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El Seor de los Anillos

(CODA System) Material Oficial


Traducido de la web de Decipher (http://www.decipher.com/lordoftherings/rpg/support) por Annagul (neoannagul@jazzfree.com)
ltimas actualizaciones de Decipher: -

Erratas: 1 de agosto de 2003 FAQs: 16 de junio de 2003 Aclaraciones de reglas: 30 de junio de 2003

NOTA: La traduccin es libre (pero fiable). Las palabras que no he sabido traducir las he dejado en original. Slo traducir aquellas cosas que tengan sentido en el material en castellano de La Factora de Ideas (por ejemplo, hay erratas que aparecen en los documentos oficiales en ingls, pero que ya estn corregidas en la edicin en espaol, as que no las pongo aqu).

Erratas
Libro Bsico
Pginas 38-43: Cada uno de los Arquetipos tiene (Comn) como especialidad de la habilidad Lengua: Oestron. "Comn" es otro nombre del idioma, y no una especialidad del mismo. Eliminar estas especialidades, ya que no son tales, y dejar la habilidad de esta manera: Lengua: Oestron. Pgina 38: El Porte de Menelcar es 8; su habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo es +5; y eliminar las Virtudes Tocado por la Suerte y Tenaz. Pgina 39: El Ingenio de Grr es 4, y su Destreza, 8. Pgina 41: Aadir la Facultad Racial Gente Pequea a Broca Tuk Captulo 3: Cambiar, en todo el captulo, la Virtud Artesano por Maestro Artesano. Captulo 3: Las razas Hombre y Enano deberan tener la Habilidad Combate sin Armas en la lista de Habilidades Raciales. Pgina 73: En la Tabla 3.2, el intervalo de edad "joven" para la raza Hombre Salvaje es de 9-14, y no de 10-14 Captulo 4: Aadir la Habilidad Combate sin Armas a la lista de habilidades de las siguientes rdenes: Brbaro, Marinero, Bribn, Guerrero, Capitn, Caballero, Montaraz y Espa.

Pgina 81: Aadir la Virtud Resistente a la Opcin Montas. Pgina 87: En el apartado Virtud Vala, en el tercer prrafo, cuando hace referencia al aumento del Coraje, el parntesis debera llevar a la pgina 163, y no a la 53. Pgina 96: Quitar la siguiente frase de la Facultad "Regocijo": "As pues, debes actuar durante al menos una hora para que esta facultad tenga efecto". Pgina 109: Aadir la habilidad Prediccin del Clima a la lista de Habilidades de la Orden Montaraz a 8. Pgina 112: Con los Puntos Libres, Menelcar slo incrementa su Porte, y Grg su Destreza

Pgina 113: Los Puntos de Eleccin Gratis son tratados como Puntos de Avance, con los costes acordes a la Tabla 11.1 (p. 278), y no un punto por cada +1. Las limitaciones para qu gastar estos puntos son las mismas (Atributos Primarios, Habilidades y Virtudes). Pgina 116: La primera especialidad de una Habilidad slo es gratuita durante la creacin del personaje (tanto con los puntos raciales como con los puntos gratuitos). Puedes comprar una segunda especialidad para una Habilidad durante el proceso de creacin del PJ usando un punto que normalmente usaras para comprar un nivel de Habilidad. Una vez haya sido creado el personaje, puedes usar los puntos de Avance para comprar nuevas especialidades para Habilidades que ya tienes o nuevas, segn los costes de la Tabla 11.1 (p. 278). Pgina 119: Las habilidades Juegos y Supervivencia no son habilidades de grupo. Pgina 123: La seccin "Especial" de la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo debera hacer referencia a la 'Tabla 9.14: Acciones y Maniobras de Combate' (p. 226), en vez de hacer una referencia a las pginas 227-230. Debera tambin especificar que slo las acciones correspondientes a una prueba de Combate Cuerpo a Cuerpo pueden elegir este bonificador. Pgina 150: El efecto de la Virtud Resistente debera ser: "Reduce en 2 puntos todas las penalizaciones por las heridas que sufras. Por ejemplo, cuando ests Incapacitado, realizas pruebas con una penalizacin de -5 al resultado de la prueba en lugar de con -7". Pgina 164: En el apartado de "Inspiracin", en el primer prrafo, debera decir "...(para resistir Intimidacin [Miedo] o efectos semejantes)...". Pgina 165: En el penltimo prrafo, primera frase, hay una referencia a los personajes Profetas. La pgina que seala debera ser la 149. Pgina 172: La Duracin del hechizo "Animal Mensajero", as como el Alcance y Duracin para "Convocar Bestias", deberan estar seguidos por un doble asterisco (**). Pgina 177: Al gastar un segundo punto para incrementar la potencia del hechizo "Destello Cegador", el rea que afecta es de 3 metros de radio (en original, 10-foot radius area. 1 pie = 304 mm, pero he redondeado a 300 mm para simplificar). Con sucesivos puntos, se doblar el rea de efecto: 6 metros por un tercero, 12 por un cuarto, y as sucesivamente. Pgina 205: La Tabla 8.2 debera ser modificada para los siguiente valores de Dao / Bonificacin de Parada de cada arma: Hacha de Batalla: 2d6+4/+1 Gran Hacha: 3d6+2/+1

Garrote: 1d6+1/+1 Daga: 1d6+2/-2 Daga, Cuchillo Largo: 1d6+3/+0 Daga, Orca: 1d6+3/+0 Martillo: 2d6+1/+0 Maza: 2d6+1/-1 Zapapico: 2d6+4/+1 Pica: 2d6+1/+0 Escudo (empujn): 1d6+1/+5 +3 Lanza: 2d6+3/+1 Vara (bastn): 1d6+2/+2 Espada Larga: 2d6+5/+1 Espada Larga Orca: 2d6+5/+1 Cimitarra: 2d6+3/+1 Espada Corta (Eket): 2d6+1/+0 Combate sin Armas: 1d6/+0 Ltigo: 1d3+Especial/-3 Flecha, normal u orca: 2d6 Daga, lanzada: 1d6+2 Jabalina: 2d6+4 Lanza, lanzada: 2d6+3 Piedra, lanzada: 1d6

Pgina 206: El siguiente texto debe ser aadido a la descripcin del Ltigo: Si consigues un xito Superior o mejor, podrs agarrar a tu oponente con el ltigo. Cada asalto posterior podrs seguir usando el ltigo para sujetar a tu oponente y hacerle caer al suelo. Para ello, ser necesaria una prueba enfrentada de FUE (+4 al resultado del atacante). Mientras el oponente est apresado por el ltigo, ser un objetivo ms facil de herir, por lo que todos los ataques que se dirijan contra l recibirn una bonificacin de +5. En cualquier momento, la presa podr deshacerse, bien por decisin del atacante, bien por superar una prueba de FUE con NO 20 por parte del oponente. Pgina 214: Tabla 9.1: Acciones de Movimiento. El efecto de Caminar debera ser avanza 2,7 5,5 metros. El efecto de Trotar debera ser avanza 6,4 8,2 metros. El coste de Correr debera ser 2, y el efecto debera ser avanza ms de 24,6 metros. El efecto de Esprintar debera ser avanza ms de 36,5 metros. [N. del T.: Para los milimtricos, os dejo el texto en original para que podis calcular vosotros mismos las distancias, ya que yo he hecho un redondeo. The effect of Walk should be "Move 3-6 yards." The effect of Jog should be "Move 7-9 yards." The cost of Run should be 2 actions, and the effect should be "Move up to 27 yards." The effect of Sprint should be "Move up to 40 yards"]. Pgina 214: Las descripciones de Caminar, Trotar, Correr y Esprintar deber ser modificadas conforme a las modificaciones de la Tabla 9.1. Pgina 232: En la Tabla 9.18, el Dao Absorbido de la malla de mithril es de +10 al valor de la malla normal (o sea, 15). As mismo, y en la misma tabla, deberan borrarse todas las referencias al peso de los escudos. Pgina 233: En la Tabla 9.19, la primera columna debera ser "Resultado de la Prueba del Atacante", y no del defensor. Pgina 235: En la Tabla 9.22, el efecto de Trote debera ser avanza 22 metros (N. del T.: en original, Move 24 yards). Asmismo, el coste de Correr deberan ser 2 acciones (N. del T.: Anteriormente, la errata de esta misma tabla deca que las acciones de "Trote" y "Correr" deberan costar 2 acciones, y no haca referencia ninguna al nuevo efecto de la accin Trote. Al encontrarme con esta nueva errata en el ltimo documento actualizado de Decipher, se supone

que ahora slo es Correr la que cuesta 2 acciones, y el efecto de Trote cambia, pero cuesta tan slo 1 accin). Pgina 237: El Atributo de Fuerza de los siguientes tipos de caballos debera corregirse: Pony (Fuerza 14 [+4]), Caballo (Fuerza 16 [+5]), Caballo de Guerra (Fuerza 18 [+6]), Mearas (Fuerza 19 [+6]), y Corcel lfico (Fuerza 19 [+6]) Pgina 245: La tercera columna de la Tabla 9.33 debera estar encabezada por NO de Acrobacias, y en el apartado de Cadas de la misma pgina, debera aadirse una tirada de Acrobacias que se realice con xito puede disminuir el dao a la mitad. Pgina 249: En la Tabla 9.39, reemplazar el efecto de "Exhausto" por "-10 a todas las pruebas, el personaje se desploma". Pgina 250: La segunda frase del primer prrafo del apartado "Recuperarse del Cansancio" debera ser "la Tabla 9.39 te da el tiempo necesario para recuperarte al siguiente nivel de Cansancio". Pgina 250: Un personaje que llegue al nivel Exhausto se desploma y cae incosciente inmediatamente, no pudiendo realizar ninguna accin que no sea recuperar al menos un Nivel de Cansancio. Para recuperarse a Agotado, el personaje desplomado debe realizar una prueba de Agunte con NO 10 (con el modificador de 10 a la tirada por estar en el nivel Exhausto). Esta prueba puede ser intentada cada asalto en situaciones de combate, una vez por minuto en situaciones fuera de combate o en momentos dramticos apropiados a peticin del Narrador. Un compaero puede hacer una prueba de Curacin con NO 10 para ayudar a un personaje Exhausto a recuperarse. Un xito Apurado en esta prueba de Curacin reduce en 3 el NO de la prueba de Aguante del personaje Exhausto, un xito Completo lo reduce en 5, un xito Superior en 10, y un xito Extraordinario tiene como efecto que el personaje Exhausto pasa a Agotado inmediatamente. Pgina 252: La ltima lnea de la primera columna debera ser "-1 por cada -1 de penalizacin a las pruebas". Pgina 252: La velocidad del tipo de viaje "Viaje con Sigilo" es "La mitad del ritmo normal" (que es la traduccin de Half normal rate :-P). Pgina 253: La distancia entre Minas Tirith y Pelargir es de 43 leguas, y no 432. Pgina 278: El punto de coste para las Habilidades Raciales de la Tabla 11.1: Puntos de Avance (p. 278) slo es aplicable a las Lenguas nativas y a los niveles de Saber que el personaje escogi durante la creacin del mismo (los puntos de Ingenio x 3, cuadro de la p. 60), y no aquellas de la lista Habilidades y Rasgos de cada raza. Pgina 279: En la Tabla 11.2, cambiar "episodio" por "Captulo". Pgina 290: La Orden asumida por el modelo de dunlendino es la de Brbaro, y no Guerrero. Adems, la Facultad de Orden es "Arma Preferida", y no "Evasin o Arma Preferida". Pgina 290: La Orden asumida por el modelo de orco es la de Brbaro, y no Guerrero. Adems, la Facultad de Orden es "Arma Preferida", y no "Evasin o Arma Preferida (Cimitarra)". Pgina 291: Los Uruks deberan tener la Vitalidad como Atributo preferido.

Pgina 292: Aadir las especialidades a las siguientes habilidades de los Medio-Orcos: Ocultar (esconder arma); Indagar (interrogar); Persuasin (charlatanera); Sigilo (esconderse); Supervivencia (un entorno concreto). Pgina 292: En el apartado 'Ordenes' de los Trolls debera leerse "Brbaro, Bribn o Guerrero (este modelo asume la de Brbaro). Pgina 296 y 297: El Atributo de Fuerza de los siguientes tipos de criaturas debera corregirse: Ave Infernal (Fuerza 20 [+7]), Mmakil (Fuerza 24 [+9]), y Huargo (Fuerza 12 [+3]). Pgina 298: En la Hoja de Personaje, el modificador de Iniciativa debera ser Rapidez, y no Destreza. Tirar Iniciativa es lo mismo que hacer una prueba de Rapidez.

Pantalla del Narrador


Nota del Traductor: Una vez lanzada al mercado, por fin, la Pantalla del Narrador (y tras meses de espera), descubro asombrado que las tablas tienen erratas!. No me atrevo an a echarle las culpas a nadie, pero lo que no entiendo como es que cmo se han podido colar unos errores que hace meses estaban corregidos desde la web de Decipher (lo de la tabla de armas es imperdonable). No me lo explico, sinceramente. Y desde aqu pido a los traductores y maquetadores de la edicin espaola del juego de rol (o quien corresponda) que revisen por completo el material que sacan y pongan en la pgina web correcciones de los errores. Qu menos.
Pantalla del Narrador: La Tabla 8.2: Armas debera mostrar los valores de Dao y Bonificacin de Parada de cada arma corregidos, segn lo establecido en este mismo documento (en la errata de la p. 205 estn los valores correctos de las armas). Pantalla del Narrador: La Tabla 9.1: Acciones de Movimiento, deber ser modificada segn lo establecido ms arriba, en la errata del Libro Bsico, p. 214. Pantalla del Narrador: En la Tabla 9.11: Grados de xito, el encabezamiento de la columna Modificador debera ser Modificador al Tiempo. Pantalla del Narrador: En la Tabla 9.2: Carga y Movimiento, la P de Penalizacin al Movimiento tiene actitudes polticas, y se ha ido un poco a la izquierda (rojilla nos ha salido...) ;-) Pantalla del Narrador: Tabla 9.39: Niveles de Cansancio. En el efecto de Exhausto (que debera poner eso, y no Exhaus) debera ser reemplazado por -10 a todas las pruebas, el personaje se desploma.

FAQs
Libro Bsico
1. Pregunta: Hay alguna manera de incrementar la Defensa despus de la creacin de personajes? Respuesta: No. La nica manera es incrementando el atributo de Destreza. 2. P: Hay que tener los requisitos necesarios para una Virtud dada por una Facultad Racial? R: No. Si una Facultad Racial (p.60) te otorga una Virtud, obtienes esta Virtud, tengas los requisitos o no. 3. P: Los personajes de tamao medio (N. del T.: tamao humano), tienen cinco o seis niveles de Salud? R: Los personajes de tamao medio tienen cinco niveles diferentes de Salud y un nivel de Sano. Desafortunadamente, por todo el Libro Bsico y en el de Bestias Feroces y Magia Maravillosa (N. del T.: Pues s, an no hay edicin en castellano) el nivel Sano se refiere algunas veces como un nivel de Salud ms y otras veces no se cuenta como tal. La mayor parte de las veces el significado puede entenderse por el contexto, pero si quieres una lista completa de cuntos niveles de Salud poseen los personajes y las criaturas en funcin de su tamao, mira el FAQ de Bestias Feroces y Magia Maravillosa (N. del T.: Que traducir cuando tengamos edicin en castellano. Pero si alguien no puede aguantar la curiosidad, que me escriba un mail o mire en la web de Decipher). 4. P: Cuando se crea un personaje, elijo una Opcin de Historial Y seis puntos de habilidades y rasgos? R: No. Uno u otro, no ambos. Mira la pgina 60. 5. P: Los objetos lficos encantados, son automticamente Obras Maestras? R: No. En las reglas (p. 65, ltima frase) dice: ...adquieren automticamente la facultad especial del artesano Encantamiento. Slo necesitan la habilidad Oficio a +6 para emplearla. En otras palabras, los elfos pueden encantar objetos sin que lleguen a ser Obras Maestras. Sin embargo, si el objeto es una Obra Maestra (como podra ocurrir si el elfo es un artesano), el objeto tambin obtiene los beneficios de una Obra Maestra. Desde luego, las reglas tambin establecen que el Narrador tiene la ltima palabra sobre lo que un elfo puede hacer con esta Facultad. 6. P: Los efectos de la Tabla 3.1 son acumulativos? R: No. Los efectos NO son acumulativos. Son un conjunto de modificadores aplicados a los atributos base y cuando ests en una categora de edad determinada. 7. P: Cuando una Facultad de Orden tiene alguna habilidad como requisito (por ejemplo, Golpe Rpido necesita Combate Cuerpo a Cuerpo 8+), este valor se refiere al nivel de la habilidad o al modificador total (con bonificaciones y atributos incluidos)? R: Todos los requisitos se refieren al nivel de la habilidad. As, un Guerrero con un +2 en el modificador de Destreza y Combate Cuerpo a Cuerpo +6 no podra escoger la Facultad Golpe Rpido. 8. P: Puede un personaje de una Orden elegir Facultades de otra Orden? R: No. Slo eligiendo la otra Orden puedes hacerlo as. Mira Pertenencia a varias rdenes, en la p. 79. 9. P: Cmo puedo saber cules son mis Atributos y Reacciones preferidas? R: Los eliges t, aunque la descripcin de cada Orden te ofrece algunas sugerencias.

10. P: Automticamente consigo niveles en todas mis habilidades de Orden? R: No. Las habilidades de Orden simplemente cuestan menos para subir de nivel. Durante la creacin del personaje, distribuye 20 puntos en la Lista de Habilidades de la Orden, o elige una Opcin para cada Orden. 11. P: Las Facultades y Virtudes de Orden que aumenten el Coraje se acumulan? R: S, lo hacen. Por ejemplo, un Caballero que tenga la virtud Audaz y la facultad Maestra con los Caballos tendra un +7 por cada punto de Coraje gastado cuando realice pruebas de Montar (+3 por defecto, +2 por Audaz y +2 por Maestra con los Caballos. La Virtud y la Facultad otorgan +5 cada una, no +2, pero debe restrsele 3 a cada una porque ya est incluido). 12. P: Si mi personaje pertenece a tres rdenes y quiere avanzar en una que ha dejado, tiene que gastar los cinco puntos de Avance de unirse a una nueva Orden para hacerlo? R: S. Si no, no habra dejado la Orden realmente. En el ltimo prrafo del apartado Pertenencia a varias rdenes de la p. 79 se explica todo muy bien. 13. P: Qu es un Tharni? R: Un Tharni es el equivalente a un penique de plata (1 pp). En un trmino gondoriano. Sin embargo, debido a las licencias de publicacin, Decipher no puede usar trminos gondorianos para unidades monetarias. 14. (N. del T.: Dejo esta pregunta y su respuesta en original porque no concuerdan con la edicin espaola. Tal vez sea una errata de La Factora de Ideas) P: Why does Wizards Heart have Sanctum as a Requisite and not Spellcasting? R: Wizards Heart is supposed to represent a drawing on your Sanctums power, and thus requires Sanctum. As a side-note, Sanctum does require Spellcasting, so in effect, Spellcasting is a requisite for Wizards Heart. 15. P: Cmo funciona la Facultad Arma Favorita? R: Cuando escoges Arma Favorita, elige un arma, por ejemplo la espada larga. Avanzas niveles en la habilidad correspondiente a esa arma en un punto de avance por cada dos niveles de habilidad. Sufres un 4 cuando utilizas la misma habilidad, pero con otras armas. Sin embargo, no tienes el penalizador cuando utilizas otro grupo de habilidad ni otra habilidad de combate diferente. Por ejemplo, si tienes Arma Favorita: Espada Larga, tienes la ventaja de ir avanzando a dos niveles de habilidad por cada punto de avance en Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas. Sufres una penalizacin de 4 cuando uses dagas, espadas cortas y otras armas que se utilicen con Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas. Pero no sufres el 4 cuando utilices arcos, mazas, porras, lanzas y otras armas que no estn bajo la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas. 16. P: Cuando me uno a una Orden de Elite, obtengo una Facultad de Orden gratis? R: No. Lo que se dice en la p.104 es correcto. Cuando gastes un avance completo para unirte a una Orden de Elite, no ganas un punto gratis de las Facultades de esa Orden. 17. P: La Virtud Ambidiestro te permite ms ataques en un asalto cuando luchas con dos armas? R: No. Ambidiestro slo reduce (o elimina con dos puntos) las penalizaciones por atacar con la zurda. La Virtud Combate con Dos Manos (p. 144) da una accin libre para

atacar con la zurda, pero el ataque tiene la penalizacin normal a menos que se tenga Ambidiestro. 18. P: La Virtud Arma Lista permite a un personaje recargar el arma de proyectiles como una accin libre? R: S. Arma Lista te permite desenvainar o tener el arma lista empleando una accin libre, y recargar es aprestar otra flecha (Tabla 9.3, p. 215), es decir, tener el arma lista para disparar. 19. P: Los efectos de la Virtud Corazn de Guerrero pueden utilizarse en las pruebas de Cansancio del lanzamiento de hechizos? R: S, siempre que el conjurador est involucrado en una batalla y el conjuro sea lanzado en relacin a la batalla. 20. P: Algunos hechizos tienen diferencias en el Alcance mostrado en el Listado Completo y el radio mostrado despus en la descripcin del hechizo. Por qu? R: El Alcance es el punto que el lanzador del hechizo puede llevar el efecto del hechizo, y radio es lo lejos que el afecto del hechizo se extiende desde ese punto del Alcance. Por ejemplo, un Conjurador con Porte 13 puede lanzar Niebla de Presteza hasta una distancia de 195 Km, y tener un radio de 390 m desde el centro, siendo el centro un punto elegido por el personaje dentro de los 195 Km de Alcance. 21. P: Qu pasa con el dinero inicial? R: Debera ser decidido por el Narrador y segn el tipo de Crnica que quiera dirigir. Una regla podra ser 1D6 peniques de plata, modificado por la Orden del personaje (Nobles +2, Brbaros 2, etc.) y el lugar (Gondor +1, Bree 1, etc.). 22. P: Qu significa X + S en el Alcance de las Armas de Combate a Distancia de la Tabla 8.2? R: S son los incrementos, en metros, que sobrepasan al alcance largo (X). Segn la Tabla 9.16, cada incremento por encima del alcance largo incurren en una penalizacin de +2 adicional al NO. Por lo tanto, si un personaje quiere disparar con su arco corto a un objetivo que se encuentra a 150 m, tendra un modificador de +8 al NO (+4 por alcance largo [100 m], +2 por cada incremento de 25 m por encima del alcance largo. Como son 50 m ms, +4). 23. P: Las bonificaciones de Parada y el penalizador contra Ataques a Distancia de los escudos se aplican siempre? R: No. El bonificador de Parada del escudo slo se aplica para las acciones de Parada/Bloqueo en el Combate Cuerpo a Cuerpo, y cuando el personaje usa el escudo para combatir. El penalizador contra Ataques a Distancia para herir al personaje que usa el escudo slo se aplica en los Combates a Distancia, y slo cuando usa el escudo. 24. P: Podra utilizar el nivel de una habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo para incrementar el bonificador de escudo a las paradas o bloqueos? R: Es el nivel de la habilidad del arma que esgrimes el que se usa junto al escudo. Por ejemplo, si tienes Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas (Espada larga), puedes usar un escudo con tu espada larga, recibiendo el bonificador del escudo y el nivel de la habilidad del arma para Parar o Bloquear. Si tu espada larga se rompe, y utilizas un hacha que usas sin instruccin, sufres las penalizaciones normales a la hora de usarla, pero an recibes el bonificador de Parada del escudo y el nivel de la habilidad (aunque con el penalizador de 2 por utilizar una habilidad sin instruccin).

25. P: Entiendo que las acciones que se pasen de las permitidas en un asalto (normalmente 2) incurren en una penalizacin a la prueba, pero qu pasa con las acciones que no requieran pruebas, como Apuntar o Recargar? R: Cuando las acciones que no requieren pruebas se realizan como acciones extras en un asalto deberan pasar una prueba, aunque en circunstancias normales no fuera as. Por ejemplo, pon un NO de 5 y aplica cualesquiera modificadores que resulten pertinentes. 26. P: Por qu algunos modificadores afectan al NO y otros al resultado de la prueba? R: Los modificadores del NO se refieren a circunstancias que afecten exclusivamente al objeto de la prueba. Es decir, si se est intentando alcanzar a otro personaje en una carrera, los modificadores al NO seran la dificultad del camino, oscuridad, rapidez del que huye, obstculos, etc. Sin embargo, los modificadores que afectan al resultado de la prueba se refieren a causas nicas del personaje que la realiza. En este caso, los modificadores seran lo rpido que corre el que persigue (que es quien realiza la prueba), su cansancio, su agilidad para esquivar obstculos, etc. 27. P: El ganador de la prueba de Iniciativa hace todas sus acciones de una sola vez, o puede alternarlas en el orden de iniciativa de los dems personajes? R: El personaje que obtenga la tirada de Iniciativa ms alta tiene que declarar y ejecutar sus acciones (algunas de ellas pueden ser demoradas) antes de que el siguiente personaje, en orden de Iniciativa, pueda actuar. (En caso de las acciones demoradas, podrn resolverse cuando el personaje lo desee, y antes que nadie, ya que cuentan con una Iniciativa ms alta [N. del T.]). 28. P: Puedo hacer que mi PJ sea ms fcil de impactar debido a una accin de Esquivar? R: No. Slo haces la prueba de Esquivar una vez que tu oponente ha tenido xito en su tirada para impactarte; a partir de entonces, el resultado de tu prueba de Esquivar se convierte en el NO para futuras acciones de ataque contra ti, no puedes hacer que seas ms fcil de impactar debido a una baja tirada de Esquivar, ya que el resultado de la accin de Esquivar exitosa ser siempre mayor que tu Defensa normal. 29. P: Puedo tirar de nuevo los dados si saco un doble seis en las tiradas de dao? R: Cuando se tira el dao, no se contina tirando los dados si se obtiene un doble seis porque infligir dao no es una prueba de habilidad, ni incrementas el dao de un buen asalto de combate. Ms bien, se aconseja utilizar los xitos Adicionales en Combate (p. 231 del Libro Bsico) para resolver tiradas de ataque con grados de xito mejores. 30. P: Las penalizaciones a las pruebas que causa los ataques de aturdimiento parecen terriblemente altos, considerando que esas penalizaciones se aplican a los personajes que han superado su prueba de Aguante R: Si prefieres, redcelos a 1, -3 y 5 para xito Completo, Superior y Extraordinario, respectivamente. 31. P: Puede un caballo con la Facultad Entrenado para la Guerra utilizar la accin adicional por turno cuando est montado por un jinete como un incremento de una carga? R: La carga cuesta 2 acciones (Tabla 9.14, p. 226), as que cualquier accin adicional se deber usar antes o despus de la carga. Lo mismo se aplica para la Facultad Golpe Rpido o cualquier otra que permita acciones adicionales por asalto. 32. P: Cules son los beneficios de una carga montado? R: Primeramente, el atacante se encuentra en una posicin ventajosa, lo cual se traducira en una bonificacin de 1 a 3 al NO (Tabla 9.15, p. 230) que se aplicara a

cualquier ataque que se realice contra un combatiente a pie. Despus, cuando se realice una carga de caballera, hay bonificaciones adicionales derivadas de estar montado (consulta las reglas para caballos, p. 235). 33. P: Cmo se sigue el recuento de dao sufrido por las Unidades de Combate? R: El dao podra ser aplicado a la caracterstica de Tamao de la Unidad, que es igual al nmero de soldados que la componen dividido entre 10 y multiplicado por el Modificador Racial (ver p. 240 del Libro Bsico). 34. P: En la descripcin de Enanos y Hobbits, dice que tienen cinco y cuatro Niveles de Salud cada uno, pero en la Hoja de Personajes hay seis. Qu significa? R: Los cinco (o cuatro) Niveles de Salud no incluyen el nivel Sano. As que los Hobbits tendran cinco niveles incluyendo Sano; y los Enanos, Elfos y Hombres tendran seis. Hay que tener en cuenta que los Hobbits pierden el nivel Moribundo, pasando de Incapacitado a Muerto. 35. P: Si los Hobbits u otras criaturas pequeas tiene menos Niveles de Salud, las criaturas mayores tienen ms? R: Las reglas exactas de Tamaos van a ser ofrecidas en el suplemento Bestias Corrompidas y Magia Maravillosa. Antes de entonces, te sugerimos que uses los siguientes modificadores para los Niveles de Salud: Pequeo (0.51 - 1.5 m): -1 Nivel (no tienen el nivel Moribundo) Medio (1.6 - 2.5 m): +0 Niveles (normal) Grande (2.6 5 m): +1 Nivel (2 niveles de Sano) Gigantesco (5.1 10 m): +2 Niveles (3 niveles de Sano) (N. del T.: En original, la medida era en yardas. No he podido encontrar cul es la equivalencia exacta en metros, y la traduccin que he hecho es 1 yarda = 1 metro, porque ms o menos coinciden) 36. *** P: Cunto tiempo debe pasar hasta que un personaje pueda volver a usar una vez ms el Tiempo Base en las pruebas de Cansancio? R: Un personaje puede volver a usar el Tiempo Base cuando realice el descanso necesario para cada Nivel de Cansancio. Por ejemplo, un personaje que lleve a cabo una actividad Costosa (Tiempo Base 1 hora; Intervalo 30 min.) har su primera prueba de Cansancio a la hora de iniciar la actividad. Independientemente de que pase la prueba o no, tendr que realizar pruebas de Cansancio cada media hora (30 min.). *** 37. P: Los Orcos y otros chicos malos tambin tienen Niveles de Salud como los Personajes? R: S y no. Tcnicamente s, pero si lees la seccin El Ritmo en el Combate, en la p. 270, encontrars algunas sugerencias para acelerar el combate con muchos PNJs carne de can. 38. P: Puedo guardar Puntos de Avance para Avances posteriores? R: No. salos o pirdelos. 39. P: Puedo coger una Especialidad en una Habilidad en la que no tengo niveles? R: No. Debes tener al menos un nivel en la Habilidad para elegir una Especialidad. 40. P: Si incremento mi Destreza (por ejemplo) lo suficiente como para incrementar mi modificador, mi Rapidez tambin aumenta? R: No. Cuando incrementas Atributos despus de la creacin del personaje mediante los Avances, tus Reacciones no crecen automticamente. Debes gastar Puntos de Avance para incrementar las Reacciones por separado.

41. P: Las estadsticas mostradas en el Captulo Doce (El Enemigo y sus Siervos) incluyen los Modificadores de Atributo? R: No. Los Modificadores de Atributo NO estn incluidos en las habilidades listadas para los personajes y criaturas del Captulo Doce. Tambin hay que aadir el Modificador de Fuerza al dao en el Combate Cuerpo a Cuerpo. 42. P: En el Captulo Doce, algunas criaturas (como los dunlendinos o los orcos, por ejemplo) tienen la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo sin una habilidad especfica dentro del grupo de habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo. Eso significa una pericia en todas las reas de Combate Cuerpo a Cuerpo? R: No. Indica que la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo que cada uno posee variar dependiendo de cada cual. El Narrador puede escoger una habilidad especfica de Combate Cuerpo a Cuerpo dependiendo de las circunstancias. 43. P: Si un Nazgl (o cualquier otra criatura con la Facultad Terror) usa su habilidad Intimidar (Miedo) contra un oponente especfico, la Facultad Terror sigue afectando a otros personajes? R: S. Aunque una criatura est intimidando a un personaje en concreto, todos los dems personajes que estn viendo a la criatura estn siendo afectados por la Facultad Terror. 44. P: Qu fuentes puede utilizar Decipher para su material? R: Nuestra licencia slo cubre los siguientes libros: El Hobbit, La Comunidad del Anillo, Las Dos Torres, El Retorno del Rey (N. del T.: En las ediciones originales, los Apndices suelen venir incluidos en el ltimo tomo de la obra, El Retorno del Rey); y las pelculas de New Line Cinema basadas en los ltimos tres libros. Tambin cubre los prlogos de El Seor de los Anillos, pero slo las partes de los apndices que no estn relatadas en otras obras de Tolkien, como El Silmarillion y Cuentos Inconclusos.

Aclaraciones de Reglas
Libro Bsico
Pgina 44: Los Atributos nunca podrn ser mayores que (12 + modificadores raciales), excepto por el efecto de ciertos hechizos que incrementen algn Atributo temporalmente. (NOTA: Esta regla se modifica en el Manual de Las Dos Torres, que permite valores ms altos para los Atributos preferidos). Pgina 84: Es necesario tener 8 ms niveles en la Habilidad Oficio correspondiente cuando va a crearse una Obra Maestra. Menos niveles es insuficiente. Por ejemplo, un artesano con la Facultad Obra Maestra y las habilidades Oficio: Sastrera +10, Herrera +8 y Cantera +5 podra hacer ropas y armas que fueran obras maestras, pero no fortificaciones. Pgina 103: La Facultad Golpe Rpido no puede utilizarse en acciones de Combate a Distancia. Pgina 116: El nmero mximo de niveles para cualquier Habilidad dada (6 niveles en la creacin de personaje, y 12 despus), se refiere nicamente al Nivel de la Habilidad, y no al total (nivel + modificadores por atributo, raza, orden, virtud o defecto).

Pgina 126: La Habilidad Disfraz puede tener especialidades. Algunos ejemplos son una cultura concreta (gondorianos, elfos del Bosque Negro...) y una profesin concreta (peones, carpinteros...). Pgina 143: Es posible mejorar la Virtud Aliado. Cada punto adicional proporciona un nuevo aliado. Pgina 162: La tierra en la que el cuerpo de Crinblanca fue enterrado crece verde y exuberante. La tierra cercana en donde muri la montura del Seor de los Nazgl permanece negra y quemada. [Page 169: Spellcasting penalties from having multiple spells in effect expire each day at dawn for spells cast in the previous 24 hours whose durations are longer than one hour per point of Bearing. The exception is that penalties from Sorcery spells with durations longer than one hour per point of Bearing expire at dusk rather than at dawn. For clarity, spells with the duration 'concentration' are not affected by this ruling. Their penalties remain in effect until the spell runs its course.] Pgina 207: En la tercera columna, ltimo prrafo, dice que la penalizacin a las pruebas de un ataque contra un personaje equipado con un escudo nicamente se aplican a los ataques a distancia (el otro bonificador para los intentos de Parada/Bloqueo no se ve afectado por esta regla). Pgina 219: Los personajes de diferentes tamaos no se ven afectados por el modificador de +/- 2 a las pruebas por acciones de Parada en combate. [If they did, the test modifier based on the size difference would essentially be doubled, since it would apply once to the attack test, and again to the parry test]. Pgina 229: Un puetazo/patada hace un dao de 1d6+modificador de Fuerza. Pgina 235: Una vez que un personaje haya ganado tanta Corrupcin como puntos de Porte, se convertir en un PNJ, y su puntuacin de Corrupcin no seguir aumentando. Este personaje ser un corrupto. Pgina 237: En el apartado de Combate Montado, aadir este texto: Cuando se realice una carga montado, el jinete puede sustituir la Fuerza del caballo por la suya propia para determinar el dao y el NO a la prueba que debe superar el objetivo para no ser derribado. Pgina 246: En la Tabla 9.35, el hecho de que las fases sean aleatorias no significa que un veneno vare en el nmero de fases iniciales que tiene. Por el contrario, significa que tienes que escoger qu tipo de tirada deseas hacer al crear el veneno, y tirar el dado correspondiente para determinar el nmero de fases que tiene el veneno. Pgina 278: Como las Reacciones, si tu Vitalidad cambia a lo largo del juego, tu Salud no cambia automticamente tambin. Puedes comprar ms Salud usando Puntos de Avance. Pgina 278: Hay unos lmites de cunto puedes incrementar una Habilidad mediante un Avance. Habilidades de Orden: 2 niveles, Habilidades ajenas a la Orden: 1 nivel (NOTA: esto no significa que debas coger 2 niveles en una Habilidad de Orden cuando gastas un Punto de Avance en ella, simplemente que slo puedes mejorar una Habilidad de Orden concreta en un mximo de 2 niveles por Avance). Pgina 278: En un Avance, los Atributos no pueden incrementarse ms de 12 + modificadores raciales. Slo ciertos conjuros pueden incrementar temporalmente un Atributo ms all de 12. No hay lmites para las Reacciones. (NOTA: Esta regla es modificada en el Manual de las Dos Torres, que permite exceder este mximo en los Atributos preferidos.)

Pgina 292: El texto de los Uruks debera cambiar para indicar que ellos, como los Orcos, prefieren cimitarras.

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