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Dedicado a Yhwh, Seor de mis das

INTRODUCCIN

El presente material fue editado por el Lic. Gustavo B. Lara Morales para el Centro de Capacitacin y Calidad Tlalpizahuac, como apoyo a sus conocimientos en el programa o curso en cuestin, cualquier opinin o sugerencia hganosla llegar por favor.
Sin lugar a dudas parte de nuestra Misin es proporcionar cursos y materiales de calidad que excedan la expectativa de los alumnos que asisten a los mismos. Adems proveerle a todos nuestros alumnos los mejores servicios posibles dentro del campo de la capacitacin, de una manera eficiente y completa, bajo los principios: hacer lo difcil, fcil! y Ensear ms en menos tiempo.

Objetivo General: Adquirir los conocimientos propeduticos sobre el funcionamiento y aplicacin de una PC en el desempeo de sus labores o tareas. ndice de Lecciones
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. Antecedentes Histricos Historia Moderna Elementos de la Computadora Personal I Elementos de la Computadora Personal II Cdigo Binario Sistema Operativo I Pantalla Principal de Windows Objetos de Windows Mouse Teclado I Teclado II Ventana I Cuadro I Barra de Tareas I Organizar Elementos de Informacin I Herramientas de manejo de informacin Personalizar Windows I Manejo de Carpetas I Manejo de Carpetas II Manejo de Archivos Acceso Directo I Almacenamiento Mvil Duplicar o Mover Objetos I Papelera de Reciclaje Buscar Explorador de Windows

gvolam@msn.com

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El desarrollo de la computadora personal (PC) comenz hace mucho tiempo. Una de las necesidades prcticas del hombre prehistrico fue contar realmente comparaba, por eso quiz la segunda haya sido envidiar o cuchichear sobre el vecino. Tiempo despus necesito contar (das, pertenencias, etctera), y utiliz lo que tena a la mano, los dedos o sera lo que se traa entre manos, bueno esto quiere decir que el proceso de contar siempre a sido digital. Despus surgi la necesidad de almacenar lo contado utilizando para ello piedras o nudos, luego ciertas marcas sistemticas representaron nmeros. Con el desarrollo de los nmeros y de las operaciones aritmticas la Matemtica se volvi una ciencia, PC a quien le PC. Esa mano tena el mximo procesador hasta ahora diseado: el cerebro aunque Diosito a algunos no nos dijo como usarlo y al parecer no trae instructivo.

Una parte importante en el futuro de la computadora fueron los trabajos de Joseph Marie Jacquard (francs), que haba creado un telar que poda reproducir automticamente dibujos o grecas de tejidos leyendo la informacin codificada en patrones de tarjetas perforadas.

Mucho ms tarde el primer hombre en disear una mquina para calcular fue el maestro Leonardo Da Vinci, aunque no se sabe si la construyo, recuerden que era un factotum y todo lo que exista le llamaba la atencin a su portentosa genialidad.

La primera computadora fue la Mquina Analtica creada por Charles Babbage (1832-1871), profesor de matemtica de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX, quien es considerado el Abuelo de la Computadora, porque en teora su mquina tena todos los elementos que forman una computadora moderna. El Dr. Babbage tena un carcter muy fuerte peor que el de profesor en da de examen, por intentar algo que era imposible en su tiempo, la tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad sus ideas y conceptos sobre memoria, impresoras, tarjetas perforadas y control de programa secuencia y un largo etctera, tuvieron que esperar, el mundo no estaba listo, y no lo estara por cien aos ms.

La primera mquina de calcular funcional fue construida por el mdico Wilhelm Schickard en 1623, se dice que poda sumar, restar, multiplicar y dividir... pero sta se perdi en la Guerra de los Treinta Aos, y el Dr. Schikard no nos hizo el favor de vivir para construir otra se muri.

Los intentos fueron siempre con base en aparatos mecnicos, hasta que apareci en escena, en 1890, el Dr. Herman Hollerith. La oficina de censos comisiono a este matemtico, especialista en estadstica, para que aplicara su experiencia y llevara a cabo el censo de 1890. Con el Tabulador de tarjetas perforadas de Hollerit as llamo a su juguete, el censo se termin en menos de 1 ao.

El que recibe usualmente el crdito es Blaise Pascal por haber inventado en 1643 la mquina que modestamente llamo Pascalina, la cual era a base de engranajes.

Pero en 1673 el matemtico alemn G.W. Leibnitz, creo la primera calculadora til. El Dr. Leibnitz vaticino que tarde o temprano las mquinas se moveran con el giro de una manivela los teclados no existan, su equivalente de esos aciagos das era las manivelas, perillas o ruedas. A pesar de que la mquina de Leibnitz es muy completa no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.

El termino computar se lo debemos al Dr. A. Turing. El primero en construir una mquina electromecnica, usaba relevadores, y llamarle Computadora u Ordenador fue Kontrad Zuse en 1937 el cual para berrinche de los gringos era alemn,

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El progreso en la computacin en las ltimas dcadas sigui una serie de etapas que se conocen como Generaciones. El primer factor fue el avance de dispositivos electrnicos o discretos indiscretos son los vecinos, a estos se le llama as por funcionar sin ser vistos , de manera resumida con que estn construidas; y el segundo factor la posibilidad de ser programables o la forma en que el ser humano se comunica con ellas. Es difcil citar fechas porque en varios de los casos el concepto terico tarda ms de una dcada en desarrollarse por ello no existe un criterio histrico uniforme sobre los lapsos que dura una generacin-. Primera Generacin: Sistema de vlvulas de vaco (Bulbos). Inventados por J.A. Fleming y Lee De Forest. Usaban lenguaje mquina, lectora de tarjetas perforadas e impresor de datos. Computadoras representativas la ABC y la ENIAC. Se crea el primer interruptor electrnico y en un comienzo haba una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, se deca en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. En esta generacin las mquinas son muy costosas, de varios cientos de miles de dlares tanto o ms que una esposa. Segunda Generacin: Sistema de Transistores (Semiconductores). Inventado por J. Bardeen, H. Brattain y W. Shockley. Uso de sistema operativo, lenguajes, programa almacenado y cinta magntica. Computadoras representativas la UNIVAC 1 e IBM 650. El invento de un interruptor muy rpido y de muy pequeo tamao hizo posible una nueva generacin de computadoras, ms rpidas, ms pequeas y con menores necesidades de ventilacin, adems ya podan almacenarse datos e instrucciones, Los programas de computadoras tambin mejoraron. En esta poca se empez a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que reciba el nombre de programacin de sistemas. sin embargo el costo segua siendo grande poco menos que una esposa.

Tercera Generacin: Sistema de Circuitos Integrados o CHIPS (circuito de micro transistores integrados monolticos) y Circuitos Impresos (placas plsticas grabadas). Inventados por J.W. Kilby y R.R. Noyce. Uso de discos magnticos, primeros programas, utileras y aplicaciones. Computadoras representativas IBM 360 Y DEC. Con los progresos de la electrnica y los avances de comunicacin con las computadoras en la dcada de los 1960, surge otra generacin de las computadoras. Los circuitos nuevamente se hicieron ms pequeos, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. Los diseadores incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizan sus modelos. Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos. Aparecen las primeras redes grandes de computadoras.
Cuarta Generacin Computadoras construidas de 1975 a nuestros das. Sistema de Chips concentrados en una sola pastilla, inventado por el Dr. M. "Ted" Hoff dentro de la Compaa Intel. Compatibilidad entre componentes, Software de aplicaciones multifuncin y ambiente grfico. Computadoras representativas la ALTAIR y todas las construidas en los ltimos 30 aos. Se crea un chip de chips, se le llama el microprocesador o procesador central, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad de trabajo impresionante, el concepto PC fue creado por J. Blackerbaker. Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas se manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho ms interactiva la comunicacin con el usuario. Surgen una gran diversidad de otras aplicaciones, de hecho las mquinas pequeas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 aos antes, que requeran de instalaciones costosas y especiales. Es un tiempo excitante, lleno de avances y progresos, pero como comentario diremos que nos toco ser la generacin del cambio, nadie puede platicarles lo que fue por que lo vivimos!, o lo que pasa por que lo vemos, y quiz solo Dios sabe . lo que ser. Actualmente el DRALE define una computadora personal como: Mquina electrnica, analgica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de mtodos de tratamiento de la informacin, capaz de resolver problemas matemticos y lgicos mediante la utilizacin automtica de programas informticos y, pero con total autonoma qued claro? no? Pues entonces adelante siga leyendo su manual para que podamos entenderlo .

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El trmino PC fue ideado por J. Blakenbaker para referirse a una Computadora Personal u Ordenador que es una dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando operaciones sobre los datos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informacin. La Informtica es conjunto de conocimientos cientficos y de tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de computadoras. Los aspectos de la informtica cubren desde la programacin y la arquitectura informtica hasta la inteligencia artificial. El primer elemento en un sistema computacional, y el ms importante, es el Soporte Humano, pero este NO viene con el resto, se (Soporte Humano) define como personas involucradas voluntariamente con computadoras. Sin el una PC solo en un montn de plsticos, metales y vidrio. Sintase cmodo, aunque no se lo parezca usted tiene el mando, es la parte pensante del proceso. Usuario(a)

Humanware

Dispositivos o Perifricos
Entrada

Teclado y Mouse

Salida Tipos: Sistemas Operativos Aplicaciones Sistemas Maestros

Monitor e Impresora

PC
Computador (a) Ordenador Mquina Disco

Red o Mdem

Bidireccional

Utileras
Virus Juegos Procesador

(Soporte de Almacenamiento)

Firmware

Memoria (RAM)

Son Hardware y Software al mismo tiempo, existen dos tipos: Fijo y Mvil. Generalmente los fijos se hayan dentro del gabinete del CPU, por ejemplo el Disco Duro, tambin llamado Disco Local o Disco Fijo, es el soporte de almacenamiento ms grande que posee una PC. Los sistemas mviles requieren en su mayora un Drive (dispositivo manejador) o un puerto (conector).

Sistemas

CPU
(Unidad Central de Proceso)

de Almacenamiento

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Un sistema de cmputo se adquiere o asigna con apego a ciertas necesidades de procesamiento de la informacin, podemos observar que en el Instituto, y fuera de el, la diversidad es muy grande, comercialmente uno puede adquirir un sistema para uso general o no determinado por especificaciones laborales. Las caractersticas del hardware se dividen en:
PC

Caractersticas de Rendimiento

Caractersticas Generales

Caractersticas Especiales

PC
Gabinete
Procesador (Ghz)

Regulador Impresora

Firmware

Monitor
Existen diversos sistemas de cmputo con formato PC: Torres, Estaciones, Laptop, Notebook, PPC, Tablet o PDA Memoria (Mb) Firmware (Mb Gb)

Mdem Multimedia Escner

(Soporte de Almacenamiento)

Por que usamos para traducir la palabra firmware por Disco, la razn esta en los sistemas operativos, que son el software principal de una PC, desde los inicios estos programas conceptuaron a los sistemas de almacenamiento como un disco, aunque no tuviera la forma fsica.

Teclado y Mouse

Cmara Software

La velocidad, capacidad y almacenamiento de estos componentes, que casi siempre se encuentran en el CPU, estn representadas por estas caractersticas que en cualquier documento de especificaciones, publicidad o manual, son las primeras en ser sealadas. Es comn la escalabilidad en estos componentes.

La mayor parte de los fabricantes permiten una gran flexibilidad en estas caractersticas, ya sea para ser acordes a una necesidad laboral o gusto personal. Incluso puede ser sustituidos los originales dada la compatibilidad de las PC modernas.

Una PC es muy adaptable a necesidades especficas, los factores son la conectividad (muchos puertos) y la escalabilidad (espacio para otros dispositivos), que a una PC se le puedan aadir todos los dispositivos que nos hagan ms fcil el trabajo, o agradable el uso de un sistema.

Fijo:

Mvil:

1. CPU 2. Monitor 3. Teclado 4. Mouse 5. Encendido del Monitor 6. Encendido del CPU 7. Drive, Manejador o Ranura 8. Plataforma, Lector o CD-ROM 9. Puertos (Audfonos y USB)

Disco Duro

Disco Compacto

Disco de 3

Memoria Flash

PCs de Aula1

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5 8

7 3

10. Botones de ajuste de monitor

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La computadora opera con impulsos elctricos, estos son representados en forma de cdigo binario, se usa 0 (apagado) 1(encendido), como la clave Morse que solo usa puntos y rayas para representar incluso ideas. Un cero o un uno no nos sirven de mucho pero si los agrupamos, en bloques de ocho, podemos indicar cualquier carcter una letra, un nmero, un signo, un espacio o un chirimbolo todos los caracteres necesarios para un idioma estn en tablas llamadas ASCII. Al cero o al uno le llamamos Bit y al conjunto de 8 bits le llamamos Byte. El BYTE es la unidad de almacenamiento de la informtica y representa, como ya se dijo un carcter. Una carta tiene alrededor de 2700 bytes o lo que es lo mismo 2.7 Kb. En contadas ocasiones se utiliza el Bit como unidad y solo en algunos hardware.

BITS:

0
CERO (Apagado)

1
UNO (Encendido)

Como toda rea del conocimiento tcnico que se aprecie, la informtica tiene diferentes tipos de unidades para medir las especificaciones de un PC. Antes de entrar en materia tenemos que hacer una pequea parada en nuestros recuerdos de los mltiplos a saber: Kilo (K) = 1 000 (mil) Mega (M) = 1 000 000 (milln) Giga (G) = 1 000 000 000 (mil millones) As por ejemplo en nuestro pas el sistema de medicin es el CGS (centmetro gramo segundo), pero cuando vamos a comprar las tortillas, no llegamos y pedimos me da mil gramos de tortillas, lo cual sera correcto, llegamos y decimos me da un kilo quizs por que somos lengua mocha no decimos: me da un kilogramo, bueno pero finalmente el resultado es el mismo un kilo de sabrosos discos. Mil bytes seran un Kilobyte se abrevia Kb; Megabyte es Mb y Gigabyte es Gb.

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No es mucho lo que puede salir mal con la computadora mientras est apagada. Para que la criatura se caliente hay que encenderla, en este mstico acto de creacin, parece como si nada estuviera pasando por algunos segundos. Realmente, su computadora va encaminada a realizar un par de operaciones complicadas para asegurarse que todos sus componentes estn trabajando apropiadamente y para prevenirlo si algo anda mal. Una PC tiene formas de mantener todas sus partes con vida, para que de esta manera pueda llevar a cabo el objetivo de que un usuario pueda procesar la informacin, esta es la funcin del principal programa (software) de una PC, el llamado Sistema Operativo (Disk Operating System). El primer paso es nombrado Arranque o Boot-up, antes de que su PC intente cargar un programa de aplicacin (paquete), tiene que asegurarse que todos los componentes que integran el equipo (hardware) estn funcionando, sobre todo los componentes principales del CPU (Unidad Central de Proceso), este trabajo se lleva a cabo en el arranque, en la parte llamada Autoprueba de encendido (POST). Un simple bip en conjunto con el DOS significa que todos los componentes pasaron el POST. Pero cualquier otra combinacin de bips cortos y largos generalmente significa que existen problemas. Al final de esta primera parte el conjunto Equipo-Programa (hardware-software) tienen la suficiente cohesin para interactuar como uno solo, forman el Nucleo (Kernel). Despus del arranque comienza la segunda parte del proceso del DOS, empieza a cargar una serie de instrucciones, la forma visual depende del sistema operativo que tenga la mquina, esta parte del software sirve de soporte virtual e interprete en la interaccin usuario-mquina es llamado la Interfaz (Shell). El pap de la informtica el Dr. C. Shannon defini que para existir intercambio o flujo de informacin entre un sistema computacional y un usuario, que les llamo Fases, debe existir algo que medie sera el ter de los antiguos?, un interlocutor o interprete de nuestros caprichos y veleidades para con las computadora, la interfaz. Esos medios tambin suelen llamarles Ambientes o Entornos. Tipos Caractersticas Maneja caracteres estructurados en Comandos (instrucciones codificadas que realizan una tarea) Dispositivo de entrada de datos: Teclado. Mando a travs de un Smbolo de Sistema (Prompt: C:\>) Uso de un cursor (_). Uso de mtodos abreviados, teclas rpidas o atajos de teclado. Ejemplo: MS-DOS (Sistema Operativo de Disco)

Texto

Interfaz Maneja objetos (representaciones grficas con caractersticas propias) Dispositivos de entrada de datos: Teclado y Ratn. Mando a travs de ventanas y elementos. Tareas realizables con Men (conjunto de comandos) Uso de un puntero () de Ratn. Uso de un punto de insercin (|) para el teclado. Uso de teclas rpidas, atajos o mtodos abreviados. Rutinas generales de control de hardware (Plug&Play). Ejemplo: Windows

Grfico

Los sistemas grficos (GUI) son la cara bonita, porque an el texto puede aparecer mejor con Windows y si le ana los objetos representados por dibujitos, s lo lleva de calle!. Desde la salida del Windows 95 hasta la actualidad el trmino Sistema Operativo o SO, se refiere a que las partes del arranque e interfaz vienen vinculadas en un solo producto el Sr Bill Gates no es rico por que s! . Hasta el momento de revisar este manual el ltimo sistema operativo creado por la Microsoft es Windows 2003 Server, para enero del 2007 esta anunciada la siguiente versin llamada Windows Vista.

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El Sistema Operativo Windows de Microsoft es el software ms importante de una PC. La pantalla principal de Windows Xp y la apariencia de los objetos se le llama Interfaz Luna. Para iniciar Windows se enciende la PC, en algunos casos, sobre todo en las computadoras en red necesitan para ingresar: - Nombre de Usuario o Login (registrados o agregados con cierto tipo que depende del uso que se de al equipo). - Contrasea o Password (es optativa, generalmente en el Instituto es la matrcula) Una cuenta de usuario define las acciones que puede llevar a cabo en Windows. Los tipos de cuenta establecen los privilegios asignados a cada usuario. En un equipo que forma parte de un dominio de red, cada usuario debe ser miembro de al menos un grupo. Los permisos y derechos concedidos a un grupo se asignan a sus miembros. Para seleccionar usuario:

Icono Ttulo

Elementos

Soporte virtual de trabajo

Escritorio

* * * * *

Tome el mouse
Apunte el nombre de usuario

Sealador de Objetos

Presione una vez el botn izquierdo del mouse (si no existe contrasea se inicia la sesin en Windows) Ingrese la contrasea Presione la tecla Intro

Integrado por programas y comandos

Puntero

Barra fundamental de Windows

Men Inicio Barra de tareas


Regla 1: Siempre apuntar al icono. Regla 2: Todo tiene un nombre.

Para salir de Windows se usa el Men Inicio y el comando Apagar

* *

Tome el mouse

Seleccione el Men Inicio


Seleccione Apagar Equipo

Seleccione Apagar

NOTA: Suspender es que el sistema entre en modo de hibernacin, en el momento que la use pedir nuevamente la contrasea. Si instalo un programa en su computadora la opcin es Reiniciar.

8
Windows maneja objetos, representaciones grficas con caractersticas propias. Cada objeto tiene asignadas diversas operaciones. Los objetos se pueden mostrar u oculta (activar o desactivar).

Objetos de la Interfaz Luna:

Men Inicio o Start (3) Barra de Tareas o TaskBar (2)


(Barra fundamental de Windows)

Contiene los accesorios (programas utilitarios cargados con el sistema operativo), herramientas (programas para el manejo de informacin), aplicaciones (programas instalados por el usuario), utileras (programas que sirven para mantenimiento del hardware o software) y los comandos bsicos Muestra programas cargados despus de la Interfaz.

rea de notificacin o SysTray (4)

Escritorio (1).

(Objeto principal de Windows es una mesa de trabajo virtual).

Elemento o tem (5)


(Objetos operables)

Representados por: Icono (Representacin grfica de elemento)


Programa Carpeta Archivo Acceso Directo

Ttulo o Nombre (Representacin textual de elemento) Puntero (8)

Espacio o rea

Ventana (6) Cuadro (7)

Espacio de Trabajo Espacio de Seleccin

3
Un men esta formado por comandos (instruccin de operacin del objeto), agrupados en men (barra o contextual) y barra de herramientas, al ubicarse algunos comandos abren opciones. Son representados de manera textual (palabras) o grafica (botn).
Identificacin de usuario Opciones de Internet Opciones de archivos de usuario

5 6 1 7 8 3 2 4

ltimos programas abiertos

Elementos de Windows

Todos los programas

Comandos de Windows

NOTA: Puede cambiar la configuracin del Men Inicio, la versin antigua (clsica de una columna) o Xp (doble columna), usando el comando Propiedades del contextual del objeto.

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En 1968 el Dr. Douglas Engelbart registro un dispositivo capaz de proporcionar la posicin cartesiana de un apuntador para sealar elementos en una pantalla, cuyo nombre es Mouse. El primero fue construdo por el propio Engelbart a partir de un bloque de madera y unas monedas. El postulaba que: El usuario y el ordenador son dos componentes que cambian dinmicamente, siempre en simbiosis, con el efecto de potenciar la inteligencia inicial del usuario." Reglas de Ergonoma: Partes -Tomar con pulgar y anular. -Mover dedos, no mueca. -Mantener paralelo al teclado. -Prefiera movimientos horizontales y verticales. -No estirar el codo. Forma de agarrar el mouse:

A. Botn Izquierdo o Primario.

B. Botn Derecho o Secundario

C. Rueda o Wheel

D. Cuerpo

Acciones del mouse:


Ubicar: Es la operacin bsica, Desplazar o Scroll:
NOTA: Las barras de desplazamiento son automticas en las ventanas de Windows, aparecen si los objetos contenidos dentro de ellas no se pueden apreciar.

Correcta

Incorrecta

todas las dems acciones comienzan despus de esta. Es colocar al menos la punta del puntero en el objeto a trabajar, deslizando el cuerpo del Mouse.

accin de la rueda para moverse entre listas o documentos. Se activa sola cuando existe barra de desplazamiento.

Seleccin , Abrir o Arrastrar

Seleccin o Clic: Sirve


para elegir o marcar un objeto o elemento. Activa o desactiva un men.

Contextual: Es un

Sujetar cuerpo

Abrir o Doble clic:


Usado para accesar un objeto o elemento.

C
A B

Regla 3 de Windows: Toda operacin comienza ubicando el objeto (en ocasiones al colocar el puntero aparecen pequeos letreros llamados Informacin de herramienta o Comentarios). Regla 4: Un cambio de puntero es un cambio de accin. Tipos de Puntero:
-Seleccin: -Espera: -Ajuste: -Texto: -Desplazamiento:

men emergente con los comandos del objeto. Solo dentro del contextual se pueden seleccionar con el mismo botn derecho.

Arrastre Especial: Arrastrar o SAS


Usado para duplicar, cortar o crear accesos directos de objetos o elementos.

(sostener-arrastrar-soltar del ingls Drag&Drop):


Sirve para mover o ajustar objetos o elementos. Tambin para seleccionar varios objetos.

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Dispositivo de entrada clsica en el proceso de aprender a usarlo pasamos del escape a la entermana. Lo primero para uso correcto es sentarse bien, una silla cmoda ayuda mucho, as como tener el monitor y teclado frente a nosotros. El smbolo para representarlo es:

Partes:

A. Teclado Alfanumrico o Qwerty || B. Teclas de Funcin || C. Teclas Adicionales || D. Teclado Numrico o KeyPad

Existen dos tipos de distribucin de teclado para idioma espaol, se identifican por la primer tecla del alfanumrico:

Latinoamericano

Espaol

1. Intro, Enter o Entrar: Sirve para abrir, dependiendo la seleccin. 2. Esc o Escape: Cancela un men, comando u opcin. 3. Retroceso o BackSpace: Borrar caracteres a la izquierda. Activa el comando Atrs. 4. Supr o Suprimir: Borra caracteres hacia la derecha. Borra un objeto seleccionado.

5. Teclas de navegacin o flechas de direccin: Mueven el punto de insercin, donde existen caracteres. Navegacin en men. 6. Tab o Tabulador: Mueve el punto de insercin de 5 en 5 espacios. Mover la seleccin en las secciones de un cuadro. 7. Shift o Cambio: Pasa o cambia de bajas a altas (de minsculas o nmeros a maysculas o signos). Tambin sirve para mtodos abreviados. Siempre se sujeta (Shift + ).

8. Ctrl o Control: Usada en mtodos abreviados, atajos o teclas rpidas. Siempre se sujeta ( Ctrl + ). 9. Windows o WinKey: Abre men Inicio. Sirve para mtodos abreviados y secuencias. Se abrevia: Wk

11. AltGr o Grupo Alterno: Obtiene el tercer carcter. Siempre se sujeta (AltGr + ). Su equivalente es: Ctrl-Alt + 12. Contextual: Muestra el men emergente de un objeto seleccionado.

10. Alt o Alterna: Activa y desactiva un men. Sirve en secuencias y mtodos abreviados (solo en estos se sujeta: Alt +). Su equivalente es F10

Punto de Insercin o Cursor (en la pantalla esta titilando)

Regla 5: El puntero convoca al punto de insercin.

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En 1855 el italiano Giuseppe Ravizza invent un aparato que se puede considerar el verdadero precursor de la mquina de escribir. Sin embargo las primeras mquinas de escribir fabricadas en serie fueron inventadas por el norteamericano Christopher Lathan Sholes y comercializadas por la compaa Remington en 1873. El uso del teclado es parecido al de una mquina de escribir, pero la ventaja de la computadora es la multifuncin (una tecla puede realizar varias operaciones) y las pulsaciones (ocupar ms de una tecla en cierto arreglo)

Tipos de pulsaciones
Nombre Sujetada (mtodo abreviado, atajo, teclas rpidas o alias) Descripcin Se presiona la primer tecla NO se suelta y se presiona la segunda una solo vez, puede mantener la primera sujetada si necesita repetir la accin Teclas Shift (7) Control (8) WinKey (9) Alt (10) Escritura y Signo Se escriben horizontales y con un signo de + (mas) entre las teclas. Ejemplos Shift + F10 (Contextual) Ctrl + Esc (Men Inicio) Winkey + E (Explorador) Alt + Intro (Propiedades)

Secuencia (pulsacin serial o teclrio) Simultaneas (pulsacin conjunta)

Se presiona una tecla despus de otra, no sujete ninguna Se presionan al mismo tiempo dos o ms teclas.

WinKey (9) Alt (10)

Se escriben en vertical, no llevan signos.

WinKey O A B

(bloc de notas)

Shift (7) Control (8) Alt (10)

Se escriben horizontal, llevan el signo (menos) entre las teclas + (ms) si se van agregando.

[Shift Alt] + Imp Pant (alto contraste) Ctrl + Alt + Supr (Administrador de Tareas)

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Es un Espacio de Trabajo delimitado o un agujero en la pared? . cuyo contenido puede manejarse independientemente del resto de la pantalla. Estn conformadas por barras y secciones. Abiertas se reflejan en forma de botn en la barra de tareas. Tipos de Aplicacin: Manejo de Recursos. Ventana Dato: Manejo de Informacin.

1. Barra de Ttulo. 2. 3. 4.

Muestra el icono y nombre del elemento abierto. En las ventanas de dato muestra el nombre de archivo y programa. El color marca el estado, esto es Activa o Inactiva. Cada palabra en esta barra es un men. Barra de Men. (listado de comandos y opciones). Barras de Herramientas. Conjunto de comandos con representacin grafica (botn). Barra de Estado. Reporta que objeto esta seleccionado o la informacin de algn objeto en uso en la ventana.

5. Panel de Tareas. 6. rea de Trabajo. 7. Borde Activo.

Opciones de tarea, vnculos o informacin de recursos.


Soporte de operacin de la ventana.

Perfil de la ventana sirve para modificar el tamao de la ventana: Ajustar ventana:

Borde activo

Elemento

Cuerpo

Botones de Control

Maximizar/Restaurar

Mover Ventana

Men Control o Men de Sistema (Alt+Barra Espaciadora)

Minimizar: Desactivar una ventana y pasarla a la barra de tareas como botn. Maximizar: Ajustar el tamao hasta ocupar el espacio disponible en el Escritorio. Cerrar: Abandonar el Escritorio. En el hardware descargar la ventana de la memoria. Restaurar: Regresar la ventana al tamao que tena antes del maximizado o minimizado. Regla 6: El men que configura la apariencia de una ventana es Ver.

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Como se dijo en la leccin anterior son Espacios de Seleccin, estn conformados por botones y cajas no tienen nada que ver con los de Picasso, aunque nos parecieran tan comprensibles como una obra cubista . Los cuadros generalmente son abiertos en el Escritorio o dentro de ventanas a travs de un comando de men, un mtodo abreviado o un contextual. No se reflejan en la barra de tareas, pero si es posible ocultarlos.
Dilogo: Eleccin de opciones. Cuadro Mensaje: Advertencias o alertas en la operacin.

Ttulo

Botones de Control

1. Barra de Ttulo. Muestra el ttulo del cuadro, pero no el icono. El color marca el estado:
Activado o Desactivado.

2. Fichero. Conjunto de fichas (pestaas). Cada ficha representa un cuadro de dilogo.


Cada cuadro esta especializado, su contenido es nico.

3. Muestra o Vista Previa. Presentacin de la seleccin.


4. Cajas. reas de opciones.
Existen de varios tipos , en la mayor parte al hacer clic en el botn muestran las opciones dilogo.

5. Botones de Comando. Realizan operaciones o tareas y pueden abrir otros cuadros de


Reglas para diferenciar ventana o cuadro: Ventana Cuadro

Comando: Operacin:
Confirmar cambios y Cerrar Negar cambios y Cerrar Confirmar cambios y No cerrar

Regla 7: Regla 8: Regla 9: Regla 10:

Tiene icono en Barra de Ttulo Se refleja en barra de Tareas Permite ajustar el tamao Se cancela su apertura

Las ventanas se abren pero los cuadros se solicitan seleccionando un comando

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Es la barra fundamental de Windows, solo existe una y le pertenece al Escritorio. Sirve para operar ventanas abiertas. Cada ventana se maneja como un botn.
Men Inicio Cuerpo de barra rea de Notificaciones

Funciones bsicas:
(rea de Botn de ventana)

1. Reflejar ventanas abiertas en forma de botn (llamados botones de ventana). 2. Cambiarse o permutarse entre ventanas abiertas.
Botn de ventana (representa la ventana abierta)

3. Controlar las ventanas abiertas


Botn de ventana (opciones de control). Es el mismo Men Control o Men de Sistema ( nico contextual con nombre) que aparece con el contextual de la barra de ttulo.

Opcin
Las operaciones se encuentran tambin, por si ya lo olvido, en la barra de ttulo de las ventanas.

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Al operar diversos objetos en algunas veces necesitamos organizarlos u ordenarlos para hacer ms fcil nuestra labor, es a solicitud del usuario(a).

1. Objetos en el Escritorio:
Escritorio Comando: Organizar Opcin

2. Objetos en ventana:
Men Ver Comando: Organizar Opcin rea de Trabajo Comando: Organizar Opcin NOTA: Con la Barra de Encabezados podemos ordenar los objetos contenidos en la ventana, seleccione el campo de orden, solo aparece en la vista Detalles.

3. Ventanas abiertas:

Cascada

Cuerpo de Barra de Tareas o al final del reloj Mosaico Horizontal Comando

NOTA: Cerrar varias ventanas: Ctrl + Botones de ventana. ltimo botn de ventana.

Mosaico Vertical

Cerrar Grupo (suelte Ctrl hasta terminar operacin)

16 1.Unidad o Raz:
Es un sistema de almacenamiento representado por una letra. Podemos tener ms de un sistema del mismo tipo, pero no con la misma letra. Es la divisin de un sistema de almacenamiento, sirve de contenedor de archivos y subcarpetas, tiene asignado un nombre. Una unidad puede tener hasta 512 carpetas (primer nivel), cada una de las ellas puede almacenar hasta 20000 archivos.
Disco de 3 (A:\) Disco Duro (C:\) Disco Compacto (D:\)

2.Carpeta o Directorio:

Caractersticas de un Nombre: -Asignado por Usuario -Tamao de 1 a 255 caracteres. -Se permiten espacios. -No caracteres restringidos: /\,;:+*?><|

Carpeta Estndar

Carpeta Comprimida

Carpeta General (Mis Documentos)

Carpeta Compartida

Tipo
Documento de Texto Imagen de mapa de bits Foto

Extensin
.TXT

Programa
Bloc de notas

Icono

.BMP .JPG .LNK .HTML .DOC .XLS .PPT .MDB .PUB .EXE

Paint Imaging Escritorio Internet Explorer Microsoft Word Microsoft Excel Microsoft PowerPoint Microsoft Access Microsoft Publisher Programas en gral.

3.Estructura o rbol: Es el conjunto de unidad y carpetas. Tiene 512 niveles


por subcarpeta. Sirve para organizar los archivos. La localizacin de un recurso, es nica para el elemento que representa y se le llama Direccin o Ruta esta formada por: Unidad:\Carpeta(s)\Archivo. El caracter contradiagonal (\) significa Ruta.

Acceso directo Pgina Web Documento de Word Hoja de Clculo Presentacin

4.Archivo o Fichero:

Conjunto o paquete de informacin relacionada y almacenada. Tiene asignado un nombre, con las mismas caractersticas que para una carpeta, y asociada una extensin, separados por un punto.

Extensin: Indica el formato de datos que contiene el archivo. Un programa puede tener asociadas varias. Las caractersticas de la extensin son:
-Asociada de manera automtica. -Representa un tipo de archivo o un programa. -Tamao: de 3 a 5 caracteres.

Los factores asociados a un archivo son:


Tipo de Archivo Extensin

Documento de Texto

TXT

Tabla Publicacin

Ejemplo:
Icono Programa Bloc de Notas

Ejecutable

Fuente
Sonido Imagen

.TTF
.WAV .GIF

Panel de Control
Media Player Imaging

-En la mayor parte de los Windows es invisible.


-No espacios, ni caracteres restringidos.

NOTA: Existe una gran cantidad de tipos de archivos electrnicos y es necesario saber identificar su tipo para saber si funcionarn en la PC que utilizamos o si es necesario instalar algn programa en especial para visualizarlo, reproducirlo o editarlo.

Regla 11: TODO es objeto, TODO es archivo o carpeta.

17
Para administrar la informacin Windows nos proporciona diversas posibilidades, cada una de ellas puede efectuar las operaciones de creacin, apertura, guardado, borrado, agregado, etctera de la informacin con mayor o menor grado de facilidad de uso, cada una con ventajas y desventajas, pero todas al alcance del usuario.

Tiene gran versatilidad y flexibilidad. Cada versin de Windows coloca en el Escritorio los elementos bsicos, es posible crear barras y accesos directos en l con los elementos existentes, con el fin de reforzar las tareas.

Es una ventana de aplicacin orientada al manejo de los recursos contenidos en las unidades de almacenamiento. Tiene acceso al Panel de Control para poder configurar el hardware o software.

Es la herramienta ms potente de Windows para el manejo de informacin, se requiere buen control del mouse. Cualquier tarea u operacin pueden ser realizadas en esta ventana, gracias a la Estructura.

El sistema de manejo por interfaz de texto, es necesario conocer las palabras clave (Comandos), su sintaxis y parmetros. Muy potente, pero muy poco flexible.

Si no conoce las herramientas o accesorios de Windows puede recurrir a la ayuda, pero el contenido de la ayuda no esta orientada al usuario novato. Tambin puede encontrar otro tipo de ayuda en lnea fuera de la computadora, en el Manual de referencia. La Microsoft edita los manuales completos para cada uno de sus programas llamados Resource Kit (Gua Completa). NOTA: En ambos casos la Ayuda Relativa Ayuda General tecla que muestra la ayuda es F1, pero si es una ventana Botn de control o el Escritorio abre la Men Inicio General y si es un cuadro abre la Relativa Objeto Ayuda y soporte tcnico

18

Cuadro: Propiedades de Pantalla


Escritorio Propiedades

3
(Fichero)

1. Personalizacin global (conjunto de elementos):

2. Establecer fondo (imagen en Escritorio):

3. Protector de pantalla (secuencia de efectos):

4. Colores y fuentes (paletas y tipos de letra):

Caja: Tema Nombre de Tema Aceptar


NOTA: Con la opcin Examinar puede intentar localizar ms archivos de Tema de Escritorio, los cuales tienen extensin .THEME. Puede adquirirlos con un distribuidor de software o por medio de la Internet (puede utilizar un buscador, en ingls se piden Desktop Themes).

Nombre de elemento en caja Fondo Caja: Posicin (centrada, en mosaico y expandir Aceptar NOTA: Colocar una imagen almacenada como fondo es con el comando Establecer: Objeto (archivo) Icono de elemento Comando: Establecer como fondo de Escritorio

Caja: Protector de pantalla

Caja: Combinacin Nombre de combinacin Aplicar Use la rueda para verlas

Nombre de protector
Caja: Esperar x minutos Aceptar
NOTA: El botn Vista Previa muestra la seleccin en pantalla. Las opciones del protector estn en el botn Configuracin. No tener protector de pantalla (opcin ninguno) no afecta nuestro Windows y mejora el rendimiento de la PC. Si desea usar la proteccin con contrasea y no esperar hasta que entre el protector use el mtodo abreviado: WinKey +L

NOTA: Para tener ms combinaciones necesita en la caja Ventanas y botones seleccionar la opcin Windows estilo clsico. Para cambiar un color o fuente se hace clic en el botn Opciones Avanzadas. Selecciona el objeto en la vista previa y se cambia en la caja respectiva.

19
Una carpeta es un contenedor de archivos u otras carpetas, llamadas coloquialmente subcarpetas, por depender de la primera. La carpeta principal del usuario es Mis Documentos, se encuentra en el Escritorio y es el lugar asignado por Windows como archivero general. Las carpetas son un medio para organizar la informacin, por que pueden almacenar muchos tipos de archivos diferentes, como textos, documentos, msica, imgenes, vdeos y programas. Si decide operar una carpeta, esto repercutir sobre el contenido de la misma.

Nuevo
(Crear objetos)

(cambiar o modificar nombre)

Renombrar

Caja de Texto

Escritorio o rea de trabajo

Abrir
Icono de objeto
sirve

Icono de objeto F2 Nuevo nombre

(Entrar a espacio)

Comando: Nuevo

Comando que para crear objetos

(Intro)

Carpeta Nombre o Ttulo


Si omite el nombre presione F2 y teclelo.

Icono de objeto

(Intro)
Icono de objeto Comando: Abrir

Icono de objeto

Comando: Cambiar nombre


Nuevo nombre

(Intro)

Adopte mtodos coherentes para asignar nombres, disee un secuencia para los crea con mayor frecuencia. Utilice palabras completas, preferentemente sin artculos. Evite estructura de carpetas simples, cree todas las subcarpetas que considere necesarias para mantener su informacin organizada.

(Intro)

Icono de objeto Cerrada Abierta Ttulo de objeto Nuevo nombre

REGLA 12: No se permiten tener dos objetos del mismo tipo, con el mismo nombre y en la misma ubicacin.

(Intro)

NOTA: Si el doble clic es sin mover puntero la operacin es abrir. Movindolo es renombrar.

20

Suprimir o Quitar
(Borrar un Objeto)

Agregar o Almacenar
Esta operacin sirve para organizar manualmente de manera estructural la informacin (carpetas y archivos), equivalente a archivar en los documentos impresos. Cortar o Mover ( pasar un objeto de un lugar a otro), puede ser equivalentes de operacin. De icono de objeto a icono de objeto De icono de objeto a ventana o Escritorio (y viceversa)

Deshacer Ctrl + Z
Cancela la ltima accin. En algunos casos pueden deshacer varias acciones, hasta un cierto lmite. Si existe barra de men est en el men Edicin.

Icono de objeto Supr (suprimir) Si

(Intro)

Icono de objeto Comando: Eliminar


Este comando solo borra.

Si

(Intro)
Separe el trabajo actual del trabajo terminado y bjelo a un medio extrable. Almacene los archivos similares juntos, ya sea por tipo o contenido. Los objetos se agregan, la informacin se guarda por eso la diferencia ms notables entre los objetos carpeta y archivo es que las primeras no se guardan, solo se crean. A travs del Men Inicio o abriendo Mis Documentos puede llegar a las carpetas especializadas en cierto tipo de elementos por ejemplo: Mis Imgenes, Mi Msica, etctera.
Prosiguiendo su camino, all van, en sendas monturas, el caballero de la triste figura y su fiel escudero, porque en el mundo hogao, tal como en el de antao, hay muchos agravios que deshacer y muchsimos entuertos que enderezar.

Icono de objeto hasta Papelera de Reciclaje

(Eleccin de Objeto)

Seleccin

Uno
en objeto

Varios (acomodados en forma): Continuos (en forma de lista) primer objeto, los dems: Shift + Shift+Flechas Ctrl + Discontinuos (en forma salteada) primer objeto, los dems: en siguientes objetos

NOTA: En el manejo de archivos las operaciones de: Abrir, Renombrar, Suprimir, Agregar y Seleccionar, la receta es la misma que una carpeta.

NOTA: Seleccionar todos los objetos es: Ctrl + E.

Varios
Alrededor de varios objetos

21
Un archivo es un conjunto o paquete de informacin almacenada en bytes con un nombre asignado, depende del tipo de archivo es el tipo de informacin que contiene, puede ser un programa, un conjunto de datos utilizados por un programa o un documento creado por el usuario. Es la unidad bsica de informacin que permite distinguir un conjunto de datos de otro. Los archivos son manejados por el usuario, se pueden abrir, recuperar, cambiar, eliminar, guardar o enviar a un dispositivo de salida, sistema de almacenamiento o un programa de correo electrnico.

Crear:

Escritorio o rea de Trabajo Comando: Nuevo Tipo de archivo Nombre


Comando que sirve para crear objetos.

Captura:
Consiste en abrir e ingresar la informacin dentro del archivo. Modificar o editar depender del tipo de archivo y los programas.

Guardar:
Almacenar la informacin dentro de un archivo en un espacio seleccionado. El comando Guardar se encuentra en el men Archivo (Fichero) en la mayor parte de los programas en espaol (en ingls es File y el comando es Save). El atajo es Ctrl +G

(Intro)

Regla 12: La responsabilidad de guardar es totalmente del usuario.


Al seleccionar el tipo de manera automtica se asocian el icono, la extensin y el programa en que ser capturada la informacin del archivo, ejemplos:

Tipo de archivo
Tipo de

Icono

Extensin
TXT

Programa
Bloc de Notas

Documento de texto

Archivo

Imagen de mapa de bits


NOTA: Por si no lo noto en la leccin anterior se dijo que: Abrir, Renombrar, Suprimir, Agregar y Seleccionar la receta es la misma que una carpeta. Entre ms programas estn instalados en nuestro Windows, ms tipos de archivo se pueden crear. Puede darse cuenta que una PC tiene Microsoft Office porque sus tipos de archivo estn en la lista del comando Nuevo. Incluso algunos de los programas denominan a sus archivos con un nombre distintivo, recuerde que el icono y la extensin estn asociados.

BMP

Paint

Para facilitar la bsqueda de archivos Windows lleva una lista de los abiertos recientemente, para accesar un archivo es: Men Inicio Documentos recientes:
Nota: Puede ser suprimido un nombre de la lista con el contextual sobre el ttulo, sin que esto afecte el archivo.

Nombre de archivo

22
Es la representacin grfica de un programa, unidad o carpeta. Estos vnculos pueden ser con cualquier elemento al que puede tener acceso desde su PC o en una red, unidad compartida, impresora u otro equipo. Puede colocar accesos directos en reas diversas, por ejemplo, en el Escritorio, en el men Inicio o en carpetas especficas. En realidad son un
tipo de archivo con extensin .LNK, se pueden realizarse las operaciones de manejo (abrir, renombrar, borrar, agregar y seleccionar) como cualquier archivo. El smbolo de acceso directo es:

Crear (Mtodo I): 1. Escritorio o rea de trabajo


Comando: Nuevo Acceso directo
El comando Nuevo sirve para crear objetos


Si omiti este paso renombre el acceso directo El comando Examinar permite el acceso a los recursos del sistema. Pero no lo busca por el usuario, ni le salva de conocer la ubicacin.

2. 3.

Ubicacin de elemento (Direccin y nombre de archivo ejecutable) Botn: Siguiente Nombre (Asignar)

4.
5.

Botn: Finalizar

Ubicacin (nombre interno)


NOTEPAD MSPAINT CALC WinKey+R

Nombre (asignado por usuario)


Bloc de notas Paint Calculadora

NOTA: Ejecutar es un comando bsico de Windows, sirve para invocar un programa si no es necesario crear un acceso directo.
Men Inicio Comando: Ejecutar PROGRAMA o INSTRUCCIN Aceptar

EXPLORER
(dato estricto)
Nombre para Windows. 8 caracteres mximo

Explorador de Windows
(dato flexible)
Nombre asignado por usuario

(Intro)

NOTA: El dato necesario para crear un acceso directo o usar el comando Ejecutar es la ubicacin o direccin. Los programas tienen extensin EXE, y su nombre sigue las reglas del DOS de interfaz de texto (8 caracteres mximo, no espacios y no caracteres restringidos). El nombre final del acceso es asignado (reglas de un nombre de archivo para Windows). Existe un mtodo para crear un acceso directo a partir de un elemento o acceso directo ya existente, usado en los Windows recientes.

23
Los sistemas de almacenamiento mvil o medios extrables nos permiten compartir o transportar informacin, u ejemplo es el disco de 3 , flexible o floppy con capacidad de 1.38 Mb. En la ventana de Mi PC esta representado por el icono: En el caso de un Disco Compacto, existen diferentes tipos:

Seguro de lectura-escritura
Orificio abierto (Disco cerrado) Leerlo Orificio cerrado (Disco abierto)
Leerlo Escribirlo Borrarlo Formatearlo

Tipo -R(read) son soportes WORM (una grabacin, muchas lecturas). Tipo -RW(read-write) son soportes Regrabables se formatean para poder utilizarlos por primera vez de otra manera el Drive esta configurado para reconocer cualquier disco compacto como un Tipo -R.
Disco Compacto
(soporte digital ptico utilizado para almacenar cualquier tipo de informacin. Es una pieza redonda de un sustrato de policarbonato plstico, al que se le aade una capa refractante de aluminio, ms una capa protectora transparente de polimero, opcionalmente una etiqueta en la parte superior)

La mayor parte de los discos flexibles vienen formateados de fbrica, de no ser as la receta para hacerlo esta ms abajo. Si cambia de disco o medio solo presione F5 para actualizar el contenido de la ventana.

Caractersticas Formato Tipo

CD -R 120 mm 700 Mb 80 mm 185 Mb -RW 120 mm 604 Mb 80 mm 166 Mb 120 mm 4.7 Gb -R 80 mm 4.0 Gb

DVD -RW 120 mm 4.1 Gb 80 mm 3.8 Gb

Para formatear un disco la receta es:

Tamao Capacidad

Mi PC Disco? Disco ?

NOTA: Los datos son para discos de una capa y una cara Existen diferentes tipos de memorias extrables, se les puede asignar nombre y solo en algunos tipos es necesario formatearla:
Hay varios tipos de estos firmware, el ms usado el la Memoria Flash (rpida) que se conecta en un USB (puerto serial universal). La ventana Mi PC les identifica cono Disco Extrable.

Formatear Etiqueta de volumen


(11 caracteres mximo y sin signos)

Botn Iniciar

Aceptar

NOTA: Para una extraccin segura de un dispositivo USB, ubique el puntero unos segundos en el icono que se encuentra en el rea de notificaciones, de clic y seleccione la unidad a extraer. Siempre inserte y extraiga con un movimiento recto.

24
La operacin de duplicar (comando Copiar) o mover (comando Cortar) objetos es una de las capacidades ms celebradas de Windows, llamado Mtodo OLE. Los pasos son:

Qu?

1. Seleccionar origen (ubicar y elegir el objeto o dato) 2. Clic comando Copiar (Ordena cargarlo en memoria) 3. Seleccionar destino (ubicar y elegir el espacio de trabajo) 4. Clic comando Pegar (ordenar descargarlo de memoria)
Men Edicin Contextual de Icono de Objeto Men Edicin Contextual de Icono de Objeto
NOTA: En algunos programas existe un botn de comando en la barra de herramientas estndar para copiar y pegar.

Dnde?

En algunas ocasiones no necesitamos duplicar la informacin sino moverla del origen al destino, a este proceso o comando le llamamos Cortar, sustituimos el paso de copiar por: -Comando: Cortar

Men Edicin

Contextual de Icono de Objeto

Windows nos permite revolver las formas as como le hacemos con nuestra vida, podemos copiar con men y pegar con barra de herramientas, etctera. La necesidad de transportar o crear respaldos en disquete de nuestra informacin, nos obliga a tener que aprender los procesos de copia copiar en exmenes no es uno de ellos , Windows tiene un comando nos permite fusionar en un solo paso copiar y pegar, se le llama Enviar:

1.
Qu?

Elemento(s) Icono de objeto Enviar a Disco de 3 (A:)

1 3

2.
3.

Dnde?

4.

4
NOTA: En cualquier mtodo de copia es necesario ubicar el origen (qu?) y el destino (dnde?), si el archivo o la carpeta que desea copiar no se encuentran utilice la ventana de bsqueda como origen, si su disco de destino se llena cambie de disco y presione F5 (actualizar). Cuando ya existe un archivo del mismo tipo y con el mismo nombre en el destino, Windows pregunta si lo sobreescribimos (regrabar el contenido), dando los datos de tamao, fecha y hora, si acepta no se puede deshacer esta accin, elija en funcin del contenido.

Regla 13: Para copiar es necesario ubicar el origen y el destino.

25
Carpeta de archivo muerto (es una carpeta oculta llamada Recycled). Es la nica herramienta de sistema en el Escritorio, proporciona una opcin de seguridad al borrar archivos o carpetas. Al suprimir cualquiera de estos elementos del disco duro, Windows lo guarda en la Papelera de reciclaje y su icono cambia de vaco a lleno.

Suprimir Quitar
(Borrar)

Eliminar
(Destruir)

1. Vaciar:
Icono de Papelera de Reciclaje Comando: Vaciar Papelera de Reciclaje Si

Llena
Papelera de Reciclaje

Vaca

2. Restaurar: (Necesita abrir la Papelera de Reciclaje)


Icono de archivo o carpeta Comando: Restaurar Nota: Puede usar restaurar del men Archivo o en Propiedades al abrirlo.

Restaurar

Vaciar

2
(Recuperar)

3. Eliminar:
Icono de objeto
SHIFT + SUPR

Si

NOTA: Esta carpeta no permite ver el contenido de los objetos contenidos en ella, al abrirlos muestra un cuadro de propiedades del objeto. Los elementos borrados de un disquete o de una unidad de red se eliminan permanentemente y no se envan a la Papelera de reciclaje. Los elementos de la Papelera de reciclaje permanecen all hasta que se eliminan de modo definitivo del equipo. Estos elementos ocupan todava espacio en el disco duro y se pueden restaurar a su ubicacin original. La Papelera ocupa de manera predeterminada el 10% del disco duro, cuando se llena Windows libera automticamente espacio suficiente en la Papelera de reciclaje para dar cabida a los ltimos archivos y carpetas suprimidos. Un programa llamado Norton System Works crea una segunda papelera, adems mejora las herramientas de Windows.

26
Este comando bsico de Windows sirve para crear filtros de archivo, bajo un criterio establecido. Una bsqueda nos permite localizar informacin almacenada.
Barra de Encabezados

Criterio: Arreglo o acomodo de caracteres y/o


comodines que sirven como filtro de archivos. Al establecer un criterio se debe tener en mente que datos conocemos de un archivo. Saber el ttulo (puede tener hasta 255 caracteres de nombre y 5 de la extensin), en que programa fue creado o de que tipo es, hacen ms fcil la bsqueda. Tenga cuidado con los espacios.

Men Inicio Buscar Winkey + F F3 (Bsqueda)


rea de Trabajo

= Caja de texto de criterio

Asistente

Si la ventana esta en la vista Detalles con la Barra de Encabezados puede ordenar la bsqueda o ubicando el rea de trabajo y usando el contextual, aqu encuentra tambin las vistas.. NOTA: La bsqueda por F3 se abre directamente en la opcin: Todos los archivos y carpetas. Los criterio se usan igual que en la versiones anteriores, aunque a mejorado el manejo de tipos de archivo sin necesidad de comodines, es posible con el asistente modificar los paneles de bsqueda, por ejemplo se puede pedir imgenes y fotos, adems establecer un criterio de fecha. La barra de encabezados tambin es personalizable. Puede cambiar la figura del asistente con el contextual de la imagen y el comando: Elija un carcter animado diferente.

Puntero:

(vnculo)

27 Entrar:
Men Inicio Todos los Programas Accesorios Explorador de Windows El Administrador de Informacin, nos muestra la estructura jerrquica de archivos, carpetas y unidades del equipo (elementos). Puede copiar, mover, cambiar el nombre y buscar archivos y carpetas.

Abra Mi PC (BarrHerr Estndar): Botn: Carpetas

3 4 1
2

Partes:

1 2 3 4

Estructura: Seccin esquematizada, sirve para seleccionar elementos u objetos. rea de Trabajo: Vista de objetos, sirve para operar los elementos contenidos. Contraer rama Expandir rama

Seleccin

Operacin

(barras)

(objeto)

NOTA: Conforme usted obtenga soltura en el manejo de su Windows puede utilizar mtodos que empleen Doble Clic, SAS o Arrastre Especial. Enfoque bien con que va a trabajar (unidad, carpeta, subcarpeta o archivo), para colocarse en el lado correcto para seleccionar (estructura), siempre apunte al icono. Si cree que ya la regu!, use el comando Deshacer.

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