Sie sind auf Seite 1von 18

JEAN-MARC MEUNIER

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

CHAPITRE 4 -

LA RESOLUTION DE PROBLEMES

La notion de problme

Dans notre quotidien, nous sommes tous confronts des situations que nous qualifions de problmatiques. Celles-ci sont caractrises par le fait que le chemin qui mne la solution nest pas immdiatement disponible. Ces situations ncessitent que nous fassions appel nos capacits de raisonnement pour trouver un moyen pour parvenir au but que nous nous sommes fix. Comme bien dautres activits mentales, lactivit de rsolution de problmes sinscrit dans une tche, cest--dire une activit caractrise par un tat initial, un tat final et une procdure permettant de passer de lun lautre. Lorsque la procdure est connue, on parle de tche dexcution, lactivit du sujet consistant alors simplement appliquer les connaissances procdurales dont il dispose. Dans la rsolution de problme, il en va autrement. La procdure ntant pas connue, le sujet se trouve alors dans une tche dlaboration de procdure. Cette absence de procdure ne suffit cependant pas dfinir une situation comme tant un problme. Il est ncessaire galement que le sujet se construise une reprsentation de la situation des lments de la situation, notamment de ltat initial, de ltat final et des actions possibles. Autrement dit, on ne peut parler de situation problme que si lindividu est capable de sen construire une interprtation. Une quation du second degr nest, par exemple, pas un problme pour un enfant de primaire. Elle le devient pour un enfant au collge lorsquil a les connaissances ncessaires pour identifier ce quon attend de lui. Cela ne veut pourtant pas dire que linterprtation de la situation que se construit le sujet est une reprsentation correcte dun point de vue expert et cest mme rarement le cas, comme nous le verrons dans la seconde partie de ce cours.

Les classifications des problmes

2.1

Des points de vue varis

Lactivit de rsolution de problme a t tudie dans des tches trs varies, dont nous allons donner dans ce qui suit des exemples. La classification des types de problmes peut tre faite de plusieurs points de vue. Un premier point de vue consiste considrer le type dobjets manipuls. On opposera ainsi des problmes concrets, cest--dire portant sur des objets physiques des problmes abstraits portant sur la manipulation de symboles. Faire fonctionner une chane stro est un problme concret. Rsoudre une quation est un problme abstrait. Un autre point de vue consiste considrer le type de situations. On distinguera alors des situations dynamiques, cest--dire des situations voluant delle-mme sans intervention de lindividu, et les situations statiques nvoluant pas delle-mme. Un exemple typique de situations-problmes dynamiques est la pathologie. Le mdecin doit dans ce cas poser un diagnostic et choisir une thrapeutique sur une situation qui volue mme sil ne fait rien. Les situations-problmes statiques ont t plus souvent tudies, parce que plus facile apprhender, bien que le nombre de recherche sur les situations dynamiques

IED/Universit Paris 8

Version 24/11/08

52

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

JEAN-MARC MEUNIER

est actuellement croissant. Les situations statiques sont par exemple les casse-tte comme la tour de Hano. Un autre point de vue consiste considrer la prcision de linformation sur la situation dont lindividu dispose. On opposera ainsi les problmes bien dfinis et les problmes mal dfinis. Les problmes bien dfinis sont ceux pour lesquels on donne une information prcise sur les situations initiale et finale, ainsi que sur les actions licites permettant de passer de lun lautre. Pour les problmes mal dfinis, limprcision de linformation peut porter que ltat initial, comme dans les situations de diagnostics, sur ltat final, comme dans les checs o le but correspond une classe de situations o sur les actions licites comme dans les problmes de conceptions o les caractristiques du produit final sont clairement dlimites et o le sujet doit trouver les moyens de les raliser.

2.2

La nature dun problme

Ces distinctions valent cependant pour des cas extrmes et il nest pas toujours facile de sparer les problmes sur ces dimensions. Un problme darithmtique est priori un problme abstrait, mais lorsquun enfant manipule des collections dobjets pour le rsoudre, on serait tent de le qualifier de problme concret. De la mme faon, un problme, priori bien dfini, peut savrer mal dfini si le sujet construit une interprtation inadquate de la situation. Par ailleurs, ces classifications ne sont pas toujours en relation avec la difficult du problme. Ainsi un problme concret comme les missionnaires et les cannibales peut savrer trs difficile, alors que la continuation dune suite logique comme AB1CD2 peut tre trs facile. Enfin, il nest pas toujours facile de faire correspondre un type de problme un ensemble de comptences gnrales ou de modes de rsolution. La classification de Greeno (1978) reprsente une tentative en ce sens. Il a propos de classer les problmes du point de vue de la nature du problme et de distinguer trois catgories de problmes : Le rarrangement, les transformations et les problmes dinduction de structure. Les problmes de rarrangement. Dans ce type de problme, les lments de la situation doivent tre rorganiss pour satisfaire un ou plusieurs critres. Ces lments peuvent tre organiss de plusieurs faons, mais parmi toutes celles-ci, seules quelques-unes, voir une seule respectent les contraintes imposes. Lexemple le plus simple de ce type de problme nous est donn par les anagrammes. Dans ce jeu, il sagit de rarranger une suite de lettres pour former un mot. Par exemple, on peut rorganiser les lettres du mot niche pour former le mot chien o le mot chine . Le trs populaire Sudoku est galement un problme darrangement. Selon Greeno, la rsolution de ce type de problme serait lie la capacit produire des solutions alternatives et par les mcanismes contraignant la recherche de ces diffrentes solutions. Les problmes de transformation consistent appliquer une srie de modifications une situation jusqu ce quelle corresponde ltat vis. Ils diffrent des problmes darrangements dans la mesure o ltat final est fourni dans ce type de situations et o les contraintes concernent surtout les actions licites qui permettent de parvenir au but. On rencontre des problmes de transformation dans de multiples activits quotidiennes comme la dcouverte de lutilisation dun dispositif technique (programmer son magntoscope, utiliser un ordinateur etc.) mais ce sont surtout des situations de jeux de type casse-tte qui ont t utiliss pour ltude des mcanismes de rsolution de ce type de problmes. Parmi les plus clbres, on peut citer la tour de Hano, les missionnaires et les cannibales et leurs variantes. Tous ces problmes sont

53

Version 24/11/08

IED/Universit Paris 8

JEAN-MARC MEUNIER

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

caractriss par le fait que les actions du sujet modifient ltat du dispositif et tendent le rapprocher de ltat souhait. Les situations classiques de la tour de Hano et celles des missionnaires et des cannibales seront prsentes plus en dtail dans les chapitres suivants. Ces problmes requirent, selon Greeno, essentiellement des capacits de planification fondes sur des heuristiques dont nous reparlerons un peu plus loin. Les problmes dinduction de structure. Ces problmes sont des situations o le sujet doit identifier la structure des relations quun ensemble dlments entretiennent. Ce sont typiquement situation de dcouverte de rgles ou de relations. Dans notre vie quotidienne, on rencontre ce type de problme dans les situations de diagnostics ou de dtection de pannes ou dans la comprhension danalogies. Ce type de problmes a galement t tudi dans des situations de laboratoire comme des situations de dcouverte de rgles logiques. On peut par exemple donner un sujet une suite de lettres comme ABMCDM et lui demander quel sera la prochaine lettre. Pour Greeno, les processus de rsolution caractrisant les problmes dinduction de structure sont essentiellement la capacit faire des infrences et des mises en relation.

Linterprtation du problme

Ces diffrents points de vue adopts pour la classification des problmes rpondent la ncessit, pour les psychologues, de dcrire les problmes et de les organiser dans leur diversit. Ils ne doivent cependant pas masquer le fait que bons nombres de problmes sont mixtes. Ainsi, le jeu dchecs est la fois un problme de transformation (ltat du jeu change chaque coup) et un problme darrangement (trouver la disposition des pices pour faire mat). Par ailleurs, leur mise en relation avec les mcanismes de rsolution reste relativement limite, dans la mesure o ces classifications ne sont pas corrles avec la difficult des problmes. Pour prciser ces mcanismes, il est ncessaire de disposer dun moyen danalyser linterprtation quun individu se fait dune situation-problme.

3.1

La notion despace problme

Newell et Simon (1972) ont avanc lide que la recherche de solution dans une situation problme peut tre vue comme un dplacement dans un espace de recherche. Si on analyse une situation problme, notamment les situations de transformations dtats qui ont t les plus tudies, on peut formaliser lensemble des tats possibles par un graphe dans lequel les nuds reprsentent tous les tats possibles et les arcs des actions possibles pour passer dun tat un autre. Ce graphe nest pas un moyen de rsoudre le problme et aucun sujet en situation de rsolution de problme ne construit la combinatoire de tous les tats possibles. Sa mmoire de travail ny suffirait pas. Cette formalisation est cependant trs utile au psychologue pour caractriser la reprsentation dun sujet et comprendre les sources de difficults dans la rsolution du problme. Cet ensemble des tats possibles correspond ce que les auteurs ont dnomm lespace de base. Il reprsente linterprtation de la tche par un expert. Cet espace de base comprend, bien entendu, une reprsentation de ltat initial et de ltat final, mais galement une reprsentation de la procdure optimale. Dans le cas de la tour de

IED/Universit Paris 8

Version 24/11/08

54

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

JEAN-MARC MEUNIER

Hano trois disque qui nous sert dexemple, la tche consiste faire passer les trois disques sur lemplacement de droite en respectant trois rgles : Dplacer un seul disque la fois Ne prendre que les disques qui sont sur le dessus de la pile , Ne pas dposer un grand disque sur un plus petit.

Figure 4.1 Reprsentation de lespace de recherche de la tour de Hano trois disque. Les traits pointills reprsentent les chemins qui nexistent pas dans la reprsentation dun sujet qui sinterdirait de sauter un emplacement. Les traits pleins reprsentent donc son espace problme. La runion des traits pleins et des pointills reprsente lespace de base. Dans le cas dun expert, lespace de recherche correspond lespace de base. Le passage de la situation initiale (au sommet du triangle dans la Figure 4.1) ltat but (en bas droite) se fait assez simplement en utilisant la procdure optimale (qui suit le cot droit du triangle). Pour un sujet novice, linterprtation peut tre trs diffrente. On observe par exemple chez les jeunes enfants quils sinterdisent de sauter un emplacement. Linterprtation quils ont du dplacement consiste faire passer un disque dans lemplacement juste ct. Avec une telle interprtation, Certains chemins sont interdits (ils sont reprsents en pointills dans la Figure 4.1) de sorte que la procdure optimale nexiste pas dans leur reprsentation de la situation problme. Lespace problme du novice sinscrivant ncessairement dans lespace de recherche, puisque ce dernier reprsente tous les tats possibles, ce type danalyse graphique est trs utile pour caractriser linterprtation dun sujet et tenter de comprendre les sources de difficults dans la rsolution de problme. Les impasses par exemple correspondent dans lespace problme du sujet des tats ou plus aucun mouvement nest possible hormis le retour en arrire.

55

Version 24/11/08

IED/Universit Paris 8

JEAN-MARC MEUNIER

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

3.1.1

Des problmes isomorphes

La description de la situation en termes despace de recherche permet de dcrire la structure formelle dun problme. Deux problmes peuvent possder une structure formelle identique. On dit alors quils sont isomorphes. Cela ne veut pas dire que ces deux problmes sont quivalents, mais quil sanalyse travers un mme espace de recherche. Pour illustrer cette notion de problmes isomorphes, nous allons considrer des situations qui sanalyse avec le mme espace que la tour de Hano. 3.1.1.1 Le problme des ascenseurs

Une de ces situations isomorphes est la situation des ascenseurs (Figure 4.2) Dans cette situation, trois personnages, de taille diffrente doivent emprunter un ascenseur pour se rendre un tage diffrent dans une maison trois tages.

Figure 4.2 La situation des ascenseurs Ltat vis est indiqu dans la partie gauche de la maison. Cette situation est un peu particulire car lascenseur ne peut admettre quune seule personne la fois. Par ailleurs un personnage ne peut pas descendre ou monter dans lascenseur si une personne de plus petite taille se trouve au mme tage. En se penchant un petit peu sur les similitudes entre la tour de Hano et la situation des ascenseurs, on voit quon peut mettre en correspondance (i) la taille des disques et la taille des personnages, (ii) les emplacements et les tages, (iii) les actions de prendre et poser avec les actions de monter et descendre de lascenseur et enfin (iv) les contraintes sur laction. Une analyse plus formelle laide de la notion despace de recherche montre que ces deux problmes sont structurellement identiques (Figure 4.3). Ltat initial (en rouge) nest cependant pas le mme, ainsi que ltat final (en bleu). Ces deux tats ntant spars que de deux autres tats, il faut trois coups pour rsoudre le problme des ascenseurs, alors quil en faut 7 au minimum pour la tour de Hano. On pourrait donc penser que ces deux problmes, bien ququivalents structurellement, ne sont pas quivalents du point de vue de la facilit de rsolution et que le problme des ascenseurs devrait tre rsolu plus rapidement. Or, il nen est rien. Lorsquon fait passer ces deux problmes des adultes, on observe quils font davantage dactions pour parvenir la solution dans le problme des ascenseurs (Clment & Richard, 1997).

IED/Universit Paris 8

Version 24/11/08

56

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

JEAN-MARC MEUNIER

Figure 4.3 Lespace de recherche de la situation des ascenseurs. 3.1.2 Application de la notion despace de recherche dautres types de situation

La notion despace de recherche permet danalyser une situation et de caractriser le cheminement dun individu vers la solution. Lexemple que nous avons pris est un problme de transformation. Cette notion nest cependant pas applicable ce seul type de problme. Elle lest galement au problme darrangement. Dans ce cas, lespace de recherche correspond lensemble des arrangements possibles, compte tenu des contraintes existant sur les arrangements recherchs. Ainsi, dans un problme danagramme, lespace de recherche correspond lensemble des combinaisons de lettres composant un mot. La solution est alors une de ces combinaisons de lettres et plus particulirement, parmi celles-ci celles qui forment un mot de la langue. De la mme faon, dans les problmes de dcouverte de rgles, lespace de recherche est constitu de lensemble des rgles possibles. Ainsi, dans la situation 2, 4, 6 de Wason que nous avons tudie prcdemment dans le Chapitre 3 - , lespace de recherche est constitu de lensemble des rgles compatibles avec les exemples propos par lexprimentateur. La recherche de solution consiste alors rduire cet ensemble de rgles de sorte quil nen reste plus quune.

3.2

La construction de linterprtation

On voit avec la notion despaceproblme que la recherche de solution dpend beaucoup de linterprtation quun individu se construit de la situation. Nous allons voir dans ce paragraphe quels sont les processus qui conduisent la construction de cette interprtation. Nous envisagerons ici trois cas typiques de reprsentation dune situation problme.

57

Version 24/11/08

IED/Universit Paris 8

JEAN-MARC MEUNIER

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

3.2.1

Lassimilation une situation connue

Une premire faon dinterprter une situation-problme consiste assimiler le problme une situation connue. Dans ce cas, les lments de la situation les plus prgnants vont permettre dactiver en mmoire une ou plusieurs situations prsentant des similitudes pour lesquels on dispose dune procdure. On tentera alors dappliquer la procdure de la situation connue la situation prsente. Cest ce quon appelle le transfert analogique. Parce quil est automatique, ce transfert demande un effort cognitif minimal, et on aura tendance lappliquer chaque fois que cela est possible, mme sil existe un autre mode de rsolution plus simple. Cest ce que montre une exprience clbre de Luchins (1942) : le problme des jarres. Dans ce problme, il sagit dobtenir une quantit deau en ayant sa disposition comme instrument de mesure que trois jarres de contenance varie (Tableau 4.1). Ainsi, dans le premier problme, on dispose dune jarre A de 21 litres, dune jarre B de 127 litres et dune jarre C de 3 litres. Lobjectif est de mesurer une quantit de 100 litres en ne se servant que de ces trois jarres. Le problme nest pas trivial, mais avec un peu de rflexion, on dcouvre assez rapidement que la quantit vise peut tre obtenue en retranchant de B la quantit A et deux fois la quantit C. Dans lexprience de Luchins, huit problmes sont prsents. Les sept premiers peuvent tre rsolus laide de la procdure prsent pour le problme 1. Le problme 7 est un problme test. Il peut galement tre rsolu plus simplement en additionnant les jarres A et C. Le problme 8 est un problme critique puisque aucune des solution prcdente ne peut lui tre applique. Il faut, en effet, retrancher la jarre C de la jarre A pour obtenir la quantit vise.

Tableau 4.1 Le problme des jarres (Luchins, 1942) Les rsultats de lexprience de Luchins montrent que les sujets utilisent trs majoritairement la procdure B-A-2C pour rsoudre le problme 7 et que le nombre dchecs au problme 8 est trs important. Cette exprience illustre plusieurs caractristique de lanalogie. (i) Elle montre tout dabord une nette prfrence lutilisation de procdure connue dans la rsolution de problme occultant toute activit de recherche dune solution alternative, cest ce que Luchins a appel lautomatisation de la pense. (ii) Elle montre galement limportance des caractristiques de surface dans lvocation des procdures. Le problme 7 ressemble suffisamment aux autres (ou ne diffre pas assez des autres) pour que les sujets sengagent spontanment dans

IED/Universit Paris 8

Version 24/11/08

58

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

JEAN-MARC MEUNIER

la recherche dune solution alternative. (iii) enfin, pour que la procdure trouve par analogie puisse sappliquer, il doit y avoir une cohrence entre linterprtation du problme et les conditions dapplication de la procdure. Cest justement parce que les conditions dapplications de la procdure (Jarre B=But +A+2C) ne sont pas cohrentes avec linterprtation de la situation que les sujets chouent au problme 8. Lanalogie ne relve cependant pas toujours dun processus automatique. Elle peut tre le rsultat dune recherche volontaire de relations entre deux situations. On parlera alors de raisonnement analogique. Ce point sera abord en troisime anne. 3.2.2 La particularisation dun schma

Lorsque la situation problme nvoque pas de situation connue permettant la rcupration dune procdure, on peut galement interprter la situation en particularisant un schma de problme. Il sagit dans ce cas dappliquer les donnes aux variables dun schma de faon a rendre applicable les procdures qui lui sont associs. Richard (1998) un modle de comprhension des problmes arithmtiques qui illustre bien ce processus de particularisation dun schma. Lexemple dvelopp ici est un problme arithmtique relevant du schma gnral de transfert-gain. Il est emprunt Richard (1999). Le schma trois ensembles dinformations : lensemble initial, lensemble transfert et lensemble final. Chacun de ces trois ensembles contient quatre variable : Lidentificateur, cest--dire le lieu ou lindividu permettant de localiser les objets. Le type dobjet La quantit : cest un nombre ou une expression rfrant une quantit. Lindication temporelle qui correspond des expressions permettant dordonner dans le temps les ensembles.

Figure 4.4 Particularisation du schma Transfert-gain. Daprs Richard (1999) Le processus de particularisation consiste apparier les lments de la situation avec les variables du schma (Figure 4.4). Prenons comme exemple lnonc suivant : Pierre cinq billes. Il en gagne la rcration. Aprs il en a 8. Combien en a-t-il gagn ? . Interprtation de lnonc. Dans un premier temps, chacune des phrases va tre associes au variables du schma. Ainsi, dans la phrase 1, Pierre est associ la variable Identificateur . Les billes instancient la variable Type dobjet . Cinq est affect la variable Quantit . On procde ainsi pour les autres

59

Version 24/11/08

IED/Universit Paris 8

JEAN-MARC MEUNIER

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

phrases. La dernire phrase est une question. La question combien ? est alors associe la quantit de lensemble construit partir de la phrase 2. Identification du statut des ensembles. Il reste maintenant dterminer quel ensemble (EI, ET ou EF) correspond chacun des trois ensembles construits partir de lnonc. Pour dterminer le statut de chacun des ensembles, on sappuie sur un certain nombre de rgles : Succession temporelle : EI prcde ET qui prcde EF. Cette rgle permet dassocier la phrase 3 lensemble final. Le changement dtat concerne ET. Le verbe gagner de la question permet dassocier lensemble construit avec la phrase 4 lensemble transfert. Stait dj le cas, avec la question combien ? . Cette rgle confirme donc dans ce cas laffectation des valeurs cet ensemble. La quantit cherche concerne un tat pour lequel on possde une procdure de calcul. Cette rgle permet de rendre compte du fait quonc cherche toujours interprter un problme en fonction de ce quon sait faire. Elle permet notamment de rendre compte des erreurs faites par les enfants dans ce type de problme. Les procdures associes chacun de ces ensembles sont, en effet, hirarchises. On acquiert dabord la procdure associe EF, puis celles qui est associe ET et enfin la procdure associe EI. Supposons que notre sujet est un adulte. Il possde un schma complet et les procdures associes. La particularisation de son schma, ainsi que lidentification du statut des ensembles, ne pose pas de difficults et lui permet dactiver la procdure de calcul et ainsi de calculer la quantit recherche : 8-5=3. Supposons maintenant que notre sujet est un enfant en dbut dapprentissage. Son schma ne possde que la procdure de premier niveau. Autrement dit, il ne sait que calculer EF. La construction des ensembles se droule de la mme manire, mais lidentification du statut des ensembles se fera diffremment. La troisime rgle imposant que la quantit recherche ne peut concerner que lensemble pour lequel on a une procdure, la quantit indtermine sera associe EF et la quantit 8 ET. EF nest pas associ un verbe de changement dtat, cependant il a peut tre interprter comme le rsultat du changement dtat. Linterprtation est alors smantiquement acceptable et la rgle 2 est considre comme respecte. Ds lors, lenfant une interprtation cohrente de la situation et il peut appliqu la procdure quil connat : EF=EI+ET=8+5=13. Ces erreurs saccompagnent souvent de verbalisation montrant que linterprtation est cohrente avec la solution trouve. Dans ce problme, lenfant interprte la question combien ? comme combien a-t-il en tout ? , le tout tant ici la runion des billes que Pierre avait avant et de celle quil a gagn. 3.2.3 Construction dune interprtation

Il nest pas toujours possible de ramener la situation problme une situation connue ou de lassocier un schma. Il est alors ncessaire de construire une interprtation de la situation partir du contenu de lnonc. Pour illustrer ce processus de construction de linterprtation, nous prsenterons lanalyse faite par Hayes et Simon (1976) de deux problmes isomorphes la tour de Hano. Ces deux problmes utilisent le mme habillage (des monstres et de globes) mais diffrent la nature de laction permettant de passer dun tat un autre. Dans un

IED/Universit Paris 8

Version 24/11/08

60

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

JEAN-MARC MEUNIER

cas, il sagit dun problme de transfert dun globe dun monstre lautre, dans lautre, il sagit dun problme de changement de la taille des globes (Pour une description plus dtaille, voir Richard, 2005). Voici les noncs de ces problmes.

Tableau 4.2 Deux versions isomorphes du problme des extraterrestres. Le modle de Hayes et Simon (1976) prvoit cinq tapes de construction de linterprtation de lnonc dun problme. Lanalyse syntaxique de lnonc. Dans cette tape, ce sont essentiellement les mcanismes de comprhension du texte de lnonc qui sont mis en uvre. Ces mcanismes ont t prsents dans le chapitre sur la comprhension de textes. Nous ne les reprendrons pas ici. Identification des objets et de leurs attributs pertinents. Cette tape ncessite la mise en uvre des connaissances gnrales sur ce quest un problme, notamment que les situations initiale et finale sont dcrites par un ensemble dobjet chacun tant caractris par une liste dattributs. Linterprtation du problme passe donc par lidentification des objets de la situation et de leurs caractristiques. Dans ces deux versions du problme des extra-terrestres, les objets sont les monstres et les globes. Les monstres ont cinq mains. Ils sont extra-terrestres. Ils peuvent tre de trois tailles diffrentes. Ils portent un globe. Les globes sont en cristal, ils sont tenus par un monstre, et peuvent tre de trois tailles diffrentes. Certaines de ces caractristiques sont invariantes et peu connectes au reste du texte de lnonc. Elles apparaissent donc moins importantes. Ici la proprit de la taille apparat souvent dans le texte et sera retenue comme caractristique pertinente dans le problme. Choix dune reprsentation dcrivant la situation. Dans cette situation, la taille tant la proprit pertinente caractrisant la fois les monstres et les globes, nous avons deux reprsentations possibles : (i) la premire consiste considrer des monstres

61

Version 24/11/08

IED/Universit Paris 8

JEAN-MARC MEUNIER

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

caractriss par leur taille et la taille du globe quils tiennent. (ii) Dans la seconde reprsentation, on considrera des globes caractriss par leur taille et la taille du monstre qui les tient.

Tableau 4.3 : Deux reprsentations de la situation initiale du problme des monstres. Bien qu ayant un contenu informationnel identique, ces deux reprsentations ne sont pas quivalentes. La premire reprsentation, en termes de liste de monstres, correspond davantage la forme grammaticale des noncs. Hayes et Simon font lhypothse que la construction de linterprtation de la situation suit de trs prs les caractristiques de surface de lnonc. Cette hypothse conduit donc postuler que dans les deux versions du problme, cest la reprsentation en termes de listes de monstres qui sera privilgie. Identification de loprateur. Cette tape concerne lidentification de laction permettant le passage dun tat un autre. Elle sera bien sr diffrente dans chacune des versions du problme. Cela dpend en fait des conditions de passage dun tat un autre. Dans le problme de transfert, cette condition concerne la taille du monstre qui tient le globe. La taille du globe ne varie pas. Il sagit donc de modifier les relations entre les monstres et les globes. Cette interprtation est confirme par lemploi du verbe donn qui constitue une particularisation de la signification de possession. Ainsi, dans cette situation, loprateur est TRANSFERER(globe X, monstre A, monstre B). Dans la situation de changement, la taille des globes varie. Il sagit donc de modifier lattribut associ chacun des globes. Comme pour lautre problme, le type de verbes utilis (augmenter, diminuer, modifier) renforce cette interprtation. Dans cette situation, loprateur est CHANGER(globe X, taille A, taille B). Interprtation des conditions dapplication. Il reste ensuite exprimer les conditions dapplication sous une forme logique permettant le calcul de leur valeur de vrit. Le modle de Hayes et Simon permet de formuler des prdictions exprimentales qui ont pu tre vrifies. Ce modle prvoit notamment que le problme de changement est plus difficile que le problme de transfert. Cette diffrence tient en particulier aux conditions dapplication de loprateur. Dans le problme de changement, il faut en effet vrifier la fois vrifier la liste des monstres et la liste des globes. Dans le problme de transfert, il suffit de vrifier la liste des globes. Les rsultats exprimentaux montrent quen effet, le problme de transfert est plus facile que le problme de changement.

IED/Universit Paris 8

Version 24/11/08

62

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

JEAN-MARC MEUNIER

Les mcanismes de rsolution

Ces mcanismes interviennent lorsquaucune procdure na t voque laide de lanalogie ou de la particularisation dun schma, autrement dit autrement dit lorsquil est ncessaire dlaborer une procdure partir dune interprtation de la situation. On peut donc analyser ces mcanismes comme visant rduire lespace problme. Ce sont ces mcanismes que nous allons examiner dans ce paragraphe.

4.1

La simplification du problme

Une premire faon de trouver des buts consiste ramener le problme un problme plus simple quon sait rsoudre. Il ne sagit pas ici, comme dans lanalogie dvoquer une situation connue pour trouver une procdure, mais de focaliser sur seulement quelques lments de la situation pour trouver plus facilement une procdure applicable. Ce mcanisme sapparente un changement de point de vue sur la situation. Considrons, pour illustrer ce mcanisme, le problme de la diligence : Le problme de la diligence Une diligence va de Rennes Redon, distants de 60 kilomtres, la vitesse de 12 kilomtres lheure. Une mouche, qui vole 20 kilomtres lheure, part de Redon en mme temps de la diligence de Rennes. Quand elle rencontre la diligence, elle repart vers Redon, puis arrive Redon, repart la rencontre de la diligence, et ainsi de suite jusqu larrive de la diligence Redon. Combien de kilomtres la mouche a-t-elle parcourus ? Spontanment, la plupart des sujets se reprsentent les dplacements successifs de la mouche, ce qui rend ce problme extrmement difficile, voire insoluble car les allersretours sont beaucoup trop nombreux. Pour rsoudre ce problme, il faut changer de point de vue et considrer non pas le dplacement de la mouche, mais celui de la diligence. Nous avons alors un seul dplacement de 60 kilomtres la vitesse de 12 km/h. La diligence va donc mettre 60/12=5 heures pour parvenir Redon. Sachant que la mouche vole durant tout le trajet de la diligence, elle va voler 5 heures la vitesse de 20 km/h. Elle a donc parcouru 5*20=100 kilomtres.

Figure 4.5 Le problme de lchiquier tronqu.

63

Version 24/11/08

IED/Universit Paris 8

JEAN-MARC MEUNIER

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

Un autre exemple dune telle simplification nous est fourni par le problme de lchiquier (Wickelgren, 1972). Dans ce problme, il sagit de recouvrir un chiquier tronqu qui ne comporte plus que 62 case laide de 31 dominos recouvrant chacun deux cases (Figure 4.5). Ce problme est extrmement difficile et de nombreux de sujets commencent par essayer de simuler le recouvrement de lchiquier par les dominos. Malgr de multiples tentatives, avec des arrangements diffrents, ils chouent recouvrir les 62 cases restantes. Cependant, ces checs ne leur permettent pas de rpondre la question par la ngative (Kaplan & Simon, 1990). Une premire faon de simplifier le problme consiste rduire la taille de lchiquier en enlevant un nombre pair de colonnes et de lignes (puisquun domino recouvre deux cases). Dans cette situation, on peut enlever au maximum six lignes et six colonnes. On se retrouve donc avec deux cases noires constituant la diagonale dun tableau de 2*2. Un domino ne pouvant recouvrir une diagonale, la rponse ngative simpose. Une autre faon de simplifier le problme consiste considrer quun domino recouvre ncessairement une case blanche et une case noire. Les cases des deux couleurs ntant pas en nombre gal, puisquon na supprim uniquement des cases blanches, il nest pas possible de recouvrir lchiquier. Dans les deux exemples, que nous venons de prsenter, la simplification savre efficace pour trouver la solution. Ce nest cependant pas toujours le cas. Pour que ce mcanisme permette de trouver la solution, il ne faut pas que la simplification conduise changer la nature du problme.

4.2

Lutilisation des heuristiques

En rsolution de problmes, on appelle heuristiques des rgles gnrales daction, applicables une grande diversit de situations. Elles constituent donc un moyen extrmement puissant pour trouver une procdure et parvenir un but. Elles peuvent cependant savrer inappropries dans un certain nombre de cas, comme nous le verrons un peu plus loin. 4.2.1 Des heuristiques de production de sous-buts

Il existe diffrents types dheuristiques. La plus connue sont sans doute lheuristique dessais et tests qui consiste dans chaque tat slectionner laction qui mne ltat semblant se rapprocher le plus du but. Si laction naboutit pas leffet souhait, on revient en arrire et on tente une autre action. Lefficacit de cette heuristique dpend du critre dvaluation et suppose que le sujet mmorise les essais tents. En voici une illustration travers le problme des missionnaires et des cannibales.

IED/Universit Paris 8

Version 24/11/08

64

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

JEAN-MARC MEUNIER

Figure 4.6 Le problme des missionnaires et des cannibales Dans ce problme, une action rapproche du but si elle augmente le nombre de personnage sur la rive de droite. Lapplication de lheuristique dessais et test consistera donc faire passer deux personnages de gauche droite et revenir gauche avec un seul personnage. Dans ce problme, cependant, lorsquon arrive dans ltat o deux missionnaires et deux cannibales sont passs sur la rive de droite, il nest pas possible de faire autre chose que de revenir avec deux personnages (essayez de rsoudre le problme, sur notre site Internet, vous verrez). Lutilisation de cette heuristique trs rudimentaire conduit ici une impasse, cest--dire une situation o plus aucune action nest possible pour le sujet, compte tenu de sa reprsentation. Une autre difficult de cette heuristique vient du fait que pour viter de tourner en rond, il est ncessaire de mmoriser les tats dans lesquels on passe et de se donner un critre dvaluation de laction et de ltat rencontr, notamment pour reconnatre le but quand on y parvient. Ces considrations peuvent paratre triviales, mais imaginer quun automobiliste utilise cette heuristique pour trouver son chemin dans une grande ville inconnue de lui. Lapplication de cette heuristique consiste alors considrer son but se rendre place Machin . Il lui faut un critre pour dcider si une action rapproche du but. Par exemple la place Machin est au nord de la ville, les rues en direction du nord rapprochent donc notre automobiliste, mais il ne doit pas dpasser les pancartes de sortie de ville. Il lui faut un critre darrt. Sil ne sait pas quil est place Machin , il peut y passer un nombre infini de fois sans sarrter. Il lui faut galement se souvenir des rues quil suit sous peine de tourner en rond sans fin. Cest la raison pour laquelle cette heuristique est utilise lorsque lespace problme a t suffisamment rduit ou lorsquon ne peut plus rien faire dautres. Une autre heuristique, plus labore, permettant de produire des sous-buts est lheuristique des fins et moyens. Elle consiste comparer ltat initial et le but, noter les diffrences, les ordonner et chercher pour chacune delles un moyen de les faire disparatre. Nous prsentons ici un exemple dapplication dune telle heuristique la situation des anneaux chinois.

65

Version 24/11/08

IED/Universit Paris 8

JEAN-MARC MEUNIER

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

Figure 4.7 Le problme des anneaux chinois. Dans ce problme, vous devez ter tous les pions. Pour mettre ou ter un pion celui-ci doit avoir un pion juste sa droite et les autres cases droite doivent tre vides. Identification des diffrences : Dans cette situation, le but est denlever tous les pions. Il y a donc a cinq diffrences entre ltat initial et ltat final correspondant la prsence des cinq pions. Mise en ordre des diffrences et cration des sous-buts. Le pion 1 tant le plus contraint, puisque cest lui qui a le plus de pions droite, il faut lenlever en premier, puis enlever les autres dans lordre. Vrification des prrequis. Avant de pouvoir excuter une action, il faut vrifier que les prrequis sont raliss. Si ce nest pas le cas, la ralisation du prrequis devient le nouveau sous-but. Une fois ralis, on revient laction pour laquelle ces prrequis ont t raliss. Voici schmatiquement lapplication de lheuristique des fins et moyens ce problme pour le premier sous-but.

Figure 4.8 Application de lheuristique des fins et moyens la situation des anneaux chinois (en rouge les prrequis non raliss). Sur la partie droite, sont reprsents les tats du jeu aprs laction. a- Enlever le pion 1. Pour cela, il faut que le pion 2 soit prsent (un pion juste sa droite) et que les cases 3, 4 et 5 soient vides. Ces prrequis ne sont pas raliss (en rouge sur la Figure 4.8). Il faut donc trouver un moyen denlever ces pions, en commenant par le pion 3 (le pion le plus contraint). a. Enlever le pion 3. Il faut que la case 4 ait son pion et que la case 5 soit vide. Cette dernire condition nest pas ralise. i. Enlever le pion 5 est excutable puisque les prrequis sont raliss (il ny a aucune case droite).

IED/Universit Paris 8

Version 24/11/08

66

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

JEAN-MARC MEUNIER

ii. Les prrequis du b sont raliss, laction peut donc tre excute. Il reste sur le jeu les pions 1, 2 et 4. b. Enlever le pion 4. Celui-ci ne peut tre enlev que si le pion 5 est prsent. i. Il faut donc remettre le pion 5. ii. On peut alors enlever le pion 4. Il reste sur le jeu les pions 1, 2 et 5. c. Enlever le pion 5 est excutable. b- Les prrequis du sous-but a sont raliss. Laction est excutable. A titre dexercice, vous pouvez appliquer cette heuristique la ralisation des autres sous-buts (dans lordre, enlever les pions 2, 3, 4 et 5) et rsoudre ainsi le problme. 4.2.2 Les heuristiques dexploration de lespace-problme

Les heuristiques ne servent pas seulement produire des sous-buts. Elles peuvent galement servir guider lexploration de lespace-problme. Un peu moins tudies que les prcdentes, elles sont mises en vidence par lanalyse des protocoles individuels et la simulation de la rsolution de problme. Voici quelques exemples de ces heuristiques. Ne pas revenir en arrire. Parmi des heuristiques, la plus gnrale est de ne pas revenir en arrire. Cette heuristique est en gnral respecte, moins de se trouver dans une impasse, cest--dire une situation o aucune autre action nest possible. Ainsi, dans la situation des anneaux chinois, on observe frquemment une rticence des sujets remettre des pions sur le jeu. Le but est en effet denlever tous les pions, en remettre revient donc revenir en arrire, ce que les sujets dacceptent que lorsquils ne peuvent rien faire dautre. Ne pas dplacer deux fois de suite la mme pice. Cette rgle est proche de la prcdente, un retour arrire possible consistant faire une action et immdiatement aprs laction inverse. Cependant, on peut dplacer deux fois de suite une mme pice sans dfaire la premire action. Par exemple dans la tour de Hano, on peut dplacer un disque de gauche au milieu, puis du milieu vers la case de droite. Cette heuristique interdit ce mouvement et permet de comprendre pourquoi, dans ce cas, les sujets ont tendance passer directement de la case de droite la case de gauche. 4.2.3 Les heuristiques de gestion des actions.

Les heuristiques peuvent galement servir grer les actions. Cest la cas par exemple de lheuristique de regroupement des actions. Cette heuristique consiste excuter ensemble les actions prsentant une caractristique commune. Cette heuristique est trs naturellement applique dans nos activits de la vie quotidienne. Ainsi lorsquon sapprte prparer le repas et quil faut aller chercher les ingrdients, nous sortons simultanment ceux qui se trouvent dans le rfrigrateur. Les jeunes enfants nont cependant pas acquis cette heuristique, comme le montre une exprience dAudigier et al (1979). La situation exprimentale de ces auteurs ne visait pas observer cette heuristique, mais vrifier dans quelle mesure des enfants de CP pensait utiliser la numration pour rsoudre un problme qui ntait pas prsent explicitement comme numrique. Le problme rsoudre consiste complter avec des jetons un quadrillage en mettant dans chaque cas un jeton. Pour cela, les enfants disposent dune bote de jetons pose un peu plus loin sur une autre table. On demande aux enfants de rapporter des jetons pour remplir le tableau, mais de ne pas en ramener

67

Version 24/11/08

IED/Universit Paris 8

JEAN-MARC MEUNIER

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

trop. Une premire faon de rsoudre ce problme tout en respectant la contrainte est daller chercher un un les jetons, ce que font un certain nombre denfants (12%). Dautres, en revanche, regroupent spontanment les actions en comptant ventuellement les jetons. Si on modifie la consigne en prcisant aux enfants quils doivent ramener tous les jetons dont ils ont besoin, tous les enfants sauf un procdent un regroupement des actions.

4.3

Les infrences

Une autre catgorie de mcanismes de rsolution de problmes consiste produire des infrences. Ces infrences peuvent avoir plusieurs finalits. Elles peuvent servir appliquer des connaissances la situation, elles peuvent galement servir produire des sous-buts ou dcouvrir les actions et les grer. 4.3.1 Application des connaissances la situation

Ces infrences sont utilises pour construire de nouvelles propositions applicables la situation. Une classe de problmes particulirement illustratifs de la production de telles infrences nous est fournie par les problmes de cryptarithmtique tudi, notamment par Newell et Simon (1972). Dans ce type de problme, les chiffres dune opration arithmtique ont t remplacs par des lettres. Chaque lettre correspond un seul chiffre. Le but est de retrouver quel chiffre correspond chaque lettre. Un exemple dsormais classique est laddition DONALD+GRALD=ROBERT que lon doit rsoudre en sachant que D=5. La rsolution du problme commence tout naturellement par le remplacement de chaque D par le chiffre 5. Laddition des deux D finaux conduit trouver que T est gal 0 et quil y a une retenue. Laddition des deux L devrait conduire penser que R est pair, mais puisquon sait quil y a une retenue de 1, on peut dduire que R est impair. R tant galement la premire lettre du rsultat, L+L+1 est forcment infrieur ou gal 9. R peut donc tre gal 1, 3, 7 ou 9 puisque 5 est exclu. On continuera ainsi la chane dinfrences jusqu restreindre suffisamment les possibles pour ne retenir quun arrangement qui constituera la solution. Vous pouvez, titre de mise en pratique demander un de vos proches (ou le faire vous-mme) de rsoudre ce problme en verbalisant voix haute ses infrences. Cela vous permettra dobserver la mise en uvre des connaissances pour rsoudre ce problme. Une variante de ce type de problme est laddition des adjectifs MON+TON+SON=NOS, sachant que S=1 et T=3. 4.3.2 Gestion des actions possibles et de leur prrequis

Les infrences dans la rsolution de problmes peuvent galement servir dcouvrir des actions possibles et leur prrequis. Elles sont souvent difficiles faire et demande parfois de changer de point de vue sur la situation. Ainsi, dans la situation des anneaux chinois dont nous avons parl prcdemment, bien peu de sujets font linfrence que les conditions de laction ne concernent pas le pion 5 puisquil na pas de case sur sa droite. Spontanment, ces sujets sinterdisent de retirer le pion 5 et retire le pion 4. Si vous essayez de rsoudre le problme en commenant pas le pion 4, vous aboutirez une impasse qui vous obligera revenir la situation initiale. De fait, une des principales difficults dans la dcouverte daction possibles est didentifier les prrequis de ces actions. La difficult des infrences ncessaires explique sans doute quelles ne soient pas faites spontanment. Ainsi dans la tour de Hano et ses isomorphes, on peut

IED/Universit Paris 8

Version 24/11/08

68

LES ACTIVITES MENTALES FINALISEES

JEAN-MARC MEUNIER

reformuler la consigne en construisant un nonc unique qui permet de mieux grer les actions et leur prrequis (Richard, 2005). On peut ainsi reformuler la consigne de la tour de Hano de la manire suivante : Pour prendre ou poser un disque, il faut que les disques plus petits soient un autre emplacement. Cette premire infrence permet den faire une autre : il ny a pas de prrequis pour le petit disque puisquil ny a pas de disque plus petit. Ces infrences ne sont quasiment jamais faites. Elles ne sont dailleurs pas ncessaires, nos connaissances sur la manipulation de piles dobjets nous conduisant spontanment prendre lobjet qui est sur le dessus, ce qui correspond au disque le plus petit un emplacement. De la mme manire, nos connaissances sur lquilibre des piles dobjets nous conduisent construire ces piles par ordre dcroissant de taille, ce qui revient ne pas poser un disque un emplacement sil en existe dj un plus petit cet emplacement. En revanche, dans la situation des ascenseurs ou celles des monstres, les prrequis ne correspondent pas des connaissances. Ces infrences sur les prrequis ntant pas faites spontanment, cela peut expliquer pourquoi ces isomorphes sont plus difficiles rsoudre. 4.3.3 La production de sous-buts

Les infrences peuvent galement servir produire des sous-buts. Certaines de ces infrences reposent sur lapplication dheuristiques comme celles que nous avons vues prcdemment. On trouve une bonne illustration de ces infrences dans la situation de la course 20 (Grumbach et al, 1987). Il sagit dun jeu deux. On part de 0 et le but est de parvenir le premier 20. Chaque joueur peut ajouter 1 ou 2 au total prcdent. Une des particularits de ce problme, cest quune analyse dductive du problme suffit trouver la solution pour tre sr de gagner chaque coup. Le raisonnement tenir est le suivant : Si on parvient 20, cest que ladversaire a fait 18 ou 19. Pour que ladversaire fasse 18 ou 19, il faut avoir fait 17. Pour pouvoir faire 17, il faut que ladversaire ai fait 15 ou 16. Le coup davant on a donc jou 14, ce qui veut dire que ladversaire avait jouer 12 ou 13. Dans ce cas, le coup prcdent, on a jou 11 et ladversaire avait jou 9 ou 10. Le coup davant on avait jou 8, alors que ladversaire avait jou 6 ou 7. Si ladversaire est arriv 7, cest que le coup prcdent, on tait arriv 5. Ladversaire avait donc fait 3 ou 4, ce qui nest possible que si on a jou 2 au premier coup. Il faut donc jouer 2 au premier coup et sarranger pour parvenir un total de 5, 8, 11, 14, 17 et 20 aux coups suivants pour parvenir coup sr la victoire. A linstar du jeu de morpion, ce jeu ne prsente plus beaucoup dintrts une fois quon sait jouer. Le premier joueur gagne coup sr, mme si lautre joueur connat le truc . Cette chane de raisonnements est cependant faite trs rarement. Il faut, en effet, jouer quelques parties pour sapercevoir que lorsque ladversaire fait 17, la partie est ncessairement perdue. La stratgie observe dans les parties suivantes consiste alors essayer datteindre soit mme ce 17 pour gagner. Ce rapide panorama des processus luvre dans la rsolution de problme est, bien entendu, loin dtre exhaustif. Les questions relatives cette activit mentale nont t queffleures et seront approfondies en troisime anne.

69

Version 24/11/08

IED/Universit Paris 8

Das könnte Ihnen auch gefallen