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RESUMO DE

MODIFICADORES DE TAMANHO
MUTANTES E MALFEITORES Tamanho/Modificador
Incrível (-12), Colossal (-8), Descomunal (-4), Enorme
SEQUÊNCIA DE COMBATE (-2), Grande (-1), Médio (0), Pequeno (+1), Mínimo (+2),
Série de rodadas, cada personagem age uma vez por Diminuto (+4), Ínfimo (+8), Minúsculo (+12)
rodada.
Uso: Somar o bônus de Tamanho do Atacante no Bônus
1) Todos começam desprevenidos (sem bônus de de Ataque Total (relativo a um ataque) e somar o bônus
Esquiva na Defesa). Depois de agir, o personagem de Tamanho do Alvo na Defesa do Alvo.
não está mais desprevenido.
O Atacante Corpo a A Distância
2) Determinar os personagens que perceberam
está... corpo
os inimigos antes do combate. Caso existam
Abalado -2 -2
personagens nessa condição, estes agem na Rodada
Surpresa ,uma rodada extra antes do combate, onde Caído -4 +0
todos os personagens que perceberam os oponentes Em terreno mais +1 +0
antes do combate rolam Iniciativa (1d20 + alto
Modificador de Destreza + Modificadores Variados) e Enjoado -2 -2
agem. Na Rodada Surpresa só se pode fazer uma Enredado -2 -2
ação padrão ou uma ação de movimento e não MODIFICADORES VARIADOS DE ATAQUE
ambas.
PENALIDADE POR DISTÂNCIA
3) Combatentes restantes rolam Iniciativa (1d20 Graduação do Poder x 3 em metros = incremento
+ Modificador de Destreza + Modificadores de alcance
Variados).
Ataques dentro do incremento de alcance não sofrem
4) Combatentes agem na ordem de iniciativa. penalidade. Ataques às distâncias acima do
Quantidade normal de ações (quaisquer número de incremento de alcance recebem -2 de penalidade por
ações livres mais 1 ação padrão e 1 ação de movimento cada distância equivalente ao incremento de alcance
ou 2 ações de movimento ou 1 ação completa). acima.
Ex: Raio 5 - incremento de alcance 15 metros - tiro a 36
ACELERANDO O COMBATE metros (penalidade de -4, pois 15m +15m (-2) +6m
1) Ataque e Dano rolados ao mesmo tempo. (-2))
2) Cartas ou contadores de Condições
3) Rolar Camuflagem junto com o Ataque DEFESA
4) Rolar iniciativa com antecedência 10 + Bônus de Defesa + Modificador de Tamanho
5) Capangas que caem com um único golpe + Modificadores Variados
ESTATÍSTICAS DE COMBATE É a CD (Classe de Dificuldade, o número alvo) que os
atacantes tem que acertar em uma rolagem de d20 +
ATAQUE modificadores, para atingir o defensor.
1d20 +Bônus de Ataque+ Modificadores
(positivos ou negativos) BÔNUS DE DEFESA
Somado à Defesa em combate. Bônus passivo.
Ataque é bem sucedido e causa dano se for IGUAL ou Inicialmente igual ao nível de poder do personagem.
MAIOR do que a Defesa do alvo. Ex. Pers. nível 10 = Bônus de Defesa 10
ERRO AUTOMÁTICO BÔNUS DE ESQUIVA
O resultado de “1” no d20 é sempre um erro. Só usado quando puder reagir a um ataque ou situação,
bônus ativo. Igual ao Bônus de Defesa / 2. Esse bônus
ACERTO CRÍTICO é somado ao bônus de defesa quando o personagem
Um resultado de “20” no d20 é sempre um acerto, não pode reagir a um ataque ou situação.
importando a Defesa do oponente. Se a rolagem do
ataque acertaria o alvo normalmente, o ataque é um MODIFICADORES VARIADOS DE DEFESA
Acerto Crítico, se não, o dano é normal.

No caso de um Acerto Crítico: + 5 no Bônus de


Dano de Ataque. Capangas que sofrem Acertos
Críticos não têm Jogada de Salvamento e são
nocauteados ou mortos. O Feito (os talentos do
Mutantes e Malfeitores) Crítico Aprimorado podem
conseguir a ameaça (o acerto crítico) em um resultado
menor que 20, e ainda acerta automaticamente em um
20 natural.

BÔNUS DE ATAQUE
Bônus de Ataque (para um ataque) = bônus base
de ataque + modificador de
tamanho+modificadores variados - penalidade
por distância
1
O Defensor Corpo a A Bônus de Resistir efeitos nocivos a saúde, venenos e doenças.
está corpo Distância Esquiva Modificador de Constituição+1d20 maior ou igual
Agarrando +0 +0 Não a 10+bônus ou graduação do efeito
Ajoelhando -2 +2 Sim
ou Sentado 3) Reflexo
Atordoado -2 -2 Não Resistir efeitos esquivando, usando agilidade.
Atrás de +4 +4 Sim Modificador de Destreza +1d20 maior ou igual a
Cobertura 10+bônus ou graduação do efeito
Caído -4 +4 Sim
4) Vontade
Camuflado Especial Especial Sim Resistir influência mental.
Cego -2 -2 Não Modificador de Sabedoria +1d20 maior ou igual a
Desprevenido +0 +0 Não 10+bônus ou graduação do efeito
Enredado -2 -2 Não
Esquivando- +4 +4 Sim INICIATIVA
se Determinam a ordem de ações em uma rodada de
Imobilizado -4 -4 Não combate.
Indefeso 5+tamanho 5+tamanho Não
d20+ Modificador de Destreza+Modificadores
Movendo-se * * Não Variados
em ritmo
total Quem tirar os números mais altos age primeiro. Em caso
Surpreso -2 -2 Não de empate, age o de maior Destreza. Em caso de
DANO Destrezas iguais, rola-se um dado, quem tirar o maior
Bônus somado a cada ataque: número age primeiro.

Bônus de Dano corpo-a-corpo = Bônus de Força + Para entrar em uma luta um personagem deve antes
Modificadores de por Poderes (se tiver) + Dano rolar iniciativa e agir na sua posição da lista de
da Arma (se for usada) iniciativa.

Bônus de Dano com Poder = Graduação do Poder No caso da iniciativa dos oponentes o mestre pode rolar
uma vez para todos, ou uma vez para os capangas e
outra para o vilão principal.
MODIFICADOR DE FORÇA
Usado para ataque desarmados ou usando arma branca. DESPREVENIDO
Antes do primeiro turno, o personagem está
DANO DA ARMA desprevenido e não pode usar o seu bônus de
Modificador de dano de uma arma. Armas de ataque à esquiva (1/2 do bônus de defesa) somado ao seu
distância têm bônus fixo. Armas brancas e de arremesso bônus de defesa.
adicionam o Modificador de Força do atacante ao
dano. RODADA DE SUPRESA
Se um personagem não está ciente da presença de seus
GRADUAÇÃO DO PODER oponentes antes do combate, ele está surpreso e não
Medida de quanto de dano o poder causa, o Bônus de pode agir durante a rodada de surpresa. Os
Dano do Poder. Descrições dos poderes especificam o personagens que podem agir, rola iniciativa e agem de
dano. acordo com a ordem. Quando o combate começar, os
demais também rolam iniciativa e agem de acordo com
JOGADAS DE SALVAMENTO a ordem final dos resultados das iniciativa.
Jogada para evitar ou reduzir um efeito danoso. Rolado
por quem está sofrendo o ataque ou o dano. Determinando a Surpresa
Antes do combate faz-se um teste de Notar
d20+bônus básico de salvamento+modificador de (d20+perícia Notar).
habilidade+modificadores variados
Modificadores do Teste de Notar:
Classe de Dificuldade (CD): O resultado do rolamento -1 para cada 3m de distância do que vai ser notado
de dados tem que ser maior ou igual ao CD para ser -5 se o personagem estiver distraído
bem sucedido. 10 ou mais acima da CD do teste p/discernir detalhes

Salvamentos em geral: Teste de Notar contra Oponentes


CD é 10+ Bônus ou Graduação do Ataque sofrido Ouvir Oponentes: teste contra a CD baseada no
volume do som ou no Teste de Furtividade do
Salvamentos de Resistência: oponente.
CD é 15+ Dano do Ataque sofrido
Ver Oponentes: teste contra a CD baseada na
TIPOS DE JOGADAS DE SALVAMENTO visibilidade ou no Teste de Furtividade do oponente.
1) Resistência Usado para detectar alguém disfarçado.
Resistir ataques físicos e dano direto.
Modificador de Constituição +1d20 maior ou igual Usando outros sentidos: teste usando o poder e/ou
a 15+Dano do Ataque sentido especial. CD 0 (notar algo óbvio), CD 10 (coisas

2) Fortitude
2
menos óbvias), CD 20 ou mais (coisas escondidas), guardar uma arma, ou ficar de pé. Pode-se realizar duas
Detalhes (ultrapassar a CD por 10 ou mais). ações de movimento no lugar de uma ação de
movimento e uma ação padrão. Se não se mover
Testes de Notar podem é uma reação se pedido pelo em nenhuma distância na rodada, pode-se dar um
mestre ou uma ação de movimento se realizado pelo passo de 1,5m (passo de ajuste) antes, durante ou
personagem. Se vários personagens estão tentando depois da ação de movimento.
notar alguma coisa, pode-se rolar 1d20 e usa-se
para todos os testes. Super sentidos podem modificar Ação Completa
o teste de notar e escolher 20 (usar 20 ao invés de Ações que exigem toda a atenção durante uma rodada.
rolar um d20) em um teste de notar significa que se Só se pode dar um passo de 1,5m (passo de ajuste)
passou 1 minuto tentando notar algo. antes, durante ou depois da ação completa. Pode-se
realizar ações livres se o mestre permitir.
ATAQUE SURPRESA
O defensor não pode usar seu bônus de esquiva Ação Livre
contra o ataque do atacante e nem agir na rodada. Ações desprezíveis como largar um objeto, falar uma
frase ou duas. Número de ações livres permitidas em
AÇÕES EM COMBATE uma rodada é igual ao bônus de Destreza ou
A Rodada de Combate são 6 segundos. É a Inteligência +1.
quantidade de tempo de um resultado de
Iniciativa ao mesmo resultado de Iniciativa da Reação
rodada seguinte. Resposta automática a um evento, gastando o mesmo
tempo de uma Ação Livre. Personagens podem reagir
TIPOS DE AÇÃO mesmo que não possam realizar ações normais.
5 tipos: Ação Padrão, Ação de Movimento, Ação
Completa, Ação Livre e Reação. Durante uma rodada AÇÕES EM COMBATE
de combate pode-se fazer uma Ação Padrão e uma
Ação de Movimento. Pode se realizar a Ação de TABELA DE PROGRESSÃO UNIVERSAL
Movimento antes ou depois da Ação Padrão, mas não Tabela que regula os poderes medidos em tempo,
durante. distância, área, etc.
Graduaçõ Tempo Distância/Á Valor
Ação Padrão es rea
Tempo necessário para se fazer um Ataque, um Teste 1 3 s/1 ação 30cm 1
de Perícia ou um Uso de Poder (exceto os que 2 6s/1 rod. 50cm 2
precisam de uma Ação Completa para serem 3 1m/10 rod. 1,5m 5
realizados).
4 5m 3m 10
Ação de Movimento 5 20m 7,5m 25
Tempo necessário para se mover à velocidade do 6 1h 15m 50
personagem, escalar a 1/4 da velocidade, sacar ou 7 5h 30m 100
Ação Padrão Ações Livres 8 1 dia 75m 250
9 1 semana 150m 500
Agarrar Atrasar
10 1 mês 300m 1.000
Assustar Desativar um Poder 11 1 estação 750m 2.500
12 1 ano 1,5km 5.000
Atacar Falar
13 5 anos 3km 10.000
Ataque Combinado Jogar-se ao Chão 14 1 década 7,5km 25.000
15 50 anos 15km 50.000
Atropelar Largar um Item 16 1 século 30km 100.000
Auxílio Trocar de Repertório 17 500 anos 75km 250.000
18 1 milênio 150km 500.000
Bloquear 19 5.000 anos 300km 1.000.000
Cobrir Ações de Movimento 20 10.000 750km 2.500.000

Começar/Terminar Levantar-se
Uma Ação Completa
Concentrar-se Manipular um objeto
AÇÕES MAIS COMUNS
Defesa Total Mover-se
ADIANTAR-SE (AÇÃO COMPLETA)
Derrubar Ordenar
Ficar uma rodada sem fazer nada. Na próxima rodada
Desarmar fica com iniciativa igual a 20+mod. normais de
iniciativa.
Desmoralizar Ações Completas
AGARRAR (AÇÃO PADRÃO)
Distrair Adiantar-se Para Agarrar
1) Atacante rola um ataque normal.
Empurrar Carga

Enganar Encontrão

Finta Mirar 3
Preparar Mover-se em ritmo total

Zombar Recuperar-se
2) Se o ataque for bem sucedido, atacante e defensor mesmo aliado). O bônus do Auxílio vai para o
comparam os resultados (os dois rolam ao mesmo personagem que está fazendo a manobra agarrar.
tempo) da seguinte fórmula:
Bônus de ataque+modificador de Agarrar Mental
Força+modificador de Super-Força+modificador Usar poderes mentais para agarrar o oponente.
de tamanho 1) Usa-se o poder Leitura Mental gastando uma ação
padrão.
Se o atacante tirar maior número que o defensor, o
defensor está agarrado. Esse teste oposto (teste 2) Teste oposto de Vontade/Poder entre o atacante e o
onde atacante e defensor rolam a mesma fórmula e defensor, se o atacante tiver resultado maior, o
comparam resultados, o maior ganha, em caso de defensor está agarrado mentalmente
empate o de maior bônus ganha, em caso de igualdade d20+modificador Vontade ou Graduação do Poder
de bônus, rola-se novamente). (o que for maior)
O modificador de tamanho é +4 para cada categoria
acima de Médio e -4 para cada categoria abaixo de 3) Dano do Agarrar Mental igual ao bônus de
Médio. Sabedoria, alvo perde bônus de esquiva (fica distraído)

Efeitos da Manobra Agarrar 4) Teste de Concentração se quiser usar outro poder


Aplicar um dos efeitos a seguir:
1) Dano - É igual ao de um ataque corpo-a-corpo (bônus 5) O Atacante pode interromper a qualquer hora
de Força + modificadores de poderes).
ASSUSTAR (AÇÃO PADRÃO)
2) Imobilizar - Imobiliza o adversário, que fica com -4 Com o feito Assustar pode-se fazer um teste de
em Defesa e sem bônus de Esquiva (pode causar dano Intimidar em vez de Blefar para fintar (enganar o
se tiver Membros Adicionais ou Agarrar Aprimorado). oponente em combate, se bem sucedido, o próximo
Adversário não pode se mover em uma rodada, mas não ataque é um ataque surpresa, ou seja, o oponente fica
está Indefeso (defesa 5, atacantes recebem +4 e pode Desprevenido e não pode usar o seu bônus de
receber ataques de misericórdia). esquiva (1/2 do bônus de defesa) na rodada). Se
aceitar penalidade de -5 no teste de Intimidar, pode-se
3) Arremessar - Pode arremessar o adversário, fintar em uma ação de movimento.
distância baseada no peso do adversário. O personagem
pode arremessar sua carga pesada a 1,5 metro. Para ATAQUE (AÇÃO PADRÃO)
cada 5 pontos de Força além do mínimo necessário Atirando ou Arremessando em um Combate
para arremessar o objeto, mova uma graduação na Corpo-a-corpo
tabela de progressão universal, somando o a nova -4 de Penalidade para acertar um oponente engajado
distância ao mínimo de 1,5m. Objetos com menos de com um aliado. Ignora a penalidade se o alvo for 2
5kg, mover uma graduação na tabela a cada vez que categorias de tamanho acima do atacante.
reduzir o peso pela metade. Um objeto de 2,5kg pode
ser arremessado 2 vezes mais longe que um objeto de Atacando Objetos
5kg, um objeto de 1kg pode ser arremessado 5 vezes Defesa do objeto na mão do alvo = Defesa do Alvo
mais longe que um objeto de 5kg, até um mínimo de + Modificador de Tamanho do Objeto +5
0,5kg.
Defesa do objeto vestido pelo alvo = Defesa do
3) Escapar - Realizar um teste oposto de agarrar Alvo + Modificador de Tamanho do Objeto
(bônus de ataque+modificador de
Força+modificador de Super-Força+modificador Defesa de objetos imóveis = 5 mais Modificador
de tamanho) contra cada oponente que o está de Tamanho do Objeto (+4 no ataque se o objeto
agarrando. Se tirar maior, você conseguir escapar. imóvel estiver adjacente, se usar uma ação completa
para mirar acerto automático em objeto adjacente e +5
4) Soltar - Para soltar um aliado agarrado por um de bônus no ataque para acertar objeto à distância).
oponente, faz-se um teste oposto de agarrar, se tirar
mais do que o oponente, você conseguiu soltar o seu ATAQUE COMBINADO (AÇÃO PADRÃO)
aliado. Personagens podem combinar ataques com rolagens de
salvamento iguais.
Enquanto estiver agarrando você perde o bônus de
esquiva contra os oponentes que você não está 1) Cada Atacante rola seu ataque contra o alvo.
agarrando. Para usar poderes enquanto estive
agarrando, pode ser necessário um teste de 2) O Ataque Combinado segue a seguinte fórmula:
Concentração. CD do Maior dos Ataques + 2 de bônus por cada
Ataque restante que seja maior ou igual ao Maior
Agarrar em Grupo dos Ataques -5 = Bônus Total do Ataque
No máximo 4 oponentes de tamanho Médio podem Combinado
agarrar um personagem de tamanho Médio.
Personagens Pequenos contam como 1/2 de um Médio, 3) Os Ataques que foram menores do que o Maior dos
Grandes contam como 2 Médios e Enormes contam Ataques - 5 seguem normalmente, como se fossem
como 4 Médios. Pode-se usar a manobra Auxílio ataques individuais.
(ataque contra 10+Defesa do oponente, se bem
sucedido bônus de +2 para o aliado que está ajudando, ATRASAR (AÇÃO LIVRE)
bônus cumulativo para cada personagem que ajuda o Você pode escolher agir mais tarde do que sua ordem
de iniciativa, fixando sua vez no momento escolhido. Só

4
se pode atrasar até no máximo -10 menos o bônus de
Iniciativa. Ao chegar ao limite, o personagem tem que Cada ataque bloqueado após o primeiro impõe uma
agir ou perderá a ação na rodada. penalidade cumulativa de -2 na rolagem de ataque
do defensor, durante a rodada dos bloqueios.
Vários Personagens Atrasando - Age primeiro o de
maior bônus em Iniciativa. Se for igual, age o de maior Bloqueando Desarmados Ataques com Armas
Destreza. O de maior bônus pode escolher agir depois Brancas
de outro personagem que também esteja atrasando. De acordo com o Mestre, pode haver restrição de
bloqueio desarmado contra ataques de armas brancas
ATROPELAR (AÇÃO PADRÃO) (faca, espada, etc.). Exceção para personagens com
Passar pelo ou sobre o oponente, enquanto se salvamento de Resistência igual ou maior que o
movimenta. Pode se atropelar como uma ação bônus de dano da arma branca são capazes de
padrão em seguida a uma ação de movimento ou bloquear esta arma branca.
como parte de uma Carga (mover até o dobro da
velocidade e atacar como uma ação completa, CARGA (AÇÃO COMPLETA)
movendo pelo menos 3m em linha reta, -2 na defesa, Mover pelo menos 3m até o dobro da velocidade em
+2 no ataque). linha reta e fazer um ataque com +2 de bônus e
ficando com uma penalidade de -2 na defesa, até o
Para atropelar um oponente: começo da próxima rodada. Só pode fazer um único
1) Mover 3m em linha reta na direção do alvo. ataque corpo-a-corpo. Na rodada de surpresa, só se
pode deslocar de 3m até a velocidade, o mesmo vale
2) Alvo escolhe evitar ou bloquear. Se evitar, o atacante para os casos onde se está limitado a uma ação por
passa direto. rodada.

3) Se o alvo bloquear, fazer uma ação de Derrubar COBRIR (AÇÃO PADRÃO)


(teste de ataque corpo-a-corpo seguido de um teste Para “cobrir o alvo” (ex. apontar a arma para alguém e
oposto de Força, Destreza ou Acrobacia), somando- gritar “Parado”, se a pessoa se mexer, você atira
se +1 para cada graduação do poder Super-Força. imediatamente):
Além disso bônus de +4 para cada categoria de
tamanho acima de Médio e -4 para cada categoria 1) Realizar um ataque à distância com uma Ação
abaixo e bônus de +1 por graduação de poder de Padrão. O ataque é rolado mas não “dispara”, não se
movimento. Defensor recebe +4 se tiver mais de rola o dano.
duas pernas e se tiver o poder Imóvel, o defensor
recebe +4 por graduação (contra testes de Derrubar, 2) Caso o ataque seja bem sucedido, o alvo está
Empurrar, Arremessar ou afetar com um “coberto” e o atacante pode usar o ataque preparado a
Encontrão). qualquer momento contra o alvo.

3) Para escapar da “cobertura”, o alvo deve distrair o


4) Se for bem sucedido, o alvo é derrubado e fica Caído atacante, que rola um teste de Concentração, que se
(-4 em ataques corpo-a-corpo, +4 para oponentes falhar, o alvo escapa da “cobertura”. O alvo também
realizando ataques de corpo-a-corpo, -4 para oponentes pode fazer um teste de Intimidação (a -2) ou Blefar
realizando ataques à distância). Ficar de pé é uma Ação para distrair o atacante.
de Movimento.
COMEÇAR/TERMINAR UMA AÇÃO COMPLETA (AÇÃO
5) Se o atacante fracassar na ação de Derrubar o PADRÃO)
oponente pode realizar um teste oposto de Derrubar Começar uma Ação Completa no final de um turno
contra o atacante. Caso seja bem sucedido, o atacante usando uma Ação Padrão e terminando a Ação
fica Caído na frente do oponente. Se o oponente Completa obrigatoriamente no início do turno na
fracassar nesta ação de derrubar, o atacante tem que rodada seguinte, gastando também uma Ação Padrão
mover 1,5 m de volta. Se esse espaço estiver ocupado,
o Atacante cai ao chão (Caído). CONCENTRAR-SE (AÇÃO PADRÃO)
Concentrar para manter um poder específico. Não pode
atacar mas pode movimentar e fazer Ações Livres. Se
AUXÍLIO (AÇÃO PADRÃO) algo interromper, fazer um teste de Concentração (que
Para auxiliar um aliado com um bônus de +2 é uma Reação ou uma Ação Livre) , para continuar
(cumulativo pelo número de personagens auxiliando concentrando.
que pode ser colocado no ataque ou na defesa do
personagem que recebe a ajuda) tem que fazer um CONTRA-ATACANDO
teste bem sucedido de: Pode-se Contra-Atacar um ataque ou um poder usando
1d20 + bônus de ataque contra defesa 10 uma Ação Preparada (esperar para completar a ação
quando o oponente fazer um ataque ou usar um poder.
O bônus vale para a próxima rodada do aliado. Múltiplos Só se pode contra-atacar se o personagem tiver a
bônus de auxílio se acumulam. ação demandada pelo contra-ataque (Ação Padrão, de
Movimento ou Livre). Poderes ou ataques que
BLOQUEAR (AÇÃO PADRÃO) demandam Ações Completas não podem ser usados
Para bloquear completamente ataques corpo-a-corpo, o no contra-ataque.
defensor, ao invés de rolar a defesa, ele deve fazer
uma rolagem de ataque que tem que ser maior que a Se o atacante e o contra-atacante estiverem
o ataque do atacante. Em caso de sucesso, o defensor usando poderes (sejam instantâneos ou
bloqueia o ataque totalmente. duradouros), faz-se um teste oposto de poder (1d20

5
+ graduação do poder), se o contra-atacante vencer, fica Desmoralizado (oponente Abalado com
os poderes se cancelam e o ataque é anulado, se penalidade de -2 em todas as rolagens durante 1
perder, sofre os efeitos do poder do atacante. rodada).

O gasto de 1 Ponto Heróico permite um Contra- DISTRAIR (AÇÃO PADRÃO)


Ataque Instantâneo, sem necessidade de uma Ação Com o feito Distrair pode fazer com que o oponente
Preparada mas com todas as restrições de um contra- hesite em combate:
ataque normal. 1) Fazer um teste oposto de Blefar ou Intimidar
(escolher um dos dois ao comprar o feito Distrair)
DEFESA TOTAL (AÇÃO PADRÃO) contra um teste da mesma perícia, ou um teste de
Bônus de esquiva de +4 cumulativo ao bônus de Intuir Motivação, ou um salvamento de Vontade, o
defesa até o começo de sua próxima rodada. Assumir que for maior. Alvo tem +1 nesse teste por cada
postura defensiva. tentativa de distrair do seu oponente além da primeira.

DERRUBAR (AÇÃO PADRÃO) 2) Se bem sucedido, o alvo fica Tonto por uma rodada
Para derrubar um oponente: (defendendo-se normalmente mas sem realizar ações.
1) Rolar o ataque corpo-a-corpo. Se bem sucedido,
iniciar o derrubar. EMPURRAR (AÇÃO PADRÃO)
Pode-se tentar um Empurrão (fazer com que o
2) Teste oposto de Força, Destreza ou Acrobacia do oponente se mova para trás) como uma Ação Padrão,
atacante contra Força, Destreza ou Acrobacia do depois de uma Ação de Movimento, ou como parte de
defensor. Usar o modificador mais alto em cada caso,), uma Carga. Para Empurrar:
somando-se +1 para cada graduação do poder Super-
Força. Além disso bônus de +4 para cada categoria de 1) Atacante move até o espaço adjacente ao defensor.
tamanho acima de Médio e -4 para cada categoria
abaixo e bônus de +1 por graduação de poder de 2) Atacante e Defensor fazem um teste oposto de
movimento. Defensor recebe +4 se tiver mais de Força, somando-se +1 para cada graduação do poder
duas pernas e se tiver o poder Imóvel, o defensor Super-Força. Além disso bônus de +4 para cada
recebe +4 por graduação (contra testes de Derrubar, categoria de tamanho acima de Médio e -4 para cada
Empurrar, Arremessar ou afetar com um categoria abaixo e bônus de +1 por graduação de
Encontrão). poder de movimento. Defensor recebe +4 se tiver
mais de duas pernas e se tiver o poder Imóvel, o
3) Se o atacante for bem sucedido, o alvo é derrubado e defensor recebe +4 por graduação (contra testes de
fica caído (-4 em ataques corpo-a-corpo, +4 para Derrubar, Empurrar, Arremessar ou afetar com um
oponentes realizando ataques de corpo-a-corpo, -4 para Encontrão).
oponentes realizando ataques à distância). Ficar de pé é
uma ação de movimento. 3) Se o atacante vencer o teste oposto de Força, o
defensor é empurrado para trás, a uma velocidade e
5) Se o atacante fracassar na ação de derrubar o distância detalhada na Tabela de Progressão
oponente pode realizar um teste oposto de derrubar Universal. A graduação a ser procurada na tabela é
contra o atacante. Caso seja bem sucedido, o atacante igual ao teste de Força do atacante - teste de
fica caído na frente do oponente. Força do defensor.

DESARMAR (AÇÃO PADRÃO) 4) Se o atacante perder, ele tem que mover 1,5m para
Para tirar um objeto da mão do oponente: trás, na direção em que se deslocar antes, a frente do
1) Rolar um ataque (-4 se for ataque à distância). oponente. Se o locar estiver ocupado, o atacante fica
Caído no chão.
2) Se o ataque for bem sucedido rolar um teste
oposto de 1d20 + Dano do ataque contra a ENCONTRÃO (AÇÃO COMPLETA)
Força+1d20 do oponente. Usar o impulso para se chocar no oponente e causar
dano. Para dar um encontrão:
3) Se o atacante for bem sucedido, ele pega o objeto
do oponente em um ataque corpo-a-corpo ou 1) Fazer um ataque de parecido com Carga (mover e
derruba o objeto em um ataque à distância. atacar como uma ação completa, movendo pelo
menos 3m até o dobro da velocidade da em linha reta)
4) Em caso de fracasso no desarme usando uma porém sem o +2 no ataque e o -2 na defesa.
arma branca em um combate corpo-a-corpo, o
defensor pode reagir com uma manobra de desarme 2) Se o ataque for bem sucedido, o atacante ganha um
sem necessidade de rolar um ataque antes. bônus de dano de +2 se o movimento for normal ou
+4 para movimento acelerado (deslocamento igual
DESATIVAR PODER (AÇÃO LIVRE) ao dobro da velocidade normal). Este bônus substitui o
Pode desativar um poder, que não seja permanente, bônus de Força. Se usar um poder de movimento e
com uma ação livre, mas não pode ativar e desativar se deslocar uma distância mínimia igual à velocidade
o mesmo poder no mesmo turno. A ativação de um com o poder, pode adicionar +1 para cada graduação
poder dura até o próximo turno, onde ele poderá ser do poder de movimento.
desativado.
3) O atacante sofre dano igual à metade do bônus de
DESMORALIZAR (AÇÃO PADRÃO) dano que causou no oponente.
Fazer um teste de Intimidar no meio do combate,
humilhando o oponente. Se bem sucedido o oponente

6
4) Se o defensor tiver o poder Imóvel e não se mover poder Imunidade permite o personagem ser bem
mais que a velocidade normal na rodada, o defensor sucedido automaticamente em jogadas de salvamentos
transfere metade do dano sofrido de volta para o para sua imunidade específica.
atacante, 1 ponto transferido para cada graduação em
Imóvel. Se o defensor se mover mais do que a LARGAR UM ITEM (AÇÃO LIVRE)
velocidade normal, sua graduação em Imóvel é Largar algo é uma Ação Livre mas arremessar é uma
reduzida pela metade no caso de um Encontrão. Se o Ação Padrão.
defensor fizer Movimento Total, ele perde o benefício
Imóvel na rodada. MANIPULAR OBJETO (AÇÃO DE MOVIMENTO)
Pegar armas, guardar armas, pegar um objeto no chão,
mover um objeto, e abrir uma porta.
ENGANAR E FINTAR (AÇÃO PADRÃO)
Teste oposto de Blefar contra um teste de Blefar ou MIRAR (AÇÃO COMPLETA)
de Intuir Intenção do oponente usando uma ação Gastando uma Ação Completa mirando, o personagem
padrão, ou a -5 se realizado durante um movimento. Se ganha +5 na rolagem de ataque para combates corpo a
bem sucedido, o próximo ataque do atacante na corpo e armas brancas e +2 em ataques à distância. Se
próxima rodada será um Ataque Surpresa (defensor o alvo for imóvel, acerta automaticamente no corpo a
não pode usar o bônus de esquiva na defesa) contra corpo ou ganha +4 no ataque à distância.
o oponente enganado ou fintado.
Ao mirar, perde-se o bônus de esquiva. Se for
EXFORÇO EXTRA (AÇÃO LIVRE) golpeado ou distraído, tem que fazer um teste de
Uma vez por rodada, pode-se fazer um Esforço Concentração, se não passar, perdeu a mira e o bônus.
Extra, uma ação livre que dá benefícios e o herói ganha Se mirar a próxima ação tem que ser o ataque.
um ponto de Fadiga, ficando Fatigado, ou seja,
incapaz de fazer Movimento Total ou Carga, fica a -2 MOVER-SE (AÇÃO DE MOVIMENTO)
em Força e Destreza e -1 em rolagens de ataque e O personagem move-se a uma distância igual à sua
defesa. Um personagem fatigado, se sofrer velocidade, nada e escala à 1/4 de sua velocidade.,
novamente um efeito que causa fadiga fica exausto rastejar 1,5 m e entrar e sair de algum veículo. Poderes
(1/2 da velocidade normal, -6 em Força e Destreza e -3 podem alterar o movimento.
no ataque e na defesa). Se sofrer fadiga novamente, o
personagem cai inconsciente. MOVIMENTO NORMAL (AÇÃO DE MOVIMENTO)
Movimento na velocidade normal, 9m para um humano
O Esforço Extra permite escolher um dos normal não sobrecarregado.
benefícios a seguir, com:
1) +2 em um teste de Habilidade ou Poder por 1 MOVIMENTO ACELERADO (DUAS AÇÕES DE
rodada (não inclui rolagens de ataque) MOVIMENTO)
Gastando-se duas ações de movimento para duplicar a
2) +5 na Força Efetiva para determinar a velocidade em uma rodada (18m para um humano
capacidade de carga do personagem por 1 rodada normal não sobrecarregado).

3) +2 na graduação de um poder que não seja MOVER-SE EM RITMO TOTAL (AÇÃO COMPLETA)
permanente (não altera os modificadores do Mover 4 vezes a velocidade em uma linha reta (36m
poder) para um humano normal não sobrecarregado). Perde-se
o bônus de esquiva. Porém, se estiver usando um
4) mais uma jogada de salvamento de vontade poder de movimento, ganha bônus cd +2 na defesa
contra poderes de efeito duradouro (como por cada ponto de graduação do poder de
Controle Mental ou Nulificar) movimento.

5) mais uma ação padrão ou de movimento MOVIMENTO RESTRITO (AÇÃO DE MOVIMENTO)


adicional na rodada Penalidade na velocidade por causa das condições do
terreno é igual à fração indicada abaixo vezes a
JOGAR-SE AO CHÃO (AÇÃO LIVRE) velocidade normal. Se houver mais de uma condição,
Jogar-se ao chão é uma ação livre mas Levantar toma multiplicar a velocidade normal por todas as frações.
uma Ação de Movimento (a não ser que tenha o feito
De Pé, erguer-se com uma Ação Livre). Obstrução Moderada (ex. vegetação rasteira) - 1/4 x
vel. normal
JOGADAS DE SALVAMENTO (REAÇÃO)
Jogadas para resistir efeitos que afetem o personagem. Obstrução Severa (ex. vegetação rasteira cerrada) -
CD das Jogadas de Salvamento: 10 + graduações 1/2 x vel. normal
do poder
Superfície Ruim (ex. ladeira íngreme ou lama) -
No caso de Salvamentos de Resistência (usados para Penalidade de 1/2 da velocidade normal.
resistir ataques):
CD de Salvamentos de Resistência: 15 + bônus de Superfície Muito Ruim (ex. ladeira íngreme ou lama) -
DANO do ataque Penalidade de 1/4 da velocidade normal.

Um salvamento bem sucedido anula o efeito. O bônus Visibilidade Baixa (ex. escuridão ou neblina) -
de salvamento pode aumentar a CD do teste de poder. Penalidade de 1/2 da velocidade normal.
Pode-se abrir mão da jogada de salvamento, com
exceção das jogadas de salvamento de Resistência. O

7
Obstrução Moderada (Vegetação rasteira) - pelo jogador (acidente, fama, fobia, honra, inimigo,
Penalidade de 3/4 da velocidade normal. obsessão, ódio, preconceito, reputação,
responsabilidade, rivalidade, segredo,
MUDAR REPERTÓRIO (AÇÃO LIVRE) temperamento, vício, fraquezas temporárias)
Usar uma ação livre para mudar os Poderes influenciam no jogo. Normalmente se recebe um Ponto
Alternativos (diferentes versões de um mesmo poder Heróico por encontro na aventura. Falhas inerentes
que compõe um “repertório”, um conjunto de versões ao poder não concedem Pontos Heróicos.
diferentes de um mesmo poder que só podem ser
usadas uma de cada vez) ou realocar pontos em um CONTRATEMPOS PARA SE GANHAR PONTOS
Poder Alternativo Dinâmico (Poderes Alternativos HERÓICOS
de um mesmo poder que podem compartilhar e Escolhidos pelos jogadores para seus heróis antes da
trocar graduações/pontos de poder, para se adaptar a aventura ou sessão. O jogador para ganha Pontos
uma situação). Heróicos quando eles aparecem e influenciaram a
aventura. Escolher um desses para o personagem:
ORDENAR (AÇÃO DE MOVIMENTO)
Se gasta uma ação de movimento para dar uma ordem 1) ACIDENTE - Provocar ou sofrer algum tipo de
a um capanga ou personagem sob Controle Mental. acidente grave.
Ordens diferentes para diferentes grupos de capangas,
cada ordem exige uma ação de movimento. 2) FAMA - Ser perseguido pela mídia, por fãs, etc.

PREPARAR (AÇÃO PADRÃO) 3) FOBIA - Ter um medo irracional de alguma coisa.


Ficar pronto para realizar uma ação mais tarde, gasta
uma Ação Padrão. Só se pode preparar uma Ação 4) HONRA - Forte código de honra pessoal que coloca o
Padrão ou uma Ação de Movimento. A ação ocorrerá herói em dificuldades ou em um dilema moral
depois da sua ordem na iniciativa, em reação a algo
que aconteça. A ação tem que acontecer na rodada em 5) INIMIGO - Ter um inimigo pessoal que causa
que foi preparada, se até o início da rodada seguinte ela problemas específicos ao herói e/ou ao seus
não ocorreu, o personagem perde a Ação Preparada. companheiros
Assim que a Ação Preparada entra em efeito, o
personagem fica no lugar da ordem de iniciativa onde 6) OBSESSÃO - Ser obcecado por algo ao ponto de se
a Ação Preparada foi realizada. prejudicar

SALTAR (AÇÃO DE MOVIMENTO) 7) ÓDIO - Ter um ódio irracional por algo não
À distância percorrida pelo salto conta como parte do importando as conseqüências
seu movimento normal em uma rodada.
8) PRECONCEITO - Ser parte de uma minoria e sofrer
3m + (30cm x Modificador de Força) = Distância preconceito por isso e ser prejudicado seriamente na
Máxima de Salto aventura

Salto em Altura = 1/4 da Distância Máxima de 9) MÁ REPUTAÇÃO - Ter má fama, o que pode causar
Salto problemas com a polícia, como público, etc.
Salto Parado = 1/2 da Distância Máxima de Salto
Salto à Distância = Distância Máxima de Salto 10) RESPONSABILIDADE - Ter obrigações que
reclamam sua atenção como família, deveres
Esforço Extra dobra a Distância Máxima de Salto profissionais, etc. Essas obrigações têm que prejudicar o
(DMS). Modificações diretas na Força aumentam a trabalho como super-herói.
DMS. O poder Super-Força não altera a DMS. O poder
Super-Salto aumenta o DMS (uma graduação em 11) RIVALIDADE - Ter um forte sentimento de
Super-Salto dobra o DMS cada graduação seguinte competição com uma pessoa ou grupo que o leva a agir
move o multiplicador um passo acima na Tabela de inconseqüentemente. Pode ser com um membro do seu
Progressão Universal, sem sofrer dano por aterrissar). grupo de super-heróis.

USAR PONTOS HERÓICOS (REAÇÃO) 12) SEGREDO - Esconder algo potencialmente perigoso
Pontos usados para melhorar as chances de sucesso do ou constrangedor do mundo. Pode ser uma identidade
personagem. secreta. Alguém pode ameaçar revelar essa identidade.

Os jogadores recebem Pontos Heróicos (1 por cada 13) TEMPERAMENTO - Perde a cabeça completamente
ocasião) por Atos de Heroísmo, por Dificuldades por uma determinada razão.
Enfrentadas, por Interpretação de Personagem e
quando o mestre muda as regras em favor dos 14) VÍCIO - Precisa desesperadamente de algo, por
vilões (permitir que um vilão escape de maneira razões físicas ou psicológicas. Tem que saciar o vício ou
impossível, fazer que um herói falhe automaticamente então sofre uma Desvantagem Temporária como
em uma rolagem de dados, fazer com que os heróis Força Total (incapacidade de controlar os efeitos de um
sejam automaticamente surpreendidos, e quando o poder), Perda de Poder, Transformação de Via
mestre concede a um PdM os benefícios de um Única (incapacidade de reverter uma transformação),
Ponto Heróico). Transformação Involuntária, Vulnerável (ficar
vulnerável a um tipo de ataque). Desvantagens
Pontos Heróicos também são distribuídos quando os Temporárias não dão pontos de poder extras.
Contratempos (ocasiões em que as coisas não
ocorrem como o herói gostaria) escolhidos previamente USANDO OS PONTOS HERÓICOS

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Gastar um Ponto Heróico é uma reação, são consome 7) ESCAPAR DA MORTE
tempo algum. Só pode usar 1 Ponto Heróico para Gastar um Ponto Heróico estabiliza um personagem
cada benefício por rodada. moribundo, mas não o protege de dano subseqüente.

SE GASTA 1 PONTO HERÓICO PARA: 8) INSPIRAÇÃO


Permite o mestre dar uma “ajudinha” aos jogadores por
1) MELHORAR A ROLAGEM DOS DADOS meio de “dicas” ou permite os jogadores editarem a
Permite repetir qualquer rolagem de dado e escolher a cena (ex. encontrar objetos essenciais para escapar de
melhor entre as duas rolagens. 1 a 10 na 2ª rolagem uma armadilha, etc.).
recebe +10 no resultado, 11 a 20 na 2ª rolagem fica
inalterado. Tem que gastar o Ponto Heróico ANTES que
o mestre anuncie o resultado da rolagem. O poder
Controle da Sorte permite controlar as rolagens dos
outros jogadores e do mestre por meio dos Pontos ZOMBAR (AÇÃO PADRÃO)
Heróicos. Gastando uma Ação Padrão e usando o Feito Zombar
o personagem pode fazer um Teste de Blefar para
2) USAR UM FEITO HERÓICO Desmoralizar o oponente. Se bem sucedido o
Permite usar um Feito Normal ou de Poder (que não oponente fica Desmoralizado (oponente Abalado com
seja do tipo Feitos de Fortuna) por uma rodada. O penalidade de -2 em todas as rolagens durante 1
personagem tem que ter os pré-requisitos do feito. rodada).
Para feitos com graduações, o personagem ganha 1
graduação. TEMPO DE AÇÕES VARIADAS EM COMBATE
3) ESQUIVA PERÍCIAS - A maioria gasta uma Ação Padrão para
Permite dobrar o bônus de esquiva por uma rodada serem realizadas, mas algumas gastam Ações de
(incluindo quaisquer modificadores usados no bônus de Movimento ou Ações Completas (Cap. 3)
esquiva). Permite adicionar o bônus de esquiva em
situações onde não se pode agir (surpreso, FEITOS - Alguns permitem Ações Especiais no
desprevenido, etc.; benefício semelhante ao feito combate. (Cap.4)
Esquiva Fabulosa).
PODERES - A descrição do poder indica a ação a ser
4) CONTRA ATAQUE INSTANTÂNEO gasta para usá-lo. (Cap.5)
Permite Contra-Atacar sem usar uma Ação
Preparada. Só pode ser usado se o personagem tiver a RECUPERAR-SE - Pode-se gastar Pontos Heróicos
ação demandada pelo contra-ataque (Ação Padrão, de para usar uma ação completa e recuperar-se de dano de
Movimento ou Livre). Poderes ou ataques que combate.
demandam Ações Completas não podem ser usados
no contra-ataque. Se o atacante e o contra-atacante
estiverem usando poderes (sejam instantâneos ou *********************************************************
duradouros), faz-se um teste oposto de poder (1d20 *********
+ graduação do poder), se o contra-atacante vencer,
os poderes se cancelam e o ataque é anulado, se MODIFICADORES DE COMBATE
perder, sofre os efeitos do poder do atacante. Manobras e situações que afetam o combate.

5) CANCELAR FADIGA ARMAS IMPROVISADAS


Permite reduzir a quantidade de Fadiga do personagem • Peso do objeto usado como arma não pode ser
em 1 ponto. maior do que a Carga Pesada do personagem.
• O bônus de dano é igual à Força do atacante.
6) RECUPERAÇÃO No caso da Resistência do material ser maior
Permite recuperar imediatamente as condições de que o bônus de Força do atacante, se ganha um
Atordoado ou Fatigado. De Exausto passa para bônus igual à diferença entre a resistência do
Fatigado. Se sofrer dano, pode-se fazer um teste de objeto e a força do atacante, de até no máximo
Recuperação (teste de Constituição com CD 10 para +2. Se o dano causado for maior que a
apagar uma condição de dano, a mais grave primeiro) resistência do objeto, o objeto se quebra. Cada
imediato como uma ação completa, gastando-se 2 ataque bem sucedido diminui em 1 a
rodadas (pois um herói abatido só pode realizar uma resistência do objeto.
ação padrão ou uma ação de movimento). • Objetos grandes são tratados como ataque
de área, de acordo com o modificador de
Se o personagem estiver debilitado pode-se gastar um Tamanho, ou seja: 3x3m para Grande (2,4 a
Ponto Heróico para fazer uma ação cansativa 4,8m de altura), 4,5x4,5m para Enorme (4,8 a
(mover, atacar ou usar algum poder que exija esforço 9,6m de altura), 6x6m para Descomunal (9,6 a
físico ou mental) sem mudar sua condição para 19,2m de altura), 9x9m para Colossal (19,2 a
moribundo (o que ocorre normalmente com 38,4m de altura), 12x12m para Incrível (38,4m
personagens debilitados). de altura ou mais). Se o ataque errar por um
valor igual ou menor que o modificador de
Se o personagem gastar um Ponto Heróico em um tamanho do objeto, o ataque ainda acerta,
teste normal de recuperação de uma marcação de mas o alvo tem direito a um salvamento de
Machucado ou Ferido, caso o teste seja bem sucedido Reflexo (CD 10 + bônus de dano), para
o personagem elimina a condição por completo. diminuir o dano pela metade.

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• A maioria das armas improvisadas consegue Personagem apanhou um pouco. Cada marca de
um acerto crítico (+5 do bônus de Dano) Machucado dá -1 em salvamentos de
com um “20” natural. Resistência contra danos não-letais.
• Em geral armas improvisadas dão dano por ATORDOADO
esmagamento, apesar de armas improvisadas Não pode realizar ações por uma rodada, perde o
afiadas ou pontiagudas podem dar dano letal bônus de esquiva na defesa, e sofre uma
ou por corte. penalidade adicional de -2 na defesa.
• Incremento de alcance (distância mínima de
ataques à distância sem penalidade) é 1/5 da ABATIDO
distância máxima (ver arremessar objetos Personagem apanhou muito, quase desmaia. Pode
(pag. 36). fazer apenas uma ação padrão ou uma ação de
movimento por rodada, nunca ambas.
DANO
O dano de um ataque é representado pelo seu INCONSCIENTE
bônus de Dano e a capacidade de um alvo se Personagem está nocauteado e Indefeso, ou seja
suportar esse dano é representada por um com defesa igual a 5+mod. de tamanho, pode sofrer
salvamento de resistência, cujo fracasso gera golpes de misericórdia (ataque crítico (+5 no
dano: dano) com acerto automático no alvo). Dano
subseqüente em um personagem inconsciente é
Jogada de Salvamento de Resistência contra considerado letal.
Danos:
FERIDO
1d20+ Resistência do alvo contra a 15 + Sofre um ferimento menor. Cada marca de Ferido
bônus do dano do ataque dá -1 em salvamentos de Resistência contra
danos letais.
Se o resultado for maior ou igual a 15+bônus de
dano do ataque (CD de salvamentos de Resistência), DESABILITADO
o alvo não sofre dano. Personagem muito ferido, mas consciente e capaz
de agir. Se realizar uma ação cansativa
Se o alvo falhar na jogada por menos de 5 de (movimento total, atacar ou usar qualquer
diferença, o alvo estará Machucado. habilidade que exija esforço mental ou físico) o
personagem fica Moribundo na rodada seguinte.
Se o alvo falhar na jogada por 5 ou mais de
diferença, o alvo estará Atordoado por uma MORIBUNDO
rodada e também estará Machucado. Personagem está próximo da morte. Fazer um teste
de Fortitude CD 10 imediato e outro teste de
Se o alvo falhar na jogada por 10 ou mais, o alvo Fortitude por hora, com CD 10+1 por salvamento
estará Atordoado e Abatido. anterior). Em caso de falha, o personagem morre.
Se o salvamento for bem sucedido por 10 ou mais, o
Se o alvo falhar na jogada por 15 ou mais, o alvo personagem estabiliza, ficando Inconsciente e
estará Inconsciente. Desabilitado e pode se recuperar normalmente.
TABELA DE DANO NÃO LETAL Outro personagem pode estabilizar o moribundo
Salvamento de Efeito com um teste bem sucedido de Medicina CD 15 ou
Resistência como poder Cura.
Bem sucedida Sem efeito
Falha Machucado
Falha por 5 ou mais Machucado + Atordoado (1
rodada)
Falha por 10 ou mais Atordoado + Abatido
Falha por 15 ou mais Inconsciente
RECUPERAÇÃO
DANO LETAL Condição Tempo de
Causa ferimento e pode matar. Deve ser declarado Recuperação
pelo atacante antes do dano. Machucado Teste de Constituição
TABELA DE DANO LETAL (CD 10) a cada 10
Salvamento de Efeito rodadas (1 minuto),
Resistência sucesso apaga 1
Bem sucedida Sem efeito Machucado, fracasso pode
Falha Machucado+ Ferido fazer outro teste a cada
Falha por 5 ou mais Machucado + Ferido+ minuto com +1 de bônus
Atordoado (1rd) por fracasso anterior
Falha por 10 ou mais Atordoado + Abatido+ Abatido Teste de Constituição
Desabilitado (CD 10) a cada 1 hora,
Falha por 15 ou mais Inconsciente + Moribundo sucesso apaga a condição
de Abatido, fracasso pode
fazer outro teste a cada
CONDIÇÕES DE DANO hora com +1 de bônus por
Aplicam-se ao alvo que sofre dano. fracasso anterior.
Personagem precisa
MACHUCADO apagar a condição
Desabilitado antes.

10
Inconsciente Teste de Constituição Resistência Impenetrável não divide) –
(CD 10) a cada 10 Modificadores (diversos, Poder Imóvel, etc.)
rodadas (1 minuto),
sucesso recupera a DANO EM HABILIDADE
consciência, fracasso
pode fazer outro teste a
Se causado por condições ambientais, doença, etc.
cada minuto com +1 de recuperam-se 1 pt por dia.
bônus por fracasso
anterior. Personagens DANO EM OBJETOS
moribundos precisam ser Cada objeto possui uma Resistência. Pode-se “escolher
estabilizados. 10”, simplificando (Resistência do Objeto + 10 contra o
Ferido Teste de Constituição ataque). Objetos “ferido” estão danificados (-1 nos
(CD 10) a cada 1 hora, testes de Resistência futuros), objetos “desabilitados”
sucesso apaga uma
condição de Ferido,
sofreram danos sérios (buracos, equipamentos param
fracasso pode fazer outro de funcionar, etc.) e objetos “moribundos” estão
teste a cada minuto com destruídos.
+1 de bônus por fracasso
anterior. O mestre pode decidir se os ataques afetam ou não os
Desabilitado Teste de Constituição objetos. Objetos pesados ganham bônus de Resistência
(CD 10) a cada 24 horas, por sua espessura.
sucesso apaga a condição
de Desabilitado, fracasso
Quebrar objetos na mão, não rola, comparar a
pode fazer outro teste a
cada 24 horas com +1 de Resistência do Objeto + 5 com o Dano, Poder Super-
bônus por fracasso Força adiciona +1 ; se o resultado for maior que 5, o
anterior. objeto é totalmente destruído.

MARCANDO O DANO RESISTÊNCIA DE MATERIAIS


Marcado na tabela de dano dessa forma: Material Resistência
1) O personagem pode ter qualquer quantidade Papel 0
de marcas de Machucados e Ferimentos, mas Terra 0
apenas uma de Abatido, Inconsciente, Vidro 1
Desabilitado ou Moribundo de cada vez. Se sofrer
Corda 1
o dano de uma condição já marcada (com exceção
das condições Machucado e Ferido), mover o dano Gelo 1
para a condição mais alta (de Atordoado passa Madeira 3
para Abatido, de Abatido passa para Pedra 5
Inconsciente, etc). Ferro 8
************************************************* Aço 10
Titânio 15
OUTRAS CONDIÇÕES
FADIGA Superligas Metálicas 20+
Condição causada por movimento total e esforço
extra, ou o poder Fadiga. Causa 2 condições, *************************************************
fatigado e exausto. O AMBIENTE
Também afetam o combate.
FATIGADO
Não pode fazer movimento total ou carga, sofrem CALOR E FRIO
-2 de Força e Destreza e -1 nas rolagens de Salvamentos de Fortitude (CD 10 +1 para cada
ataque e defesa. Se o personagem sofrer um salvamento anterior), se fracassar perde 1 ponto de
efeito que o deixa fatigado novamente, ele fica Constituição temporário. Personagem com ½ ou
exausto. mais de Pontos de Constituição Totais perdidos fica
Exausto abaixo de 3 de Constituição, ficam
EXAUSTO inconscientes. Freqüência dos testes depende da
Está próximo a um colapso. Movimento 1/2 da gravidade das condições, quanto mais grave, mais
velocidade normal, penalidade de -6 na Força e testes.
Destreza e -3 nas rolagens de ataque e defesa.
Se o personagem sofrer um efeito que o deixa FOME E SEDE
fatigado enquanto está exausto, ele fica 1 dia sem água = Salv. de Fortitude (CD 10+1 por
inconsciente. salv. anterior a cada hora para evitar perda
temporária de 1 pt de CON e ficar Fatigado)
*************************************************
RECUO 3 dias sem comida = Salv. de Fortitude (CD 10+1
Ataques poderosos podem atirar os oponentes para por salv. anterior a cada dia para evitar perda
longe (se o ataque deixar o alvo Atordoado ou pior). temporária de 1 pt de CON e ficar Fatigado)
Resultado positivo da fórmula abaixo o alvo é jogado
para trás, ver resultado na Tabela de Progressão Personagens que ficam com ½ dos pontos de CON
Universal. totais ficam Exaustos, se ficarem com 3 ou menos
de CON ficam Inconscientes. CON 0 está Moribundo
Recuo = bônus de dano do ataque – metade do (pode recuperar 1 pt de CON por dia, se tiver acesso
bônus da Resistência do Alvo (se tiver o poder à água/comida).

11
SUFOCAMENTO Movimento: -10 em Escalar e -10 em Força
Pode prender a respiração 1 rodada por ponto de efetiva para Saltar
CON ou o dobro se Respirar Fundo (1 Ação Penalidade no Ataque: -2
Completa). Depois tem que fazer um Salv. de Dano por Queda: aumentado em 50%
Fortitude (CD 10+1 por salv. anterior a cada rodada Efeitos a Longo Prazo: 2 pontos de dano
para continuar prendendo a respiração). Falha o temporário de Destreza (recupera 1 por dia se de
personagem fica inconsciente, na rodada seguinte volta à gravidade normal).
fica moribundo (perde 1 ponto de CON por rodada
até chegar a 0 e morrer, pode recuperar a 1 pt por GRAVIDADE ZERO
dia). Regra opcional: personagem perde 1 ponto de Síndrome de Adaptação ao Espaço: fala em um
INT a cada 2 pontos de CON perdidos por Salv. de Fortitude (CD 15) fica Abalados, se falhar
sufocamento. por 5 ou mais ficam Nauseados por 8 horas (onde se
faz um Salv. de Fortitude de novo). Personagens
QUEDA com o Feito Adaptação ao Ambiente não sofrem
3 metros ou mais de queda causam dano de 15, e nada.
+1 de bônus para cada 3 metros além. Assim uma Velocidade: Vôo igual ao deslocamento na Terra,
queda de 15 metros teria CD 20 para o salvamento apenas em linhas retas.
de Resistência do personagem que caiu. Bônus Capacidade de Carga: 10 vezes do que na Terra.
máximo pela queda é de +20 (CD 35 para o salv. de Penalidade no ataque: -2
Resistência). Bônus para Empurrar: +2 no teste oposto de
força.
Pegar uma pessoa em queda = teste de Destreza Efeitos a longo prazo: -4 de dano temporário de
CD 5 (pode escolher 10 nesse teste). Objeto e quem Força se voltar para a gravidade normal (+de 120 h
pega sofrem dano igual a : Bônus de Força – Dano em gravidade 0 ).
da Queda = dano sofrido por ambos, o que
pega e o que é pegado.

VENENO CONDIÇÕES ATMOSFÉRICAS


Toxina que causam um efeito, como um poder, ex: ATMOSFERA CORROSIVA
Drenar, Fadiga, Nausear, Paralisia, etc. Todo veneno Objetos perdem 1 pt de Resistência por hora de
tem um Mod. De Veneno (bônus) somado ao ataque exposição, criaturas sem proteção perdem +1 de
contra um Salv. de Fortitude do alvo, para checar se dano letal com o modificador Veneno por rodada de
o efeito pegou ou não. Pode ser resistido com um exposição.
teste de Medicina ao invés de Fortitude.
ATMOSFERA RAREFEITA
DOENÇA Salv. de Fortitude contra CD variável para ver se
Para ver se pegou a doença: sofre efeitos negativos.
Salv. de Fortitude contra CD 10+ graduação da
doença, se não passar a doença entra em efeito e ATMOSFERA DENSA
causa uma Condição (Drenar, Fadiga, Nausear, etc.). Atmosfera com muito Oxigênio, Nitrogênio, etc. Salv.
Pode ser resistido com um teste de Medicina ao de Fortitude contra CD variável para ver se sofre
invés de Fortitude. efeitos negativos.

RADIAÇÃO ATMOSFERA TÓXICA


Para ver se foi afetado: Atmosfera é tratada como um veneno.
Salv. de Fortitude contra CD 10+ graduação da
radiação, se não passar sofre dano em habilidade VÁCUO
(CON, INT, etc.) ou efeito nos poderes. Fazer 1 salv. 1 teste de CON por rodada (CD 20), falha fica com
de Fortitude por dia exposto à radiação. dores horrendas, falha por 5 ou mais fica
inconsciente. Também causa Sufocamento, 1 teste
GRAVIDADE de CON por rodada (CD 15 +1 do teste anterior),
Pode variar muito. sucesso o personagem perde 1 em CON, em falha o
personagem Sufoca, rodada seguinte Inconsciente e
GRAVIDADE NORMAL Debilitado, na rodada após a segunda fica
É a da Terra, regras normais de queda, etc. Moribundo e depois morre.
*********************************************************
GRAVIDADE BAIXA *****
Velocidade: Aumenta em 1,5 metros FUNDAMENTOS BÁSICOS PARA O MESTRE
Capacidade de Carga: Duplicada Algumas regras básicas e rápidas para mestrar Mutantes e
Movimento: +10 em Escalar e +20 em Força Malfeitores.
MODIFICADORES
efetiva para Saltar
Habilidades, Perícias, Poderes, etc. tem modificadores
Penalidade no Ataque: -2 associados que variam de -5 (muito fraco) até +30 (muito
Dano por Queda: reduzido pela metade forte) ou mais.
Efeitos a Longo Prazo: 2 pontos de dano
temporário de Força. (recupera 1 por dia se de volta CLASSE DE DIFICULDADE
à gravidade normal). Variam de 0 (automático) até 40 (quase impossível).

GRAVIDADE ALTA TESTES:


1d20 + modificadores
Velocidade: diminui em 1,5 metros Condições benéficas: +2 ao teste
Capacidade de Carga: Reduzida pela metade Condições adversas: -2 ao teste.

12
JOGADA DE SALVAMENTO DANO EM HABILIDADE
Rola um Salvamento (d20 + Fortitude, Vontade, etc.) contra um Perda temporária de 1 ou mais pontos em valores de
CD = 10 + modificador ou graduação do efeito ou poder. Se for
habilidades. Recupera a 1 ponto por dia, ou de acordo
bem sucedido, se evita o efeito. Fracasso pode sofrer parte do
efeito ou todo o efeito (falha por 5 ou mais). com o efeito que causou a perda.

ESCOLHER 10 OU 20 DEBILITADO
Ao invés de rolar pode escolher 10 se não estiverem Um ou mais valores de habilidades está reduzido a 0.
apressados ou sob perigo e escolher 20 se não houver FOR 0 o personagem cai ao chão e está INDEFESO. DES
penalidade por falha na rolagem. Mais usado para tarefas 0 o personagem está PARALISADO. CON 0 o personagem
rotineiras. está MORIBUNDO. INT, SAB ou CAR 0, o personagem
está INCONSCIENTE.
CLASSES DE DIFICULDADES (CD)
É o número que deve ser atingido ou superado com a rolagem
de 1d20+modificadores. DESABILITADO
Seriamente ferido. Pode fazer 1 ação padrão ou de
CLASSES DE DIFICULDADE movimento por rodada, se realizar ação extenuante
DIFICULDADE CD Bônus para 55% (mov. total, ataque ou poder que exija 1 ação padrão),
de chance sua condição muda para MORIBUNDO, depois de
Muito fácil 0 Nenhum completar a ação.
(automático)
Fácil 5 -5 DESPREVENIDO
Média 10 +0 Perde Bônus de Esquiva na Defesa. Personagem que
Difícil 15 +5 ainda não agiu no combate, não reagiu à situação.
Desafiadora 20 +10
Formidável 25 +15
EM PÂNICO
Foge do que causou o pânico ou se encolhe todo se não
Heróica 30 +20
puder fugir. Pode se defender mas não atacar.
Super-Heróica 35 +25
Quase 40 +30 ENJOADO
Impossível -2 nos ataques e testes.

TESTES DE PODER ENREDADO


Rolagem normal de ataque: Preso em redes. -2 no Ataque e na Defesa e -4 na
D20 + Graduações do Poder + Modificadores variados Destreza. Se puder mover, anda a ½ da velocidade, não
(se houver) contra uma Classe de Dificuldade ou contra
pode fazer movimento total ou carga. Se for ENREDADO
um Teste Oposto
novamente fica INDEFESO.
Rolagem para efeitos:
Defensor faz um teste de Salvamento contra 10 + ESTÁVEL
graduação do Poder do Atacante. Não está mais MORIBUNDO, mas ainda está
INCONSCIENTE e DESABILITADO.
SUMÁRIO DE CONDIÇÕES
ABALADO EXAUSTO
-2 no ataque, salvamentos e defesas Velocidade cai pela metade, penalidade de -3 no Ataque
e Defesa, se sofrer outro resultado de FADIGA, cai
ABATIDO INCONSCIENTE.
Faz 1 ação padrão ou 1 de movimento mas não ambas.
Se sofrer dano fica INCONSCIENTE. FATIGADO
Não pode fazer Movimento Total ou Carga, sofrem -1 no
AGARRADO Ataque e na Defesa e -2 em Força ou Destreza. Se fizer
Perde o Bônus de Esquiva contra oponentes que não o algo que cause fadiga novamente, fica EXAUSTO.
estejam agarrando, só pode fazer ações simples e tentar FASCINADO
escapar. Enfeitiçado por um efeito. Fica parado, não faz nenhuma
ação a não ser prestar atenção no efeito fascinante,
ATORDOADO enquanto durar. -4 em testes de reações como Notar,
Perde Bônus de Esquiva, sofre -2 na Defesa e não pode ameaça faz repetir o teste se Salvamento ou oposto
realizar ações, só reações. para vencer o fascínio. Um aliado pode tirar o amigo
desse efeito usando uma Ação de Auxílio.
CAÍDO
Personagem está deitado no chão. -4 em ataques corpo FERIDO
a corpo, oponentes ganham +4 nos ataques corpo a Personagem sofreu dano. Cada condição de Ferido dá -1
corpo mas -4 para ataques à distância. nos Salvamentos de Resistência contra Dano Letal.

CEGO IMOBILIZADO
Sem enxergar, tudo tem camuflagem total contra ele. O Não pode mexer por causa de uma manobra agarrar.
personagem tem 50% de chance de errar um ataque, Perdem bônus de esquiva e ficam com -4 na Defesa.
perde o bônus de Esquiva na Defesa, -2 na Defesa,
movimento cai pela metade e sofre -4 nos testes de INCONSCIENTE
Força e Destreza, não pode fazer os testes de Notar Nocauteado e Indefeso.
(visual) ou realizar qualquer outra atividade que exija a
visão. INDEFESO

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Personagem adormecido, amarrado, paralisado ou Comunicação: 1
Confusão: 1
inconsciente. Defesa 5+mod. De tamanho e pode sofrer Controle (Elemento) : 2
Controle Ambiental: 1-2
Golpes de Misericórdia. Oponentes ganham +4 nos Controle Cinético: 2
ataques. Controle da Energia Cósmica: 2
Controle da Escuridão : 2
Controle da Fricção: 3
INTANGÍVEL Controle da Gravidade: 2
Controle da Luz: 2
Sem corpo físico. Imunes a ataques de fontes tangíveis. Controle da Mente: 2
Pode ser ferido apenas por outros seres intangíveis, ou Controle da Sorte: 3
Controle das Plantas: 2
ataques com “Afeta Intangível”. Efeitos mentais e Controle de Emoção : 2
Controle do frio: 2
sensoriais funcionam normalmente contra personagens Controle do Plasma: 2
intangíveis. Controle do Tempo: 7
Controle do tempo : 2
Controle dos Animais : 2
INVISÍVEL Controle Elétrico : 2
Controle Espacial: 2
Indetectável visualmente. +2 para atingir oponentes, e Controle Magnético : 2
estes perdem o bônus de esquiva na Defesa. Ataques Controle Poderes: 2
Controle Sônico: 2
contra personagens invisíveis têm 50% de chance de Corrosão: 2
Crescimento: 3
erro. Criar Objetos: 2
Cura: 2
Deflexão : 1-3
LENTO Densidade: 3
Pode realizar 1 ação padrão ou de movimento por Derrubar: 1
Desintegração: 4
rodada. -1 no Ataque, na Defesa e nos salvamentos de Deslumbrar : 1-4
Reflexos, e move-se na metade da velocidade. Dispositivo : 3-4
Drenar: 1-5
Duplicação: 2
Elo Eletrônico: 1
MACHUCADO Encolher: 1
Dano menor, -1 nos Salvamentos de Resistência contra Escavação: 1
Escudo: 1
dano não-letal. Escudo Sensorial: 1–2
Escudo mental: 1
Fatigar: 2
MORIBUNDO Fogo Infernal: 2
Inconsciente e próximo da morte, teste de Fortitude a Forma Alternativa : 5
Forma Astral : 5
cada hora (CD10+1 por salvamento anterior) se falhar Fusão: 1
Girar: 2
morre. Se for bem sucedido por 10 ou rolar um 20 Golpe: 1
natural, o personagem estabiliza e fica inconsciente e Habilidade Ampliada: 1
Ilusão: 1-4
desabilitado. Imitar Animal : 9
Imitar Objetos: 6
Imóvel: 1
MORTO Imunidade: 1
Personagem está morto e entra em decomposição. Insubstancial: 5
Invisibilidade: 4 ou 8
Invocar (Capanga): 2
NAUSEADO Leitura da Mente: 1
Mágica : 2
Apenas 1 ação de movimento por rodada, não podem Membros adicionais: 1
Metamorfose: 8
atacar ou realizar ações padrões, movimento total ou Imitar (Característica): 1-5
ações completas. Morfar: 1-3
Natação: 1
Náusea : 2
NORMAL Nemesis: 8
Obscurecer: 1-4
Pode agir normalmente. Paralizar: 2
PES: 1-4
Possessão: 4
PARALISADO Proteção: 1
Radiação Controle: 2
Parado, rígido e indefeso, incapaz de mover-se ou agir Raio: 2
fisicamente. Valores efetivos de Força e Destreza igual a Rajada Mental : 4
Rapidez: 1
0, mas pode realizar ações mentais (incluindo o uso de Regeneração: 1
poderes que não exijam uma ação física ou uma Salto: 1
Separação Anatômica : 2
rolagem de ataque). A Defesa cai para 5, a mesma de Sufocar: 2
um objeto inanimado. Super-força: 2
Super-Movimento: 2
Super-Sentidos: 1
Super-velocidade: 5
SURDO Telecineses : 2
Não consegue escutar, -4 na iniciativa, não pode fazer Telepatia: 2
Teleporte: 2
testes de NOTAR (auditivo). Transferência: 2-10
Transformar: 3-6
Troca de Mente: 2
TONTO Velocidade: 1
Não pode realizar ações, mas mantém seu bônus de Viagem Espacial: 1
Vibração Controle: 2
esquiva em Defesa. Vida: 4
Vôo: 2

LISTA DE FEITOS

Absorção: 4
Adaptação: 6
Alongamento: 1
Ampliar : 1-5
Animar Objetos: 3
Anular : 1-3
Armadilha: 2
Atordoar: 2
Bolsão Dimensional : 2
Campo de Força: 1
Camuflagem: 2
Compreender: 2

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