Sie sind auf Seite 1von 4

G-TEA: Uma ferramenta no auxlio da aprendizagem de crianas com Transtorno do Espectro Autista, baseada na metodologia ABA

Otilio P. da S. Neto1, Victor H. V. de Sousa1, Gleison B. Batista1, Fernando C. B. G. Santana1, Joo M. B. O. Junior1
Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Piau - IFPI Teresina, Brasil {otilio.paulo, fernandosantana}@ifpi.edu.br, {vh.sousa, gleison.brito, joaomanoel}@aluno.ifpi.edu.br
Abstract This paper presents a prototype of a game to assist professionals in psychology who use the methodology of Applied Behavior Analysis - ABA, teaching learning of children with Autism Spectrum Disorder - TEA. The G-TEA shows how important the use of games in the process of building knowledge of children with Autism. Keywords autist; TEA; ABA; games; behavior Resumo Este artigo apresenta um prottipo de um jogo para auxiliar profissionais da rea de psicologia que utilizam a metodologia da Analise do comportamento Aplicado ABA, no ensino da aprendizagem de crianas com Transtorno do Espectro Autista TEA. O G-TEA mostra o quanto importante o uso de jogos no processo da construo do conhecimento das crianas com Autismo. Palavras-chave autista; TEA; ABA; games; comportamento
1

No presente trabalho propomos um game voltado ao auxlio no processo de ensino-aprendizagem de crianas autistas. Na elaborao do game fundamentamo-nos na metodologia ABA (Appied Behavior Analysis Anlise do Comportamento Aplicada) como abordagem para interveno comportamental no tratamento de sintomas do autismo. II. MODELOS DE ENSINO

Segundo o Centro de Terapias Comportamentais, o ensino por meio de tentativas discretas uma metodologia especfica utilizada para maximizar a aprendizagem. A metodologia que adota essa estratgia denominada ABA [1] e trata-se de um processo utilizado no desenvolvimento de vrias habilidades, como cognio, comunicao e socializao. A tcnica envolve dividir a capacidade em partes menores, ensinar cada capacidade individualmente at ser aprendida, permitir uma prtica repetida durante um perodo concentrado de tempo, providenciar ajudas e a sua extino conforme necessria e recorrer a procedimentos de reforo [1]. A terapia ABA tem sido a com melhores resultados, pois recorre-se observao e avaliao do comportamento do individuo, no sentido de potenciar a sua aprendizagem e promover o seu desenvolvimento e autonomia [4]. O modelo TEACCH (Treatment and Education of Autistic and Related Communication Handicapped Children) consiste em uma interveno especfica, caracterizada por adequar o ambiente a criana com o propsito de reduzir a ansiedade, possibilitando melhor aprendizagem. Esta metodologia fundamenta sua dinmica funcional atravs do fornecimento de padres de referncia, especialmente visuais [4]. O modelo TEACCH proporciona, atravs de um ambiente bem estruturado e organizado, a garantia de padres de referncia, padres esses que so muito importantes para crianas autistas, como para crianas com dificuldades cognitivas [2]. PECS (Picture Exchange Communication System) consiste em uma metodologia baseada no mtodo ABA, onde utilizada uma pasta de plstico revestida com velcro e em figuras que sero afixadas nela. Esse mtodo possui seis fases, onde na primeira o estudante troca uma figura por um item por

I.

INTRODUO

O termo Transtorno do Espectro Autista (TEA) utilizado para definir um conjunto de sintomas relacionados atividade cognitiva e de comunicao [6]. No conjunto de sintomas caractersticos do TEA, destacam-se perturbaes na linguagem, dificuldade para comunicao e comportamentos estereotipados e repetitivos. Em pesquisa realizada pelo rgo norte-americano Center of Diesease Control and Prevention em 2011, o autismo pode estar em duas ou at seis pessoas em cada mil, ou seja, uma pessoa em cada cento e sessenta e seis [6]. No presente artigo utilizaremos o termo autismo para caracterizar a sndrome TEA e o termo autista para pessoas com TEA, apesar de existir um espectro autista com vrios nveis de dificuldade [6]. O prottipo desenvolvido foi projetado para crianas com o nvel mais severo do espectro autista, porm pode ser aplicado a todos os nveis do espectro. As novas tecnologias da informao e comunicao (NTICs) atualmente representam uma possibilidade de inovao nos recursos didticos, especialmente no desenvolvimento de pessoas que carecem de medidas educativas especiais. Schlunzen [9] afirma que tecnologias podem constituir um recurso fundamental para possibilitar a comunicao de pessoas com necessidades educativas especiais, permitindo um melhor desenvolvimento cognitivo.

ele desejado. Em seguida o estudante procura pelas figuras que mais gosta, mas que esto dispostas a uma distncia maior. A terceira fase tem o propsito de discriminar os itens desejados. Na quarta fase o estudante aprende a formar frases, por meio da utilizao das figuras. Na penltima fase o estudante aprende a responder perguntas utilizando as figuras e na ultima cria comentrios por meio da justaposio das figuras [8]. A metodologia PECS pode ser aplicada no somente em crianas, mas em diferentes fases de desenvolvimento e em diferentes transtornos. III. TRABALHOS RELACIONADOS

no dispersar sua ateno. As cores so dispostas em forma de peas de quebra-cabeas, onde as peas representam as cores, conforme a Fig. 3.

A. Ferramentas computacionais para ensino de crianas autistas O jogo Coelho Sabido desenvolvido pela empresa Riverdeep Interactive Learning Limited para ser utilizado em computadores desktop. A misso do jogo auxiliar no aprendizado de palavras. voltado para a educao infantil. Sua interatividade permite as crianas brincarem e testarem seus conhecimentos. Na Fig. 1 temos uma tela do jogo Coelho Sabido.

Figura 2 Ambiente do jogo LED-ME

Figura 3 Ambiente do aplicativo voltado ao ensino de cores

A ferramenta e-kids [10] consiste em um teclado especial, desenvolvido para ser acoplado a um computador para interao com um software desenvolvido com a finalidade de aplicar a metodologia ABA de tentativas discretas.
Figura 1 Tela demonstrando o ambiente do jogo Coelho Sabido

O jogo LED-ME apresenta um jogo de computador para a integrao em ambientes de estimulao multissensorial, para ser jogado por crianas com deficincia intelectual [3]. O jogador controla um objeto em um ambiente bidirecional em vrios ambientes com o propsito de auxiliar na orientao espacial, conforme mostrado na Figura 2. O navegador ZAC-Browser Zone for Autistic Children possui uma interface simples de navegao e ajustada s necessidades de crianas autistas. O ZAC-Browser disponibilizado nos idiomas ingls, francs e espanhol e torna a tarefa usual de navegar internet mais acessvel s crianas autistas. Barbosa [7] prope um modelo para aquisio do conhecimento das cores. A aplicao tem o objetivo de desenvolver a capacidade cognitiva na aquisio das cores bsicas e seus nomes. Os utilizadores tm disponvel uma tela simples com um desenho grfico pensado nas pessoas com TEA, de modo a

O ambiente proposto no e-kids composto de um profissional de psicologia ou psicopedagogia que conduzir o processo de aprendizagem, de uma criana que utilizar a aplicao e de um microcomputador onde estar disponvel a aplicao. Na Fig. 4 podemos observar o ambiente proposto para o e-kids.

Figura 4 Ambiente proposto para utilizao do e-kids

IV.

PROTTIPO

Para atingirmos os objetivos propostos neste trabalho, desenvolvemos o game G-TEA, uma ferramenta para auxilio dos profissionais da psicologia que lidam com crianas autistas. A ferramenta tem como objetivo auxiliar os profissionais a ensinarem inicialmente as cores, algo to elementar, mas de grande dificuldade para crianas com autismo. O G-TEA foi projetado seguindo a metodologia da Analise do Comportamento Aplicado ABA, dividindo-se em pequenas tarefas o aprendizado da cor escolhida, seguido de reforos positivos toda vez que acertar e no havendo interaes negativas, podendo o profissional inferir quando necessrio para estimular o aprendizado da criana. A. Fluxo do game G-TEA O G-TEA se apresenta como um game com o propsito de auxiliar profissionais da rea de psicologia no ensino das cores para crianas autistas. Inicialmente o profissional define as configuraes iniciais do game, selecionando a cor a ser trabalhada. Aps a escolha da cor exibida uma tela contendo a amostra da cor escolhida, que tem como propsito servir de reforo para o profissional no ensino da referida cor. Aps a exibio da amostra iniciado a interao da criana com o G-TEA, onde ser apresentada uma tela contendo n posies, com m interaes determinado de acordo com a frmula (1). mn + 1

1) Iniciando o G-TEA: Na tela inicial o profissional far uso dos elementos dispostos para configurar o ambiente de aprendizado da cor escolhida, como segue a descrio abaixo: a) Boto de identificao da criana: Ao pressionar o boto de identificao, ser exibida uma tela onde o profissional ir informar o nome da criana, Fig. 6 (a). b) Boto de habilitao do udio: No boto de habilitao do udio temos as opes de desabilitar ou habilitar o udio do game, pois o som pode ser incmodo para algumas crianas, Fig. 6 (b). c) Paleta de cores: Na tela inicial disposta uma paleta contendo seis cores bsicas do cotidiano, onde o profissional ir escolher qual cor ser trabalhada, Fig. 6 (c). d) Boto de Instruo: Ao pressionar o Boto de Instruo exibida uma tela contendo as instrues necessrias para a utilizao do game, tambm so exibidos os contatos dos desenvolvedores, Fig. 6 (d).

Determinamos a quantidade de interaes m de modo a reforar o aprendizado da cor, garantindo que a criana percorra todas as n posies da tela, somando-se mais uma interao para o reforo da aprendizagem. A cada fase ser incrementada mais uma posio na tela, representando diferentes nveis no game. Este processo repete-se durante todas as fases do game, como mostra o fluxo apresentado na Fig. 5.

Figura 6 Tela inicial do G-TEA

Figura 5 Fluxo de execuo do game G-TEA

2) Aplicando o G-TEA: Neste tpico descrevemos como ser a utilizao do G-TEA, discriminando todas as telas exibidas no processo de aprendizagem da cor escolhida durante a utilizao do game. a) Tela de amostra: Esta tela nos mostra a interao do profissional com a criana, onde o profissional apresentar a amostra exibida na tela do G-TEA, indicando como referncia a cor a ser trabalhada, alm de demonstrar a utilizao do game. As cores apresentadas nas telas de amostra obedecero ao tamanho de cada bloco, de acordo com cada fase. b) Tela de aprendizado da cor: Esta tela ser utilizada pela criana para poder fazer interaes nas posies dispostas na tela, onde a criana dever pressionar a cor trabalhada. A cada acerto da criana a ferramenta apresenta um reforo positivo sonoro, caso contrrio o G-TEA no apresenta retorno, aguardando o reforo positivo do profissional. A cor aparecer em posies alternadas, de modo a aplicar o mtodo de tentativas discretas (ABA), inferindo no conhecimento da referida cor. Terminada a interao desta tela, ser apresentada novamente a tela de amostra, com o propsito de instruir a criana, como um reforo positivo no aprendizado da cor. As demais fases contero os mesmos elementos, incrementados em uma posio. c) Tela de pontuao: Ao termino do game o G-TEA apresentar uma tela contendo a pontuao, como reforo

positivo para o estmulo da criana, trabalhando seu cognitivo emocional. d) Tela de resultados: Na tela de resultados sero exibidos os resultados correspondentes a cada fase, contendo a quantidade detalhada de interaes no game como a quantidade de toques em outros botes, a quantidade de toques fora dos botes, o total de toques e o tempo gasto para concluso de cada fase. Essa tela tem o propsito de auxiliar o profissional na avaliao do aprendizado da criana. A tela de resultados pode ser visualizada na Fig. 7.

A terceira criana teve um pouco mais de dificuldade no inicio, mas com os reforos positivos do game e do profissional, a mesma comeou a descobrir como interagir com o G-TEA e conseguiu realizar as tarefas dispostas nas fases. VI. TRABALHOS FUTUROS Pretende-se estender o G-TEA para trabalhar no somente com o aprendizado das cores, mas tambm no ensinoaprendizagem dos numero, das letras, dos sons, dentre outros para auxiliar os profissionais da Psicologia, Psicopedagogia, Fonoaudiologia, educao, dentre outros. A distribuio do GTEA ser feita de forma gratuita para o pblico em geral atravs de um repositrio web. VII. CONCLUSES Conclumos este artigo apresentando o G-TEA como uma importante ferramenta no auxilio aos profissionais da psicologia em solucionar as dificuldades de aprendizado das cores em crianas com o Transtorno do Espectro Autista. Conclumos ainda que o G-TEA atingiu seu objetivo de auxiliar o profissional no ensino das cores para crianas autistas, devido despertar o interesse de estarem aprendendo como se estivessem jogando. O G-TEA ser submetido a uma amostra maior de crianas, com o propsito de uma anlise melhor de seus resultados. REFERNCIAS
[1] ABA Centro de Terapias Comportamentais, disponvel em: http://www.centroaba.com/pt/index.php?option=com_content&view=art icle&id=53&Itemid=59. Acessado em: julho, 2013. [2] Associao Portuguesa de Telemtica Educativa Educom, Projeto de sala Teach, disponvel em: http://web.educom.pt/pdip/partilha/teacch.html. Acessado em : julho, 2013. [3] N. Castelhano, L. Roque, LED-ME Project A Design Report in Proceedings X Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. [4] Centro Abcreal Portugal, O que o mtodo ABA, disponvel em: http://www.abcrealportugal.org/index.php?option=com_content&task=v iew&id=16&Itemid=35. Acessado em: julho, 2013. [5] Construct 2, disponvel em: https://www.scirra.com/construct2. Acessado em: julho, 2013. [6] F. B. Assumpo, AUTISMO Conceito e diagnstico. Em Sndromes Revista Multidisciplinar de Desenvolvimento Humano, Ano 1 n 2. [7] H. F. A. Barbosa, Anlise do recurso a novas tecnologias no ensino de autistas. Instituto Superior de Engenharia do Porto. Dissertao de Mestrado, 2009. [8] I. Dantas, PECS chega oficialmente ao Brasil e revoluciona a terapia com autistas em Revista Comunicar, Ano XIII Nmero 57. [9] M. Schlunzen, A tecnologia para incluso de pessoas com necessidades especiais, DP&A, Rio de Janeiro, 2005. [10] O. P. S. Neto, P. T. S. Carvalho, A. R. R. Sousa, e-kids: Uma Ferramenta no Auxlio da Aprendizagem, de Crianas Portadoras de Disfuno Global do Desenvolvimento (Autista), baseada no mtodo ABA.

Figura 7 Tela de resultados do G-TEA

B. Ferramentas utilizadas No desenvolvimento do G-TEA utilizamos a ferramenta Construct 2 [5], desenvolvida pela empresa Scirra. O Construct 2 possibilita um desenvolvimento gil de jogos 2D para as principais plataformas do mercado. A programao em Construct 2 se d por meio de uma linguagem visual com recursos drag and drop (arrastar e soltar). O game G-TEA foi projetado para tablets por ser um equipamento de fcil manuseio, onde a interao se d por toques. Uma plataforma bastante utilizada em tablets o sistema Android. Por esse motivo exportamos o projeto criado no Construct 2 para a plataforma Android a partir da verso 2.3. Contudo, podendo ser portado para outras plataformas. V. RESULTADOS PRELIMINARES Os testes do G-TEA foram realizados na Associao de Amigos dos Autistas do Piau, localizado a Rua Jos Clemente Pereira, S/N, Bairro Primavera na capital Teresina, no estado do Piau, Brasil e aplicado inicialmente em 3 (trs) crianas autistas. Notou-se na primeira criana o interesse de imediato de usar a ferramenta, devido ao tablet ser um objeto novo em seu cotidiano, estimulando seu interesse em manuse-lo. Observou-se ainda, que a cada interao com game, mais entusiasmada a criana ficava para realizar todas as fases do G-TEA. A segunda criana rejeitou a utilizao do tablet, possivelmente por no ter existido um contato prvio com a tecnologia ou no estar disposto a realizar a atividade proposta.

Das könnte Ihnen auch gefallen