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Hipermdia: links histricos de um jogo

Dris Sathler de Souza LARIZZATTI1

Introduo

Resumo: Este trabalho tem por objetivo sintetizar os

principais aspectos histricos que precederam o surgimento das mdias digitais, com destaque para a hipermdia conceitual. Definiremos critrios avaliativos para expressividades hipermiditicas, a partir das matrizes da linguagem e pensamento (sonora, visual e verbal), que compuseram a trajetria humana desde os seus primrdios, entendendo-o com um ser capaz de jogar o jogo e de ser jogado por ele. Espera-se, portanto, a integrao de experincias estticas e conhecimento cientfico, visando compreenso inaugural de conceitos e o jogo da transcendncia no cotidiano multimiditico. Palavras-chave: mdias; hipertexto; Web; hipermdia; jogo.

Para traarmos um breve histrico das chamadas mdias digitais, at chegarmos ao conceito de hipermdia, faz-se necessrio estabelecer as ideias centrais que caracterizam algumas experimentaes desde os seus primrdios, mesmo sem a aparente presena do aparato tecnolgico. Nesse sentido, entendemos que o ser humano se constitui de forma hipermiditica, estabelecendo relaes com o jogo ontolgico (em alemo: Spiel), que compe a natureza humana, pensamento que desenvolveremos na terceira parte deste trabalho. E, por fim, ao analisarmos as tendncias da linguagem cientfica contempornea em expressividades digitais, demonstraremos alguns ambientes hipermiditicos, objetivando a compreenso inaugural de conceitos que pertencem aos saberes e fazeres da cincia e do senso comum.

Do oral ao hipermiditico

Resumen: Este documento pretende resumir los prin-

cipales aspectos histricos que precedieron a la aparicin de los medios digitales, con nfasis en lo conceptual hipermedia. Definimos criterios de evaluacin para expressividades hipermedia, a partir de matrices de lenguaje y el pensamiento (el ruido, visual y verbal), que formaron la trayectoria humana desde su inicio, con una comprensin para poder jugar el juego y se jugar por l. Se espera, por lo tanto, la integracin de las experiencias estticas y los conocimientos cientficos con el fin de entender los conceptos y el juego inaugural de la trascendencia en multimiditico todos los das. Palabras clave: medios de comunicacin, el hipertexto, Internet, hipermedia; juego.
1 Doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da ECA USP, sob a orientao do Prof. Ps Dr. Srgio Bairon, e-mail dorislarizzatti@gmail.com. Mestre em Histria e Filosofia da Educao pela PUC SP, Ps-graduada em Gesto da Comunicao pela ECA USP, Sociologia do Lazer pela UNICAMP, Administrao do Lazer pela FAM e Histria da Arte pelo MASP, e Graduada em Educao Fsica pela EEFUSP. Atua como Coordenadora de Comunicao do SESC So Paulo.

Como defendemos que as linguagens, anteriores s mdias, surgem e se hibridizam, coexistem e se convergem na cronologia das pocas, interferindo nas vises de mundo, faz-se necessrio exemplificar alguns aspectos histricos que antecederam as digitais, por meio das chamadas eras oral, escrita e imagtica. Numa sociedade oral primria, quase toda a construo cultural est fundada sobre as lembranas dos indivduos, por exemplo, a escrita sumria, muito prxima de suas origens orais, representa a sabedoria com uma cabea de grandes orelhas. Na mitologia grega, Mnemosina (a Memria) tinha destaque na genealogia dos deuses, j que era filha de Urano e Gaia, nada menos do que o Cu e a Terra (LVY, 2010, p. 77). Alm disso, muito da cultura grega teria se desenvolvido na oralidade, mesmo no auge da irradiao da escrita, pois apenas 13% dos gregos do sculo V sabiam ler e escrever (BAIRON; PETRY, 2000, p. 53). No dizer de McLuhan (1972) a Galxia de Gutemberg, com a cultura do livro e do texto impresso, reinou soberana dos sculos XV ao XIX, sendo que os primeiros indcios para a expresso no linear da proto-hipermdia emergiram em 1844, quando da inveno do telgrafo, que catalisou o desenvolvimento da linguagem jornalstica, organizada em mosaicos, a partir da fotografia e do jornal, segundo Holtzman (1997, p. 169). J a era imagtica, cujo incio se deu desde a inveno

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da fotografia, intensificou-se no decorrer do sculo XX, com o cinema, a TV, o vdeo, a holografia e as imagens computacionais. Vale destacar que, nos anos 1980, surgiu uma tecnologia proto-internet e proto-hipermdia, o videotexto, com hibridismo de monitor de TV, telefone e computador (SANTAELLA, 2007, p. 289-291). Se desejssemos representar uma breve histria das mdias digitais at chegarmos hipermdia, poderamos configurar uma tela inicial, em que trs nomes mereciam links para uma imerso: Vannevar Bush, Theodor Nelson e Douglas Engelbart, pois suas pesquisas precursoras resultaram na rede de alcance mundial: a Internet ou Word Wide Web. Vannevar Bush, matemtico e fsico renomado, considerado o primeiro a desenvolver um projeto visando o acesso multidirecional, a manipulao e a personalizao da informao, chamou seu equipamento de Memex, tipo de memria auxiliar do cientista, cujo artigo As we may think, foi publicado na Revista The Atlantic Monthtly, em 19452. Tal mquina, cujo ttulo derivou do termo Meme, que para Bush significava pensamento ou conceito, seria do tamanho de uma mesa de escritrio, com dois monitores, sendo um para entrada de dados e outro para sada, foi idealizada como uma biblioteca universitria, na forma de microfilme e fita magntica, capazes de armazenar e gerar uma grande quantidade de documentos multimiditicos, que poderiam ser acessados de forma no linear pelo indivduo, por meio de uma tela de televiso munida de alto-falantes. Esse dispositivo desenhado por Bush no chegou a ser construdo, mas suas ideias foram fundamentais para o desenvolvimento de sistemas hipertextuais e hipermiditicos que surgiram posteriormente (IDE, 1992). Em seu artigo, Bush (1945) comenta que o somatrio das experincias humanas tem se expandido numa proporo incrvel, mas os meios que usamos para nos movimentar atravs do labirinto formado pelos itens mais importantes, so os mesmos utilizados no tempo das caravelas (traduo nossa). Alm de Vannevar ter sido pioneiro na ideia do hipertexto (conexes possveis entre palavras programadas nos documentos), foi tambm o primeiro a vislumbrar o modo da mente humana se estruturar, espelhando-a em associaes de dados armazenados em uma mquina (SALGADO, 2008, p. 4).
2~Artigo disponvel em http://www.theatlantic.com/doc/194507/ bush (acesso em 27/03/12).

J o termo hipertexto foi criado no incio dos anos 1960 por Theodor Nelson, filsofo e socilogo envolvido com pesquisas na rea de programao de computadores, a partir do vocabulrio matemtico, em que o prefixo hiper significa estendido e generalizado, influenciado pela noo de hiperespao, espao em quatro ou mais dimenses (BARDINI, 1997). Inicialmente, designava uma ferramenta informatizada que permitia facilmente ao autor revisar, comparar, comentar e desfazer textos, filmes e gravaes sonoras disponveis na rede. Nesse sentido, seu trabalho pareceu estar mais relacionado a um processador. Porm, suas ideias foram mais abrangentes, por exemplo, o pesquisador via o hipertexto como uma alternativa linearidade imposta pelos meios tradicionais, como livros e sistemas de catalogao e indexao (REZENDE, 2000). Assim, a partir do Memex de Bush, formulou uma conceituao hipertextual como uma rede de trilhas associativas. Com Xanadu, seu grande projeto, aspirava criar uma rede de edio hipertextual, instantnea e universal, que preconiza a Web atual. Xanadu, enquanto horizonte ideal e absoluto do hipertexto seria uma espcie de materializao do dilogo incessante e mltiplo que a humanidade mantm consigo mesma e com seu passado (LVY, 1993, p. 29). Como observamos a ideia central de hipertexto no nova. Processos associativos entre pensamentos, conceitos, textos, compartilhados a partir de um mesmo contexto fsico-temporal, podem ser detectados em vrias outras instncias, fora do mbito computacional. Tais manifestaes ocorrem desde o funcionamento cerebral, quando associamos nossos fazeres e saberes aos sentidos humanos, tais como odores, gostos, formas, cores, sons, vivncias, at a leitura de um texto em que se manifestam tais conexes sensoriais com anotaes nas laterais das pginas por parte do leitor interagindo com o autor, passando por citaes em trabalhos cientficos, referncias bibliogrficas, sumrio de um livro, at intervenes individuais em debates, em que cada um pode mudar o rumo da discusso. Vale destacar que, enquanto o cdice impresso enfatiza a distinta separao entre o autor e o leitor, Nelson explica que no hipertexto, no linear, tais funes se confundem, pois o leitor tem uma funo interativa por clicar nos links que aparecem, podendo acrescentar suas ideias ao texto original, colaborando com a produo co-

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letiva, com solues inteligentes para a programao de banco de dados, por exemplo, o xanalogical storage (ELLIS, 1990, p. 102; KEEP; MCLAUGHLIN, 1995). Se Vannevar Bush idealizou o hipertexto, Theodor Nelson cunhou o referido termo, foi Douglas Engelbart quem o tornou operacional, alm de ter sido conhecido como o inventor do editor de texto, do sistema de visualizao por janelas e do mouse (ELLIS, 1990, p. 103). Para que os estudos sobre a relao homem/ computador trilhassem para o campo da interatividade, Engelbart mereceu destaque, uma vez as estruturas de comando rgidas e hierrquicas, caractersticas dos sistemas informticos antigos, foram gradualmente substitudas por telas repletas de smbolos, com as quais o leitor imersivo (SANTAELLA, 2004) podia dialogar sensorialmente. Na dcada de 1950, poca dos trabalhos de Douglas, a informtica era conhecida pelo seu potencial de automatizar clculos e no por suas possibilidades de tecnologia intelectual, ou seja, de ampliar o intelecto do ser humano. Conforme Lvy (1993, p. 51), foi Engelbart que propiciou o uso social da informtica, criando um ambiente intuitivo, metafrico e sensrio-motor, visando substituir o contexto abstrato, codificado, desprovido de sentido que se colocava entre o indivduo e o computador no processo anterior. E quando dirigiu entre os anos de 1950/60, o Augmentation Research Center (ARC), lanou os fundamentos dos sistemas atuais de nosso cotidiano: o mouse, que propiciou a manipulao de complexos informacionais representados por smbolos grficos e serviu como extenso da mo do usurio; as telas Windows, que possibilitaram a visualizao de mltiplas janelas de trabalho no monitor do micro, para desempenho simultneo de diversas tarefas; e o processador de texto, chamado Online System (NSL), uma base de dados, operada por conexes associativas hipertextuais, a partir da qual o usurio poderia armazenar no micro suas especificaes, planos, programas, documentos, etc., para posteriormente operacionaliz-los via consoles (ELLIS, 1990, p. 103). possvel perceber no trabalho de Engelbart a influncia do pensamento de McLuhan (1964) sobre os meios de comunicao, como extenses dos rgos humanos e seus impactos tecnolgicos na prpria natureza humana. Lvy (1993, p. 53) tambm argumenta que o complexo informtico objetivado por Engelbart se aproxima da funo que arquitetos exercem ao definir

espaos fsicos onde se desenrolam a vida social e privada, colaborando na formao de uma nova ecologia cognitiva, onde os leitores imersivos definem o ponto de navegao e ancoragem. Por sua vez, as ideias que orientaram a construo do Macintosh, entre outras inovaes propostas por Steve Jobs, vinham de longe. Veremos adiante como as estruturas da hipermdia constituem-se em arquiteturas lquidas. Trata-se de uma expresso cunhada por Marcos Novac (1993), referindo-se modelizao lquida da informao3. Dados fluidos, moventes e plsticos acessveis ao navegante na hipermdia, interagem com os nexos de um roteiro multilinear, multisequencial, multisgnico (palavras, imagens, documentos, sons, rudos, msicas, vdeos) e labirntico, que o leitor imersivo ajudou a construir, podendo se transformar em uma nova casa do ser, por meio do jogo da transcendncia.

A Web e sua teia hipertextual

A eletrnica surgiu no incio do sculo XX junto com avanos da matemtica e dos algoritmos. O prottipo de um computador digital apareceu em 1937, criado por John Vincent Atansoff. Desde ento, o princpio fundamental da computao, baseada na dada 0/1, proposta por Leibnz trs sculos antes, no sofreu alteraes. Todas as fontes informacionais so homogeneizadas em cadeias sequenciais de 0 e 1, ou seja, digitalizadas, e a sua transmisso independe do meio de transporte: fio de telefone, onda de rdio, satlite de TV, cabo, etc. (SANTAELLA, 2011, p. 3). Assim, nasceu a Internet, sob o signo da academia. Foi desenvolvida por Tim Berners-Lee, no final da dcada de 1980 e comeo de 1990, enquanto trabalhava no Laboratrio Europeu de Partculas Fsicas (CERN), com sede em Genebra, reunindo pesquisadores do mundo todo, para estudar e observar experimentos complexos na rea de fsica. Um conjunto de solues simplificadas foi o que Berners-Lee (1989/1990) buscou para montar seu sistema. Primeiro um software para publicar textos pela Web, depois um protocolo prprio, o HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), que permitiria a recuperao de textos de outros documentos via links, cujo formato
3 fato que a metfora do lquido foi prognosticada pelos jovens Marx e Engels (s/d, p. 24), inspirando o ttulo do livro de Berman (1986). Para mais informaes sobre relaes da referida metfora com o universo digital, consultar as obras de Sloterdijk (1998, 1999 e 2004), Bauman (2001) e Santaella (2007).

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recebeu o nome de HTML (Hiper Text Mark-up Language), isto , linguagem de marcao hipertextual. Os requerimentos impostos por esse pesquisador refletem o esprito central da Internet, no que se refere descentralizao, liberdade de adeso e de expresso dos usurios, e valorizao do intercmbio de informaes. Apesar das dimenses pioneiras do Memex e Xanadu, Lvy (1993, p. 30) cita trs razes pelas quais tais projetos no ganharam a amplitude imaginada por seus visionrios: 1) ainda no se sabe programar banco de dados com tal grandeza e preciso taxionmica; 2) necessidade de meios avanados, com muitas competncias, e grande demanda temporal; e 3) constituio de hipertextos gigantes supe minucioso trabalho de criao, planejamento, produo e avaliao, alm da diversidade de pblicos. Desse modo, desde os anos 1990, inexistem grandes equipes interdisciplinares que possuam as competncias necessrias para a concepo hipertextual de vocao universal, no domnio da multimdia interativa. Sem falar nas limitaes de banda na atual Web, sem nveis taxionmicos precisos, com interatividade questionvel e poucos critrios estticos definidores da arquitetura hipermiditica. Enfim, estamos na fase da digitalizao da Internet, mas vir outra, futura, em que almejamos imerses profundas, com criaes hipermiditicas envolvendo jogos transcendentes de compreenso do ser, conforme definies e valores que descreveremos a seguir.

O jogo hipermiditico

Baseado em seu livro sobre Multimdia, Bairon (1995) compara a hipermdia ao conceito de jogo, elaborado por Huizinga (1971), com a abrangncia de brincar, experimentar, representar, construir, tocar, jogar, competir, entre outras manifestaes (FREIRE, 2005). Lvy (1993) tambm defende que a multimdia interativa, por sua dimenso reticular, promove uma atitude ldica. Ao situar o ldico como elemento da cultura, Huizinga analisa que as grandes atividades arquetpicas da sociedade so, desde o incio, marcadas pelo jogo, tais como a linguagem, esse primeiro e supremo instrumento que o homem forjou a fim de poder comunicar, ensinar e liderar. Em um de seus artigos, Bairon (2007a), pontua que, quando considerado sob a perspectiva da fenomenologia (HEIDEGGER, 1978), a ao do jogar possvel na hipermdia assume um carter fundamental, pois

constitui uma das formas privilegiadas de aproximao e apropriao do mundo, ou seja, de construo do conhecimento, por meio de desafios e associaes (jogo equivalente ao termo alemo Spiel: jogar um jogo). A partir do ponto de vista fenomenolgico, aliado psicanlise, o jogo resultante do investimento de uma funo constitucional do sujeito falante, desde as primeiras brincadeiras infantis, mesmo no perodo pr-lingustico, porm interpretativo, exemplificado no impulso de lanamento do carretel e no seu recolhimento, como manifestao ldica que promove a permutabilidade do significante dentro da ausncia/presena do outro no Outro (LACAN, 1973). Jogando, o homem constri o universo de interpretaes que forma a tessitura dos campos semnticos por onde transita e, desse modo, jogo e linguagem devem ser compreendidos como cooperativos desde a tenra infncia (BAIRON, 2007a, p. 96) para, posteriormente, unirem-se num mesmo fenmeno: a antecipao de sentido, to trabalhada pela hermenutica (GADAMER, 2008), como uma estratgia cuja resposta conduz a uma nova pergunta, e a circularidade da compreenso, sendo que o perguntar a essncia inaugural e final da prpria compreenso do ser (HEIDEGGER, 1978). Portanto, segundo Bairon (2007a, p. 97), devemos encarar a prpria atividade do jogo como uma hipermdia, enquanto base tecnolgica que capaz de revigorar conceitos cada vez que ela colocada em ao, com propostas interdisciplinares, desde seus fundamentos filosficos s solues tcnicas respectivas, de modo que esse fundamento tecnolgico age como uma linguagem, na qual se realiza a compreenso e cuja realizao se d na interpretao (GADAMER, 2008 e 1991; WITTGENSTEIN, 1989). Para a hermenutica gadameriana, o modo de ser do jogo tem sua melhor existncia como expresso na experincia esttica, pois no se trata do jogo com a linguagem, mas de jogos de linguagem, onde a mais consequente comunicao est no vaivm esttico entre conhecimento cientfico e sensus communis, ou seja, um jogo de interpretaes entre pesquisador e informantes, quando a realidade se apresenta pela aparncia e pela iluso (BAIRON, 2007a, p. 102-103). Por sua vez, os jogos de linguagem de Wittgenstein lembram que as formulaes mais profundas da filosofia esto localizadas nas coisas e ideias corriqueiras que, em si mesmas, j fazem com que a compreenso sucumba no seu interior (Ibid.; MORENO, 1995).

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Sobre a dimenso conceitual da comunicao nas esferas e a dimenso da experincia esttica em sua expressividade hipermiditica, Bairon (2010) destaca a trilogia filosfica Esferas de Sloterdijk (1998, 1999, 2004), perpassando pela fenomenologia heideggeriana, como uma forma de compreenso da contemporaneidade, com base nos seguintes princpios: historicidade multifocal, linguagem hipermiditica, comunicao heterrquica e dilogo multiperspectivista. Em Esferas I Bolha, Sloterdijk prope um conceito que detm a capacidade de reter caractersticas topolgicas, antropolgicas e semiolgicas. Trata-se da microesfera, cuja expressividade mais consistente est calcada nos casais, nos pares e no no indivduo; uma espcie de saber no sabido, mediante a experincia desde o tero, como uma ginecologia filosfica, existente desde a primeiridade em forma de nicho ecolgico, e a necessidade de construir nossa prpria habitao, com uma gruta topolgica do cotidiano (BAIRON, 2010, p. 19-20). J Esferas II Globo, trata da ao de um empreendimento novelstico-filosfico que constri, por meio de narrativas e subnarrativas, o arredondamento do mundo (SLOTERDIJK, 1999, p. 45). Como um entorno imaginrio (Unwelt), a linguagem que temos aqui se manifesta na sada da familiaridade (a cabana), passando pela cidade moderna e pelo imprio, at, finalmente, se expandir no espao ilimitado e imensurvel, identificando a globalizao terrestre a que seguiu o perguntar metafsico e antecedeu o advento das telecomunicaes digitais (BAIRON, 2010, p. 20). Numa trajetria adversa s Esferas anteriores, Esfera III Espumas destaca a vida que se desenvolve de modo reticular, hipermiditico e heterarquicamente, quando a comunicao, que s existe em mobilidade, se articula em cenrios simultneos, uma vez que produz e consome contedo em oficinas interconectadas. Assim, como Sloterdijk, Bairon (Ibid., p. 21) entende que, no universo da experincia esttica, a imagem participa diretamente da essncia da compreenso, pois tudo aquilo que est expresso volta-se a si mesmo, ou seja, est por si mesmo em sua imagem (...), tanto na cincia como na filosofia. Na semntica da palavra obra, lembra-nos Gadamer (1991), encontramos a palavra tchne, envolvendo a capacidade psquica de planejar, criar, buscar, sintetizada no saber daquele que faz e constri. Se o uso a forma mais primitiva de acesso compreenso do mundo que se apresenta a ns por meio das ferramentas presentes no

cotidiano, entendemos que o maior desafio concentrase no desenvolvimento da criao e reflexo analticas, que pode emergir da experincia com o mundo tcnico da dialogia digital. Portanto, a experincia esttica deve responder pergunta pela tcnica, por meio da hipermdia que, para ser reconstruda e/ou desmistificada, s possvel faz-lo imerso no seu mundo (BAIRON, 2010, p. 25-26; SLOTERDIJK, 2004). como se a linguagem hipermiditica tivesse a possibilidade de demonstrar a utensilidade dos conceitos, sem que perdssemos a sua complexidade (BAIRON, 2007b, p. 46).

Hipermdias: tendncias da linguagem cientfica contempornea

Conforme Santaella (2005, p. 394-411) a hipermdia uma linguagem eminentemente interativa e quanto maior for sua interatividade, mais profunda ser a experincia de imerso do leitor. Outro ponto importante a necessidade de criar roteiros e programas capazes de guiar o leitor imersivo na navegao, ou seja, uma cartografia mental para um labirinto, a arquimetfora da hipermdia (LEO, 1999). Atravs dessa explorao pode ser avaliado o teor criativo de uma produo hipermiditica: a isomorfia do seu desenho estrutural com o contedo que visa interagir. Ao incorporar esse potencial, aos dois outros poderes definidores da hipermdia - a hibridizao das matrizes de linguagem com seus correspondentes modos de pensamento e a arquitetura dos fluxos informacionais, a pesquisadora apresenta uma verso didtica de aplicao de sua teoria das trs matrizes (sonora, visual e verbal), em quatro hipermdias (CD-ROMs), uma para cada uma das predominncias que os critrios estipularam, a saber: 1) O predomnio da matriz sonora foi Leonardo, o inventor (1996). O argumento so suas invenes musicais, destacando sua viola-organista, com afinao no modo drico e incio pela nota r (prpria desse modo). Sob esse ngulo, a hipermdia revela fidelidade documental, visto que poca desse inventor, a sintaxe convencional da msica vivia seu momento modal, sob a herana grega. Assim, o udio tem a funo de complemento imprescindvel do verbal e visual, no se limitando ao papel ilustrativo ou ambiental, como geralmente ocorre na maioria das hipermdias. Em seu aspecto visual, rica em quantidade de imagens, mas no em variedade de tipos, sendo

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todas figurativas em nvel de primeiridade (figura como qualidade), secundidade (figura como registro) ou terceiridade (figura como conveno). As escolhas imagticas tambm foram coerentes com a poca, tais como a codificao de regras precisas e propores do desenho de Leonardo. No seu aspecto verbal, a maioria dos cones de navegao dessa hipermdia formada por palavras, sendo duplamente simblicos, pois se constituem em ndices sinalizadores e so convencionados pela linguagem da informtica. , porm, na bibliografia que o texto verbal aparece com predominncia. 2) O predomnio da matriz visual foi Amanda stories (1991), que trabalha basicamente com imagens produzidas em computador. Trata-se de imagens figurativas estticas, com pouca animao e texto narrativo, medida que o leitor interage com a tela do monitor atravs do clique do mouse. O verbal no se constitui em um discurso, mas ocorre em forma de palavras que tem a funo de nomear cada histria e complementam algumas informaes visuais, a partir dos cliques tteis e ldicos. E o som indicial, com funo de preencher a descontinuidade existente na passagem de uma imagem outra. 3) O predomnio da matriz verbal est nas hipermdias de tipo enciclopdico, por exemplo Comptons interactive encyclopedia (1996), que pode ser consultada como se l um livro, linearmente, ou de modo descontnuo, clicando no cone desejado no painel de pesquisa. Trata-se, portanto, da mesma estrutura de uma enciclopdia em papel, com a diferena de que essa hipermdia se apropria da multiplicidade de meios visuais, no se limitando a desenhos, diagramas e fotos comuns verso impressa. Todos os espaos, delimitaes e todas as figuras foram produzidas por computador, com destaque marca do gesto. Por meio de uma janela intitulada Contents funcionam os cones de navegao para os verbetes definidores da respectiva descrio conceitual. Quanto ao sonoro, h samplers disponveis na parte Sounds, na forma wave ou MIDI, reafirmando a insero tecnolgica da sonoridade, que tratou de forma inusitada canes renascentistas, hinos nacionais e msica contempornea, alm de momentos de acaso com busca em aberto, presente no canto dos pssaros, cantos aborgenes do Norte da Austrlia e no canto budista.

4) O equilbrio entre as trs matrizes foi The Little Rascalls (1997), cuja mistura j se evidencia no quadro principal do CD-ROM. Tem-se a histria do filme, narrada em voz over, texto com cones de navegao e variadas opes ao leitor, imagens sintticas com animaes e no sintticas, fotos e vdeos. No h msica, mas uma riqueza de rudos, alm de muitos jogos, visando explorao da interatividade ldica. Antes de passar anlise de um esplndido trabalho de hipermdia, a pesquisadora destaca vrios tipos de hipermdia: os instrucionais, voltados soluo de problemas; os ficcionais que incorporam a interatividade na escritura; os artsticos, feitos para a produo e transmisso de atividades criativas para a sensibilidade; e os conceituais, elaborados para a produo e transmisso de conhecimento terico. Criar um modelo estrutural capaz de desenhar a imagem do contedo, um hipergrama dinmico, uma cartografia mvel da mirade ideogrfica, constitui-se no fundamento hipermiditico de modelar, isto , encontrar um imagem magna que funcione como sistema nervoso central para o espraiamento prismtico das ideias. Santaella (2005, p. 406) ento conclui que o desgnio deve ser brando para que o lquido de sua arquitetura fluida no se solidifique. Em Hipermdia, psicanlise e histria da cultura (2000), para preencher todos esses requisitos, a imagem magna escolhida por Bairon e Petry foi do labirinto, repleto de objetos em 3D. Bancos de memria imagtica, com sculos de histria da pintura e da arte, desfilam em uma galeria demonstrativa. H tambm 64 lugares interativos, dentre os quais se encontram 30 conceitos de base que se remetem aos textos analticos. O sistema conceitual modular e inclusivo, sendo que o mdulo maior conecta a psicanlise com a histria da cultura, com domnio do discurso dissertativo de gigantes do pensamento do sculo XX como Heidegger e Gadamer, Freud e Lacan, Wittgenstein e Bakhtin. Nessa hipermdia integram-se diferentes mdias e linguagens, em cruzamentos e sobreposies, em vizinhanas e coabitaes, o conceitual e o criador, o intelectual e o esttico, as superfcies e palimpsestos de textos, imagens, falas e sons, estradas e sinalizaes, cones e pistas de navegao, que lanam ao leitor imersivo piscadelas secretas para fisg-lo nessa aventura intelectual em que pensamento e xtase sinestsico se enlaam (SANTAELLA, 2005, p. 408).

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Tais procedimentos revelam que todo conhecimento tem algo de onrico. Imantado nessas camadas imersivas, Bairon e Petry (2000, p. 23-24) mostram que o pensamento jogo, pois identifica o argumento esttico-topolgico com conhecimento cientfico-filosfico, alm de que a forma como a verdade revelada pela obra de arte deve ser apreendida pelo modo de ser da utilizao das novas mdias em sua verso hipermiditica. Esclarecemos que essa obra tem importante valor no cenrio das tendncias da linguagem cientfica contempornea em hipermdias no Brasil, tanto que mereceu anlises de vrios pesquisadores, relacionando -a a seus objetos de estudo. Roseli Fischman (2000) demonstrou como a temtica das culturas est subjacente escolha das linguagens para expressar diferentes vises de mundo e problematizaes sobre o destino humano. ric Messa (2005) destacou o uso da hiperimagem com sua expressividade sensria. E Arlete Petry (2009) apresentou possibilidades metodolgicas para anlise dessa hipermdia, entre outros cientistas ainda por vir. De acordo com uma problematizao de Bairon (2004), sobre as tendncias da linguagem cientfica contempornea em expressividade digital, realizadas no Brasil e na Alemanha, em 2003, contextualizaremos paradigmas terico-metodolgicos de experimentaes, mais do que criaes e produes cientficas totalmente ratificadas pelas instituies. Para pontuar tal anlise, sintetizamos e elaboramos trs tabelas, vislumbradas sob as ticas cientfica e esttica, que ilustram as evolues de hipermdias alems e brasileiras, destacando o argumento escolhido para a criao do ambiente digital, o entorno composto por bancos hbridos (imagens, sons e textos) e as relaes programticas presentes no jogo de linguagem de cada hipermdia. A primeira metade da dcada dos anos 1990 (TAB. 1) envolve as grandes experincias iniciais com as potencialidades hipermiditicas no mbito acadmico, que procuravam utilizar os recursos multimiditicos como sistematizao e/ou apresentao de contedos (citao de imagens, udios e vdeos), ou seja, de forma complementar aos textos analticos, que expressavam pesquisas nas universidades ou em convnios com esta. Enquanto isso, em ambos os pases supracitados, j existiam vrios produtos no mercado, principalmente enciclopdias com verso digital.

dicais experincias com recursos digitais no meio acadmico, com nfase para o nvel de complexidade relacionado a uma explorao mais profunda linguagem programtica, tais como aproximaes da pesquisa cientfica a propostas poticas e a produtos educacionais. Quando o esttico das tecnologias digitais est presente desde os primeiros momentos de uma investigao acadmica, passos revolucionrios se do rumo metodologia dos trabalhos cientficos. Neste sentido, as obras digitais que surgem a partir de 2000 (TAB. 3) expressam esse caminho, com melhor definio taxionmica, grandes estruturas de bancos de textos e/ou imagens, vdeos e/ou udios. No perodo em questo, os pesquisadores se revelam como programadores e criadores de ambientes interativos, com explicitao de competncias interdisciplinares e multimiditicas, a serem alcanadas de modo individual e coletivo.

O prximo perodo (TAB. 2) marca novas e ra-

Concluses

Confrontamos concepes solipsistas e evolucionistas da cincia que, diante da escrita metodolgica, tanto a modelagem quanto a criao de ambientes tridimensionais aparecem como anomalias, como mutaes que ameaam os rigores da lgica da cientificidade (BAIRON, 2004, p. 135). A partir do dito popular gua mole em pedra dura tanto bate at que fura, ou de uma verso mais acadmica dos conceitos desenvolvidos no incio deste trabalho: fluidez versus solidez, entendendo que as estruturas hipermiditicas vistas como arquiteturas lquidas, perfuram e abrem caminhos investigativos, mesmo diante da dureza paradigmtica de alguns campos da cincia. Outra caracterstica que distancia a escrita metodolgico-cientfica e a utilizao da hipermdia que nesse ambiente somente o deslocamento atravs da tecnologia digital que promove o encontro entre a relativa objetividade da interpretao documental e os rigores tericos do conhecimento cientfico (BAIRON; PETRY, 2000).

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TABELA 1 1o. Perodo Desvelamento multimidtico de interfaces digitais


Obra Argumento (ambiente digital) Entorno (estruturas digitais hbridas) Relaes de programao e expressividade hipermiditica conceitual (RPEHC) Monografias com anlises das situaes cotidianas e fatos histricos; bancos iconogrficos; udios de depoimentos em interlocuo com imagens e textos; recursos de mudana de paginao dos dirios e sistema de buscas para anotaes; necessria maior interatividade e explorao da RPEHC. Destaque

Die Weisse Rose (ALE)

Nacional-socialismo, com dilemas estudantis, em cadernos escolares at movimentos organizados.

Dirios como documentos da histria cotidiana, com signos verbais e visuais, e poro ilocucionria; colagens de dirios, matrias jornalsticas e fotografias de poca.

Sequncia linear de textos e imagens (maioria citadas), com explorao de uma construo imagtica de montagem, por ex: design das pginas.

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Memria e Cultura Coord. Srgio Bairon (PUCSP/ BRA)

Banco multimiditico e sua relao com memria: biblioteca/ bancos digitais e programao multimdia.

Exposio temtica com relaes entre arte (retratos), geografia (obras de artes), poltica (fotografias), urbanidade e historicidade (colagens).

Imagens citadas e manipuladas que formam um Opes de colagens e acesso mosaico-registro interdisciplinar no jogo da diversidade entre poltica, arte, histria das manifestalocal e depoimentos. es culturais da regio, sem similar no momento.

FONTE: Bairon (2004, p. 109-111), com tabela elaborada por Larizzatti (2010).

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TABELA 2 2o. Perodo Demonstrao de estruturas estticas hipermiditicas


Obra Deutsch, Deutsch, Zein/ einechronik (ALE) Argumento Narrativa de crnica literria; sociologia e histria, com linha do tempo da Alemanha de 1945 a 1995. Entorno Movimento circular (360) para navegao do agente, em meio composto imagtico diacrnico linear (tipo storyboard); narrativas lineares e circulares com locues de cada poca histrica. Um circo, com circularidade de multiexpressividades artsticas: msica, poesia escrita e oral, relacionadas ao mito de Gentileza - depoimentos em vdeo e texto com tipografia prpria; imagens citadas, manipuladas e reticulares. Fachadas arquitetnicas de cristal; decomposio cristalogrfica; figuras geomtricas como recurso de navegao: formas, cores, contedos, espacialidade, temporalidade, transparncia, vazio, poesia, pintura, montagem e ruptura. Olhar socioantropolgico sobre o cotidiano da sociabilidade na priso, a juno das disperses temporais, os movimentos fsicos, a circulao dos objetos, luz pelos espaos, etc. RPEHC Barra interativa com rede de conexes para contedos imagticos e sonoros, em diacronia e sincronia; demonstrao de tendncias e interpretaes epistemolgicas a partir do trabalho investigativo. Caractersticas populares e superlativas do mundo significante de Gentileza: o mundo, o amor, a paz, etc; circo-mundo como jogo de referncia ao incndio em 1961 do circo (mundo) e a necessidade de reconstruir o mundo (circo). Explorao 3D de um espao e opes signcasmultidimensionais; nveis diferenciados de interatividade espacial entre poesia, msica, arquitetura, contedo acadmico e imagens reticulares. Destaque Imagens citadas emergentes dos ambientes; manipuladas do final da guerra, da presena russa e das ideias de fuga e reconstruo; e reticulares com programao conseqente. Programaes simples com interpretaes tericas complexas; interatividade pelo conjunto da obra do Profeta.

Universo Gentileza A gnese de um mito contemporneo (UFFRJ / BRA)

Trajetria do Profeta Gentileza.

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Bauenimlicht das glashaus von Bruno Taut (Univ. Postdam/ ALE)

Caractersticas da obra de Bruno Taut.

Processo hipermiditico de construo com concepes conceituais do meio acadmico.

Valetes in slowmotion (BRA)

Noes de tempo (slowmotion =videogrfi-co) e espao (valetes = forma de dormir) no universo prisional brasileiro.

Imagens reticulares, banco de udio competente, rotatividades sgnicas; vaso sanitrio que acessa a Tereza (corda para fuga), responsvel pela roteirizao da obra digital; tempo relativo ao cursor sob pena quando parar; frases e depoimentos de Michel Foucault ou Gilles Deleuze.

Argumento, entorno e RPEHC imbricados nos conceitos desde o incio da pesquisa cientfica; produo de vdeo e CD-ROM; a obra teve um livro homnimo.

FONTE: Bairon (2004, p. 111-131), com tabela elaborada por Larizzatti (2010)

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TABELA 3 3o. Perodo Investigao analtica em verso hipermiditica


Obra Interzone (ALE) Argumento Temas sociofilosficos sobre a rea vazia no meio do muro de Berlim. Entorno Muro com farto banco multimiditico: fotos, vdeos, desenhos e estruturas 3D; elementos sonoros e videogrficos na navegao pelo muro para interatividade com eventos, em 3 roteiros diferentes. Labirinto concebido como elemento da psicanlise e definio entre identidade e alteridade; extenso banco multimiditico. RPEHC Destaque Ambiente como jogo, Criao conceitual de com regras bsicas e modelagem 3D, dirigida inovadoras; conscinpor Franz John. cia que joga com interatividade como sintaxe imagtica; imerso como postura fundadora na ao do jogar-no-tempoespao. Estruturas de modelagem 3D, montagem de imagens com renderizao em 3D; imagens e udios com transies para hipertextos; complexo sistema de busca; compreenso tridimensional da psicanlise lacainiana e sua topologia por Petry. Conhecimento imersivo pelos subterrneos de Berlim; objetos autoreferentes para solues interepocais; arquivos documentais em espaos pblicos com histria do cotidiano, como resistncia objetividade interpretativa x informaes multimiditicas. Metodologia de criao de bancos junto ao argumento e entorno (com programao de autoria e foco na investigao); ruptura comtradio metodolgico- cientfica; conceito do jogo em ambientes interativos e hbridos; historicidade regional-cientfica. Construo do entorno e sua complexidade; produo e manipulao de imagens, alm de citao da iconografia documental; importante trabalho com udio, no qual todas as categorias tridimensionais.

Hipermdia, psicanlise e histria da cultura Srgio Bairon e Lus Carlos Petry (BRA)

Encontro dessas 3 reas do pensamento, em processo transdisciplinar, com jogo de 30 conceitos.

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PostdamerPlatz ArnaldDietmar (ALE)

Viagem transepocal nos subterrneos de Berlim: 1871-1933, 1933-1945, 1945-1989 e 1890-2001.

Vasto levantamento fotogrfico do subterrneo de Potsdamer, visto como metfora da temporalidade circular; conceitos cronotpicos.

FONTE: Bairon (2004, p. 131-149), com tabela elaborada por Larizzatti (2010)

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Recebido: 30/03/2012 Aprovado: 21/04/2012

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