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RONDAS, JUEGOS DE INTERIOR Y DE INGENIO

Todos estos juegos estn pensados para realizar en interiores (cuando el clima no permite estar al aire libre) o en espacios reducidos (cuando no disponemos de grandes superficies). De todos modos, es posible realizar juegos de ronda tambin al aire libre. Por otro lado, los juegos de ingenio pueden jugarse incluso en lugares muy peque os, como el interior de un micro durante un !iaje. "nte todo, muc#os de los juegos de presentaci$n, rompe#ielos, de animaci$n e integraci$n, que !imos en los cuadernillos %, & y ', son juegos de ronda y de interior, y pueden ser utilizados en toda ocasi$n, como el cacique, la canasta re!uelta, etc. LA GUIADITA Se juega con un nmero impar de jugadores. Todos se arman en parejas, quedando un jugador solitario. Se forma una ronda, ubicndose cada pareja de manera tal que uno quede sentado atrs del otro. El que est sentado atrs tiene que tener las manos en la espalda. El jugador que qued slo tiene que tratar de conseguir pareja. Para ello tratar de guiarle el ojo a cualquiera de los jugadores que estn sentados adelante de sus parejas, tratando que la pareja de ese jugador no se d cuenta. El jugador que result guiado tratar de le!antarse rpidamente de su lugar sin que su compaero pueda atraparlo, para ir a sentarse delante del jugador solitario. Si la pareja del jugador guiado no puede atraparlo "o tocarle tres !eces la espalda# quedar sola $ tendr que buscarse compaero de la misma manera, reinicindose el juego. EL ASESINO Se juega con un ma%o de cartas espaolas "las del truco #. Todos sentados en ronda mirando &acia el centro. Se reparte una carta a cada participante, sin que los dems la !ean. 'l que le toque el anc&o de espadas se con!ertir en el asesino . Para matar a otro deber guiarle un ojo sin que los dems se den cuenta. (uando alguien resulte guiado, deber esperar unos segundos, decir) esto$ muerto $ mostrar su carta a los dems. El jugador que resulte muerto no puede seguir jugando durante esa ronda. *os que no estn muertos pueden tratar de adi!inar quin es el asesino. Para ello pueden gritar) +desconf,o- $ decir de quin desconf,an. *a persona sealada deber mostrar su carta. Si es el asesino , &abr terminado el juego. Si no lo es, quedarn eliminados ambos jugadores "el que desconfi $ el que tu!o que mostrar la carta#, no pudiendo seguir jugando. (uando finalmente &a$a sido descubierto el asesino o cuando ste &a$a eliminado a todos, se terminar el juego, se me%clarn $ !ol!ern a repartir las cartas $ se comen%ar una nue!a ronda de juego. .ariante) En !e% de que todos puedan desconfiar, le corresponde a un solo jugador la tarea de descubrir al asesino antes de resultar muerto) el polic,a , que es el jugador que sac el anc&o de bastos. FTBOL CON LAS MANOS En ronda, todos parados con las piernas separadas, tocndose pie con pie con los compaeros de al lado. Se juega con una pelota li!iana, $ el objeti!o es meter un gol pasando la pelota por entre la piernas de algn compaero. /uegan todos contra todos, $ slo se puede tocar la pelota con las manos. 0o est permitido correrse del lugar ni cerrar las piernas. 'l que le meten un gol slo puede seguir atajando con una sola mano. Si le meten un segundo gol deber darse !uelta $ seguir jugando de espaldas. 1 as, sucesi!amente... *os jugadores que acumulen ms goles en contra debern reali%ar alguna prenda. PERROS A SUS CUCHAS Se juega con una cantidad par de jugadores, que se arman en parejas. *as parejas arman una ronda, donde uno de la pareja se ubica parado, mirando al centro, con las piernas abiertas "o sea, &ace de cuc&a #, $ el otro se coloca en cuatro patas, mirando al centro, entre las piernas del otro "o sea, &ace de perro #.

' una seal del coordinador todos los perros tienen que salir de sus cuc&as $ dar !ueltas alrededor de la ronda, &asta que el coordinador grita) +perros a sus cuc&as- . El ltimo en llegar a su cuc&a tiene un punto en contra. Se &acen !arias salidas de perros, donde el coordinador, para &acerlo ms di!ertido, puede ir cambiando las consignas de cmo se tienen que mo!er los perros) en cuatro patas o saltando en una pierna o como cangrejos , etc. El coordinador tambin puede dejar quietos a los perros $ &acer que sean las cuc&as las que dan !ueltas. *os que acumulen ms puntos pueden reali%ar alguna prenda. PATO ATO .er cuadernillo 3, pgina 4. EL HOSPITAL En ronda. ' cada participante se le dice en el o,do el nombre de algn elemento o personajes de un &ospital, por ejemplo) gasas, tijeras, algodn, estetoscopios, doctores, enfermeras, pacientes, etc. El coordinador ir relatando una &istoria de algn &ospital donde ir nombrando los distintos elementos. (ada !e% que mencione uno, los participantes que tengan ese nombre "por ej.) tijera # saldrn corriendo alrededor de la ronda, !ol!indose a sentar en su lugar. *a idea es contar una &istoria gil, donde se mencionen elementos $ personajes a cada rato, para que siempre &a$a !arios corriendo. El momento de m5ima tensin es cuando el coordinador menciona la palabra 67SP8T'* , lo que determinar que todo el grupo se pare $ d una !uelta corriendo "o se cambie de lugar#. LA MQUINA INTIL Se di!iden en tres equipos. ' cada equipo se le entrega una &oja en blanco $ una lapicera, e5plicndoles que son un grupo de in!entores $ que una compa,a e5tranjera les pidi in!entar una mquina intil. "+S,- +9ue no sir!a para nada-#. (ada equipo se apartar de los dems para pensar la mquina $ describirla con palabras en la &oja que se les entreg. 6a$ que e5plicar cmo son sus partes, cmo funciona, qu tipos de ruidos &ace, etc. *a e5plicacin debe ser lo ms detallada posible, como para que luego los dems equipos la puedan entender. El coordinador dar a cada equipo un tiempo prudencial para cumplir la tarea. :inali%ado el mismo, los tres equipos se intercambiarn las &ojas $ cada equipo deber dibujar el croquis de la mquina descripta por el otro equipo. 6ec&os los croquis !ol!ern a intercambiarse la descripcin de la mquina con sus respecti!os croquis con el equipo que toda!,a no le toc esa mquina. ;ste, con esa informacin, deber &acerle la campaa publicitaria a esa mquina. *a campaa, que se presentar a los otros equipos, puede ser por radio, tele!isin, panfleto, etc. Es con!eniente incenti!ar a que todos los integrantes del equipo participen de la propaganda, $ que sta sea creati!a, en lo posible con muc&a actuacin. KERMESSE *a <ermesse es ideal para d,as de llu!ia. Se necesita un lugar bastante amplio para poder despla%arse con comodidad. *a <ermesse est compuesta por !arias estaciones o puestos que los c&icos eligen a !oluntad $ donde juegan las !eces que quieran. Se necesitar, como m,nimo, de un coordinador o un responsable por cada estacin o puesto. (ada estacin propondr una acti!idad distinta, que puede ir desde !oltear latitas con pelotas de tenis &asta pescar con imanes, pasando por sacar man%anas con la boca de un balde con agua, pegarle a una rata "un objeto pesado que resbala por una tabla simulando ser una rata #, inflar el globo ms grande, etc. (ada puesto otorga premios a los ganadores. Pueden ser premios directos "por ejemplo golosinas# o puntos, por ejemplo en forma de papeles de colores " billetes # de distinto !alor. En el caso de los puntos, cada jugador !a acumulando billetes de los distintos puestos $ al final de la <ermesse se ! quin sum ms puntos. (uando el coordinador general !e que en un puesto &a$ pocos c&icos, puede &acerle propaganda diciendo que ese puesto otorgar doble o triple puntaje al ganador. =na !ariante es jugar por equipos, donde cada uno !a a los puestos que quiera, pero al final se suman los puntos de los integrantes de cada equipo. 7tra !ariante inclu$e la presencia de un banco , donde un coordinador le da a cada uno una cantidad fija de billetes al principio, para pagar la entrada a cada juego. Si un jugador pierde siempre $ se >

queda sin dinero , el banco podr darle crdito para seguir jugando, pero ese crdito se descontar del puntaje final de cada equipo. PUNTERA Se di!iden en dos equipos. (ada participante tendr una pelotita de tenis. Se &ace una canc&a rectangular di!idida en tres partes. En la parte del medio, justo en el centro, se colocar una pelota de ftbol. *os equipos se colocarn enfrentados, en cada e5tremo. ' la seal del coordinador los equipos tendrn que, &aciendo punter,a con las pelotitas de tenis, pegarle a la de ftbol &asta que sta llegue a la canc&a del equipo contrario. *os participantes no podrn tocar la pelota de ftbol con las manos, siempre &aciendo punter,a con las de tenis. ?anar el equipo que traslade primero la pelota de ftbol &asta la canc&a del equipo contrario. HACER TTERES 7tra acti!idad manual ideal para d,as de llu!ia en espacios reducidos. Se reparten materiales de trabajo para todos los participantes) gomaespuma, telas, lanas, botones, lentejuelas, bolsas de papel madera, tijeras de plstico, cra$ones, marcadores de colores, boligoma, etc. "0o es necesario conseguir todos los materiales@ tambin se puede utili%ar cualquier material de descarte que se te ocurra#. *a consigna es armar un t,tere. (ada uno puede &acerlo como le d la gana. *o que se busca en esta primera etapa es estimular la creati!idad manual. (uando cada uno termin su t,tere el coordinador comunica la siguiente consigna) in!entarle un nombre $ una &istoria. Se da un tiempo para que todos piensen $ luego se arma una ronda de presentaciones. "Ejemplo) mi t,tere se llama Poc&o@ es jugador de ftbol@ la semana pasada se lastim una pierna... #. *a tercera consigna es armar un teatro de t,teres. 6a$ !arias maneras) a# pueden interactuar espontneamente, in!entado la &istoria mientras la actan, o si no b# pueden sentarse a escribir un guin, $a sea todos juntos o en grupos, $ actuarlo despus. Si &a$ tiempo $ ganas, una consigna adicional puede ser armar la escenograf,a para el teatro de t,teres) dibujo del teln de fondo, elementos que usan los t,teres, etc.

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