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Cmo mueven las piezas Hay seis piezas en ajedrez, cada una mueve de manera nica.

Todas las piezas comparten trazos comunes. Por ejemplo, ninguna pieza puede mover a una casilla donde ya exista otra pieza amiga. Si una pieza mueve a una casilla ocupada por una pieza enemiga, esta se captura y se elimina del tablero. Adems, con la excepci n del caballo, las piezas no pueden saltar por encima de otras. Si !ace clic en el nombre de cada pieza, obtendr una gu"a detallada de sus movimientos. La torre # se trata de una torre pe$ue%a normalmente. Puede mover en l"nea recta, tanto !orizontal como verticalmente cual$uier nmero de casillas. El alfil # este mueve en l"nea recta de manera diagonal, cual$uier nmero de casillas. La dama # es una combinaci n de la torre y el al&il '' puede mover cual$uier nmero de casillas en l"neas recta, ya sea diagonal, vertical u !orizontalmente. (s la pieza ms poderosa del ajedrez. El rey # puede mover en cual$uier direcci n, tambi)n en diagonal. Sin embargo, solamente puede mover una casilla en cada jugada. (s la pieza ms importante del ajedrez, ya $ue si se ve capturado implica la derrota de la partida. El caballo # el caballo, $ue normalmente tiene &orma de caballo, se mueve de manera irregular, esta se puede describir de varias &ormas. (ste extra%o movimiento a menudo se conoce como *&orma de +*, aun$ue el movimiento del caballo tambi)n se puede describir como mover dos casillas vertical u !orizontalmente, cambiando entonces de direcci n, a la derec!a o a la iz$uierda, moviendo una casilla. ,esde el centro del tablero, esto signi&ica $ue el caballo puede mover a oc!o casillas di&erentes. (l caballo es, adems, la nica pieza $ue puede saltar por encima de otras piezas. ,ese cuenta de $ue el caballo no captura las piezas a las $ue salta, solamente las $ue se encuentran en la casilla a la $ue mueve. El pen # los peones son las piezas ms pe$ue%as y d)biles del ajedrez. Tambi)n son las nicas piezas $ue mueven de una &orma, pero $ue capturan de otra. Al contrario $ue otras piezas, los peones solamente mueven !ac"a delante, no !ac"a atrs. Solamente pueden avanzar una casilla en cada jugada, a menos $ue se encuentren en la casilla donde comenzaron el juego- si este es el caso, tiene la opci n de avanzar una o dos casillas. Sin embargo, un pe n no puede capturar una pieza $ue se encuentra justamente en&rente. +os peones solamente capturan una pieza moviendo una casilla !ac"a delante en diagonal . Movimientos especiales # (xisten pocas excepciones notables con respecto a las reglas de arriba. (stas incluyen el enro$ue .un movimiento en el $ue el rey y la torre mueven al mismo tiempo/, el pe n al paso .una captura poco usual de pe n/, y la coronaci n del pe n .una situaci n $ue sucede cuando un pe n llega al &inal del tablero, donde puede *convertirse* en una pieza ms &uerte/. Configurar el tablero de ajedrez

Antes de comenzar la partida, asegrese de $ue tiene una casilla blanca en la es$uina in&erior derec!a de cada jugador. 0ada jugador coloca sus torres en las casillas de la es$uina in&erior derec!a e iz$uierda .primera &ila/. +os caballos se colocan tambi)n en esta &ila, junto a las torres. +os al&iles se colocan a continuaci n de los caballos, ms !ac"a el centro de la primera &ila de cada jugador. 1inalmente, le $uedarn dos casillas vac"as en el medio de la primera &ila- estas dos pertenecen al rey y a la dama. (stas dos piezas se colocan segn la regla *la dama en su color* '' la dama blanca se coloca en la casilla blanca, mientras $ue la negra, en la casilla negra. (l rey va en la otra casilla. 1inalmente, sus oc!o peones irn en las oc!o casillas de la segunda &ila, justo delante de sus piezas mayores. Cmo ganar Cuando el rey de un jugador est atacado y se amenaza capturarlo, decimos que el rey est en jaque . Cuando esto sucede, el jugador debe acer algo para evitar que capturen a su rey! esto se puede lograr moviendo el rey, capturando la pieza atacante, o "e#cepto en el caso del jaque de caballo$, bloqueando el ataque. %na partida de ajedrez se gana normalmente con el jaque mate && una situacin en la que el rey de un jugador se ve atacado y en la que no ay forma de que el rey pueda evitar que lo capturen en el turno siguiente. 'ara ganar la partida, el jugador victorioso no debe capturar al rey enemigo! cuando la captura es inevitable, es jaque mate y se termina la partida. %n jugador que sabe que la derrota es inevitable, tambi(n podr)a rendirse en lugar de esperar al jaque mate. *ambi(n e#isten varias formas de que una partida de ajedrez finalice sin un ganador. En este caso, decimos que el resultado es tablas. Las formas ms comunes de acer tablas en una partida amistosa son+ el a ogado o el mutuo acuerdo de los jugadores. ,tras tablas incluyen la triple repeticin "la misma posicin e#acta que se da en tres ocasiones y le toca mover al mismo jugador$ o por la regla de -los ./ movimientos- "una situacin en la que no a movido ning0n pen y no se a capturado ninguna pieza en ./ movimientos consecutivos por parte de cada jugador$ 1i cree que a aprendido las reglas del ajedrez que se facilitan en esta pgina, 2deber)a estar preparado para jugar3 1i necesita ms informacin o detalles, ec e un vistazo a la gu)a ms e# austiva sobre cmo jugar al ajedrez .

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