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EN TIERRAS LEJANAS. REGLAS 3.

EN TIERRAS LEJANAS Reglas para el Juego de la Guerra ambientadas en las campaas coloniales del Siglo XIX. Por Greg Blake Traducido y adaptado (muy adaptado) por Juan Mancheo, Club Comandante (Mlaga)

INTRODUCCIN. Las Campaas Coloniales del Siglo XIX son, sin lugar a dudas, uno de los periodos favoritos para representarlos en nuestras mesas de juego, con su innegable mezcla de colorido, pica y aventura. Este Reglamento ha sido diseado para reproducir batallas de tamao medio-grande, las ms comunes y decisivas, de una manera detallada pero tambin amena y divertida. Cualquier lector/jugador descubrir enseguida que conoce, aunque sea de odas, muchos de los sistemas y mecanismos de juego empleados, pues los he copiado y adaptado libremente de diversas fuentes. Debe tenerse en cuenta, muy en cuenta, que estas reglas favorecen abiertamente como no poda ser de otro modo el poder de fuego sobre el combate cuerpo a cuerpo. Las tropas disciplinadas, en buen estado de moral y en orden cerrado que sean asaltadas frontalmente podrn generar un volumen de fuego devastador sobre sus atacantes, incluso a larga distancia, algo que, a pesar de todas nuestras simpatas hacia los desventurados y bravos pueblos nativos, ocurra en la realidad. Por su parte, aunque algunos sern buenos tiradores, la vasta mayora de los combatientes no regulares sern incapaces de reunir ese mismo peso de fuego efectivo, sin importar su ventaja numrica, debiendo recurrir por tanto, si pretenden ganar la batalla, al combate cuerpo a cuerpo. Esta es, en mi opinin, una manera de recrear correctamente cmo ocurran las cosas en la realidad.

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El binomio de mando y control es tambin un importante factor a tener en cuenta, y los ejrcitos regulares normalmente pero no siempre podrn maniobrar y reaccionar con mayor facilidad que las hordas de irregulares y salvajes. Ante tantas ventajas, el desafo y la clave del xito para los pueblos nativos est en encontrar la mejor manera de usar el terreno, su nmero, maniobrabilidad y astucia (sta la ponen los Jugadores) para derrotar a sus (inevitablemente confiados) adversarios. Puedo afirmar que estas reglas funcionan muy bien, pues lo hemos comprobado numerosas veces sobre la mesa de juego pero, como en cualquier otro Reglamento, habr aspectos de las mismas con los que los Jugadores no estn de acuerdo, aspectos que podrn modificar o eliminar a su gusto, pues de lo que se trata es de divertirse durante un rato. Nota del Traductor: En cuanto a la organizacin de las fuerzas, teniendo en cuenta que estas Reglas abarcan todas las campaas coloniales del Siglo XIX, es conveniente que los Jugadores investiguen el periodo a jugar y adapten las reglas al mismo. Como ejemplo, he creado un Anexo dedicado a la Campaa del Sudn de 1884-85, un periodo que est ahora de moda en el Club Comandante.

EQUIPO NECESARIO PARA JUGAR. Para jugar, junto con un escenario bien diseado, hacen falta los siguientes elementos: Una superficie de juego de dimensiones adecuadas al escenario. Figuras bien pintadas y emplaquetadas. Elementos del terreno a escala. Varios D6. Una regla marcada en pulgadas.

LAS FIGURAS. Las figuras sirven para representar a las unidades combatientes y cada una de ellas equivale a 40 hombres. Por su parte, cada modelo de can o ametralladora representa a una seccin de una o dos piezas reales. Estas figuras pueden corresponder a los tres tipos de contingentes tpicos de las campaas coloniales: las tropas regulares, las tropas irregulares y los pueblos nativos, debiendo agruparse en unidades de corte histrico cuyo nmero real de hombres determinar el nmero de figuras que tendr cada unidad. Tropas Regulares. Son tropas instruidas de una manera regular y constante, capaces de maniobrar de manera ordenada y de disparar disciplinadamente. Operan en formaciones fijas y, tericamente, cuentan con una buena cohesin de unidad. Esta clasificacin se aplica a tropas europeas y nativas capaces de luchar en orden cerrado o abierto, ya sea a pie o a caballo, y a la Artillera de corte europeo. Las tropas regulares se agrupan en batallones de Infantera, escuadrones de Caballera y bateras de Artillera, organizndose luego en unidades tcticas denominadas Brigadas y que cuentan con un Lder Subordinado al mando. Las Brigadas a su vez pueden agruparse en unidades de maniobra de tipo Columna o Divisin al mando, normalmente, del Comandante en Jefe.

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INFANTERA. Dos o tres figuras representan normalmente a una compaa del batalln o regimiento. Cada figura se sita en una peana de 2 cm. de frente por 2,5 cm. de fondo. A efectos prcticos, pueden agruparse todas las figuras de una compaa en una misma peana. CABALLERA. Una o dos figuras representan a una compaa del escuadrn o regimiento. Cada figura se sita en una peana de 2,5 cm. de frente por 6 cm. de fondo. Adems, en el caso de unidades capaces de desmontar (o dispuestas a ello), habr que tener el mismo nmero de figuras desmontadas, situadas en peanas de Infantera (los sostenedores de los caballos son, en estas Reglas, un elemento decorativo). INFANTERA MONTADA. Una figura por plaqueta para representar a las diversas secciones de la compaa o (raramente) batalln. El tamao de la plaqueta es el de la Caballera. Tambin ha de haber una figura desmontada por cada una montada que ocupar una plaqueta de Infantera. ARTILLERA Y AMETRALLADORAS. Un modelo y tres o cuatro artilleros representan a una seccin de dos piezas. El modelo debe ponerse en una plaqueta de dimensiones adecuadas al mismo mientras que los artilleros pueden ponerse, si se desea, en plaquetas individuales de 2 x 2 cm. OTRAS UNIDADES. Bagaje, Armones de Artillera, Heligrafos, Planas Mayores, etc. Se representan como desee el Jugador de acuerdo con los modelos disponibles y teniendo siempre en cuenta que sern, normalmente, elementos decorativos o de importancia secundaria. Guerreros Nativos. Se trata de muchedumbres armadas, levas o grupos de guerreros organizados en bandas con una base tribal o feudal en la que el valor personal y la habilidad con las armas son ms importantes que las acciones colectivas propias de las tropas regulares. Estas unidades estn equipadas con todo tipo de armas blancas de combate cuerpo a cuerpo y arrojadizas y, si es apropiado o histrico, con un puado de armas de fuego. Las figuras se organizan en unidades de tipo histrico adecuado a su raza o pueblo llamadas genricamente bandas que pueden agruparse en unidades mayores (del estilo de una Brigada) bajo el mando de un Lder Subordinado que, a su vez, estar subordinado al Comandante en Jefe. INFANTERA. Las distintas unidades de guerreros nativos, ya estn armados con lanzas y espadas o con mosquetes o fusiles, se representan mediante un nmero variable de figuras emplaquetadas de manera individual. Estas peanas tienen un tamao de 2 cm. de frente por 2,5 cm. de fondo. A efectos estticos y prcticos pueden agruparse varias figuras en una sola peana de tamao adecuado, lo cual es muy til para representar a las unidades de guerreros que combatan en masa. CABALLERA. Las unidades de Caballera se representan tambin con un nmero diverso de figuras situadas de manera individual en peanas de 2,5 cm. de frente por 6 cm. de fondo. La Caballera Nativa, salvo casos excepcionales, no desmontaba para luchar a pie, por lo que no harn falta figuras desmontadas. Si se da alguno de esos casos excepcionales se emplear la peana de Infantera.

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Tambin pueden agruparse varias figuras en una misma peana, si se considera apropiado para representar a unidades de Caballera que combatan en masa. ARTILLERA Y AMETRALLADORAS. Un modelo de can y hasta cuatro figuras de artilleros pueden representar a una seccin de hasta dos piezas reales. El modelo debe ponerse en una plaqueta de dimensiones adecuadas mientras que los artilleros pueden ponerse, si se desea, en plaquetas individuales de 2 x 2 cm. OTRAS UNIDADES. Se consideran as los elementos de Bagaje (los Ejrcitos Nativos ms civilizados llevaban elementos de bagaje), civiles que siguen a los combatientes, etc. Se representan como desee el Jugador de acuerdo con los modelos disponibles y teniendo siempre en cuenta que sern, normalmente, elementos decorativos o de importancia secundaria. Irregulares. Se engloba aqu a tropas no regulares razonablemente instruidas y equipadas a la manera europea pero que carecen de la tranquilizadora falta de iniciativa propia de las tropas regulares o de la capacidad e instruccin necesarias para actuar en algo ms que en unidades pequeas. Puede considerarse as a grupos de desertores, tropas auxiliares, etc. Los irregulares se agrupan en unidades de tipo regular, empleando sus mismas dimensiones de plaqueta, nmero de figuras y organizacin tctica. Especiales. Se trata de ciertos elementos adicionales de un Ejrcito, tales como Francotiradores, Grupos de Mando, etc. FRANCOTIRADORES. Es una figura de Infantera independientemente.

emplaquetada

de

manera

individual

que

opera

GRUPO DE MANDO. Normalmente ser el Comandante en Jefe acompaado, en su misma plaqueta, por algn ayudante, guardia personal, etc. Se emplaqueta como una figura de su tipo (Infantera o Caballera) aunque puede ser conveniente que su plaqueta sea de un tamao ligeramente superior (lo cual sirve para representar el espacio ocupado por sus ayudantes, monturas, mascotas). MUNICIN ADICIONAL. Fundamental sobre todo para los ejrcitos europeos. Se trata de un carromato, tren de mulas o similar cargado con municin adicional y agregado a una unidad. Se sita en una plaqueta de dimensiones adecuadas. MENSAJEROS, SANTONES, REPORTEROS. Son figuras sueltas, sin un claro valor militar pero vitales, gobernadas por sus propias reglas y situadas en plaquetas de tamao adecuado a sus dimensiones. Francotiradores. Como ya se ha dicho, son unidades compuestas por una sola figura que mueven como tropas de su tipo en escaramuza y no sufren penalizaciones por el Terreno Accidentado. No tienen ninguna capacidad de combate cuerpo a cuerpo, siendo por tanto eliminados si son contactados

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por una unidad enemiga que no sea, a su vez, de Francotiradores las unidades de Francotiradores deben repelerse entre s y matarse a distancia. Aunque las figuras de Francotiradores estn colocadas sobre la mesa (a menos que se emplee alguna regla de movimiento oculto) no podrn ser localizadas legalmente hasta que disparen. La unidad objetivo de dicho disparo podr lanzar entonces 1 D6, localizando al Francotirador con el siguiente resultado: Francotirador utiliza arma con plvora negra: Francotirador utiliza otro tipo de arma: 4+ 5+

Este test se hace inmediatamente despus de que el Francotirador dispare y antes de determinar el dao causado. Si es superado, la figura o peana (si las figuras estn emplaquetadas as) afectada por el disparo podr disparar inmediatamente al Francotirador de la manera normal , aunque ya haya disparado en el turno, mientras que en el turno siguiente podr disparar toda la unidad o cualquier otra que tenga lnea de visin hacia el Francotirador. Un Francotirador, por muy cerca que se encuentre de una unidad amiga que sufre disparos, slo puede ser afectado por un disparo que haya sido dirigido a l mismo. REGLAS APLICABLES AL DISPARO DE FRANCOTIRADORES. El disparo de los Francotiradores tiene las siguientes reglas especiales: Su alcance de disparo es un 50% superior al normal. Puede elegir sin problema el objetivo de sus disparos, que nunca podr ser ms de una figura por Francotirador aunque para ello debe tener una lnea de visin despejada a la misma. Si esta lnea de visin est parcialmente oscurecida por otras figuras, existe la posibilidad de que el disparo se lo lleve la primera figura que haya en su camino. Para determinarlo se lanza 1 D6 y con un resultado de 1-4 el disparo afectar a la primera figura situada en medio. Para impactar a su objetivo el Francotirador lanza 1 D6, necesitando sacar la siguiente puntuacin: Est hasta la mitad del alcance de su arma: 5+ Est a ms de la mitad de alcance de su arma: 6

Nota: Los Francotiradores son figuras potencialmente letales y que cuentan con una buena cantidad de reglas particulares, por lo que su uso debera limitarse a escenarios en los que sea histricamente posible alinearlos (como en la Frontera del Noroeste, por ejemplo). CALIDAD DE LAS UNIDADES. La Calidad de una unidad es un factor muy importante en este Reglamento. Para determinarla las unidades se dividen en Clases que permiten reflejar en el juego sus niveles de instruccin, cohesin, moral, etc. Clase de las Unidades. Como ya se ha dicho, sirve para medir el nivel de instruccin, equipamiento y moral de una unidad, que puede pertenecer a una de las siguientes Clases: Clase A: Tropas Regulares veteranas, duras y muy fiables. Por ejemplo, los Guardias Britnicos. Clase B: Tropas Regulares fiables o Irregulares y Nativos particularmente buenos.

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Clase C: Tropas Regulares menos experimentadas o fiables y la gran mayora de los Irregulares y Nativos. Clase D: Regulares e Irregulares de muy poca calidad y Nativos pertenecientes a levas feudales o tribales nada fiables.

Caractersticas Personales. Junto con su Calidad, algunas unidades pueden contar con Caractersticas Personales que permitan reflejar ciertas peculiaridades fundamentales en las Campaas Coloniales. En este Reglamento se contemplan las siguientes: Fanticos: Son unidades Nativas a quienes sus creencias religiosas o las drogas confieren una Moral mayor. Feroces: Son Guerreros Nativos especialmente temibles en el combate cuerpo a cuerpo que reciben por tanto una bonificacin en la melee. Buenos Tiradores: Se trata de unidades de cualquier tipo (no se aplica a los Francotiradores) que tienen una gran instruccin para el disparo, por lo que reciben una bonificacin al disparar. giles: Son unidades de cualquier tipo que pueden desplazarse sin problemas por terrenos accidentados, por lo que no sufren penalizaciones al movimiento en tales elementos del terreno.

SECUENCIA DE JUEGO. La Secuencia de Juego se divide en dos partes bien diferenciadas. En la primera de ellas los Jugadores escriben de manera simultnea y secreta sus rdenes para el turno, para lo que puede usarse el modelo que se adjunta al final de este Reglamento. Luego se determina quien tendr la Iniciativa en dicho turno. En la segunda parte, el Jugador que tenga la Iniciativa realizar en orden las siguientes Fases y, cuando acabe, el Jugador oponente las realizar a su vez. Fase de Movimiento Fase de Disparos Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo Fase de Moral*

*: Los test de moral pueden hacerse a lo largo del turno, cuando sean necesarios, o bien al final del mismo. La duracin aproximada de un turno puede considerarse como de hasta cinco minutos aunque esta escala de tiempo no debe asumirse como absoluta. MANDO Y CONTROL. La cadena de mando es sencilla: las distintas unidades que conforman el ejrcito deben estar bajo el mando de Lderes Subordinados bien identificados, quienes a su vez estarn bajo el mando de un Lder Superior que, normalmente, ser ya el Comandante en Jefe. Categora de un Lder. En este Reglamento hay dos categoras de Lder: Comandante en Jefe (Prncipe, Mahdi, Emir, Gran Jefe, Oficial General, etc.) y Lderes Subordinados que representan a oficiales de menor rango, jefes menores, nobles, etc.

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El Comandantes en Jefe puede ser identificado en su peana mediante un smbolo obvio tal como una bandera, edecanes, guardias personales, etc. que pueden tener su propia utilidad en el juego. Los Lderes Subordinados, por su parte, irn en plaquetas individuales. Tanto uno como otros tienen diferentes papeles y habilidades que se describen a continuacin. Misin del Comandante en Jefe. Es el jefe de su bando y se considera tan ocupado dirigiendo la batalla que normalmente no se ver afectado por lo que les ocurra directamente a sus unidades subordinadas. Por ello, su misin principal es la de emitir rdenes que permitan a su bando ganar la batalla (o cumplir las condiciones de victoria). No obstante, si la situacin lo demanda, podr tomar el mando de unidades subordinadas como si se tratase de un Lder Subordinado, no pudiendo cumplir sus funciones de Comandante en Jefe mientras se encuentre en tal situacin. El Comandante en Jefe puede contar con uno o ms de los siguientes acompaantes, una opcin indicada en el mismo escenario a jugar o determinada por los Jugadores que tengan este tipo de figuras tan poco habituales: EDECANES. 1 D3 figuras de Oficiales o subordinados similares que actan como su Estado Mayor, Asesores, etc. Al crear este Estado Mayor debe lanzarse 1 D6 y si sale un 6, ser de Calidad Superior con lo que el Comandante en Jefe podr dar, en cualquier circunstancia, una orden adicional por turno (por ejemplo, aunque est desempeando el papel de un Lder Subordinado). Estos Edecanes deben mantenerse a una distancia mxima de 3 del Comandante en Jefe a menos que alguno de ellos sea destacado para mandar una unidad subordinada que se haya quedado sin su Lder, un destacamento, etc. GUARDIA PERSONAL. Representa una pequea unidad escogida, a pie o a caballo, que se mantiene a una distancia mxima de 6 del Comandante en Jefe, sin abandonarlo a menos que lo demanden las circunstancias o sea destacada por ste. REPORTERO, SANTN, ETC. Figuras bonitas y que pueden tener cierta influencia en el juego si las Reglas Especiales de un escenario o Campaa as lo determinan. Misin de los Lderes Subordinados. Un Lder Subordinado afecta al comportamiento de las unidades directamente asignadas a l y situadas hasta a una distancia que depende de la Clase de dicha unidad - de l mismo o de una unidad que s est dentro de esa distancia de mando. Esta distancia es la siguiente: Unidad de Clase A: Unidad de Clase B: Unidad de Clase C: Unidad de Clase D: 14 12 10 8

Esto quiere decir que las unidades situadas dentro de su distancia de mando podrn actuar de acuerdo con las rdenes que haya recibido el Lder Subordinado. En caso contrario slo podrn defender su posicin actual o mover en direccin a su Lder Subordinado o hacia su lnea de base de la mesa, lo que sea ms seguro.

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Los Lderes Subordinados tambin afectan al comportamiento de sus unidades durante las Fases de Combate y Moral aplicando una serie de modificadores que se detallan en las distintas Tablas. Las Bateras de Artillera pueden tener tambin un Oficial al mando, considerado Lder Subordinado, cuyas habilidades se detallan ms adelante. Calidad del Mando. Antes de comenzar el juego debe determinarse la Calidad de cada Lder. Esta Calidad puede indicarla el orden de batalla del escenario a jugar o puede obtenerse mediante una tirada de 1 D6: 1,2.3,4,5.6.Lder Pobre Lder Normal Lder Superior

Adems, por cada Lder hay que lanzar 1 D6 para determinar si es Carismtico (una cualidad desproporcionadamente importante en las campaas coloniales del Siglo XIX), sindolo con un resultado de 6. La Calidad del Lder determina como modificar la actuacin de sus unidades subordinadas durante la lucha y, en el caso del Comandante en Jefe, determina tambin el nmero de rdenes que puede dar en un turno a sus diversos Lderes Subordinados o unidades. El Carisma de un Lder, por su parte, proporciona un modificador para el combate y la moral de las unidades a las que afecte. rdenes. Al comienzo del escenario cada unidad de tipo Brigada o similar debe tener una orden que, posteriormente, podr ser modificada por el Comandante en Jefe mediante el envo de una nueva orden a su Lder Subordinado en forma de mensajes escritos breves y concisos o, si sus figuras estn hasta a 3 de distancia, de viva voz. No hay modelos o tipos de rdenes como en otros Reglamentos, por lo que los Jugadores debern anotar de una manera clara y sin ambigedades lo que quieran que hagan sus unidades subordinadas. Como ya se ha visto, las rdenes se emiten en la primera Fase del turno, simultneamente por ambos Jugadores, que pueden emitir tantas como permita la Calidad del Comandante en Jefe. Si ste se encuentra mandando una unidad subordinada, est trabado en combate o ha sido incapacitado o herido no podr emitir ninguna orden (pero su Estado Mayor, si es de Calidad Superior, s podr emitir una orden en su nombre). Comandante en Jefe Pobre: Comandante en Jefe Normal: Comandante en Jefe Superior: 1 orden por turno 2 rdenes por turno 3 rdenes por turno

Las rdenes se envan mediante un mensajero (representado por una plaqueta adecuada) aunque se pueden entregan en mano si el Lder Subordinado est a una distancia mxima de 3 del Comandante en Jefe y no hay unidades enemigas en medio. Naturalmente, si el mensajero es interceptado por el enemigo, perder su mensaje (y, sin duda, la vida). Peligro para Lderes. Un Lder, Edecn o mensajero puede sufrir dao en una de las siguientes circunstancias:

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Sufre disparos por parte de un Francotirador (la nica figura que puede disparar directamente a un Lder que se encuentre a 6 de distancia o menos de una unidad amiga). Participa en un combate cuerpo a cuerpo, siendo alcanzado con un resultado de 11 o 12 (o de 10, 11 o 12 si lucha contra salvajes) en 2 D6. Se encuentra a 3 de distancia o menos de una unidad amiga que sufre bajas por disparos, siendo alcanzado si sale 11 o 12 en 2 D6. Se encuentra a ms de 6 de distancia de una unidad amiga, incluida su guardia personal, y est dentro del alcance de disparo de unidades enemigas. En este caso, un resultado de 11 o 12 en 2 D6 significa que ha sido alcanzado.

Esta tirada se hace en el momento en que sea necesaria. Cuando un lder, edecn o mensajero sea alcanzado deber determinarse la gravedad del dao efectuando una nueva tirada con 1 D6: 1,2.3,4.5.6.Sin efecto Herido Leve. Un turno sin hacer nada Herido Grave. Se retira del juego junto con su guardia personal y al menos un edecn, moviendo hacia su borde de la mesa a toda velocidad Muerto. Se retira inmediatamente del juego

Si el Comandante en Jefe muere o es herido grave, adems de las repercusiones en la moral de sus tropas (ver ms adelante), su bando no podr emitir rdenes hasta que sea nombrado un sustituto. Este sustituto tomar el mando 1 D6 turnos ms tarde y deber ser su segundo en el mando (puede considerarse como tal a uno de sus edecanes) o su Brigadier o equivalente ms antiguo, quien deber desplazarse al punto ocupado por el Cuartel General en ese momento para tomar el mando. Si un Lder Subordinado es muerto o herido grave deber ser sustituido por un oficial procedente del Estado Mayor de su bando (uno de los edecanes) o por su subordinado (jefe de batalln o equivalente) ms antiguo, quien tomar el mando 1 D3 turnos ms tarde. Durante ese tiempo la unidad no podr recibir nuevas rdenes ni avanzar hacia un enemigo conocido. Adems, si el sustituto es un oficial procedente de la misma unidad (normalmente el jefe de batalln o equivalente ms antiguo) su distancia de mando como Lder Subordinado se reduce a la mitad (porque tambin debe echar un ojo a su propia unidad), pasando de 12 a 6. Destacamentos. Una unidad situada dentro de la distancia de mando de su Lder Subordinado o del Comandante en Jefe puede dividirse en destacamentos para realizar alguna tarea concreta. Si se sitan fuera de la distancia de mando de su unidad (Brigada o equivalente) estos destacamentos debern quedarse en la posicin que ocupen en cumplimiento de sus rdenes, y slo podrn mover para acercarse a su unidad o para retirarse directamente del enemigo. Cualquier figura de Lder (Comandante en Jefe, Edecn o Lder Subordinado) puede tomar bajo su mando un destacamento que, desde ese momento y hasta su reintegracin a su unidad, actuar como una unidad subordinada ms. INICIATIVA. Despus de haber escrito las rdenes para el turno, ambos bandos debern hacer una tirada de Iniciativa con 1 D6 a cuyo resultado se aplicarn los siguientes modificadores:

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Tuvo la iniciativa en el turno anterior *: Es el bando atacante en el escenario: Comandante en Jefe Superior : Comandante en Jefe Pobre :

+1 +1 +1 -1

*: Incluido si la cedi al oponente. El bando que obtenga el resultado mayor habr ganado la Iniciativa para el turno y podr actuar en primer lugar o cederla al contrario. MOVIMIENTO. Para representar de una manera sencilla (y potencialmente divertida) los efectos del terreno, el clima, el estado de nimo de las tropas y dems imponderables, la distancia de movimiento de cada unidad se determina mediante una porcin fija y otra aleatoria. La porcin fija de movimiento es: Infantera Regular en orden cerrado: Otra Infantera incluyendo Regulares en escaramuza: Caballera Regular, unidades a Camello, otra Infantera en escaramuza: Caballera Nativa e Irregular y Caballera Regular en escaramuza: Artillera Ligera y Ametralladoras enganchadas: Otra Artillera, incluidas piezas a lomo, enganchadas: Artillera Ligera y Ametralladoras a pie: Otra Artillera a pie: Trenes de suministro (mulas, carromatos, camellos, etc.): Lderes montados: Lderes a pie: Unidad desordenada: 6 8 10 12 10 8 6 3 8 12 8 x

Esta capacidad de movimiento se modifica como sigue: Terreno Accidentado: Infantera en columna: Caballera en columna: Zules, Hadendowah, etc: Unidad de Infantera cargando: Unidad de Caballera cargando: -1 D6 +1 D6 +2 D6 +1 D6 +1 D6 +2 D6

Nota: Los Lderes reciben la modificacin aplicable a la unidad que acompaen, o bien la ms apropiada a su caso particular. Como regla general, una unidad podr efectuar la mitad de su capacidad de movimiento (ya sea moviendo o cambiando de formacin, encaramiento, etc.) y disparar. Tipos de Terreno. En estas reglas se contemplan tres tipos de terreno: TERRENO NORMAL. Se considera as al terreno generalmente llano, con parches de vegetacin, caminos, laderas suaves, etc.

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TERRENO ACCIDENTADO. Se trata de laderas empinadas, colinas, zonas boscosas o de vegetacin densa, cursos de agua, roquedales, etc. Las unidades Regulares e Irregulares formadas (no en escaramuza) pueden quedar desordenadas al mover por este tipo de terreno. Al terminar el movimiento de la unidad se lanza 1 D6 y la unidad se desordena si sale la siguiente puntuacin, de acuerdo con su Clase: Clase A: Clase B: Clase C: Clase D: 6 5+ 4+ 3+

La penalizacin por mover en un Terreno Accidentado debe determinarse en el momento en que la unidad vaya a moverse y si sta no le permite mover dentro del Terreno Accidentado se quedar al borde del mismo. Las unidades giles no sufren penalizaciones al mover por Terreno Accidentado, sea cual sea su formacin. TERRENO IMPASABLE. Algunos elementos del terreno, no demasiado abundantes, y que deben sealarse antes de comenzar el juego. Pueden ser roquedales abruptos, marismas densas, hammadas, etc. Ninguna unidad puede transitar por este tipo de terreno. CAMINOS, OBSTCULOS LINEALES. Los caminos, anulan los efectos del terreno a las unidades que los utilicen, pero slo si van en columna de marcha (esto es, con un frente adecuado al ancho del camino). Por su parte, los obstculos lineales tales como cercas o muros bajos restan 1 D3 al movimiento de la unidad y se consideran Terreno Accidentado a efectos del desorden para unidades que no vayan en columna de marcha. Cambio de Encaramiento, Desplazamientos Laterales. Una unidad puede hacer un cambio de encaramiento como parte de su movimiento, pivotando sobre uno de sus extremos y midiendo la distancia movida desde el extremo ms alejado o puede hacerlo sin moverse del punto, para lo cual la unidad emplear la mitad de su capacidad de movimiento por cada 90 de giro. Los Desplazamientos Laterales son movimientos laterales que hace una unidad sin llegar a girar ni avanzar. La unidad puede por tanto desplazarse lateralmente hasta la mitad de su capacidad de movimiento permitida. Por otro lado, una unidad puede realizar, como parte de su movimiento, un oblicuo de hasta 30 al frente. Retirada encarando al enemigo. Lo puede hacer cualquier tipo de unidad formada en lnea o en escaramuza, que podr mover hacia atrs encarando al enemigo la mitad de su capacidad de movimiento permitida. Las unidades no Regulares y las Regulares de Clase D deben lanzar 1 D6 al hacer esta maniobra y con un resultado de 1 quedarn desordenadas. Nota: No hay que entender esta maniobra, literalmente, como andar para atrs, sino ms bien una retirada ordenada, por secciones o grupos.

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Montar y Desmontar. La Caballera combatir normalmente montada pero los regimientos regulares menos sensibles, la Infantera Montada, la Polica Montada y otros tipos de Caballera Irregular pueden tambin desmontar para luchar a pie (pocas unidades Nativas desmontaban durante la batalla aunque, en escenarios concretos, alguna lo har). Montar o desmontar cuesta la mitad de la capacidad de movimiento actual de la unidad (esto es, de acuerdo con su situacin antes de realizar el cambio). La unidad puede mover antes o despus de montar/desmontar y puede tambin adoptar la formacin y encaramiento que desee. Una unidad desmontada no pierde figuras como sostenedores de los caballos, sino que recibe una penalizacin acorde en sus disparos y en el combate cuerpo a cuerpo. Enganchar y Desenganchar. Para determinar si la dotacin de una pieza es capaz de enganchar o desenganchar adecuadamente su pieza en medio de un combate, se lanza 1 D6, pudiendo hacerlo con cualquier resultado excepto 1. Las dotaciones Nativas, de Milicia y Regulares de Clase D aplican un modificador de -1 a esta tirada mientras que las de Clase A aplican un +1 (con lo que nunca fallan, maravillosas!). En caso de fallo, la pieza se considerar desenganchada en desorden e incapaz de disparar hasta que su dotacin se reorganice. La Artillera Ligera Regular, una vez enganchada, podr realizar la mitad de su capacidad normal de movimiento. Adems, una vez desenganchada, este mismo tipo de Artillera podr hacer la mitad de su capacidad de movimiento a pie. Esto se aplica igualmente a las secciones de Ametralladoras. Expandiendo de Columna a Lnea o viceversa. Estas son las formaciones que adoptarn, normalmente, las unidades. En cuanto a las Regulares, se trata de las formaciones clsicas mientras que en el caso de las unidades Irregulares y Nativas puede considerarse as a sus disposiciones para el combate o el movimiento. Una unidad en columna tiene ms fondo que frente y puede desplazarse y maniobrar con mayor rapidez y facilidad, aunque presenta un gran (y vulnerable) flanco y dispara con menos figuras, slo las de la primera fila de peanas. Por su parte, una unidad en lnea tiene ms frente que fondo y es ms difcil de maniobrar pero su capacidad de disparo es mayor, aunque slo las figuras de su primera fila de peanas podrn disparar. Una unidad Regular de Clase A, B o C puede pasar de columna a lnea o viceversa expandiendo o retrayendo hasta la mitad de su fuerza a cambio de la mitad de su capacidad de movimiento. Adems, una unidad de cualquiera de estas Clases podr expandir o retraer toda su fuerza a cambio de la totalidad de su capacidad de movimiento. Cualquier tipo de unidad Irregular y Nativa y las Regulares de Clase D (si las hay!) necesita toda su capacidad de movimiento para pasar de columna a lnea. Espalda contra espalda. Una unidad formada en lnea puede situarse de manera que est espalda contra espalda, para lo cual pueden girarse alternadamente sus figuras o peanas o, si est formada en doble lnea, cada una de ellas puede encarar en una direccin.

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En el primer caso la unidad disparar y luchar en cuerpo a cuerpo a la mitad de su fuerza normal por cada lado mientras que en el segundo cada lnea combatir por separado. Mientras la unidad se encuentre en esta formacin no tendr flancos ni retaguardia, pero no podr moverse. Escaramuceadores. Una unidad puede desplegar cualquier nmero de sus figuras, hasta el total de las mismas, como escaramuceadores, aunque en el caso de una unidad Regular deber haber tropas amigas en orden cerrado, de la misma u otra unidad en su retaguardia, a una distancia mxima de 12 para la Infantera y de 16 para la Caballera. A una unidad le cuesta la mitad de su capacidad de movimiento adoptar esta formacin o abandonarla, pudiendo realizar el resto de su movimiento antes o despus del cambio. Las figuras en escaramuza se sitan en una sola lnea y ocupando un frente de entre dos y cuatro veces mayor al normal. Una unidad en escaramuza tiene una cierta proteccin contra los disparos del enemigo y una mayor capacidad de movimiento aunque, por otro lado, su poder de fuego se reduce debido a que sus componentes disparan de una manera ms individual y errtica. Adems, tiene una menor capacidad de combate cuerpo a cuerpo. Cuadros. Y llegamos a la formacin reina de este periodo. Tanto la Infantera Regular como la Caballera Regular desmontada pueden formar en cuadro. A una unidad le cuesta un turno completo formar en cuadro y al hacerlo sus plaquetas se disponen en forma de cuadrado, rectngulo o tringulo hueco, tocndose entre s y encarando hacia fuera, considerndose que ste no tiene esquinas abiertas. Tambin pueden formarse cuadros multi-unidad, con las que se encuentren a una distancia mxima entre ellas de 6. Un cuadro es una formacin lenta y pesada de maniobrar que, como principal ventaja, no presenta flancos ni retaguardia. Adems, las unidades de Infantera Regular que lo compongan se consideran automticamente como Preparadas para Recibir una Carga (ver ms adelante). La capacidad de movimiento de un cuadro de batalln es de 4 mientras que en el caso de cuadros formados por varias unidades, cada una de ellas mover por separado, de acuerdo con su formacin. Un cuadro puede mover sin necesidad de girar para cambiar de encaramiento aunque, en el caso de uno multi-unidad, ser necesario que sus componentes cambien de encaramiento. Un cuadro puede albergar en su interior una o ms unidades, dependiendo de su tamao: Cuadro de batalln: Tren de bagaje de la unidad Seccin de Artillera Compaa suelta Cuadro de dos a cuatro batallones: Tren de bagaje de la unidad Batera de Artillera (hasta tres secciones)

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Cuadro mayor:

Dos a cuatro compaas sueltas (dependiendo del nmero de batallones del cuadro) Tren de bagaje de la unidad Dos bateras de Artillera (hasta seis secciones) Hasta el equivalente a un batalln en compaas sueltas o una unidad completa de ese tipo

En cada esquina de un cuadro puede disponerse, formando parte del mismo, una seccin de Artillera o Ametralladoras, que podr tomar parte en el combate de la manera normal. En este caso las bases que forman los lados del cuadro debern situarse en contacto base con base con las de las piezas considerndose que no existe un hueco. Por su parte, las unidades situadas dentro de un cuadro podrn salir del mismo considerndose que realizan un paso de lneas. Paso de Lneas. Una unidad de Infantera y Caballera puede moverse libremente a travs de unidades de Artillera desenganchada y de escaramuceadores amigos mientras que las piezas de artillera, enganchadas o no, pueden mover a travs de cualquier unidad amiga sin problemas. Este movimiento cuesta la mitad de la capacidad normal de movimiento a cada unidad implicada. Una unidad puede pasar a travs de cualquier otro tipo de unidad amiga pero deber hacerse una tirada con 1 D6 para determinar si queda desordenada. Para ello se compara la Clase de cada unidad y se lanza 1 D6 consiguiendo el paso de lneas, sin problemas, si sale la puntuacin indicada: Unidad que mueve: Unidad atravesada: A B C D A 2+ 2+ 3+ 3+ B 3+ 3+ 3+ 4+ C 3+ 4+ 4+ 5+ D 4+ 4+ 5+ 6

En caso contrario, se realizar el paso de lneas pero ambas unidades quedarn desordenadas. Una unidad puede cargar pasando a travs de otra unidad amiga slo si sta est formada en escaramuza. Cargas. Una unidad en buen orden (esto es, no desordenada) y con un enemigo visible dentro de su ngulo de visin frontal de 30 a cada lado de su frente puede intentar cargar. Algunas unidades, debido a su especial naturaleza, sern propensas a cargar de una manera impetuosa pero siempre contra un enemigo visible dentro de dicho ngulo de visin y cumpliendo ciertas condiciones. TEST DE CARGA. Como ya se ha dicho, una unidad, normalmente, no carga automticamente, sino que debe hacer primero un Test de Carga, representando as las tpicas vacilaciones del momento (y no slo por parte de los soldados), la falta de visibilidad, etc. Para que una unidad pueda cargar debe obtener con 1 D6 la siguiente puntuacin, de acuerdo con su Calidad: Clase A: 1+

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Clase B: Clase C: Clase D:

2+ 3+ 4+

A esta puntuacin se le aplican los siguientes modificadores: - Lder Carismtico hasta a 3 de la unidad*: - Objetivo desordenado, por el flanco o retaguardia: - Objetivo retirndose o huyendo: - Unidad de Caballera o Feroz: - Objetivo tras cobertura o fortificacin: -1 -1 -2 -1 +1

*: Si la unidad supera el Test de Carga, este Lder deber agregarse a ella y cargar tambin. Si la unidad supera la tirada podr cargar contra su objetivo. CARGAS IMPETUOSAS. Hay ciertos tipos de unidades que, ms que hacer un Test de Carga deben hacer lo contrario. La Caballera Regular en orden cerrado, los Guerreros Nativos Feroces y ciertas tropas Regulares como los Highlanders pueden lanzarse a una Carga Impetuosa si se da alguna de las siguientes condiciones, a menos que la unidad se encuentre defendiendo una cobertura o fortificacin: Caballera Regular: Ha descubierto en el turno anterior una unidad enemiga en su frente y a distancia aproximada de carga que, hasta ahora, permaneca oculta y fuera de la mesa. Ve a una unidad enemiga retirndose, huyendo o presentndole el flanco o la retaguardia. Guerreros Nativos Feroces: La unidad est avanzando hacia un enemigo visible. Una unidad enemiga ha llegado a 12 de distancia o menos de su posicin. Ve a una unidad enemiga retrocediendo o huyendo. Highlanders: La unidad sufre bajas por disparos de una unidad enemiga en su frente y a una distancia mxima (aproximada) de 12. Sufre una carga por parte de una unidad enemiga de Infantera.

Para determinar si una de estas unidades hace una Carga Impetuosa se lanza 1 D6 y con un resultado de 1 o 2 la har. Un Lder Carismtico situado a una distancia mxima de 3 de la unidad podr aplicar un modificador de +1 o -1 a esta tirada, segn guste el Jugador aunque si el modificador hace que la unidad cargue, el Lder se unir a dicha carga. Los escaramuceadores slo pueden cargar contra una unidad que huye. Procedimiento de carga. Una unidad con la orden adecuada (esto es, dentro de la distancia de mando de su Lder Subordinado) podr lanzarse a la carga contra la unidad enemiga visible ms cercana y situada en su frente, dentro de un arco de visin a cada lado del mismo de 30.

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Una unidad que cargue recibe una bonificacin a su capacidad de movimiento (ver Movimiento), debiendo hacer el total de dicho movimiento en lnea recta hacia su objetivo. Si carga a travs de terreno accidentado se desordenar automticamente en cuanto comience a mover en ese tipo de terreno e, igualmente, quedar desordenada al final de su movimiento de carga, aunque no haya habido combate. Las unidades de Caballera aplican su modificador al combate por carga slo si han movido al menos 6 durante dicha carga. La Infantera slo puede cargar contra tropas montadas si estn desordenadas o huyendo, a menos que se trate de unidades realizando una Carga Impetuosa. Las tropas desordenadas no pueden cargar a menos que se trate de una Carga Impetuosa. Los escaramuceadores pueden intentar evadir una carga sufrida por parte de cualquier tipo de unidad haciendo una tirada con 1 D6: Escaramuceadores a pie: Escaramuceadores montados: 4+ 2+

Si se obtiene esta puntuacin, la unidad de escaramuceadores podr evadir la carga del enemigo realizando para ello la totalidad de su capacidad de movimiento, retirndose de espaldas hacia detrs de una unidad amiga o una cobertura. Por su parte, la unidad que cargaba contra los escaramuceadores podr detenerse en el punto ocupado por stos o seguir cargando para alcanzarlos a ellos o a cualquier otra unidad que hubiese tras los escaramuceadores, que no podr reaccionar. Si los escaramuceadores son alcanzados mientras se evaden, sern destruidos automticamente. Las dotaciones de Artillera y Ametralladora se consideran Escaramuceadores a efectos de sta regla. Cualquier otro tipo de unidad puede intentar evadir una carga si, directamente, hace un movimiento de huida (con lo que eso implica, por lo pronto, para su moral). Si el enemigo, en su movimiento de carga, alcanza a la unidad que huye, la destruir automticamente. Esta es una maniobra especialmente arriesgada, pues, adems de dejar vulnerable a esa unidad puede provocar una desbandada entre las ms cercanas, en la Fase de Moral. Giros para encarar una carga. Una unidad que no est ya trabada en combate cuerpo a cuerpo y se encuentre a 6 o ms de la unidad que le carga podr girar hasta la mitad de su fuerza en figuras o peanas para encarar esa carga a menos que le sea fsicamente imposible hacerlo o haya realizado Fuego Defensivo. Si este giro es superior a 45, la unidad quedar desordenada ante la carga. Las Ametralladoras y la Artillera podrn girar su dotacin (no el arma) si en una tirada con 1 D6 sale un 5 o 6. En caso contrario no podrn hacerlo y sern arrolladas y destruidas. Preparndose para la Carga. Esta es una maniobra exclusiva de las unidades de Infantera Regular que les permite reforzar su frente, agrupando a sus soldados en una formacin ms compacta, para resistir a una posible carga del enemigo.

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Cuesta todo el movimiento de la unidad adoptar esta formacin (por llamarla de alguna manera, puesto que la unidad no cambia fsicamente de formacin ni de encaramiento) y obliga a un enemigo que cargue contra la unidad, si llega al contacto, a intentar romper sus bayonetas antes de poder pasar a la melee. A cambio, para representar que la unidad agrupa a sus soldados de una manera ms incmoda, se le aplica un modificador de -1 al disparo que realice y +1 a los disparos que sufra. La unidad debe estar formada y en buen orden (esto es, no desordenada ni huyendo ni en escaramuza) para adoptar esta formacin. Tropas desordenadas. Una unidad formada puede quedar desordenada por cualquiera de los siguientes motivos: Falla al intentar hacer un paso de lneas o no consigue atravesar totalmente a la unidad con la que efectuaba el paso de lneas (que tambin se desordena). Falla al intentar hacer una retirada encarando al enemigo. Tropas Regulares e Irregulares no en escaramuza mueven por Terreno Accidentado, atraviesan un obstculo lineal, etc. Una unidad de Artillera y Ametralladoras pretende enganchar o desenganchar. Despus de un movimiento de carga o un turno de combate cuerpo a cuerpo.

Las unidades desordenadas deben adoptar una formacin de batiburrillo, amorfa, con tanto frente como flanco, si es posible. Por otro lado, necesitarn un turno completo, sin hacer nada ni sufrir disparos ni ataques cuerpo a cuerpo, para recuperarse del desorden, siempre y cuando haya desaparecido la causa que origin tal desorden. Como excepcin, las unidades Regulares de Clase A pueden recuperarse del desorden bajo el fuego enemigo (esos Guardias!). Emboscadas. Esta es la nica accin que puede realizar un Jugador durante la Fase de Movimiento del contrario, pudiendo declarar que activa una emboscada en cualquier momento durante el movimiento del oponente. Esta emboscada debe ser completada antes de que el Jugador con la Iniciativa pueda realizar otros movimientos. Para activar una emboscada el Jugador debe anunciar que dispara o intenta cargar con una o ms de sus unidades desde un lugar oculto y adecuado en el que habr situado, antes de comenzar el escenario, y sin haberlas movido desde entonces, a dichas unidades. Una unidad en emboscada que cargue desde una distancia igual o inferior a 3 niega al contrario la posibilidad de reaccionar. OBSERVACIN. En determinados escenarios, ciertas unidades (normalmente Irregulares o Nativas) pueden empezar el juego ocultas, para lo cual deben ser desplegadas en un elemento del terreno adecuado (terreno accidentado generalmente) tal como un cauce seco, un barranco, un rea de vegetacin densa, etc. y a una distancia mnima de 12 de una unidad enemiga o del borde de la mesa del contrario. Una unidad podr mover de manera oculta mientras permanezca dentro de un tipo de terreno adecuado, no dispare ni sea descubierta o se descubra ella misma situndose a alcance de visin del enemigo.

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Adems, aunque est situada tras una cresta o elemento similar, podr ver al otro lado de dicha cresta si se encuentra a una distancia mxima de 3 de ella (se considera que tiene destacados ojeadores al frente). Observacin. Una unidad que no est desordenada o huyendo puede hacer una tirada de observacin al final de su movimiento para intentar descubrir al enemigo en una posicin sospechosa. Para ello se indica un punto del terreno visible para la unidad que observa y de un tamao lgico (hasta 12 de dimetro sera lo normal) y se lanza 1 D6. Si obtiene el siguiente resultado, de acuerdo con el tipo de unidad observadora, habr observado con xito y sabr si hay o no una unidad enemiga en ese elemento del terreno: Tipo de Unidad/Distancia: Caballera Regular: Otra Caballera: Infantera Regular: Infantera Irregular: Infantera Nativa: Los modificadores aplicables a esta puntuacin son: Unidad es de Exploradores: De noche, en condiciones climticas adversas: -1 +2 2-6 3+ 2+ 5+ 4+ 3+ 7-12 13-18 19-24 4+ 5+ 6 3+ 4+ 5+ 6 5+ 6 4+ 5+ 6

Cualquier nmero de unidades distintas puede hacer una tirada para observar un mismo elemento de terreno, aunque deben anunciarse todas las tiradas antes de empezar a realizarlas. Para observar hay que tener en cuenta, adems, los distintos alcances de Visibilidad, segn el tipo de terreno y las condiciones climticas. Alcance de Visibilidad. La distancia y el terreno determinan la lnea de visin de las tropas, que tambin puede ser afectada por el clima o la hora del da. En terreno abierto y con condiciones atmosfricas normales, la distancia de visibilidad es de hasta 72. En el desierto es de hasta 50 mientras que en terreno accidentado, tal como colinas, reas montaosas, etc. es de hasta 30. Dentro de un bosque disperso es de hasta 20 mientras que en un bosque denso o vegetacin alta es de hasta 12. Una columna de tropas en marcha, incluida la Artillera, aumenta esta distancia en 10 (considerando as las nubes de polvo que levanta, el ruido, etc.). La distancia a que se puede ver desde el interior de un bosque o rea de vegetacin alta hacia fuera y viceversa es de hasta 6. Con condiciones climatolgicas adversas estas distancias se reducen a la mitad mientras que al amanecer y atardecer se reducen a 2/3 y de noche se reducen a 1/3. DISPAROS. Ocurren durante la Fase de Disparos del turno, despus de que el Jugador haya efectuado sus movimientos (tambin puede dispararse como parte de una Emboscada o como reaccin a una carga). El Jugador anuncia todos sus disparos y los objetivos de los mismos, los realiza y su

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oponente retira inmediatamente las bajas causadas, comprobando a continuacin si alguno de sus Lderes, Edecanes o Mensajeros resulta afectado. Alcance de Disparo. La siguiente es una relacin bastante generalizada de los diversos tipos de armas empleadas en las Campaas Coloniales, por lo que habr que buscar en ella lo que ms se adapte a las circunstancias de la campaa a jugar. Ha de tenerse en cuenta que, en ocasiones, los pueblos nativos tenan muy buenas armas, y slo les faltaba la instruccin o la mentalidad para usarlas adecuadamente, como en el caso de los Derviches del Sudn, equipados mayoritariamente con Remingtons de carga por la recmara. En este Reglamento se consideran tambin dos alcances para las armas: Efectivo, que es el indicado a continuacin, y Cercano, que es un tercio del Alcance Efectivo. Arma Armas arrojadizas: Arcos: Armas mixtas (escopetas, pistolas, etc), Carabinas de avancarga: Mosquetes (Brown Bess, etc.), Carabinas de retrocarga: Primeros Rifles (Baker, etc.), Carabina moderna: Rifles mejorados (Martn-Henry, etc.): Rifles modernos (Lee Metford, etc.): Ametralladoras primitivas (Gatling, etc.): Ametralladoras modernas (Maxim, etc.): Artillera Ligera: Artillera Media: Artillera Pesada: Alc. Cercano 1 2 3 4 6 8 10 8 10 10 16 20 Alc. Efectivo 3 6 9 12 18 24 30 24 30 30 42 60

La Artillera de carga por la recmara tiene un alcance aumentado en +6.

En lneas generales, el alcance se mide desde el centro de la unidad (o de la parte de la misma) que dispara al punto ms cercano de su objetivo, comprobando siempre si alguna parte de la unidad estar fuera de este alcance, en cuyo caso esas figuras no se podrn contabilizar para el disparo. El arco de fuego para todas las unidades es de 45 medido desde los extremos de su frente, excepto para los escaramuceadores, que es de 90. Figuras elegibles para disparar. Todas las figuras de la fila frontal de una unidad de Infantera (considerndose como fila frontal las peanas delanteras de dicha unidad) pueden disparar (en el caso de una unidad Nativa puede haber figuras puestas en dos filas dentro de una misma peana, pero aun as se considerar como peana frontal). En cuanto a las unidades montadas, puede disparar la fila frontal de las unidades Regulares, independientemente de su formacin, y todas las figuras de las unidades Irregulares o Nativas (se considera que los tiradores se mueven, caracolean, etc. recibiendo a cambio una penalizacin al disparo). Por su parte, todas las piezas de Artillera y Ametralladoras que tengan una dotacin mnima y un campo de tiro despejado pueden disparar. Adems, slo pueden disparar las figuras que tengan una lnea de visin clara a su objetivo.

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En una unidad desordenada o en una que haya movido, cambiado de formacin, etc. podr disparar la mitad de sus figuras, redondeando hacia arriba, con excepcin de las unidades formadas en escaramuza, que pueden disparar con todas sus figuras aunque hayan movido Mover y disparar. Una unidad de Infantera o Caballera formada (no en escaramuza ni desordenada) que mueva y quiera disparar podr hacerlo con slo la mitad de sus D6 totales, una vez aplicados todos los modificadores. Los escaramuceadores, por su parte, pueden disparar con todos sus D6 mientras que una unidad desordenada slo podr mover o disparar. Slo la Artillera Ligera Regular y las Ametralladoras de Clase A, B y C pueden mover y disparar en el mismo turno.

Procedimiento del disparo. El procedimiento del disparo es el siguiente: 1.- El Jugador identifica a todas las unidades con las que va a disparar y determina el nmero de figuras de cada una que podrn disparar realmente. 2.- El Jugador elige los objetivos de todos sus disparos siguiendo la siguiente regla de prioridad de objetivo: - Para la Infantera y Caballera, la unidad enemiga ms cercana y amenazante. - Para la Artillera y Ametralladoras, si tienen agregada una figura de Lder, cualquier objetivo dentro de su lnea de visin y alcance, aunque debern disparar obligatoriamente contra una unidad enemiga que las amenace directamente (esto es, situada a distancia de carga o disparndole). En caso contrario, seguir las normas dadas a la Infantera y Caballera. 3.- Se lanza un nmero de D6 por cada figura que pueda disparar, de acuerdo con el arma que lleve (representando as su cadencia) y su tipo: Armas Personales Con cualquier arma: Armas de carga por la recmara: Rifles con cargador: Artillera Caones de Avancarga: Caones de carga por la recmara: Regulares/Irregulares 1 D6 2 D6 3 D6 Regulares/Irregulares 3 D6 4 D6 Nativos 1 D6 cada 2 figuras 1 D6 2 D6 Nativos 2 D6 3 D6

Las Ametralladoras y el disparo de Metralla tienen, ms adelante, sus propias reglas. Una vez determinado el nmero de D6 que lanza una unidad, se le aplican los siguientes modificadores: Caballera desmontada (por los sostenedores): Tirador es unidad Irregular montada: Tirador es unidad Regular montada: Tirador es unidad Nativa montada: Tirador Preparado para recibir una Carga: - 1 D6 -1 D6 - 2 D6 - 3 D6 - 2 D6

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Tirador en orden de escaramuza: Tirador realiza una Descarga Cerrada *: Objetivo Preparado para Recibir una Carga: Objetivo con ms de una peana de profundidad:

- 2 D6 +3 D6 +2 D6 +1 D6**

*: Hay una mxima militar britnica que dice: El poder de fuego de una descarga de batalln es mayor que la suma de sus partes. **: Por cada peana adicional, hasta un mximo de +3 D6. Tambin se considera as a un objetivo de enfilada. Al Alcance Cercano, a pesar de los posibles modificadores negativos, el nmero mnimo de D6 que pueden lanzarse es uno. La puntuacin necesaria para impactar con cada D6 lanzado, dependiendo de la calidad de los tiradores, es la siguiente: - Clase A, B: - Clase C, D: 5,6 6

Los modificadores aplicables a esta puntuacin son los siguientes: A Alcance Cercano: Tirador se considera unidad de buenos tiradores: Tirador realiza Fuego Rpido: -1 -1 +1

Con cada impacto obtenido se elimina una figura de la unidad objetivo, seleccionada entre las que se encuentren ms cerca de la unidad que dispara. Tiradas de Salvacin. Para representar de una manera sencilla el efecto de las distintas coberturas y las formaciones ms abiertas que pueden adoptar las unidades, podrn aplicarse las siguientes Tiradas de Salvacin por cada impacto que sufra una unidad que se encuentre en una de estas circunstancias. Si la unidad se encuentra en ms de una situacin se le aplicar la Tirada de Salvacin mejor y si cumple ms de una condicin se le aplicar una Tirada de Salvacin tambin mejor. Objetivo en Cobertura Ligera o dotacin de Artillera: Objetivo en Cobertura Fuerte o escaramuceadores: Objetivo en Fortificacin: 5+* 4+ 3+

*: Tambin se aplica a objetivos desplazndose por un rea de cobertura adecuada, tal como hierba alta, etc. Por cada impacto sufrido se lanza 1 D6 y si se obtiene la puntuacin indicada la unidad se habr salvado de dicho impacto. Lmites de Municin. Uno de los principales problemas a los que se enfrentaban los ejrcitos europeos en sus campaas coloniales era el del excesivo consumo de municin, un problema que, a una escala necesariamente menor, tambin podan padecer sus oponentes.

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Antes de comenzar el escenario cada unidad recibir una cantidad de puntos de municin que puede ser la siguiente: Infantera regular: Caballera regular: Artillera Ligera regular: Artillera Media regular: Artillera Pesada regular: Infantera irregular: Caballera irregular: Infantera nativa: Caballera nativa: Otra Artillera: Ametralladoras: 12 puntos 10 puntos 10 disparos de bala, 5 de metralla 8 disparos de bala, 4 de metralla 6 disparos de bala, 3 de metralla 2 D6+3 puntos 1 D6+3 puntos 1 D6 puntos 1 D6 puntos 1 D6+2 disparos de bala, 1 D3 disparos de metralla 20 puntos

Una unidad de Infantera, Caballera o Ametralladoras deber restar 1 punto de municin por cada D6 de disparo que utilice mientras que la Artillera gastar 1 disparo por turno que haga fuego. Cuando haya gastado toda su municin, la unidad no podr disparar ms hasta que la haya repuesto, para lo cual podr emplear un depsito adecuado (un tren de suministro, un polvorn, etc.) durante 1 D6 turnos o una unidad adyacente y situada hasta a 3 de distancia, que puede pasarle 1 D3 puntos de municin empleando en ello un turno completo (aunque esa municin ha de ser compatible con el armamento utilizado). Un depsito de municin slo puede suministrar municin a una unidad por turno y hasta que agote sus reservas. Es recomendable determinar antes de empezar el juego la cantidad, tipo y ubicacin de la municin de reserva que haya y quien est al mando de la misma, algo que puede dar lugar a interesantes situaciones durante el juego. Por otro lado, el limitar la cantidad de municin disponible har que los Jugadores se piensen bien cada disparo y no se limiten, simplemente, a apretar el gatillo indiscriminadamente. Descargas Cerradas. Una unidad de Infantera Regular, en buen estado y en orden cerrado (esto es, no en escaramuza ni desordenada) puede realizar una Descarga Cerrada en su Fase de Disparo si est en lnea y no ha movido ni hecho otra cosa en el turno. Se trata de un tipo de disparo potencialmente ms efectivo que el fuego a discrecin, pero limita la maniobrabilidad de la unidad. Fuego Rpido. Una unidad de Infantera o Caballera desmontada Regular, en buen estado y en cualquier tipo de formacin (no desordenada) excepto escaramuza, puede hacer Fuego Rpido en su Fase de Disparo o en la Fase de Fuego Defensivo de la secuencia de carga. Este tipo de disparo aade 1 D6 a la cantidad normal de dados que puede lanzar cada figura de la unidad antes de aplicar modificadores aunque, por otro lado, consume un Punto adicional de Municin y no puede combinarse con una descarga cerrada (que sera un fuego ms controlado). As pues, los fusiles de carga por la recmara podrn lanzar 3 D6 por figura y los fusiles con cargador 4! (el famoso minuto loco).

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Fuego Defensivo. Una unidad no desordenada y que aun no haya disparado en el turno puede intentar hacer Fuego Defensivo contra una unidad enemiga que se encuentre en su frente, lanzada a la carga contra ella misma o contra una unidad amiga, pero siempre si est a ms de 3 de distancia (ms cerca no le dara tiempo para disparar con efectividad) Este disparo se realiza de la manera normal y es una herramienta muy til (una ms!) para el Jugador imperialista, aunque siempre existe la posibilidad de que algo salga mal. Antes de disparar se lanza 1 D6 por cada unidad que quiera hacer Fuego Defensivo y con el siguiente resultado no podr hacerlo: Unidades Regulares: Unidades Irregulares: Unidades Nativas: 6 5,6 4,5,6

Dotaciones de la Artillera y las Ametralladoras. Como ya se ha dicho, las Ametralladoras y la Artillera tienen una dotacin de tres o cuatro figuras (a gusto del Jugador) que debe permanecer, en circunstancias normales, junto a su pieza. Para poder operar una pieza, al menos debe haber una figura del Arma de Artillera (de su dotacin original o de otra seccin) mientras que el resto de las figuras puede proceder de cualquier unidad. La dotacin mnima para operar una de estas armas correctamente es de la mitad de las figuras, redondeando hacia arriba. En caso contrario, la Seccin tardar un turno completo en recargar. Para mover a mano una pieza, cambiar su encaramiento y engancharla o desengancharla debe haber una dotacin completa, sea o no de Artillera. Una Batera (esto es, un grupo de varias Secciones) puede tener una figura de Lder, un Oficial de Artillera que puede afectar a todas las secciones de la Batera situadas a una distancia mxima de 6 unas de otras. Una Seccin o Batera que tenga un Lder de Artillera podr elegir el objetivo de sus disparos (ver Procedimiento del Disparo). Un Lder Subordinado o el Comandante en Jefe, si se agregan a una Batera, tambin pueden realizar estas mismas funciones. Impactos en Artillera. En la mayora de los casos los impactos en la Artillera (y Ametralladoras) se representan quitando figuras de su dotacin de manera que cuando sta quede reducida a cero no podr usarse la pieza. Esto ocurre as en el caso del fuego de fusilera y Ametralladoras pero si una Seccin sufre un impacto de Artillera que no sea de metralla se lanzar 1 D6 para determinar si el dao lo reciben los caones o su dotacin. Un resultado de 1-2 indica que el dao lo recibe la pieza, siendo eliminada (generalmente, quedar desmontada) mientras que otro resultado indicar que se pierde una figura de la dotacin. Ametralladoras. Una Ametralladora Primitiva puede hacer hasta cinco disparos por turno y si es Moderna puede hacer hasta diez. Estos disparos pueden ser concentrados en un solo objetivo o

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EN TIERRAS LEJANAS. REGLAS 3.0

distribuidos entre varios siempre y cuando estn dentro del arco frontal de 45 de la pieza que dispara y a una distancia mxima de 6 unos de otros. Las Ametralladoras Primitivas tales como la Gardner, Gatling y Nordenfelt tenan propensin a encasquillarse en el momento ms inoportuno y para representarlo se utiliza la siguiente regla: El Jugador determina cuantos D6 va a emplear en el disparo, y los lanza de uno en uno. Si en alguno de ellos sale un 1 el arma habr tenido un problema, no causar dao con ese disparo y dejar de disparar por el resto del turno. Luego se determinar la naturaleza del problema lanzando un nuevo D6: 1,2: Encasquillada. Su dotacin deber pasar 1 D6 turnos arreglndola y sin disparar ni hacer otra cosa, aunque no tienen por qu ser seguidos. Sin municin. Su dotacin debe pasar un turno completo recargando el arma, sin hacer otra cosa. Recalentada. Deja de disparar pero podr hacerlo de nuevo en el siguiente turno. El arma se avera permanentemente.

3: 4,5: 6:

Metralla. Los distintos tipos de piezas de Artillera pueden disparar metralla hasta a la siguiente distancia: Tipo de Artillera Artillera Ligera: Artillera Media: Artillera Pesada: Alcance 8 12 16 N de D6 4 D6 6 D6 8 D6

Al disparar contra Cobertura Ligera se resta 1 D6. Al disparar contra Cobertura Fuerte o Fortificacin se restan 2 D6.

Zona de Penetracin de la Artillera. La Zona de Penetracin de la Artillera es una manera de definir el rebote de los proyectiles slidos o la dispersin de las esquirlas en el caso de proyectiles explosivos. Todos los caones que disparen un proyectil distinto a la metralla tienen una zona de penetracin igual a un tercio del alcance que les quede tras haber impactado en su objetivo inicial. Se traza una lnea desde la boca del can que pase directamente a travs de su objetivo y hasta el lmite de su zona de penetracin y cualquier figura afectada por esa lnea, incluyendo unidades amigas, podr sufrir un impacto de la manera normal. Si el terreno se considera suficientemente blando o hmedo o si la lnea de penetracin afecta a rboles, edificios, laderas, etc., entonces la lnea de penetracin (y el proyectil) se detendr en ese obstculo. Fuego de Artillera contra objetivos situados en terreno ms alto. Obuses y Morteros. La Artillera que dispare contra objetivos situados en un elemento del terreno ms alto no tiene Zona de Penetracin, y sufre un modificador adicional al disparo de +1 a menos que se trate de obuses o morteros, cuyos proyectiles tienen una trayectoria ms curva y son explosivos. Por otro lado, slo los Obuses y Morteros pueden hacer fuego indirecto, esto es, contra un objetivo que no es visible para su dotacin por encontrarse tras un muro, una ladera, etc. Slo pueden hacer este tipo de disparo, considerado igual que contra un objetivo situado en terreno ms alto, si cuentan con la presencia de un Lder.

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EN TIERRAS LEJANAS. REGLAS 3.0

Zona Batida de la Artillera. Los proyectiles explosivos de Obuses y Morteros tienen una zona batida de 3x3 medida desde el centro del punto de impacto del proyectil. Todas las figuras atrapadas al menos parcialmente dentro de esta zona batida debern sufrir la tirada de impacto. Las Ametralladoras Modernas (como la Maxim) pueden hacer este tipo de disparo indirecto con una zona batida de 2x2. Nota: Todo esto se debe a que la trayectoria de la mayora de las piezas de Artillera anteriores al Siglo XX era relativamente plana por lo que los proyectiles disparados contra un terreno elevado tendan a enterrarse a s mismos en la elevacin o pasaban sobre ella. Los Obuses y las Ametralladoras Modernas (como la Maxim) podan disparar proyectiles con una trayectoria curva, con lo que resultaban ser de gran efectividad contra objetivos situados en terrenos elevados. Reduccin de Cobertura por parte de la Artillera. Los impactos acumulados de proyectiles slidos pueden llegar a neutralizar (lase destruir) una cobertura. Los Jugadores deberan acordar el nmero de impactos que puede soportar cada tipo de cobertura que haya en la mesa, algo que tambin puede verse modificado por el peso de los proyectiles. La Artillera Ligera elimina 1 punto de cobertura por impacto causado, la Media 2 y la Pesada 3. Unos ejemplos de puntos de cobertura pueden ser los siguientes: Muro de adobe, barricada: Parapeto ligero, Edificacin: Pared de fuerte, talud de atrincheramiento: 2 3 6

Artillera Nativa. La Artillera Nativa era, por norma, notoriamente mala. Los ejrcitos nativos podan desplegar un gran nmero de caones en el campo de batalla pero raramente eran capaces de proporcionarles dotaciones o de emplearlos eficazmente. Para simular todos estos problemas, se lanzar 1 D6 antes de que dispare una pieza nativa y si sale un resultado de 1 o 2 no podr hacerlo. Esta regla no se aplica a ciertos ejrcitos nativos como el Khalsa Sikh o los Mahratta, que desplegaron siempre una excelente artillera. Disparos contra una melee. Las tropas Regulares e Irregulares no pueden disparar contra una melee pero los Nativos s que pueden! (y que Jugador Nativo puede resistirse?). Los disparos se hacen de la manera normal y las bajas causadas se reparten equitativamente entre ambos bandos. COMBATE CUERPO A CUERPO. Tiene lugar cuando una carga llega a su objetivo despus de sobrevivir al Fuego Defensivo - o como continuacin a una melee ya iniciada. Las unidades combaten en cuerpo a cuerpo empleando las plaquetas que estn en contacto fsico con las del enemigo y las que puedan contar como apoyo. A esta norma se le aplican los siguientes modificadores:

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EN TIERRAS LEJANAS. REGLAS 3.0

Las unidades desordenadas o de Clase D cuentan slo con la mitad de sus figuras. Las unidades atacadas por el flanco o la retaguardia no luchan en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo.

El orden en que ocurren los combates lo determinan los Jugadores, aunque todos se consideran simultneos. Rompiendo las Bayonetas. La ltima barrera que la Infantera Regular poda oponer a una avalancha de salvajes enloquecidos eran sus bayonetas, con las que formaba un muro a menudo impenetrable. Esto se representa mediante la formacin Preparndose para recibir una Carga (ver ms arriba) que permite a una unidad de Infantera Regular en buen orden (no desordenada ni en escaramuza) cerrar filas, calar bayonetas, preparar una reserva para tapar brechas, etc. Una unidad lanzada a la carga que quiera llegar al contacto cuerpo a cuerpo, frontalmente, con una unidad de Infantera Regular Preparada para recibir una Carga deber determinar primero si rompe sus bayonetas (esto es, si es capaz de romper la cohesin de la unidad enemiga). Para ello cada unidad atacante y atacada lanza 1 D6 al que aplican los siguientes modificadores: Unidad es de Clase A: Unidad es de Clase B: Unidad es de Clase D: Unidad ocupa Obstculo Menor *: Unidad ocupa Obstculo Mayor *: Unidad acompaada por un Lder Carismtico**: Por cada peana de profundidad despus de la primera: Unidad es Feroz: Unidad es de Caballera no desordenada ***: +2 +1 -1 +1 +2 +1 +1 +2 +1

*: Un Obstculo Menor sera cualquier Cobertura Ligera mientras que uno Mayor sera una Cobertura Fuerte. **: O un smbolo adecuado, tal como un ttem, una bandera sagrada, etc. ***: Se considera aqu el peso y el empuje puramente fsico de los caballos enloquecidos o heridos de muerte, ms que sus ganas de clavarse en las bayonetas enemigas. La unidad que obtenga el resultado mayor ganar la tirada, aplicndose al perdedor de la misma lo siguiente: Unidad defensora: Es contactada por el enemigo y se pasa al combate cuerpo a cuerpo. Unidad atacante: Es repelida 1 D6, en desorden, y pierde 1 D3 figuras.

Nota: Leyendo informes de batallas reales llega uno a la conclusin de que la melee no era, al menos en el primer momento, una danza de espadas y bayonetas, si no ms bien una competicin de empujones. Slo cuando se rompa la cohesin del defensor empezaba la verdadera matanza. Peanas de apoyo. Como ya se ha dicho, slo las peanas en contacto fsico con el enemigo combaten con l pero otras peanas de la unidad pueden apoyar la melee. Estas peanas son: Las situadas en la primera fila de la unidad, no en contacto fsico con el enemigo pero s con las peanas trabadas en combate.

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Las situadas inmediatamente detrs, en una segunda fila.

Resolucin del Combate. Ambos Jugadores emparejan sus combatientes de la manera ms razonable y lanzan 1 D6 por cada una de sus figuras de Infantera o 2 D6 por cada una de sus figuras de Caballera trabadas en combate cuerpo a cuerpo. A este nmero de D6 se le aplican los siguientes modificadores: Unidad de Clase A: Unidad de Clase B: Unidad es Caballera desmontada (por los sostenedores): La unidad es Feroz o Highlander: Hay un Lder Carismtico agregado a la melee*: Por cada peana en apoyo: La unidad es de Infantera en terreno abierto y no formada en cuadro luchando contra Caballera **: La unidad lucha para cruzar un obstculo menor ***: La unidad lucha para cruzar un obstculo mayor ***: Caballera con lanza (no jabalinas) en la primera ronda de combate: +2 D6 +1 D6 -1 D6 +2 D6 +1 D6 +1 D6 -2 D6 -2 D6 -3 D6 +3 D6

*: O un elemento apropiado, como un ttem, bandera, etc. **: -1 D6 si se trata de ciertos tipos de Guerreros Nativos, como los guerreros Derviches del Sudn. ***: Un obstculo menor sera equivalente a una Cobertura Ligera mientras que uno mayor sera equivalente a una Cobertura Fuerte. Cada resultado obtenido de 4, 5 o 6 eliminar a una figura oponente, retirndose estas bajas simultneamente y de la manera ms lgica posible. Luego la unidad que ms bajas haya sufrido deber hacer un test de moral (ver ms abajo). Si lo supera, la unidad oponente deber hacer entonces un test de moral, aplicndose inmediatamente los resultados de dicho test. Nota: El combate cuerpo a cuerpo es, por fuerza, muy sangriento, y puede causar la prdida de unidades enteras en un solo turno de combate, pero as era en realidad. En Isandlwana, por ejemplo, los zules tardaron cinco minutos escasos en destruir a las compaas britnicas cuando se trabaron con ellas en cuerpo a cuerpo. Continuando la melee. Si, tras sus respectivos test de moral, ambas unidades continan trabadas en melee volvern a luchar en una nueva ronda, pudiendo antes los Jugadores mover las figuras aun no trabadas para cubrir los huecos producidos por la melee anterior. El Jugador atacante es el primero que puede mover sus figuras. Estas figuras pueden moverse, como mucho y en lnea recta, hasta la mitad de su capacidad normal de movimiento. Una unidad de Caballera Regular que no elimine a su objetivo en el primer choque podr intentar replegarse hasta 12 en direccin a su punto de partida podr efectuar el resto del movimiento que le quede atravesando a la unidad enemiga, pero slo si sta no se encontraba defendiendo un obstculo. Para determinarlo se lanzar 1 D6 y con un resultado de 5 o 6 podr hacerlo. En caso contrario la unidad quedar trabada en melee. La Caballera Regular de Clase A aplica un modificador +1 a esta tirada. Un Lder Carismtico, por su parte, aplica otro modificador +1 o -1 a eleccin del Jugador. Esta ronda de melee se luchar de la misma manera que la anterior.

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Retirada voluntaria de la melee. Tras la primera ronda de combate, si continua la melee, una unidad podr retirarse voluntariamente del combate cuerpo a cuerpo, 1 D6 de distancia, rompiendo as el contacto, si se obtiene la siguiente puntuacin en 1 D6: Unidad Regular: Unidad de otro tipo: 5,6 6

Los modificadores aplicables a esta tirada son: Unidad es de Clase A: Unidad es de Caballera: +1 +1

Retirada involuntaria de la melee. Las unidades que fallen un test de moral al final de una ronda de melee debern retirarse del combate inmediatamente a menos que estn defendiendo un obstculo o fortificacin en cuyo caso se retirarn slo si sale un 5 o 6 en 1 D6. Estas unidades se movern 1 D6+3 alejndose directamente de la melee. Explotacin del xito. Una unidad que cargue y gane la melee eliminando o rechazando a su oponente podr realizar un movimiento de explotacin con lo que le reste de capacidad de movimiento o, por lo menos, ocupando la posicin arrebatada al enemigo. Si contacta con un nuevo adversario se trabar en combate con l en el siguiente turno. Una unidad de Caballera que destruya a su oponente en el primer choque podr intentar realizar un movimiento de explotacin. Para ello se lanzar 1 D6 y con un resultado de 6 podr realizar una nueva carga (en desorden) contra el enemigo ms cercano dentro de su frente de 45 mientras que en caso contrario, o si no hay otros objetivos a la vista, deber terminar la cantidad de movimiento que le quede (se asume que los jinetes estn exterminando a los rezagados y supervivientes). Una unidad de Clase A aplica un modificador de +1 a esta tirada mientras que si la unidad est acompaada por un Lder Carismtico (aun vivo tras la fase de melee) podr aplicar un modificador de +1 o -1 a eleccin del Jugador. Desorden. Tras una ronda de melee todas las unidades combatientes quedarn desordenadas. MORAL. La moral es una cualidad intangible que en la vida real determina que un hombre o una unidad permanezca firme ante la mayor adversidad o, por el contrario, hace que se venga abajo en el momento menos oportuno. En el Juego de la Guerra colonial la moral es un factor muy importante. Una unidad debe hacer un test de moral inmediatamente cuando cumpla una de las condiciones necesarias para hacerlo, despus de realizar un combate cuerpo a cuerpo y en la Fase de Moral (en este caso, generalmente, para recuperar su moral). Moral en el Combate Cuerpo a Cuerpo. Como ya se ha dicho, una unidad deber hacer un test de moral cuando pierda, debido a las bajas sufridas, un combate cuerpo a cuerpo (test que luego deber hacer, si ha sido superado, la

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unidad vencedora del combate). Este test se hace inmediatamente, lanzando 1 D6 y considerndose superado si sale la siguiente puntuacin: Clase A: Clase B: Clase C: Clase D: 2+ 3+ 4+ 5+

Un Lder Carismtico unido a la unidad aplica un modificador de -1 a esta puntuacin mientras que la unidad perdedora en el combate (la que ms bajas haya sufrido) aplica un modificador +1. No se aplican otros modificadores, puesto que en medio de un combate cuerpo a cuerpo no haba tiempo para dejarse influir por nada ms. Si la unidad falla el test de moral har inmediatamente un movimiento de retirada, encarando al enemigo, de 1 D6+3. En el caso de la Artillera y Ametralladoras la dotacin huir abandonando sus piezas. Moral de las Unidades. Una unidad tambin debe hacer un test de moral en las siguientes circunstancias: Una unidad Regular europea pierde el 50% de su fuerza actual Cualquier unidad de Clase D o Chusma Armada pierde el 10% de su fuerza actual Otro tipo de unidad pierde el 25% de su fuerza actual Lder Herido Grave o Muerto hasta a 12 de distancia Unidad amiga destruida o huyendo hasta a 18 de distancia * Primera vez que una unidad Nativa sufre bajas por Artillera Cada vez que una unidad Nativa o Irregular sufra bajas por Ametralladoras La unidad quiere recuperar su moral

*: No se aplica a unidades de Clase superior a la que huye o es destruida. Para hacer un test de moral se lanza 1 D6 y si la puntuacin es igual o superior a la indicada, la unidad lo habr superado. Clase A: Clase B: Clase C: Clase D: 2+ 3+ 4+ 5+

A esta puntuacin s se le aplican los siguientes modificadores: Hay un Lder Superior o Normal hasta a 6 de distancia: Hay un Lder Malo hasta a 6 de distancia: Ese Lder es Carismtico: Por cada unidad perdida por su misma Brigada o equivalente: La unidad est desordenada: La unidad est huyendo: Por cada flanco amenazado*: Por retaguardia amenazada*: -1 +1 -1 +1 +1 +2 +1 +2

*: Un flanco o retaguardia se consideran amenazados si hay en ellos enemigos disparando o amenazando con cargar por ah.

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Una unidad que falle su test de moral perder automticamente 1 figura, como desertores, y deber hacer una nueva tirada con 1 D6 para determinar que le pasa: 1,2: La unidad huye 3 D6 si es de Infantera y 4 D6 si es de Caballera, alejndose del enemigo y en direccin a su lnea base. Si no puede pasar a un mnimo de 3 de una unidad enemiga en buen estado se rendir o ser destruida. La unidad hace un movimiento de retirada, en desorden, de 2 D6 si es de Infantera o de 3 D6 si es Caballera, de espaldas al enemigo. Si no puede pasar a un mnimo de 3 de una unidad enemiga se quedar donde est. La unidad se detiene en seco, en desorden, y no podr hacer nada ms en el turno (salvo un nuevo test de moral).

3,4:

5,6:

Huidas automticas. Una unidad de Clase D que sufra una carga en campo abierto por parte de tropas montadas o Guerreros Nativos Feroces huir automticamente a menos que saque un 5 o 6 en 1 D6. Un Lder Carismtico unido a la unidad puede aplicar un modificador de +1 a esta tirada.

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REGLAS ESPECIALES. Las siguientes son una serie de reglas adicionales que pueden dar al juego, junto con un poco ms de dificultad, ms detalle. Deberan por tanto ser pactadas por los Jugadores antes de empezar a jugar. Prdida de un Comandante en Jefe no regular. Si el Comandante en Jefe de un ejrcito Nativo o completamente Irregular es eliminado o huye de la mesa, todas las unidades de Clase D de su ejrcito huirn automticamente mientras que las dems debern hacer un test de moral. Si el Comandante en Jefe era Carismtico se aplicar ese modificador a la tirada de moral (ha dejado un buen recuerdo). Condecoraciones y recompensas. A lo largo de la partida los Jugadores deberan tomar nota de las acciones heroicas realizadas por sus figuras de Lderes, considerando as al Comandante en Jefe, los Lderes Subordinados y las figuras de Oficiales o Jefes de las distintas unidades (en este caso, se tendr en cuenta la actuacin de sus unidades). Al final del escenario cada bando designar a una de esas figuras como merecedora de una recompensa y se lanzar 1 D6 para determinar si la recibe, logrndolo con un resultado de 5 o 6. Si la figura recibe una recompensa, se lanzar un nuevo D6, en la tabla apropiada, para saber que tipo de recompensa es: Recompensas para los Irregulares y Nativos. 1,2: 3: 4: El reconocimiento pblico del Comandante en Jefe. Sin efecto. El regalo de una magnfica montura. La figura se convierte en figura montada o, si ya lo estaba, gana 1 D3 de velocidad por turno. El regalo de una magnfica arma de fuego o de combate cuerpo a cuerpo, a eleccin del Jugador. La figura (o su base) gana una bonificacin de -1 a sus puntuaciones de combate o disparo. El regalo de una bandera o estandarte que le acompaar en la batalla y le permite aplicar un modificador de -1 a las tiradas de moral efectuadas por su unidad o, si es un Lder Subordinado o el Comandante en Jefe, a las situadas a 6 de distancia. El regalo de un poderoso smbolo o apodo (una tnica bendecida, el sobrenombre La espada del Islam, etc.) que le hace ganar un inmenso respeto por parte de los suyos. La figura se convierte en Carismtica y si ya lo era, aplicar un modificador -2 en lugar de -1.

5:

6:

Recompensas para los Regulares. 1,2,3: 4,5: El reconocimiento en la orden del da. Sin efecto. Una medalla menor que le otorga una bonificacin de -1 a las tiradas de moral efectuadas por su unidad o, si se trata del Comandante en Jefe o un Lder Subordinado, a las situadas a 6 de distancia, orgullosas de su conducta. Una medalla mayor, como la Cruz Victoria. La figura se convierte en Carismtica y si lo era ya aplicar un modificador de -2 en lugar de -1.

6:

Obviamente, si la figura objeto de una recompensa es eliminada, se pierden los beneficios que otorgaba.

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Nota: Esta regla es casi cmica, pero tambin es muy acorde con la mentalidad y el glamour la poca y servir sin duda para que los Jugadores de una cierta continuidad a sus batallas. Ingenieros. Slo las fuerzas regulares y unos pocos estados nativos civilizados pueden tener unidades de Ingenieros cuya funcin bsica en trminos de juego es la de construir o destruir elementos de escenografa. Una unidad de Ingenieros puede realizar una de las siguientes tareas. Para ello se considerar en desorden y desarmada pero no ser necesario que emplee en la tarea turnos consecutivos. En ocasiones, una fuerza no contar con unidades de Ingenieros, pero s tendr algn Oficial del Arma, que podr realizar estas mismas tareas utilizando la mano de obra disponible (compaas de Infantera, Nativos, etc.). En este caso la tarea tendr el doble de turnos de duracin. Una unidad de Ingenieros no podr trabajar en un turno en el que se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo. Cada figura que pierda, por su parte, aade 1 D6 turnos a la tarea. Las unidades de Ingenieros pueden construir fortificaciones mejorando en un nivel un elemento de cobertura ya existente o creando uno, a razn del doble de su frente (en lnea), empleando en ello 12 turnos. Cada compaa o unidad similar de hasta cuatro figuras de auxiliares (Infantera, Nativos, etc.) que se aada a la taera reduce en un turno este tiempo. Las unidades de Ingenieros pueden destruir fortificaciones reduciendo en un nivel un elemento de cobertura ya existente, a razn del doble de su propio frente (en lnea), empleando en ello 8 turnos. Cada compaa o unidad similar de hasta cuatro figuras (Infantera, Nativos, etc.) empleada reduce en un turno este tiempo. Las unidades de ingenieros pueden mejorar un vado para permitir su uso por parte de la Artillera y el Bagaje (si el vado, actualmente, no permite su paso) y puede rellenar una zanja, foso o brecha para permitir el paso de otras unidades como por Terreno Accidentado con un ancho equivalente al frente de las unidades que vayan a pasar por ah, empleando en ello 12 turnos. Cada compaa o unidad similar de hasta cuatro figuras (Infantera, Nativos, etc.) empleada reduce en un turno este tiempo.

Lanzacohetes. El Ejrcito Britnico fue el principal usuario de los Cohetes en las campaas coloniales del Siglo XIX aunque otras potencias no slo europeas los usaron en cierta medida. La Artillera utilizaba generalmente uno de 9 libras mientras que la Marina, cuando desembarcaba, utilizaba principalmente uno de 24 libras disparado desde una pequea rampa de lanzamiento metlica y de tres patas. Lo que ocurra con el cohete una vez disparado era impredecible, por decirlo suavemente. Resultaba muy difcil determinar el alcance con un mnimo de precisin debido a la irregular velocidad de ignicin de la plvora negra empleada, as que los cohetes eran famosos por planear limpiamente sobre su pretendido objetivo, por chocar contra cualquier posible obstculo, por desviarse de rumbo o por afectar negativamente a su propia dotacin! Por si fuera poco, al carecer de ojiva, la carga explosiva poda fallar o explosionar parcialmente. A pesar de tales inconvenientes, los cohetes se consideraban armas muy tiles en las campaas coloniales, por su facilidad de manejo y por el temor que, tericamente, sembraban entre los incivilizados nativos (un temor que, por ejemplo, los zules nunca llegaron a sentir).

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En estas reglas una seccin de Lanzacohetes se representa mediante un modelo de lanzador y una dotacin de dos figuras. Su capacidad de movimiento, enganchada, es de 8 y desenganchada de 6. Su dotacin de municin es de 5 disparos. Cuando se dispare un cohete el Jugador deber anunciar en voz alta la distancia que recorrer (representando as la inclinacin que se da a su rampa) hasta un mximo de 40. Luego deber lanzarse 1 D6 para determinar si ocurre algn problema en el disparo. Con un resultado de 1 habr un problema y deber lanzarse un nuevo D6 para saber que ocurre: 1.- El cohete explota en la rampa, eliminando a toda la seccin. 2,3,4.- El cohete no se dispara. 5,6.- El cohete se dispara pero recorrer slo la mitad de la distancia estimada. Si no ha habido problemas en el lanzamiento, el cohete recorrer la distancia predeterminada por el Jugador y cuando llegue al tope se lanzar un Dado de Dispersin (el de Warhammer, por ejemplo) para saber que le ocurre. Una flecha indicar la direccin en que se desva el cohete mientras que un punto de mira indicar que el cohete explota ah mismo. Si el cohete se desva se lanzar un nuevo dado, el de Distancia de Desvo de Warhammer, marcado con las siguientes cantidades: 5, 10, 15, 20 que indicar la distancia en pulgadas que recorrer el cohete antes de, finalmente, explotar. Un signo de admiracin indicar que el cohete se queda sin combustible y cae a tierra, explota en el aire, etc. El cohete explotar como un proyectil de Artillera. Los de 9 lb. se consideran Artillera Media y los de 24 lb. Pesada.

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