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Crescer em Rede

Um guia para promover a formao continuada de professores para adoo de tecnologias digitais no contexto educacional

1 Prefcio

Um guia para promover a formao continuada de professores para adoo de tecnologias digitais no contexto educacional

Crescer em Rede

Crescer em Rede

3 Prefcio

Salvador, 2013

Um guia para promover a formao continuada de professores para adoo de tecnologias digitais no contexto educacional

Crescer em Rede

Jussinaide Ribeiro | Luciana Maria Allan (org.) | Michele Bettine | Mnica Mandaji | Renata Silva Salom | Renato Laurato

FICHA TCNICA: Direo Tcnica Luciana Maria Allan Elaborao do contedo Jussinaide Ribeiro Luciana Maria Allan Michele Bettine Mnica Mandaji Renata Silva Salom Renato Laurato Fotograa a) Crdito Imagem 01 a 04 e 07 a 09: Rafael Salles - ePlay Vdeos e Animaes Imagem 05: Fabrcio Cruz Imagem 06: Diego Costa Imagem 10, 11 e 12: Almir Bindilatti b) Legenda Imagem 01 a 04 e 07 a 09: Imagens das capacitaes que ocorreram em parceria com a NET Educao nas cidades de Piracicaba e Aparecida, ambos municpios do estado de So Paulo Imagem 05 e 06: Jovens educando da Casa Familiar Rural de Presidente Tancredo Neves, em uma aula prtica Imagem 10,11 e 12: Curso de Alfabetizacao Digital na Casa Familiar Rural de Presidente Tancredo Neves Reviso Mirian Peixoto Projeto grco e diagramao Edileno Capistrano Filho Capa Augusto Leal Parceiros Fundao Odebrecht www.fundacaoodebrecht.org.br Realizao Instituto Crescer para a Cidadania www.institutocrescer.org.br Apoio Instituto de Desenvolvimento Integrado e Sustentvel do Baixo Sul da Bahia (IDES) Caia na Rede Programa Tributo ao Futuro www.tributoaofuturo.com.br Semp Toshiba www.semptoshiba.com.br/ecommerce loja.semptoshiba.com.br Net Educao www.neteducao.com.br

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SUMRIO
Prefcio 07 Apresentao 09 Introduo 11 Captulo I - O que justica a adoo de Tecnologias Digitais na Educao? Captulo II A formao de Professores 19 Capitulo III O Curso Crescer em Rede 23 1. Apresentao do curso 23 24 13

2. Premissas do curso - Crescer em Rede 3. O curso Crescer em Rede na prtica

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5 Prefcio

Captulo IV - O curso Crescer em Rede: planejando a formao 31 Captulo V Os encontros do curso - Crescer em Rede: plano de trabalho

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Encontro 1: Reexo sobre os desaos da Educao Contempornea, novas estratgias de ensino e adoo de tecnologias digitais 39 Encontro 2: Avaliao de objetos digitais de aprendizagem: anlise da qualidade, oportunidades educacionais e pblico-alvo. Apresentao de uma rubrica para avaliao e estratgias para catalogao, como forma de ter este conhecimento organizado na escola 41 Encontro 3: Prticas de Pesquisa na Internet e em outras mdias: como orientar os alunos para fazer buscas ecazes, como analisar a conabilidade de uma informao, o que direito autoral e como organizar as referncias bibliogrcas 43 Encontro 4: Aprendendo a trabalhar com o Moviemaker: outro recurso interessante para registro e memria do projeto 45 Encontro 5: Aprendizagem baseada em projetos: apresentao da metodologia WebQuest e organizao de um projeto de curta durao para ser desenvolvido junto com os alunos 46 Encontro 6: Aprendendo a trabalhar com Blogs: constituindo a memria do projeto e compartilhando os resultados 48

Encontro 7: Aprendendo a trabalhar com mapas conceituais: recurso interessante para mapeamento de informaes 50 Encontro 8: Gesto do conhecimento e trabalho colaborativo: uso do Google Drive no dia a dia da escola 52 Encontro 9: Gesto do conhecimento e relacionamento com a comunidade: oportunidades advindas das redes sociais Facebook e Twitter. Segurana na Internet e Ciberbullying 55 Encontro 10: Pesquisa de opinio: explorando os recursos disponveis em formulrios eletrnicos de pesquisa para trabalhar a leitura, interpretao de grcos, produo de conhecimento e exerccio da cidadania 57 Captulo VI Base conceitual dos encontros 59 Encontro 1: Os desaos da Educao Contempornea a as novas estratgias de ensino Encontro 2: Objetos digitais de aprendizagem 66 69 60

Encontro 3: Pesquisa na Internet e em outras midias

6 Crescer em Rede

Encontro 4: O trabalho com recursos audiovisuais na Educao. O conceito de Educomunicao 75 Encontro 5: Aprendizagem baseada em projetos 79

Encontro 6: Blogs na Educao: memria e compartilhamento de resultados nos projetos 86 Encontro 7: O uso de mapas conceituais 88 93

Encontro 8: Gesto do conhecimento e trabalho colaborativo

Encontro 9: Redes sociais, segurana na Internet e ciberbullying 97 Encontro 10: Pesquisa de opinio: fonte de reexo e cidadania Concluso 109 Apoio no Baixo Sul 111 IDES 111 113 104

TRIBUTO AO FUTURO

PREFCIO
POR DANIELY CRISTINA GOMIERO

O assunto das tecnologias nas escolas vem ganhando cada vez mais espao nos debates educacionais. Comea a ter corpo a ideia de que as instituies de ensino no podem mais car para trs, devendo estar inseridas em um mundo cada vez mais conectado. Dessa forma, emerge o entendimento de que os ensinamentos bsicos da escola escrever, ler e calcular j no so mais sucientes para atender os desaos do sculo 21. Colaborao, criatividade, inovao e empreendedorismo so as exigncias reais dos dias de hoje e transformaram-se em condicionantes to importantes quanto os contedos mais bsicos da aprendizagem, nos lembra o especialista em educao 3.0 e professor da Universidade de Nova York, nos Estados Unidos, Jim Lengel. Para caminharmos, nesse sentido, essencial levar a tecnologia digital para dentro das salas de aula como uma poderosa ferramenta a servio do ensino aprendizagem. Nesse contexto, o papel do professor crucial. Assim como prossionais de outras reas tm passado por processos de formao para aquisio de habilidades tecnolgicas, educadores precisam se apropriar das novas tecnologias para serem capazes de avaliar e utilizar as melhores estratgias pedaggicas. Pensando nisso, reconheo este Guia como uma ferramenta que contribui para promoo de uma educao de qualidade. O docente, como pblico nmero um do Guia Crescer em Rede, conta com informaes para inicialmente romper o desafio de entender a concepo de educao contempornea, para depois conseguir formular um mapa das possibilidades digitais em seu campo de atuao e, ento, planejar novas prticas, mais alinhadas com os desafios atuais e interesse dos alunos. A publicao resultado de uma parceria entre terceiro setor e o mundo empresarial contribui para a formao continuada de professores na escola. uma referncia para que professores corajosos e engajados liderem este processo nas instituies de ensino e colaborem com o desenvolvimento de seus pares.

7 Prefcio

As tecnologias chegam para contribuir com o ensino, consequentemente para a construo de uma sociedade melhor, mas necessrio que haja um desejo coletivo e uma dedicao de todos para que o processo se consolide. Aproveitem esta oportunidade! Como j dizia Paulo Freire: Ningum educa ningum, ningum educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo.
Daniely Cristina Gomiero Gerente de Comunicao Interna e Responsabilidade Social da empresa Net Servios

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APRESENTAO

Quando pensamos em Educao no Brasil, os dados apresentados so dramticos. Temos um modelo de ensino esgotado, com resultados, no geral, muito ruins, e que no adequou seus contedos s necessidades do mundo contemporneo, global e interconectado. Sete em cada dez dos jovens que conseguem concluir o ensino mdio apresentam srias decincias de leitura, escrita, interpretao de texto, e capacidade de associao de ideias. Deste modo, possuem diculdades enormes de produzir conhecimento. Isso est acontecendo numa poca em que o conhecimento a principal condio de insero e desenvolvimento no mercado de trabalho. O desenvolvimento tecnolgico, em especial, o advento da Internet, poderia ter sido inserido no contexto educacional, como um importante ferramental para contribuir com a mudana da realidade citada anteriormente. Entretanto, mesmo com o esforo realizado pelo governo federal, de implantar computadores nas escolas urbanas do pas, mesmo com acesso a Internet em casa e no trabalho, apenas 2% dos professores da rede pblica brasileira utilizam a tecnologia como suporte em sala de aula. Quando nos deslocamos para o interior brasileiro, sobretudo as reas rurais, a situao ainda pior. Por conta disso, em 2009, o Tributo ao Futuro (programa de destinao de Imposto de Renda criado pela Odebrecht para apoiar projetos voltados s crianas e adolescentes) iniciou a implantao do programa Caia na Rede (Programa de incluso digital em reas rurais) no Baixo Sul da Bahia, que compreende 11 municpios, com cerca de 280 mil habitantes. O Baixo Sul uma regio rural, que ostenta baixos indicadores de condies de vida, sobretudo quando observamos os ndices educacionais. Por se tratar de um ambiente rural, levar a tecnologia para o contexto educacional era e ainda um grande desao. Para enfrentar essa realidade, o Caia na Rede, de 2009 a 2011, contou com as parcerias da Dell, IBM, Oi, Microsoft e Telebrs. Nessa primeira fase, o projeto buscou implantar 08 laboratrios de informtica, voltados a Alfabetizao Digital, beneciando 3.000 crianas e adolescentes. Alm disso, foram doadas 1.600 licenas de softwares pela Microsoft (800 do Ofce e 800 do Windows), regularizando a situao de 360 computadores, em 18 instituies, o que representou um investimento de R$ 640.078,00.

9 Apresentao

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Com a concluso da formao das primeiras turmas, introduzimos na regio os programas Aprender em Parceria e Aluno Monitor, ambos promovidos pela Microsoft. O primeiro consistia em apoiar os educadores das escolas pblicas, para planejarem suas aulas a partir da perspectiva do uso da tecnologia em sala de aula. O segundo objetivava desenvolver habilidades de manuteno de computadores, gerando uma perspectiva local de trabalho e renda, ao tempo em que supria uma grande carncia da regio. Desde 2011, contamos com a participao da Semp Toshiba no Caia na Rede, disponibilizando equipamentos e solues educacionais. A partir de 2012, foram implantados os programas Sala de Aula Conectada, na OSCIP Construir Melhor, e o IT Essencials, parcerias com a Dell e a Cisco respectivamente. A partir deste ano, passamos a dedicar ateno especial disseminao de contedos e ao compartilhamento de boas prticas, que demonstrem como utilizar a tecnologia nas escolas pblicas da regio. Num mundo globalizado e interconectado, onde as informaes e o conhecimento esto a um clique de ns, impossvel pensar em escolas divorciadas deste mundo novo. A tecnologia obviamente no um m em si mesmo. Ela um meio, uma estratgia que pode e deve ser potencializada para melhorar a qualidade das aulas dos professores, despertando a ateno e a criatividade das crianas e dos adolescentes, tornando o processo de aprendizado mais instigante, dinmico, interativo e participativo. Para termos a tecnologia na sala de aula, no basta colocar computadores nas escolas. preciso estimular os professores a planejar suas aulas explorando todas as ferramentas que o mundo digital oferece. sempre bom lembrar que fundamental a qualidade do professor. a sua atitude, preparo e criatividade que vai fazer toda diferena. Ao estruturarmos este guia, em parceria com o Instituto Crescer, tendo os importantes apoios da NET, da Semp Toshiba e do Instituto de Desenvolvimento Sustentvel do Baixo Sul da Bahia, temos a certeza de que estamos contribuindo para orientar os professores a explorar o uso adequado da Tecnologia na Educao. Quem ganha com isso so todos os atores envolvidos no processo, e, em especial, os estudantes, que podero no apenas melhor aprender os contedos curriculares, mas a partir do acesso irrestrito ao conhecimento, tero condies de desenvolver iniciativas inovadoras, tornando-se produtores de novos conhecimentos.
Clovis Faleiro Jr. Relaes Institucionais da Fundao Odebrecht e Lder do Programa Tributo ao Futuro.

INTRODUO

... Faremos com as tecnologias mais avanadas o mesmo que fazemos conosco, com os outros, com a vida. Se somos pessoas abertas, as utilizaremos para nos comunicarmos mais, para interagir melhor. Se somos pessoas fechadas, desconadas, utilizaremos as tecnologias de forma defensiva, supercial. Se somos pessoas abertas, sensveis, humanas, que valorizam mais a busca que o resultado pronto, o estmulo que a repreenso, o apoio que a crtica, capazes de estabelecer formas democrticas de pesquisa e comunicao, ento somos verdadeiros educadores.... (Jos Manuel Moran, professor da ECA/USP). Segundo o Ministrio da Educao (MEC), Informtica Educativa signica a insero do computador no processo de ensino aprendizagem em todos os nveis e modalidades educacionais. Diferentes tecnologias j fazem parte do dia a dia de alunos e professores no Brasil, conforme demonstra a pesquisa apresentada pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informao (Cetic.br), divulgada em maio de 2013, sobre os usos e apropriaes das Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) no ambiente escolar. Segundo a pesquisa, 99% das escolas pblicas analisadas possuem computador independentemente de estar instalado ou no e 89% delas tm acesso Internet. Contudo, fazer com que essas ferramentas de fato colaborem na promoo de uma educao de qualidade o grande desao do sistema educacional atual. Para que o professor possa usar esses recursos na sua prtica pedaggica, necessria uma formao adequada, que implica no apenas em dominar a tecnologia e suas inmeras possibilidades, mas que tambm o instigue a reetir, com profundidade, sobre o seu papel na comunidade educacional e na sociedade da informao. Sendo um mediador da construo de conhecimentos junto aos alunos, o professor precisa permanentemente se aperfeioar, para que possa atuar no mercado de trabalho de forma competente, dinmica e inovadora. Dados da pesquisa divulgada pelo Cetic. br mostram que os professores esto interessados em desenvolver competncias para a melhoria da sua prtica prossional: em 2012, 52% dos docentes dessa amostra participaram de algum curso para melhoria de sua uncia tecnolgica, sendo que 73% arcaram com os custos dessa capacitao.

11 Introduo

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Desta forma, a busca pela formao continuada deve ser consolidada pela investigao e reexo crtica sobre a sua prtica pedaggica e encarada como um processo, construdo no cotidiano escolar, de forma contnua. Pensando em como contribuir para a formao tecnolgica do professor e ao mesmo tempo incentivar a prtica de uma cidadania colaborativa, lanamos o Guia de Informtica Educativa Crescer em Rede, um documento de estudo auto dirigido, destinado aos prossionais da educao interessados em aprimorar sua prtica prossional, baseado no curso Crescer em Rede. O curso Crescer em Rede foi estruturado a partir da necessidade de se repensar as estratgias de ensino e para estimular o uso de tecnologias digitais, tendo como premissa que o professor olhe para o trabalho que est desenvolvendo e planeje novas estratgias, usufruindo dos recursos tecnolgicos disponveis na escola, com base na metodologia de trabalho por projetos. Em 2012, o curso Crescer em Rede foi incorporado ao Guia de Tecnologias Educacionais do MEC, como uma potencial ferramenta de apoio ao sistema pblico de ensino na busca por solues que promovam a qualidade da educao. Sendo assim, o Guia de Informtica Educativa Crescer em Rede apresenta toda a estrutura e planejamento das atividades previstas no curso, para ser multiplicado entre os docentes, de forma a potencializar o uso das ferramentas digitais em prol de uma aprendizagem mais signicativa e conectada com a sociedade do conhecimento. Organizado para apoiar uma prtica sistematizada de capacitao, o Guia apresenta o planejamento da estrutura base da formao, que so 10 encontros presenciais com carga horria de trs horas cada, liderados por um prossional da prpria escola. Os encontros seguem sempre a mesma estrutura. So suportados por um planejamento a ser seguido pelo lder, uma base conceitual para ser compartilhada com os professores, reforando conceitos e a importncia da utilizao dos recursos apresentados na ocina e materiais de apoio para colaborar na implementao das ocinas. Por ser organizado de forma com que cada professor olhe para sua prtica pedaggica e pense em novas estratgias de ensino, a proposta de atividades do Guia pode ser implementada junto a qualquer grupo de docentes, do Ensino Fundamental I ao Ensino Mdio e de qualquer rea do conhecimento. Esperamos que o contedo descrito nesse Guia possa subsidiar o trabalho da equipe escolar em alguns de seus desaos cotidianos, alm de contribuir para a prtica, entre professores e alunos, da colaborao, do dilogo intercultural e intergeogrco, da coeso social, da cidadania ativa e, principalmente, da igualdade de oportunidades entre todos, modicando as formas atuais de ensinar e de aprender.

CAPTULO I

O QUE JUSTIFICA A ADOO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAO?


Por Luciana Maria Allan Doutora em Educao pela Faculdade de Educao da USP. Redatora dos PCN+ Conceitos Estruturantes e PCN em Ao para o MEC.

Vivemos um momento muito especial na histria da humanidade. Momento este marcado pela inveno de uma tecnologia que vem revolucionando a forma como acessamos informao, nos relacionamos uns com os outros e organizamos nossas atividades dirias. Quando pensamos em tecnologia, a primeira coisa que nos vm cabea o computador. Mas, muitas outras coisas so tecnologias. Como exemplo: a televiso, o avio, o livro, a lmpada e o liquidicador. Enm, milhares de recursos que fazem parte do nosso dia a dia e que nos ajudam a executar nossas tarefas, seja na vida pessoal ou prossional. Situaes como esta, no so novas. Se olharmos para trs, lembraremos de muitas outras tecnologias que j revolucionaram, em algum momento, a histria da humanidade. Por exemplo: a prensa. Inventada em 1439, ela mudou a forma como registramos a informao. Antes de termos este recurso disposio, muito se perdeu da histria da humanidade. E a geladeira? Inventada em 1857 revolucionou a forma como armazenamos os mantimentos. Sem ela, era necessrio salgar carnes e era quase impossvel armazenar alimentos perecveis. E o telefone? Inventando em 1856 foi um recurso revolucionrio. At pouco tempo, para fazermos uma ligao tnhamos que nos dirigir a uma cabine telefnica para solicitar a chamada. Hoje, j temos mais celulares no Brasil do que o nmero de habitantes. Muitos outros recursos poderiam ser mencionados. O fato que hoje, muitas destas tecnologias j esto incorporadas na nossa rotina e, na maioria das vezes, nem percebemos quando as utilizamos. Ningum para, por exemplo, para pensar o que fazer e como utilizar, uma caneta ou um fogo ou um quadro negro na sala de aula. Mas, pode ter certeza, que algum dia, algum j parou e reetiu sobre elas. Mas ento, que tecnologia esta que est mexendo conosco e alterando a nossa rotina?

13 Captulo I - O que justica a adoo de Tecnologias Digitais na Educao?

Para voc, que tecnologias marcaram a histria da humanidade?

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Provavelmente, voc pense que o computador... Mas, no! Na realidade a grande revoluo tecnolgica da nossa poca a Internet. Voc j parou para pensar como vivamos antes do advento desta tecnologia e como vivemos agora? Consegue lembrar de mudanas signicativas na sociedade e na economia? Vejamos, por exemplo, o que mudou com o comrcio eletrnico. At pouco tempo, quando precisvamos comprar um eletrodomstico era necessrio perder uma manh de sbado visitando vrias lojas de departamento para fazer pesquisa de preos, enfrentar horas em uma la para abrir um credirio e esperar, por vrios dias, para receber o produto em casa. Hoje, possvel acessar a Internet, visitar sites que fazem pesquisa de preos, vericar onde o produto est mais barato, ver a avaliao que outros consumidores zeram do produto e, este mesmo site, j te remete para a loja escolhida, onde a compra pode ser feita com um carto de crdito. Com o pagamento efetuado, o produto encaminhado pela loja para qualquer lugar do Brasil em pouco tempo. Outro exemplo: o governo eletrnico. Hoje possvel tirar certides pela Internet, agendar para tirar documentos e at entregar imposto de renda pelo celular, evitando las. Como ltimo exemplo, considerado uma grande revoluo, temos a telemedicina. Comunidades ribeirinhas do rio Amazonas tm sido beneciadas com atendimento mdico emergencial, com suporte de um computador e acesso Internet. Antes de ter esta tecnologia disposio, moradores destas comunidades tinham que se deslocar at 7 horas de barco para chegar ao centro urbano e poder passar por um atendimento mdico. No so bons exemplos do quanto a Internet est revolucionando a sociedade? Agora, olhemos para a Educao? Voc consegue lembrar de alguma mudana signicativa que ocorreu na rea educacional com o advento das tecnologias digitais, mais especicamente do computador e da Internet? Provavelmente no, pois as experincias inovadoras ainda so poucas e ocorrem de forma muito tmida e pontual. O fato que estamos tentando trazer estes recursos para dentro de um sistema tradicional de ensino, que segue um calendrio agrrio, ou seja onde as oportunidades de aprendizagem comeam em meados de janeiro e se encerram no nal de novembro, dentro de um tempo industrial, ou seja, todo mundo aprendendo a mesma coisa ao mesmo tempo e dentro de um currculo medieval, com uma preocupao de se ensinar tudo a todos. Mas, o que este tudo quando temos a informao disponvel em diferentes mdias e sendo atualizada permanentemente?

Seligman & John em 2009 j nos diziam que entre 1954 e 1984 foi produzido mais informaes que nos cinco mil anos anteriores. Em 1984 calculava-se que os textos cientcos duplicavam a cada cinco anos e meio, em 1990 a cada 20 meses e em 2004, a metade dos cientistas que j viveram sobre a Terra estava vivo e produzindo conhecimento.

Com o advento das tecnologias digitais, novas geraes tambm surgiram. A primeira delas, que faz parte do perodo de disseminao da Internet, a Gerao Y nascida entre 1975 e 1995. Esta gerao no nasceu com as tecnologias digitais disposio, mas ainda na juventude foi exposta a elas, o que fez com que se familiarizassem facilmente. Esta gerao no est mais cursando a Educao Bsica so jovens que j esto no mercado de trabalho e que tm caractersticas bem marcantes: so questionadores; adoram desaos; e necessitam ser avaliados constantemente.

Os jovens da Gerao Y so questionadores, adoram desafios e necessitam ser avaliados constantemente

Caso tenha acesso Internet, sugiro que vejam o vdeo Todos queremos ser jovens disponvel em (http://www.youtube.com/watch?v=3BOGtbpS-Y4). A ltima gerao, nascida aps 1995 e chamada de Gerao Z, aquela que j nasceu impulsionada pelas tecnologias digitais. So os chamados nativos digitais e que hoje so nossos alunos! Para eles, zapear o verbo. No usam mais e-mails e so capazes de interagir com diversas tecnologias ao mesmo tempo. Estudam assistindo TV, navegando na Internet, ouvindo msica e trocando mensagens de texto pelo celular. As pesquisas da Neurocincia, mais especicamente da Neuroeducao, tem nos dado dicas de como pensam, agem e aprendem estas crianas e jovens. Brando (2005) j dizia que As novas tecnologias trazem novas formas de operar a leitura e a escrita e novos modelos mentais. Esta armao conrmada quando pensamos na Internet. Sua linguagem hipertextual, possibilitando que ao clicar em um link em uma pgina, sejamos remetidos para outra pgina, com outra informao e l, provavelmente poderemos clicar em outro link e ter acesso a outras informaes. Neste processo, o pensamento deixa de ser cartesiano e sequencial e passa a funcionar por meio de conexes. Tambm encontramos pesquisas que nos mostram que hoje processamos informaes mais rpido que h 20 anos; que as crianas aprendem muito mais pelo visual, chegando a ter o crtex visual 20% mais largo, que respondem bem a vrios estmulos, mas reetem pouco. Os jogos de videogames tambm tm se mostrado recursos interessantes, mas que sem a interveno do professor, no contribuem para que elaborem pensamentos em termos cognitivos mais altos. O simples fato de disponibilizar um vdeo, de ter acesso a um site da Internet ou a um jogo educativo, no quer dizer que os alunos aprendam. O professor precisa mediar todo este processo, levando os alunos a reetir sobre as oportunidades de aprendizagem. Outro aspecto que importante reetir, quando estamos avaliando a importncia de criar oportunidades de uso de tecnologias digitais na Educao, qual o objetivo nal da Educao. Est nas primeiras pginas dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) objetivo nal do Ensino Mdio preparar o aluno para dar continuidade aos seus estudos, ingressar no mercado

15 Captulo I - O que justica a adoo de Tecnologias Digitais na Educao?

de trabalho e exercer sua cidadania. Se isto fato, preciso olhar para todos os graus de ensino e analisar se nossas estratgias tm sido ecazes. Em pesquisa recente realizada com 63 presidentes de grandes empresas, os mesmos mencionaram que buscam jovens que saibam se comunicar bem pela oralidade e pela escrita, tenham um bom raciocnio lgico, que saibam pesquisar, se relacionar bem, usar tecnologias, administrar bem o tempo, preservar o meio ambiente e fazer trabalho voluntrio. Ou seja, muito mais do que pessoas com conhecimento tcnico, as empresas esto buscando pessoas que tenham atitude, iniciativa, criatividade e resiImagem 01 lincia. Sendo assim, perguntamos: em que momento a organizao de nossas estratgias de ensino suportam estes novos desaos? Tambm vemos com frequncia informaes dizendo que j somos a 6 economia mundial e que temos grandes oportunidades: eventos esportivos, oportunidades na rea de minerao e pr-sal. Mas, ao olharmos alguns dados, camos extremamente preocupados:
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Brasil est em 88 lugar em Educao, atrs da Argentina, Chile, Equador e Bolvia. (UNESCO, maro de 2011) Brasil o 84 no IDH, atrs do Chile (44), Argentina (45), Uruguai (48) e Cuba (51) e 73 em desigualdade social. (PNUD, novembro de 2011) A mdia do Brasil das avaliaes aplicadas nos anos iniciais do ensino fundamental foi de 5,0, nos anos nais, 4,1 e no Ensino Mdio, 3,7. A mdia dos pases desenvolvidos 6 ndice denido como meta para o Brasil atingir em 2022. (IDEB, 2011)

Ou seja, o Brasil est sim cada vez mais rico, mas as oportunidades de aprendizagem so poucas. Tudo isso porque nossos alunos no esto aprendendo. O que mais crtico que 40% abandonam a escola por falta de interesse (FGV 2009). Ento, se queremos alcanar nossos objetivos, ou seja, criar oportunidades para que nossos alunos aprendam, sigam seus sonhos, deem continuidade aos seus estudos, trabalhem e constituam famlia, precisamos repensar: o currculo que estamos trabalhando, sendo capazes de identicar os contedos que so relevantes e faam sentido para os alunos;

A caminho da reexo nal...

Imagem 02

Captulo I - O que justica a adoo de Tecnologias Digitais na Educao?

as estratgias de ensino de forma que elas sejam mais instigantes, desaantes, coloquem o aluno no centro da aprendizagem e colaborem no desenvolvimento de suas competncias e habilidades bsicas para serem sujeitos mais participativos na sociedade contempornea; os recursos que devero apoiar estas iniciativas e a, nem sempre o computador o melhor. A escola tem muitos outros recursos que so extremamente interessantes. muito importante ter claro qual o objetivo de aprendizagem, para ento se pensar qual a melhor estratgia para suport-la. Ao adotar tecnologias digitais sem ter um objetivo muito claro, corre-se um grande risco de se otimizar o pssimo, ou seja, aquilo que j no era bom, torna-se ainda pior e a sim, os alunos faro uso dos recursos disponveis da forma que quiserem, inclusive acessaro sites inadequados na Internet. Os alunos so nativos digitais e sem uma proposta clara, eles tm uncia para fazerem o que acharem mais interessante. No entanto, se h clareza dos objetivos educacionais e da proposta de trabalho, os alunos no tero tempo para fazer o que no devem e se envolvero com o trabalho proposto, mediado pelo professor ator, quando qualicado, indispensvel ao processo educacional.

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PRESIDENTES

de grandes empresas, os mesmos mencionaram que buscam jovens que saibam se comunicar bem pela oralidade e pela escrita, tenham um bom raciocnio lgico, que saibam pesquisar, se relacionar bem, usar tecnologias, administrar bem o tempo, preservar o meio ambiente e fazer trabalho voluntrio.

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Com advento da Internet e dos dispositivos mveis, urgente repensar as estratgias de ensino de forma que atendam as necessidades da Gerao Z e da sociedade contempornea. Uma boa prtica para suportar estes desaos a Aprendizagem baseada em Projetos. Com apoio desta estratgia, os alunos podero ser envolvidos em processos de ensino suportados por Boas Perguntas.

Que sejam desaadoras O uso de tecnologias para compartilhamento de informaes BOAS PERGUNTAS Que levem reexes mais profundas

O uso de tecnologias para apresentao de resultados

Que estimulem a pesquisa

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Propiciem o uso de tecnologias para pesquisa e troca de ideias

Promovam o trabalho em equipe

A avaliao e devolutiva aos alunos tambm uma constante nestes momentos, extremamente importante e valorizada por esta gerao. Nas estratgias de aprendizagem organizadas neste formato, voc (professor) precisa aprender a aprender, inclusive com seus alunos, se apropriar de recursos tecnolgicos digitais bsicos e no se preocupar caso eles saibam mais do que voc (isso acontece em 90% das vezes). Sugerimos tambm que participe de comunidades virtuais que discutam questes relacionadas adoo de tecnologias digitais na educao, repense sua prtica e planeje muito! Somente assim, voc ser capaz de organizar as melhores estratgias de aprendizagem que tenham como foco uma Educao de qualidade. Para encerrar, trazemos uma frase de Jean Piaget, que apesar de ter sido escrita h tempos, ainda reete o que esperamos da Educao:

A principal meta da educao criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas, no simplesmente repetir o que outras geraes j zeram. Homens que sejam criadores, inventores, descobridores. A segunda meta da educao formar mentes que estejam em condies de criticar, vericar e no aceitar tudo que a elas se prope.

CAPTULO II

A FORMAO DE PROFESSORES

Um dos grandes desaos brasileiros est em garantir uma Educao de qualidade para todos. Para isso, necessrio a construo de um plano de ao ousado e bem estruturado que contemple metas de curto, mdio e longo prazo. Dentre elas, deve gurar como uma das mais importantes o investimento na formao continuada dos professores ocorrendo dentro e fora do ambiente de trabalho. Para que as oportunidades de formao continuada sejam ecazes, algumas perguntas-chave devem fazer parte do planejamento:

19 Captulo II - A formao de Professores

Qual deve ser o perl do professor contemporneo? Quem so nossos alunos e professores? Que estratgias de ensino precisamos promover para envolver os alunos em processos de aprendizagem signicativa? Como conciliar s necessidades dos meus alunos, da sociedade e do mercado de trabalho com os saberes tradicionais, colocados em cheque todos os dias? Quais so as competncias exigidas dos professores neste novo contexto educacional? Quais as prticas que eles j vm promovendo, que fazem sentido e que podem ser disseminadas para os demais professores? O que eles ainda no sabem e o que pode ser feito para ajud-los a se desenvolver? Que recursos a escola tem e que podem apoiar prticas educacionais inovadoras? Quais outros recursos so necessrios e como podem ser viabilizados?

Como resposta podemos dizer (Sem medo de errar!) que um momento que deve fazer parte de toda e qualquer oportunidade de formao continuada o de explorar recursos tecnolgicos digitais interessantes e avaliar as oportunidades de incorpor-los s estratgias de ensino.

No podemos esquecer que na sociedade contempornea o professor tem um novo papel a desempenhar que vai exigir modelos de formao continuada: que colaborem na organizao de prticas de ensino mais instigantes e que foquem no desenvolvimento de Competncias e Habilidades bsicas (Veja abaixo o box de destaque 01); que os preparem para mediar processos de aprendizagem junto aos alunos, no como notrios saberes, mas como especialistas que estimulam reexo e direcionam o processo de aprendizagem, inclusive sendo capazes de aprender junto com os alunos; a fazer uso pedaggico do computador, da Internet e de outros dispositivos mveis; assim como, propiciem oportunidades de reexo sobre a prtica, relacionada implantao das aes de ensino e aprendizagem e de seu papel de agente transformador deles mesmos e de seus alunos, tendo como referncia os Quatro Pilares para a Educao no Sculo XXI (Veja abaixo o box de destaque 02).

Competncias e Habilidades bsicas: ler e interpretar diferentes tipos de textos (reportagens, produo em vdeo, fotograa, grcos etc.); ter um bom raciocnio lgico e domnio de conceitos bsicos da matemtica; saber se relacionar e trabalhar em equipe; ser capaz de administrar o tempo e organizar o seu dia a dia; se comunicar bem pela oralidade, pela escrita e por meio de outros recursos digitais e audiovisuais (apresentao de slides feitas no computador, vdeos, relatrios, artigos, produo de blogs etc.); utilizar tecnologias digitais para pesquisa, interao e colaborao em comunidades virtuais de aprendizagem; ser autodidata, buscar informaes em diferentes mdias e analisar a qualidade desta informao.

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Sntese dos Quatro Pilares para a Educao no Sculo XXI: Saiba mais em: http:// pt.wikipedia.org/wiki/Quatro_Pilares_da_Educa%C3%A7%C3%A3o Aprender a conhecer: necessrio tornar prazeroso o ato de compreender, descobrir, construir e reconstruir o conhecimento para que no seja efmero, para que se mantenha ao longo do tempo e para que valorize a curiosidade, a autonomia e a ateno permanente de nossos alunos. preciso tambm pensar o novo, reconstruir

o velho e reinventar o pensar. Combinar uma cultura geral, sucientemente vasta, com a possibilidade de trabalhar em profundidade um pequeno nmero de matrias. Aprender a fazer: No basta preparar-se com cuidados para inserir-se no setor do trabalho. A rpida evoluo por que passam as prosses pede que o indivduo esteja apto a enfrentar novas situaes de emprego e a trabalhar em equipe, desenvolvendo esprito cooperativo e de humildade na reelaborao conceitual e nas trocas, valores necessrios ao trabalho coletivo. Aprender a viver com os outros: No mundo atual, este um importantssimo aprendizado por ser valorizado quem aprende a viver com os outros, a compreend-los, a desenvolver a percepo de interdependncia, a administrar conitos, a participar de projetos comuns, a ter prazer no esforo comum. Aprender a ser: importante desenvolver sensibilidade, sentido tico e esttico, responsabilidade pessoal, pensamento autnomo e crtico, imaginao, criatividade, iniciativa e crescimento integral da pessoa em relao inteligncia. A aprendizagem precisa ser integral, no negligenciando nenhuma das potencialidades de cada indivduo.

Este Guia tem como proposta apoiar iniciativas de formao continuada de professores na prpria escola, trazendo reexo, bem como prtica novas ideias para o dia a dia escolar que estejam organizadas em torno de prticas inovadoras de ensino e uso de tecnologias digitais. Para isso, convidamos voc e os demais professores de sua escola a vivenciar a proposta apresentada pelo Curso Crescer em Rede. Este curso est credenciado no Guia de Tecnologias Educacionais do MiImagem 03 nistrio da Educao (MEC) (http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000016303.pdf, pgina 174) e tem como objetivo colaborar com os professores no planejamento de prticas criativas e inovadoras de ensino que engajem os alunos na aprendizagem. Durante a formao, os participantes iro desenhar um projeto, aplic-lo junto aos alunos e avaliar como foi esta experincia. Lidere esta iniciativa na sua escola e aproveitem bem esta oportunidade!

21 Captulo II - A formao de Professores

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CAPTULO III

O CURSO CRESCER EM REDE

1. Apresentao do curso Foi a partir do entendimento da necessidade de se repensar as estratgias de ensino e estimular o uso de tecnologias digitais que o curso Crescer em Rede foi estruturado. O Curso visa estimular a formao continuada, na prpria escola, tendo como premissa: que o professor olhe para o trabalho que ele est desenvolvendo com os alunos no momento da formao e planeje novas estratgias, a partir dos conhecimentos adquiridos na formao; e que, ao planejar estas novas estratgias, usufrua dos recursos tecnolgicos disponveis na escola. A ideia que um professor de cincias que tenha, por exemplo, que trabalhar com o tema gua, meio ambiente e desenvolvimento sustentvel, reveja o planejamento atual e consiga incorporar uma proposta baseada no trabalho por projetos, subsidiada por oportunidades de trabalho em equipe, pesquisa em diferentes mdias, leitura e interpretao de textos e produo de conhecimentos com suporte de diferentes recursos disponibilizados pelas tecnologias digitais. Os projetos acabam por promover a participao das crianas e adolescentes, a colaborao, o apreo tolerncia e a diversidade, a autonomia e o protagonismo juvenil, dentre outras competncias e habilidades, capacitando-os para o exerccio da cidadania e qualicando-os para atuar de forma autnoma na sociedade contempornea. Desta forma, temos um processo de formao continuada que acontece na prtica do professor e em servio.
23 Captulo III - O Curso Crescer em Rede

2. Premissas do Curso Crescer em Rede O curso Crescer em Rede tem uma carga horria total prevista de 30 horas e est organizado em 10 encontros de 3 horas. Dependendo da disponibilidade do grupo, poder ser feita uma nova organizao dos encontros ou mesmo ampliar a carga horria para encontros de 4 horas, o que permite explorar com mais tranquilidade os recursos e reetir melhor sobre as oportunidades de aplicao junto aos alunos. O ideal que haja pelo menos 2 ou 3 semanas de espao entre um encontro e outro para que os participantes possam reetir sobre o que aprenderam e experimentar o que planejaram junto aos alunos. Carga horria da formao: 30 horas Quantidade de encontros: 10 encontros de 3 horas Periodicidade dos encontros: deixar pelo menos 2 ou 3 semanas entre a realizao de um encontro e outro. Qualquer prossional da escola que tenha: conhecimentos bsicos de uso do computador e da Internet; vontade de repensar sua prtica; e interesse em apoiar outros professores para que tambm planejem aulas mais interessantes, pode se apropriar deste guia e colaborar na organizao dos encontros. Nestas condies, o professor tambm pode desempenhar o papel de liderana na formao dos colegas, na criao e implementao de uma viso de sua escola como uma comunidade baseada na inovao e no aprendizado contnuo, enriquecido pelas tecnologias digitais. No prximo captulo, traremos algumas dicas e sugestes para organizar este processo de formao continuada na escola.
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Temas de cada encontro:


Encontro 1 Os desaos da Educao Contempornea a as novas estratgias de ensino. Encontro 2 Objetos Digitais de Aprendizagem. Encontro 3 Pesquisa na Internet e em outras mdias. Encontro 4 O trabalho com recursos audiovisuais na educao. O conceito de educomunicao. Encontro 5 Aprendizagem baseada em projetos. Encontro 6 Blogs na Educao: memria e compartilhamento de resultados nos projetos. Encontro 7 O uso de mapas conceituais. Encontro 8 Gesto do conhecimento e trabalho colaborativo. Encontro 9 Gesto do conhecimento e relacionamento com a comunidade: oportunidades advindas das redes sociais: Facebook e Twitter. Segurana na Internet e Ciberbullying. Encontro 10 Pesquisa de opinio: fonte de reexo e cidadania. 25 Captulo III - O Curso Crescer em Rede

No Encontro 5, onde o foco a Aprendizagem baseada em Projetos, adotaremos como a metodologia a WebQuest, criada em 1995, na San Diego State University, pelo professor Bernard Dodge. Apesar de ser uma metodologia antiga, ela ainda atual e contribuiu na promoo de prticas qualicadas de ensino, que tem como base a Internet para pesquisa. Apesar de todo o processo, na verso original, ter como base a Internet para pesquisa, nada impede que nas escolas onde este recurso no esteja disponvel sejam organizadas WebQuests que tenham como fonte de pesquisa materiais disponveis na biblioteca ou em outras fontes de pesquisa disponveis na comunidade. Esta prtica tem sido adotada por muitos professores nas formaes que temos organizado pelo Brasil afora.

Webquest conceito Web rede de hiperligaes Quest - questionamento, busca ou pesquisa A WebQuest , portanto, uma atividade didtica, preparada por professores, estruturada de forma que os alunos se envolvam no desenvolvimento de tarefas de investigao que tenham como base a Internet para pesquisa.

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A construo da WebQuest uma ao concreta que resulta em um produto palpvel que estimula o aprendizado dos alunos, oportunizando momentos ricos de colaborao entre pares, em uma equipe de trabalho, uma vez que: Traz a temtica tona de forma ldica, estimulando a curiosidade e o interesse em aprender; Envolve os participantes em um desao que tem relao com o mundo real; Estimula o protagonismo juvenil, envolvendo os estudantes num processo que conduz a resultados e compromisso com a prtica; Oferece um processo de autoaprendizagem e corresponsabilidade com o desenvolvimento do projeto; Utiliza o jogo pedaggico como princpio da construo do conhecimento. Resumindo... Durante o curso Crescer em Rede os professores tm a oportunidade de explorar os recursos tecnolgicos que tm disposio na escola e na Internet para uso nas atividades pedaggicas. Conhecem sites, portais e redes sociais que podem contribuir para o seu desenvolvimento prossional e nas estratgias de ensino junto aos alunos e exploram recursos da Web 2.0, como por exemplo, o Twitter, o Blog, o Facebook e o Youtube. Estimula-se ainda que os professores se percebam capazes de pensar novas prticas de ensino que engajem os alunos na aprendizagem, organizando atividades com suporte da metodo-

Criando Redes... As estratgias apresentadas pelo curso Crescer em Rede possuem um alto potencial de disseminao, pois esto pautadas nos princpios da colaborao e da cooperao entre pares. Os projetos, j implementados e avaliados, podem ser disponibilizados na Internet, permitindo que sejam acessados

Qualquer profissional da escola que tenha: conhecimentos bsicos de uso do computador e da Internet; vontade de repensar sua prtica; e interesse em apoiar outros professores para que tambm planejem aulas mais interessantes, pode se apropriar deste guia e colaborar na organizao dos encontros.

Captulo III - O Curso Crescer em Rede

logia WebQuest. Criam rubricas de avaliao, com foco nos objetivos de aprendizagem, traam novos planos de aula e registram todo o processo que esto vivenciando, constituindo a memria deste momento de formao. No decorrer dos encontros os professores percebero o seu potencial para criar e disseminar novas prticas, mais alinhadas s expectativas dos alunos e eficazes no processo de aprendizagem; deixaro de ver as tecnologias digitais como recursos restritos para pessoas altamente capacitadas ou para os ambientes tecnolgicos mais sofisticados; passaro a compreender que, muitas vezes com poucos recursos, mas muito interesse e criatividade, possvel promover melhores oportunidades de aprendizagem rumo uma Nova Educao com mais qualidade. O curso Crescer em Rede no prev pr-requisitos, ou seja, no determina que os professores envolvidos na formao j tenham tido experincia anterior de uso das tecnologias digitais em atividades com seus alunos. Qualquer professor que tenha interesse pode participar dos encontros. Da prtica que temos tido percebemos que, ao nal dos 10 encontros, os professores esto sensibilizados sobre a importncia de rever sua prtica educacional e adotar novos recursos tecnolgicos, tem mais ideias e se sentem mais preparados e seguros para este m. Sabemos que as tecnologias digitais demandam de ns professores novas competncias. A adequada integrao destes recursos nas prticas pedaggicas depender de nossa habilidade em estruturar o ambiente de aprendizagem de modo no tradicional; em fundir as novas tecnologias com uma nova pedagogia; em desenvolver turmas socialmente ativas; em incentivar a interao cooperativa, o aprendizado colaborativo e o trabalho em equipe. Para tanto, necessrio desenvolver um conjunto pertinente de habilidades de gesto da sala de aula. As principais capacidades do futuro incluem a capacidade de desenvolver formas inovadoras de usar a tecnologia para melhorar o ambiente de aprendizagem e incentivar a alfabetizao em tecnologia, o aprofundamento e a criao do conhecimento.

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por qualquer professor que deseja incrementar sua prtica pedaggica, utilizando os recursos digitais de informao e comunicao. A parceria instituda durante o processo de formao pode estender-se para o ambiente virtual, fomentando comunidades online que tenham como proposta dar continuidade as discusses e reexes, criando assim fruns permanentes para falar sobre Educao, contribuindo com os processos de melhoria contnua do ensino pblico e das prprias estratgias do curso Crescer em Rede. Orientados para o uso de ferramentas tecnolgicas ecazes e sua consequente aquisio de competncias e habilidades, o lder e os professores participantes da formao podem tornar-se referncias para as redes de ensino na replicao desta metodologia, contribuindo para multiplicar essas prticas e ampliar as possibilidades de uso e impacto das tecnologias digitais na Educao, que pode se reetir na melhoria da qualidade do ensino pblico brasileiro. Lder, fomente esta prtica, mesmo aps a organizao dos 10 encontros! 3. O curso Crescer em Rede na prtica
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Lder, fomente esta prtica, mesmo aps a organizao dos 10 encontros!

O curso Crescer em Rede consolidou-se em 2010, aps uma srie de experincias realizadas pelo Instituto Crescer em parceria com redes municipais e estaduais de Educao. A primeira turma do curso, para chancela do Ministrio da Educao e ingresso no Guia de Tecnologias Educacionais, aconteceu em parceria com a Fundao Victor Civita. 70 professores de diferentes partes do Brasil participaram desta formao, que foi organizada totalmente distncia. Em 2011, a empresa NET conheceu o trabalho do Instituto Crescer e resolveu apoiar esta iniciativa, permitindo que o curso fosse levado para alguns municpios onde a empresa tem operao. O curso faz parte da iniciativa de responsabilidade social da empresa NET que investe na rea de Educao, por entender que seu negcio leva informao e entretenimento para a casa das pessoas, por meio da TV a Cabo e Internet. Ao ingressar nesta iniciativa, o curso foi rebatizado e passou a chamar-se Educonexo, sendo um dos pilares do Programa NetEducao.

Saiba mais sobre o NetEducao em http://www.neteducacao.com.br Saiba mais sobre o Instituto Crescer em http://www.institutocrescer.org.br

Histrico da parceria com a empresa NET O curso foi implementado em 2011 e teve novas verses em 2012 e 2013. At o momento 15 municpios participaram das atividades de formao. So eles: Taubat, Botucatu, Marlia, Vitria,

Manaus, Pelotas, Farroupilha, Lajeado, Aparecida, Piracicaba, Blumenau, Vila Velha, Itu, Americana e Santa Brbara dOeste, envolvendo 616 professores. O curso Crescer em Rede foi adaptado para atender s necessidades da NET e como Educonex@o ele foi organizado em uma formao semipresencial com 8 horas de ocina presencial e 2 meses de trabalhos distncia por meio da plataforma Moodle do Instituto Crescer (http://ead.institutocrescer.org.br). As atividades distncia demandaram uma dedicao de 5 horas semanais por parte dos professores. Os educadores participantes so certicados pelo Instituto Crescer em parceria com o NET Educao e a Secretaria Municipal de Educao parceira. Na dinmica da formao, os professores so estimulados a estabelecer uma rotina de planejamento e avaliao permanente com o intuito de melhorar os processos de ensino e aprendizagem. De acordo com a professora Mrcia da cidade de Pelotas (RS) O processo de inovao de prticas pedaggicas muito interessante, sobretudo quando buscamos a resignicao dos contedos trabalhados. Como convivemos com uma gerao de estudantes, nativos digitais, com certeza nos aproximamos mais de seus desejos quando propomos atividades entrelaadas com seus interesses. E a tecnologia digital nos permite isso.... No curso trabalhada ainda a sensibilizao dos professores para a necessidade de privilegiar um currculo onde o foco maior est no desenvolvimento das competncias bsicas como prev os Parmetros Curriculares Nacionais. Para a professora Cristina de Farroupilha (RS) As principais competncias desenvolvidas nos alunos foram autoconana, reconhecimento do outro, convvio com a diferena, interao, comunicao, convvio em grupo, leitura e escrita, acesso informao acumulada, criatividade, gesto e produo do conhecimento, autodeterminao, compromisso com o coletivo, compromisso com a cultura, autodidatismo e heterogesto. O Educonex@o tem um olhar cuidadoso no desenvolvimento da autoestima dos professores que se veem capazes de planejar e colocar em prtica estratgias inovadoras com suporte das tecnologias digitais. De acordo com a professora Suzane de Farroupilha (RS) A construo do blog foi uma experincia muito boa. No meu blog envolvi outras reas como artes, histria e portugus. Foi muito bom o curso e gostaria de realizar outros. Ao nal do curso os professores tm obtido timos resultados em relao ao processo de ensino e aprendizagem como arma a professora Fabiana da cidade de Lajeado (RS): A aplicao da WebQuest ocorreu de forma coerente e tranquila devido s precisas e oportunas orientaes

O curso Crescer em Rede no prev pr-requisitos, ou seja, no determina que os professores envolvidos na formao j tenham tido experincia anterior de uso das tecnologias digitais em atividades com seus alunos. Qualquer professor que tenha interesse pode participar dos encontros.

29 Captulo III - O Curso Crescer em Rede

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As principais competncias desenvolvidas nos alunos foram autoconfiana, reconhecimento do outro, convvio com a diferena, interao, comunicao, convvio em grupo, leitura e escrita, acesso informao acumulada, criatividade, gesto e produo do conhecimento, autodeterminao, compromisso com o coletivo, compromisso com a cultura, autodidatismo e heterogesto.
Prof Cristina de Farroupilha (RS)

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Na construo deste guia, o parceiro a Fundao Odebrecht e tambm a NET e a proposta foi organizada para acontecer de forma totalmente presencial, tendo como base 10 encontros de trs horas, liderado por um profissional da prpria escola.
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e sugestes da professora Renata e colegas. Nos resultados, percebi um ndice elevadssimo de aceitao, inclusive pelos educandos mais desmotivados. Esta opinio tambm compartilhada pela professora Claudia de Manaus (AM): Fiquei surpreendida com o meu desempenho e a empolgao dos alunos. Foi um grande aprendizado para todos ns. A WebQuest foi um grande desao e os resultados foram to bons que fomos convidados a nos apresentar no festival da escola. Como possvel perceber, o curso j foi organizado em diferentes formatos e apoiados por diferentes parceiros. Na construo deste guia, o parceiro a Fundao Odebrecht e tambm a NET e a proposta foi organizada para acontecer de forma totalmente presencial, tendo como base 10 encontros de trs horas, liderado por um prossional da prpria escola. E voc? No quer liderar um processo de formao na sua escola, que colabore na promoo de estratgias de ensino e aprendizagem mais dinmicas e criativas? Seja um lder deste processo! Veja como colocar em prtica no prximo captulo.

CAPTULO IV

O CURSO CRESCER EM REDE: PLANEJANDO A FORMAO

Este guia tem como objetivo ser uma referncia para que um professor assuma o papel de lder e ajude a organizao de um processo de formao continuada na escola. A ideia que o lder, junto com um grupo de professores, se organize e com autonomia, crie oportunidades de: reetir sobre o uso de tecnologias digitais na educao; conhecer e experimentar recursos tecnolgicos que possam colaborar na implementao de prticas criativas e inovadoras de ensino e aprendizagem; planejar novas estratgias de ensino; avaliar os resultados. A prtica proposta pelo curso Crescer em Rede pode ser realizada com qualquer grupo de professores, do Ensino Fundamental I ao Ensino Mdio e de qualquer rea do conhecimento. Isto possvel, pois o curso foi organizado de forma que cada professor possa olhar para a prtica que est vivenciando com os alunos, no momento da formao, e possa planejar novas estratgias de ensino, tendo como suporte os recursos tecnolgicos disponveis na escola. Este tipo de formao chamada de formao hands on que em portugus quer dizer mo na massa. Algumas estratgias podem ser pensadas para vivenciar esta formao. Neste guia propomos que um professor que tenha mais familiaridade com as tecnologias digitais, assuma a liderana e organize encontros de 3 horas, seguindo as premissas apresentadas no Captulo 3. No total, propomos a organizao de 10 encontros de 3 horas, o que culminar em 30 horas de formao.

31 Captulo IV - O curso Crescer em Rede: planejando a formao

ENCONTRO 1

2 ou 3 semanas para reexo

ENCONTRO 2

2 ou 3 semanas para reexo

ENCONTRO 3 (...)

Como j dito anteriormente, dependendo da disponibilidade do grupo, poder ser feita uma nova organizao dos encontros ou mesmo ampliar a carga horria para encontros de 4 horas, o que permite explorar com mais tranquilidade os recursos e reetir melhor sobre as oportunidades de aplicao junto aos alunos. O ideal que haja pelo menos 2 ou 3 semanas de espao entre um encontro e outro para que os participantes possam reetir sobre o que aprenderam e experimentar o que planejaram junto aos seus alunos. Como se organizar para liderar as prticas propostas pelo curso Para que esta iniciativa seja um sucesso na escola muito importante planejar bem a formao. Abaixo, contribumos com nossa experincia e compartilhamos algumas dicas de aes que devem ser organizadas antes, durante e depois da formao.

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Divulgao de iniciativa

ANTES da formao: Divulgue a iniciativa junto a todos os professores da escola. Coloque cartazes na sala dos professores, comunique nas reunies pedaggicas e na hora do intervalo. Acredite no seu potencial e na proposta para envolv-los neste momento de aprendizagem! Compartilhamos no ANEXO 1 uma sugesto de cartaz para divulgar a iniciativa na escola. Faa uma enquete com os interessados para avaliar o melhor dia e horrio para todos. Compartilhe o cronograma dos 10 encontros (data e horrio) e enfatize a importncia da presena em todos eles. No ANEXO 2 apresentamos uma sugesto de tabela para construo e apresentao do cronograma. Organize um processo de inscrio dos interessados. Monte uma lista com nomes e contatos. Caso esta seja sua primeira experincia na liderana de um processo de formao, pense em trabalhar com um grupo de no mximo 10 professores para que voc consiga administrar melhor este momento. Compartilhamos no ANEXO 3 uma planilha como sugesto para organizao dos contatos e controle de presena nos encontros. Estude a proposta apresentada para cada encontro, apresentada no Captulo 5, leia a base conceitual disponvel nos anexos de cada encontro e explore os recursos tecnolgicos que sero apresentados. Verique se eles rodam adequadamente nos computadores disponveis na escola. Na semana em que ocorrer o encontro, relembre todos os participantes. Coloque avisos na sala dos professores, escreva um e-mail ou passe mensagens por SMS. muito importante relembr-los, pois dependendo da distncia entre um encontro e outro, muitos acabam esquecendo... Organize o espao fsico e verique se todos os recursos tecnolgicos esto em ordem. Viabilize um lanche, mesmo que simples. Anal, so trs horas de trabalho! Aplique uma avaliao diagnstica. interesse ter um perl do grupo no incio da formao para fazer um comparativo do seu desenvolvimento, ao nal do processo. Use o modelo apresentado no ANEXO 4.

Enquete para denir dias dos encontros

Inscries dos interessados Estudo dos planejamentos dos encontros Lembrete aos professores, dos encontros Organizao do espao e dos materiais Avaliao diagnstica

33 Captulo IV - O curso Crescer em Rede: planejando a formao

DURANTE a formao: Chegue pelo menos 1 hora antes no local da formao e teste todos os equipamentos. Separe o material que ser distribudo aos participantes. Crie um clima acolhedor e de conana. Receba-os na porta e agradea a presena. Uma msica de fundo torna o ambiente bem agradvel. Desta forma, eles se sentiro mais motivados a vivenciar esta oportunidade de aprendizagem. Antes de iniciar as atividades, apresente os objetivos do dia e estabelea combinados para que as atividades transcorram com tranquilidade. Por exemplo: estabeleam um acordo para uso do celular. No nal do dia, repasse quais foram os objetivos do dia, vericando com os participantes se eles foram atingidos e aplique uma avaliao para ter um retorno do grupo de como foi este momento. Esta avaliao tambm o ajudar a se planejar melhor para as prximas oportunidades. Use como base para a avaliao o documento disponvel no ANEXO 5.
34 Crescer em Rede

Os anexos para organizao da formao estaro disponveis no cd que segue junto com este guia, organizado em uma pasta chamada organizao dos encontros.

DEPOIS da formao: Tabule as avaliaes diagnsticas e faa uma leitura dos resultados. Registre os resultados na planilha que est no anexo deste guia. ANEXO 6. Acompanhe os professores e veja se esto conseguindo colocar em prtica o que aprenderam durante a formao. Estimule os professores que estiverem fazendo um bom trabalho a compartilharem com os demais professores a experincia, incentivando que outros trilhem este mesmo caminho. Ao nal dos 10 encontros, aplique a avaliao de resultados proposta neste Guia no ANEXO 7. Tabule da mesma forma como fez na Avaliao Diagnstica, aplicada no incio da formao. Utilize como base a planilha modelo do ANEXO 8 para Excel. Rena os professores e compare os dados apresentados no incio da formao e avaliem os avanos que ocorreram neste processo. Sugerimos organizar um relatrio nal para ser apresentado comunidade escolar e a Secretaria de Educao. muito interessante compartilhar esta conquista! Disponibilizamos no ANEXO 9 uma sugesto de apresentao de slides que pode colaborar na organizao deste relatrio. Crie uma comunidade virtual (Blog, Redes Sociais) para continuar interagindo com os professores. Neste espao, compartilhe novos recursos, artigos, pesquisas e exemplos de bons trabalhos. Aproveite os conhecimentos adquiridos nos Encontros 5 e 9 para ter boas ideias para disseminar os resultados do trabalho junto aos alunos e para criar uma comunidade colaborativa de aprendizagem entre os professores. muito importante manter um dilogo prximo com eles, mesmo aps a implementao dos 10 encontros, para que no desaminem ou a rotina sobrecarregada os levar a esquecer o que aprenderam e voltar a desenvolver prticas tradicionais de ensino. Somente com um repensar pedaggico permanente e muito planejamento conseguiremos mudar a realidade da Educao brasileira. OS ANEXOS para organizao da formao estaro disponveis no CD que segue junto com este Guia, organizado em uma PASTA chamada ORGANIZAO DOS ENCONTROS.

35 Captulo IV - O curso Crescer em Rede: planejando a formao

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CAPTULO V

OS ENCONTROS DO CURSO CRESCER EM REDE: PLANO DE TRABALHO

Relembrando... Esta verso do curso Crescer em Rede est sendo apoiada pela Fundao Odebrecht e pela Empresa NET. Ela foi organizada para acontecer em 10 encontros presenciais de aproximadamente trs horas e a ideia que estes encontros sejam liderados por um professor da escola que tenha: conhecimentos bsicos de uso do computador e da Internet; vontade de repensar sua prtica; e interesse em apoiar outros professores para que tambm planejem aulas mais interessantes, podendo se apropriar deste guia e colaborar na organizao dos encontros. Os encontros tero sempre a mesma estrutura, contribuindo para maior clareza da sequncia didtica proposta. No decorrer das duas horas e meia de formao, os participantes passaro pelo ciclo: Aquecimento (15 min): perguntas desaadoras que instiguem os participantes a participar daquele momento de formao; Apresentao conceitual e tcnica (45 min): conduo direcionada pelo lder para apresentao de determinado recurso tecnolgico ou metodologia de ensino; Experimentao (60 min): momento dedicado a explorar os recursos tecnolgicos e/ou propostas metodolgicas, contribuindo para que os participantes se apropriem dos recursos bsicos e tcnicas propostas;
37 Captulo V - Os encontros do curso - Crescer em Rede: plano de trabalho

Planejamento (45 min): aps explorar os recursos e metodologias, os participantes sero estimulados a planejar uma atividade para ser desenvolvida com os alunos, como forma de j transformar este momento de formao em prticas de ensino inovadoras; Avaliao (15 min): como atividade nal de qualquer formao, os participantes devero avaliar o encontro, dando subsdios para o lder aprimorar sua prtica. O material de cada encontro estar disponvel no CD que segue junto com este Guia, organizado em PASTAS com o NMERO DE CADA ENCONTRO. Alm do material que servir de base para cada encontro e desenvolvimento das atividades com os participantes, em cada pasta disponibilizaremos um arquivo com uma apresentao mais detalhada dos conceitos explorados no mdulo. O nome do arquivo ser ENCONTRO X_BASE CONCEITUAL. Caso ache interessante, tire cpias deste documento e compartilhe com os participantes durante o encontro. Esperamos que cada um deles seja um momento rico de troca de experincias e aprendizagem e que estimule, no somente um repensar pedaggico neste momento, mas uma prtica contnua de formao continuada na escola, liderada pela prpria equipe que faz parte de cada comunidade escolar. Ento, chega de conversa e vamos prtica. A seguir, apresentamos a proposta para cada encontro!

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Encontro 1: Reexo sobre os desaos da Educao Contempornea, novas estratgias de ensino e adoo de tecnologias digitais.
AO AQUECIMENTO TEMPO 15 min ATIVIDADE Perguntas desaadoras DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE - Lance a primeira pergunta desaadora: como voc brincava e se divertia na sua infncia? Quais eram as principais brincadeiras ou atividades? - D 10 minutos para que algumas pessoas relatem alguns causos - Lance a segunda pergunta: como as crianas de hoje brincam e se divertem? - D mais 10 minutos para que relatem causos de como as crianas brincam e se divertem. - Feche esta reexo dizendo que estamos vivendo um momento muito especial da histria na humanidade onde uma nova tecnologia veio a fazer parte do nosso dia a dia. Esta tecnologia est mudando a forma como trabalhamos, nos relacionamos e interagimos com o conhecimento. Vamos reetir mais assistindo ao vdeo da Prof Dra Luciana Allan? - Apresentar o vdeo com a Prof. Dra Luciana Allan sobre O que justica a adoo de tecnologias digitais na Educao? -Apresentao da Base Conceitual. - Abrir para dvida dos participantes. RECURSOS NECESSRIOS Apresentao de slides com as perguntas (ENCONTRO 1_ANEXO 1).

39 Captulo V - Os encontros do curso - Crescer em Rede: plano de trabalho

APRESENTAO CONCEITUAL E TCNICA

45 min

Apresentao do vdeo

Vdeo com a Dra. Luciana Allan (ENCONTRO 1_ANEXO 2). Apresentao de slides com a base conceitual (ENCONTRO 1_ANEXO 1).

EXPERIMENTAO

60 min

Aprendizagem signicativa

40 Crescer em Rede PLANEJAMENTO 45 min Organizao de uma atividade para ser desenvolvida com os alunos

Organize uma atividade em 4 etapas: - pea aos participantes para reetir sobre um momento na vida deles, dentro ou fora da escola, que vivenciaram uma experincia real de aprendizagem signicativa (3 min). - pea que compartilhem esta experincia com a pessoa que est ao seu lado e vice-versa (3 minutos para cada). - pea que os participantes relatem quais caractersticas estavam presentes neste momento, que zeram dele to especial, uma verdadeira experincia de aprendizagem signicativa. Enquanto eles falam, organize uma lista com as palavras. Lembre-se que eles devem relatar as caractersticas que estavam presentes neste momento e no o fato em si. - Ler a lista com eles e dizer que qualquer atividade que eles organizarem para os alunos, para que seja signicativa, tem que ter aquelas caractersticas. Dar a seguinte tarefa para os participantes: Planeje uma atividade para ser aplicada junto aos alunos que contemple pelo menos 3 caractersticas elencadas por vocs para um contexto de aprendizagem signicativa. A atividade dever ser desenvolvida com os alunos nos prximos dias. Dar 15 minutos para planejamento e registro da atividade e 30 minutos para que eles compartilhem as ideias. - Abrir o slide com a sntese do encontro e relembrar com todos os participantes o trabalho que foi feito. Vericar se tudo que foi proposto foi feito. - Entregar a cha de avaliao do encontro para cada um dos participantes.

Apresentao de slides com o passo a passo para a atividade (ENCONTRO 1_ANEXO 1).

Apresentao de slides com a diretriz para desenvolvimento da atividade (ENCONTRO 1_ANEXO 1). Documento para registrar a proposta para planejamento da atividade (ENCONTRO 1_ANEXO 3). Apresentao de slides com a sntese do encontro (ENCONTRO 1_ANEXO 1). Ficha de avaliao do Encontro (ENCONTRO 1_ANEXO 4).

AVALIAO

15 min

Sntese e avaliao do Encontro

Encontro 2: Avaliao de objetos digitais de aprendizagem: anlise da qualidade, oportunidades educacionais e pblico-alvo. Apresentao de uma rubrica para avaliao e estratgias para catalogao, como forma de ter este conhecimento organizado na escola.
AO AQUECIMENTO TEMPO 15 min ATIVIDADE Perguntas desaadoras DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE - Lance a 1 pergunta aos participantes: como eram os jogos na sua infncia? Que recursos que eles tinham que te atraia? - Lance a 2 pergunta: e hoje, como so os jogos? Que caractersticas que eles tm que hipnotizam crianas, jovens e at adultos? Acompanhar a discusso e se for possvel, fazer uma lista com as diferentes caractersticas. Lev-los a perceber que muito mais sentidos so mobilizados ao interagir com os jogos eletrnicos atuais. imagem, som, animao, cor, texto, tudo junto. Alguns at trazem a oportunidade de sentir sensaes como olfativas. Essas caractersticas trazem novas formas de aprender e a necessidade de se pensar em novas estratgias para se trabalhar junto aos alunos. - Apresentar o conceito de Objeto Digital de Aprendizagem (ODA), assim como suas caractersticas. - Navegar por alguns sites da lista que faz parte desta formao e apresentar alguns objetos. - Apresentar roteiro para avaliao dos objetos e cuidados a serem tomados na escolha dos ODAs para serem utilizados com os alunos. RECURSOS NECESSRIOS Apresentao de slides com as perguntas (ENCONTRO 2_ANEXO 1).

41 Apresentao de slides com a base conceitual (ENCONTRO 2_ANEXO 1). Lista com os ODAs previamente selecionados (ENCONTRO 2_ANEXO 2). Roteiro para avaliao da qualidade dos ODAs (ENCONTRO 2_ANEXO 3). Captulo V - Os encontros do curso - Crescer em Rede: plano de trabalho

APRESENTAO CONCEITUAL E TCNICA

45 min

Objeto Digital de Aprendizagem

EXPERIMENTAO

60 min

Avaliao do ODAs

- Solicitar que os participantes naveguem pelos websites indicados e avaliem alguns ODAs tendo como base o roteiro para avaliao apresentado anteriormente. - Estimular que os participantes compartilhem outros links que j conhecem fazendo um breve resumo do que este site contm. - Anotar os endereos dos sites interessantes e compartilhar com os cursistas. - Solicitar aos participantes que planejem uma atividade de curta durao, tendo como referncia um dos ODAs explorados no dia do hoje. Registrar no Roteiro para Planejamento de Atividades. - Em 10 minutos estimule que alguns participantes compartilhem suas ideias.

Lista com os ODAs previamente selecionados (ENCONTRO 2_ANEXO 2). Roteiro para avaliao da qualidade dos ODA (ENCONTRO 2_ANEXO 3). Apresentao de slides com a diretriz para desenvolvimento da atividade (ENCONTRO 2_ANEXO 1). Documento para registrar a proposta para planejamento da atividade (ENCONTRO 2_ANEXO 4). Apresentao de slides com a sntese do encontro (ENCONTRO 2_ANEXO 1). Ficha de avaliao do Encontro (ENCONTRO 2_ANEXO 5).

PLANEJAMENTO

45 min

Organizao de uma atividade para ser desenvolvida com os alunos

AVALIAO 42 Crescer em Rede

15 min

Sntese e avaliao do Encontro

- Abrir o slide com a sntese do encontro e relembrar com todos os participantes o trabalho que foi feito. Vericar se tudo que foi proposto foi feito. - Entregar a cha de avaliao do encontro para cada um dos participantes.

Encontro 3: Prticas de Pesquisa na Internet e em outras mdias: como orientar os alunos para fazer buscas ecazes, como analisar a conabilidade de uma informao, o que direito autoral e como organizar as referncias bibliogrcas.
AO AQUECIMENTO TEMPO 15 min ATIVIDADE Perguntas desaadoras DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE - Lance a 1 questo aos participantes: Vocs conseguem ler todas as informaes que so publicadas na Internet e em outras mdias sobre sua rea de formao? Como vocs se organizam para ler e armazenar estas informaes? - Lance a 2 questo: quais so os maiores desaos que vocs encontram para buscar informaes na Internet e como fazem para super-los? - Lance a 3 questo: como seus alunos vm vivenciando processos de pesquisa na Internet ou em outros meios e como vocs tm os apoiado nestes momentos? - Acompanhar esta discusso e fechar dizendo que as vivncias de pesquisa na Internet so extremamente complexas e parte do papel do professor orientar seus alunos para que faam pesquisas mais ecazes. - Apresentar as diretrizes para pesquisa na Internet (uso de ltros). - Falar sobre conabilidade da informao, direito autoral e webliograa. - rearmar a importncia do professor orientar os alunos para pesquisas para que estes momentos sejam ecazes e signicativos. RECURSOS NECESSRIOS Apresentao de slides com as perguntas (ENCONTRO 3_ANEXO 1).

Captulo V - Os encontros do curso - Crescer em Rede: plano de trabalho

APRESENTAO CONCEITUAL E TCNICA

45 min

Pesquisa na Internet

Apresentao de slides com o este conceitual (ENCONTRO 3_ANEXO 1).

43

EXPERIMENTAO

60 min

Vivncia de pesquisa na Internet

44 Crescer em Rede PLANEJAMENTO 45 min Organizao de uma atividade para ser desenvolvida com os alunos

- Pedir aos participantes que formulem perguntas sobre suas curiosidades pessoais, relacionadas ou no ao seu dia a dia prossional. Eles devero registrar as perguntas em uma folha de papel. - Solicitar que cada participante v a frente da sala, apresente sua curiosidade e registre no painel, organizado para este m* - Cada novo participante, compartilha sua curiosidade e cola no painel, prximo a uma curiosidade que tem relao com a sua. - Depois que todos os participantes compartilharem suas curiosidades, estimule que olhem para o painel e analisem se todas as curiosidades esto agrupadas adequadamente ou se necessrio que alguma mude de lugar. Se for o caso, promovam mudanas. - Ao nal, forme grupos de trabalho com os participantes interessados na mesma temtica para vivenciar a pesquisa na Internet. - Cada grupo dever promover a pesquisa usando as estratgias apresentadas anteriormente, analisar a conabilidade da informao e registrar as principais descobertas, bem como a webliograa da pesquisa no documento de roteiro para pesquisas. - dar oportunidade aos grupos de apresentar oralmente suas principais descobertas. (3 minutos para cada grupo) - Solicitar que os participantes planejem uma atividade de investigao com os alunos, nos mesmos moldes que vivenciaram anteriormente.

*Materiais para esta atividade: Uma folha de papel sulte para cada participante; Canetas de ponta grossa; Fitas adesivas; Documento com o Roteiro para vivncia de pesquisa na internet. (ENCONTRO 3_ANEXO 2). Imprimir um por grupo de participantes.

Apresentao de slides com a diretriz para desenvolvimento da atividade (ENCONTRO 3_ANEXO 1). Documento para registrar a proposta para planejamento da atividade (ENCONTRO 3_ANEXO 3). Apresentao de slides com a sntese do encontro (ENCONTRO 3_ANEXO 1). Ficha de avaliao do Encontro (ENCONTRO 3 ANEXO 4).

AVALIAO

15 min

Sntese e avaliao do Encontro

- Abrir o slide com a sntese do encontro e relembrar com todos os participantes o trabalho que foi feito. Vericar se tudo que foi proposto foi feito. - Entregar a cha de avaliao do encontro para cada um dos participantes.

Encontro 4: .O trabalho com recursos audiovisuais na Educao. O conceito de Educomunicao


AO AQUECIMENTO TEMPO 15 min ATIVIDADE Perguntas desaadoras DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE - Lance a pergunta: Voc tem uma boa ideia? capaz de vend-la em 1 minuto? - Apresentar a base conceitual sobre o conceito de Educomunicao. - Apresentar a concepo do software MovieMaker e algumas dicas de uso. - Caso o seu sistema operacional seja Linux, utilize o software de edio de vdeos: OpenShot. RECURSOS NECESSRIOS Apresentao de slides com as perguntas (ENCONTRO 4_ANEXO 1). Apresentao de sildes com a conceitual e as dicas para uso do MovieMaker (ENCONTRO 4_ANEXO 1). Tutorial do Software OpenShot: http://www. openshotusers. com/help/1.3/ pt_BR/ar01s04. html. Apresentao de slides com a diretriz para desenvolvimento da atividade (ENCONTRO 4_ANEXO 1).

APRESENTAO CONCEITUAL E TCNICA

45 min

Apresentao do MovieMaker

EXPERIMENTAO

60 min

Festival do minuto

PLANEJAMENTO

45 min

Organizao de uma atividade para ser desenvolvida com os alunos

- Solicitar aos participantes que planejem uma estratgia para organizao de um Festival do Minuto na escola. - Estimular que compartilhem como ser este momento, podendo inclusive pensar em formas de premiar os melhores vdeos.

Apresentao de slides com a diretriz para desenvolvimento da atividade (ENCONTRO 4_ANEXO 1). Documento para registrar a proposta para planejamento da atividade (ENCONTRO 4_ANEXO 2).

Captulo V - Os encontros do curso - Crescer em Rede: plano de trabalho

- Reunir os participantes em grupos de 4 ou 5 - Solicitar que escolham um tema relacionado rea de sade, meio ambiente, empreendedorismo ou tecnologias digitais e produzam um vdeo de um minuto de sensibilizao para uma campanha publicitria. O vdeo dever ter, no mximo, 1 minuto. - Discutir as oportunidades de aprendizagem advindas de um trabalho como este. Provavelmente, aparecer trabalho que equipe, criatividade, produo de texto na linguagem audiovisual, uso de tecnologias digitais etc, todas competncias extremamente importantes como abordado no vdeo com a especialista Prof Dra Luciana Allan.

45

AVALIAO

15 min

Sntese e avaliao do Encontro

- Abrir o slide com a sntese do encontro e relembrar com todos os participantes o trabalho que foi feito. Vericar se tudo que foi proposto foi feito. - Entregar a cha de avaliao do encontro para cada um dos participantes.

Apresentao de slides com a sntese do encontro (ENCONTRO 4_ANEXO 1). Ficha de avaliao do Encontro (ENCONTRO 4_ANEXO 3).

Encontro 5: Aprendizagem baseada em projetos: apresentao da metodologia WebQuest e organizao de um projeto de curta durao para ser desenvolvido junto com os alunos.
AO AQUECIMENTO TEMPO 15 min ATIVIDADE Perguntas desaadoras DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE - Lance a 1 pergunta: qual seu projeto de vida? Voc j comeou a planejar ou mesmo a colocar em prtica seu projeto? - Lance a 2 pergunta: o que o estimula a seguir em frente com este projeto? - Lance a 3 pergunta: Que caractersticas devem ter bons projetos para que eles se tornem momentos signicativos de aprendizagem? Fomente a discusso e no nal mostre o quadro com as caractersticas para um bom projeto elaborado pela ONG americana Buck Institute for Education (BIE) . Apresentar o conceito de WebQuest e como est estruturada. RECURSOS NECESSRIOS Apresentao de slides com as perguntas (ENCONTRO 5_ANEXO 1). Apresentao de slides com as caractersticas de bons projetos segundo a ONG americana Buck Institute for Education (BIE) (ENCONTRO 5_ANEXO 1). Apresentao de slides com conceito e estrutura (ENCONTRO 5_ANEXO 1).

46 Crescer em Rede

APRESENTAO CONCEITUAL E TCNICA

45 min

Webquest

EXPERIMENTAO

60 min

Vivncia de uma Webquest

- Desenvolver com os participantes, como se fossem alunos, a Wequest Viagem. - Utilizem os conhecimentos adquiridos no Encontro 4: uso do MovieMaker para produo de vdeos. Caso este recurso no esteja disponvel nos computadores da escola, estimule que usem a criatividade para montar as propagandas. - Dar a oportunidade para que alguns grupos apresentem o trabalho que zeram. - Fechar este bloco rearmando a importncia de um trabalho como este onde o foco a pesquisa, o trabalho em equipe, o uso de tecnologias digitais, a administrao do tempo e a avaliao. - Solicitar aos grupos que planejem uma WebQuest para ser desenvolvida com os alunos nos prximos dias. Eles devero montar a WebQuest em formato digital, preferencialmente em um software compatvel para apresentao de slides. - Estimular que os participantes compartilhem sua WebQuest. Promover a apresentao de novos grupos, enquanto o tempo para esta atividade no se esgota. - Abrir o slide com a sntese do encontro e relembrar com todos os participantes o trabalho que foi feito. Vericar se tudo que foi proposto foi feito. - Entregar a cha de avaliao do encontro para cada um dos participantes.

Apresentao de slides com o passo a passo para desenvolvimento da WebQuest Viagem (ENCONTRO 5_ANEXO 1).

PLANEJAMENTO

45 min

Organizao de uma atividade para ser desenvolvida com os alunos

Apresentao de slides com o passo a passo para desenvolvimento da WebQuest Viagem (ENCONTRO 5_ANEXO 1). 47 Captulo V - Os encontros do curso - Crescer em Rede: plano de trabalho

AVALIAO

15 min

Sntese e avaliao do Encontro

Apresentao de slides com a sntese do encontro (ENCONTRO 5_ANEXO 1). Ficha de avaliao do Encontro (ENCONTRO 5_ANEXO 2).

Encontro 6: Aprendendo a trabalhar com Blogs: constituindo a memria do projeto e compartilhando os resultados
AO AQUECIMENTO TEMPO 15 min ATIVIDADE Perguntas desaadoras DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE - Lance a 1 pergunta: Como vocs vm registrando a memria do projeto que vocs desenvolvem com seus alunos? Eles so compartilhados com os pais? - Lance a 2 pergunta: esta estratgia segura a mdio e longo prazo? Se daqui a 5 anos voc precisar desta informao, vocs tm acesso facilmente? - Deix-los reetir e, ao nal, comentar sobre o blog com uma ferramenta que tem potencial para registro de processos e interao. utilizada em diferentes contextos, mas no contexto da escola, colabora para compartilhar com os pais os projetos dos alunos e estimular a leitura e discusso sobre os resultados, inclusive com a participao de outros alunos, de comunidades bem diferentes da deles. motivador para os alunos, pois o que produzem visto por outras pessoas e no somente compartilhado com o professor. - Apresentar o conceito de Blogs, como criar e administrar um blog. RECURSOS NECESSRIOS Apresentao de slides com as perguntas (ENCONTRO 6_ANEXO 1).

48 Crescer em Rede APRESENTAO CONCEITUAL E TCNICA EXPERIMENTAO 45 min Blogs

Apresentao de slides com o conceitual (ENCONTRO 6_ANEXO 1). Lista de Blogs de especialistas, empresas e ONGs na rea de educao (ENCONTRO 6_ANEXO 1).

60 min

Conversando com especialistas!

- Permitir que os participantes postem comentrios em blogs de especialistas na rea de educao ou mesmo em sites especializados. - Abrir espao para que alguns participantes compartilhem a ideia do texto que leram e o comentrio que zeram no blog.

PLANEJAMENTO

45 min

Organizao de uma atividade para ser desenvolvida com os alunos

- Solicitar aos participantes que planejem uma atividade onde os alunos podem deixar comentrios no blog do professor, da turma ou, dependendo do assunto, de uma empresa ou especialista. - Criar um blog para registro da memria de um projeto dos alunos. Estimular que publiquem suas descobertas e compartilhe com os pais. O produto nal da WebQuest dos alunos, fotos deles trabalhando no projeto e depoimentos podem ser bons recursos de serem publicados neste blog. Compartilhe com os pais e a comunidade escolar o endereo do blog e estimule que deixem comentrios no trabalho dos alunos. - Abrir o slide com a sntese do encontro e relembrar com todos os participantes o trabalho que foi feito. Vericar se tudo que foi proposto foi feito. - Entregar a cha de avaliao do encontro para cada um dos participantes.

Apresentao de slides com a diretriz para desenvolvimento da atividade (ENCONTRO 6_ANEXO 1). Documento para registrar a proposta para planejamento da atividade (ENCONTRO 6_ANEXO2).

AVALIAO

15 min

Sntese e avaliao do Encontro

Captulo V - Os encontros do curso - Crescer em Rede: plano de trabalho

Apresentao de slides com a sntese do encontro (ENCONTRO 6_ANEXO 1). Ficha de avaliao do Encontro (ENCONTRO 6_ANEXO 3).

49

Encontro 7: Aprendendo a trabalhar com mapas conceituais: recurso interessante para mapeamento de informaes.
AO AQUECIMENTO TEMPO 15 min ATIVIDADE Perguntas desaadoras DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE - Lance a 1 pergunta: De que forma voc orienta seus alunos na organizao dos estudos? Quais estratgias voc utiliza para ensin-los a elaborar a sntese de um texto? - Lance a 2 pergunta: Com base nos resultados apresentados por seus alunos, voc considera sua estratgia ecaz? Apresentar a concepo de uso do software CMaptools e algumas dicas de uso. RECURSOS NECESSRIOS Apresentao de slides com as perguntas (ENCONTRO 7_ANEXO 1).

APRESENTAO CONCEITUAL E TCNICA

45 min

Software CMaptools

Apresentao de slides com o conceitual e as dicas para uso do CMaptools (ENCONTRO 7_ANEXO 1). Apresentao de slides com a diretriz para desenvolvimento da atividade (ENCONTRO 7_ANEXO 1).

EXPERIMENTAO 50 Crescer em Rede

60 min

Construo de um mapa conceitual

- Solicite que os professores se organizem em grupos de 4 e escolham um tema de pesquisa. - Cada dupla dever buscar na Internet um texto relacionado ao tema e fazer a leitura. - Organizar, em duplas, uma lista de palavras-chave que aparece no texto que leram. - Compartilhar com a outra dupla e comear a estruturar um mapa conceitual, relacionando as palavras-chave que aparecem nos textos. - Incluir outras palavras, caso seja necessrio para melhor entendimento da ideia geral do assunto, sempre relacionando-as com as palavras j registradas no mapa. - transpor o mapa para o CMapTools. - Avaliar com os participantes a importncia de uma atividade como esta no contexto educacional. Dever aparecer, principalmente, o desenvolvimento da competncia leitora e sistematizao de informaes.

PLANEJAMENTO

45 min

Organizao de uma atividade para ser desenvolvida com os alunos

- Solicitar aos participantes que planejem uma atividade e mapas conceituais com os alunos que inicie pela construo de um mapa no papel e, posteriormente, com apoio do software CMapTools.

Apresentao de slides com a diretriz para desenvolvimento da atividade (ENCONTRO 7_ANEXO 1). Documento para registrar a proposta para planejamento da atividade (ENCONTRO 7_ANEXO 2). Apresentao de slides com a sntese do encontro (ENCONTRO 7_ANEXO 1). Ficha de avaliao do Encontro (ENCONTRO 7_ANEXO 3).

AVALIAO

15 min

Sntese e avaliao do Encontro

- Abrir o slide com a sntese do encontro e relembrar com todos os participantes o trabalho que foi feito. Vericar se tudo que foi proposto foi feito. - Entregar a cha de avaliao do encontro para cada um dos participantes.

51 Captulo V - Os encontros do curso - Crescer em Rede: plano de trabalho

Encontro 8: Gesto do conhecimento e trabalho colaborativo: uso do GoogleDrive no dia a dia da escola
AO AQUECIMENTO TEMPO 15 min ATIVIDADE Perguntas desaadoras DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE - Lance a 1 pergunta: como voc tem organizado seus documentos e trabalhado junto com os seus pares? - Lance a 2 pergunta: como as tecnologias digitais podem ajudar na gesto do conhecimento e na promoo do trabalho colaborativo? - Fechar esta discusso lembrando a eles que muitos alunos j usam ferramentas para trabalho colaborativo naturalmente. J faz parte da gerao deles. Alm da facilidade de produo de conhecimento online, onde cada um pode participar do lugar que estiver, sem a necessidade de estar em um mesmo espao fsico, estas ferramentas ajudam a reunir arquivos, diminuindo as possibilidades de perdas de documentos que ocorrem com frequncia, quando esto armazenados no computador e ele quebra. Apresentao conceitual do GoogleDrive e suas principais funcionalidades. RECURSOS NECESSRIOS Apresentao de slides com as perguntas (ENCONTRO 8_ANEXO 1).

52 Crescer em Rede

APRESENTAO CONCEITUAL E TCNICA

45 min

O GoogleDrive

Apresentao de slides com o conceitual e principais funcionalidades (ENCONTRO 8_ANEXO 1).

EXPERIMENTAO

60 min

Construo de uma histria coletiva

Captulo V - Os encontros do curso - Crescer em Rede: plano de trabalho

- Antes de iniciar esta atividade, crie sua conta no GoogleDrive e faa o upload do 7 arquivos de texto. - Solicitar aos participantes que criem uma conta no GoogleDrive. Compartilhe com todos eles os documentos com as histrias que voc criou. Mostre a eles como voc faz este processo. - Atribua a cada participante um nmero e solicite que acessem o documento no GoogleDrive que tenha seu nmero de participao. Por exemplo, quem tiver o nmero 1, dever acessar o documento Histria 1, quem tiver o nmero 2, o documento Histria 2 e assim por diante... - O participante aciona o GoogleDrive e o documento com o nmero que a ele foi atribudo. - O participante dever dar continuidade a histria que estiver registrada l. Dar um tempo de 3 minutos para que deem continuidade a histria. Depois destes 3 minutos, solicitar que selecionem o trecho que escreveram e mudem a cor do texto para identicar a parte que foi escrita por ele. Solicitar que salvem o documento, somente clicando na opo Salvar. No mudar o nome do arquivo! Pedir agora que o participante feche este documento e abra o documento que est no GoogleDrive com o nmero seguinte ao que ele tinha aberto antes. Por exemplo: quem tinha aberto o arquivo Histria 3, agora abrir Histria 4; quem havia aberto o arquivo Histria 7, agora abrir Histria 8 e assim por diante. Repetir o processo trs ou quatro vezes, dando um intervalo de 3 minutos entre cada sesso. Depois disso, pedir que os participantes leiam as histrias construdas de forma coletiva. Teremos por volta de 10 histrias bem divertidas! Para fechar este bloco, reita com o grupo as oportunidades apresentadas pelo GoogleDrive para gesto do conhecimento e/ou trabalho pedaggico junto aos alunos.

- Documento com as histrias para ser disponibilizado no GoogleDrive (ENCONTRO 8_ANEXO 2).

53

PLANEJAMENTO

45 min

Organizao de uma atividade para ser desenvolvida com os alunos

- Solicitar aos participantes que planejem uma atividade para produo de histrias coletivas. Pode ser usando o GoogleDrive ou um editor de texto que estiver disponvel nos computadores da escola. No necessrio ter acesso Internet para vivenciar esta atividade. Organizando esta atividade nos computadores da escola, o professor pode colocar um arquivo em cada mquina e solicitar que os alunos mudem de computador a cada 3 minutos para dar continuidade a histria que est no computador do lado. - Uma atividade como esta estimula a produo de textos e o desenvolvimento da competncia escritora. - Alm de construir as histrias, os professores podem trabalhar a edio do texto (cores, fontes, espaamento entre linhas etc) e trabalhar com ilustrao para os textos. O produto nal pode ser um livro produzido pelos alunos. Pense nisso e compartilhe com seu grupo de trabalho! - Abrir o slide com a sntese do encontro e relembrar com todos os participantes o trabalho que foi feito. Vericar se tudo que foi proposto foi feito. - Entregar a cha de avaliao do encontro para cada um dos participantes.

- Apresentao de slides com a diretriz para o desenvolvimento da atividade (ENCONTRO 8_ANEXO 1). - Documento para registrar a proposta para planejamento da atividade (ENCONTRO 8_ANEXO 3).

AVALIAO 54 Crescer em Rede

15 min

Sntese e avaliao do Encontro

Apresentao de slides com a sntese do encontro (ENCONTRO 8_ANEXO 1). Ficha de avaliao do Encontro (ENCONTRO 8_ANEXO 4).

Encontro 9: Gesto do conhecimento e relacionamento com a comunidade: oportunidades advindas das redes sociais: Facebook e Twitter. Segurana na Internet e Ciberbullying.
AO AQUECIMENTO TEMPO 15 min ATIVIDADE Perguntas desaadoras DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE - Lance a 1 pergunta: quando voc era adolescente quais eram as oportunidades que voc tinha de conhecer outros jovens? Como se formavam os grupos de amigos? Como vocs se comunicavam para marcar encontros ou trocar ideias? - Lance a 2 pergunta: e hoje, como os adolescentes fazem novas amizades? Quem so seus amigos? Onde eles se encontram? Como eles se comunicam? - Lance a 3 pergunta: o que mudou nas relaes entre as pessoas com o advento das redes sociais. O que muito bom? E, o que no to bom? Que recomendaes podemos dar aos jovens para navegarem com mais segurana pelas redes? - Lance a 4 pergunta: vocs sabem o que Ciberbullying? Lembram de ter visto alguma reportagem relatando situaes como esta? Como tratar deste assunto com nossos alunos? Como prevenir situaes como esta? RECURSOS NECESSRIOS Apresentao de slides com as perguntas (ENCONTRO 9_ANEXO 1). Apresentao de slides com as recomendaes aos adolescentes sobre segurana na Internet e dica da cartilha para navegar com segurana (ENCONTRO 9_ANEXO 1). Apresentao de slides com as recomendaes aos adolescentes sobre Ciberbullying (ENCONTRO 9_ANEXO 1). Apresentao de slides com dicas do Facebook e Twitter (ENCONTRO 9_ANEXO 1).

55 Captulo V - Os encontros do curso - Crescer em Rede: plano de trabalho

APRESENTAO CONCEITUAL E TCNICA

45 min

Apresentao do Facebook e Twitter

Apresentar as ferramentas para criao de grupos privados no Facebook e seus principais recursos (compartilhar links e documentos, criar enquetes e eventos). Apresentar o Twitter e como criar oportunidades ricas de interao com os alunos.

EXPERIMENTAO

60 min

O que pensamos?

56 PLANEJAMENTO Crescer em Rede 45 min Organizao de uma atividade para ser desenvolvida com os alunos

- Crie um grupo de trabalho privado no Facebook e convide todos os professores para participar. - Crie com eles contas no Twitter e conectem-se uns aos outros. Caso alguns participantes j tenham conta no Twitter, somente conecte-os com os demais participantes. - Estabelea um acordo com eles, que, durante esta atividade, a nica forma de comunicao via Facebook ou Twitter. Ningum pode falar! A ideia simular uma situao como se cada um estivesse em um lugar diferente. - Pesquise duas ou trs imagens, que para voc so marcantes e que trazem boas reexes e compartilhe com os professores no grupo. Junto com a imagem, inclua uma frase que estimule a discusso. Deixe que os participantes interajam um pouco. - Acompanhe a discusso, escolha uma que esteja bem interessante e crie uma enquete. Via grupo, solicite aos professores que participem. - Compartilhe links para textos que tragam mais informaes sobre os temas abordados. Sugira que leiam e via Twitter manifestem suas principais reexes. - Ao terminar esta atividade, levante com os participantes oportunidades de aprendizagem junto aos alunos utilizando estas ferramentas. - Solicitar aos participantes que planejem uma atividade, para ser desenvolvida junto aos alunos, que crie a oportunidade de explorar a ferramenta de grupo do Facebook. O professor dever criar um grupo de trabalho e envolver os alunos em uma atividade de pesquisa. Os alunos devero estimular discusses sobre o tema que esto pesquisando, criar enquetes, compartilhar imagens ou documentos. O professor pode usar a ferramenta eventos para ir dando a eles as diretrizes para produo e entrega dos trabalhos. Em paralelo, dever estimular que os alunos compartilhem resumos das suas descobertas de pesquisa no Twitter. - Talvez seja necessrio investir um tempo para que criem contas no Facebook e no Twitter, caso ainda no possuem. Solicitar que os alunos ajudem uns aos outros e se conectem uns aos outros no Twitter. Convide todos para o grupo que voc criou no Facebook. - Dever tambm planejar este momento para aproveitar e discutir sobre Segurana na Internet e Ciberbullying. - Abrir o slide com a sntese do encontro e relembrar com todos os participantes o trabalho que foi feito. Vericar se tudo que foi proposto foi feito. - Entregar a cha de avaliao do encontro para cada um dos participantes. - Apresentao de slides com a diretriz para o desenvolvimento da atividade (ENCONTRO 9_ANEXO 1). - Documento para registrar a proposta para planejamento da atividade (ENCONTRO 9_ANEXO 2) .

AVALIAO

15 min

Sntese e avaliao do Encontro

Apresentao de slides com a sntese do encontro (ENCONTRO 9_ANEXO 1). Ficha de avaliao do Encontro (ENCONTRO 9_ANEXO 3).

Encontro 10: Pesquisa de opinio: explorando os recursos disponveis em formulrios eletrnicos de pesquisa para trabalhar a leitura, interpretao de grcos, produo de conhecimento e exerccio da cidadania
AO AQUECIMENTO TEMPO 15 min ATIVIDADE Perguntas desaadoras DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE - Lance a 1 pergunta: O que uma enquete? Para que serve? Como a mdia vem fazendo uso deste recurso? Ele colabora na promoo da cidadania? - Lance a 2 pergunta: No que as enquetes podem colaborar no contexto educacional? Quais atividades podem ser organizadas a partir de uma enquete? Que competncias so mobilizadas neste momento? interessante surgir nesta reexo a ideia que as enquetes ou pesquisas podem colaborar a entender melhor um cenrio, fazer leitura de grcos, criar oportunidades de discusso, reexo e produo de conhecimento que pode ser compartilhado com a comunidade. o exerccio da cidadania na prtica! - Apresente as ferramentas do GoogleDrive para criar uma pesquisa. RECURSOS NECESSRIOS Apresentao de slides com as perguntas (ENCONTRO 10_ANEXO 1).

APRESENTAO CONCEITUAL E TCNICA

45 min

EXPERIMENTAO

60 min

O que voc faria se?...

- Crie, antes do encontro, uma pesquisa de opinio tendo como base as perguntas do Anexo 2. Para cada pergunta, crie trs alternativas. - Compartilhe com os participantes o endereo na Internet onde est a pesquisa e solicite que eles a respondam. - Quando todos terminarem, mostrar aos participantes o resultado e fazer uma leitura com eles dos dados. - Solicitar que redijam uma matria, como se estivessem escrevendo para uma revista. Os participantes devero usar um editor de texto, disponvel nos computadores da escola e trabalhar em duplas. Eles devero pensar em um ttulo para a matria, uma chamada e no texto apresentar a pesquisa, os resultados e a concluso a que chegaram. O ideal que o texto tenha de 500 a 600 palavras. Caso haja oportunidade de inserir recomendaes para o leitor sobre o tema, pode car interessante. Para que tenham ideias de como estruturar o texto, visitem alguns sites na Internet e vejam como est estruturada uma matria jornalstica. - Caso vocs tenham criado um grupo no Facebook, solicite aos participantes que compartilhem a reportagem no grupo. - Caso os participantes tenham criado contas no Twitter, solicite que compartilhem uma chamada para a matria no Twitter.

- Apresentao de slides com a diretriz para desenvolvimento da atividade (ENCONTRO 10_ANEXO 1). - Perguntas para criar a pesquisa de opinio antes do encontro (ENCONTRO 10_ANEXO 2 ).

Captulo V - Os encontros do curso - Crescer em Rede: plano de trabalho

Apresentao da ferramenta Formulrio do GoogleDrive

Apresentao de slides com os recursos Formulrio do GoogleDrive (ENCONTRO 10_ANEXO 1).

57

PLANEJAMENTO

45 min

Organizao de uma atividade para ser desenvolvida com os alunos

- Solicitar aos participantes que planejem uma pesquisa para ser aplicada junto aos alunos que traga oportunidade de conhec-los melhor e o que pensam. Temas como solidariedade, tica, discriminao e comportamento podem fazer parte deste questionrio. O questionrio dever ser construdo com apoio da ferramenta de pesquisa disponvel no Google Drive. - Aps a aplicao da pesquisa, estimule que os professores pensem em uma estratgia para leitura e debate dos resultados. - Estimule tambm que pensem em uma estratgia para compartilhar conhecimentos que pode ser, por exemplo, a organizao de matrias jornalsticas para uma revista teen. Cada grupo cria uma matria sobre a temtica para compor a revista. Pode ser bem interessante e, uma atividade como esta, propicia o trabalho em equipe, o uso de tecnologias e a produo de textos. - Compartilhem as matrias no grupo no Facebook e no Blog. Coloquem chamadas no Twitter. - Abrir o slide com a sntese do encontro e relembrar com todos os participantes o trabalho que foi feito. Vericar se tudo que foi proposto foi feito. - Entregar a cha de avaliao do encontro para cada um dos participantes.

- Apresentao de slides com a diretriz para desenvolvimento da atividade (ENCONTRO 10_ANEXO 1). - Documento para registrar a proposta para planejamento da atividade (ENCONTRO 10_ANEXO 3).

AVALIAO

15 min

Sntese e avaliao do Encontro

58 Crescer em Rede

Apresentao de slides com a sntese do encontro (ENCONTRO 10_ANEXO 1). Ficha de avaliao do Encontro (ENCONTRO 10_ANEXO 4).

CAPTULO VI

BASE CONCEITUAL DOS ENCONTROS

A base conceitual para os encontros so informaes importantes que precisam estar no discurso do lder. Traz tambm uma bibliograa complementar sobre o assunto. Isso o ajudar a conduzir as atividades. interessante ser compartilhada com os participantes ao nal de cada encontro. Fique vontade para tirar cpias e distribuir para cada um deles.

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ENCONTRO 1 BASE CONCEITUAL Os desaos da Educao Contempornea a as novas estratgias de ensino


Por Luciana Maria Allan Doutora em Educao pela Faculdade de Educao da USP. Redatora dos PCN+ Conceitos Estruturantes e PCN em Ao para o MEC.

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Vivemos um momento muito especial na histria da humanidade. Momento este marcado pela inveno de uma tecnologia que vem revolucionando a forma como acessamos informao, nos relacionamos uns com os outros e organizamos nossas atividades dirias. Quando pensamos em tecnologia, a primeira coisa que nos vm cabea o computador. Mas, muitas outras coisas so tecnologias. Como exemplo: a televiso, o avio, o livro, a lmpada e o liquidicador. Enm, milhares de recursos que fazem parte do nosso dia a dia e que nos ajudam a executar nossas tarefas, seja na vida pessoal ou prossional. Situaes como esta, no so novas. Se olharmos para trs, lembraremos de muitas outras tecnologias que j revolucionaram, em algum momento, a histria da humanidade. Por exemplo: a prensa. Inventada em 1439, ela mudou a forma como registramos a informao. Antes de termos este recurso disposio, muito se perdeu da histria da humanidade. E a geladeira? Inventada em 1857 revolucionou a forma como armazenamos os mantimentos. Sem ela, era necessrio salgar carnes e era quase impossvel armazenar alimentos perecveis. E o telefone? Inventando em 1856 foi um recurso revolucionrio. At pouco tempo, para fazermos uma ligao tnhamos que nos dirigir a uma cabine telefnica para solicitar a chamada. Hoje, j temos mais celulares no Brasil do que o nmero de habitantes. Muitos outros recursos poderiam ser mencionados. O fato que hoje, muitas destas tecnologias j esto incorporadas na nossa rotina e, na maioria das vezes, nem percebemos quando as utilizamos. Ningum para, por exemplo, para pensar o que fazer e como utilizar, uma caneta ou um fogo ou um quadro negro na sala de aula. Mas, pode ter certeza, que algum dia, algum j parou e reetiu sobre elas. Mas ento, que tecnologia esta que est mexendo conosco e alterando a nossa rotina? Provavelmente, voc pense que o computador... Mas, no! Na realidade a grande revoluo tecnolgica da nossa poca a Internet. Voc j parou para pensar como vivamos antes do advento desta tecnologia e como vivemos agora? Consegue lembrar de mudanas signicativas na sociedade e na economia? Vejamos, por exemplo, o que mudou com o comrcio eletrnico. At pouco tempo, quando precisvamos comprar um eletrodomstico era necessrio perder uma manh de sbado visitando vrias lojas de departamento para fazer pesquisa de preos, enfrentar horas em uma la para abrir um credirio e esperar, por vrios dias, para receber o produto em casa. Hoje, possvel acessar a Internet, visitar sites que fazem pesquisa de preos, vericar onde o produto est mais barato, ver a avaliao que outros consumidores zeram do produto e, este mesmo site, j te remete para a loja escolhida, onde a compra pode ser feita com um carto de crdito. Com o pagamento efetuado, o produto encaminhado pela loja para qualquer lugar do Brasil em pouco tempo.

Outro exemplo: o governo eletrnico. Hoje possvel tirar certides pela Internet, agendar para tirar documentos e at entregar imposto de renda pelo celular, evitando las. Como ltimo exemplo, considerado uma grande revoluo, temos a telemedicina. Comunidades ribeirinhas do rio Amazonas tm sido beneciadas com atendimento mdico emergencial, com suporte de um computador e acesso Internet. Antes de ter esta tecnologia disposio, moradores destas comunidades tinham que se deslocar at 7 horas de barco para chegar ao centro urbano e poder passar por um atendimento mdico. No so bons exemplos do quanto a Internet est revolucionando a sociedade? Agora, olhemos para a Educao? Voc consegue lembrar de alguma mudana signicativa que ocorreu na rea educacional com o advento das tecnologias digitais, mais especicamente do computador e da Internet? Provavelmente no, pois as experincias inovadoras ainda so poucas e ocorrem de forma muito tmida e pontual. O fato que estamos tentando trazer estes recursos para dentro de um sistema tradicional de ensino, que segue um calendrio agrrio, ou seja onde as oportunidades de aprendizagem comeam em meados de janeiro e se encerram no nal de novembro, dentro de um tempo industrial, ou seja, todo mundo aprendendo a mesma coisa ao mesmo tempo e dentro de um currculo medieval, com uma preocupao de se ensinar tudo a todos. Mas, o que este tudo quando temos a informao disponvel em diferentes mdias e sendo atualizada permanentemente?

Com o advento das tecnologias digitais, novas geraes tambm surgiram. A primeira delas, que faz parte do perodo de disseminao da Internet, a Gerao Y nascida entre 1975 e 1995. Esta gerao no nasceu com as tecnologias digitais disposio, mas ainda na juventude foi exposta a elas, o que fez com que se familiarizassem facilmente. Esta gerao no est mais cursando a Educao Bsica so jovens que j esto no mercado de trabalho e que tm caractersticas bem marcantes: so questionadores; adoram desaos; e necessitam ser avaliados constantemente. Caso tenha acesso Internet, sugiro que vejam o vdeo Todos queremos ser jovens disponvel em (http://www.youtube.com/watch?v=3BOGtbpS-Y4). A ltima gerao, nascida aps 1995 e chamada de Gerao Z, aquela que j nasceu impul-

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Seligman & John em 2009 j nos diziam que entre 1954 e 1984 foi produzido mais informaes que nos cinco mil anos anteriores. Em 1984 calculava-se que os textos cientcos duplicavam a cada cinco anos e meio, em 1990 a cada 20 meses e em 2004, a metade dos cientistas que j viveram sobre a Terra estava vivo e produzindo conhecimento.

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sionada pelas tecnologias digitais. So os chamados nativos digitais e que hoje so nossos alunos! Para eles, zapear o verbo. No usam mais e-mails e so capazes de interagir com diversas tecnologias ao mesmo tempo. Estudam assistindo TV, navegando na Internet, ouvindo msica e trocando mensagens de texto pelo celular. As pesquisas da Neurocincia, mais especicamente da Neuroeducao, tem nos dado dicas de como pensam, agem e aprendem estas crianas e jovens. Brando (2005) j dizia que As novas tecnologias trazem novas formas de operar a leitura e a escrita e novos modelos mentais. Esta armao conrmada quando pensamos na Internet. Sua linguagem hipertextual, possibilitando que ao clicar em um link em uma pgina, sejamos remetidos para outra pgina, com outra informao e l, provavelmente poderemos clicar em outro link e ter acesso a outras informaes. Neste processo, o pensamento deixa de ser cartesiano e sequencial e passa a funcionar por meio de conexes. Tambm encontramos pesquisas que nos mostram que hoje processamos informaes mais rpido que h 20 anos; que as crianas aprendem muito mais pelo visual, chegando a ter o crtex visual 20% mais largo, que respondem bem a vrios estmulos, mas reetem pouco. Os jogos de videogames tambm tm se mostrado recursos interessantes, mas que sem a interveno do professor, no contribuem para que elaborem pensamentos em termos cognitivos mais altos. O simples fato de disponibilizar um vdeo, de ter acesso a um site da Internet ou a um jogo educativo, no quer dizer que os alunos aprendam. O professor precisa mediar todo este processo, levando os alunos a reetir sobre as oportunidades de aprendizagem. Outro aspecto que importante reetir, quando estamos avaliando a importncia de criar oportunidades de uso de tecnologias digitais na Educao, qual o objetivo nal da Educao. Est nas primeiras pginas dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) objetivo nal do Ensino Mdio preparar o aluno para dar continuidade aos seus estudos, ingressar no mercado de trabalho e exercer sua cidadania. Se isto fato, preciso olhar para todos os graus de ensino e analisar se nossas estratgias tm sido ecazes. Em pesquisa recente realizada com 63 presidentes de grandes empresas, os mesmos mencionaram que buscam jovens que saibam se comunicar bem pela oralidade e pela escrita, tenham um bom raciocnio lgico, que saibam pesquisar, se relacionar bem, usar tecnologias, administrar bem o tempo, preservar o meio ambiente e fazer trabalho voluntrio. Ou seja, muito mais do que pessoas com conhecimento tcnico, as empresas esto buscando pessoas que tenham atitude, iniciativa, criatividade e resilincia. Sendo assim, perguntamos: em que momento a organizao de nossas estratgias de ensino suportam estes novos desaos? Tambm vemos com frequncia informaes dizendo que j somos a 6 economia mundial e que temos grandes oportunidades: eventos esportivos, oportunidades na rea de minerao e pr-sal. Mas, ao olharmos alguns dados, camos extremamente preocupados:

Brasil est em 88 lugar em Educao, atrs da Argentina, Chile, Equador e Bolvia. (UNESCO, maro de 2011) Brasil o 84 no IDH, atrs do Chile (44), Argentina (45), Uruguai (48) e Cuba (51) e 73 em desigualdade social. (PNUD, novembro de 2011) A mdia do Brasil das avaliaes aplicadas nos anos iniciais do ensino fundamental foi de 5,0, nos anos nais, 4,1 e no Ensino Mdio, 3,7. A mdia dos pases desenvolvidos 6 ndice denido como meta para o Brasil atingir em 2022. (IDEB, 2011)

Ou seja, o Brasil est sim cada vez mais rico, mas as oportunidades de aprendizagem so poucas. Tudo isso porque nossos alunos no esto aprendendo. O que mais crtico que 40% abandonam a escola por falta de interesse (FGV 2009). Ento, se queremos alcanar nossos objetivos, ou seja, criar oportunidades para que nossos alunos aprendam, sigam seus sonhos, deem continuidade aos seus estudos, trabalhem e constituam famlia, precisamos repensar: o currculo que estamos trabalhando, sendo capazes de identicar os contedos que so relevantes e faam sentido para os alunos; as estratgias de ensino de forma que elas sejam mais instigantes, desaantes, coloquem o aluno no centro da aprendizagem e colaborem no desenvolvimento de suas competncias e habilidades bsicas para serem sujeitos mais participativos na sociedade contempornea; os recursos que devero apoiar estas iniciativas e a, nem sempre o computador o melhor. A escola tem muitos outros recursos que so extremamente interessantes. muito importante ter claro qual o objetivo de aprendizagem, para ento se pensar qual a melhor estratgia para suport-la. Ao adotar tecnologias digitais sem ter um objetivo muito claro, corre-se um grande risco de se otimizar o pssimo, ou seja, aquilo que j no era bom, torna-se ainda pior e a sim, os alunos faro uso dos recursos disponveis da forma que quiserem, inclusive acessaro sites inadequados na Internet. Os alunos so nativos digitais e sem uma proposta clara, eles tm uncia para fazerem o que acharem mais interessante. No entanto, se h clareza dos objetivos educacionais e da proposta de trabalho, os alunos no tero tempo para fazer o que no devem e se envolvero com o trabalho proposto, mediado pelo professor ator, quando qualicado, indispensvel ao processo educacional.
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A caminho da reexo nal... Com advento da Internet e dos dispositivos mveis, urgente repensar as estratgias de ensino de forma que atendam as necessidades da Gerao Z e da sociedade contempornea. Uma boa prtica para suportar estes desaos a Aprendizagem baseada em Projetos. Com apoio desta estratgia, os alunos podero ser envolvidos em processos de ensino suportados por Boas Perguntas.

Que sejam desaadoras O uso de tecnologias para compartilhamento de informaes BOAS PERGUNTAS Que levem reexes mais profundas

O uso de tecnologias para apresentao de resultados

Que estimulem a pesquisa

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Propiciem o uso de tecnologias para pesquisa e troca de ideias

Promovam o trabalho em equipe

A avaliao e devolutiva aos alunos tambm uma constante nestes momentos, extremamente importante e valorizada por esta gerao. Nas estratgias de aprendizagem organizadas neste formato, voc (professor) precisa aprender a aprender, inclusive com seus alunos, se apropriar de recursos tecnolgicos digitais bsicos e no se preocupar caso eles saibam mais do que voc (isso acontece em 90% das vezes). Sugerimos tambm que participe de comunidades virtuais que discutam questes relacionadas adoo de tecnologias digitais na educao, repense sua prtica e planeje muito! Somente assim, voc ser capaz de organizar as melhores estratgias de aprendizagem que tenham como foco uma Educao de qualidade. Para encerrar, trazemos uma frase de Jean Piaget, que apesar de ter sido escrita h tempos, ainda reete o que esperamos da Educao:

A principal meta da educao criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas, no simplesmente repetir o que outras geraes j zeram. Homens que sejam criadores, inventores, descobridores. A segunda meta da educao formar mentes que estejam em condies de criticar, vericar e no aceitar tudo que a elas se prope.

Bibliograa complementar: TRANSFORMAR EDUCAO. A educao est em evoluo. Disponvel em: <http:// transformareducacao.org.br/>. Data de acesso: 7 de maio de 2013. PORVIR. O futuro se aprende. Disponvel em: <http://porvir.org/>. Data de acesso: 7 de maio de 2013. EDUCAR PARA CRESCER. Disponvel em: < http://educarparacrescer.abril.com.br/>. Data de acesso: 7 de maio de 2013.

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ENCONTRO 2 BASE CONCEITUAL Objetos Digitais de Aprendizagem Os Objetos Digitais de Aprendizagem so recursos que colaboram para estimular os alunos a se envolver com o processo de aprendizagem. So considerados objetos digitais de aprendizagem todo e qualquer recurso, disponvel em formato digital, que conduza os alunos a se apropriar de algum conceito de forma estruturada e consistente, fazendo-os contextualizar e conectar assuntos e temas diversos ou mesmo se aprofundar sobre determinado conhecimento. Como exemplos, podemos citar vdeos, textos disponveis na Internet, grcos, mapas conceituais, jogos, etc. Vale lembrar que simulaes e animaes tambm fazem parte deste conjunto de objetos e so muito interessantes. medida que o professor conhece estes recursos e os incorpora em suas estratgias de ensino, inicia-se um processo de transformao do ambiente escolar, onde os alunos se sentem mais envolvidos, pelo fato de estar sendo feito uso de tecnologias modernas, que esto diretamente relacionadas aos interesses das novas geraes e que acabam colaborando para que os conceitos sejam apresentados de uma forma muito mais clara, facilitando a aprendizagem. O ensino de fsica e qumica, por exemplo, mudou muito com a possibilidade de se apresentar conceitos complexos com suporte de animaes, simulaes e, inclusive, objetos digitais em trs dimenses. Os objetos de aprendizagem podem servir de ponte para a assimilao e a articulao de conhecimentos diversos e o aluno deve ser o protagonista nesse cenrio em que se exige um grau maior de autonomia e responsabilidade. Os objetos digitais de aprendizagem so novos recursos que trazem diferentes possibilidades para o dia a dia da sala de aula. No entanto, assim como qualquer outro recurso, sua adoo deve vir acompanhada de uma avaliao crtica sobre sua qualidade e anlise das reais oportunidades de aprendizagem, dentro de cada contexto e de acordo com cada pblico-alvo. Outra questo que no podemos deixar de mencionar o papel do professor. No podemos imaginar que os objetos digitais de aprendizagem, por serem recursos educacionais mais sosticados, podem por si s dar conta do processo de aprendizagem vivenciado pelos alunos. Assim como nas aulas organizadas com apoio de recursos mais tradicionais de ensino, o professor deve: planejar previamente a atividade e identicar como o objeto vir a fazer parte deste contexto; apresentar, de forma clara, a proposta e intencionalidade da aula; orientar os alunos para uso dos objetos e agregar valor, propondo desaos complementares; estimular que compartilhem suas descobertas; e avaliar como foi o resultado alcanado na aprendizagem.

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Somente desta forma, teremos uma prtica consistente de ensino que trar resultados reais para o desenvolvimento educacional das crianas e adolescentes! Neste encontro, importante compartilhar este entendimento antes de apresentar as oportunidades. Para a experimentao, organizamos uma lista prvia de sites que trazem recursos interessantes e sugerimos um modelo de cha de avaliao de objetos digitais de aprendizagem que encontra-se nos anexos deste encontro. Tambm propusemos a organizao de um repositrio que pode colaborar na gesto do conhecimento para esta comunidade escolar. Como j citado anteriormente, existem diversos tipos de objetos digitais de aprendizagem, uns mais simples, outros mais complexos e sua utilizao pode se dar de acordo com as mais variadas intenes. Assim, a organizao de tais objetos pode ser feita por meio de um banco de dados. Informaes tais como: nome do objeto, endereo onde ele est disponvel na web, indicao de faixa etria, indicao de rea de conhecimento etc., todos estes dados podem ser organizados de forma simples e eciente. Se as possibilidades aumentam a cada dia, mesmo que em uma velocidade aqum da esperada em termos de qualidade dos objetos, a estrutura para acesso a estes recursos pode car apoiada em um sistema de gerenciamento de aprendizagem como por exemplo, uma simples planilha eletrnica ou com apoio de um banco de dados mais sosticado. Falaremos sobre isso adiante! Bibliograa complementar:
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AUDINO, Daniel Fagundes; NASCIMENTO, Rosimery da Silva. Objetos de aprendizagem - Dilogos entre conceitos e uma nova proposio aplicada educao. Disponvel em : < http://www.revistacontemporanea.fe.ufrj.br/index.php/contemporanea/article/ view/122> Acessado em: 11 de maio de 2013. CARNEVALE, Ubirajara. Organizao. Tecnologia educacional e aprendizagem. O uso dos recursos digitais. So Paulo: Livro Ponto, 2007. Moran, Jos Manuel. A educao que desejamos: Novos desaos e como chegar l. Campinas, SP: Papirus, 2007. ENCONTRO 2 - SITES EDUCACIONAIS PARA O ENSINO FUNDAMENTAL E MDIO QUE APRESENTAM OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM Esta lista traz endereos disponveis na Internet que apresentam recursos interessantes para serem incorporados s estratgias de aprendizagem que so desenvolvidas com os alunos. Aps o desenvolvimento da atividade do Encontro 2, ampliem esta lista e compartilhem entre vocs.

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Banco Internacional de Objetos Educacionais: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br Biblioteca Mundial: http://www.wdl.org Construir livros de histrias: http://storybird.com Construir histrias em quadrinhos: http://www.toondoo.com Editar spots de rdio: http://www.voki.com Laboratrio Didtico Virtual - Rede Interativa Virtual de Educao (Rived): http://rived. mec.gov.br Labvirt: http://www.labvirt.fe.usp.br FDA (jogos sobre alimentao e corpo humano): http://www.fda.gov/ForConsumers/ ByAudience/ForKids/default.htm Sade Animal: http://www.saudeanimal.com.br Site de pesquisa escolar: http://www2.uol.com.br/aprendiz/n_licao/index.htm Biblioteca virtual: http://futuro.usp.br/portal/website.ef;jsessionid=19C840A7ECF819 31878E3C60D9EAABC6 Pesquisa escolar: http://www.eaprender.com.br/tiki-smartpages_view.php?pageId=147 Educar Para Crescer: http://educarparacrescer.abril.com.br/comportamento/sites-educativos-504552.shtml Sobre a nova ortograa atravs de um jogo: http://www.fmu.br/game/home.asp Super Atlas: http://www.ibge.gov.br/paisesat/main.php Simulaes e animaes de Matemtica e Cincias da Natureza: http://phet.colorado. edu/pt_BR/ Simulador para grcos e funes na Matemtica: https://www.desmos.com/calculator Objetos educacionais em todas as reas de conhecimento: http://objetoseducacionais2. mec.gov.br/

ENCONTRO 3 BASE CONCEITUAL Pesquisa na Internet e em outras mdias Prticas de Pesquisa na Internet e em outras mdias: como orientar os alunos para fazer buscas ecazes, como analisar a conabilidade de uma informao e como organizar as referncias bibliogrcas. Falaremos tambm de direito autoral. Toda pesquisa , em sua essncia, uma coleta de informaes a partir das quais se podem produzir resultados variados, que vo desde o uso imediato da informao coletada at a produo de novas informaes e novos conhecimentos (ANTONIO, Jos Carlos 2010). tanta a variedade de assuntos, sites relacionados e comentados, que necessrio fazer uso de uma metodologia de pesquisa. Vivendo em uma sociedade cada vez mais tecnolgica, em que o problema nem sempre est na falta de informaes, a questo est em encontrar e interpretar essas informaes. Quando uma busca feita na Internet, possibilita aos alunos tornarem-se pessoas capazes de enfrentar situaes diferentes dentro de contextos diversicados, o que faz com que eles aprimorem algumas competncias e habilidades, dentre elas: Desenvolver atitudes autnomas de busca de informaes; Desenvolver a habilidade de leitura e interpretao de textos; Expandir o universo textual do aluno, colocando-o diante de diferentes formas de linguagem (textos com diversas formas de linguagem, guras, grcos, ilustraes, imagens, lmes etc.); Desenvolver a habilidade de escrita, reescrita e publicao digital; Desenvolver habilidades de comunicao ao apresentar os resultados da pesquisa; Desenvolver habilidades de trabalho colaborativo (pesquisando-se em grupos e contando com apoio dos professores); Trabalhar questes de tica e cidadania relativas propriedade intelectual; Desenvolver habilidades no uso das TDIC; necessrio otimizar o tempo nas pesquisas online, seja para preparar uma aula, criar um material ou mesmo ao indicar alguns caminhos para que os alunos possam pesquisar temas variados. Alguns portais e sites de busca especcos que sugerimos so: Google Scholar: scholar.google.com Portal Domnio Pblico: www.dominiopublico.gov.br Scielo: www.scielo.org Para que os resultados da busca de uma pesquisa estejam dentro do contexto que se procura investigar, sugerimos o uso de alguns ltros que so acionados pelos comandos: Para encontrar a denio de alguma palavra, objeto etc., digite dene: (palavra).

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Usar aspas no inicio e no m ( ), limita a pesquisa a frase digitada. Exemplo: animaes em trs dimenses, aparecero como resultado da busca somente sites que tenham no seu resumo frases exatamente como a especicada acima. O asterisco (*) amplia o resultado de uma pesquisa. Exemplo: se digitar Brasil* aparecer como resultado da pesquisa sites que tenham na sua descrio palavras tais como: brasileiro, brasileira etc. Sinal de subtrao (-) elimina a palavra ou a frase, para encurtar o resultado de uma busca. Exemplo: Cordilheira -dos Andes. O sinal traz as pginas que contenham qualquer cordilheira, menos a dos Andes. O sinal de adio (+) amplia a busca e traz pginas que contenham as duas expresses. Exemplo: folclore brasileiro + regio. O conectivo e (para buscas em site de lngua portuguesa) ou and (para sites de busca em lngua inglesa), deve ser colocado entre duas palavras, assim, a pesquisa traz pginas que contenham as duas expresses. Exemplo: Brasil e Angola. O resultado da pesquisa vai trazer pginas que contenham informaes sobre os dois pases. Ou (busca em site de lngua portuguesa) ou or (busca em lngua inglesa), deve ser colocado entre duas palavras, para trazer pginas que contenham uma das duas palavras. Exemplo: Brasil ou Angola. O resultado da pesquisa vai mostrar informaes sobre um dos dois pases.
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Com o advento das tecnologias digitais, e principalmente da Internet, as queixas sobre pesquisas escolares copiadas na ntegra parecem ter aumentado muito, e o resultado que normalmente se v e se critica, so trabalhos de pesquisa que consistem basicamente nos processos de Ctrl+C e Ctrl+V, ou seja, na cpia e cola de textos ou extratos de documentos e imagens que depois so impressos e entregues ao professor. As origens do problema Segundo (ANTONIO, Jos Carlos, 2010), pesquisas escolares apresentadas como simples cpias de textos, sejam eles obtidos na Internet ou em algum livro da biblioteca escolar, originam-se de uma srie de fatores que esto diretamente ligados atuao do professor. 1. Falta de planejamento pedaggico do professor. Como em qualquer atividade pedaggica, preciso ter claros os objetivos, recursos, mtodos, formas de avaliao e redirecionamentos futuros. Pesquisas precisam ser planejadas como projetos e no apenas solicitadas como atividades; 2. Falta de clareza na proposta de pesquisa e falta de orientao adequada aos alunos sobre os procedimentos envolvidos em uma pesquisa escolar de forma geral. Os alunos precisam ter claro os procedimentos que tero de empregar para executar a pesquisa. Isso equivale a orient-lo em como pesquisar e distribuir, inicialmente aos alunos, uma rubrica de avaliao do trabalho de pesquisa solicitado a eles;

fato que isso ocorre com frequncia, muitas vezes porque os alunos so pouco orientados em seus processos de pesquisa. Para evitar que isso ocorra e que os alunos desenvolvam competncias de pesquisa necessrio promover pesquisas direcionadas e promover debates sobre o tema. Ter estas competncias essencial a todo e qualquer aluno que pretende, em um futuro prximo, ingressar no mercado de trabalho ou dar continuidade aos seus estudos, como prev os Parmetros Curriculares Nacionais. Para ajud-los neste desao, alguns cuidados que sugerimos aos professores: Fazer uma seleo prvia de sites recomendados, privilegiando sites de revistas e jornais conhecidos, centros de pesquisa, universidades, blogs de autores renomados; Compartilhar, previamente, uma rubrica que ser base para avaliao dos trabalhos de pesquisa; Atentar para o resultado da busca vericando se os sites sugeridos so conveis e possuem informaes relevantes; Evitar ter como referncia sites ou blogs de pessoas desconhecidas ou que no seja possvel identicar a procedncia;

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3. Forma pobre com que a pesquisa proposta, geralmente como uma coleta genrica de dados. Trabalhos de pesquisa so bem mais interessantes quando propostos como caa ao tesouro, WebQuest, desaos e problemas abertos que demandem a pesquisa proposta como ferramenta de resoluo de problemas e no como produo nal; 4. Falta de disposio do professor para analisar as produes de maneira crtica e construtiva, resumindo-se apenas ao trabalho de coletar e classicar a pesquisa. Se, por um lado o aluno usa do artifcio de copiar e colar, por outro, muitos professores apenas pesam o trabalho e o avaliam pelo nmero de pginas ou pela apresentao visual, sem realmente analisarem a pesquisa em si, o roteiro de produo do aluno e, principalmente, a efetividade da aprendizagem decorrente da pesquisa; 5. No organizao de momentos para compartilhar resultados, resumindo-se somente a entrega do produto nal. Apresentaes prvias de resumos das primeiras descobertas, mesmo que feitas de forma oral, contribuem para que os alunos estejam comprometidos com a pesquisa e tenham feito a leitura dos materiais encontrados sobre o tema. Os demais alunos podem colaborar neste momento, fazendo outras perguntas relacionadas ao tema que podem deixar a pesquisa ainda mais rica. E o professor, pode ajudar no direcionamento do trabalho de investigao nal. 6. Abandono intelectual do aluno durante o processo de pesquisa. Para muitos professores o aluno deve ser capaz de fazer, de uma nica vez e sem apoio, uma pesquisa que retorne exatamente o que o professor deseja e da forma como ele gostaria que a pesquisa fosse feita. Uma pesquisa escolar um processo que precisa ser assistido, apoiado e redirecionado enquanto ocorre e no apenas avaliado depois de nalizado.

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Ensinar aos alunos a utilizar os ltros para pesquisa mais ecaz; Orient-los sobre como identicar a conabilidade de um site ou blog; Fornecer algumas questes orientadoras para a investigao, inclusive incluir questes reexivas que estimulem a anlise da informao; Orientar para que registrem a referncia webliogrca; Promover momentos de compartilhamento de informaes para que relatem suas descobertas e sejam instigados a dar continuidade as pesquisas por meio de novas perguntas feitas pelos colegas. Orientar os alunos para a produo nal. Um bom trabalho de pesquisa norteado por boas perguntas, que estimulam a formulao de respostas individualizadas, mostrando a compreenso dos alunos sobre o tema, e o surgimento de novas perguntas a partir das descobertas e interpretaes no decorrer do processo. DIREITOS AUTORAIS Relacionada produo dos alunos Inicialmente, quando se fala em direitos autorais na educao, lembramos imediatamente do plgio, na cpia de trabalhos que eventualmente os alunos fazem da Internet, voltamos questo do famoso Control C / Control V. As questes que envolvem o direito autoral tambm tm impactado diretamente o dia a dia dos educadores. A crescente adoo da informtica e da Internet na educao tem estimulado, cada vez mais, os professores a produzirem e divulgarem materiais, tanto pela rede da prpria escola, como pela Internet por meio de seus sites e blogs pessoais. Como ca ento a questo dos direitos autorais perante a escola, os alunos e a sociedade? Ao produzir materiais educacionais, o educador tambm deve atentar-se aos direitos autorais de terceiros citados em seus documentos, independente de qual seja a mdia: textos referenciados, imagens ou sons. Deve tambm precaver-se para que seus direitos autorais sejam respeitados. Esta uma questo estritamente jurdica e regulamentada pela lei de direitos autorais 9.610/98 que protege a produo intelectual em todos os nveis no pas. Por um lado, tem-se a produo intelectual e, por outro, a sua utilizao. Toda a produo intelectual est protegida por essa lei e, portanto, necessrio ter cuidado na utilizao de materiais (inclusive obtidos na Internet) para o preparo de materiais didticos. Em alguns casos, apenas a citao da fonte j suciente para atender as condies de direitos autorais. Em outros, preciso solicitar uma autorizao do autor por escrito para que a obra possa ser utilizada ou reproduzida. Sendo assim, antes de utilizar qualquer material que no seja de autoria prpria, importante estar atento s condies de uso e referencia fonte. Em geral, esta informao ca visvel e dis-

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ponvel ao nal das pginas da Internet (termos de uso ou copyright). Caso no seja possvel visualizar de bom tom entrar em contato com o autor para saber da possibilidade de sua utilizao. O CREATIVE COMMONS E como proteger seus prprios materiais? Como disponibilizar o material de forma a manter a sua autoria e mesmo assim garantir que o contedo chegue a todas as partes envolvidas? Muitas vezes, para quem trabalha na rea de educao interessante manter os direitos autorais, mas permitir certa exibilidade de uso. Uma das maneiras mais conhecidas de se permitir o uso controlado de uma obra, de forma gratuita, so as licenas Creative Commons. As licenas Creative Commons reconhecem a autoria, mas concedem permisses de modicao em relao primeira autoria. Permitem que as pessoas distribuam seu trabalho e mudam os termos de direitos autorais do padro de todos os direitos reservados para alguns direitos reservados. As licenas Creative Commons podem ser denidas por vrias condies como por crdito do autor, distribuio da obra pela mesma licena, distribuio apenas no-comercial, utilizao em trabalhos derivados ou uma combinao dessas licenas. Para o Brasil, maiores informaes esto disponveis na pgina da Creative Commons Brasil (www.creativecommons.org.br).
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WEBLIOGRAFIA Webliograa um termo que utilizamos para referenciar informaes pesquisadas na Internet. Assim como temos regras para fazer referncias bibliogrcas de materiais impressos, temos as regras para se organizar uma webliograa. muito importante que os professores orientem seus alunos para que coloquem estas informaes em seus trabalhos, visto que em um futuro prximo precisaro fazer isto em seus trabalhos universitrios. Maiores informaes sobre regras para Webliograa esto disponveis na pgina: www.leffa.pro.br/textos/abnt.htm. Veja como proceder com as citaes webliogrcas mais comuns: Artigos publicados em peridicos eletrnicos SOBRENOME, PRENOME(s) abreviado. Ttulo: subttulo (se houver). Nome do peridico, local de publicao, volume, nmero ou fascculo, ms(s) abreviado. ano. <endereo da URL>. Data de acesso:

Documento publicado na Internet AUTOR(ES). Ttulo: subttulo (se houver) Disponvel em:<endereo da URL>. Data de acesso Bibliograa complementar: ANTONIO, Jos Carlos. Pesquisa escolar na Internet: Ctrl+C & Ctrl+V versus Cpia Manuscrita, Professor Digital, SBO, 31 jan. 2010. Disponvel em: <http://professordigital. wordpress.com/2010/01/31/pesquisa-escolar-na-internet-ctrlc-ctrlv-versus-copia-manuscrita/> Data de acesso: 07 de maio de 2013. CRIANA MAIS SEGURA. Cartilhas sobre segurana na Internet. Disponvel em <http:// www.criancamaissegura.com.br> Data de acesso: 07 de maio de 2013.

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ENCONTRO 4 BASE CONCEITUAL O trabalho com recursos audiovisuais na educao. O conceito de educomunicao As Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) esto presentes em nossa histria desde a Pr-Histria com os desenhos nas cavernas, passando pela escrita cunhada em barro, intensicando-se com a prensa de Gutemberg no Sculo XV e, recentemente, com as tecnologias eletrnicas (rdio e TV) e as tecnologias digitais (computador e Internet). Observando esta trajetria, possvel perceber que cada uma destas tecnologias que foi inventada, trouxe novas formas de armazenar, interagir e compartilhar o conhecimento da humanidade. Para se ter uma ideia, segundo Seligman & John (2009) Entre 1954 e 1984 foi produzido mais informaes que nos 5 mil anos anteriores. Em 1984 calculava-se que os textos cientcos duplicavam a cada 5 anos e meio, em 1990 a cada 20 meses e em 2004, a metade dos cientistas que j viveram sobre a Terra estava vivo e produzindo conhecimento. Tendo em vista que a funo primordial da Educao auxiliar na construo de cidados mais crticos e aptos a assumirem papeis na sociedade, importante trabalhar na escola a leitura crtica dos diferentes meios de comunicao (televiso, rdio, jornal, Internet etc.) e a produo de recursos miditicos. De acordo com Ferreira & Silva Junior (1986), 83% das pessoas aprendem por meio da viso e somente 11% atravs da audio. Outro dado apresentado pelos autores mostra que 10% dos alunos reteem os dados que leem; 20% o que escutam e 30% o que veem. Ao combinarem as aes perceberam que 50% aprendem mais quando veem e escutam, 70% o que dizem e discutem e 90% do que dizem e logo realizam. Diante deste cenrio, podemos dizer que timas oportunidades de aprendizagem surgem quando envolvem recursos que apresentam som e imagem e que possibilitam que os alunos sejam protagonistas de sua aprendizagem, incentivando-os a se expressar e produzir conhecimento por meio de diferentes recursos miditicos (produo de vdeo, fotografia, fanzines, blogs e etc.). O estudo do uso das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) aplicadas Educao recebe o nome de EDUCOMUNICAO ou Mdia-educao ou ainda educao para a mdia. Esta uma rea interdisciplinar do conhecimento que se preocupa em propiciar estratgias de ensino e aprendizagem que tenham como base as mdias, sendo possvel seguir duas linhas de trabalho: a educao pelas mdias, organizada em torno de estratgias que estimulam a produo de diferentes recursos miditicos; a educao e as mdias, que pressupe a leitura crtica dos meios de comunicao. Nesta formao, seguiremos a primeira linha de trabalho, onde a ideia criar oportunidades para que os alunos tenham contato com recursos audiovisuais e aprendam a utilizar esta linguagem. Aproveitem tambm este momento, para explorar um tema que tenham interesse, faam

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leituras, debatam e produzam conhecimento que poder ser compartilhado com a comunidade. Em um trabalho como este, ser possvel estimular o desenvolvimento de diferentes competncias, tais como trabalho em equipe, uso de tecnologias digitais, leitura crtica do cotidiano e produo de texto audiovisual, alm de estimular o exerccio da cidadania, ao compartilharem o conhecimento com a comunidade. Apesar de no explorarmos a segunda linha de trabalho, neste guia, importante viabilizar oportunidades de leitura crtica dos meios de comunicao junto aos alunos, visto que estes exercem uma inuncia importante na formao da nossa sociedade. A leitura crtica das mdias na escola se justica pela inuncia dos meios de comunicao na vida pblica e porque estes formam o mais expressivo sistema de informao, sendo capaz de inuenciar a forma como uma sociedade se organiza, v o mundo e vive. Breve histrico das mdias na Educao Em 1930 ao se falar em mdia na educao visava-se encontrar formas de mostrar s pessoas os efeitos nocivos dos meios de comunicao para a sociedade. J nos anos 60 a tarefa da escola era criar as condies para o aluno reetir sobre o modo como as pessoas conviviam com as mdias (desmisticao). Nos anos 80 as mdias passaram a ser includas formalmente na educao escolar, seja em disciplina especca ou em atividades de outras reas do conhecimento. Com a chegada do Sculo XXI passou-se a trabalhar a partir da perspectiva dos estudos culturais, adaptados s inovaes tecnolgicas. O Educador passou a se preocupar em preparar os alunos para usar, de modo consciente e proveitoso, os benefcios que as novas plataformas miditicas podem oferecer. Diretrizes curriculares que estimulam a utilizao dos meios de comunicao como produtores de contedo. Os Parmetros Curriculares Nacionais indicam como objetivos do ensino fundamental que os alunos sejam capazes de compreender a cidadania como participao social e poltica, assim como exerccio de direitos e deveres polticos, civis e sociais, adotando, no dia a dia, atitudes de solidariedade, cooperao e repdio s injustias, respeitando o outro e exigindo para si o mesmo respeito. Prev ainda que o aluno precisa saber utilizar diferentes fontes de informao e recursos tecnolgicos para adquirir e construir conhecimentos alm de questionar a realidade sendo capaz de formular problemas e tratar de resolv-los, utilizando para isso o pensamento lgico, a criatividade, a intuio, a capacidade de anlise crtica, selecionando procedimentos e vericando sua adequao. Fica claro ento, a necessidade da integrar as tecnologias e a cultura de uso das mdias ao currculo, uma vez que este deve ser uma construo de redes de saberes e fazeres, produzidas e compartilhadas no cotidiano escolar e que vem, mesmo que no explicitamente, permeado de contedos culturais.

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A formao de Professores At pouco tempo no havia um preparo dos professores para a utilizao das mdias na sala de aula. Hoje existem cursos livres e outros oferecidos pelo MEC como o curso Mdias na Educao que proporciona formao continuada para o uso pedaggico das diferentes tecnologias da informao e da comunicao na educao. No geral, explora-se o uso da TV, vdeo, informtica, rdio e material impresso. No curso Mdias na Educao o pblico-alvo prioritrio so os professores da educao bsica. Saiba mais em http://portal.mec.gov.br/index.php?Itemid= 681&id=12333&option=com_content&view=article Para reetir... Com a educomunicao estudamos e trabalhamos em cima de nossas atitudes, em nossos comportamentos, em nossos valores, e nossas decises considerando as relaes com o mundo e com os fatores sociais, polticos, culturais e econmicos. Nesse sentido, o desao como inserir na escola e na educao, contedos comunicativos que contemplem experincias culturais heterogneas, atravs das novas tecnologias da informao e da comunicao. (Santana e Vital, 2010) Referncias Bibliogrcas EVERALDO COSTA SANTANA; CLEYTON DOUGLAS DE APOLNIO VITAL. A educomunicao na produo de contedos audiovisuais na formao de jovens Disponvel em: http://www.ufpe.br/nehte/simposio/anais/Anais-Hipertexto-2010/Everaldo-Costa&Cleyton-Douglas-Vital.pdf. Acessado em 12 de maio de 2013. ISMAR DE OLIVEIRA SOARES, Mas, anal, o que Educomunicao? Disponvel em: http://www.usp.br/nce/wcp/arq/textos/27.pdf. Acessado em 12 de maio de 2013. PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS. Disponvel em: http://portal.mec.gov. br/seb/arquivos/pdf/livro081.pdf Acessado em 02 de maio de 2013 SABRINA VILARINHO, Como usar os lmes de nal de semana em sala de aula. Disponvel em: http://www.educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/como-usar-os-lmes-nal-semana-sala-aula.htm Acessado em 12 de maio de 2013. Filmes SUA ESCOLA NOSSA ESCOLA - AS NOVAS TECNOLOGIAS EM SALA DE AULA http://tvescola.mec.gov.br/index.php?option=com_zoo&view=item&item_id=3674. Acessado em 12 de maio de 2013
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SALTO PARA O FUTURO - CINEMA E EDUCAO - PGM. 1: LINGUAGEM E GRAMTICA http://tvescola.mec.gov.br/index.php?option=com_zoo&view=item&item_ id=3724. Acessado em 12 de maio de 2013 SALTO PARA O FUTURO - A ARTE DE ILUSTRAR LIVROS PARA CRIANAS E JOVENS http://tvescola.mec.gov.br/index.php?option=com_zoo&view=item&item_id=4587. Acessado em 12 de maio de 2013 FAZENDO ESCOLA - TECNOLOGIA NO SABER http://tvescola.mec.gov.br/index. php?option=com_zoo&view=item&item_id=5276. Acessado em 12 de maio de 2013 SALTO PARA O FUTURO - PGM.1 - TECNOLOGIAS E CURRCULO: A SERVIO DE QUEM? - O CURRCULO: UM MUNDO DE TECNOLOGIAS http://tvescola.mec.gov.br/ index.php?option=com_zoo&view=item&item_id=10106. Acessado em 12 de maio de 2013

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ENCONTRO 5 BASE CONCEITUAL Aprendizagem baseada em projetos A incluso de Projetos no currculo uma prtica que vem se tornando cada vez mais comum entre os educadores. Alm de estimular o desenvolvimento de diferentes competncias, tais como pesquisar, fazer uso de diferentes tecnologias, trabalhar em grupo e administrar o tempo, estimula a aprendizagem e aquisio de novos conhecimentos visto que os alunos esto envolvidos em desaos que simulam situaes do cotidiano. O trabalho com projetos uma metodologia de ensino que envolve os alunos em investigaes, assim, professores usam questionamentos como estratgia para incentivar os alunos a questionar, investigar e reetir sobre suas descobertas. Neste contexto, a Internet passa a ser integrada ao currculo de um modo signicativo e incorporada s atuais prticas de sala de aula, possibilitando aos professores inovarem em suas atividades educativas e buscar novas formas de ensinar. Na perspectiva de se trabalhar com projetos, encontramos a WebQuest. Criada por Bernard Dodge da San Diego State University em 1995, a WebQuest uma metodologia que envolve os alunos em atividades de pesquisa orientada, em que toda ou quase toda a informao com as quais os alunos interagem, se encontra na Internet. A utilizao efetiva da Internet na Educao exige padres e resultados para o aprendizado do aluno. Sem expectativas de aprendizagem especcas para atividades baseadas na Internet, os alunos perdem a direo, o foco e cam sobrecarregados com a sbita quantidade de informaes disponveis para eles. Diante disso, importante que o professor esteja preparado para auxiliar seus alunos a buscar fontes de informaes conveis, bem como auxili-los a analisar essas informaes de forma crtica. Relembre a proposta metodolgica apresentada no Encontro 3 para vivncia de prticas de pesquisa na Internet! O trabalho por projetos, tendo como suporte a metodologia WebQuest, diferenciando-se de outras prticas de ensino, promove a interdisciplinaridade em sala de aula, uma atividade de cooperao e integrao das diversas disciplinas convergidas para um objetivo comum, passando da fragmentao do conhecimento para a unicao deste, integrando os objetivos, atividades e planejamentos das diversas reas do conhecimento para que ocorra um emprstimo de conhecimento, conceitos, saberes entre as disciplinas. Geralmente, a WebQuest elaborada por um professor que cria um roteiro para implementao de um projeto pelos alunos. Ela sempre parte de um tema onde se delinear a tarefa, que envolve o trabalho colaborativo, pesquisa e produo dos resultados fazendo uso de diferentes mdias. Dodge (1997) apresenta dois tipos de WebQuest, os quais denominou respectivamente de: WebQuest de Curta Durao (Short Term WebQuest): podem compreender uma tarefa de uma a trs aulas, com atividades nas quais o objetivo principal a pesquisa e aquisio de conhecimentos bsicos. WebQuests deste tipo exigem tarefas realizveis a curto prazo. Costuma-se utilizar este tipo de WebQuest como atividade inicial para preparar os alunos para atividades de pesquisa mais profundas.

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WebQuest de Longa Durao (Longer Term WebQuest): podem durar de uma semana at um ms e tem por objetivo expandir e renar o conhecimento adquirido com a tarefa. Este tipo de WebQuest mais recomendada quando o professor dispe de muitas horas para explorar o contedo, pois os alunos necessitam de tempo para a pesquisa e produo do trabalho nal. A organizao da WebQuest, independente do tema ou grau de ensino e contempla as seguintes etapas: introduo, tarefa, processo, recursos e avaliao. Quando bem delineada, essa estrutura faz com que uma WebQuest seja diferente de outras estratgias educacionais, mais instigantes e conectadas s necessidades dos alunos contemporneos. Componentes de uma WebQuest A WebQuest uma metodologia de ensino e como tal, deve seguir uma sequncia didtica, independente do seu objetivo educacional. No caso da metodologia WebQuest a sequncia didtica tem os seguintes componentes: Introduo Esta uma das partes principais da WebQuest, pois fornece aos alunos algumas pistas sobre o tema ou aventura que ser desenvolvida, tentando despertar o interesse pela temtica a investigar. Dever ainda envolver os alunos na problemtica, de forma a despertar a motivao para explorar as outras partes da WebQuest. Alguns recursos interessantes para este momento so: vdeos, imagens, recortes de jornais, objetos, trecho de uma msica ou poema etc., fazendo com que os alunos quem curiosos para saber o que vem pela frente. Tarefa A tarefa tem de ser algo mais do que simplesmente responder perguntas concretas sobre fatos ou conceitos. Mais que reescrever a informao que aparece como resultado aps uma busca na Internet. A WebQuest s produz resultado se for muito bem planejada, com tarefas que realmente possam facilitar a aprendizagem, faam sentido para os alunos e que valorizem a investigao. Ou seja, a tarefa deve ser bem planicada e, principalmente, desaante e executvel. Dodge (2002) sugere alguns tipos diferentes de tarefas para uma WebQuest: Recontar uma Histria - Tem como principal atividade fazer com que os alunos contem uma histria acerca do contedo de trabalho de uma forma diferente da que foi apresentada a ele, utilizando, para isso, qualquer tipo de suporte seja ele digital ou fsico demonstrando, ao nal da atividade, que compreendeu a histria ou matria. Um bom exemplo os alunos montarem uma dramatizao sobre um fato histrico.

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Compilao Tem como principal objetivo a compilao de uma srie de materiais: textos, udios, vdeos, imagens, objetos, grcos, animaes etc., para posterior organizao e apresentao da informao de uma forma coerente e organizada. Por exemplo: organizar uma exposio para toda a escola e comunidade. Mistrio Tem como objetivo a soluo de um problema ou mistrio. Os alunos, neste tipo de atividade, exercem papel de detetives e precisam investigar todos os recursos para encontrarem a soluo. As pistas levam os alunos aprendizagem no decorrer das descobertas. Jornalismo Tem como objetivo principal a produo de textos ou matrias jornalsticas. Neste caso, os alunos podem fazer parte de uma redao de jornal e se colocarem no lugar de reprteres, fotgrafos, revisores, diagramadores etc. Construir um produto criativo ou planejar uma ao Tem como objetivo estimular o processo de criao, ou seja: incentivar os alunos a desenvolverem sua criatividade por meio da execuo de trabalhos manuais e/ou de criaes coletivas. Os alunos podem produzir um livro, uma msica, um poema, uma pintura, da forma mais criativa possvel. Construo Consensual Tem como objetivo a resoluo de conitos e opinies na busca de um consenso entre os integrantes da equipe. Por exemplo: planejar junto com os alunos um evento ou uma exposio. Persuaso Esta atividade tem como objetivo fazer com que os alunos sejam incentivados a utilizar seu poder de argumentao para convencer os outros elementos ou as outras equipes concorrentes, acerca da opinio ou ideia que o grupo est a defender. Por exemplo: os alunos devero simular uma eleio, sendo cada grupo pertencente a um partido poltico, tendo que defender o seu candidato. Autoconhecimento Esta tarefa pouco utilizada, porm, tem como principal objetivo levar os alunos a se autoconhecerem. So, em sua maioria, atividades de reexo e com objetivos de longo prazo. Um bom exemplo pode ser a construo da identidade do aluno, com a organizao de um livro de memrias, envolvendo fotograas e depoimentos de toda a famlia. Analtica Esta tarefa tem como principal objetivo a observao de vrios aspectos, a m de identicar semelhanas e contrastes entre os objetos de estudo. Por exemplo: pode-se simular um programa de auditrio, no qual os participantes formaro uma gincana para vencer desaos a partir de um jogo de perguntas e respostas. Julgamento Tem como objetivo fazer com que os alunos ordenem e classiquem os itens sugeridos ou se posicionem diante de uma situao. Por exemplo: os alunos podem simular um tribunal que far a defesa de um cidado em uma situao que envolve tica, comportamento, discriminao ou solidariedade. Cientca Esta tarefa geralmente voltada para as reas das cincias e tem como objetivo principal a experimentao, descoberta atravs das hipteses, interpretao de resultados de experincias e escrita de relatrios cientcos. Os alunos podem se colocar no lugar de cientistas de um importante centro de pesquisas que devero fazer a descoberta de algo e relatar para o mundo.

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Processo Nesta fase da WebQuest, so denidos os passos necessrios realizao da tarefa. Estes passos devem ser apresentados de forma clara e objetiva, visando realizao do trabalho em grupo, de forma mais autnoma e com menor interveno do professor. O processo tambm se torna bastante rico quando o professor fornece aos alunos os diferentes papeis a serem distribudos entre os elementos da equipe e prev uma durao para sua execuo, valorizando a administrao do tempo o que faz com que a organizao das atividades seja mais bem estruturada. Recursos Neste componente da WebQuest so apresentados os recursos que os alunos devem consultar para desenvolver a tarefa proposta. Os recursos podem ser consulta a sites da Internet, livros e peridicos disponveis na biblioteca, entrevistas, visitas guiadas a espaos pblicos, etc. Deve ser previamente selecionado pelo professor e indicado aos alunos, considerando a faixa etria dos mesmos para compreenso das informaes. Para isto, necessrio que o professor consulte previamente as fontes, analisando-as, para garantir a sua importncia e potencial pedaggico. A pr-seleo de recursos no impede que os alunos faam busca em outras fontes de informao. Inclusive, esta uma prtica que deve ser valorizada. Avaliao Um importante objetivo da avaliao de sala de aula atualmente melhorar a aprendizagem e informar o planejamento de ensino. A avaliao no um evento solitrio, mas sim um processo contnuo ao longo de um projeto. A avaliao de projetos se diferencia da avaliao formal em que os alunos so avaliados por provas tradicionais e se torna um instrumento de melhoria, em vez de um teste de inteligncia ou acumulao de fatos. A avaliao deve reetir uma viso mais ampla da aprendizagem dos alunos, j que estes participam de atividades que envolvem o trabalho em equipe, pesquisa, anlise de informaes, organizao do tempo, uso das tecnologias, entre outras aes nas quais, a partir de uma avaliao formal no so possveis de serem avaliadas. No trabalho com WebQuest, onde os alunos esto envolvidos em atividades diferenciadas envolvendo pesquisa, criatividade, uso de tecnologias digitais, administrao do tempo e trabalho em grupo, a avaliao dos alunos tambm passa a ser diferenciada e deve conter critrios qualitativos e quantitativos, alm de fornecer informaes claras que levem os alunos a perceber quais foram os seus erros e no que devem melhorar. Com isso, apresentam melhores resultados das produes nais, j que tm em mente o que o professor ir avaliar. Neste contexto, a avaliao por rubrica o instrumento utilizado pelos professores para avaliar o desempenho dos alunos nas tarefas, nos processos e nos produtos nais.

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O processo de confeco de rubricas cuidadoso, no entanto, a avaliao por rubricas potencializa o processo de ensino e aprendizagem, contribuindo com o professor para que o mesmo identique se o objetivo foi alcanado e fornea aos alunos um feedback informativo sobre seus trabalhos em andamento. Segundo Porto (2005), os pontos mais importantes a partir das denies de rubricas, so: Rubricas necessitam ser feitas sob medida para as tarefas ou produtos que se pretende avaliar; Rubricas precisam descrever nveis de desempenho, de competncias, na realizao de tarefas especcas ou de um produto especco; Esses nveis devem ser descritos em detalhe e serem associados a uma escala de valores; No seu conjunto, esses nveis de competncias, descrevem qualquer resultado possvel sobre o desempenho de um aluno; Rubricas determinam expectativas de desempenho. Sugerimos, para avaliao das WebQuest, um modelo adaptado da rubrica de avaliao apresentada por Bellofatto em 2001 e intitulada Creating A Rubric for a Given Task. Esta somente uma sugesto que tambm pode ser adaptada por vocs, dependendo de cada contexto e dos objetivos de aprendizagem no momento. Veja o exemplo apresentado pela WebQuest Viagem que ser trabalhada junto com os professores durante este encontro. A WebQuest Viagem tem como proposta estimular os professores a produzirem uma propaganda de 2 ou 3 minutos para venda de um pacote turstico. Neste processo, eles tero que denir o destino que os viajantes tero a oportunidade de ir, o pblico-alvo, pesquisar sobre o local e vender a ideia. Todo o trabalho dever ser feito pelos professores organizados em grupos de trabalho. Para este contexto, a rubrica de avaliao construda foi:
OBJETIVO PLENAMENTE ATINGIDO (2,5 PONTOS) Contedo Roteiro completo, e com todas as informaes necessrias para entendimento da proposta Adequado ao pblico-alvo OBJETIVO PARCIALMENTE ATINGIDO (1,5 PONTO) possvel entender a proposta, mas no ca claro todos os detalhes previstos no roteiro No totalmente adequado ao pblico-alvo, mas com algum esforo pode atra-lo Grupo no integrou todos os componentes ou no terminou o projeto a tempo OBJETIVO NO ATINGIDO (0 PONTOS) Roteiro com poucas informaes, no cando claro como ser o programa No atende s necessidades do pblicoalvo Grupo no consegue se organizar para concluir o projeto.

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Pblico-alvo

Organizao do grupo

Grupo conseguiu distribuir tarefas de forma ecaz, sabendo envolver todos os componentes e terminando o projeto dentro do prazo previsto O vdeo respeitou o tempo determinado e vendeu bem a ideia

Apresentao do vdeo

O vdeo no respeitou o tempo determinado ou no vendeu bem a ideia

O vdeo no respeitou o tempo determinado e no vendeu bem a ideia

Outros indicadores e parmetros podem ser denidos, dependendo da proposta de cada WebQuest. Para voc avaliar se a WebQuest que os professores iro preparar para seus alunos est interessante ou no, voc pode utilizar a rubrica abaixo. Compartilhe com eles quando estiverem desenvolvendo esta atividade, para que tambm tenham parmetros para criar bons projetos de pesquisa, tendo como base a metodologia WebQuest.
INDICADORES OBJETIVO PLENAMENTE ATINGIDO (2 PONTOS) As pistas so claras, com uma linguagem instigante, tendo como suporte recursos complementares. Por exemplo: apresentao de um vdeo, objeto ou imagem. Apresenta aos alunos a tarefa em grupo, explorando o imaginrio das crianas. Por exemplo: dizendo que eles fazem parte de uma equipe da redao de um grande jornal local. Apresenta de forma clara todos os passos a serem seguidos, denio do papel de cada um, prazos e proposta para elaborao do produto nal. OBJETIVO PARCIALMENTE ATINGIDO (1 PONTO) Fornece pistas aos alunos, fazendo uso de uma linguagem instigante, mas sem uso de recursos complementares. OBJETIVO NO ATINGIDO (0 PONTOS) Apresenta o tema aos alunos de forma direta, sem fazer uso da ludicidade.

INTRODUO Construir uma introduo que fornea aos alunos algumas pistas sobre o tema ou aventura que ser desenvolvido, despertando o interesse pela temtica a investigar. TAREFA Propor uma tarefa desaante e executvel, que realmente possa facilitar a aprendizagem e que valorize a investigao. PROCESSO Apresentar o processo de forma clara e objetiva, visando realizao do trabalho em grupo, tendo os participantes diferentes papis, de forma que eles operem com mais autonomia e com menor interveno do professor. RECURSOS Selecionar previamente fontes de informao e fornecer orientaes para pesquisa, levando em considerao a faixa etria dos alunos para compreenso das informaes. AVALIAO Relacionar pelo menos 4 indicadores de avaliao e construir parmetros claros para anlise: 1 para avaliao do processo de pesquisa, 2 para apresentao dos resultados (contedo e esttica) e 1 relacionado ao trabalho em equipe.

Apresenta aos alunos uma tarefa em grupo, tendo um produto claro denido, mas sem explorar e aguar o interesse das crianas.

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A tarefa solicita somente a reescrita de fatos ou responder perguntas elaboradas previamente pelo professor: e/ou no clara e/ou no factvel de ser implementada no tempo proposto. No apresenta todas as informaes necessrias, elencadas anteriormente e/ou no claro na apresentao do que deve ser feito.

mais sucinto na apresentao de todas as informaes importantes, deixando menos claro a expectativa que se tem para desenvolvimento dos trabalhos e/ou o papel de cada um no processo.

Apresenta aos alunos uma vasta fonte de informaes com diretrizes para pesquisa em cada uma delas.

Apresenta as fontes de informaes que devem ser consultadas sem dar mais detalhes de como explor-las.

Apresenta poucos recursos para pesquisa e/ ou apresenta recursos de baixa qualidade, e/ou no apresenta de forma clara como explorar os recursos.

Contempla pelo menos 4 indicadores para anlise dos resultados com parmetros de avaliao bem denidos.

Contempla todos os indicadores, anteriormente listados, mas no to claro nos parmetros de observao.

No contempla todos os indicadores importantes e/ou no claro na descrio do que ser avaliado em cada parmetro.

Bibliograa complementar INTEL EDUCAO. Criando Projetos. Disponvel em:<http://www.intel.com/content/www/br/pt/education/k12/project-design/design.html>. Acessado em:: 3 de maio de 2013. INTEL EDUCAO. Avaliao de Projetos. Disponvel em:< http://www.intel.com/ content/www/br/pt/education/k12/assessing-projects.html >. Acessado em:: 3 de maio de 2013. EDUCAR COM TECNOLOGIAS. Aprendizagem Baseada em Projetos. <http://educartec.wordpress.com/>. Acessado em:: 3 de maio de 2013. DANTE ALIGHIERI. WebQuest. Disponvel em: <http://www.colegiodante.com.br/ institucional/escolas/webquest.php>. Acessado em:: 3 de maio de 2013. PORTAL NET EDUCAO. Experincias Educativas. Disponvel em: <http://www.neteducacao.com.br/experiencias-educativas>. Acessado em:: 3 de maio de 2013. BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION (BIE). What isProject Based Learning?. Disponvel em:<http://www.bie.org/> Acessado em: 3 de maio de 2013.

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ENCONTRO 6 BASE CONCEITUAL Blogs na Educao: memria e compartilhamento de resultados nos projetos Blogs so pginas da Internet onde regularmente so publicados diversos contedos, como textos, imagens, msicas ou vdeos, tanto podendo ser dedicados a um assunto especco como ser de mbito bastante geral. Podem ser mantidos por uma ou vrias pessoas e tm normalmente espao para comentrios dos seus leitores. Blogueiro o nome dado a quem mantm vivo um blog diariamente e blogosfera o conjunto de blogs. O sucesso deste tipo de pginas da Internet resultou em grande parte da existncia de modelos de pginas pr-denidas e da facilidade de insero de contedos fornecidos por alguns sistemas de publicao. Esses sistemas so de utilizao muito simples e dispensam o conhecimento de linguagens de publicao de pginas na Internet como HTML. Os sistemas mais populares so o Blogger e o Wordpress. Na educao, os blogs tm sido ferramentas muito interessantes para registro dos trabalhos dos alunos, propiciando visibilidade e interao com os pais, familiares, comunidade escolar e, inclusive, com alunos de outras escolas no Brasil e no mundo. Utilizando o blog dentro do contexto educacional podemos: Fornecer e armazenar materiais de consulta para os alunos; Criar atividades que os alunos possam acessar de suas casas e entregar via Internet; Criar bibliotecas de atividades e materiais que cam disponveis de um ano para outro, poupando espao e recursos; Divulgar o seu trabalho e torn-lo transparente para os pais dos alunos e para a comunidade toda; Interagir com outros professores de sua rea e trocar informaes, links, materiais, atividades etc.; Melhorar seu relacionamento com os alunos e fornecer a eles maior possibilidade de acesso ao professor. Esta prtica tem estimulado crianas e jovens a desenvolver, disseminar pesquisas e escrever melhor, visto que d visibilidade ao trabalho que eles esto desenvolvendo. Da mesma forma, oportuniza que seja criada a memria de projetos e eventos da comunidade escolar, disseminado o que acontece na escola, permitindo uma maior interao com todas as partes envolvidas. Porm, para que um blog sobreviva na blogosfera e cumpra seu papel como espao de publicao e autoria, ele precisa ter pelo menos quatro requisitos bsicos: Possuir um objetivo claro Visar a um pblico especco Possuir contedo til para o pblico visado Ser atualizado frequentemente

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No esquecer as questes j discutidas sobre direito autoral quando forem criar e publicar informaes no seu blog pessoal ou em blogs junto com os alunos! Bibliograa complementar EDUCA REDE. Uso pedaggico do blog. . Disponvel em:< http://www.educared.org/ educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&id_inf_escola=817> Data de acesso: 7 de maio de 2013.

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ENCONTRO 7 BASE CONCEITUAL O uso de mapas conceituais Mapas conceituais so utilizados para relacionar conceitos e atribuir um grau de importncia para sua compreenso. Alm de relacionar e estabelecer uma hierarquia entre os conceitos, os mapas conceituais devem ter como alicerce a aprendizagem signicativa, onde o educando deve construir a ligao entre os conhecimentos adquiridos e novos conhecimentos, dinamizando o processo, onde a cognio se reorganiza e pode se modicar. A organizao dos mapas depende do nvel, da faixa etria, e como o professor quer trabalhar o conhecimento. Um determinado conceito pode ser relacionado com outros conceitos de vrias maneiras, ou seja, dois mapas conceituais que tratam do mesmo assunto podem ser bem diferentes, e nem por isso um ser mais correto que outro. Alm das denies e relaes, os mapas podem indicar o ponto de vista, do aluno ou do professor, onde as conexes foram estabelecidas e por que foram estabelecidas com tais caractersticas. Temos ento um meio onde existe a liberdade para se trabalhar e conectar o conhecimento. O professor deve ter um papel de articulador e gerenciador do conhecimento, propondo ao aluno, alm da explicao dos mapas, o incremento dos mesmos. Deve buscar tambm, conexes mais amplas e signicativas de fatos. O contedo aprendido no pode estar restrito e com um m em si mesmo. Os mapas podem ser construdos com base em: Conceitos principais e a denio de uma sequncia lgica hierarquizada; Conexo entre conceitos feita com setas. O motivo da conexo deve ser registrado na linha que conecta os conceitos. As atividades pedaggicas que utilizam o mapa conceitual devem considerar algumas etapas como: palavras-chave, objetivo, linguagem adequada faixa etria, pblico alvo, interatividade, consulta bibliogrca e webliograa. Os mapas conceituais podem ser usados pelas mais variadas faixas etrias, nas mais diferentes reas do conhecimento, pois articulam saberes, de acordo com o nvel aplicado. Desde a introduo de um conceito at a sntese de vrios assuntos ou mesmo propondo a sistematizao dos conceitos, os mapas podem se tornar uma ferramenta a mais, na organizao da aprendizagem. Exemplos de mapas conceituais

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Para estudar a poluio dos rios

Disponvel em http://pasapirangag13.pbworks.com/f/cmap_2.bmp. Acessado em 12 de maio de 2013

Para denir o que uma banana

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Disponvel em http://1.bp.blogspot.com/_hNwAaLsVhco/TPlgxka6u0I/AAAAAAAAAA4/nfRy8osjUW8/s1600/ mapas_conceituais_01_.jpg. Acessado em 12 de maio de 2013.

Para reetir sobre a vida moderna e como administrar o tempo

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Acessado em http://piramidalcwb.les.wordpress.com/2012/06/mapa-mental-organize-o-seu-dia1.jpg. Acessado em 12 de maio de 2013

Para denir estratgias para passar em provas e concursos

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Acessado em http://www.cursosolon.com.br/mapasmentais/mapamental.exemplo_cursosolon.com.br.png. Disponvel em 12 de maio de 2013.

Como sugesto apresentamos uma lista alguns softwares para download http://penta2.ufrgs.br/edutools/tutcmaps/tutindicecmap.htm. Acessado em: 11 de maio de 2013 http://www.softonic.com.br/s/mapas-conceituais. Acessado em: 11 de maio de 2013 Bibliograa Complementar CARNEVALE, Ubirajara. Organizao. Tecnologia educacional e aprendizagem. O uso dos recursos digitais. So Paulo: Livro Ponto, 2007. Projeto de Pesquisa de Informtica na Educao - Mapas Conceituais. Disponvel em:< http://www.slideshare.net/Marinas2008/cmaptools-12323249> Acessado em: 11 de maio de 2013 MOREIRA, Marco Antonio. MAPAS CONCEITUAIS E APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA - Instituto de Fsica UFRGS. Disponvel em : < http://www.virtual.ufc.br/cursouca/modulo_4_projetos/conteudo/unidade_3/mapas%20conceituais%20e%20aprendizagem%20signicativa.pdf> Acessado em : 11 de maio de 2013

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ENCONTRO 8 BASE CONCEITUAL Gesto do conhecimento e trabalho colaborativo No sistema educacional tradicional o professor assumia um carter de agente de controle, objetivando cumprir um currculo mnimo estabelecido pelo estado e controlado por ele. O professor era aquele que demonstrava seu conhecimento por meio de aulas expositivas, levando o aluno a acreditar na necessidade de ser um agente memorizador. A avaliao do estudante era baseada naquilo que fora dado e na maneira como havia sido passado pelo professor. Restava ao aluno, to somente, decorar e demonstrar, por meio da nota, sua capacidade de memorizar. Atualmente a educao comea a buscar a formao de indivduos mais participativos, conscientes de seus direitos e deveres, e preocupados com a transformao e o aperfeioamento da sociedade. Grande parte dessa nova viso se deve transformao dos sistemas de comunicao e tambm ao crescente acesso da sociedade informao e especicamente as tecnologias Digitais de Informao e Comunicao (TDIC). Diante deste novo cenrio, importante reetir que a busca pelo conhecimento deve integrar a recriao do signicado das coisas, a colaborao, a discusso, a negociao e a soluo de problemas. E para que isso ocorra, necessria a existncia da interao entre os indivduos que buscam a construo deste conhecimento. possvel ento armar que os cidados do Sculo XXI precisam estar preparados para acompanhar o ritmo das transformaes e para se adaptar mudana, o que implica saber identicar os melhores mtodos de ensino e de aprendizagem, saber acender e partilhar a informao e saber trabalhar em equipe, uma vez que esses pressupostos so considerados as chaves do sucesso na sociedade em rede. Ao se falar em sociedade em rede, necessariamente teremos que conversar sobre a Web 2.0 como uma de suas representaes, para que a partir disso seja possvel compreender como ocorrem os processos de colaborao at chegar ao trabalho colaborativo em sala de aula. Ento voc sabe o que signica colaborao? Alguns autores armam que a colaborao vai alm de um simples trabalho em grupo no qual existe apenas uma parcela de contribuio de cada pessoa para o desenvolvimento do mesmo, nele se compartilha ideias e estabelece-se uma constante interao entre os membros do grupo. Podemos ento dizer que a realizao de um trabalho em colaborao, requer uma maior dose de partilha e interao do que a simples realizao conjunta de diversas operaes. Para que exista a colaborao so necessrios quatro pilares que so: o dilogo, a negociao, a mutualidade e a conana. Ao olharmos a Educao podemos dizer que colaborao como apoio ao processo de aprendizagem enfatiza a participao ativa e a interao tanto dos alunos como dos professores. O conhecimento considerado um construtor social, e desta forma, o processo educativo acaba sendo beneciado pela participao social em ambientes que propiciem a interao, o trabalho colaborativo e a avaliao. Espera-se que os ambientes de aprendizagem cooperativos sejam ricos em possibilidades e proporcionem o desenvolvimento do grupo.

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Colaborao a relao de construo de conhecimento ou de desenvolvimento de trabalhos realizados por um grupo, que no possui uma hierarquia de posies previamente estabelecida, mas que pode contar com lideranas natas; que baseia a sua relao no dilogo como possibilidade de superar as diferenas, na negociao para soluo de problemas, na troca mtua de informaes para a elaborao de estratgias e na conana entre os pares. A forma de ao parte de um planejamento e desde que negociado pode ou no existir a diviso das aes no sentido de se atingir o objetivo da construo do todo. (Mandaji, 2011)

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Atualmente inegvel que o termo colaborao esteja diretamente ligado nova forma de trabalho e de vida na sociedade moderna, uma vez que, a aprendizagem passa a ser uma necessidade constante, o que ocasiona uma mudana de foco da aprendizagem centrada no indivduo para a colaborativa na qual, alm das habilidades tradicionalmente consideradas como essenciais, tambm passam a ser necessrios o uso e o domnio da tecnologia, a capacidade de resolver problemas e de trabalhar em colaborao com criatividade. Para que a colaborao ocorra, preciso criar e manter relaes que incluam os interesses pessoais e sociais comuns dos parceiros, sendo fundamental que exista um entendimento pessoal a respeito do que cada um pode oferecer ao processo de colaborao, a compatibilidade losca e uma viso compartilhada. De acordo com Cortelazzo (2000), existem regras para o estabelecimento da colaborao que so: competncia ( importante neste caso que as competncias se complementem); objetivos comuns; interdependncia (todos os participantes precisam de todos, j que cada um traz valores, competncias e habilidades prprios que contribuem para o funcionamento ecaz do projeto); limites de responsabilidade bem denidos (denio de papis e de responsabilidades individuais); respeito mtuo, tolerncia e conana; investimento de tempo, dedicao e comprometimento; informao; divergncia e argumentao; comunicao (como uma via de mltiplas entradas); espao de criao ( o espao das experimentaes) e diferentes formas de representao alm de ambientes formais e informais; assistncia externa muitas vezes se faz necessria a participao de especialistas para a resoluo de determinados entraves ou questes intrincadas.

A Web 2.0 como o espao para a colaborao Para construir o contexto da Web 2.0 como espao facilitador da colaborao, importante retomar ao que foi a primeira gerao da Internet, que muitos tendem a chamar Web 1.0. Pode-se destacar entre os atributos desta primeira gerao a grande quantidade de informao disponvel na rede global a que todos os usurios podiam ter acesso. O usurio neste contexto tinha um papel passivo, ou seja, era apenas o utilizador, o espectador, ele visitava uma pgina e no tinha autorizao para alterar o seu contedo. Com a mudana da concepo da relao espao e tempo, alm da necessidade cada vez mais constante de troca de informaes, o indivduo comeou a buscar outras formas de interagir por este canal. Surge, ento, uma nova gerao de aplicativos a que se passou a chamar de Web 2.0. A Web 2.0 refere-se no apenas a uma combinao de tcnicas informticas, mas tambm a um determinado perodo tecnolgico, a um conjunto de novas estratgias mercadolgicas e a processos de comunicao mediados pelo computador. A Web 2.0 formada por um conjunto de aplicaes on-line como blogs, Wikis, podcasts, entre outros. A utilizao dos recursos na maioria das vezes gratuita, e a interface com o usurio amigvel e de fcil navegabilidade. A losoa de Web 2.0 que o usurio tambm um produtor de informao e distribuidor. Partilhar a palavra de ordem! Hoje impossvel se imaginar a Internet sem a contribuio dos usurios, uma vez que ela cresceu medida que aumentava a entrada de indivduos na rede e que estes faziam uso de espaos coletivos e tambm da escrita hipertextual. Se antes a web era estruturada por meio de sites que colocavam todo o contedo on-line, de maneira esttica, sem oferecer a possibilidade de interao, agora se criam conexes por meio de comunidades de usurios com interesses em comum. O novo perl do usurio dos servios da rede global na sociedade do conhecimento o de utilizador crtico e reexivo das tecnologias, servios e programas que entende que os sistemas servem no apenas a uma funo: a de utilizao, mas possibilitam o desenvolvimento de novos padres e estratgias de aprendizagem personalizada e uma construo colaborativa do saber. Pode-se dizer ainda que a simplicidade e a rapidez proporcionadas pela Web 2.0 potencializaram o surgimento das redes sociais alm da agregao e catalogao de contedos disponveis na rede. Com isso, o usurio pode personalizar o seu espao web adaptado-o aos seus gostos e necessidades. Os ambientes que proporcionam a colaborao fazem parte do modelo proposto pela Web 2.0 com inmeras ferramentas disponveis como blogs, Wikis entre outros. No contexto desta formao, exploraremos o GoogleDrive, ferramenta extremamente rica para gesto do conhecimento e trabalho colaborativo. Com suporte deste recurso, possvel criar uma base de dados comum a todos os prossionais da escola e trabalhar em textos produzidos de forma colaborativa. So recursos e tecnologias que nos aproximam cada vez mais e contribuem para a promoo de uma Educao de Qualidade!

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Bibliograa complementar ANDR PASTI, Wiki e a aplicao no ensino Disponvel em: http://www.futuroprofessor.com.br/wiki-e-ensino Acesso em 05 de maio de 2013 CLAUDIO VARELLA MACIEL, Blog e Wiki no contexto escolar: Um estudo de caso Disponvel em: http://nead.riogrande.ifrs.edu.br/midias/Ciclo%20Avancado%20-%20 (2009-2010)/POLO%20CHAPECO/Claudio%20Varella%20Maciel.pdf Acesso em 05 de maio de 2013 Projeto: Implantao de um ambiente WIKI em uma escola disponvel em: http://www. infoeducativa.com.br/index.asp?page=artigo&id=15 Acesso em 05 de maio de 2013 VANESSA NOGUEIRA, Wiki na Educao Disponvel em: http://www.brasilescola. com/educacao/wiki-na-educacao.htm Acesso em 05 de maio de 2013 Wiki na Escola: Roteiro temtico Disponivel em: http://pt.wikiversity.org/wiki/Wiki_ na_Escola:_Roteiro_tem%C3%A1tico#Escolha_do_material.2Fferramenta Acesso em 07 de maio de 2013

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ENCONTRO 9 BASE CONCEITUAL Gesto do conhecimento e relacionamento com a comunidade: oportunidades advindas das redes sociais: Facebook e Twitter. Segurana na Internet e Ciberbullying. As tecnologias Digitais de Informao e Comunicao so recursos que auxiliam o professor no processo de ensino e aprendizagem, propiciando o compartilhamento de conhecimento de forma mais democrtica, participativa, colaborativa e dinmica. Amplia as oportunidades de formao social e exerccio da cidadania, o interesse por dialogar e aprender, ao fazer uso de recursos que fazem parte do cotidiano dos educandos. As redes sociais e outros recursos de interao e colaborao ganham importncia medida que facilitam a comunicao, fazendo com que a Internet evolua de um conceito de acesso passivo informao para um conceito de transformao, criao, colaborao e partilha de contedos. As redes sociais com ns educativos devem ser acompanhadas por mudanas nos modelos de ensino aprendizagem, sendo complementadas com os novos cenrios suportados pelas ferramentas de comunicao emergentes, estes cenrios tem como suporte a ideia base do scio-construtivismo, pois nada mais que um instrumento para alcanar novos horizontes. Esta ideia vai ao encontro da ideia de colaborao promovida pelas redes sociais onde as ferramentas utilizadas complementam os mtodos tradicionais, permitindo ao aluno a construo do seu prprio saber em colaborao com os seus pares e os professores. Alm de usar as tecnologias digitais como ferramentas de ensino, o professor pode passar aos seus alunos a importncia desses novos meios na disseminao da informao, torn-los capaz de saber procurar novas fontes e produzir suas prprias ideias, isso faz parte da funo social que compete a este prossional. O resultado dessa ao ser a criao de futuros pensadores crticos e pessoas de opinio formada, com uma verdadeira competncia informacional. Redes Sociais As redes sociais so estruturas dinmicas e complexas formadas por pessoas com valores e/ou objetivos em comum, interligadas de forma horizontal e predominantemente descentralizada, cujo formato e nvel de formalidade podem variar no decorrer do tempo. importante entender a relevncia deste recurso, no dia a dia dos estudantes, trabalhar para minimizar os riscos que signicam o acesso a estes espaos virtuais e tirar o melhor proveito para ns educacionais, visto que uma ferramenta que interessa a todos. Mais que entreter, as redes podem se tornar ferramentas de interao e colaborao valiosas para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, desde que bem utilizadas. Quando o professor sabe quais so os interesses dos jovens para os quais planeja as aulas, ele prepara atividades mais focadas e interessantes, o que facilita a aprendizagem. Alm de trabalhar com recursos que atraem o interesse dos alunos na estratgia de ensino e aprendizagem, estimula-se o desenvolvimento de competncias essenciais para a vida, tais como:

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Produo de Texto: ao ter que interagir com outras pessoas para adquirir novos conhecimentos ou divulgar os resultados de uma pesquisa. Nestes casos, os alunos tm preocupao com a qualidade da produo textual, pois sabem que outras pessoas estaro lendo; Trabalho Colaborativo: os alunos aprendem a trabalhar, colaborativamente, a distncia com seus colegas e com outros alunos, estratgia cada vez mais presente nas empresas para otimizar tempo e recursos. Por meio das redes, muitas vezes possvel compartilhar documentos, marcar compromissos e criar espaos para debates sncronos (por meio de chats) ou assncronos (por meio de fruns e comentrios). Dependendo do trabalho que est sendo planejado, possvel usar ambientes abertos nas redes sociais para interao com a famlia, a comunidade escolar, outras escolas ou mesmo com outras pessoas ao redor do mundo ou fechados para trabalho somente com uma turma de alunos. Para denir a melhor estratgia, muito importante ter clara qual ser a atividade e seu objetivo. Para atuar nas redes sociais preciso fazer um planejamento considerando alguns pontos, como: Quem so seus usurios reais e potenciais; O que se pretende divulgar nessas plataformas; De que forma ser feita a alimentao dessas mdias; Qual tipo de contedo ser postado; Que imagem pretende-se construir ou qual o objetivo dessa iniciativa.

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Cuidados no trabalho com redes sociais junto aos alunos A seguir, listamos recomendaes para uso das redes sociais como aliadas da aprendizagem e algumas situaes a serem prevenidas: Combine regras bsicas de comportamento com seus alunos para no ser surpreendido. Aproveite este momento para falar com eles sobre segurana na Internet e bullying. Pea que contem causos que conheam de situaes complicadas e se posicionem dizendo como agiriam em cada situao. Lembre-se que tratar deste assunto e orientar cabe a qualquer professor; Fique atento aos limites de idade das redes sociais. No Facebook, por exemplo, os usurios tm que ter 13 anos no mnimo. possvel que estas regras mudem com a evoluo das redes sociais e o professor precisa car atento para adaptar-se a elas; Envolva o acompanhamento dos pais nas discusses. Em redes sociais, importante envolver os pais dos alunos nas discusses sobre a implantao destes espaos, suas regras de conduta e a existncia de alternativas para os alunos ou pais que no queiram ter cadastros nas redes. As reunies de pais so um espao interessante para apresentar propostas de projetos e, tambm, trazer resultados mostrando contedos que os alunos publicaram nas redes.

Facebook O Facebook dene-se a si mesmo como uma ferramenta social que te liga com as pessoas a tua volta e foi lanado em fevereiro de 2004 por Marck Zuckerberg. Era, inicialmente, restrito aos estudantes de Harvard, mas, em poucos meses, estendeu-se por vrias faculdades dos EUA, tendo, em fevereiro de 2006, passado a aceitar utilizadores no universitrios desde que maiores de 13 anos. Aps sete anos atingiu, segundo o site ocial, os 500 milhes de usurios. No Facebook, possvel criar um perl como pessoa ou uma pgina como empresa, gura pblica, marca, comunidade, alm elaborar enquetes, usar aplicativos, entre outros servios. Os pers possuem fotos, mural de mensagens, listas de amigos, interesses pessoais e podem ser enviadas mensagens pblicas, privadas e para grupos criados e selecionados pelos prprios utilizadores. H vrios nveis de privacidade a serem congurados. Entre estes utilizadores encontram-se muitos alunos do ensino bsico que utilizam esta rede para partilhar todo o tipo de informaes, fotograas, aplicaes e jogos. O Facebook uma rede gratuita com interface intuitiva para todos os pblicos principalmente jovens. Esta rede permite denir para quem esto disponveis as informaes garantindo, se no a total, pelo menos alguma privacidade aos intervenientes. O utilizador rene uma rede de contatos (amigos) e pginas com os quais interage e partilha informaes e vrios tipos de contedos, e vai se alargando medida que, dependendo dos interesses do utilizador, novos contatos so adicionados, expandindo a rede e aumentando as suas potencialidades. A opo pela pgina e pelo grupo em vez da utilizao de uma conta de perl pessoal prende-se com o fato de nas duas primeiras opes o professor no necessitar de adicionar os alunos sua lista de amigos para que eles possam receber as atualizaes e participar nas atividades. Este fato permite criar certo distanciamento entre o uso que os alunos fazem do Facebook por lazer e o seu uso pedaggico. Permite tambm preservar a privacidade quer dos alunos quer do professor, o que lhes permite a interao com os seus contatos pessoais sem constrangimentos. Atravs do grupo possvel enviar mensagens para todos os usurios simultaneamente, permitindo tambm colocar ligaes, fotograas, vdeos, eventos e produzir ou editar documentos. A utilizao do Facebook como apoio ao ensino, com as suas ferramentas de interao e colaborao, permite expandir a sala de aula para um contexto muito familiar aos alunos, menos rgido do que uma plataforma de aprendizagem, mais interativo e com maiores possibilidades de participao. A familiaridade dos alunos com o ambiente do Facebook diminui a curva de aprendizagem das ferramentas, o que facilita a utilizao e estimula a participao. Em termos globais, o Facebook, em contexto de aprendizagem, permite o desenvolvimento de estratgias de busca e seleo de informao, facilita a interao e a colaborao, permite a aprendizagem entre pares, desenvolve o pensamento crtico e reexivo e estimula o contraste de opinies e a argumentao, desenvolve ou refora as capacidades de colaborao, favorece a autoestima e o autoconceito, entre outras potencialidades.

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As pessoas desenvolvem-se e aprendem mais quando esto inseridas num processo coletivo de aprendizagem. Nessa condio, elas compartilham signicados e representaes comuns, comunicam e discutem os seus pontos de vista, examinam e aperfeioam as suas ideias e, ainda, podem estabelecer o dilogo multidimensional acerca das questes colocadas, seja revisando, modicando ou contrapondo solues e alternativas. Twitter um servio de microblogging criado em 2006 que permite publicar textos de at 140 caracteres, fotos e links. O Twitter uma rede social que mistura as caractersticas de um comunicador instantneo com as de um blog, permitindo postagens instantneas, objetivas e que podem ser repassadas a outras pessoas, respondidas ou ignoradas, tornando-se dessa maneira uma ferramenta que mantm seus seguidores atualizados sobre assuntos de seus interesses. Essa caracterstica se assemelha ao conceito de disseminao seletiva da informao, pois a unidade de informao pode postar notcias de interesse da instituio ou do seu pblico-alvo, divulgar iniciativas envolvendo as atividades da unidade escolar, novas aquisies, novos servios etc. O usurio congura seu perl para ser pblico ou de acesso restrito, assim como autoriza outros usurios a segui-lo. Quem tem perl nessa rede social seleciona pers de quem gostaria de receber e enviar mensagens. Os interessados em um perl podem seguir suas postagens e serem seguidos, no necessariamente pelas mesmas pessoas. O usurio pode deixar de acompanhar (seguir) outro perl quando quiser, bastando clicar em unfollow e poder voltar a seguir com a mesma facilidade clicando novamente em follow. possvel ainda publicar no perl algo que outro usurio publicou (retweet). Os pers dos usurios podem ser mais bem analisados pela sua disponibilidade quando o aceitam ou adiciona-os. Foram desenvolvidos alguns aplicativos para complementar a funcionalidade do twitter para atender diversas possibilidades do mercado. Um exemplo so os encurtadores de links para aqueles que desejam compartilhar, notcias, fotos, links alm de textos maiores. possvel copiar (digitar) o link de outro site ou imagem e encurta-los de modo que a caibam em uma postagem com at 140 caracteres. Vrias pessoas que utilizam o Twitter trabalham espontaneamente com a disseminao e o compartilhamento de informaes que julgam teis aos seus seguidores. Prossionais de diversas reas do conhecimento utilizam seus pers pessoais para uma mescla de assuntos pessoais no to informais e outros relacionados s atividades que exercem ou pelas quais se interessam. Portanto, pode-se considerar que a utilizao do Twitter est voltada, em grande parte, para o acesso informao. Estimulando o uso do Twitter No mbito educacional o Twitter um grande aliado. Com ele, pode-se interagir, montar eventos de estudos, provas, atividades ou trabalhos em grupo. uma tima forma tambm de indi-

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car eventos, viagens, peas de teatro e outras atividades culturais aos alunos. O Twitter uma tima ferramenta para as aulas de Redao. A limitao de caracteres ajuda os alunos a ampliar o vocabulrio e sintetizar sua opinio sobre determinado assunto, procurando formas de passar a ideia no espao limitado. Neste movimento, eles so obrigados a ler os textos previamente, interpretar informaes para conseguir traduzir suas principais ideias em 140 caracteres. Com a internet o aluno tem a disposio todo tipo de informao, mas preciso que eles aprendam a selecionar as fontes das pesquisas, e a indicao um grande ponto de partida alm de ser estimulo para a aprendizagem. Indique para seus alunos materiais complementares documentrios, lmes e vdeos. Segurana na Internet A Internet como rede de milhes de computadores de todo o mundo interligados por linhas telefnicas, bra tica e satlites, conecta milhes de pessoas que formam suas redes de relacionamento e navegam pelas informaes disponveis no espao virtual, tambm chamado de Ciberespao. Neste ciberespao estamos sujeitos a alguns perigos: CiberCrime - Crime Digital - Prticas criminosas utilizando meios eletrnicos como a Internet. Uso das novas tecnologias digitais para aes ilcitas como roubo, chantagem, difamao, calnia e violaes aos Direitos Humanos fundamentais. O ciberespao tambm um espao pblico que reete a diversidade e complexidade da sociedade, tanto nas qualidades quanto na possibilidade de atos ilegais. CiberBullying - Voc ou algum conhecido seu recebe constantemente mensagens no celular, e-mails, recados no blog ou no site de relacionamento com xingamentos, ofensas e humilhaes? Isto um caso de Ciberbullying, uma violncia grave que no pode ser encarada como apenas uma brincadeirinha entre colegas. Se voc ou um aluno j foi vtima, saiba que vocs no tm culpa. Isso ao de algum mal educado e mal intencionado que deve ser responsabilizado. Roubo de Dados - Tomar e/ou utilizar os dados pessoais como senha, perl, comunidade, avatar, personagem ou e-mail de um usurio sem a autorizao ou consentimento para qualquer m pode ser considerada crime. cada vez maior o nmero de crianas e jovens conectados diariamente na Internet. Por uma pesquisa feita em 2011 pela ComScore, temos mais de 40 milhes de brasileiros conectados, sendo 63% deles, jovens entre 15 e 35 anos e 70% das vezes esto navegando em redes sociais. Outra pesquisa feita pela Norton em junho de 2010 revela que 79% dos jovens j tiveram algum tipo de experincia negativa online. Uma mudana de comportamento visvel em relao aos relacionamentos que os jovens estabelecem. Antes do advento da Internet, na maioria das vezes, os jovens se relacionavam com seus amigos da escola e do bairro e hoje eles se relacionam com o mundo.

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Outra questo nova a tica e comportamento neste espao. No h um cdigo institudo para denir como agir quando um aluno fala mal de um colega ou professor na rede social ou mesmo quando se expe, publicando vdeos com cenas obscenas entre colegas de sala de aula. Tudo muito novo... Sendo assim, como garantir sua segurana? Como evitar que estejam expostos a situaes de riscos de assdio, fraude ou mesmo invaso do computador pessoal? Como denir um cdigo de tica e de comportamento aceitvel? Citamos abaixo alguns cuidados: Durante a navegao na Internet importante atentar para os seguintes itens: Acesso a contedos imprprios ou ofensivos: bloquear ou evitar o acesso a links desconhecidos; Contato com pessoas mal-intencionadas: assegurar a identidade dos interlocutores na Internet; Plgio e violao de direitos autorais: cuidados com relao ao crdito da autoria devem ser preocupaes da pesquisa online; Congurao do computador para vericar automaticamente atualizaes dos programas: o ritmo de atualizao intenso e mant-lo em dia a melhor maneira de se proteger; Desconana com arquivos anexados as mensagens, mesmo que sejam de um amigo: procure conrmar o envio de contedo com o remetente antes de procurar abrir a mensagem com o arquivo anexado, sempre que possvel; Mantenha um antivrus instalado e atualizado. Em relao segurana de contas e senhas importante ter em mente as recomendaes: No fornea as suas senhas para outra pessoa; Use a opo de sair (logout) em sites que exigem autenticao, como por exemplo, sites de banco; No use a mesma senha para todos os servios da Internet; Seja cuidadoso ao usar a sua senha em computadores pblicos ou coletivos: Utilize alguns elementos especcos na elaborao de suas senhas: nmeros aleatrios, observar a quantidade de caracteres, utilizar diferentes tipos de caracteres ou uma frase longa. Para manter um computador de uso pessoal seguro, deve-se notar os itens abaixo: Manter os programas instalados com as verses mais recentes; Remover programas que no so mais utilizados; Vericar a existncia de novas verses dos softwares instalados no seu computador; Usar apenas programas originais; Manter seu computador com a data e hora corretas; Criar um disco de recuperao de sistema.

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Para trabalhar esta temtica com os alunos recomendamos o uso da Cartilha sobre Navegao Segura, desenvolvida pela ONG SAFERNET e disponvel em <http://www.safernet.org.br/site/>. Bibliograa complementar REVISTACBR8. Disponvel em http://revista.crb8.org.br/index.php/crb8digital/article/viewFile/67/69. Data de acesso: 07 de maio de 2013. CGI.br. Gestor da Internet no Brasil. Disponvel em http://www.cgi.br/. Data de acesso: 07 de maio de 2013. PAULA MINHOTO, MANUEL MEIRINHOS. Instituto Politcnico de Bragana. Disponvel em https://bibliotecadigital.ipb.pt/bitstream/10198/6179/1/IETICID_73.pdf. Data de acesso: 07 de maio de 2013.

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ENCONTRO 10 BASE CONCEITUAL Pesquisa de opinio: fonte de reexo e cidadania Formar o aluno para o exerccio da cidadania, para o trabalho e para continuar aprendendo ao longo da vida, esta a orientao dada pela Lei de Diretrizes e Bases que regulamenta o sistema de ensino no pas e das Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio, elaboradas pelo Conselho Nacional de Educao. Ampliar a cidadania um dos objetivos centrais que devem orientar o trabalho pedaggico. Tal objetivo requer o desenvolvimento de competncias e habilidades que permitam entender a sociedade em que vivemos. Entender essa sociedade no como um cenrio esttico, mas como uma produo dinmica da humanidade reconstruda em um processo contnuo por todos os indivduos e grupos humanos. Desenvolver a cidadania capacitar-se, entre outras habilidades, a avaliar o sentido do mundo em que se vive, os processos sociais e seu prprio papel nesses processos. (Montenegro e Ribeiro, 2002) Trabalhar com pesquisa de opinio na escola, colabora para que os alunos faam esta leitura de mundo. medida que so envolvidos em todas as etapas da pesquisa, se sentem mais motivados, integram as informaes a seus conhecimentos e aprendem. Criam-se oportunidades de leitura crtica da sua realidade, debates, sistematizao de informaes e partilha de conhecimentos. a formao do cidado na prtica! Ao conhecer as opinies de outros e compar-las com as suas, podero ainda conscientizar-se sobre como as vises de mundo so construdas socialmente, por meio de inuncias, acordos, conitos e negociaes. (Montenegro e Ribeiro, 2002) Quando falamos de pesquisa de opinio, no podemos deixar de falar de grcos. A capacidade de leitura e interpretao de grcos nunca foi to importante. Hoje, muitos estudos, reportagens ou mesmo pesquisas, de qualquer rea do conhecimento, vm acompanhados de grcos ou infogrcos. extremamente importante iniciar este trabalho de leitura na escola e o professor, de qualquer disciplina, fundamental neste processo. A educao deve se ajustar s novas necessidades da sociedade contempornea de forma a preparar, da melhor forma, os alunos para serem cidados mais crticos, conscientes e participativos. Esta formao deve ser trabalhada desde os primeiros anos escolares, e ser entendida como um processo, onde a integrao dos componentes curriculares, a contextualizao dos contedos e a coleta de informaes, a partir de pesquisas geradas na escola, devem fazer parte das estratgias de ensino e aprendizagem organizadas pelos professores e precisam estar previstas no projeto pedaggico da instituio. Como sugesto, para se trabalhar com pesquisa de opinio, o professor pode organizar os alunos em equipes e estabelecer algumas etapas: Discutir, com eles, o tema de interesse para a pesquisa e identicar o pblico-alvo; Denir as estratgias para coleta de dados; Construir os instrumentos de pesquisa (questionrios e roteiros de entrevista, por exemplo);

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Orientar na confeco de tabelas e grcos a partir do resultado do trabalho executado. Estas tabelas e grcos podem ser feitos por meio de planilhas eletrnicas, que facilitam a leitura e j oportunizam a aprendizagem deste importante recurso tecnolgico; Analisar e interpretar as informaes coletadas e debater os resultados; Construir materiais de comunicao para compartilhar este conhecimento com a comunidade. A construo de materiais de comunicao colabora para que os alunos exeram sua cidadania. Eles podem produzir folheteria, apresentao de slides para ser apresentado em debates junto comunidade ou mesmo, fazerem a produo de um vdeo. Esta divulgao pode ser feita por meio de uma apresentao mais informal ou pode ser publicada em veculos de circulao restrita ou at mesmo externa. A produo de vdeos, por exemplo, pode ser postada em sites, redes educacionais e blogs. Independente de qual seja a forma de comunicao, esta estratgia propicia aos alunos desaos, uso de tecnologias digitais, o trabalho em equipe, a leitura e produo de diferentes tipos de texto e, o mais importante neste contexto, um sentimento de pertencimento do mundo onde vivem. Muitas vezes dizemos que os jovens so apticos, que no querem participar. Na realidade, o que eles pedem so oportunidades mais concretas e que faam sentido para a vida deles, a sim, eles se envolvem, participam e aprendem! Exemplos de grcos na educao: Pesquisa sobre interesse dos alunos por diferentes modalidades esportivas
105 Captulo VI - Base conceitual dos encontros Acessado em http://www.mundoeducacao.com.br/upload/conteudo/Untitled-6(14).jpg. Disponvel em 12 de maio de 2013.

Pesquisa comparativa sobre o consumo de luz durante um ano

Disponvel em http://www.mundoeducacao.com.br/matematica/tipos-gracos-1.htm. Acessado em 12 de maio de 2013.

Pesquisa sobre questes que geram medo e ansiedade nos alunos


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Acessado em http://3.bp.blogspot.com/_buzzBbMKqQ0/TCL5HN0aFpI/AAAAAAAAAFg/WRYifaDymZI/ s1600/GRAFICOS+CRIAN%C3%87AS.jpg. Disponvel em 12 de maio de 2013.

Frutas prediletas dos alunos

Disponvel em http://1.bp.blogspot.com/-9AAIvVplmgo/ThCy_kBDzyI/AAAAAAAAAf0/U7Dedw-xtnA/ s1600/IMG_0315.JPG. Acessado em 12 de maio de 2013. 107 Captulo VI - Base conceitual dos encontros

Comparao do consumo de drogas por gnero

Disponvel em https://www.google.com.br/search?q=gracos+adolescentes&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei= xE-QUdDnGYXW0gGc14HADQ&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1366&bih=667#imgrc=LQGWijHo1y1cTM%3A%3 BdpGSFDOCbte40M%3Bhttp%253A%252F%252F3.bp.blogspot.com%252F_b0NrUQh-kBM%252FSvDKMOv81H I%252FAAAAAAAAAEY%252Fv0Abn7eToTU%252Fs320%252Fgraco_3.png%3Bhttp%253A%252F%252Faugustin hobiff.blogspot.com%252F2009%252F07%252Fpesquisa-consumo-de-alcool-entre.html%3B320%3B185. Acessado em 12 de maio de 2013.

Como sugestes abaixo seguem alguns sites que tratam do tema pesquisa. Instituto Paulo Monte Negro: www.ipm.org.br Instituto Brasileiro de Geograa e Estatstica: www.ibge.gov.br Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais: www.inep.gov.br Instituto de Pesquisa Econmica Aplicada: www.ipea.gov.br

Bibliograa complementar Nossa escola pesquisa sua opinio: manual do professor/editores Fabio Montenegro, Vera Masago Ribeiro;[ilustraes Ricardo Sanzi]. 2. ed. So Paulo: Global, 2002. Disponvel em:< http://www.ipm.org.br/download/nepso1.pdf>. Data de acesso: 11 de maio de 2013. MARINO, Eduardo. Manual de avaliao de projetos sociais/ Eduardo Marino. 2.ed. So Paulo Saraiva: Instituto Ayrton Senna, 2003

108 Crescer em Rede

CONCLUSO

O Crescer em Rede o resultado de uma prtica validada pelo Ministrio da Educao, pensado por especialistas da rea de educao, j tendo sido implantada em diversas escolas do Brasil. Essa experincia foi identicada pelo IDES e pela Fundao Odebrecht (instituio que promoveu a implantao do Programa de Incluso Digital - Caia na Rede), como uma sugesto replicvel no Baixo Sul, em especial, na rede de escolas de Valena. Para isso, foi devidamente estruturada e sistematizada, gerando como produto nal - um Guia para Promover a Formao Continuada de Professores para a adoo de Tecnologias Digitais no Contexto Educacional de Valena. O impacto que esperamos ser decorrente da insero da Tecnologia em Sala de Aula, no contexto do Programa Caia na Rede, que h 03 anos vem sendo executado em Valena, pretendendo ampliar o alcance desta iniciativa, sendo o IDES a instituio local qualicada para apoiar a Secretaria de Educao do municpio a implantar nas escolas, um conjunto de experincias que auxiliaro o professor a se tornar apto a utilizar, em especial a Internet, o Youtube, as Redes Sociais (tais como o Facebook), os Blogs, e outras ferramentas para melhorar as aulas dos seus educadores, que podero estimular a pesquisa, a melhor aprendizagem, a interatividade, a colaborao, e a produo de novos contedos. Acreditamos que isso poder melhorar, de modo muito positivo, o nvel das escolas de regio, tornando as escolas ambientes mais atrativos e melhorando a formao das crianas e adolescentes do municpio. Contribuindo, portanto, para a construo de um futuro melhor. Entendemos que uma escola com uma prtica que no estimula, que no acompanha a transformao do mundo, que no usa os atuais recursos tecnolgicos, tende a reforar o pouco interesse pela educao, gerando baixos nveis de aprendizagem, e elevados ndices de evaso e defasagem idade-srie. Isso, no futuro, comprometer a formao prossional dessa juventude, que, diante de suas condies de vulnerabilidade social, poder ser inuenciada negativamente pelas drogas e pela criminalidade, uma ameaa cada vez mais presente em toda a regio.
Liliana Leite Diretora Executiva - IDES

109 Concluso

Crescer em Rede 110

APOIO NO BAIXO SUL

IDES Com misso de contribuir com o Etnodesenvolvimento no Baixo Sul da Bahia, estimulando a mobilizao produtiva do tecido social atravs da articulao da Sociedade Civil, Poder Pblico e Iniciativa Privada, o Instituto de Desenvolvimento Sustentvel do Baixo Sul da Bahia (IDES) uma associao de direito privado, sem ns lucrativos e qualicada pelo Ministrio da Justia, na data de 26 de junho de 2000, como uma Organizao da Sociedade Civil de Interesse Pblico (OSCIP) - Lei 9.790/99. Est voltada para a promoo do desenvolvimento sustentvel dos 11 municpios (Valena, Presidente Tancredo, Cairu, Tapero, Nilo Peanha, Ituber, Pira do Norte, Igrapina, Camamu, Ibirapitanga e Mara) do territrio do Baixo Sul, com o propsito de criar oportunidades dignas de trabalho e renda, com intuito de contribuir signicativamente para a transformao econmica e social, dos sistemas agroorestais, educao ambiental, ao turismo rural e ao ecoturismo. No decorrer de treze anos de atuao, o IDES, que Integra o Programa de Desenvolvimento e Crescimento com Sustentabilidade do Mosaico de reas de Proteo Ambiental do Baixo Sul da Bahia (PDCIS), fomentado pela Fundao Odebrecht, tambm apoiou e continua apoiando diversas aes de desenvolvimento regional em parceria com instituies do primeiro, segundo e terceiro setores. Dentre elas, restauro do Convento Santo Antonio de Cairu (2004), restauro e recuperao da Fortaleza do Morro de So Paulo (em execuo), contribui com as associaes comunitrias e grupos culturais, realizando eventos de valorizao da cultura local. Atualmente, o IDES vem articulando aes em prol do desenvolvimento turstico da regio. O agroecoturismo (Agro Economia de base rural, Eco Patrimnio ambiental, Turismo- potencial turstico) no Baixo Sul da Bahia. Surge a partir da constatao da impressionante diversidade cultural e potencial de riqueza ambiental existente na regio, havendo a possibilidade de ser criada uma nova cadeia produtiva, com o objetivo de complementar a renda de diversas famlias

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e comunidades da regio. Atua como um agente do desenvolvimento, atravs de ensinamentos / capacitaes, levando a arte e educao, promovendo aes do etnodesenvolvimento. O IDES a instituio responsvel pela gesto do Programa Caia na Rede, no Baixo Sul da Bahia. Com a implementao do Programa, os benefcios do mundo digital esto sendo levados para o municpio de Valena e suas comunidades, onde foram criadas condies objetivas para a disseminao do conhecimento. Desde 2009, foram matriculadas 750 pessoas no Programa de Alfabetizao Digital da Microsoft, tendo 80% de aprovao. Tambm houve a implan tao de dois programas de qualicao prossional, com foco no uso das Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs), formando 70 pessoas, alm de uma sala de aula conectada e dois laboratrios de informtica implantados.

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TRIBUTO AO FUTURO O Programa Tributo ao Futuro Criado no nal de 2004, o Tributo ao Futuro um Programa da Odebrecht S.A, executado pela Fundao Odebrecht, que teve como base de inspirao o Programa de destinao de Imposto de Renda da Gerdau, no Rio Grande do Sul. Por meio do Tributo, Integrantes e Parceiros da Organizao Odebrecht podem apoiar, sem qualquer custo, projetos sociais que educam jovens, para a vida e pelo trabalho. A partir das destinaes de Imposto de Renda e doaes, as iniciativas so realizadas por instituies com o ttulo de Organizao da Sociedade Civil de Interesse Pblico (Oscip), concedido pelo Ministrio da Justia. Os projetos apoiados so certicados e acompanhados pela Fundao Odebrecht, que, mensalmente, presta contas para cada Investidor. Baseado na Lei Federal 8.069/90 (Estatuto da Criana e do Adolescente), que permite que as Pessoas Fsicas destinem at 6% do Imposto de Renda apurado no ano vigente, desde que declarem pelo Formulrio Completo. A quantia investida abatida do imposto a pagar, ou acrescida ao imposto a restituir, corrigida pela Taxa Selic. A destinao pode ser feita at 30 de dezembro. A Lei permite tambm que as Pessoas Jurdicas destinem at 1% do Imposto de Renda devido, apurado no exerccio, desde que declarem com base no lucro real, podendo abater 100% do valor investido, na parcela do Imposto a pagar. A Odebrecht, para facilitar o processo, antecipa o recurso para o Integrante. Com o adiantamento feito, a Odebrecht assume o custo nanceiro da antecipao. O Integrante no tem custo algum e pode participar de um projeto social, certicado pela Fundao Odebrecht, contribuindo com a criao de um mundo melhor. Custo zero para o Integrante, com impacto social garantido. As empresas parceiras que destinam seu IR podem abater 100% da doao de sua declarao de renda. uma forma ecaz de exercer sua Responsabilidade Social, fortalecendo a imagem da Organizao. O Papel da Fundao Odebrecht Seleo e certicao de projetos sociais. Relacionamento institucional com Conselhos Municipais de Direitos da Criana e Adolescente, Prefeituras e Organizaes da Sociedade Civil. Apoio ao planejamento e gesto nanceira das Organizaes da Sociedade Civil, cujos projetos foram selecionados. Orientaes aos Lderes dos projetos, visando a otimizao dos Resultados. Acompanhamento dos projetos, avaliao dos Resultados e gerao dos Relatrios de Atividades, com respectiva prestao de contas mensal aos Investidores.

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Como participar? Para participar do Programa, nos casos da Pessoa Fsica e da Pessoa Jurdica, segue abaixo alguns pontos norteadores: Entre no site www.tributoaofuturo.com.br; Faa uma simulao de sua Declarao de Renda, no Simulador, e verique o quanto pode destinar (6% do Imposto apurado). Em nosso site, poder efetuar a participao preenchendo o formulrio do Participe; Para ter acesso ao Benefcio Fiscal, imprescindvel lembrar de informar o valor destinado na Declarao de Importo de Renda; O valor da Pessoa Jurdica (1% do Imposto apurado) identicado pela contabilidade da empresa e a destinao efetuada pela equipe do Tributo ao Futuro; Entre em contato com a equipe do Programa: (71) 3206-1429/1810 | tributoaofuturo@ odebrecht.com.

Este projeto contou com o apoio do Programa Tributo ao Futuro.


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O Programa Tributo ao Futuro permite que cidados e empresas participem, sem custo algum, da construo de um mundo melhor.

A Lei 8069/90 permite a Destinao de parte do seu Imposto de Renda (IR) para projetos sociais: Cidado: pode escolher onde aplicar at 6% do IR pago todos os anos ao governo. Utilizando o formulrio completo na declarao, o valor da destinao volta abatido do imposto a pagar, ou somado restituio; Empresa: pode destinar at 1% do imposto devido, com base no lucro real.

Exera seu poder de escolha! www.tributoaofuturo.com.br

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"A educao precisa passar por uma revoluo. importante que as pessoas tenham a dimenso do problema que enfrentamos. Os sistemas educacionais de massa foram criados no sculo XIX, durante a Revoluo Industrial. Por isso, a principal caracterstica desses sistemas foi a padronizao. As crianas passaram a ser separadas por faixas etrias e cada disciplina ganhou um tempo fixo. Essa foi a forma de produzir "alunos em srie". Mas isso no funciona mais. A educao tradicional no tem despertado o interesse dos jovens. O modelo a que estamos acostumados no d mais conta de formar os profissionais demandados pelo mercado. As crianas e os jovens tm interesses distintos e ritmos diferentes de aprendizagem (...). A tecnologia um caminho e, com certeza, ter um grande impacto na vida das escolas".

Ken Robinson, educador ingls.

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