de nue!o. ANTECEDENTES: LA FUERZA Y LOS JEDI ,e la no !ida !ino la !ida1 de la materia muerta !ino el espritu. -on la !ida !ino la percepci(n: la percepci(n de la #elleza y de la fealdad de la serenidad y del temor. La &uerza creci( en fortaleza al crecer en fortaleza la !ida: La !ida es la manera de perci#irse a s mismo del uni!erso1 la &uerza es la fortaleza de su percepci(n. < medida %ue la !ida creca e!oluciona#a se sofistica#a !ino la inteligencia...y con ella la capacidad de entendimiento. Los seres inteligentes se plantearon el uni!erso y fueron lo suficientemente listos como para plantear las preguntas de la manera correcta el uni!erso contest(. La &uerza se "izo ms fuerte ms sofisticada a medida %ue la inteligencia se extenda y se profundiza#a el conocimiento %ue tenan los sapientes respecto del uni!erso. 2in em#argo la naturaleza de la &uerza es oculta y sutil. Las preguntas so#re la naturaleza de la materia y la energa se responden con ms facilidad. Los seres inteligentes desarrollaron una a!anzada tecnologa entendiendo las leyes fsicas. 0o o#stante la comprensi(n de la naturaleza mstica del uni!erso se %ueda#a detrs. Los seres inteligentes construyeron culturas a!anzadas fras crueles ignorantes del latido del coraz(n de la realidad. <s se mantu!o la galaxia "asta la ascensi(n de los Jedi. Ellos estudiaron la &uerza1 dieron los primeros pasos en el camino "acia la armona uni!ersal. <l profundizarse su maestra se extendi( su fama y cuando sus o#ras empezaron a traer armona y li#ertad a la galaxia fueron traicionados. Por%ue la &uerza no es en s misma ni #uena ni mala1 es un reflejo de la naturaleza y la propia naturaleza puede ser fra y cruel. La gente maligna puede domar la &uerza a su !oluntad1 y al "acerlo

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pierden algo de su "umanidad con!irti.ndose en !irtuales sier!os del Lado Cscuro de la &uerza. Por%ue del 2eEor del Lado Cscuro as como del 2eEor de la Luz no se puede decir si .l controla a la &uerza o la &uerza le controla a .l1 plantearse %ui.n es el agente y %ui.n el actor es una pregunta sin sentido. Era innega#le %ue algunos "om#res utilizaran la &uerza para satisfacer su sensualidad #sica por la ri%ueza y el poder. El Lado Cscuro es fcil y seductor1 los primeros .xitos dieron sed de ms. Los malignos lle!aron muy a#ajo a los grandes Jedi cazndolos y matando a todos los de su antiguo orden. )odos... o casi todos. ENCONTRANDO UN MAESTRO +Los Jedi estn extinguidos su fuego se "a apagado en el uni!erso. )/ amigo mo eres todo lo %ue %ueda de su religi(n.+ I Gran >off )arHin Los -a#alleros Jedi eran una orden antigua y "onora#le de maestros de la &uerza. Eran sa#ios y #uenos y s(lo utiliza#an la &uerza para a!anzar la causa de la li#ertad la armona y la super!i!encia de la !ida. ?ay pocos restos de los Jedi en la galaxia moderna. -omo todos sa#emos 3pero no todos los personajes jugadores sa#en necesariamente7 toda!a %uedan algunos Jedi: Noda C#iJKan Xeno#i su pupilo LuHe 2HyOlaHer... y ,art" 'ader maestro del Lado Cscuro. 0o "ay li#ros de texto so#re los Jedi ni escuelas ni nada. Para aprender so#re la &uerza y ser un Jedi un personaje de#e ser entrenado por alguien %ue ya la entienda. *n personaje jugador %ue %uiera ser Jedi de#e estudiar con un maestro. En teora un personaje jugador podra ir a #uscar uno de los Jedi super!i!ientes y pedirle si puede estudiar con .l. En la prctica esto es imposi#le o !irtualmente imposi#le. 2e juega a La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol durante el perodo de la Re#eli(n ni antes ni despu.s. ,urante este perodo el /nico alumno %ue tu!ieron Xeno#i y Noda fue 2HyOalHer. 2HyOalHer puede "a#er entrenado a otros despu.s de la cada del $mperio pero !a ms all del alcance del juego. Esto no significa %ue encontrar un maestro sea imposi#le... es sencillamente difcil. ?ay !arias posi#ilidades: I <lgunos estudiantes de los Jedi %ue nunca completaron su entrenamiento pueden estar capacitados para ayudar. 'ader y el $mperio no persiguieron "asta el /ltimo adepto menor1 ejecutaron a todos los %ue eran peligrosos pero esto toda!a deja muc"os poderes menores 3como el Jedi &racasado y el Jedi >enor7. I Los Jedi son los maestros de la &uerza ms conocidos en la galaxia. 2in em#argo no son necesariamente los /nicos. Pueden existir algunas tradiciones msticas alternati!as %ue tengan alguna comprensi(n de la naturaleza de la &uerza y puedan ofrecer un entrenamiento en su uso. <lgunas razas

aliengenas pueden entender la &uerza pero e!aden el contacto con las razas !iajeras del espacio por sus propias razones. El Estudiante <liengena es un ejemplo. $ncluso si consigue un maestro lo mximo %ue un personaje puede aprender es un poco so#re la &uerza y sus usos. Fuena parte del conocimiento posedo por los -a#alleros Jedi se "a perdido para la galaxia y muc"os de sus poderes no pueden ser reproducidos por los adeptos menores %ue toda!a so#re!i!en. Los personajes no pueden con!ertirse en !erdaderos Jedi. 2in em#argo un personaje puede aspirar ser un Jedi y en alg/n distante momento del futuro 3ms all del alcance del juego7 %uizs pueda aprender a los pies de LuHe 2HyOalHer y ser un -a#allero Jedi de !erdad. EL LADO OSCURO !"s m#s fuerte el $ado %scuro& 'o... 'o... 'o... M#s r#pido, m#s f#cil, m#s seductor. !(ero c)mo puedo distinguir el lado *ueno del malo & $o distinguir#s. +uando est,s tran-uilo, en paz. (asivo. .n /edi utiliza la 0uerza para el conocimiento y la defensa, nunca para el ata-ue. $u1e 21y3al1er y 4oda. @La &uerza utiliza al Jedi o el Jedi utiliza la &uerzaA Para utilizar la &uerza uno de#e estar en armona con ella. 2(lo cuando uno est tran%uilo en paz puede actuar con la seguridad del control. -uando uno est en armona con el uni!erso uno act/a como se de#e para mantener la armona. La !oluntad y la &uerza son uno1 el actor y el agente lo mismo. 0o "ay contradicci(n: "ay unidad. Esta es la !a de la luz. ?ay otra: la !a de la Cscuridad. El uni!erso es un furioso pantano de poder. Para desencadenar este poder uno de#e apro!ec"ar sus emociones ms #sicas: odio furia miedo agresi(n. -uando un li#era su propia furia li#era la furia de la eternidad. 2(lo cuando se est lleno de odio se pueden realizar los actos ms odiosos. La !oluntad y la &uerza son uno. Esta es la elecci(n de los Jedi: serenidad u odio1 paz o ira1 li#ertad o tirana1 aprendizaje o poder1 la Luz o la Cscuridad. -omo la utilizaci(n de la &uerza y la manera en %ue la &uerza utiliza a su usuario son uno la elecci(n es ineludi#le. *n Jedi %ue empieza a caer en la senda del Lado Cscuro siempre ser dominado por .ste. Esa es la raz(n por la %ue el Jedi de#e seguir un c(digo estricto.

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EL CDIGO JEDI *n Jedi de#e tener el compromiso ms profundo la mente ms seria. Noda. 'o hay emoci)n5 hay paz. 'o hay ignorancia5 hay conocimiento. 'o hay pasi)n5 hay serenidad. 'o hay muerte5 est# la 0uerza. Para utilizar la &uerza el Jedi de#e mantenerse en armona con ella. <ctuar en disonancia agota su poder. La &uerza es creada y mantenida por la !ida. El Jedi act/a para preser!ar la !ida. >atar es malo. 2in em#argo a !eces es necesario matar. El Jedi puede matar en defensa propia o para defender a otros. Puede matar si al "acerlo preser!a la existencia de la !ida. Pero de#e sa#er siempre %ue matar es malo. -uando mata comete un crimen contra la &uerza. <un%ue pueda sa#er %ue lo "ace para un #ien mejor y .ste #ien justifica su acto tam#i.n sa#e %ue la muerte es una manc"a en su espritu. El Jedi no act/a en pro!ec"o personal ni para ganar ri%uezas ni poder. <ct/a para ganar conocimientos1 para mantener la li#ertad la !ida y el aprendizaje1 para derrotar a a%uellos %ue impondran la tirana la muerte y la ignorancia. < !eces se necesita ri%ueza o poder para lograr los o#jeti!os de los Jedi. 2e necesita dinero para conseguir comprar #ienes1 se necesita poder para conseguir la ayuda de otros. Para lograr sus o#jeti!os un Jedi puede o#tener ri%ueza o poder pero no est interesado en ello para su propio pro!ec"o y los ceder cuando se "ayan logrado sus o#jeti!os. *n Jedi nunca act/a por odio furia miedo ni agresi(n. *n Jedi de#e actuar cuando est tran%uilo en paz con la &uerza. <ctuar con furia es cortejar el Lado Cscuro arriesgar todo lo %ue defiende un Jedi. REGLAS: HABILIDADES Y PODER ENTRENAMIENTO ?ay tres "a#ilidades de la &uerza: controlar sentir y alterar. < diferencia de otras "a#ilidades no estn go#ernadas por ning/n atri#uto1 un personaje sin entrenamiento no tiene c(digos de controlar sentir ni alterar. *n personaje sin entrenamiento no tiene y no puede utilizar "a#ilidades de la &uerza. Ynicamente cuando reci#e entrenamiento en una "a#ilidad de la &uerza la puede utilizar. La primera "a#ilidad %ue un personaje aprende cuando se entrena en la &uerza es controlar. ,espu.s de una semana de estudio intensi!o gana la "a#ilidad. 2u c(digo de "a#ilidad inicial es de 9,. <prender una "a#ilidad de la &uerza a 9, no cuesta ning/n punto de "a#ilidad. Los maestros suelen enseEar a sus alumnos en primer lugar a controlar despu.s a sentir despu.s a alterar. -uando un maestro decide %ue "a llegado el momento 3%ue podra ser una semana despu.s %ue el alumno aprenda a controlar o despu.s

de siete aEos de aprendizaje y de #arrer el templo7 enseEa a su alumno la siguiente "a#ilidad. -ada "a#ilidad se aprende en una semana de entrenamiento intensi!o. <l aprenderla cada "a#ilidad empieza con un c(digo de 9,. Z *n maestro s(lo puede enseEar lo %ue sa#e. 2i no conoce una "a#ilidad no la puede enseEar. >ientras un personaje tenga un maestro puede gastar los puntos de "a#ilidad %ue gana durante el juego para incrementar sus "a#ilidades de la &uerza. 0o o#stante nunca puede incrementar una "a#ilidad %ue toda!a est a cero gastando puntos de "a#ilidad. *n maestro solo puede enseEar a su alumno "asta su propio ni!el. Ejemplo: *n maestro tiene una "a#ilidad de controlar de L,D9. El alumno puede gastar puntos de "a#ilidad para incrementar su propia "a#ilidad de controlar "asta L,D9 al coste normal 3!er pgina 9B7. *n alumno puede incrementar una "a#ilidad de la &uerza por encima del c(digo de "a#ilidad de su maestro pero "acerlo cuesta el do#le de los puntos de "a#ilidad normales. Ejemplo: La "a#ilidad de controlar del maestro es de L,D9. $ncrementar una "a#ilidad de L,D9 a L,D5 costara normalmente L puntos de "a#ilidad. -omo L,D5 est por encima de la "a#ilidad del maestro el alumno tendra %ue gastar 9: puntos. PERSONAJES QUE EMPIEZAN CON HABILIDADES DE LA FUERZA -uatro de las plantillas de personajes tienen impresas "a#ilidades de la &uerza: el Estudiante <liengena de la &uerza el Jedi &racasado el Jedi >enor y el Jedi Guijotesco. )odos sus c(digos de "a#ilidad iniciales son de 9,1 estos personajes pueden gastar dados de su asignaci(n inicial para empezar con c(digos de "a#ilidad ms ele!ados. Estos personajes cuando empiezan a jugar ya "an aprendido todo lo %ue podan de sus respecti!os maestros. Pueden incrementar sus "a#ilidades de la &uerza pero s(lo pagando el do#le de los puntos de "a#ilidad normales. La /nica manera con la %ue podran e!itar el coste do#lado es encontrando un nue!o maestro con "a#ilidades mayores. &jate %ue el Jedi Guijotesco s(lo sa#e una "a#ilidad de la &uerza pero la "a#ilidad %ue conoce es sentir y no controlar. Esto es as por%ue es autodidacta y no "a seguido el curso de estudio normal para un futuro Jedi 3controlar despu.s sentir despu.s alterar7. TOMANDO ALUMNOS Los personajes %ue empiezan con "a#ilidades de la &uerza pueden aceptar alumnos 3con!irti.ndose as en maestros7. 2in em#argo algunas reglas les limitan: I *n personaje %ue actualmente est estudiando con un maestro no puede aceptar a ning/n alumno. I *n maestro s(lo puede tener un alumno a la !ez. I *n maestro no puede enseEar "a#ilidades de la &uerza a un personaje %ue tenga alg/n punto del Lado Cscuro. Estara mal enseEar "a#ilidades de la

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&uerza a alguien tan manc"ado. I *n maestro s(lo puede enseEar "a#ilidades de la &uerza a un personaje %ue est. de acuerdo en seguir el c(digo Jedi. LAS TRES HABILIDADES Los Jedi pueden controlar sus propios cuerpos y mentes las mentes y los cuerpos de otros y los o#jetos fsicos. )odos estos poderes son manifestaciones de unas pocas manipulaciones sencillas de la &uerza. La primera cosa %ue aprende un Jedi es a controlar su propia &uerza interna. La &uerza est en todos los seres y en todas las cosas1 pero es ms fuerte en unos %ue en otros. <prendiendo a controlar su propia &uerza un personaje comprende la armona con su naturaleza fsica. Esto le permite controlar sus funciones corporales. El siguiente paso es aprender a sentir las idas y !enidas de la &uerza y los nexos %ue conectan todas las cosas. En !erdad el entrenamiento en sentir la &uerza empieza as %ue el personaje tiene los principios de controlar y es necesario sentir la &uerza para la mayora de sus aplicaciones. La &uerza rodea y une todas las cosas. <prendiendo a perci#ir la &uerza s(lo con la mente el Jedi aprende la armona con seres y o#jetos diferentes de .l mismo. <prende a +notar+ las conexiones entre .l mismo y los otros y a aprender algo so#re la naturaleza de las cosas %ue siente. <l sentir la red de conexiones de la &uerza un personaje aprende a leer los sentimientos de otros a utilizar la &uerza para realzar sus propios sentidos a sa#er "asta %u. punto un organismo est daEado o enfermo. -om#inando el control de la &uerza con la sensaci(n un Jedi aumenta sus poderes. <prende a leer las mentes a proyectar pensamientos y sentimientos en las mentes de otros y a !er el pasado presente y futuros posi#les incluso a grandes distancias. ,espu.s el Jedi aprende a alterar la distri#uci(n de la &uerza. <l "acerlo aprende a mo!er o#jetos con la mente desnuda. Puede "acer a los cuerpos de otros lo %ue puede "acer a su propio cuerpo: es decir ayudarlos a soportar el dolor el cansancio el "am#re la sed a acelerar la curaci(n y a otras cosas por el estilo. -om#inando alteraci(n con control y sensaci(n un Jedi puede cam#iarlos contenidos de las mentes de otros pro!ocndoles percepciones err(neas o fallos de memoria o %ue lleguen a conclusiones incorrectas. 2e dice %ue los antiguos -a#alleros Jedi tenan ms "a#ilidades a parte de .stas: grandes y poderosos misterios %ue les permitan manipular la mismsima estructura del uni!erso con!ocar fuerzas temi#les para el mismsimo marco de la realidad !i!ir ms all de la muerte guiar el paso de la "umanidad "acia la rectitud. 2in em#argo esos sa#ios se "an ido 3o eso creen todos7 siendo su /ltimo super!i!iente el ser maligno %ue los traicion(: ,art" 'ader 2eEor Cscuro de 2it". Los poderes %ue llegaron a poseer se "an perdido 3o eso se cree7 para siempre.

UTILIZANDO LAS TRES HABILIDADES


COMBINANDO HABILIDADES -ada una de las tres "a#ilidades se puede utilizar de diferentes maneras. -om#inando "a#ilidades un personaje puede crear efectos incluso ms interesantes. Las descripciones de poderes %ue se encuentran ms adelante descri#en maneras en las %ue se pueden utilizar las tres "a#ilidades. -ada m.todo de utilizaci(n se llama un poder. Por ejemplo +controlar el dolor+ +seguir consciente+ y +acelerar curaci(n+ son poderes de la "a#ilidad de controlar. *n personaje %ue conoce una "a#ilidad de la &uerza puede utilizar cual%uiera de los poderes %ue se indican #ajo el nom#re de la "a#ilidad. Por fa!or fjate %ue un +poder+ no es un +"ec"izo+1 es simplemente una manera de poder utilizar una "a#ilidad. < la discreci(n del director de juego cual%uiera de las tres "a#ilidades de la &uerza se puede utilizar de otras maneras %ue sean consistentes con la descripci(n general de la "a#ilidad: %ue impli%uen el control de la &uerza interna la sensaci(n de la &uerza externa o alterar a cual%uiera de las dos. 0/meros de dificultad -ada descripci(n de poder contiene una secci(n de +n/mero de dificultad+. -uando un personaje utiliza un poder mira el n/mero de dificultad de ese poder. ?az una tirada de "a#ilidad para el personaje1 si saca igual o ms %ue el n/mero de dificultad consigue utilizar el poder. 2i saca menos %ue el n/mero de dificultad fracasa. < !eces la descripci(n de un poder presenta ms de un n/mero de dificultad. Por ejemplo el n/mero de dificultad para el poder de +mantenerse consciente+ es 9: si el personaje "a sido incapacitado pero 5: si es "erido mortalmente. -uando un poder re%uiere la utilizaci(n de ms de una "a#ilidad de la &uerza se presentan n/meros de dificultad para cada "a#ilidad. El usuario de#e "acer tiradas de "a#ilidad separadas una para cada "a#ilidad. &allar en una significa %ue se fracasa en la utilizaci(n del poder. Ejemplo: *n personaje %uiere utilizar +recuperar la consciencia+ 3!er pgina 6B7. Est tocando al o#jeti!o y .ste est incapacitado. ,e#e realizar una tirada de "a#ilidad de controlar de L o ms y una tirada de "a#ilidad de alterar de 9: o ms. >uc"os poderes indican %ue la dificultad es un n/mero +modificado seg/n la proximidad+ o +modificado por la relaci(n+. -uando un jugador utiliza uno de estos poderes consulta la -arta de ,ificultad de la &uerza 3!er pgina 95:71 te dice c(mo modificar el n/mero de dificultad. Por regla general cunto ms cerca estn dos personajes o cunto mejor se conocen el uno al otro menor es el n/mero de dificultad. >odificaciones del Lado Cscuro -uando un personaje con puntos del Lado Cscuro utiliza una "a#ilidad de la &uerza su c(digo de "a#ilidad se incrementa en 9, por cada punto del Lado Cscuro. Ejemplo: La "a#ilidad de controlar de Jim#o es 6, y tiene dos puntos del Lado Cscuro.

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-uando utiliza su "a#ilidad de controlar tira 4,. @Por %u. sucede estoA Por%ue es ms fcil utilizar el Lado Cscuro de la &uerza %ue la Luz1 el Lado Cscuro es una senda ms fcil y ms seductora. 2iempre "ay la tentaci(n de cogerlo y el riesgo de a#andonar la Luz. Resistiendo los poderes de la &uerza 2iempre %ue se utiliza un poder para afectar a otro personaje en contra de su !oluntad la !ctima se resiste con su percepci(n. ?az una tirada de percepci(n para la !ctima1 despu.s tira por la "a#ilidad de la &uerza. 2i la tirada de percepci(n es mayor %ue la tirada de "a#ilidad de la &uerza el poder falla. 2i la tirada de "a#ilidad de la &uerza es superior o igual el poder tiene .xito. Los personajes %ue conocen la "a#ilidad de control la pueden utilizar en !ez de la percepci(n para resistirse a las utilizaciones no deseadas de la &uerza. *n personaje puede escoger cul utilizar 3percepci(n o control7 y presumi#lemente utilizar la %ue tenga el c(digo ms ele!ado. )iempo *tilizar una "a#ilidad de la &uerza re%uiere una ronda de com#ate como es "a#itual. -uando un poder re%uiere la utilizaci(n de !arias "a#ilidades el usuario puede o #ien intenta usar el poder en una ronda de com#ate reduciendo sus c(digos por *tilizaci(n m/ltiple de "a#ilidades 3!er pgina 9:7 o #ien tomarse !arias rondas para utilizar el poder "aciendo una tirada de "a#ilidad en cada ronda. ,e manera similar un personaje puede utilizar ms de un poder en una misma ronda seg/n las reglas "a#ituales de utilizaci(n m/ltiple de "a#ilidades. *tilizando puntos de &uerza La utilizaci(n de "a#ilidades de la &uerza no re%uiere %ue un personaje gaste puntos de &uerza. 2in em#argo te dars cuenta %ue los n/meros de dificultad para las utilizaciones ms impresionantes de la &uerza son #astante altas y el c(digo de "a#ilidad mximo de un personaje %ue empieza es de B,. Los jugadores se pueden encontrar con %ue para "acer /tiles las "a#ilidades de la &uerza de#ern a !eces gastar puntos de &uerza. MANTENIENDO UN PODER 'ACTIVO' < !eces un personaje %uiere mantener un poder +acti!o+ es decir funcionando continuamente durante un largo perodo de tiempo. Por ejemplo si un Jedi estu!iese andando por un desierto #ajo la feroz radiaci(n de una estrella do#le %uizs %uisiera dejar acti!o +a#sor#erSdisipar energa+ para e!itar un golpe de calor y %uemaduras. *n jugador puede anunciar %ue %uiere dejar un poder acti!o antes de "acer las tiradas de "a#ilidad necesarias. 2i sus tiradas de "a#ilidad tienen .xito el poder funciona continuamente "asta %ue se desconecte. En cual%uier momento un personaje puede desconectar !oluntariamente un poder %ue mantiene acti!o. 2i un personaje es aturdido o "erido se desconecta automticamente cual%uier poder %ue est. manteniendo acti!o. Las distracciones tam#i.n pueden "acer %ue un personaje desacti!e su poder.

*n personaje %ue mantiene acti!o un poder est +utilizando+ las "a#ilidades %ue el poder re%uiere mientras el poder siga efecti!o incluso aun%ue no "aga nue!as tiradas de "a#ilidad cada ronda. -uando "ace cual%uier otra tirada de "a#ilidad sus c(digos se reducen correspondientemente. 2i un personaje mantiene el poder acti!o cada !ez %ue utiliza cual%uier otra "a#ilidad el c(digo de "a#ilidad se reduce en 9, por%ue est utilizando dos "a#ilidades en una misma ronda su "a#ilidad de controlar y su otra "a#ilidad. EL CDIGO JEDI El -(digo Jedi es ms %ue un ideal1 es la #ase so#re la %ue descansan los poderes de un Jedi. )odos los personajes ganan puntos del Lado Cscuro cuando utilizan la &uerza para "acer el mal1 los personajes con "a#ilidades de la &uerza ganan puntos del Lado Cscuro siempre %ue "agan algo malo en cual%uier momento incluso si no estn utilizando "a#ilidades de la &uerza o gastando puntos de &uerza en ese momento. REGLAS: SABLES DE LUZ -ual%uier personaje puede utilizar un sa#le de luz como arma en com#ate cuerpo a cuerpo utilizando su factor de daEo normal de L, 3!er pgina 9987. 2in em#argo los sa#les de luz son armas raras1 no se pueden comprar normalmente sino %ue son tan preciosos como o#jetos de arte. C#tener un sa#le de luz podra ser el clmax de una a!entura. -uando un personaje con la "a#ilidad de controlar utiliza un sa#le de luz sumas sus dados de "a#ilidad de controlar al c(digo de daEo cuando impacte. Ejemplo: *n personaje tiene una "a#ilidad de controlar de B,D9. -uando impacta con un sa#le de luz tira =,D9 para determinar el daEo. <dems siempre %ue un personaje con la "a#ilidad de sentir utilice un sa#le de luz para parar en com#ate cuerpo a cuerpo puede utilizar su "a#ilidad de sentir o su "a#ilidad de parar con armas 3!er pgina 9B7. -uando se utiliza para parar sentir es una "a#ilidad de reacci(n. -uando se utiliza un sa#le de luz para parar un ata%ue de com#ate cuerpo a cuerpo el arma atacante puede ser destruida o el atacante %uedar daEado 3!er pgina B67. *n personaje con la "a#ilidad de sentir puede utilizar un sa#le de luz para parar rayos de #laster 3!er pgina 9B7. )ira por su "a#ilidad de sentir y suma el resultado al n/mero de dificultad del %ue dispara el #laster. El #lo%ueo de ata%ues con armas no se puede utilizar de esta manera. *n personaje %ue para un rayo puede intentar reflejarlo "acia su atacante o "acia otro o#jeti!o 3!er pgina 9B7. Esto se considera como dos utilizaciones de la "a#ilidad de sentir por lo %ue los c(digos se reducen correspondientemente 3!er pgina 9:7. La primera utilizaci(n incrementa el n/mero de dificultad del %ue dispara. 2i .ste falla el %ue maneja el sa#le de luz "ace una segunda tirada de "a#ilidad de sentir. ,etermina el alcance como si el %ue maneja

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el sa#le de luz estu!iese disparando ese tipo de #laster. El alcance determina el n/mero de dificultad de la segunda tirada de "a#ilidad de sentir. 2i la segunda tirada es igual o superior %ue el n/mero de dificultad el rayo impacta en su o#jeti!o. El daEo %ue se reci#e depende del arma a partir de la cual se dispar( originalmente el rayo. PODERES DE CONTROL

-ontrolar el dolor
0/mero de dificultad: La dificultad es L para los personajes "eridos1 9: para los personajes incapacitados pero conscientes1 5: para los personajes mortalmente "eridos pero conscientes. Efecto: *n personaje "erido %ue controla su dolor puede actuar como si no estu!iese "erido 3empezando la ronda despu.s de "acer la tirada de control7 sus c(digos no se reducen en 9,. 2in em#argo su "erida no est curada sencillamente se ignora1 un personaje "erido %ue controla su dolor y %ue !uel!e a %uedar "erido se %ueda incapacitado. 2i un personaje sufre dolor por alguna raz(n %ue no sea una "erida se puede utilizar la "a#ilidad para ignorar el dolor y continuar funcionando normalmente. 2i se +mantiene consciente+ 3!er ms adelante7 un personaje incapacitado o mortalmente "erido puede intentar controlar el dolor. 2i lo consigue puede actuar cual%uier n/mero de !eces sin caer en la inconsciencia. 2in em#argo los personajes incapacitados y mortalmente "eridos %ue act/an mientras controlan el dolor se les trata como si estu!iesen "eridos: es decir sus c(digos de dados se reducen en 9, aun%ue est.n controlando el dolor. Los personajes mortalmente "eridos %ue controlan el dolor toda!a de#en tirar cada ronda para e!itar morir

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personaje est inconsciente. La "i#ernaci(n es /til en dos casos: cuando un personaje %uiere +"acerse el muerto+ o cuando las reser!as de alimentos o de aire estn #ajas. *n personaje "i#ernado parece muerto. 2i mantu!ieses un espejo en su #oca mostrara un !a"o muy d.#il pero necesitaras una !ista muy aguda para estar seguro. 2i escuc"ases con un estetoscopio durante ms de un minuto podras or unas pulsaciones muy d.#iles muy lentas. Los sensores de !ida podran mostrar una d.#il !acilaci(n. 2up(n %ue %uien !ea al personaje "i#ernado lo toma por muerto a no ser %ue se preocupe por compro#arlo. *n personaje con la "a#ilidad de sentir puede detectar la &uerza del personaje y sa#r %ue toda!a est !i!o. Guien "i#erna consume so#re una d.cima parte del aire %ue consume una persona dormida. *n personaje puede "i#ernar durante una semana en una atm(sfera seca o "asta un mes en una atm(sfera #rumosa y "/meda antes de morir por falta de agua. Es posi#le conectarle un suero intra!enoso de agua para permitirle so#re!i!ir indefinidamente. *n personaje puede "i#ernar durante tres meses antes de morirse de "am#re. *n suero intra!enoso con una soluci(n azucarada ampla el plazo "asta un aEo. -uando un personaje entra en trance el jugador de#e decirle al director de juego cuando se despertar. Puede decir cuanto tiempo %uiere "i#ernar o %u. estmulo le despertar 3p.ej.: +-uando se a#ra la cpsula y me de la luz en los ojos+7. ,espertar un personaje en cual%uier otro momento es difcil. Pegarle en la cara %uizs pueda funcionar pero podra tardar "oras. Ctro personaje con "a#ilidades de la &uerza puede utilizar +colocar en trance de "i#ernaci(n+

>antenerse consciente
0/mero de dificultad: 9: para personajes incapacitados 5: para mortalmente "eridos. Efecto: La ronda despu.s %ue un personaje es incapacitado o mortalmente "erido puede utilizar este poder para intentar seguir consciente. 2i no lo consigue cae inconsciente como le suele ocurrir a los personajes incapacitados y mortalmente "eridos. *n personaje incapacitado %ue est. consciente puede realizar una acci(n 3utilizar una !ez una "a#ilidad o un atri#uto7 y luego cae en la inconsciencia. 2u /nica acci(n est sujeta al modificador "a#itual para los personajes "eridos 3c(digos de dados reducidos en 9,7. *n personaje mortalmente "erido %ue sigue consciente no puede realizar ninguna acci(n %ue no sea intentar controlar el dolor. *n personaje %ue se mantiene consciente y despu.s controla el dolor 3!er ms arri#a7 puede realizar cual%uier cantidad de acciones sin caer en la inconsciencia.

<celerar curaci(n
0/mero de dificultad: L Efecto: 2i un personaje utiliza este poder con .xito puede "acer dos tiradas de curaci(n natural durante este da con un D5 a cada tirada 3!er pgina B;7.

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-ontorsionarSEscapar
0/mero de dificultad: -uerdas flojas: L. Esposas: 9:. 2ujeciones serias: 9L. >xima seguridad: 5:. ?ouini: B:. Efecto: El personaje se escapa contorsionndose de una manera dolorosa y difcil pero fsicamente posi#le. Por ejemplo es posi#le escaparse de unas esposas dislocando el pulgar para reducir la anc"ura de la mano. Es doloroso pero un Jedi entrenado puede resistir el dolor y el daEo de la musculatura y los ligamentos con el control corporal adecuado. -omo demostr( ?oudini con tiempo suficiente el entrenamiento adecuado y !oluntad es !irtualmente posi#le escaparse de cual%uier conjunto de sujeciones.

)rance de "i#ernaci(n
0/mero de dificultad: 5:. Efecto: El personaje cae en trance. Las pulsaciones se reducen a unos pocos latidos por minuto. La respiraci(n se para al mnimo. El

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,estoxificar !eneno
0/mero de dificultad: <lco"ol: L. 'eneno sua!e: 9:. 'eneno medio: 9L. 'eneno !irulento: 5:. 0eurotoxina: B:. Efecto: Permite %ue el personaje destoxifi%ue o expulse !enenos del cuerpo en un tiempo muc"o menor del %uesera posi#le normalmente. 2i el personaje consigue su tirada de "a#ilidad no se %ueda afectado por el !eneno. &jate %ue el alco"ol es un !eneno sua!e y una aplicaci(n de la &uerza consiste en seguir estando so#rio mientras se #e#e muc"o.

-ontrolar enfermedad
0/mero de dificultad: $nfecci(n ligera 3resfriado7: L. &ie#re alta 3mala gripe7: 9:. Enfermedad sera 3gangrena7: 9L. Enfermedad %ue amenace la !ida 3)u#erculosis7: 5:. Enfermedad fuerte y duradera 3cncer de pulm(n7: B:. Efecto: Permite %ue el personaje dirija y controle los anticuerpos y recursos curati!os de su cuerpo para des"acerse de una infecci(n o atacar a las partes enfermas del cuerpo. *sar el poder tarda ms de una ronda de com#ate1 el personaje de#e pasar al menos media "ora meditando mientras dirige su cuerpo y si la enfermedad amenaza la !ida o es duradera puede ser necesario repetir intentos de "a#ilidad durante un perodo de semanas o meses para curar del todo la enfermedad.

usuario +oye+ lo %ue la !ctima est pensando pero no puede sondar para o#tener informaci(n ms profunda. 0ormalmente la "a#ilidad se utiliza una ronda a la !ez pero un personaje puede mantenerla +acti!a+ para poder seguir los pensamientos de alguien. 2i la tirada de "a#ilidad es al menos el do#le de la dificultad puede sondar para #uscar ms informaci(n: #sicamente des!alijar la mente y las memorias de la !ctima para encontrar la informaci(n %ue se #usca. *n personaje puede leer las mentes de ms de una persona pero cada persona +leda+ cuenta como una utilizaci(n de poder y se aplican las reglas normales para utilizaci(n m/ltiple de "a#ilidades 3!er pgina 9:7. La telepata recepti!a se puede utilizar en animales as como en sapientes. <lgunas razas aliengenas experimentan emociones %ue los "umanos son incapaces de sentir y !ice!ersa por lo %ue cuando se utilice con aliengenas las sensaciones pueden ser difciles de interpretar. La telepata recepti!a no se puede utilizar con los ,roides.

<mpliar sentidos
0/mero de dificultad: L modificado por proximidad. Efectos: El personaje puede sentir algo %ue sera imposi#le sentir con sentidos no estimulados y sin ayuda: or algo ms all del alcance del odo "umano !er algo %ue normalmente re%uerira la utilizaci(n de #inoculares leer un microfilm a ojo desnudo or un sonido muy d.#il.

<#sor#erSdisipar energa
0/mero de dificultad: Guemaduras solares: L. 2ol intenso: 9:. 'iento solar: 9L. )ormenta de radiaci(n: 5:. Rayo de #laster: 9LD tirada de daEo del arma. Efecto: <#sor#e o disipa la energa a la %ue el personaje est expuesto. +Energa+ puede incluir luz y calor microondas u otras radiaciones electromagn.ticas radiaciones +duras+ 3alfa #eta y gama7 y rayos de #laster. -uando se utiliza para a#sor#er un rayo de #laster "az la tirada de daEo del arma1 el n/mero de dificultad para utilizar la "a#ilidad de control es 9L ms la tirada de daEo. *na tirada de controlar con .xito significa %ue la energa se disipa y no daEa al personaje. -uando un personaje est sujeto a una radiaci(n continua 3luz del sol tormenta de radiaci(n etc.7 puede dejar el poder +acti!o+ para e!itar sus efectos. PODERES DE SENSACIN

2entir !ida
0/mero de dificultad: La dificultad #ase es L modificada por proximidad y relaci(n. Efecto: El usuario puede sentir la presencia e identidad de la persona %ue #usca. El usuario tam#i.n puede sentir "asta %u. punto la !ctima est "erida enferma o fsicamente mal por otras causas. 2i el usuario mantiene +acti!o+ el poder puede utilizarlo para seguir el rastro de alguien. 2i la !ctima tiene la "a#ilidad de controlar la puede utilizar para +esconderse+ del sensor. 2e suma su tirada de "a#ilidad de controlar al n/mero de dificultad del sensor.

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u R ( % E

<strograci(n instinti!a
0/mero de dificultad: 9L. Efecto: 0ormalmente el n/mero de dificultad para la astrograci(n de una na!e sin un computador de na!egaci(n es B: para un !iaje de duraci(n standard 3!er pgina 6B7. *tilizando sentir para determinar su !iaje a tra!.s del "iperespacio un personaje puede reducir el n/mero de dificultad de la astrograci(n en L para un !iaje de duraci(n standard. PODERES DE CONTROL ( SENSACIN

)elepata recepti!a
0/mero de dificultad: 2i la !ctima es amiga y no %uiere resistirse 3p.ej.: leer la mente de otro miem#ro del grupo7 la dificultad #ase es L modificada por la proximidad y la relaci(n. 2i la !ctima se resiste "az una tirada de percepci(n 3o de control7 para la !ctima y suma los modificadores por proximidad y relaci(n. Efecto: 2i la tirada de "a#ilidad del usuario es igual o superior al n/mero de dificultad puede leer los pensamientos y las emociones de la !ctima. El

)elepata proyecti!a
0umero de dificultad de controlar: L modificado por la proximidad DL si el usuario no puede !er#alizar los pensamientos %ue transmite 3p.ej.: si

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est amordazado o no %uiere "acer ruido7. 0/mero de dificultad de sentir: 2i la !ctima es amiga y no se %uiere resistir la dificultad es L modificada por la relaci(n. 2i la !ctima se resiste "az una tirada de percepci(n 3o controlar7 para la !ctima y modifcala por la relaci(n. Efecto: El o#jeti!o +oye+ los pensamientos del usuario y +siente+ las emociones del usuario. El o#jeti!o sa#e %ue los pensamientos y las emociones no son suyos y %ue pertenecen al usuario del poder. Este poder no se utiliza para controlar mentes 3!er poderes de +controlarD sentirDalterar+ ms adelante7 sino para comunicar.

o#jeto cuenta como una utilizaci(n de poder independiente1 se aplican las reglas "a#ituales de utilizaci(n m/ltiple de "a#ilidades 3!er pgina 9:7.

?erirS>atar
<!iso: *n personaje %ue utiliza esta "a#ilidad gana inmediatamente un punto del Lado Cscuro. 0/mero de dificultad: ?az una tirada de percepci(n o control para la !ctima y modifcala por proximidad. Efecto: 2in ning/n intento de sentir la naturaleza de la !ctima ni de controlar su &uerza el usuario altera parte del cuerpo de la !ctima intentando "erirle o matarle. 2e utiliza de manera similar a las "a#ilidades de com#ate: el usuario tira sus dados de "a#ilidad de alterar. 2i su tirada de dados es tres !eces el n/mero de dificultad la !ctima se %ueda mortalmente "erida. 2i la tirada de dados de alterar es de al menos dos !eces la dificultad la !ctima est incapacitada y as sucesi!amente. 2in em#argo +?erirS>atar+ nunca aturde: si la tirada de alterar es inferior a la dificultad la !ctima no %ueda afectada. PODERES DE CONTROLAR ( ALTERAR -om#inando controlar y alterar un personaje puede utilizar muc"os poderes de +control+ para afectar a gente %ue no sea .l mismo:

-lari!idencia
0/mero de dificultad de control: L modificado por proximidad. 2i el personaje %uiere !er el pasado s/male L1 para !er el futuro suma 9:. 0/mero de dificultad de sentir: 2i el o#jeti!o es amigo y no %uiere resistirse L modificado por la relaci(n. 2i la !ctima se resiste "az una tirada de percepci(n 3o de control7 para la !ctima y modifcala por la relaci(n. Efecto: El usuario !e el lugar o la persona %ue %uiere !er en su mente tal y como est a"ora. )am#i.n !e los alrededores ms inmediatos y de esta manera puede sa#er por ejemplo cuando un amigo est en peligro o %u. "a pasado en su planeta natal durante su ausencia etc. )am#i.n se puede utilizar el poder para !er el pasado o el futuro. Es necesario una nota de precauci(n respecto al futuro: El futuro en seguida deja de estar claro. Los seres inteligentes tienen !oluntad propia y las decisiones indi!iduales pueden alterar el futuro. Por esta raz(n cual%uier +!isi(n del futuro+ es /nicamente de un futuro posi#le... y las propias acciones del personaje pueden alterar las cosas. PODERES DE ALTERACIN

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-ontrolar el dolor de otro


0/mero de dificultad de controlar: L modificado por la relaci(n y la proximidad del o#jeti!o. 0/mero de dificultad de alterar: L para personajes "eridos1 9: para los incapacitados1 5: para los mortalmente "eridos. Efecto: )iene el mismo efecto so#re el o#jeti!o %ue controlar dolor so#re su usuario.

$nfligir dolor
<!iso: *n personaje %ue utiliza esta "a#ilidad gana inmediatamente un punto del Lado Cscuro. 0/mero de dificultad de controlar: L modificado por la proximidad de la !ctima. 0/mero de dificultad de alterar: ?az una tirada de percepci(n o de control para la !ctima modifcala por proximidad y multiplica el total por dos. Efecto: La !ctima experimenta una gran agona. Est aturdida mientras el usuario mantenga +acti!o+ el poder y dos rondas despu.s. 2i la !ctima tiene "a#ilidades de la &uerza puede utilizar +controlar dolor+ para ignorar los efectos.

)ele%uinesis
0/mero de dificultad: L para o#jetos de un Hilo o menos1 9: para de 9 a 9: Hilos1 9L para de 99 a 9:: Hilos1 5: para de 9:9 Hilos a una tonelada m.trica: DL adicional para cada factor de 9: adicional. >odifcalo por proximidad. Efecto: Este poder se utiliza para le!itar y mo!er o#jetos s(lo con la mente. 2i se utiliza con .xito el o#jeto en cuesti(n se mue!e como lo desee el usuario. El usuario puede continuar mo!iendo el o#jeto si mantiene su poder +acti!o+. Es posi#le utilizar o#jetos %ue le!itan para "erir o atacar a otros personajes pero %uien lo "aga gana un punto del Lado Cscuro. 3+*n Jedi utiliza sus poderes para el conocimiento nunca para atacar+.7 2e puede utilizar la tele%uinesis para le!itar uno mismo o "acer le!itar a otros personajes. En caso de emergencia incluso se puede utilizar como impulsor espacial primiti!o. -uando se utiliza para "acer le!itar a alguien en contra de su !oluntad la !ctima puede resistirse sumando su tirada de percepci(n o control al n/mero de dificultad. *n personaje puede "acer le!itar a !arios o#jetos simultneamente: cada

u R ( % E

Recuperar la consciencia
0/mero de dificultad de controlar: L modificado por la proximidad del o#jeti!o. 0/mero de dificultad de alterar: 9: para personajes incapacitados1 5: para los mortalmente "eridos. Efecto: El o#jeti!o !uel!e a recuperar la consciencia. La descripci(n de +mantenerse consciente+ explica lo %ue pueden "acer los personajes incapacitados y mortalmente "eridos.

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-olocar en trance de "i#ernaci(n 0/mero de dificultad de controlar: 9: modificado por la relaci(n con el o#jeti!o. 0/mero de dificultad de alterar: 9: modificado por la proximidad. Efecto: El usuario coloca a otra persona en trance de "i#ernaci(n. El personaje afectado de#e estar de acuerdo para ser +apagado+ 3no se puede utilizar el poder como un +ata%ue+ para dejar inconsciente a otra persona7 y de#e estar en contacto fsico con el usuario del poder.

PODERES CONTROLAR ( SENTIR ( ALTERAR

<fectar mente
0/mero de dificultad de controlar: L para percepciones 9: para memorias 9L para conclusiones modificado por proximidad. 0/mero de dificultad de sentir: ?az una tirada de percepci(n o de control para la !ctima y modifcala por la relaci(n. 0/mero de dificultad de alterar: L para ligeras y momentneas percepciones err(neas 3+@Gu. es ese ruidoA+7 cam#ios menores de memorias distantes 3+El !estido %ue lle!a#a tu madre el da %ue te graduaste era rojo no azul+7 o si al personaje no le importa una u otra cosa 3+,e acuerdo. Pod.is entrar+7. 9: para un #re!e fen(meno !isi#le 3+?e !isto un destello+7 para memorias de menos de un aEo o si el personaje siente alguna emoci(n so#re la conclusi(n a la %ue llega. 9L para alucinaciones #re!es 3+P)odo se est !ol!iendo azulQ+7 para memorias de menos de un da o si el personaje tiene (rdenes estrictas so#re la conclusi(n. 5: para ligeras !ariaciones de los rasgos faciales o alucinaciones %ue pueden ser perci#idas por dos sentidos 3pueden ser !istas y odas7 o memorias de menos de un minuto o si el tema %ue in!olucra la conclusi(n es extremadamente importante para la !ctima. B: para alucinaciones %ue pueden ser perci#idas por todos los sentidos si el cam#io en la memoria es importante 3no recordar el propio nom#re7 o si la l(gica es a#solutamente clara y es !irtualmente imposi#le llegar a una conclusi(n e%ui!ocada. Efecto: Esta "a#ilidad se utiliza para: I <lterar la percepci(n de un personaje para %ue perci#a una ilusi(n o para %ue no consiga !er lo %ue el usuario del poder no %uiere %ue !ea etc. Ejemplo: Q@Gu. era ese ruidoA +Pro#a#lemente nada+. I <lterar permanentemente los recuerdos de un personaje para %ue recuerde una cosa incorrectamente o no consiga recordarla. I <lterar las conclusiones de un personaje para %ue llegue a una decisi(n incorrecta. +0o son los ,roides %ue estamos #uscando.+ <ntes de "acer las tiradas de "a#ilidad el usuario de#e descri#ir exactamente el efecto %ue #usca1 la dificultad de alterar depende de ese efecto 3!er ms arri#a7. El poder normalmente s(lo se utiliza contra una !ctima. 2(lo se puede afectar a dos o ms !ctimas si se utiliza el poder dos o ms !eces. *na !ctima sujeta a una +alucinaci(n %ue puede ser perci#ida por todos los sentidos+ notara un golpe si la alucinaci(n le golpeara. <un%ue lo note no sufrir ning/n daEo. <fectar mentes no puede engaEar a los ,roides ni a los instrumentos de registro.

<celerar la curaci(n de otro


0/mero de dificultad de controlar: L modificado por la relaci(n. 0/mero de dificultad de alterar: L modificado por la proximidad Efecto: El o#jeti!o puede realizar dos tiradas de curaci(n este da con un D5 cada una.

,estoxificar el !eneno en otro


0/mero de dificultad de controlar: L modificado por la relaci(n. 0/mero de dificultad de alterar: La misma dificultad %ue para +destoxificar !eneno+ modificada por la proximidad al o#jeti!o. Efecto: 2igue las mismas reglas %ue +destoxificar !eneno+.

-ontrolar la enfermedad de otro


0/mero de dificultad de controlar: L modificado por la relaci(n. 0/mero de dificultad de alterar: La misma dificultad %ue para +controlar enfermedad+ pero modificada por la proximidad. Efectos: &unciona de la misma manera %ue +controlar enfermedad+.

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)ransferir &uerza
0/mero de dificultad de controlar: L modificado por la relaci(n. 0/mero de dificultad de alterar: L modificado por la relaci(n. Efecto: 2i am#as tiradas tienen .xito el usuario de#e gastar un punto de &uerza para utilizar su poder 30o te preocupes lo recuperars1 usar este poder es in"erentemente "eroico.7 El usuario transfiere una parte de su propia fuerza !ital al cuerpo del sujeto. 2e suele utilizar el poder en sujetos mortalmente "eridos para mantenerlos !i!os. 0ormalmente tiras 5, cada ronda de com#ate para los personajes mortalmente "eridos. 2i tiras menos %ue el n/mero de rondas de com#ate %ue "an transcurrido desde %ue el personaje "a sido mortalmente "erido muere 3!er pgina 957. 0o tires por los personajes mortalmente "eridos a los %ue se transfiere &uerza. El o#jeti!o del poder se %ueda en "i#ernaci(n y morir /nicamente despu.s de "oras o das: tiempo de so#ras para lle!arlo a un tan%ue de reju!enecimiento.

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>uerte tele%uin.tica
<!iso: *n personaje %ue utilice esta "a#ilidad gana automticamente un punto del Lado Cscuro. 0/mero de dificultad de controlar: L modificado por la proximidad. 0/mero de dificultad de sentir: ?az una tirada de

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percepci(n o de control para la !ctima. 0/mero de dificultad de alterar: 9: para "erir 5: para incapacitar B: para "erir mortalmente. Resta el modificador de relaci(n con el o#jeti!o 3!er -arta de ,ificultad de la &uerza7 por lo %ue matar a un perfecto desconocido es ms fcil %ue matar a un pariente pr(ximo. Efecto: El usuario utiliza su "a#ilidad tele%uin.tica para "erir o matar a la !ctima. El m.todo exacto puede !ariar: se puede conmocionar el cere#ro o estrujar el coraz(n o 3el sistema fa!orito de ,art" 'ader7 "undir la tr%uea. )))Y M S ALL @Gu. misterios ms profundos estn encerrados en el coraz(n del uni!ersoA @Gu. fa#ulosos conocimientos murieron con los antiguos JediA Los poderes msticos manejados por esa "onora#le orden estn perdidos para siempre... a no ser %ue se descu#ra alg/n resto o registro. 2e murmura %ue los Jedi !i!en para siempre1 %ue sus o#ras siguen !i!as %ue los destinos "umanos cuyos planes esta#lecieron no "an llegado toda!a a dar sus frutos. 2e murmura %ue 'ader y el mismsimo Emperador experimentan #rujeras terri#les %ue !an ms all de las "a#ilidades de los pocos y d.#iles estudiosos de las artes msticas %ue toda!a siguen !i!os. Esto puede ser cierto y puede no serlo. 2(lo el futuro lo dir.

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CAPTULO SIETE OTROS PERSONAJES


CREANDO PLANTILLAS En las pginas 89 a 9:4 se suministran !einticuatro plantillas de personajes. Cfrecen un amplio a#anico de "istoriales y un mont(n de papeles diferentes para %ue los jugadores los puedan interpretar pero no son los /nicos personajes %ue pueden aparecer en La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. 2i %uieres puedes crear fcilmente nue!as plantillas. En la pgina 9:5 "ay una plantilla de personaje en #lanco. Puedes fotocopiarla para escri#ir en ella las nue!as plantillas. I ,ecide a %u. %uieres %ue se parezca el personaje y dale un nom#re para descri#irlo como +-ontra#andista+ o +Jedi &racasado+ o lo %ue sea. I ,ecide cules sern sus atri#utos. )ienes 9=, para repartir como %uieras entre los seis atri#utos. Puedes asignar B, a cada atri#uto o aumentar unos y reducir otros correspondientemente. 0ing/n atri#uto puede ser superior a 6, ni inferior a 5, 3excepciones: !er aliengenas ms adelante7. C#!iamente no %uerrs %ue todos los atri#utos sean /nicamente 5, B, o 6,. Puedes +romper+ los dados de atri#utos en +puntos+ 3!er pgina 9B71 cada dado !ale tres +puntos+ por lo %ue aEadir +D9+ a tres c(digos o +D5+ a uno y +D9+ a otro te cuestan 9, de la asignaci(n de 9=,. I -ada "a#ilidad de la &uerza cuesta 9, de la asignaci(n de 9=, para atri#utos. 0ormalmente los 9=, s(lo se gastan en atri#utos1 las "a#ilidades de la &uerza son una excepci(n. *n personaje %ue conoce las tres "a#ilidades de la &uerza s(lo tiene 9L, para repartir entre sus atri#utos1 un personaje %ue s(lo conoce una tiene 9;, etc. )odas las "a#ilidades de la &uerza empiezan con c(digos de 9,. I Escri#e un "istorial para el personaje. Guieres dar sentido a sus moti!aciones y a su personalidad. Plant.ate: @Gu. le interesaA @Por%u. se uni( a la Re#eli(nA @-(mo "a#laA @-(mo reaccionan los otros personajes ante .lA $ntenta contestar en tu descripci(n a todas estas preguntas. 0ota: Los personajes con "a#ilidades de la &uerza son muy poco corrientes. El "istorial de cual%uier personaje con "a#ilidades de la &uerza de#e explicar c(mo y por%u. las o#tu!o. 2i no puedes dar con una raz(n plausi#le no puedes dar "a#ilidades de la &uerza a tu personaje. I <punta algunas ideas so#re c(mo se puede conectar el personaje con otros personajes. >ira las plantillas de personaje impresas para encontrar ejemplos. I ,ecide con %u. material es l(gico %ue empiece y escr#elo en su "oja. 2i le das material !alioso 3como una na!e espacial7 dale tam#i.n las deudas correspondientes. 0ota para los jugadores: ,espu.s de escri#ir el material en tu "oja com.ntalo con tu director de juego. 0o seas demasiado codicioso o el director de juego te puede %uitar alg/n artculo.

GENERANDO PERSONAJES 'DESDE CERO' -uando "as creado tu plantilla es #astante fcil utilizarla para generar un personaje. 2(lo tienes %ue personalizarla3distri#uir ;, en "a#ilidades7 y decidir sus conexiones con los otros personajes. ALIENGENAS En la galaxia "ay miles de razas aliengenas inteligentes. En las pelculas de La Guerra de las Galaxias aparecen muc"as. 2e suministran plantillas de personajes para los tres aliengenas ms importantes de las pelculas: KooHies EOoHs y >on -alamari 3!er tam#i.n el Estudiante <liengena7. 2e descri#en muc"os ms en La Gua de la Guerra de las Galaxias. -omo ya "ay tantas razas aliengenas siempre puedes in!entar alguna nue!a. 2encillamente de#es decidir a %u. se parecen y c(mo piensan. <%u tienes algunas cosas %ue considerar: I @Gu. respiranA @<ireA @<guaA @>etanoA 2i es algo distinto %ue el aire @c(mo tratan con los "umanosA I @Gu. comenA @PlantasA @PescadoA @-arneA @2on omn!orosA @-onsiguen su energa del sol como las plantasA @-(mo afectan sus "#itos alimenticios a su !isi(n del uni!ersoA I @En %u. tipo de "#itat e!olucionaronA Los "umanos e!olucionaron en llanuras tropicales y estamos diseEados para ellas: tenemos piernas largas y porte erecto1 con lo %ue podemos correr rpido y !er por encima de la "ier#a alta1 estamos acostum#rados al clima clido y necesitamos protecci(n contra el fro1 tenemos #uena !ista por%ue en las llanuras puedes !er muy lejos. @-(mo sera una criatura %ue "u#iera e!olucionado en un #os%ue o en un glaciar o #ajo tierraA @-on %u. tipo de peligros se supone %ue de#e enfrentarseA I @-(mo se reproducenA *n especie %ue se reproduzca por fisi(n tendr unas ideas so#re el mundo muy diferentes %ue las %ue pueda tener una %ue cre como los "umanos. I @Gu. tipo de cultura tienenA I@Estn organizados en una jerar%ua estricta como las a#ejas son indi!idualistas %ue no !en ninguna necesidad en cola#orar el uno con el otro o son algo intermedio como los "umanosA I @< %ui.n respetanA @< los intelectuales o eruditosA @< los guerrerosA @< los artistasA I @-(mo es su go#iernoA @)ienen go#iernoA -uando "as decidido a %u. se parecen dis.Eales una plantilla. 2igue las reglas de creaci(n de plantillas 3!er ms arri#a7 pero con un cam#io: los aliengenas pueden tener atri#utos superiores a 6, o inferiores a 5,. )odos los personajes jugadores de#eran empezar con 9=, de atri#utos y ;, adicionales para "a#ilidades. <s si piensas permitir %ue tus personajes usen una raza aliengena %ue "as in!entado de#en seguir las mismas reglas de diseEo de plantillas y personajes excepto %ue los atri#utos pueden llegar a ser tan altos como L, o tan #ajos como 9,. Pero si sencillamente utilizars una raza aliengena como P0J puedes saltarte estas reglas.

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Puedes tener aliengenas incre#lemente fuertes con 5:, de fortaleza si realmente lo %uieres. Pero si lo "aces no de#eras permitir %ue los interpreten los jugadores. DROIDES HISTORIAL: QU% ES UN DROIDE? El t.rmino droide es una contracci(n del anterior t.rmino +androide+ y se refiere a artefactos mecnicos capaces de locomoci(n de manipulaci(n de conceptos a#stractos y con capacidad para asociar "ec"os aparentemente dispares: a sa#er intelecto. En otras pala#ras un droide es un ro#ot una persona mecnica. <l igual %ue los seres "umanos pueden pensar y algunos incluso sienten emociones. >uc"os pero no todos pueden "a#lar normalmente como un "umano. $ncluso los %ue no pueden estn diseEados para comunicarse con otros de su especie. <lgunos computadores 3pero de ninguna manera todos7 son tam#i.n inteligentes1 pero por ms inteligente %ue sea un computador no se le considera como droide por%ue no controla su propio mo!imiento. En algunos casos las definiciones se difuminan. Por ejemplo muc"os computadores de na!e pueden actuar como piloto automtico controlando el mo!imiento de la na!e pero siguen sin ser considerados como droides. HISTORIAL: PROGRAMACIN DROIDE Los droides estn programados para seguir las (rdenes de sus propietarios. Pero como demuestra el papel de R5J,5 en la destrucci(n de Ja##a el ?utt por parte de LuHe a !eces no est claro %ui.n es exactamente el propietario de un droide. -uando se !ende o regala un droide .ste de#e ser reprogramado para cam#iar permanentemente su lealtad "acia su nue!o propietario. 0ormalmente el !endedor o el %ue lo regala reprograma el droide pero a !eces el propio comprador acepta "acerlo. -uando se trata con gente de poca confianza normalmente es aconseja#le reprogramar el droide uno mismo. El error %ue "izo Ja##a con Erred(s fue no reprogramarlo inmediatamente. Reprogramar un droide supone #orrar su memoria y empezar de cero 3!er pgina 5=7. >antener la personalidad existente tiene el riesgo de mantener las lealtades %ue !an con ella. -uando el tiempo no permite reprogramar se suelen instalar cerrojos restricti!os a los droides. *n cerrojo restricti!o no altera la lealtad de un droide pero permite al propietario inmo!ilizar o reclamar al droide cuando %uiera. )am#i.n puede suministrar una descarga el.ctrica para conseguir %ue el droide "aga lo %ue %uiere el propietario. 'ale la pena recalcar %ue los droides son indi!iduos. *n droide est o#ligado por su programaci(n a seguir las (rdenes de su propietario pero tiene sentimientos y deseos propios. La rapidez con la %ue siga las (rdenes y si las mal interpretar !oluntariamente puede depender de lo %ue sienta por su propietario.

REGLAS: HABILIDADES DROIDES En t.rminos de juego los droides se consideran como "umanos especializados. 2on muy #uenos en una o unas pocas tareas pero #astante in/tiles para casi todo lo dems. )odos los atri#utos de un droide son de 9,. Es decir un droide tiene destreza 9, conocimientos 9, mecnica 9, etc. Los droides tam#i.n tienen "a#ilidades. Los droides estn diseEados para tareas especficas 3"a#ilidades71 normalmente tienen c(digos de "a#ilidad muy altos en las pocas %ue tienen superiores a 9,. Es as por%ue la programaci(n droide es el conocimiento destilado de cientos de expertos en una materia.

,escripciones de droides ,roide <stromecnico R5


3!er pgina 9957 $nformaci(n de juego: altura: 9 metro peso: L: Hilos "a#ilidades: Programaci(n y reparaci(n de ordenadores: ;, Reparaci(n de na!es espaciales: ;, E%uipado con: I )res piernas con ruedas 3tiene pro#lemas con las escaleras7. I,os +#razos+ am#os retracta#les y mantenidos normalmente dentro de compartimientos en el cuerpo del R5. *no tiene un aferrador pesado el otro se utiliza para tra#ajo delicado. I *n sensor de !deo 3+ojo+7 %ue puede extenderse casi un metro desde el cuerpo principal. I Pe%ueEo soldador de arco el.ctrico utilizado normalmente en la reparaci(n de na!es estelares pero %ue puede usarse para defenderse en caso de emergencia. I Pe%ueEa sierra circular utilizada tam#i.n en la reparaci(n de na!es espaciales. I Pantalla de !deo para la presentaci(n de informaci(n. )am#i.n puede proyectar la informaci(n como una imagen de "olograma. I *n pe%ueEo extintor de fuego. 0otas: Las unidades R5 no estn e%uipadas para comunicarse en Fsico. 2e comunican con otras m%uinas enc"ufando sus conectores inputJoutput standard y transmitiendo la informaci(n. <dems tienen un lenguaje de +#ips y sil#idos+ %ue muc"os otros droides pueden interpretar. -uando tratan con "umanos normalmente presentan la informaci(n en la pantalla de !deo

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) R o A E # * N S E

BPC ,roide de Relaciones ?umanoJ -y#org


$nformaci(n de Juego: altura: 9 ; metros peso: L: Hilos "a#ilidades: Lenguas: 9:, -ulturas: 6, E%uipado con: I ,os piernas.

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I ,os #razos. I ,os sensores de !deo 3ojos7. I -omunicador capaz de proporcionar un extraordinariamente amplio a#anico de sonidos. REGLAS: CREANDO TUS PROPIOS DROIDES Puedes crear droides muy fcilmente. 2(lo tienes %ue seguir estas reglas: I ,ecide %u. aspecto tendr el droide y con %ue estar e%uipado. I ,ecide %u. nom#re tendr. Los droides de manufactura "umana tienen nom#res %ue consisten en letras y n/meros. Parte del nom#re es el n/mero de modelo 3R5 BPC7 y parte es un identificador. I Escoge una dos o tres "a#ilidades. I ,istri#uye 95, entre las "a#ilidades %ue "as escogido. 2i escoges s(lo una "a#ilidad el droide tiene 9B, en esa "a#ilidad 395, ms el c(digo del atri#uto de 9,7. 2i escoges dos o ms puedes di!idir los doce dados como %uieras: 4, a cada uno o L, a uno y ;, a otro etc. 2i %uieres puedes darle a un droide ms o menos de 95, 3los modelos antiguos definiti!amente de#eran tener menos7 pero 95, es un n/mero tpico. I Puedes darle #lindaje a un droide asignando dados de "a#ilidad. -ada 9, asignado a #lindaje le da al droide 9, adicional de protecci(n. I Esto es todo lo %ue tienes %ue "acer. REGLAS: DROIDES Y COMBATE La mayora de droides estn programados para e!itar daEar a "umanos u otros sapientes. $ncluso cuando se les ordena directamente %ue lo "agan no lo "arn. Es cierto %ue "ay algunos droides de guerra y de seguridad especficamente programados para daEar a la gente pero son extraEos e ilegales en muc"os sistemas. < no ser %ue un droide tenga asignados dados a "a#ilidades de com#ate no podr intentar "erir a nadie. DIRIGIENDO: DROIDES COMO PNJS En las pelculas de La Guerra de las Galaxias los droides sir!en dos prop(sitos principales: act/an como desa"ogo c(mico y como dispositi!o del argumento.

DISPOSITIVO DEL ARGUMENTO @Gu. pasa si los jugadores se %uedan #lo%ueados y no pueden imaginar como salir del atolladeroA ,efiniti!amente de#eras penalizarlos. ,espu.s de todo tratar creati!amente los pro#lemas es parte de la di!ersi(n del juego de rol. -uando sea el momento de conceder puntos de "a#ilidad 3!er pgina 867 de#eras penalizarlos en uno o dos puntos. Por otro lado no %uieres %ue el juego se %uede muerto s(lo por%ue tus jugadores son un poco lentos. 2i el argumento re%uiere %ue se escapen o %ue accedan a un sistema de seguridad o lo %ue sea y no pueden imaginar c(mo "acerlo por s solos... entonces de#es imaginar una manera plausi#le para permitirles "acer lo %ue de#en. *na #uen sistema es utilizar un droide. Los droides son tan limitados %ue los jugadores no esperarn muc"a ayuda por parte suya y no !an a confiar en %ue les sa%uen las castaEas del fuego. Por eso son una manera natural para %ue el director de juego inter!enga. REGLA: DROIDES COMO PERSONAJES
JUGADORES

,esa"ogo c(mico
Los droides son un poco necios. Estn completamente especializados1 cuando intentan "acer algo para lo %ue no estn diseEados parecen #astante di!ertidos. R5J,5 no est diseEado para manio#rar #ajo el agua y cuando sale su ojo del pantano en ,ago#a" todo el mundo se re. La Guerra de las Galaxias: el Juego de Rol no es un juego de comedia pero una ocasional escena ligera mantiene el espritu de las pelculas. 2i las cosas se encallan o "ace tiempo %ue no pasa nada "az %ue uno de los droides diga o "aga algo insensato. 2i consigues %ue tus jugadores se ran !ol!ers a encender la mec"a de su inter.s por lo %ue est pasando y el juego seguir en marc"a.

0o "ay ninguna plantilla de personaje para droides. 0o "emos incluido ninguna plantilla por%ue los droides funcionan de manera muy diferente a los otros personajes y %ueramos esperar "asta ampliar el juego #sico antes de descri#ir c(mo funcionan. Pero si un jugador %uiere interpretar un droide por supuesto de#es dejarle "acerlo. ,ale una copia en #lanco de plantilla de personaje y "azle leer estas reglas de droides. El jugador de#era: I,ecidir la funci(n del droide. Los jugadores pueden interpretar fcilmente unidades BPC o R5 por%u. ya se sa#e c(mo son. Pero si %uieren pueden diseEar otros tipos de droides. El primer paso consiste en decidir el prop(sito para el %ue se "a construido el droide lo %ue determinar sus "a#ilidades. IEscoge un nom#re: una com#inaci(n de letras y n/meros. I,ecide %u. aspecto tiene el droide. Escr#elo en la plantilla en el espacio de la descripci(n fsica. I,ecide las "a#ilidades y capacidades fsicas del droide. El jugador puede asignar 9=, a una dos o tres "a#ilidades 3Los jugadores personajes droides consiguen 9=, en !ez de 95, por%ue #ien son personajes jugadores: !er pgina 467. Escri#e los c(digos de "a#ilidad en la plantilla al lado de los nom#res de las "a#ilidades. Escri#e 9, al lado de cada atri#uto. I2i %uieres %ue tu droide tenga "a#ilidades especiales de#es gastar dados de tu asignaci(n de 9=,. Esta es la manera de "acerlo: 9. Puedes aEadir al e%uipo del droide cual%uier instrumento al precio de 9, por artculo. <%u estn algunas posi#ilidades: pistola #laster 3s(lo droides de guerra y de seguridad71 soldador de arco el.ctrico1 sierra circular1 electro#inoculares1 autoc"ef1 martillo1 gato "idrulico1 condensador de #asura1 comunicador1 radar1 sonar1 sensor de radiaci(n1 #ar(metro1 espectr(metro1 extintor de incendios. 2i %uieres otro instrumento aclralo con tu director de

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juego pero a no ser %ue sea un instrumento especialmente poderoso de#era dejrtelo tener al precio de 9,. 5. 0ormalmente los droides se pueden mo!er como los "umanos 3L metros por ronda sin penalizaci(n 9: metros a toda !elocidad7 pesan L: Hilos y tienen dos #razos con aferradores. Puedes incrementar sus "a#ilidades 3mo!erse ms rpido pesar ms o tener ms extremidades7 al precio de 9, por: I L metros 3adicionales7 de mo!imiento. I L: Hilos adicionales o 9: de Hilos menos. I 9 extremidad adicional. Puedes reducir sus "a#ilidades para conseguir dados adicionales1 9, por: I reducci(n de 9 metro en el mo!imiento #sico. I 9 extremidad de menos. Escri#e un "istorial para tu personaje y decide cules son sus conexiones con los otros personajes jugadores. *na posi#le conexi(n: eres propiedad de otro personaje jugador. <l igual %ue los otros personajes los droides pueden ganar puntos de "a#ilidad. 2e pueden utilizar puntos de "a#ilidad para incrementar las "a#ilidades de un droide al coste normal. *n droide puede aprender una nue!a "a#ilidad pero de#e gastar 9: puntos de "a#ilidad y 9::: cr.ditos para aprenderla a ni!el de 9,D9 3?ay un coste monetario por%ue aprender una nue!a "a#ilidad significa conseguir nue!as conexiones y softOare7. EXTRAS -uando diseEes un P0J importante seguramente %uerrs dedicar alg/n tiempo a decidir exactamente c(mo es y %u. puede "acer. 0o o#stante cuando presentes un P0J menor %ue los personajes encontrarn tan s(lo #re!emente no %uerrs perder demasiado tiempo decidiendo exactamente c(mo es. <%u encontrars algunas directrices rpidas y sucias %ue puedes utilizar cuando necesites un personaje menor.

Lealtad del soldado de asalto: Los soldados de asalto son completamente leales al $mperio. 0o pueden ser so#ornados seducidos ni c"antajeados para %ue traicionen a su Emperador. 2 pueden ser timados o engaEados1 pero no son est/pidos y no siempre es fcil engaEarlos. )am#i.n pueden ser dirigidos: como miem#ros de una unidad militar estn acostum#rados a o#edecer instantneamente las (rdenes. Los personajes jugadores disfrazados de oficiales 3preferentemente con la identificaci(n correspondiente7 con #uenas dotes de mando tienen una excelente posi#ilidad de pasar entre ellos sin ser detectados. <un%ue son fanticamente leales no son suicidas y se rendirn si se enfrentan a una fuerza a#rumadoramente superior. Estn entrenados para sal!ar sus !idas cuando sus posi#ilidades son malas esperando so#re!i!ir para ser!ir en el futuro al Emperador. >anera de "a#lar de los soldados de asalto: En las pelculas de La Guerra de las Galaxias las !oces de los soldados de asalto siempre estn filtradas por los comunicadores de sus cascos. *n truco consiste en %ue siempre %ue "a#les como soldado de asalto te pongas la mano delante de la #oca. Esto le da a tu !oz el mismo tipo de resonancia "ueca %ue un soldado de asalto. 2iempre %ue "a#les de esta manera los jugadores sa#rn inmediatamente %ue ests "a#lando como soldado de asalto.

?umano standard
)odos los atri#utos: 5,. -omo utilizar "umanos standard: Ccasionalmente los jugadores de#en tratar con mirones inocentes y con otra gente por el estilo %ue no tienen importancia particular en el argumento pero para los cuales de#es "acer tiradas de "a#ilidad. En este caso sup(n %ue Jos. o >ara >artnez tiene 5, en todos los atri#utos y "a#ilidades. @Por %u. el personaje jugador medio tiene B, de atri#utos mientras %ue el "umano standard s(lo tiene 5,A Por%ue los personajes jugadores son ".roes. 2on mejores. Esta es la raz(n por la %ue !an en misiones peligrosas y por la %ue son importantes para la <lianza Re#elde.

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2oldado de asalto standard


&ortaleza: 5, 3incrementado a B, por el #lindaje1 !er ms adelante7. <tacar sin armas: B, ,estreza: 5, 3reducido a 9,7. Flasters: 6, 3reducido a B,7. Parar sin armas: 6, 3reducido a B,7. Es%ui!ar: 6, 3reducido a B,7. )odos los otros atri#utos y "a#ilidades: 5, Flindaje del soldado de asalto: D9,. Es decir el #lindaje incrementa el c(digo de fortaleza del soldado de asalto de 5, en 9, a efectos de daEo /nicamente. )am#i.n reduce el c(digo de destreza y todos los c(digos de "a#ilidad de destreza en 9, 3!er pgina B57. Flaster del soldado de asalto: El #laster standard del soldado de asalto tiene un c(digo de daEo de 6,. < !eces se utilizan rifles #laster con c(digos de daEo de L,.

Especialista standard
)odos los atri#utos: 5,. )res "a#ilidades cuales%uiera: 6,. &recuentemente los personajes jugadores !isitan a un P0J especialista para comprar #ienes o ser!icios. 0ecesitas sa#er cules son las "a#ilidades del P0J. En t.rminos de sistema de diseEo de personajes distri#uirs el mximo n/mero de dados posi#les 35,7 a esas "a#ilidades. -omo un "umano standard tiene 5, en todos los atri#utos eso significa %ue el personaje tendr 6, en sus "a#ilidades especializadas. >uc"os especialistas tienen +negociar+ como una de sus "a#ilidades especializadas ya %ue la mayora de profesionales necesitarn regatear con los clientes para conseguir lo mximo por sus ser!icios.

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>uc"os especialistas emplean droides especializados %ue son incluso mejores con las "a#ilidades especiales %ue ellos mismos 3!er pgina 457. 0o te sientas o#ligado a dar a todos los especialistas "a#ilidades de 6,. 6, es sencillamente la "a#ilidad del profesional medio. En planetas sofisticados o por ms dinero un personaje jugador puede encontrar un especialista con una "a#ilidad considera#lemente ms ele!ada. *tilizando plantillas @0ecesitas un cazaJrecompensasA Es sencillo: coge la plantilla de -azaJrecompensas y asigna ;, a "a#ilidades. 0o pierdas demasiado tiempo pensando %u. "a#ilidades de#era tener escoge sencillamente las "a#ilidades %ue de#era tener un cazaJ recompensas y an(talas sin perder tiempo. 3@Gu. "a#ilidades de#era tener un cazaJrecompensasA C"... @Gu. tal #lasters es%ui!ar esconderse #uscar y #ajos fondosA7 Por regla general cual%uiera de las plantillas puede ser utilizada como personaje no jugador.

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CAPTULO OCHO MEJORA DE LAS REGLAS


,e#en incorporarse las siguientes mejoras al reglamento de La Guerra de las Galaxias El Juego de Rol 2ustituyen a las reglas pre!iamente pu#licadas -ual%uier regla %ue no se cu#ra en esta secci(n sigue tal y como aparece en el reglamento Estas mejoras se "an instituido para incrementar el disfrute del juego aclarar algunas cuestiones so#re las reglas y estimular mas si ca#e el espritu peliculero del conjunto de reglas originales 0Y>ERC2 ,E ,$&$-*L)<, Los n/meros de dificultad indicados para cada tipo de acci(n son directrices n/meros %ue pueden !ariar de tarea a tarea aun%ue estas sean similares 0o pretendan ser a#solutos Falancearse so#re un pozo de !entilaci(n de la Estrella de la >uerte cogiendo una cuerda con una mano y una princesa con la otra es una tarea difcil )am#i.n lo es en el pozo de una mina mientras eres perseguido por soldados de asalto Pero la Estrella de la >uerte es la Estrella de la >uerte cruzar el pozo de la mina es un poco mas fcil aun%ue sigue siendo ms difcil %ue una tarea moderada Para reflejarlo en el juego a"ora los n/meros de dificultad se presentan en una escala ,escripci(n de la tarea Escala de numero de dificultad >uy fcil BJL &cil 4J9: >oderada 99J9L ,ifcil 94J5: >uy difcil 59JB: ?ay escalas similares para el com#ate los conocimientos los conocimientos generales y la utilizaci(n de medpacs -onsulta la +-arta de 0/meros de ,ificultad+ al final de esta secci(n ,eterminados tipos de tareas de#eran ser escalados seg/n las circunstancias Los n/meros de dificultad de los medpacs por ejemplo se #asan en el alcance y la gra!edad del daEo @El PJ "a sido "erido por un s(lo rayo de #lsterA *tiliza un numero de dificultad de 4 @?a sido "erido por un detonador t.rmicoA ,esplaza el numero de dificultad "acia la parte superior de la escala de "erido %ue tiene un mximo de 9: ?asta %ue los PJ no "ayan progresado en gran medida utiliza los n/meros de dificultad relacionados con tareas de la parte inferior de la escala Estos n/meros proporcionarn retos emocionantes sin frustrar a los jugadores con tareas imposi#les Reser!a la parte superior para circunstancias excepcionales -C>F<)E 3RE'$2<,C7 2ecuencia Para proporcionar un am#iente de com#ate mas rpido y simple %ue facilite la !isualizaci(n "emos redefinido la secuencia de com#ate La nue!a secuencia di!ide el com#ate en rondas de com#ate -ada ronda representa cinco segundos y se di!ide en los siguientes cinco segmentos 2igues jugando ronda tras ronda "asta %ue un #ando muere "uye o se rinde

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-ada ronda de com#ate sigue esta secuencia 3%ue sustituye la de la pgina B97 9. ,eclarar acciones: Los personajes declaran todas sus acciones para esta ronda de com#ate La opci(n de solo es%ui!ar de#e declararse a"ora El personaje 3PJ o P0J7 con el menor c(digo de ,estreza declara sus acciones en primer lugar seguido por los otros jugadores en orden ascendente de ,estreza 5. ,eclarar "a#ilidades de reacci(n: Los personajes declaran si es%ui!an en com#ate El personaje 3PJ o P0J7 con el menor c(digo de ,estreza lo declara en primer lugar seguido por los otros jugadores en orden ascendente de ,estreza B. )irar por las "a#ilidades de reacci(n: Los personajes %ue "an declarado la utilizaci(n de "a#ilidades de reacci(n 3s(lo es%ui!ar o es%ui!ar en com#ate7 tiran sus dados de "a#ilidad El director de juego determina los n/meros de dificultad para impactar para esta ronda de com#ate 6. )irar por las acciones: Los personajes %ue "an declarado acciones tiran sus dados de "a#ilidad Las acciones se resuel!en en orden decreciente del n/mero de acciones de prisa %ue se realizan un personaje %ue realiza tres acciones de prisa actuara antes %ue un personaje %ue realice una o dos acciones de prisa Las acciones con el mismo grado de prisa se resuel!en simultneamente con todas las acciones %ue no sean de mo!imiento sucediendo en primer lugar y despu.s todos los mo!imientos L. -alcular daEos: )ira dados de daEo y fortaleza para todos los personajes impactados y determina los efectos seg/n la carta de +Resumen de ,aEos+ -ual%uier o#jeti!o impactado anteriormente durante el segmento de +tirar por las acciones+ de#ido a acciones con prisa de#e calcular el daEo en ese momento antes de %ue ocurran acciones de menor prisa o simultneas Estos resultados de daEo afectan a los resultados de las restantes acciones del segmento <--$C0E2 Las acciones %ue de#en declararse durante el primer segmento de una ronda de com#ate son el mo!imiento la utilizaci(n de "a#ilidades y atri#utos la prisa y la preparaci(n El >o!imiento durante el com#ate consiste en caminar o correr *n personaje puede caminar "asta cinco metros sin ninguna penalizaci(n *n personaje corriendo puede mo!erse "asta 9: metros pero esto cuenta como acci(n Recuerda %ue cada acci(n despu.s de la primera cuesta 9, Reduce cual%uier tirada de "a#ilidad o atri#uto en 9, mientras se corra -omo #onificaci(n los personajes %ue corren aEaden 9, a sus manio#rar de solo es%ui!ar o es%ui!ar en com#ate 3!er mas adelante7 En estas reglas re!isadas no "ay puntos de mo!imiento La Prisa permite %ue un personaje realice sus acciones en primer lugar durante el segmento de +tirar por las acciones+ -ada apresuramiento %ue declare un personaje cuenta como una acci(n El personaje %ue declara el mayor numero de acciones de prisa realiza las acciones en primer lugar

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0ota: las acciones de los personajes su#siguientes de#en tomar en consideraci(n cual%uier resultado de daEo %ue ocurra de#ido a las acciones apresuradas Preparar una acci(n permite %ue un personaje incremente un c(digo de "a#ilidad en 9, en la siguiente ronda de com#ate ,urante la ronda en %ue un personaje se prepara no puede "acer nada ms En la siguiente ronda realiza su tirada de dados mejorada Es%ui!ar y otras "a#ilidades de reacci(n <"ora "ay dos opciones disponi#les cuando se utiliza una "a#ilidad de reacci(n una reacci(n total y una reacci(n de com#ate 2(lo es%ui!ar es similar a la regla de es%ui!ar descrita en las reglas #sicas <Eades al numero de dificultad del atacante el numero %ue tira el personaje %ue utiliza su "a#ilidad de es%ui!ar El personaje %ue realiza s(lo es%ui!ar de#e mo!erse a toda !elocidad 3tomar una acci(n de correr7 aun%ue no tiene por%u. mo!erse toda la distancia permitida 0o puede realizar ninguna otra acci(n durante esta ronda de com#ate En una situaci(n de com#ate entre na!es espaciales una e!asi(n completa re%uerira %ue el piloto no "iciese nada excepto intentar alguna manio#ra fantasiosa en espera de reducir las posi#ilidades %ue su na!e sea impactada Los otros miem#ros de la tripulaci(n sin em#argo pueden utilizar otras "a#ilidades durante esta ronda incluyendo la artillera na!al 'er +E!asi(n+ para encontrar mas detalles Es%ui!ar en com#ate permite %ue un personaje sustituya su tirada de "a#ilidad por el numero de dificultad del atacante El defensor tira sus dados de es%ui!ar y entonces escoge el numero de dificultad del ata%ue 3o su tirada de es%ui!ar o el n/mero de dificultad original7 Es%ui!ar en com#ate reduce los c(digos de "a#ilidad de un personaje en 9, durante esta ronda de com#ate *na tirada de "a#ilidad de reacci(n afecta a todo el com#ate dirigido contra un mismo o#jeti!o durante toda la ronda de com#ate <--$C0E2 -C>F$0<,<2 <"ora dos o ms personajes pueden com#inar sus acciones durante una sola ronda para conseguir de manera mas efecti!a una /nica tarea Para realizar una acci(n com#inada todos los personajes in!olucrados de#en declarar %ue se com#inan *no de los personajes in!olucrados de#e ser escogido para realizar efecti!amente la acci(n utilizando su c(digo de "a#ilidad para la tirada los otros in!olucrados sencillamente le proporcionan apoyo Por cada personaje adicional 3a parte del escogido7 in!olucrado en una acci(n aEade un punto por cada dado completo de "a#ilidad o atri#uto o control de fuego %ue tengan los personajes %ue apoyan Entonces tira una !ez por cada acci(n com#inada %ue se declare Ejemplo: ,os soldados de asalto y un oficial imperial declaran un disparo com#inado contra un PJ 2e escoge un soldado para %ue tire su c(digo de "a#ilidad de #lasters de B, El otro soldado 3B,7 y el oficial 35,D97 aEaden un punto por cada dado completo de "a#ilidad %ue tengan para un total de DL Por lo %ue el soldado elegido tira B,DL para

conseguir el n/mero de dificultad determinado por el director de juego -ada acci(n com#inada cuenta como una acci(n Reduce correspondientemente los c(digos de "a#ilidad o de atri#uto de todos los personajes in!olucrados seg/n el numero de acciones declaradas en la ronda Ejemplo: Los dos soldados de asalto y el oficial imperial declaran dos disparos com#inados contra un PJ -ada uno de sus c(digos de "a#ilidad se reduce en 9, por el "ec"o de realizar dos acciones <"ora los soldados tienen c(digos de #laster de 5, y el oficial de 9,D9 Por esa raz(n el soldado escogido tira 5,DB dos !eces para conseguir el n/mero de dificultad El daEo de los disparos com#inados se calcula normalmente Por cada impacto tira los dados de daEo del arma escogida 0o com#ines los dados de daEo de cada arma in!olucrada En efecto cada disparo com#inado es una descarga cerrada dirigida a un #lanco especfico para conseguir asegurar un impacto 0ota: -uando se utilice esta regla el director de juego de#e considerar %u. tipos de acci(n pueden ser com#inadas Las acciones %ue son estrictamente indi!iduales no pueden serlo Por ejemplo los pilotos de )$E no pueden utilizar una acci(n com#inada para incrementar las !elocidades de sus na!es La !elocidad de cada caza )$E es independiente de la !elocidad de otro 2in em#argo pueden utilizar una acci(n com#inada para disparar so#re una na!e re#elde PC2)*R< *n personaje puede estar de pie o estirado < efectos del juego estar de pie incluye estar agac"ado arrodillado o en cual%uier posici(n en la %ue un personaje no se tum#e para e!itar el fuego Estar estirado es estirarse deli#eradamente para e!itar el fuego *n personaje puede estirarse sin penalizaci(n en cual%uier momento *n personaje %ue esta estirado puede le!antarse y utilizar "a#ilidades en la misma ronda de com#ate pero cuenta como una acci(n Los personajes estirados son mas difciles de impactar suma D5 cuando se determinen los n/meros para impactar E&E-)C2 ,EL ,<[C <"ora los resultados de aturdido reducen todos los c(digos de "a#ilidad y atri#uto del o#jeti!o en 9, durante el resto de esta ronda de com#ate y la siguiente ronda de com#ate /nicamente 2in em#argo los c(digos de fortaleza se utilizan a plena potencia cuando se resiste el daEo Los efectos del aturdimiento son acumulati!os *n personaje %ue es aturdido tres !eces en la misma ronda de com#ate reducira sus c(digos en B, "asta la siguiente ronda de com#ate GR<0<,<2 N ,E)C0<,CRE2 )ER>$-C2 Para determinar la distancia de des!iaci(n 3en metros7 tira 9, a corto alcance 5, a medio alcance y B, a largo alcance Reglas de com#ate opcionales: 2orpresa La sorpresa da a un personaje dos acciones de prisa gratis para esa ronda de com#ate Estas

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acciones no reducen ninguno de sus c(digos de dados Ejemplo de juego 3com#ate7 -uatro re#eldes se encuentran con siete imperiales en el pasillo de una estaci(n espacial )odos se encuentran a medio alcance y todos estn armados con pistolas #laster El grupo re#elde esta formado por un piloto 3,E2 B, #laster L, es%ui!ar 6, &CR B,7 un ingeniero 3,E2 5,D9 #laster B,D9 es%ui!ar B,D9 &CR 5,D57 un contra#andista 3,E2 B,D9 #laster L,D9 es%ui!ar 6,D9 &CR B,7 y un KooHie 3,E2 5,D5 #laster 6,D5 es%ui!ar B,D5 &CR L,7 Los imperiales son un -azaJrecompensas 3,E2 6, #laster 4, es%ui!ar L, &CR B,D57 y seis soldados de asalto 3,E2 9, #laster B, es%ui!ar B, &CR B,7 <m#os grupos deciden atacar por lo %ue de#e resol!erse el com#ate seg/n la secuencia de com#ate ?emos descrito la primera ronda de com#ate para %ue puedas !er c(mo funcionan conjuntamente todos los elementos 9. ,eclarar acciones. Los personajes declaran acciones en orden de ,E2 de menor a mayor. Los soldados de asalto n\ 9 y 5 se com#inan con el -azaJ recompensas para disparar contra el KooHie. Los soldados de asalto n\ B y 6 se com#inan para disparar contra el ingeniero El soldado de asalto n\ L dispara una !ez contra el piloto El soldado de asalto n\ 4 dispara una !ez contra el contra#andista El ingeniero declara s(lo es%ui!ar El KooHie decide tomar una acci(n de prisa para mo!erse a cu#ierto y entonces disparar una !ez contra el -azaJrecompensas El piloto se tira al suelo 3incrementando el n/mero de dificultad para %ue lo impacten D57 y luego dispara dos !eces 3una al soldado n\ 5 y otra al soldado n\ L7 El contra#andista toma una acci(n de prisa para disparar una !ez contra el -azaJrecompensas El -azaJrecompensas com#ina su fuego con los soldados de asalto n\ 9 y 5 para disparar una !ez contra el KooHie 5. ,eclarar "a#ilidades de reacci(n. El -azaJ recompensas es el /nico personaje %ue declara un es%ui!ar en com#ate B. )irar por "a#ilidades de reacci(n. < medio alcance el n/mero de dificultad para impactar es de 99 Las "a#ilidades de reacci(n podran incrementar este numero )odos los personajes %ue "an declarado "a#ilidades de reacci(n tiran sus dados El ingeniero tira por su solo es%ui!ar 2aca un 9B y aEade ese n/mero al numero de dificultad incrementndolo a 56 El -azaJrecompensas tira por su es%ui!ar en com#ate 2aca un 9; y decide utilizar este n/mero como n/mero de dificultad 6. )irar por las acciones. Las acciones apresuradas se resuel!en en primer lugar seguidas de las otras El contra#andista "a declarado dos acciones una prisa y un tiro contra el -azaJrecompensas Reduciendo su "a#ilidad en 9, tiene 6,D9 para conseguir una dificultad de 9; 2aca un 94D9 un 9; PimpactoQ <"ora se calcula el daEo para esta acci(n apresurada El contra#andista tira un 95 para daEo el -azaJrecompensas tira un 9L El -azaJrecompensas %ueda aturdido sus c(digos se reducen en 9,

durante el resto de esta ronda y toda la siguiente El KooHie utiliza su prisa para mo!erse "acia una protecci(n media 3D57 incrementando el numero de dificultad para impactarle a 9B )odas las otras acciones %ue tienen el mismo grado de prisa ocurren simultneamente 2e pueden resol!er en cual%uier orden Los soldados de asalto n\ B y 6 disparan com#inadamente contra el ingeniero El soldado escogido tira sus B, aEadiendo B puntos por el otro soldado Esto "ace %ue sean B,DB para conseguir un 56 2aca un 9: y falla El soldado de asalto n\ L dispara contra el piloto )iene B, para sacar un 99 2aca un 95 un impacto El -azaJrecompensas tira sus dados 4, reducidos en 5, de#ido a las acciones y al aturdimiento Los dos soldados de asalto aEaden 4 puntos por lo %ue el -azaJrecompensas tiene 6,D4 para sacar un 9B el n/mero de dificultad para impactar al KooHie 2aca un 95D4 para un total de 9= un impacto El KooHie dispara contra el -azaJ recompensas con 6,D5 reducido en 9, por%ue "a realizado dos acciones 0ecesita un 9; 2aca un 99 y falla El piloto dispara dos !eces con L, reducidos en 9, por%ue realiza dos acciones 0ecesita un 99 2aca un 95 y un 96 P,os impactosQ L. -alcular daEos. -ada personaje impactado tira sus dados de &CR contra los dados de daEo para determinar el alcance del daEo El contra#andista saca un 8 pero la tirada de daEo es de 95 Est "erido El KooHie es impactado con un 9L para daEo pero saca un 56 2(lo est aturdido Los soldados de asalto n\5 y L tiran un 9: y un 99 pero las tiradas de daEo son respecti!amente de 96 y 9; <m#os %uedan "eridos <l final de la primera ronda de com#ate el contra#andista est "erido 3c(digos reducidos en 9,7 el KooHie est aturdido 3reducidos en 9, "asta el final de la segunda ronda7 los soldados de asalto n] 5 y L estn "eridos y el -azaJrecompensas est aturdido durante toda la ronda @Ganarn los re#eldes@ @C com#inarn los imperiales sus poderes para superar a nuestros ".roesA 2(lo las siguientes rondas de com#ate lo pueden decir 2E-*E0-$< ,E -C>F<)E ,E 0<'E2 E2P<-$<LE2 -ada ronda de com#ate entre na!es espaciales sigue esta secuencia 3%ue sustituye a la de la pgina 6L7 9. ,eclarar acciones: Los personajes declaran todas sus acciones para esta ronda de com#ate La opci(n de e!asi(n completa de#e declararse a"ora as como cual%uier intento de incrementar o reducir el alcance durante el segmento de +tirar por las acciones+ El personaje 3PJ o P0J7 con el menor c(digo de ,estreza declara sus acciones en primer lugar seguido por los otros jugadores en orden ascendente de ,estreza 5. ,eclarar "a#ilidades de reacci(n: Los pilotos declaran e!asiones de com#ate El personaje 3PJ o P0J7 con el menor c(digo de ,estreza lo declara en primer lugar seguido por los otros jugadores en orden ascendente de ,estreza B. )irar por las "a#ilidades de reacci(n: Los

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pilotos %ue "an declarado la utilizaci(n de "a#ilidades de reacci(n 3e!asiones completas o de com#ate7 tiran sus dados de "a#ilidad Los operadores de pantallas tiran por sus intentos de protecci(n El director de juego determina los n/meros de dificultad para impactar para esta ronda de com#ate 6. )irar por las acciones: Los personajes %ue "an declarado acciones tiran sus dados de "a#ilidad Las acciones se resuel!en en orden decreciente del n/mero de acciones de prisa %ue se realizan un personaje %ue realiza tres acciones de prisa actuar antes %ue un personaje %ue realice una o dos acciones de prisa Las acciones con el mismo grado de prisa se resuel!en simultneamente con todas las acciones %ue no sean de mo!imiento ocurriendo en primer lugar y despu.s todos los mo!imientos L. -alcular daEos: )ira dados de daEo y casco para todos los o#jeti!os impactados y determina los efectos seg/n la carta de +Resumen de ,aEos+ -ual%uier o#jeti!o impactado anteriormente en el segmento de +tirar por las acciones+ de#ido a acciones apresuradas de#e calcular el daEo en ese momento antes de %ue ocurran acciones de menor prisa o simultneas Estos resultados de daEo afectan a los resultados de las restantes acciones del segmento E'<2$^0 La e!asi(n completa es la e!asi(n descrita en el reglamento 2i un piloto escoge e!asi(n completa no puede realizar ninguna otra acci(n durante esta ronda Esto es diferente %ue solo es%ui!ar en la e!asi(n total la na!e %ue se e!ade no puede incrementar el alcance Las tiradas de pilotaje s(lo se "acen para determinar si la na!e atacante se acerca si el %ue e!ade saca un resultado ms alto el alcance sigue siendo el mismo si el atacante saca un resultado mayor el alcance se reduce en un paso -uando un piloto declara una e!asi(n completa esta intentando desesperadamente e!itar el fuego enemigo 2us esfuerzos "acen %ue sea considera#lemente ms difcil impactar su na!e *n !uelo tan impredeci#le y sal!ajemente giratorio tam#i.n "ace %ue sea ms difcil para los artilleros de la na!e e!asora impactar a sus o#jeti!os suma la tirada de e!asi(n al n/mero para impactar na!es enemigas La e!asi(n de com#ate funciona exactamente igual %ue el es%ui!ar en com#ate El piloto puede escoger sustituir el numero de dificultad por su tirada de "a#ilidad y manio#ra *na e!asi(n de com#ate no tiene efecto so#re el fuego de los artilleros a #ordo de la na!e %ue e!ade ni so#re las tiradas de pilotaje 3excepto por el coste de acci(n7 P<0)<LL<2 Pantallas es una "a#ilidad de reacci(n declarada durante el segmento de +declaraci(n de "a#ilidades de reacci(n+ de la secuencia de com#ate entre na!es espaciales Los intentos de protecci(n se resuel!en durante el segmento de +tirar por las "a#ilidades de reacci(n+ La tirada del intento se suma al numero de dificultad del atacante < esta suma se le llama n/mero de pantalla 2i el atacante saca mas %ue el

numero de dificultad pero menos %ue el n/mero de pantalla impacta en la na!e pero se suman los dados de pantalla a los dados de casco al calcular los daEos Ejemplo: El piloto del Proyectil Plateado tira un 9= de e!asi(n de com#ate contra cazas )$E a corta distancia escogiendo este n/mero en !ez del numero de dificultad de 4 El copiloto %ue maneja las pantallas tira un 94 El numero de pantalla es B6 2i los pilotos de los cazas )$E sacan 9;o menos no consiguen dar al Proyectil Plateado 2i sacan de 9= a B6 impactan en la na!e pero las pantallas ayudan a proteger el casco 2i los pilotos de los )$E sacan 56 o mas impactan en la na!e consiguiendo e!itar las pantallas s(lo se tiran los dados de casco para resistir los daEos ,<[C2 < L<2 0<'E2 La descripci(n de la ionizaci(n de las na!es 3pagina 4B7 se modifica de la siguiente manera 2i no se "an utilizado con .xito las pantallas o si la na!e no tiene pantallas cuando una na!e es daEada ligeramente sus controles se %uedan ionizados )odos los c(digos de la na!e 3excepto el de casco7 se reducen en 9, durante el resto de esta ronda y la siguiente ronda de com#ate /nicamente La na!e y la tripulaci(n pueden realizar acciones con los c(digos de dados reducidos no tienen por%ue perder una ronda La na!e se recupera de la ionizaci(n al final de la siguiente ronda de com#ate C)RC2 'E?$-*LC2 La secuencia de com#ate para na!es espaciales se utiliza siempre %ue los com#atientes se encuentren en !e"culos *na persecuci(n en motos deslizadoras utiliza la misma secuencia %ue un duelo entre cazas espaciales >EJCR< ,E L<2 -<R)<2 N )<FL<2 ,E L< G*ERR< ,E L<2 G<L<U$<2 2E-*E0-$< ,E -C>F<)E E0)RE 0<'E2 E2P<-$<LE2 9. ,eclarar acciones: Los personajes declaran todas sus acciones para esta ronda de com#ate La opci(n de e!asi(n completa y los intentos de incrementar o reducir el alcance de#en declararse a"ora El personaje con menor ,estreza declara sus acciones en primer lugar despu.s los otros en orden ascendente 5. ,eclarar "a#ilidades de reacci(n: Los pilotos declaran e!asiones de com#ate El personaje con menor ,estreza declara sus acciones en primer lugar despu.s los otros en orden ascendente B. )irar por las "a#ilidades de reacci(n: Los pilotos %ue "an declarado la utilizaci(n de "a#ilidades de reacci(n 3e!asiones completas o de com#ate7 tiran sus dados de "a#ilidad Los operadores de pantallas tiran por sus intentos de protecci(n El director de juego determina los n/meros de dificultad para impactar para esta ronda de com#ate 6. )irar por las acciones: Los personajes %ue "an declarado acciones tiran sus dados de "a#ilidad Las acciones se resuel!en en orden decreciente del n/mero de acciones de prisa %ue se realizan Las

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acciones con el mismo grado de prisa se resuel!en simultneamente con todas las acciones %ue no sean de mo!imiento ocurriendo en primer lugar y despu.s todos los mo!imientos L. -alcular daEos: )ira dados de daEo casco y pantallas para todos los o#jeti!os impactados -<R)< ,E 0Y>ERC2 ,E ,$&$-*L)<, )area Escala de dificultad >uy fcil BJL &cil 4J9: >oderado 99J9L ,ifcil 94J5: >uy difcil 59JB: -om#ate < %uemarropa BJL -orto alcance 4J9: >edio alcance 99J9L Largo alcance 94J5: -onocimientos )odo el mundo lo sa#e BJL -onocimiento com/n 4J9: Poco conocido 99J9L -onocimiento especializado 94J5: -onocimiento de experto 59JB: -onocimientos generales Fastante ignorante BJL 2a#e algo 4J9: <mplios conocimientos generales 99J9L -onocimientos especficos detallados 94J5: -onocimientos realmente glo#ales 59JB: *tilizaci(n del medpac ?erido 4J9: $ncapacitado 99J9L >entalmente "erido 94J5: 3Esta secci(n sustituye la parte superior de la +)a#la de curaci(n+ de la pagina 96:7 )<FL< ,E -*R<-$^0 Escala de dificultad del >edpac ?erido 4J9: $ncapacitado 99J9L >ortalmente "erido 94J5: 3Esta ta#la sustituye a la parte inferior de la -arta de <strograci(n de la pgina 95:7 )<FL< ,E <2)RCGR<-$C0 ,ificultad n] dificultad !iaje standard 99J9L sin computador de na!egaci(n 59JB: entrada precipitada D9 daEo ligero D5 daEo pesado DL cada da adicional J9 cada da a"orrado D9 3Esta secci(n sustituye la parte inferior de la -arta de armas de la pgina 9987 <R><2 ,E -C>F<)E -*ERPC < -*ERPC ,aEo ,ificultad >anos for BJL Garrote forD9, BJL Gardeffii forD9,BJL Lanza forD9,D9 4J9: 'i#ro"ac"a forD5, 99J9L 'i#rofilo forD9,D5 99J9L

2a#le de luz L,ZZ 94J5: ,aEo a %uemarropa 3!er pagina 6;7 ZZ Los personajes con "a#ilidad de controlar suman el c(digo de "a#ilidad al daEo -ual%uier cosa a menos de B metros se encuentra a alcance de %uemarropa para las armas a distancia 2E-*E0-$< ,E -C>F<)E 9. ,eclarar acciones: Los personajes declaran todas sus acciones para esta ronda de com#ate 3mo!imiento utilizaci(n de "a#ilidad o atri#uto prisa o solo es%ui!ar7 El personaje con menor ,estreza declara sus acciones en primer lugar y despu.s los otros en orden ascendente 5. ,eclarar "a#ilidades de reacci(n: Los personajes declaran es%ui!ar en com#ate El personaje con menor ,estreza declara sus acciones en primer lugar y despu.s los otros en orden ascendente B. )irar por las "a#ilidades de reacci(n: Los personajes %ue "an declarado la utilizaci(n de "a#ilidades de reacci(n 3s(lo es%ui!ar o es%ui!ar en com#ate7 tiran sus dados de "a#ilidad El director de juego determina los n/meros de dificultad para impactar para esta ronda de com#ate 6. )irar por las acciones: Los personajes %ue "an declarado acciones tiran sus dados de "a#ilidad Las acciones se resuel!en en orden decreciente del numero de acciones de prisa %ue se realizan Las acciones con el mismo grado de prisa se resuel!en simultneamente con todas las acciones %ue no sean de mo!imiento ocurriendo en primer lugar y despu.s todos los mo!imientos L. -alcular daEos: )ira dados de daEo y fortaleza para todos los personajes impactados

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aventuras

CAPTULO UNO
DIRIGIENDO AVENTURAS AVENTURAS PREFABRICADAS O COSECHA PROPIA Puedes jugar a La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol utilizando las a!enturas %ue pu#licamos 3una de ellas est en este li#ro7 o in!entando tus propias a!enturas... o las dos cosas. $n!entar a!enturas para la di!ersi(n de tus amigos puede resultar muy interesante. 2in em#argo las a!enturas pu#licadas pueden ser /tiles por di!ersas razones: 9. <l dirigir las primeras sesiones de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol utilizar una a!entura pu#licada te ayudar a coger prctica con el funcionamiento del juego. 5. *na a!entura pu#licada te da un #uen modelo para organizar y preparar el material %ue necesitas. B. ,iseEar una a!entura desde cero re%uiere muc"o tra#ajo. < !eces no tendrs tiempo suficiente para diseEarla por anticipado. Es agrada#le poder recurrir en poco tiempo a una a!entura pu#licada. 6. $ncluso si no utilizas una a!entura pu#licada exactamente como est escrita puedes encontrar ideas o recursos del argumento %ue puedes apro!ec"ar para incorporara tus propias a!enturas. L. PREPARANDO UNA SESIN @Gu. tienes %ue "acer para prepararte para jugar a La Guerra de las Galaxias: El Juego de RolA Lee por encima la a!entura. <seg/rate %ue conoces los "ec"os principales de la a!entura y %ue tienes una idea de %u. personajes !as a tener %ue interpretar. 0o te preocupes por memorizarlo todo: "ojea la a!entura y a#sor#e lo esencial. Los detalles especficos puedes impro!isarlos o consultarlos en caso necesario. <seg/rate %ue tienes copias de todo lo %ue necesitas. 2i puedes fotocopia las plantillas de personajes para %ue cada jugador pueda escoger una y escri#ir en ella inmediatamente. ^ fotocopia la plantilla de personaje en #lanco 3en la pgina 9:57 y "az %ue los jugadores entren la informaci(n de las plantillas en las copias. 2i no puedes conseguir fotocopias por lo menos aseg/rate %ue tienes suficientes papeles y lpices. 2i ests utilizando un gui(n si es posi#le "az copias para los jugadores. 2i es necesario se pueden apelotonar alrededor del li#ro y leerlo de la misma copia pero es ms fcil tener !arias. ?az copias de cual%uier otro material %ue pienses %ue puedas necesitar durante la a!entura. <seg/rate de disponer de dados papeles y lpices o #olgrafos. $n!ita a algunos amigos a jugar. -onsigue algo de comer y de #e#er. ,espu.s de todo jugar es una acti!idad social. -uando lleguen

tus amigos "az %ue escojan las plantillas y las personalicen. ,ecide con ellos las conexiones de los personajes. ,istri#uye copias del gui(n y "az %ue los jugadores lo lean en !oz alta. Entonces estars preparado para empezar. DURACIN DE UNA SESIN Espera pasar de tres a cinco "oras jugando. *na a!entura corta 3uno o dos episodios7 puede durar menos. 2e "a odo "a#lar de sesiones de "asta doce "oras pero la idea de tanta di!ersi(n seguida es demasiado agotadora como para llegar a contemplarla. PRESENTANDO LOS PERSONAJES <ntes %ue empiece la sesi(n "az %ue cada jugador presente su personaje al resto del grupo. >ant.n las introducciones cortas y al grano. Limita los comentarios a detalles como: I 0om#re y tipo de plantilla: -ontri#uye a crear atm(sfera de juego si los jugadores se dirigen entre s con los nom#res de sus personajes. *n truco es "acer %ue cada jugador escri#a el nom#re de su personaje en un trozo de papel y %ue se lo cuelgue del #olsillo o lo deje en la mesa delante suyo para %ue lo puedan !er los otros jugadores. Puedes animar a los jugadores para %ue utilicen los nom#res de los personajes utilizndolos tu mismo. I <pariencia: <ltura peso sexo ms !estimentas armadura armamento u otro material %ue lle!e etc. I -omportamiento actitudes y dilogo distinti!os: *n personaje #ien diseEado tiene uno o dos rasgos de personalidad distinti!os. *n -azaJ recompensas puede examinar siempre cuidadosamente los alrededores y sentarse siempre de espaldas a la pared. *n 0iEo puede saltar y gritar +C" PmiraQ+ muc"as !eces. *n &orajido sencillamente puede "acer una mueca. -on principiantes puedes presentar a los personajes t/ mismo dando a los jugadores un modelo de #re!edad detalle y ingenio %ue pueden seguir al presentar sus propios personajes cuando tengan ms experiencia. PONIENDO EL JUEGO EN MARCHA *n pro#lema frecuente es conseguir %ue los jugadores se metan en la a!entura: conseguir %ue se interesen y %ue se in!olucren emocionalmente. En nuestras a!enturas com/nmente utilizamos dos t.cnicas: GUIONES Proporciona un gui(n %ue se supone %ue tus jugadores y tu de#.is leer. La mayora de todas nuestras a!enturas pu#licadas tam#i.n lo "acen. Los guiones cumplen !arias funciones: I ,an informaci(n: La con!ersaci(n %ue leen los personajes fija los antecedentes de la a!entura y les dice %u. pro#lemas tienen %ue encarar. <lgunas a!enturas utilizan en !ez de un gui(n una lectura para el director de juego: uno o dos prrafos %ue se

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supone %ue el director de juego tiene %ue leer. Los guiones son mejores por%ue permiten participar a los jugadores. I <yudan a am#ientar: La Guerra de las Galaxias tiene una atm(sfera diferente de los otros juegos. Los guiones muestran a los jugadores c(mo se supone %ue de#en "a#lar y actuar. I 2on un mecanismo %ue encamina a los jugadores en la direcci(n correcta. ,espu.s %ue los jugadores "ayan ledo el argumento en !oz alta y %ue sus personajes "ayan acordado 3como parte del gui(n7 "acer lo %ue se necesita para la a!entura les costar muc"o ec"arse atrs. -uando diseEes tus propias a!enturas puedes plantearte escri#ir tus propios guiones. ,e "ec"o puedes "acer un tra#ajo mejor %ue el nuestro: puedes "acer los guiones a la medida de tus personajes. 0osotros tenemos %ue escri#irlos de la manera ms general posi#le para %ue cual%uier personaje pueda leer cual%uiera de las partes. Puedes escri#ir las distintas partes para los personajes %ue sa#es %ue !an a jugar. Pero !es con cuidado1 los juegos de rol no son o#ras de teatro. *n actor en una o#ra de teatro no tiene elecci(n1 de#e decir su dilogo como est escrito con poco margen para la impro!isaci(n. *n jugador de rol tiene muc"o ms control so#re su personaje: si no el juego no sera di!ertido. Los guiones son una #uena manera de iniciar a los personajes pero no exageres. ,eja %ue los jugadores tomen todas las decisiones importantes1 utiliza los guiones s(lo para am#ientar y corta antes %ue se tome ms de una decisi(n importante.

demasiadas opciones a los jugadores. Guedan a#rumados o intimidados por sus elecciones y no pueden decidir %u. "arn a continuaci(n. Puedes aligerar esa tensi(n o#ligndoles a actuar. 2i te parece %ue las cosas estn alargndose demasiado y el juego se est !ol!iendo a#urrido tienes raz(n ,espu.s de todo La Guerra de las Galaxias es una pelcula de acci(n impara#le... y as de#era ser el juego. Es cosa tuya conseguir %ue las cosas se !uel!an a mo!er. @Gu. puedes "acer al respectoA

El $mperio mete las narices


Los malos 3sea el $mperio u otra gente7 siempre pueden aparecer. 0o "ay nada %ue enfo%ue la atenci(n de los jugadores mejor %ue un enemigo.

>s informaci(n
,as una informaci(n nue!a y significati!a a los jugadores %ue les da una raz(n para fa!orecer un curso de acci(n u otro. Por ejemplo: los "iperimpulsores de la na!e "an !olado y estn a la deri!a en el espacio. ,ices a los jugadores %ue tienen tres destinos a escoger. ,iscuten so#re cul escoger pero no tienen ninguna raz(n real para preferir uno so#re el otro. 0o parece %ue se puedan decidir so#re cul es mejor... por lo %ue les dices %ue el computador da con una nue!a informaci(n: el primer planeta tiene una atm(sfera respira#le o en uno "ay una ci!ilizaci(n a!anzada o "ay un tipo llamado Lando...

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$n >edia Res
+ln media res+ es el t.rmino en latn para decir +en medio de las cosas+. 2e utiliza la frase para descri#ir "istorias %ue empiezan en medio de la acci(n en !ez de "acerlo al principio. Por ejemplo La Guerra de las Galaxias: *na 0ue!a Esperanza empieza con el ,estructor Estelar de ,art" 'ader disparando al transporte de Lea. La "istoria no empieza con Leia planeando el ro#o de los planos de la Estrella de la >uerte1 los planos ya "an sido ro#ados y Leia "uye de la persecuci(n. Empezar una a!entura in media res es una t.cnica /til. Los personajes se sumergen directamente en la acci(n: empiezan con algo interesante en !ez de perder una "ora ms o menos llegando donde est la acci(n. <dems no tienes %ue preocuparte por encaminar a los jugadores en la direcci(n correcta. -uando alguien les est disparando no !an a preocuparse so#re si de#en aceptar o no la misi(n o por las opciones %ue se les presentan.

Emergencia
2e estropea algo en la na!e o se le cruzan los ca#les a un droide o resulta %ue el asteroide es inesta#le... lo %ue sea. Rc"ales un pro#lema a los jugadores. <traer su atenci(n y tendrn %ue imaginarse %u. "acer al respecto.

El tiempo !a pasando...
En la mayora de a!enturas el tiempo es un factor importante. 2i los jugadores se entretienen demasiado el $mperio atacar antes %ue est. preparada la e!acuaci(n o se alertar a la #ase de su presencia o aparecer la flotaimperial... 2i el ritmo es demasiado lento "az %ue un P0J recuerde a los jugadores %ue est pasando el tiempo. 0o "a#les como director de juego. 2i los jugadores no responden es el momento de medidas ms duras: El $mperio realmente aparece o la #ase !a a un ni!el de alerta ms ele!ado...

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Esto me da mala espina...


2i un personaje con "a#ilidades de la &uerza forma parte del grupo dile %ue siente una pertur#aci(n en la &uerza. 0o sa#e exactamente por%u. pero tiene la sensaci(n %ue sera mejor %ue se pusieran en mo!imiento. C tiene la sensaci(n %ue tendran %ue ir al sistema de 'erpine de inmediato. C le parece %ue estn siendo o#ser!ados... *na de las grandes !entajas de utilizar la &uerza para conseguir %ue los jugadores se mue!an es %ue no tienes por%u.

>anteniendo un Ritmo 'i!o


< !eces los jugadores tardan un poco de tiempo en calentarse. < !eces las cosas se retrasan durante el transcurso de una sesi(n. < !eces los jugadores se enfrentan a una situaci(n demasiado difcil o no pueden dar con un sistema para conseguir lo %ue %uieren o se pelean para !er %ui.n consigue algo %ue "an encontrado. < !eces los jugadores son demasiado cautos. &recuentemente el pro#lema es %ue das

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explicarles %u. est pasando. La &uerza es una cosa extraEa y misteriosa y si se manifiesta de una manera extraEa y misteriosa los jugadores no se sorprendern nada. Pero la respetarn lo suficiente como para "acer algo antes %ue ignorar tales premoniciones.

Lo inesperado
Ccurre algo diferente. <parece un tratante del mercado negro con una proposici(n %ue 3al menos aparentemente7 no tiene nada %ue !er con la a!entura. C un informe de noticias cam#ia la situaci(n. C uno de los droides se !a de paseo y los personajes jugadores de repente se dan cuenta %ue no lo "an !isto durante "oras... Realmente no importa %u. pasa siempre y cuando sea algo %ue capte la atenci(n de los jugadores y consiga !ol!erlos a poner en marc"a.

0o te encalles con los ,etalles


La Guerra de las Galaxias es un juego de acci(n rpida y a!enturas. 0o dejes %ue decaiga. >ant.n el juego con #uena !elocidad y !igor. 2i se encalla algo sltatelo. 0o "ay ning/n pro#lema en resumir o comprimir las partes lentas de la acci(n. *tiliza t.rminos cinematogrficos como +La imagen se des!anece...+ o +&undido en negro. Plano de la carlinga del ?alc(n >ilenario...+ 0o te encalles con los detalles de las reglas. El prop(sito de las reglas es permitirte sa#er de una manera justa e imparcial %u. pasa cuando un jugador "ace algo. En otras pala#ras se supone %ue las reglas estn para ayudarte a mantener el juego en mo!imiento. 2i se interponen en el camino ign(ralas. 2i no aca#as de recordar el modificador para disparar contra un #lanco estirado no pierdas demasiado tiempo "ojeando el li#ro de reglas #uscando la ta#la adecuada. El com#ate es rpido: encontrar reglas es lento. Para mantener la atm(sfera de acci(n rpida tendrs %ue actuar rpido. 2i no recuerdas un modificador usa algo razona#le y deja %ue las cosas sigan en marc"a. )/ decides

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ca#algarn en e" reptiles gigantes !e y ...7I Pero en el mejor de los casos tendrs %ue tra#ajar muc"o a medida %ue a!anzas. @?as odo alguna !ez c(mo impro!isa una #anda de jazzA -uando consiguen compenetrarse es mara!illoso. Pero muc"as !eces sencillamente no funciona. 0o !an acompasados o los instrumentos no aca#an de com#inar... Esto es lo %ue pasa cuando impro!isas una a!entura. 2i te !iene la inspiraci(n y tus jugadores estn del "umor adecuado puedes tener alguna de las experiencias ms regocijantes como director de juego. Pero tam#i.n "ay muc"as posi#ilidades de %ue !aciles y seas incapaz de dar con algo mejor %ue el argumento ms triste los personajes menos interesantes y los escenarios ms estereotipados. ,esgraciadamente no podemos darte demasiadas sugerencias so#re c(mo impro!isar #ien. La inspiraci(n la tienes o no la tienes. Por eso cuando te sea posi#le preprate a!enturas por anticipado. La mayor parte del tiempo los jugadores cooperarn. -uando no lo "agan no tengas miedo de a!enturarte en lo desconocido. Pero si %uieres seguir nuestro consejo las primeras !eces %ue dirijas a!enturas sigue lo ms estrictamente posi#le la a!entura tal y como est escrita.. La "a#ilidad de impro!isar !iene con el tiempo y la prctica pero antes necesitas estar algo de rodaje.

En la "ora de necesidad...
Los personajes son despu.s de todo parte de una organizaci(n cuasiJmilitar: la <lianza Re#elde. En lo realmente militar no se permite %ue los soldados pululen por a" "aciendo lo %ue les apetece... y si el oficial superior os dice de ir a )atooine por el 2er 2upremo ir.is a )atooine. 2i %uieres puedes dejar las cosas as de claras. El <lmirante talJyJtal aparece y os dice: +Cs ordeno %ue !ayis a )atooine. ,e inmediato.+ Ec"ar por la #orda a cual%uiera %ue ponga o#jeciones. Por otro lado los jugadores pueden o#jetar algo a una coacci(n de este ni!el. ,espu.s de todo se supone %ue un jugador controla las acciones de su propio personaje. N la <lianza se supone %ue es democrtica. Es posi#le %ue los jugadores se pongan de mal "umor si se les empuja a la fuerza a "acer algo cogi.ndoles por la garganta. En !ez de esto puedes presentar las cosas de tal manera %ue los jugadores casi de#en 3por propia !oluntad sin %ue nadie les fuerce7 "acer lo %ue %uieres. . @Gu. personaje podra negarseA Por lo general si presentas la informaci(n a los jugadores de la manera adecuada "arn lo %ue %uieras. $dealmente puedes mantener la direcci(n de la a!entura sin llegar a inter!enir directamente: planteando la informaci(n correcta en el momento oportuno y presentndola de la manera adecuada. <s todo lo %ue "acen los jugadores es por +propia decisi(n+ s(lo %ue deciden "acer lo +correcto+.

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>anteniendo la ,irecci(n
< !eces los jugadores sencillamente no "acen lo %ue %uieres %ue "agan. < !eces %uieren ir a ,ago#a" cuando t/ %uieres %ue !ayan a )atooine. @Gu. !as a "acerA )ienes !arias opciones:

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$mpro!isa sal!ajemente
2i te sientes seguro de tu "a#ilidad de impro!isaci(n adelante. Cl!date de la a!entura %ue "as preparado y aEdele la#ia al momento. 2i los jugadores realmente %uieren ir a ,ago#a" y les "aces ir a )atooine pueden sentirse furiosos y descontentos. Eso no resulta di!ertido para nadie. -laro %ue impro!isar es un poco arriesgado. 0o tienes ni escenarios ni personajes ni argumentos preparados. Guizs puedas rescatar algunos elementos de la a!entura %ue "a#as preparado. 3Fien. Los moradores del pantano de ,ago#a" en !ez de los moradores del desierto de )atooine y

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$n media res otra !ez


*na de las !entajas de empezar cual%uier a!entura in media res es %ue nunca te tendrs %ue preocupar por dirigir a los jugadores en la direcci(n

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correcta. <lguien les est disparando1 se preocuparn por esto no por el destino /ltimo de su alma. ,.jalos caer en medio del pro#lema desde el principio.

Los Jugadores sern Jugadores


C#!iamente si ests dirigiendo una a!entura programada los jugadores tendrn %ue empezar en la direcci(n correcta. >s adelante de#es dejarlos %ue se des!en ,e#es permitir un margen de manio#ra para la creati!idad del jugador. *na a!entura es s(lo una gua para el director de juego. Los jugadores son ms dia#(licamente imaginati!os de lo %ue podemos pre!er. 0o podemos escri#ir cada posi#ilidad en una a!entura no s(lo por%ue "acerlo ocupara demasiado espacio sino tam#i.n por%ue no siempre podemos predecir %u. "arn los jugadores. Por eso cual%uier a!entura re%uiere una cierta dosis de in!enti!a por parte del director de juego. *na de las mximas de la guerra es: +0ing/n plan de #atalla so#re!i!e al contacto con el enemigo+. Puedes planificar durante meses pero nunca sa#rs lo %ue el otro indi!iduo tiene en la manga. ,e la misma manera cuando diseEamos una a!entura intentamos anticipar cada posi#le respuesta del jugador pero no importa cunto lo "agamos es !irtualmente seguro %ue cada grupo %ue juegue la a!entura "ar algo %ue no "a#amos pre!isto. Este es uno de los grandes encantos de la direcci(n de juegos de rol: !er con %u. salen tus jugadores. 0o pani%uees. Recuerda %ue tu eres tan imaginati!o como los jugadores: puedes manipular el am#iente ms de lo %ue ellos pueden "acerlo y puedes ser tan truculento como ellos. 2i los jugadores encuentran un #uen atajo sigue les la corriente. La manera menos elegante y ms frustrante de tratar la inteligencia de un jugador es "acerle fracasar. +0o. 0o "ay recam#ios de R5 en ning/n sitio de toda la estaci(n espacial. -reo %ue la idea no !a a funcionar.+ Este tipo de manipulaci(n es extremadamente molesto para los jugadores. Pero por otro lado no "ay nunca nada %ue sea fcil. -onstruir una armaz(n de R5 re%uiere alg/n esfuerzo1 "azles %ue tiren una o dos !eces por reparaci(n de droides. Guizs los mo!imientos del R5 parezcan demasiado #an%uete antes o los sil#idos del EOoH sean poco con!incentes1 aun%ue los soldados de asalto no se den cuenta puedes "acer sudar un poco a tus jugadores. 2iempre puedes utilizar las impro!isaciones de los jugadores como ganc"os para tus propias ideas o para crear nue!os o#stculos ms adelante pero siempre de#eras recompensar la inteligencia de un jugador. ,espu.s de todo tratar creati!amente con los pro#lemas es en parte en lo %ue consiste el juego.

nunca permanentemente. 2i mueren no seran ".roes. )ienen inmunidad de gui(n1 la necesidad dramtica les "ace inmunes al fracaso en los momentos dramticos. Z El o#jeto de cual%uier juego de rol es contar una "istoria. El o#jeto de La Guerra de las Galaxias : El Juego de Rol es contar "istorias como las de las pelculas. Las reglas son una estructura %ue te ayuda a contar "istorias proporcionndote sistemas imparciales para decidir si las acciones tienen .xito o fracasan. Pero a !eces las reglas se interponen. -uando llega el momento ms importante de la a!entura por razones dramticas un personaje de#e tener .xito o fracasar... o si no la "istoria no es satisfactoria.

E!itando el anticlmax
<%u tienes un ejemplo. 2iguiendo rumores y antiguas leyendas los personajes jugadores "an cruzado ms de media galaxia #uscando al Prana Lexander una antigua na!e cientfica %ue desapareci( %uinientos aEos antes. -reen %ue a #ordo de la na!e preser!ado en cryocongelaci(n se encuentra un fil(sofo aliengena respetado por su cultura como una de las grandes mentes de la "istoria. 2i pueden li#erar al fil(sofo y persuadirle %ue la Re#eli(n es necesaria la <lianza ganar unos nue!os y poderosos amigos. Los jugadores despu.s de semanas de exploraci(n "an encontrado al Prana <lexander "an li#erado el fil(sofo y le "an con!encido para %ue les ayude. <"ora estn en camino del mundo natal del fil(sofo. <l salir del "iperespacio se les acercan fragatas aduaneras imperiales %ue solicitan registrar la na!e. Los jugadores esconden al fil(sofo y se preparan para ser registrados. )iras por la "a#ilidad de #uscar del oficial $mperial y los jugadores por sus "a#ilidades de esconderseSfurti!o. La tirada del oficial $mperial es considera#lemente ms alta. @2ignifica esto %ue descu#re al fil(sofo aprisiona a todos los personajes y la misi(n es un fracasoA PGu. anticlmaxQ Por razones dramticas no puedes permitir %ue pase.

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@Gu. "acerA
)ienes dos alternati!as. Primera puedes falsificar las cosas. 2i "aces la tirada de "a#ilidad del $mperial en un sitio donde los jugadores no puedan !er los dados siempre puedes "acer pasar la tirada por una menor. +Fien no localiza al fil(sofo. )odo !a #ien.+ @Es "acer trampasA P-laro %ue noQ 0o ests falsificando las reglas para !ictimizar a los personajes o para #eneficiar a un personaje a expensas de los otros. Las ests falsificando para conseguir %ue el juego sea satisfactorio. Esta es una de las prerrogati!as del director de juego. 2egunda puedes utilizar el fracaso en tu pro!ec"o de una forma dramtica. Por ejemplo sup(n %ue el oficial imperial encuentra realmente al fil(sofo. @2ignifica esto necesariamente el arresto y el fracaso de la a!enturaA

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$nmunidad de Gui(n
Los ".roes no mueren "asta la /ltima #o#ina... y normalmente tampoco lo "acen entonces. N los ".roes no fracasan... al menos no de mala manera y

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>anteniendo los jugadores a oscuras


Para "acer %ue el juego sea satisfactorio de#es mantener la tensi(n dramtica. Esto significa %ue los jugadores siempre de#en pensar %ue pueden fracasar. Guieres %ue se estrujen el cere#ro para imaginarse maneras de conseguir su o#jeti!o1 colgando de anticipaci(n del canto de sus sillas. 2i se dan cuenta %ue tienen inmunidad de gui(n siempre "arn las cosas ineptamente #ailando con los mayores peligros sin sufrir ni un rasguEo por%ue siempre les dejars salirse con la suya pase lo %ue pase: la a!entura "a perdido la emoci(n. Por eso tienes %ue aplicar la inmunidad de gui(n escasamente1 inter!iniendo s(lo cuando de#as "acerlo. N nunca nunca dejes %ue los jugadores sepan lo %ue ests "aciendo. 2iempre de#en pensar %ue es posi#le fracasar. 2i no @Gu. o#jeti!o tiene jugarA

de#eran ciertamente fracasar pero el fracaso nunca es permanente para los ".roes. 0o consiguen lo %ue #usca#an... y esto es un ganc"o para la siguiente a!entura. Para recuperar la p.rdida de#en ir a otro sitio y "acerlo mejor %ue la /ltima !ez. El fracaso dramtico es acepta#le pero el fracaso al azar y sin sentido no.

Los ".roes nunca mueren: sencillamente son sustituidos por actores ms j(!enes.
,e todas maneras @%u. significa el fracasoA En la ficci(n "eroica a diferencia de la !ida real la gente puede tomar grandes riesgos y so#re!i!ir sin un rasguEo. < todas luces ?an LuHe y el resto de la tripulaci(n de#eran "a#er muerto !arias !eces1 pero no estn muertos por%ue son ".roes. Esta es la raz(n por la cul es difcil matar a alguien total y definiti!amente en La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. 0o es tan difcil %uedarse mentalmente "erido pero la medicina est tan a!anzada %ue incluso los personajes mortalmente "eridos se recuperan si consiguen llegar a un tan%ue de reju!enecimiento. N siempre "ay puntos de &uerza por gastar. En La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol un personaje tiene %ue estar #astante decidido para aca#ar muriendo. ,e#eras tener muc"o cuidado al matar un personaje jugador. *n personaje importante para el gui(n no puede morir en la primera #o#ina por%ue el gui(n no puede ir a parar a cual%uier sitio. Peor a/n la muerte de un personaje suele ser anticlimtica: para un ".roe morir s(lo por%ue un soldado de asalto consigue un tiro afortunado no es demasiado dramtico. La muerte de un ".roe de#era ser un suceso principal adecuado al lugar en la "istoria %ue se merece un ".roe. Es de rigor un momento para sus /ltimas pala#ras utilizado para dar informaci(n !ital o expresar el amor a los amigos o la familia... o lanzar un desafo a las narices del enemigo. <dems los jugadores se sienten ligados a sus personajes. *n jugador in!ierte muc"o tiempo y afecto desarrollando un personaje1 perderlo es una experiencia traumtica. *n jugador aceptar mejor la muerte de su personaje si lo pierde de una manera apropiadamente "eroica y dramtica1 se sentir estafado si pierde el personaje por una tri!ialidad.

-undo se tiene %ue falsificar


Por otra parte s(lo es en los momentos cla!e %ue aparece en el juego la inmunidad de gui(n. ,urante el camino "acer una c"apucera con tu parte de la a!entura o fallar una tirada "ace ms dura la faena del jugador pero no tira por la #orda todo el argumento. -uando s tienes %ue falsificar las cosas dispones de un #uen mecanismo: los puntos de &uerza. 2i los jugadores fallan en una tirada cla!e sugiere %ue %uizs %uieran gastar un punto de &uerza. 0ormalmente se tendran %ue gastar antes de "acer las tiradas pero puedes relajar la regla cuando lo necesites. ,o#lar los c(digos de "a#ilidad suele ser suficiente para salirse #ien parado... y si no pues #ien la &uerza es misteriosa y si un personaje tiene milagrosamente .xito cuando confa en la &uerza @%u. jugador se !a a %uejarA

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@-undo pueden fracasarA


E!identemente es posi#le fracasar. 2i los personajes no se comportan "eroicamente no de#en ser tratados como tales... y los mortales normales suelen fracasar con #astante frecuencia. ,e "ec"o si tus personajes se estn peleando act/an co#ardemente acumulan puntos del Lado Cscuro u ol!idan %ue se supone %ue estn en una misi(n para ayudar a la <lianza el fracaso es una #uena manera de escarmentarlos. ?az %ue sean capturados %ue les %uiten material y %ue los aprisionen. ,.jales %ue impro!isen una manera de escaparse cuando !uel!an a actuar otra !ez como ".roes. $ncluso si tus personajes dan la talla el fracaso dramtico tam#i.n puede "acer una #uena "istoria. Guizs se sacrifi%uen para asegurarse %ue un documento importante no caiga en las manos e%ui!ocadas o para sal!ar a un planeta de la con%uista por parte del $mperio. Guizs se dejen capturar para %ue otros puedan escaparse. Esto no es el final de una "istoria e!identemente... pero al menos es un fracaso momentneo. 2i los personajes realmente arruinan una misi(n

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Penalizaciones sin tener %ue llegara la muerte


2up(n %ue los jugadores "acen una gran c"apuza con toda la a!entura pero no les %uieres matar. @,e %u. alternati!as disponesA I P.rdida de puntos de "a#ilidad o de &uerza: Puedes dejarles %ue lo consigan de todas maneras %uizs con la inter!enci(n de un P0J para sal!arles el pellejo. 2in em#argo como los jugadores no lo "an "ec"o #ien reduce el n/mero de puntos de "a#ilidad %ue consiguen al final de la a!entura o no les de!uel!as algunos puntos de &uerza %ue "ayan gastado. I -apturados: Pueden ser capturados. Le puede pasar a cual%uiera. E!identemente los ".roes no

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pueden ser retenidos durante demasiado tiempo. Pro#a#lemente encontrarn alguna manera para escaparse. C %uizs uno o dos personajes jugadores sigan en li#ertad y !engan a rescatarles. C un simpatizante de la Re#eli(n los li#era o consiguen so#ornar o engaEar a un guardin o reprograman a un droide %ue pasa por all para %ue les ayude. En el peor de los casos pueden languidecer en prisi(n durante semanas "asta %ue les llegue la ayuda. C les puedes en!iar a las minas de especia de Xessel donde organizarn a los internos y empezarn una re!uelta en la prisi(n... I Es ms difcil: El fracaso no compromete a la misi(n sin esperanzas s(lo "ace %ue las cosas sean ms difciles. 2uena una alarma o se refuerza la guardia o escapa el enemigo. ,e esta manera los jugadores sa#en %ue "an "ec"o el tonto pero toda!a tienen alguna posi#ilidad de conseguirlo. I 2e !a: La misi(n fracasa pero los personajes jugadores salen sin un rasguEo. ,e esta manera sa#rn definiti!amente %ue "an ec"ado a perder la misi(n. Guerr compensarlo y de#eras darles una oportunidad. Por ejemplo sup(n %ue su misi(n es ir al sistema de _arHis y comprar un arma de manufactura aliengena en el mercado negro. Llegan all no "acen ning/n tra#ajo preliminar y son sorprendidos por un representante de Ja##a el ?utt %ue aparece y puja ms %ue ellos. ?an arruinado la misi(n de esta manera la pr(xima !ez %ue os reunis para jugar dirige una a!entura en la %ue intenten superar al emisario de Ja##a o persigan al emisario y al arma a otro sistema estelar o... I 2ucedneo: Los personajes no aca#an de "acer lo %ue "an !enido a "acer pero toda!a tienen +.xito+ es decir "acen algo %ue #eneficia a la Re#eli(n. 0o consiguen el arma secreta pero aprenden algo so#re Ja##a %ue les puede permitir c"antajearlo. C des!elan los planos de una #ase secreta imperial por lo %ue cuando informan tienen un .xito para compensar su fracaso. 2i los jugadores pierden el primer premio toda!a pueden conseguir el segundo. I Guitar un juguete: Los personajes se siente ligados a sus posesiones. *n -ontra#andista preferira perder su #razo derec"o antes %ue su na!e 3despu.s de todo las pr(tesis en el uni!erso de La Guerra de las Galaxias son #astante #uenas7. 2i los personajes realmente ec"an a perder las cosas puedes %uitarles alguna de sus preciosas posesiones: destruidas en com#ate confiscadas por el $mperio a#andonadas durante una "uida lo %ue sea. I Furlas por parte de los P0J: )odo el mundo odia parecer est/pido. *na manera de penalizar a tus jugadores es #urlarte de ellos. 0o les "agas nada +real+ 3no les %uites dinero ni posesiones ni li#ertad no les inflijas "eridas ni les %uites miem#ros7 s(lo diles %ue "an fallado a la Re#eli(n. El <lmirante <cH#ar est descontento. Ctros Re#eldes murmuran a sus espaldas. ,iles %ue la misi(n ms importante %ue se les confiar ser leer los despac"os imperiales interceptados y llenar impresos de re%uisa. 3-laro %ue no es !erdad1 imagnate intentando "acer una a!entura di!ertida so#re impresos. La pr(xima !ez

%ue juegues les tendrs %ue !ol!er a pegar la #ronca: +El <lmirante <cH#ar duda#a so#re si daros esta misi(n pero no tenemos otra elecci(n.+7

>anteniendo el <m#iente
Parte del tra#ajo del director de juego es mantener un am#iente semejante al de La Guerra de las Galaxias 3!er pgina 9;7. <%u "ay unas sugerencias so#re c(mo "acerlo:

El >al
Puede ser di!ertido jugar "istorias %ue impli%uen cuestiones .ticas. Puede ser #astante interesante "acer %ue los jugadores de#an tomar decisiones morales: +@Est #ien matar a este personajeA @Est #ien ro#ar en este momentoA @Est #ien mentirA+ Pero esto no es La Guerra de las Galaxias. En La Guerra de las Galaxias los c"icos #uenos son #uenos y los malos son malos. <lgunos intentan caminar por la lnea di!isoria1 ?an 2olo es un -ontra#andista %ue es una profesi(n cuestiona#le pero en el fondo tiene un coraz(n de oro. Fo##a &ett 3por ejemplo7 seguramente no. 0unca de#era "a#er ninguna cuesti(n so#re %u. est #ien y %u. est mal. ?az %ue tus tipos malos sean realmente malos. Por otro lado el mal en La Guerra de las Galaxias no es grfico. La Guerra de las Galaxias se parece muc"o a las pelculas de los aEos treinta1 en esa .poca si %ueras mostrar una muerte en la pantalla enseEa#as una som#ra apuEalando a otra. En contraste las pelculas modernas enfocan el puEal y muestran la sangre. La Guerra de la Galaxias no lo "ace1 muestra un planeta %ue explota pero no <usc"Oitz. C sea %ue tienes %ue mantener a tus tipos malos en un plano refinado. 2 el $mperio seguramente tortura a la gente y lle!a a ca#o algunos genocidios as es ese tipo de gente. Pero no les descri#as las torturas o los genocidios a tus jugadores: es el tipo de cosas %ue la cmara nunca mostrara y tu tampoco de#eras "acerlo.

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<lcance
La Guerra de las Galaxias es enorme. <%u tratamos con (pera espacial. Los personajes de La Guerra de las Galaxias se comen planetas para desayunar y juegan al #illar con cometas por la tarde. )odo es siempre de oc"o Hil(metros de largo o tan grande como una pe%ueEa luna o de siete millones de aEos de edad. Las posi#ilidades a fa!or son siempre de ;::: contra 9 y nunca "aces pedazos un autodeslizador si puedes !olar un planeta. Parte del encanto de la ciencia ficci(n radica en la impresi(n %ue e!oca la escala del uni!erso. Parte del .xito de las pelculas consiste en la capacidad de reproducir la escala %ue tienen las pelculas de ;:mm y el sonido ,ol#y. C#!iamente no tienes sonido ,ol#y ni una pantalla grande en casa 3ni un mill(n de d(lares para los efectos especiales7 por lo %ue no puedes e!ocar la escala de la misma manera %ue lo "ace Lucasfilm. Pero toda!a puedes e!ocar una sensaci(n de admiraci(n. La mejor manera es comparando:

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La comparaci(n es lo mejor pero "ay otros trucos %ue puedes utilizar para dar una imagen de la escala. I Gesto: Es mejor mostrar lo grande %ue es algo en !ez de descri#irlo. <gita las manos mantenas separadas para mostrar un tamaEo enorme mu.!elas entonces lentamente para representar el mo!imiento de un o#jeto enorme 3$ndependientemente de la !elocidad real las cosas grandes parece %ue se mue!en lentamente7. ?az sonidos profundos gra!es y retum#antes. I *tiliza superlati!os: La demostraci(n siempre es mejor pero en casos extremos puedes %uedarte limitado a las pala#ras. >onstruoso inmenso imponente enorme !oluminoso exagerado incre#lemente mayor %ue cual%uier otra cosa %ue "ayis !isto antes con una masa de tantas toneladas %ue necesitas usar la notaci(n cientfica para expresar el n/mero acti!ado por generadores de fusi(n de zill(nOatts de potencia con la energa de siete soles...@-oges la ideaA

%uieras di#ujar planos detallados de la na!e con tus jugadores. Puedes darles informes so#re los planetas %ue !isitan: ++La Enciclopedia Galctica+ dice esto+ o +El apartado correspondiente en +El Extremo Galctico a 9:: cr.ditos por da+ dice...+ -ual%uier cosa puede ser un elemento de atrezzo: material de promoci(n de empresas men/s de restaurantes extractos de guas de museosJ Recuerda una cosa: aun%ue la mayora de elementos %ue utilices sean de papel no "ay papel en el uni!erso de La Guerra de las Galaxias 3Pde !erdadQ7. 2e utilizan agendas electr(nicas y cosas por el estilo para transferir y mostrar informaci(n. En cierto sentido todo son lecturas de salida de computador.

<ca#ando la 2esi(n
0ormalmente una sesi(n de juego aca#a cuando los personajes jugadores "an logrado completar su misi(n 3o la "an arruinado sin esperanzas7. Pero cuando las cosas se !an alargando y te empiezas a cansar %uizs te interese acelerar un poco el desarrollo. <lgunas a!enturas necesitan ms de una sesi(n de juego *na opci(n es encontrar un punto de corte con!eniente y aca#ar la sesi(n. Los jugadores y t/ pod.is !ol!eros a reunir la semana siguiente para continuar la a!entura desde donde la dejasteis y completarla. ?ay dos tipos de puntos de corte con!enientes: los intermedios y los suspenses. La mayora de las a!enturas se pueden cortar en episodios definidos 3como los actos de una o#ra de teatro por ejemplo7. ,e "ec"o la mayora de las a!enturas pu#licadas estn di!ididas en secciones por episodios. -ada episodio presenta a los jugadores un pro#lema principal %ue de#en resol!er. El final de cual%uier episodio es un #uen momento para cortar. *n suspense es cual%uier momento tenso de la a!entura... los cazas )$E empiezan a atacar1 los motores de la na!e no responden y caen aceleradamente "acia la atm(sfera del planeta inexplorado1 el <)J<) $mperial a!anza entre la maleza mientras los jugadores se agac"an para esconderse >uy #ien es "ora de ir a casa 2i decides cortar en un punto de suspense preprate para aguantar las crticas de tus jugadores Guerrn sa#er %u. pasa a continuaci(n %ue es precisamente la raz(n para aca#ar en un punto de suspense. Para descu#rirlo tendrn %ue esperar a la siguiente sesi(n Pero te presionarn para continuar al menos "asta %ue se resuel!a el dilema en cuesti(n E!identemente aca#ar en suspense est eminentemente en la tradici(n de las pelculas de acci(n y de a!enturas entre las cuales se encuentra @a Guerra de las GalaxiasA.

?az ruidos di!ertidos


2eamos serios. Fueno serios "asta cierto punto. La Guerra de las Galaxias est llena de #uen sonido. 2i tienes #uenas dotes de imitaci(n utilizar +efectos de sonido+ al descri#ir las cosas "ar muc"o para crear am#iente. 2i no las tienes 3y muc"os no las tenemos7 mira si uno de tus jugadores s las tiene. 2ospec"amos %ue las posi#ilidades son mayores si un grupo de jugadores cuenta con alguien %ue "a memorizado los sonidos de las pelculas y !arios fragmentos de dilogo. <delante: tssss-?*0X 3puerta cerrndose7 pyeOpyeOpyeOpyeO 3disparos de #laster7 K<<<<<<<K 3caza )$E7 zzzzzz",CCC>P 3disparo de caE(n i(nico7 rum#lerum#lerum#le 3,estructor Estelar7 c"irp)CC)LEtOiuptOip 3*nidad R57 <trezzo 0o "ay nada %ue "aga las cosas ms +reales+ para los jugadores %ue una cosa fsica %ue puedan estudiar acariciar y tener. 2iempre es #uena idea tener !arios elementos de atrezzo para dar a los jugadores en los momentos propicios de la a!entura. En las a!enturas pu#licadas frecuentemente proporcionamos elementos de atrezzo %ue puedes separar y distri#uir. -uando diseEes tus propias a!enturas %uizs %uieras prepararlos t/ mismo. -on un poco de imaginaci(n incluso puedes crearlos a petici(n de los jugadores. *n elemento casi necesario para cual%uier a!entura es un mapa. Este puede ir desde un sencillo #orrador a lpiz so#re papel cuadriculado "asta algo sofisticado como un mapa a todo color. &recuentemente necesitars !arios mapas: uno %ue muestre el planeta en el sistema estelar por ejemplo1 otro %ue muestre las ciudades y rasgos geogrficos importantes del planeta principal1 un tercero %ue muestre la geografa de la ciudad1 un cuarto %ue descri#a un edificio importante. Es #uena idea acostum#rarse a anotar la escala de cada mapa en una es%uina:+ 9 cuadrado V 9 aEo luz+ o + 9 cuadrado V 5 metros+ o lo %ue corresponda. 2i los jugadores tienen una na!e propia %uizs

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Puntos de ?a#ilidad
<l final de una a!entura distri#uyes puntos de "a#ilidad. En las a!enturas pu#licadas al final recomendamos una distri#uci(n media de puntos de "a#ilidad. En t.rmino medio cada personaje jugador de#era reci#ir esa cantidad de puntos al final de la a!entura. -uando diseEes tu propia "istoria de#ers

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esta#lecer por anticipado una distri#uci(n media de puntos de "a#ilidad. La distri#uci(n no de#era ser inferior a B ni tampoco superior a 9: puntos por personaje 3!er pgina =B7 ,e#eras !ariar la distri#uci(n real de puntos de "a#ilidad seg/n. I Lo #ien %ue lo "an "ec"o en general 2i los jugadores "an resuelto todos tus enigmas y "an dado con soluciones ingeniosas y "an ganado en dotes de com#ate e inteligencia a sus oponentes dales a cada uno de ellos uno o dos puntos adicionales 3%uizs "asta cuatro o cinco para cada uno si lo "an "ec"o espectacularmente #ien7. 2i realmente "an fracasado penalzales en uno o dos puntos 3%uizs incluso ms7. I Lo #ien %ue lo "a "ec"o cada jugador 2i un jugador realmente "a contri#uido al juego aportando #uenas ideas resol!iendo disputas en el grupo y actuando inteligentemente dale uno o dos puntos ms 2i un jugador #sicamente no "a "ec"o nada o "a o#struido acti!amente a los dems penalzalo con un par de puntos. I 2i "an cooperado o se "an peleado 2i los jugadores "an tra#ajado cola#orando sin fricciones mediando las disputas y en general "an actuado como dignos miem#ros de la Re#eli(n recomp.nsales adecuadamente. 2i se "an peleado "an tenido arran%ues de mal genio y "an cuestionado repetidamente tus juicios penalzalos I 2i se "an y te "an di!ertido 2i os lo "a#.is pasado #ien esto !ale un punto para todos. I 2i "an interpretado el personaje 2i un jugador permite %ue su personaje "aga algo arriesgado o pierda algo !alioso 3por%ue es as como actuara el personaje7 de#es recompensarle generosamente. Esto es un juego de rol un jugador %ue est dispuesto a perder algo para interpretar #ien su papel siempre de#era ser recompensado. Por lo contrario un personaje %ue act/a de manera contraria a la naturaleza de su personaje o %ue no se preocupa por desarrollar una personalidad para .l de#era ser penalizado.

Puedes estructurar la distri#uci(n de puntos de "a#ilidad de manera similar para los otros dos episodios

Premios fijos costes crecientes


&jate %ue el coste de incrementar una "a#ilidad crece cunto mayor se "ace la "a#ilidad. 2(lo cuesta tres puntos de "a#ilidad incrementar una "a#ilidad de B, pero cuesta seis puntos incrementar una de 4,. 2in em#argo las distri#uciones de puntos de "a#ilidad para cada a!entura no se incrementan *na a!entura !ale de B a 9: puntos ms algunos puntos de #onificaci(n %uizs 9L por a!entura como muc"o. Esto no cam#ia a medida %ue mejoran los personajes Esto significa %ue al mejorar los miem#ros del grupo cada !ez a!anzan ms lentamente Esto tiene sentido ya %ue un no!ato puede mejorar rpidamente aprendiendo de los dems mientras %ue un experto %ue ya "a llegado al mximo en su profesi(n s(lo aprende cosas nue!as mediante reflexi(n y experimentaci(n

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Relacionando los "ec"os


<lgo %ue muc"as de nuestras a!enturas pu#licadas "acen es di!idir las distri#uciones de puntos de "a#ilidad por episodios. Na sa#es como los profesores di!iden la nota de un examenJ la primera pregunta !ale dos puntos la segunda tres.. Puedes "acer lo mismo en una a!entura Por ejemplo sup(n %ue la a!entura tiene tres episodios y %ue la puntuaci(n total media de la a!entura es 4 En el primer episodio los jugadores de#en infiltrarse en una #ase imperial y conseguir un c(digo secreto Guizs el episodio uno !alga dos puntos1 si los jugadores se infiltran en la #ase y salen sin alertar a los imperiales los jugadores ganan am#os puntos 2i son capturados pero dan con una manera de e!adirse consiguen un punto. 2i son capturados y de#es introducir un P0J para sal!arlos no consiguen ning/n punto. C#!iamente tienen %ue escapar de alguna manera o el gui(n no funciona . Pero si arruman el argumento no de#eran ser recompensados.

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CAPTULO DOS
DISE!ANDO AVENTURAS ,iseEar una a!entura re%uiere un poco de imaginaci(n y algo de tiempo pero no es muy difcil. Fsicamente t/: I ,as con una idea para una "istoria: un pro#lema interesante %ue los jugadores de#en resol!er un planeta interesante %ue de#en explorar o un enemigo interesante contra el cul de#en luc"ar. I ,esarrollas un argumento alrededor de la idea. I ,i!ides el argumento en una secuencia de episodios cada uno de los cuales implica un pro#lema menor %ue de#e ser solucionado y conduce al clmax de la a!entura. I )rasladas los pro#lemas en t.rminos de juego para %ue sepas c(mo resol!erlos a medida %ue se presenten durante el juego.

@Gu. tipos de ?istoriasA


Las a!enturas de los juegos de rol son "istorias %ue narran conjuntamente el director de juego y los jugadores. <s cuando ests intentando dar con una idea para una a!entura piensa en el tipo de "istorias %ue tienen sentido en La Guerra de las Galaxias. )odo juego de rol se ajusta #ien a determinados tipos de "istorias y se ajusta mal a otros. Por ejemplo La Guerra de las Galaxias: E$ Juego de Rol no se ajusta #ien al romance g(tico. Encaja perfectamente con la Cpera Espacial.

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@Gu. es la (pera espacialA


Pro#a#lemente es ms fcil empezar diciendo lo %ue no es la (pera espacial. 0o es: I -iencia ficci(n dura:Las "istorias de ciencia ficci(n dura se fijan estrictamente en la ciencia y despliegan interesantes pro#lemas %ue /nicamente se pueden solucionar con conocimientos cientficos. La (pera espacial no se preocupa por la ciencia. *tiliza la parafernalia de ciencia ficci(n 3na!es espaciales caEones de rayos aliengenas7 pero la utiliza para desarrollar "istorias interesantes 3o #uenas tomas en la pantalla de cine7. 0o se preocupa por lo %ue es posi#le dado el estado actual del conocimiento cientfico La mayor parte de La Guerra de las Galaxias es claramente imposi#le 3como los sonidos en el espacio na!es %ue se mue!en en completa !iolaci(n de las leyes de la mecnica neOtoniana...7 Esto no significa %ue La Guerra de las Galaxias sea falsa: s(lo significa %ue si La Guerra de las Galaxias no se preocupa por la ciencia t/ tampoco de#eras "acerlo. 2i los jugadores empiezan a plantear preguntas em#arazosas so#re los principios en los %ue se #asa el "iperimpulsor o c(mo funcionan los repulsores o cuestionan si es posi#le un planeta %ue "as in!entado de#es o dejar claro %ue no se de#en preocupar por ello o recitar pomposamente algo pseudocientfco "asta %ue se %ueden satisfec"os. En La Guerra de las Galaxias cual%uier cosa es posi#le... si resulta en una #uena "istoria o en unos efectos especiales interesantes. El "iperimpulsor funciona por%ue necesitas un motor espacial ms

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rpido %ue la luz para %ue exista un $mperio Galctico. Los repulsores funcionan por%ue son un efecto especial ntido. -ual%uier planeta %ue in!entes es posi#le... por%ue eres el director de juego y si dices %ue el planeta est all all est. Por otro lado nunca !ioles de manera c"ocante o exagerada las leyes de la ciencia1 como los jugadores de#en suspender la incredulidad para disfrutar del juego si pasa algo %ue sa#en positi!amente %ue no es posi#le la a!entura %uedar daEada. 2i algo cae "acia arri#a ser mejor %ue tengas una #uena explicaci(n a mano para justificar esta posi#ilidad. I 2uperciencia: La superciencia es otro g.nero de la ciencia ficci(n: <l igual %ue la (pera espacial no se preocupa demasiado por fijarse atentamente en las leyes de la ciencia. Pero la superciencia toda!a !a de ciencia. En las "istorias de superciencia los ".roes siempre estn in!entando alg/n nue!o dispositi!o %ue les permite derrotar a os in!asores aliengenas o un nue!o instrumento %ue !olatiliza al mal!ado. El tpico ".roe de superciencia es un c"atarrero o un ingeniero. En La Guerra de las Galaxias los personajes nunca in!entan artefactos... de la misma manera %ue t/ tampoco in!entas nue!os usos pacficos para la energa at(mica cada fin de semana. *tilizan los artefactos %ue existen en su uni!erso. El guionista 3o director de juego7 puede "acer aparecer un artefacto %ue la audiencia nunca "a !isto anteriormente si lo necesita a efectos dramticos pero los personajes por ellos mismos nunca in!entan nada nue!o. En tu juego como en La Guerra de las Galaxias los personajes de#en dar por sentado la ciencia y la tecnologa con la %ue con!i!en. Pueden comprar y reparar su e%uipo pero in!entar algo nue!o !a ms all de sus capacidades I Literatura: Exploraci(n de la psi%ue "umana consideraciones so#re la naturaleza del espritu "umano discusiones filos(ficas so#re la naturaleza de la !ida y de la realidad... )odo esto es muy #onito pero seamos sinceros no tienen nada de (pera espacial.

Lo %ue s es la (pera espacial


I )iene cantidad de acci(n: El argumento se desarrolla a un ritmo muy !i!o. I )iene muc"os com#ates: -ada a!entura de La Guerra de las Galaxias de#era tener una 3y preferentemente ms7 escenas de com#ate. I Enfrenta al #ien contra el mal: 0unca se plantea ninguna cuesti(n moral en las pelculas de La Guerra de las Galaxias y tampoco de#era aparecer en tu juego. Los jugadores siempre de#en ser +c"icos #uenos+ y sus oponentes siempre de#en ser unos cerdos. I 2uele funcionar a #ase de clic".s: Los socios son 3casi7 siempre de confianza. El dilogo siempre es cortante y rpido. Los malos de la pelcula siempre son mal!ados. Los neutrales siempre aca#an teniendo un coraz(n de oro 3como ?an 2olo7 o son irremisi#lemente malos 3como Fo#a &ett7. El #ien siempre gana. El ".roe siempre se lle!a a la c"ica. Esta #ien no siempre "ay tantos clic".s.

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I Pasa a gran escala: )odo es siempre mayor mejor ms explosi!o y ms poderoso. La mayora de las pelculas se contenta con !olar el cuartel general del malo de la pelcula: La Guerra de las Galaxias !uela un planeta entero. La mayora de las pelculas cree %ue una na!e de guerra es grande1 La Guerra de las Galaxias "ace de la Estrella de la >uerte algo tan grande como una pe%ueEa luna. La mayora de la pelculas tratan de los pro#lemas de gente insignificante en el gran es%uema de las cosas: en La Guerra de las Galaxias los personajes sal!an a la galaxia. )us "istorias de#eran tener el mismo sentido de escala. En la pgina ;; encontrars algunas ideas so#re c(mo dar la sensaci(n de escala. En general nunca dejes %ue algo sea enorme si lo puedes "acer monstruoso1 ni pe%ueEo si lo puedes "acer infinitesimal. ,iseEa a!enturas en las %ue los personajes sal!en planetas y no pue#los1 !uelen a aEos de distancia y no a Hil(metros1 derri#en monstruos del tamaEo del >editerrneo y no de s(lo tres metros.

puedes dar con una situaci(n de com#ate: cual%uier cosa de !alor suele tener sus defensores. Las intrigas %ue resol!er y los o#stculos de P0J tam#i.n son insertadas inmediatamente en una a!entura.

Episodios y sesiones
*na sesi(n de juego es el tiempo %ue pasas con tus jugadores desde %ue llegan "asta %ue se !an. *na a!entura puede completarse en una sesi(n o puede necesitar !arias. El final de un episodio es un punto de corte con!eniente 3!er pgina ;;7 pero generalmente se juegan !arios episodios en una sola sesi(n.

Personajes no Jugadores
-ada episodio de#era contener al menos un personaje no jugador interesante. $ncluso un episodio claramente de com#ate ganar !italidad con un oponente %ue tenga algunas "a#ilidades fuera de lo corriente o una o dos cartas escondidas #ajo la manga. El resto pueden ser fusileros carne de caE(n %ue no "acen nada a parte de disparar y es%ui!ar. @Gu. "ace interesante a un P0JA

-ontorno
Na tienes una idea para una a!entura. @N a"ora %u.A Primero perfila la a!entura. ,i!dela en episodios. -ada episodio de#e presentar un pro#lema. ,eja la resoluci(n del pro#lema principal de la a!entura para el final.

<pariencia distinti!a
2i es "umano intenta pensar en un actor amigo u otro ser "umano al %ue de#a parecerse. @Es delgado y gar#oso como Peter CM)o(leA @Emancipado como Xeit" Ric"ardsA @>adura y atracti!a como Xat"erine ?ep#urnA 2i no %uieres utilizar una persona +real+ como modelo anota uno o dos adjeti!os %ue descri#an la apariencia del personaje: #ar#udo !oluptuoso gordo delgado alto #ajo castaEo ru#io pelirrojo con cejas po#ladas... Realmente no importa cules son los adjeti!os mientras los jugadores tengan un +ganc"o+ en %ue colgar la !isualizaci(n del personaje. 2i el personaje es aliengena intenta imaginar una apariencia fantstica y poco normal. 2era #ueno %ue la apariencia del personaje tenga sentido en el contexto de su "#itat 3p.ej.: cual%uier cosa con aletas de#era !i!ir en el agua7. 2i no puedes pensar en un #uen aliengena por ti mismo ro#a una idea de las pelculas: por ejemplo "ay un mont(n en la escena de la cantina o en el palacio de Ja##a y %ue nunca !uel!en a !erse. $ncluso si ests utilizando una raza aliengena con la %ue los jugadores ya estn familiarizados 3p.ej.: KooHies7 piensa en alg/n aspecto distinti!o en su apariencia: color de la piel %uizs o forma de la oreja.

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Episodios
En tu contorno de#eras pensar en cada episodio. En general en el transcurso de una a!entura de La Guerra de las Galaxias %uerrs %ue los personajes puedan utilizar todos los tipos principales de "a#ilidades. <s cada a!entura posi#lemente de#era contener: I *n episodio resuelto a tiros: El com#ate es di!ertido y tus jugadores %uerrn li#erar sus frustraciones disparando contra los malos de la pelcula al menos una !ez en cada partida. Guizs ms de una. I *n episodio %ue in!olucre un com#ate na!al: El com#ate entre na!es es una #uena parte de La Guerra de las Galaxias y de#era ocurrir con frecuencia en el juego. I *n episodio %ue in!olucre una persecuci(n: En La Guerra de las Galaxias "ay una gran a#undancia de persecuciones en cual%uier am#iente conce#i#le con cual%uier !e"culo conce#i#le. I *n episodio %ue re%uiera la interacci(n con P0J: 2e de#era dar a los jugadores la oportunidad de interpretar un poco su papel... y una posi#ilidad de utilizar sus "a#ilidades de negociar timar mando o #urocracia. I *n episodio %ue re%uiera solucionar un pro#lema: Es #astante fcil montar una situaci(n %ue necesite un poco de tra#ajo mental para solucionarla y %ue los jugadores tam#i.n disfruten con ello. 2i tu contorno no da oportunidades a estas cinco acti!idades piensa en aEadir uno o dos episodios ms para llenar los !acos. Por ejemplo casi siempre

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>anera de "a#lar distinti!a


Los personajes de La Guerra de las Galaxias "a#lan en todo tipo de modos y acentos diferentes. En la !ersi(n original los <lmirantes $mperiales "a#lan en el ingl.s correcto de la Reina. -BPC tam#i.n suena ingl.s pero ms como un mayordomo preocupado. ,art" 'ader "a#la en los tonos s"aHespearianos ms rotundos. ?an 2olo "a#la como un americano del >idJKest de clase mediaJ#aja. LuHe 2HyOalHer suena a %uinceaEero californiano. -asi los /nicos acentos %ue se ec"an de menos

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son de clase #aja o regionales #ritnicos. 'ara tus acentos. 'ara tam#i.n tu !oca#ulario. *n cientfico utiliza pala#ras distintas de %ue las %ue utilizaun campesino. -uando "a#len aliengenas puedes distorsionar el lenguaje en todo tipo de !ariaciones di!ertidas. El dilogo aliengena en +>s so#re P0J+ %ue se encuentra ms adelante es un #uen ejemplo. Piensa en c(mo distorsiona el lenguaje un "a#lante no nati!o y ll.!alo a un extremo l(gico: las criaturas aliengenas %ue ni si%uiera piensan de la misma manera en %ue lo "acemos nosotros lo tendr toda!a peor al "a#lar en una lengua "umana. Para recordar c(mo "a#la un aliengena puede ser /til tomar una nota #re!e o unas lneas de dilogo.

C#jeti!o definido
En cual%uier encuentro entre dos personas am#as suelen tener alguna idea so#re lo %ue %uieren o#tener de la reuni(n. -uando los jugadores interaccionan con un P0J generalmente %uieren algo de .l: informaci(n e%uipo o ayuda. Los P0J tam#i.n suelen %uerer algo: una con!ersaci(n interesante ayudar a la Re#eli(n luc"ar contra el $mperio dinero fama poder alguna emoci(n lo %uesera 2i sa#es %u. es lo %ue %uiere el P0J te ayudar al interpretar su papel. 2era /til tomar nota so#re su o#jeti!o.

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?a#ilidades
2i esperas %ue el P0J utilice "a#ilidades es aconseja#le decidir por anticipado cules son sus c(digos de "a#ilidad. 2iempre puedes decidirlo durante la a!entura pero entonces supone algo ms por lo %ue preocuparse. 2i decides los c(digos por anticipado puedes dedicar el tiempo a preocuparte por otras cosas. Pocas !eces es necesario diseEar el personaje completo esta#leciendo c(digos para cada atri#uto o "a#ilidad. Por lo general solo tendrs %ue anotar los c(digos de las "a#ilidades %ue pre!ees %ue utilice el personaje. 2i de#e utilizar otras "a#ilidades puedes decidir sus c(digos so#re la marc"a.

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enemigo por supuesto tendr sus propios planes %ue los jugadores no descu#rirn "asta %ue se desarrollen. Las a!enturas de +piezas fijas+ en las %ue los imperiales reaccionan pero no inician acciones contra los jugadores tendran %ue ser la excepci(n y no la norma. *tilizar un malo de la pelcula para soltar sorpresas a tus jugadores es una manera fcil de dar uno o dos giros en el camino de los jugadores. I El +ce#oJyJcam#io+ es un giro frecuente: se les dice a los jugadores %ue estn persiguiendo un o#jeti!o pero a mitad de la a!entura se enteran %ue en realidad se supone %ue tienen %ue conseguir otro. Pueden "a#er sido mal dirigidos por el >ando de la Re#eli(n pero ms com/nmente la Re#eli(n tiene informaci(n incompleta y los jugadores aprenden ms durante la a!entura. I La misi(n es de "ec"o una trampa #asada en informaci(n falsa planeada por el $mperio 3p.ej.: la #atalla por Endor7. I La misi(n se #asa en informaci(n incompleta fraccionaria o caducada. I Los !erdaderos antagonistas de los jugadores no son los %ue ellos piensan. En la a!entura perfilada anteriormente el $mperio no sa#e nada de la o#ra de arte CfiHi ni est interesado en ella... aun%ue los jugadores no lo sa#en 2in em#argo un grupo de piratas %ue los jugadores nunca "an encontrado antes s est interesado en ella. I $nformaci(n crucial no disponi#le. El contacto re#elde est muerto o "a desaparecido. C la Re#eli(n les dice +0o os diremos la raz(n de la misi(n por%ue no %ueremos %ue esta informaci(n caiga en las manos del $mperio si os capturan.+ C se asigna un comandante P0J al grupo y s(lo .l sa#e de %u. !a todo... y muere en el primer o segundo episodio dejando a los jugadores %ue decidan %u. !an a "acer. Pero si decides ser misterioso ests o#ligado "a ir dejando caer algunas pistas durante la a!entura so#re lo %ue realmente est pasando.

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,ecorados
@)e acuerdas del momento durante la primera pelcula en %ue LuHe 2HyOalHer est de pie y contempla el desierto de )atooine de espaldas a la cmara con los dos soles colgando del cieloA -on una simple do#le exposici(n la pelcula dice: este es un mundo aliengena. Esto es ciencia ficci(n. Las "istorias %ue se explican en La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol son las mismas "istorias %ue los de cual%uier otro g.nero: "istorias de deseo codicia locura amor y !alor "umano. >uc"as !eces podrs tomar prestados argumentos o repartos de fantasa "eroica "istorias de detecti!es o romances "ist(ricos. Pero lo %ue "ace %ue tus "istorias sean induda#lemente de ciencia ficci(n son sus decorados. Las "istorias de La Guerra de las Galaxias se narran con un fondo de cielo estrellado del espacio o con !istas fantsticas de mundos aliengenas. El fondo es s(lo el fondo pero su presencia "ace sentir completa la "istoria. -uando diseEes tu a!entura fjate en los

Giros
2iempre es #uena idea reser!arse una o dos sorpresas. <l principio de la a!entura de#es dar a los jugadores suficiente informaci(n para %ue puedan planificar sus acciones de una manera inteligente pero la a!entura ser muc"o ms interesante si mantienes alguna informaci(n secreta "asta ms adelante. ,e "ec"o si puedes dar con un giro en cada episodio conseguirs una a!entura %ue mantenga en !ilo a tus jugadores. Por regla general los giros dependen de *0< informaci(n incompleta. 2ucede algo inesperado... o lo %ue se espera#a no sucede. ,ar con #uenos giros re%uiere imaginaci(n y reflexi(n. )endrs %ue tra#ajarlos pero a%u tienes algunas sugerencias. I En la mayora de a!enturas los jugadores tienen un enemigo definido: el $mperio un almirante un pirata un -azaJrecompensas u otro tipo malo. El

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decorados. ,edica alg/n tiempo a pensar un mundo aliengena o un lugar inesperado. $dealmente cada episodio de#era tener un escenario propio peculiar y distinti!o. 2on los detalles los %ue "acen parecer reales los decorados. La mayora de las a!enturas se desarrollan en planetas. Fien: decide a %u. se parece el planeta. Las pelculas toman un tipo de terreno y lo generalizan: )atooine es un planeta todo desierto con una ecologa y una cultura compuesta a partes iguales de 2a"ara de #azar marro%u y de sudoeste americano. ,ecir +planeta desierto+ conjura imgenes de tri#us sal!ajes llanos ridos mares de dunas llu!ias #re!es y plantas de florecimiento rpido oasis dispersos y mercados concurridos. 2imilarmente Na!in es un planetaJjungla la luna de Endor una luna #oscosa y ?ot" un mundo de "ielo. Puedes coger cual%uier tipo de terreno terrestre y generalizarlo. C puedes coger un aspecto de nuestro mundo y darle la !uelta. $magnate el mundo de un sol rojo con cada imagen teEida de sangre. La !egetaci(n tam#i.n podra ser rojiza pereciendo casi negra a la luz carmes del sol. Guizs la ci!ilizaci(n planetaria es su#acutica los nati!os son nadadores y los "umanos de#en ir e%uipados como #uceadores. Guizs la gra!edad es muc"o menor %ue la normal y el sistema com/n de transporte son !e"culos !oladores accionados a pedales. )odo lo %ue realmente necesitas es un detalle un elemento extraEo a la experiencia normal para %ue los jugadores se den cuenta %ue no estn en 2e!illa. 2i entonces puedes ligar ese elemento en tu a!entura muc"o mejor. Guizs los jugadores tengan pro#lemas descu#riendo una em#oscada en la luz rojiza. Guizs tengan %ue perseguir a sus oponentes en !oladores a patines. )e di!ertirs tra#ajando estos detalles.

personajes son fuertes y uno es capturado o amenazado el otro estar fuertemente moti!ado. 0ormalmente s(lo con decirles a los jugadores %ue la Re#eli(n %uiere %ue se em#ar%uen en una a!entura ya "ay suficiente para "acer %ue !ayan. 2in em#argo si lo enganc"as con los "istoriales y las conexiones de los personajes captar mejor su inter.s y "ar %ue la "istoria sea ms atracti!a. Puedes utilizar los "istoriales y las conexiones mejor %ue nuestras a!enturas pu#licadas por%ue puedes "acer tus a!enturas a la medida de las idiosincrasias y peculiaridades de tus personajes jugadores.

Preparando la <!entura
?as perfilado la a!entura decidido la moti!aci(n y tomado notas so#re personajes decorados y giros en cada episodio. La /ltima cosa %ue necesitas "acer es reunir los guiones mapas y otras cosas %ue les tengas %ue dar durante la partida.

Guiones
Los guiones son una "erramienta /til para conseguir meter a los jugadores en la a!entura y dar informaci(n de una manera no dolorosa. Puedes plantearte escri#ir tu propio gui(n "aciendo una copia para cada jugador. <justa el dilogo a los personajes jugadores %ue esperes est.n presentes en la a!entura. 2i no sa#es exactamente %ui.n !a a aparecer intenta %ue el dilogo sea general para %ue cual%uier personaje pueda leer cual%uier parte 3el ejemplo de la pgina 996 est escrito de esta manera7.

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>apas
<l darles mapas a los jugadores les ayudas a !isualizar lo %ue est pasando. 2iempre es una #uena idea es#ozar cual%uier rea en la %ue pueda "a#er com#ate. Guizs tam#i.n %uieras un mapa del planeta donde ocurre la "istoria y tam#i.n algunos mapas a menor escala. < !eces es /til preparar dos copias del mismo mapa uno para consulta %ue muestre lo %ue realmente est pasando y otro para los jugadores %ue les muestre lo %ue sus personajes sa#en o creen.

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>oti!aci(n
,e acuerdo "as decidido el contorno de la a!entura "as perfilado algunos P0J interesantes "as dado con uno o dos giros y te "as pensado los decorados. @N a"ora %u.A ,e#es decidir por %u. los jugadores se !an a !er in!olucrados. @-ul es su moti!aci(nA En La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol un o#jeti!o tpico de a!entura es alistar nue!os aliados para la Re#eli(n o frustrar una operaci(n imperial o capturar planes imperiales o asaltar una #ase imperial. -omo todos los personajes jugadores son miem#ros de la Re#eli(n los o#jeti!os de las a!enturas normalmente intentan #eneficiar a la Re#eli(n o daEar al $mperio. La moti!aci(n de los personajes la pueden aportar el "istorial y las conexiones del personaje. 2i le das a un -ontra#andista una oportunidad para pagar los pr.stamos de su na!e o a un &orajido una oportunidad para pillar a la gente %ue mat( a sus "ijos o a un Estudiante <liengena una manera de aprender so#re la &uerza no "ay duda %ue el personaje saltar a la oportunidad y persuadir a los otros personajes %ue lo acompaEen. 2imilarmente si las conexiones entre dos

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<trezzo
)am#i.n son agrada#les otros tipos de elementos de atrezzo. >ira la pgina ;;.

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Recompensas
La /ltima cosa %ue necesitas "acer es decidir la recompensa de la a!entura. Por regla general cada personaje de#era ganar entre B y 9: puntos de "a#ilidad. >ira la discusi(n de la pgina 86 so#re c(mo aumentar o reducir la distri#uci(n de puntos de "a#ilidad. <dems considera otras recompensas potenciales. Para algunos jugadores el dinero es importante y una posi#ilidad es el #eneficio monetario de la a!entura. Para otros pueden ser ms importantes pistas so#re d(nde encontrar un maestro para entrenar en la &uerza o maneras de incrementar las "a#ilidades de la &uerza. Ctro premio posi#le es material elegante.

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-uando "as decidido las recompensas para tus jugadores ya ests esencialmente preparado para empezar. Lo %ue tienes es una extensa colecci(n de notas escritas y mentales alg/n #orrador de mapa y %uizs un gui(n escrito. Es realmente todo lo %ue necesitas para empezar1 el resto est en tu ca#eza. 2i %uieres puedes prepararlo todo ms a fondo preparando cada episodio con detalle como "acemos en las a!enturas pu#licadas. Pero en cierto modo es ms un estor#o %ue una ayuda1 la creati!idad de los jugadores asegura %ue ning/n episodio ir exactamente como lo "as planeado por lo %ue demasiada preparaci(n puede ser un derroc"e.

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CAPTULO CUATRO
IDEAS PARA AVENTURAS Las siguientes ideas no son a!enturas completamente desarrolladas como +?uida Re#elde+. 0o dan notas %ue distri#uir ni episodios formales ni nada ms excepto el es%uema ms #re!e posi#le del argumento y un par de personajes. Puedes utilizarlas para desarrollar tus propias a!enturas1 toma el perfil del argumento y aplcalo como %uieras. Pon algunos o#stculos intermedios en el camino a la gran final. )oma algunas notas so#re los P0J importantes de la a!entura. Prepara guiones y notas para distri#uir a los jugadores... y adelante. Estas ideas para a!enturas sir!en dos prop(sitos principales. Primero son una manera compacta de ofrecer muc"o !alor de juego. *na a!entura empa%uetada "ec"a y derec"a de B5 pginas se suele jugar entre una y tres sesiones1 cada una de estas ideas para a!enturas puede ampliarse "asta ser una a!entura de ese tipo. -laro %ue una a!entura empa%uetada te da todos los detalles %ue necesitas cosa %ue t/ tendrs %ue aportar cuando desarrolles una de estas ideas. Las ideas #re!es re%uieren ms tra#ajo por tu parte pero mralo de esta manera: en pocas pginas dan la #ase para docenas de sesiones de juego. 2egundo leyendo estas ideas tendrs una primera impresi(n de los distintos tipos de a!enturas %ue pueden ocurrir en La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. *n pro#lema con el %ue se enfrentan muc"os directores de juego es %ue no es siempre fcil dar con ideas para diseEar a!enturas... especialmente cuando no "as jugado demasiado y toda!a no aca#as de ser consciente del alcance de las "istorias a las %ue se ajusta el juego. -on un poco de suerte estas ideas despertarn tu imaginaci(n y conseguirn %ue pienses en otras posi#les a!enturas. 9. Frilla E%uinoccio de CtoEo <ntecedentes El sistema de 2arra"#an "a mantenido su neutralidad apesar de las presiones diplomticas para alinearse con la <lianza o el $mperio. 2e "a en!iado un escuadr(n imperial para persuadir al sistema del error de su posici(n. Los partisanos de la alianza reci#en un a!iso por anticipado. -uando el escuadr(n imperial sale pestaEeando del "iperespacio y se prepara para el asalto salen de 2arra#a"n un /nico carguero y una escolta armada de saltadores a.reos )J 94. <!entura: Episodio uno: El carguero y los saltadores a.reos son atacados por un ala de cazas )$E mientras el resto del escuadr(n imperial #aja para dar cuenta de las defensas planetarias de 2arra"#an. <un%ue son superados en n/mero los )J94 derri#an o "acen retirarse a los )$E %ue sin em#argo consiguen daEar inutilizando sus impulsores planetarios al E%uinoccio de CtoEo un carguero de grano de 9:: toneladas lleno de refugiados re#eldes y de las reser!as de ytter#io esta#ilizado 3un elemento cla!e

en la producci(n del caE(n lser7 de 2arra"#an. El E%uinoccio de CtoEo "ace un aterrizaje forzoso en los altiplanos ecuatoriales %ue estn escasamente po#lados. Por el momento el escuadr(n imperial est ocupado con las defensas planetarias de 2arra"#an pero as %ue se sometan los defensores los imperiales aparecern #uscando al derri#ado E%uinoccio de CtoEo. C#jeti!o de la a!entura: >antener a los refugiados fuera del alcance de los imperiales y entregar el ytter#io esta#ilizado a la <lianza Re#elde. Episodio dos: Para permitir el acceso a las rampas del derri#ado E%uinoccio de CtoEo se de#e poner en pie el carguero utilizando los saltadores espaciales como tractores. 2e de#e cuidar a los refugiados "eridos. Los PJ los dejan protegidos en el carguero y !an a #uscar alimentos en los po#lados nati!os de las cercanas. Episodio tres: Los nati!os les dan alimentos e informaci(n a regaEadientes. El espaciopuerto con recam#ios para cargueros ms cercano est del otro lado del oc.ano. Episodio cuatro: Los PJ !uelan en saltadores espaciales so#re el oc.ano "asta llegar al espaciopuerto. 2i !an con cuidado antes de aterrizar descu#ren %ue est #ajo la ley marcial. 2i no se les lle!a custodiados con ama#ilidad a la eficiente y amenazadora secci(n de seguridad del espaciopuerto donde son entregados al agregado militar para %ue les interrogue. C no se complican la !ida y "a#lan o se %uedan como prisioneros. Episodio cinco: 2i es necesario se escapan de la prisi(n. Luego entran furti!amente en el espaciopuerto para ro#ar los recam#ios %ue necesitan. En el proceso se desencadenan alarmas y apareciendo inmediatamente despu.s algunos soldados. Para escaparse los PJ de#en llegar a sus propios saltadores a.reos y superar a la guardia o ro#ar otras lanzaderas planetarias. Episodio seis: ,espu.s de una #re!e confusi(n en el espaciopuerto se en!an lanzaderas espaciales en su #/s%ueda. Los PJ de#en eludir o aca#ar con la persecuci(n. Episodio siete: Los PJ !uel!en al carguero donde los refugiados les informan de "a#er detectado acti!idad de #/s%ueda por parte de los imperiales. $ncluso mientras los PJ estn aca#ando las reparaciones un crucero imperial descu#re el lugar del accidente informa al cuartel genera` imperial y descarga una secci(n de mercenarios. Los PJ de#en mantener a raya a los mercenarios mientras se aca#an las reparaciones. 3Los saltadores espaciales de los PJ o cual%uier otra na!e pueden luc"ar contra el crucero imperial.7 Episodio oc"o: El E%uinoccio de CtoEo despega... y nue!amente de#e superar los peligros de los cazas )$E antes de escapar a la !elocidad de la luz. Pero esta !ez los PJ no tienen !entaja en la persecuci(n. <"ora los PJ para permitir %ue se escape el E%uinoccio de CtoEo de#en lle!ar al lmite las especificaciones del carguero realizar acciones "eroicas con los saltadores a.reos mostrar unas dotes

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sorprendentes de puntera artillera y de deflecci(n con pantallas o confiar en la &uerza. -onsejos para la puesta en escena Personajes: Los partisanos refugiados pueden salir de las plantillas de personaje o pueden ser completados con otros personajes modelo como la -"ica 'aliente su <rrogante Padre El Lder Re#elde el Fo#o agil con -onocimientos de la Jungla el ,roide -"arlatn o el <liengena <#origen ?orri#leJPeroJ $nescruta#lemente 2a#io. ,esarrolla las conexiones y conflictos entre estos P0J y los PJ a medida %ue se enfrentan con los retos de la jungla y con los imperiales. ,ecorados: El sitio del aterrizaje en una sel!a tropical del altiplano ecuatoriano. Po#lados a#orgenes aliengenas donde se o#tienen alimentos y cuidados m.dicos nati!os. El espaciopuerto #ajo la ley marcial donde los PJ tienen %ue ro#ar recam#ios para reparar al E%uinoccio de CtoEo. Gui(n: Los PJ pilotos y tripulantes del carguero y saltadores espaciales informan del ala )$E %ue se acerca y discuten los planes para el encuentro en caso %ue el carguero se !ea forzado a #ajar. -om#ate espacial: -azas )$E contra saltadores a.reos )J94 y un carguero1 romper el #lo%ueo imperial con el E%uinoccio de CtoEo cuando est. reparado. 2ecuencias de acci(n: Entrar furti!amente en el espaciopuerto #ajo la ley marcial tiroteo con la secci(n de seguridad del espaciopuerto y los soldados de guardia es%ui!ar la persecuci(n imperial de regreso al carguero inutilizado defender el E%uinoccio de CtoEo del crucero y de los mercenarios. <!enturas en el planeta y soluci(n de pro#lemas: Guiar a los refugiados "eridos a tra!.s de una sel!a tropical llena de amenazas ex(ticas y mundanas1 regatear con los a#orgenes para o#tener comida y asistencia1 engaEar al agregado militar del espaciopuerto1 encontrar recam#ios para reparar al E%uinoccio de CtoEo. *na a!entura ms corta: Los a#orgenes "an odo rumores de un carguero a#andonado estrellado al lado de la costa a !arios centenares de Hil(metros. *n nati!o se ofrece para ayudar a los PJ a encontrarlo si le dejan pilotar su m%uina espacial. 5. El Regazo del Lujo <!entura: Episodio uno: *na fragata imperial persigue un yate. ,e repente aparece del "iperespacio una escuadrilla de na!es re#eldes 3pilotadas y tripuladas por los PJ7 %ue se enfrenta y destruye a la fragata. 2e rescatan cuatro pasajeros del yate y se simula un accidente con el casco de la fragata. Episodio dos: Los pasajeros 3dos oficiales de la $nteligencia de la <lianza un simpatizante de la <lianza de una influyente casa no#le imperial y un em#ajador del go#ierno pro!isional de la <lianza7 son entregados a una #ase secreta re#elde. 2e selecciona a los PJ para %ue les acompaEen en una !uelta de lujo con la na!e de lnea Estrella Plateada. >ientras los ricos y poderosos se relajan y

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disfrutan del crucero de placer el em#ajador de la <lianza tiene %ue encontrarse con el jefe de una facci(n senatorial simpatizante de la <lianza para discutir el esta#lecimiento de una %uinta columna dentro del propio $mperio con el o#jeti!o de destronar al Emperador y restaurar el poder del 2enado. C#jeti!o de la a!entura: Los PJ de#en "acerse pasar por aristocrticos compaEeros de !iaje para encargarse de la seguridad del encuentro y sal!aguardar las !idas de los participantes. Episodio tres: ,urante un #an%uete formal a #ordo del Estrella Plateada los PJ son presentados a !arios peces gordos imperiales. >ediante la &uerza o una astuta o#ser!aci(n los PJ pueden sospec"ar %ue se les "a tendido una trampa. Episodio cuatro: 2e pueden impro!isar algunas precauciones. 2e pueden seguir a los peces gordos imperiales y registrar sus "a#itaciones. Las prue#as acumuladas indican %ue uno de los cuatro "om#res %ue estn protegiendo es un agente do#le imperial. Episodio cinco: Los PJ de#en arreglar la eliminaci(n del traidor y la "uida de los cargos leales. En el proceso los imperiales realizan su mo!imiento1los PJ y los cargos %ue protegen son perseguidos entre las multitudes de no#les %ue estn de !acaciones a tra!.s de las cocinas de gourmet y dentro de las entraEas de la na!e. Episodio seis: Los PJ se dan cuenta %ue tienen aliados entre los tra#ajadores de la tripulaci(n. Los contactos les ayudan a llegar a la cu#ierta de los #otes donde de#en superar a los guardias imperiales y ro#ar una lanzadera. B. Reli%uias Jedi <ntecedentes: Los lderes de la <lianza %uieren re!i!ir la tradici(n Jedi como inspiraci(n sim#(lica para la Re#eli(n. 2e toma la decisi(n de #uscar entre los efectos de C#iJKan Xeno#i para encontrar pistas so#re la tecnologa de los sa#les lser. Esta a!entura puede ser iniciada por un PJ %ue intenta construir su propio sa#le de luz1 por 2HyOalHer %ue %uiere crear su propio sa#le de luz para sustituir al de su padre perdido en la Fatalla en Fespin1 por lderes de la <lianza %ue #uscan un centro de atenci(n sim#(lico para la Re#eli(n1 por eruditos curiosos de la sa#idura Jedi1 o por una com#inaci(n de los cuatro. <!entura: Episodio uno: Los PJ aterrizan en >os Eisley y preguntan por la localizaci(n de la morada del 'iejo ErmitaEo Fen. Los extranjeros del lugar 3y los espas imperiales7 toman #uena nota. Episodio dos: ?a#iendo o#tenido la informaci(n 3ySo la gua de un P0J7 los PJ de#en al%uilar o comprar autodeslizadores y !iajar "asta el lugar. Episodio tres: Encuentros en el desierto con los $ncursores -olmilludos. Episodio cuatro: ,escu#rir %ue el lugar del 'iejo Fen "a sido sa%ueado: la casa en ruinas posesiones esparcidas por los alrededores. Las "uellas sugieren %ue los carroEeros "an sido los JaOas. Episodio cinco: Los PJ #uscan a los JaOas.

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,espu.s de duros regateos los JaOas admiten no "a#er encontrado nada de !alor en la casa del 'iejo Fen pero dicen %ue agentes imperiales "an ofrecido una gran recompensa por cual%uier artefacto tecnol(gico %ue se descu#ra en la !ecindad de la casa del 'iejo Fen. Episodio seis: Los PJ de#en confiar en la &uerza para %ue les gue. 2i !uel!en a la casa de Fen y se concentran en la &uerza descu#ren %ue las instrucciones para construir un sa#le de luz estn escondidas en una cue!a profunda de#ajo de la morada de C#iJKan. La cue!a como el r#ol de Noda es +fuerte en la &uerza+ y los PJ de#en so#re!i!ir las prue#as de "onestidad y de entrega %ue aparecen en una !isi(n 3los PJ con puntos del Lado Cscuro no son admitidos7. Los %ue perse!eren ganan derec"o a entrar y encuentran las antiguas cintas magn.ticas %ue lle!an los planos %ue necesitan. Pero los imperiales tam#i.n "an ofrecido una recompensa a los JaOas por informar de %uien "usmee por los alrededores de la casa del 'iejo Fen... Llega una secci(n de solados de asalto y toma posiciones en las colinas %ue rodean la casa. Los PJ pueden presentir el peligro o pueden caer en una trampa. Episodio siete: Los PJ intentan escaparse "acia el desierto con los autodeslizadores. ,espu.s de un tiroteo y una persecuci(n los imperiales se retiran "acia >os Eisley. Episodio oc"o: Las condiciones de seguridad son extremas en >os Eisley. La propia na!e de los PJ "a sido confiscada y est #ajo !igilancia. Para escaparse los PJ de#en entrar en el pue#lo sin ser detectados y o#tener un pasaje o ro#ar una na!e del espaciopuerto. Es ine!ita#le un tiroteo culminante con los agentes imperiales y los soldados de asalto 32HyOalHer lo consigui(...pero dispona de Fen y ?an. @-(mo lo "arn los PJA7 B. Reuni(n de -lase <!entura: Episodio uno: los PJ aterrizan y son reci#idos por el segundo en el mando de Escarlata el aceitoso y ceceante reptil HyMlessiano conocido como Cjos de 2erpiente. +2ss Esscarlata sseguramente %uerra %ue sse concediessen todass lass cortessas a unoss "u.sspedess tan "onora#less como !ossotross.. ?ar. %ue alguien tra#aje en !uesstra na!e inmediatamente...+ Episodio dos: Los PJ estn restringidos a los alojamientos para "u.spedes 3+Por !uesstra propia sseguridad sseEores... pueden ir a ssuper!issarel tra#ajo %ue se "ace en !uesstra na!e ssiempre %ue %uieran...+7 pero se les trata con una cortesa y una ama#ilidad excepcionales. 0aturalmente nuestro amigo reptiloide "a a!isado a los imperiales y "a ofrecido entregar a los PJ a las autoridades a cam#io de una recompensa nominal. 2in em#argo ?5J9F6 un !eterano droide dom.stico recuerda afectuosamente a uno de los PJ y se arriesga a ser descu#ierto para pasar una nota a los PJ en sus aposentos: 2E[CR$)< E2-<RL<)< PR$2$C0ER< CJC2 ,E 2ERP$E0)E E0 2*2

<PC2E0)C2. REP)$L L<,R^0 ?< LL<><,C < LC2 ,E FL<0-C. PCR &<'CR 2E[CRE2 RE2-<)E0 ELL< N *2)E,E2<0)E2 ,E><2$<,C )<R,E. 2$ <LG*0< *)$L$,<, F*2G*E0>E E0 -CFER)$_C2 ,C>R2)$-C2. Episodio tres: -on la ayuda de ?ac"ed(sJ *no#etr.s los PJ se infiltran en los aposentos de Escarlata y la li#eran. 2in em#argo uno de los guardias da la alarma y Escarlata el !eterano droide dom.stico y los PJ de#en "uir "acia el exterior. Episodio cuatro: 2e espera %ue los imperiales lleguen de un momento a otro. Los PJ de#en entrar furti!amente en el muelle de reparaciones y ro#ar su na!e a pesar de %ue los guardias estn alertados. Episodio cinco: Los PJ consiguen recuperar su na!e mediante esfuerzos "eroicos y la inteligencia de Escarlata y del droide dom.stico. 2in em#argo cuando controlan la na!e descu#ren %ue un patrullero imperial #aja "acia ellos. El rastrero reptil a!isa a los imperiales %ue los PJ estn sueltos... y los PJ descu#ren %ue "an sa#oteado sus impulsores. >ientras Escarlata y ?ac"ed(sJ *no#etr.s luc"an por conseguir preparar la na!e para el despegue los PJ se lan a tiros con los soldados. Luego la na!e consigue despegar con el patrullero persigui.ndola de cerca. Los PJ conectan la !elocidad de la luz: y no pasa nada... Los PJ pueden com#atir contra el patrullero o "uir reci#iendo daEos terri#les mientras luc"an para reparar los "iperimpulsores. En cual%uier caso la na!e reci#e muc"o daEo... o#ligando a los PJ a arriesgarse a "acer una re!isi(n 3y otra a!entura7 en otro puerto. 6. <#andonados en ?ot" <!entura: En la Fatalla de ?ot" los PJ son parte de una unidad de cuatro pelotones de a pie y tres deslizadores de nie!e desplegados en la cresta so#re la #ase re#elde para protegerla contra manio#ras de flan%ueo o de rodeo. *n transporte imperial aterriza del otro lado de la cresta y descarga una compaEa de soldados de asalto apoyada por cinco <)J2). Los PJ cogen a los imperiales en un paso estrec"o #ajo de la cresta. En el terreno %ue#rado los PJ consiguen negar el mo!imiento de flan%ueo a los imperiales. Los <)J2) no daEados y las tropas restantes se retiran al transporte imperial. Pero los PJ "an %uedado aislados de la #ase principal. *na unidad imperial #ajo las (rdenes de 'ader "a aterrizado so#re la #ase y les "a cortado su camino "acia la cum#re. Las defensas re#eldes "an sucum#ido. Los /ltimos transportes de la <lianza ya se "an ido. )oda!a resisten algunas #olsas aisladas de re#eldes pero la mayora durarn poco tiempo. Los re#eldes %ue e!iten ser capturados se encaran al incluso ms mortfero a!ance del anoc"ecer de ?ot". Por los alrededores "ay muc"o #lindaje de soldados imperiales para rapiEar y disfrazarse. Los deslizadores de nie!e 3y %uizs un <)J2) no tan daEado7 estn disponi#les para transporte por tierra. ?ay un transporte imperial del otro lado de la cresta.

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Las na!es demasiado d.#iles para escapar del cerco imperial de#en "a#er sido a#andonadas en el "angar de la #ase re#elde. N !arias na!es de#en ir y !ol!er entre las tropas en tierra y las na!es en (r#ita so#re ?ot". C los PJ pueden dejar %ue las cosas se enfren antes de "acer su jugada. Pueden retirarse a remotos puestos a!anzados re#eldes enganc"arse a elementos desorganizados de la <lianza y planear una incursi(n para capturar una na!e. C las operaciones de rescate re#eldes %uizs ya est.n registrando el planeta #uscando super!i!ientes. C %uizs el $mperio no tiene intenci(n de dejar una guarnici(n completa en la #ase capturada !ulnera#le a contraata%ues por parte de rezagados desesperados. L. <nillos de <gua Frillante <!entura: Episodio uno: Los sesse"M atacan temerariamente una patrulla imperial %ue se "a perdido en los pantanos de sesse"M. La patrulla es despac"ada con facilidad pero un asalto de castigo #arre un po#lado sesse"M. Las ex"ortaciones de los PJ a acciones indirectas y sutiles reci#en ms atenci(n. Episodio dos: Los sesse"M guan a los PJ a tra!.s de los peligrosos pantanos "acia una estaci(n energ.tica imperial. *na manada de feroces lo#os anfi#ios les ataca pero los sesse"M y los PJ se com#inan para alejarlos. Episodio tres: Los sesse"M y los PJ llegan a la estaci(n energ.tica. -on la ayuda de los sesse"M los PJ entran en la planta energ.tica a tra!.s del sistema de circulaci(n de la refrigeraci(n por agua. Los PJ sa#otean la planta y ro#an un aparato de interferencia radiof(nica %ue les da acceso a todos los c(digos de transmisiones locales de los imperiales. Episodio cuatro: Los PJ interceptan transmisiones %ue indican %ue la producci(n de "idrocar#uros de#e incrementarse diez !eces el pr(ximo aEo o de#ern a#andonarse las operaciones en 2"aymore. Las reser!as imperiales de "idrocar#uros estn aca#ndose y los tan%ues de almacenamiento en la refinera principal representan una porci(n significati!a de las reser!as del $mperio. Episodio cinco: 2e in!enta un plan utilizando un ata%ue sesse"M para alejar a los guardias de la refinera principal permitiendo %ue los PJ entren en la zona de seguridad de la refinera para sa#otear los tan%ues de almacenamiento principales. 2i se pueden destruir las instalaciones de almacenamiento toda la operaci(n de#er ser a#andonada y 2"aymore ser de poco !alor para el $mperio. >uestra de secuencia de sa#otaje de la refinera: 9. Los sesse"M y los PJ #otan una #alsa con la %ue cruzan el ro "asta la !alla %ue rodea la instalaci(n de almacenamiento. 5. Los PJ !estidos como soldados de asalto pasan por el muelle y por delante de los guardias sin ser identificados. B. *na !ez dentro del recinto los sesse"M nadan en los fosos de drenaje y colocan cargas de demolici(n en las !l!ulas de drenaje de los tan%ues de

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almacenamiento. 6. Los soldados de asalto se enteran y en!an unidades a !igilar los tan%ues de almacenamiento. Los PJ distraen a los soldados mientras los sesse"M aca#an de instalar las cargas. L. Los PJ parecen "a#er %uedado aislados... cuando una multitud de sesse"M asalta el recinto cogiendo los #lasters de los soldados en sus pe%ueEas garras y a#riendo un camino para los PJ. 4. Los sesse"M y los PJ se a#ren paso a tiros "acia el muelle y toman un crucero. El crucero se aleja mientras la instalaci(n de almacenamiento entra en erupci(n como una fuente de llamas. ;. El crucero ro#ado de los PJ es perseguido por soldados en autodeslizadores #lindados. Los PJ tienen %ue a#andonar el crucero e internarse en los pantanos. =. Las tropas en los autodeslizadores llaman refuerzos. Llegan las tropas en un crucero terrestre imperial desem#arcan y les persiguen en los pantanos... donde son em#oscados y dispersados por los sesse"M y los PJ. -on la instalaci(n de almacenamiento destruida y la guarnici(n de soldados de asalto diezmada se cierra la extracci(n de "idrocar#uros el go#ernador imperial es destituido y cae en desgracia y los sesse"M recuperan el control de su planeta.

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Plantillas de personaje

CARTAS DE ARMA CD Blaster de olsillo Blaster de,orti-o *istola laster *istola Blaster *esada Blaster de ca3a Cara ina laster Blaster de re,etici4n Blaster medio de re,t7 Blaster ,esado de re,t7 Ballesta Arco largo *istola de ,4l-ora Mos:5et4n Ri6le S5 65sil Lan3a ,ro;ectiles <oo=ie Granada Im,acto Da>o Detonador T?rmico Im,acto Da>o ARMAS DE COMBATE CUER*O A CUER*O Manos Garrote Garde66i Lan3ador @i ro/ac/a @i ro6ilo Sa le de L53 TABLA DE CAIDAS Distancia de caAda !$1 0$#) #!$#' #($!. !#$&. &#" @elocidad de colisi4n &$#. ##$). )#$&. &#$#.. #.#$).. ).#" Da>o !D %D &D 1D 'D #.D #.D Da>o FOR FOR"#D FOR"#D FOR"#D"# FOR")D FOR"#D") &D &D !D"# !D"# %D &D &D &D 1D 0D 'D )D") )D") )D") !D !D"# %D %D Alcance en metros Corto !$% !$#. !$#. !$0 !$!. !$)& !$&. !$1. !$0& !$#. !$#. !$% !$#. !$!. !$#. !$#. !$0 !$% %D !$% !$' 'D Medio &$' ##$!. ##$!. '$)& !#$#.. )1$1. &#$#). 1#$#&. 01$).. ##$!. ##$!. &$' ##$!. !#$#.. ##$&. ##$!. '$). &$1 !D &$0 ($#) &D Di6ic5ltad & & & #. #& #& ). Largo ($#) !#$#). !#$#). )1$&. #.#$!.. 1#$)&. #)#$!.. #&#$%.. ).#$&.. !#$&. !#$#.. ($#) !#$#.. #.#$!.. &#$#.. !#$&. )#$%. 0$#. )D '$#) #!$). )D CARTA DE BLI8DA9E BASICO Stormtroo,er Casco ,rotector C/aleco ,rotector Blinda+e de ca3a$recom,ensas #D "# "# #D *ersona+e corriendo *ersona+e re,tando *ersona+e /erido M2lti,les acciones Ha ilidad de reacci4n Seleccionar at5rdir Desen65ndar arma $#D $#D $#D $#D $#D $#D $#D MODIFICADORES A LOS CODIGOS DE HABILIDAD Y ATRIBUTO

ARMAS ARCAICAS

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GRA8ADAS

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TABLA DE CURACIO8 85mero de di6ic5ltad del Med,ac Herido Inca,acitado Mortalmente /erido Tiem,o de c5raci4n en el tan:5e acta Herido Inca,acitado Mortalmente /erido C5raci4n nat5ral Tirada de 6ortale3a Herido )$1 0$## #)" Inca,acitado )$' ($#! #%" M5erto Sin cam ios Herido Inca,acitado Sin cam ios C5rado Res5ltado Alderaan Bes,in Corelliano Dago a/ Dantooine Endor Tatooine )D /oras )D dAas )D semanas #. #& ).

GACETA DE ASTROGRACIO8

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CARTA DE ASTROGRACIO8 CARTA DE DIFICULTAD DE LA FUERBA *ROCIMIDAD estDnE En contacto 6Asico En linea de -isi4n Sin linea de -isi4n #$#.. metros #.# metros F #. =il4metros ## =il4metros F #... =il4metros Mismo ,lanetaG "#... =il4metros Mismo sistema solarG distinto ,laneta Distinto sistema solar RELACIO8 SonE *arientes cercanos Amigos Antimos Amigos Conocidos Ligeramente conocidos Se /an -isto # -e3 Solo se conocen ,or re,5taci4n Com,letos eJtra>os Com,letos eJtra>osG de ra3as di6erentes $ ") "& "0 "#. "#) "#& "). "!. Corte del Hi,erim,5lsorE da>ado Fl5ct5aciones de radiaci4n Corte del Hi,erim,5lsorE sin da>o F5era de r5m o M;noc=s Accidente e-itado ,or los ,elos Colisi4nE da>o ,esado $ ") "& "0 "#. "#& "). "!. D5raci4n R5ta comercial ,rinci,al R5ta comercial transitada R5ta ligeramente transitada R5ta in6rec5entemente transitada R5ta no transitada en mas de ! a>os R5ta n5nca transitada Modi6icadores A tra-?s de 5na n5 e de gas A tra-?s de racimo estelar o cam,o de asteroides M5lti,licador de /i,erim,5lso de la na-e Di6ic5ltad @ia+e standardI sin Com,5tadora Entrada ,reci,itada Da>o ligeroI *esado DAa adicionalI A/orrado TABLA DE CO8TRATIEM*OS DE ASTROGRACIO8 Tira )D )$! % &$1 0 ' ($#. ##$#) "#$#% dAas "#$#% dAas C dAas 8H di67 #&I !. J) "&I "#. $#I "# En dAas ! 0 #% )# !. !."

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CARTAS DE COSTES Artic5lo Armas ; linda+es Blaster de olsillo Blaster de,orti-o *istola laster *istola Blaster *esada Blaster de ca3a Ri6le Blaster Cara ina laster Blaster de re,etici4n Blaster medio de re,eticion Blaster ,esado de re,eticion @i ro6ilo @i ro/ac/a C/aleco 6la= Casco ,rotector Blinda+e de Ca3a$recom,ensas Detonador t?rmico Granada Droides Unidad R) dad !*O #... )... !.. !.. &.. 0&&. &.. #... (.. )... !... &... )&. &.. !.. !.. )&.. )... ).. *recio

@e/Ac5los Carg5ero ligero A5todesli3ador Motodesli3adora *asa+e 8a-e de L5+oI 8a-e de Linea Tercera claseI 8a-e c/Drter M5lti,licado ,or R5ta transitadaI Com2n R5ta raraI in6rec5ente KDonde dice :5e :5iere irL @arios Com5nicador Macro inoc5lares Com,5tador de olsillo Raciones de # semana Generador de 65si4n ,ortDtil A5toc/e6 Med,ac #.. #.. #.. ).. &.. &.. #.. J#I J) J!I J& Solo c/Drter #...I &.. #..I #.... #.....I )&... #....I )... &...I #...

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TABLA DE DAMO DE SISTEMAS DE 8A@ES ES*ACIALES Tirada # ) ! % & 1 Sistema Im,5lsores i4nicos Com,5tadora de na-egaci4n Hi,erim,5lsores Sistemas de armas *antallas de6lectoras Im,5lsores laterales

CARTA DE MODIFICACIO8ES O*CIO8ALES A LAS GRA8ADAS Di6ic5ltad A,ert5ras Tirando de ,5erta no ad;acente Tirando ,or rendi+a o -entana Terreno Blanco ad;acente a ,ared Blanco en c5 ierta ,esada Sin linea de -isi4n al lanco Gra-edad Lan3ador no 6amiliari3ado con gra-edad local Lan3ador en cam,o -aria le Lan3ando desde o +eto rotatorio ") "& "#. $) ") "& ") "&

Res5ltadosE Impulsores inicosE 8o se ,5ede mo-er ,or es,acio normalN no se ,5ede /acer tiradas de -elocidad ni manio ra Computadora de navegacinE La di6ic5ltad es J)7 HiperimpulsoresE la na-e no ,5ede entrar al /i,eres,acio /asta :5e se re,are7 Sistema de armasE 5n arma Odecide D9P de+a de 65ncionar7 Pantallas deflectorasE de+an de 65ncionarG no se ,5eden 5sar7 Impulsores lateralesE el c4digo de manio ra ilidad cae a cero CARTA DE MODIFICACIO8ES O*CIO8ALES AL FUEGO Di6ic5ltad Blanco estiradoI ,rotegido Terreno C5 ierta ligeraI mediaI ,esada A,ert5ra ad;acente al tirador *5ertaI -entanaI rendi+a Tama>o del lanco Menos de # cm #$#.cm ##$!!cm !%$cm $#m #$!m !$#.m #.$#..m #.#m o ma;or "). "#. "& ") $ $& $#. $). "#I ")I "& "# ")I "%I "1 "&I "&

MODIFICADORES O*CIO8ALES AL DAMO DE GRA8ADA *ersona+e al lado deE *5erta o -entana Rendi+a Area cerradaI a ierta Girar %&H Tirarse al s5elo Le-antarse Terreno C5 ierta ligeraI mediaI ,esada *5ertaI @entana Rendi+a Gra-edad *esada I m5; ligeraI -aria le C)I J#QI J#Q J#QI J)I J! "#I "% In6ran:5ea le $#D $)D "#DI $#D # . %

CARTA DE MO@IMIE8TO O*CIO8AL

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Y T

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Edicin Original: Diseo de Juego: Greg Costikyan Edicin: Eric Goldberg, Paul Murphy, ill !la"icsek Direccin #rtistica: !tephen Crane Gr$%icos: !usan &ra'er, Diane Mal(, &e"in )ilkins Direccin de produccion: *ichard Johnson +lustracin de la portada: Cantrell +lustraciones interiores: *alph Mc,uarrie, Joe Johnston Co'posicin de %otogra%-as: +ndustrial .ight and Magic Edicin en Castellano: /raduccin: 0a"ier !al"ador i 1ilalta Publicacin: Joc +nternacional !2#2 Edicin *edu3: +'ladris Moreindil2 /odas las i'$genes proceden de De"iant#rt2co', y son propiedad de sus respecti"os autores2

#gradeci'ientos: 1. A las comunidades de jugadores de rol que mantienen este 2. juego vivo, y no como un mero recuerdo prehistrico. A Papa Foxtrot y al resto de la comunidad rolera de G , por su ayuda en algunas correcciones y el apoyo que me dan. A !os" #avid $an%a, por los consejitos a nivel de photoshop que me ha ido dando a lo largo de este tiempo. A mis grupos de juego a lo largo del tiempo desde hace tanto... tant&simo tiempo. 'am(i"n a )oxiades, por estar ah& su*riendo mis locuras. + por supuesto a ti, por hacer que esta leyenda nunca tenga *inal.

PDF by Imladris Moreindil Edicion fisica: Lulu.com

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