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Formacin

Sociocultural
IV

MCCT. Vernica Medina Tamez

TIC-SI

Formacin Sociocultural IV
CONTENIDO o Introduccin a la Asignatura o Objetivo General o Competencias o Unidad Temtica 1 Proceso del Pensamiento Creativo .1. La Inteligencia .1.1. Definicin .1.2. Inteligencias Mltiples .1.3. Los 6 Sombreros del Pensamiento .2. Pensamiento Vertical y Lateral .2.1. Definicin de Pensamiento .2.2. Pensamiento Vertical o Racional .2.3. Pensamiento Lateral o Creativo .3. Proceso de Pensamiento Creativo .3.1. Definicin del Proceso .3.1.1. Preparacin .3.1.2. Incubacin .3.1.3. Iluminacin .3.1.4. Verificacin .4. Actividades de Aprendizaje .5. Resultado de Aprendizaje o Unidad Temtica 2 Desarrollo de Ideas .1. Generacin de Ideas .1.1. Proceso de Desarrollo de Ideas .1.2. Tcnicas de Creatividad para Desarrollar Ideas .1.2.1. Analoga .1.2.2. Lluvia de Ideas .1.2.3. Lista de Preguntas de Osborn .1.2.4. Mtodo de Palabras Aleatorias .1.2.5. Cuadros Morfolgicos .2. Depuracin de Ideas .2.1. Importancia del Anlisis .2.2. Enfoque Sistmico .2.3. Enfoque Costo-Beneficio
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.3. Desarrollo de Concepto .3.1. Teoras de Desarrollo de Concepto .3.1.1. Prototipos o Modelos .3.1.2. Teora de Impacto .3.1.3. Estrategia de Branding .4. Prueba de Concepto .4.1. Definicin e importancia .4.1.1. Viabilidad Tcnica .4.1.2. Impacto Estratgico o Mercadolgico .4.1.3. Costo-Beneficio Econmico .5. Actividades de Aprendizaje .6. Resultado de Aprendizaje o Unidad Temtica 3 Administracin por Valores .1. tica y Valores .1.1. tica Personal, Empresarial y Social .1.2. Valores Personales, Sociales y Universales .1.3. Moral .1.4. Responsabilidad, Concientizacin y Compromiso .2. Comunin y Comunicacin .2.1. Decir .2.2. Mostrar .2.3. Comunicar .2.4. Convenir .3. Administracin por Valores .3.1. Construir con fundamento para nuestra supervivencia y crecimiento, creando mediante nuestros valores una herencia de calidad .4. Actividades de Aprendizaje .5. Resultado de Aprendizaje o Capacidades y Criterios de Desempeo o Bibliografa o Anexos

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INTRODUCCIN A LA ASIGNATURA La creatividad se puede ver y palpar a cada paso que damos. Es tan comn y habitual, que no reconocemos el complejo proceso por el que debemos pasar para llegar a una solucin creativa y original. Este curso abarca desde el proceso creativo, hasta la administracin por valores. Veremos donde se originan los pensamientos y estudiaremos distintos autores estudiosos del pensamiento, la creatividad y la generacin, desarrollo y aplicacin de ideas.

OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA El alumno desarrollar ideas innovadoras o alternativas de solucin, bajo parmetros ticos de aplicacin y mediante el uso de tcnicas de creatividad, para dar solucin a problemas cotidianos o estimular la generacin de nuevos negocios que contribuyan al desarrollo econmico y social del entorno.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR Actuar con valores y actitudes proactivas, creativas y emprendedoras, en su desarrollo personal, social, y organizacional, en armona con su medio ambiente.

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Unidad Temtica 1: Proceso del Pensamiento Creativo


Para llegar a la innovacin en el mbito de la generacin de ideas, es necesario partir de la definicin y estudio del proceso del que proviene cualquier clase de ideas: el pensamiento. Es primordial comenzar por analizar los elementos que componen este proceso, con el nico propsito de mejorarlo y sacar el mayor provecho del mismo. As que sin ms prembulos, comencemos con el estudio del recurso ms preciado del ser humano: el pensamiento.

La Inteligencia En general se puede decir que: La inteligencia es un atributo natural que poseemos todos los seres vivos. El potencial est en todos, pero no todos lo desarrollamos de igual modo, ni a igual intensidad, ni con igual facilidad. Para Brown and French en 1979, la inteligencia es la facultad de auto dirigirse y de aprender, en ausencia de instruccin directa y completa. Unos aos antes, en 1966, Bereiter y Engleman, la definieron como la habilidad en el anlisis y reconstruccin mental de relaciones. En la dcada de los 80s se entenda como la capacidad de emplear los conocimientos eficazmente, y como la capacidad creadora del cerebro. Por otro lado, consideremos que la inteligencia no crece, slo se desarrolla al transformar Aptitudes en Habilidades; por lo que una persona es ms inteligente en cuanto haya convertido ms aptitudes en habilidades. La inteligencia todos los seres humanos la tenemos en un nmero especfico de neuronas, pero no todos desarrollamos los mismos pensamientos para transformar la inteligencia poseda. Ninguno funciona sin el otro. Se puede aprender a PENSAR, ya que es un proceso que se lleva a cabo en el cerebro.
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Las diferencias entre la Inteligencia y el Pensamiento se pueden observar en la Figura 1. Inteligencia vs. Pensamiento.

Figura 1. Inteligencia vs. Pensamiento Es interesante conocer el funcionamiento del cerebro humano, ya que es el centro de los pensamientos y el lugar donde se generan las ideas. Los hemisferios tienen diferentes comportamientos. El hemisferio IZQUIERDO se comporta de la siguiente forma: Verbal: usa palabras para nombrar, describir, definir. Analtico: estudia las cosas paso a paso y parte por parte. Simblico: emplea un smbolo en representacin de algo. Un corazn significa amor. Abstracto: toma un pequeo fragmento de informacin y lo emplea para representar el todo. Temporal: sigue el paso del tiempo, ordena las cosas en secuencias: empieza por el principio, etc. Racional: saca conclusiones basadas en la razn y los datos. Digital: usa nmeros para contar. Lgico: las conclusiones obtenidas estn basadas en la lgica, una cosa sigue a otra, en orden lgico. Lineal: piensa en trminos de ideas encadenadas, un pensamiento sigue a otro, obtiene a menudo conclusiones convergentes (pensamiento vertical o rutinario).

En cambio, el hemisferio DERECHO es:


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No verbal: es consciente de las cosas, pero le cuesta relacionarlas con palabras. Sinttico: agrupa las cosas para formar conjuntos. Concreto: capta las cosas tal como son, en el momento presente. Analgico: ve las semejanzas entre las cosas, comprende las relaciones metafricas. Atemporal: son sentido del tiempo. No racional: no necesita una base de razn, ni se basa en los hechos tiende a posponer los juicios. Especial: ve donde se encuentran las cosas en relacin con otras y cmo se combinan las partes para formar un todo. Intuitivo: tiene aspiraciones repentinas, a veces en patrones incompletos, pistas corazonadas o imgenes visuales. Holstico: ve las cosas completas, percibe los patrones y estructuras generales, obtiene a menudo conclusiones divergentes (pensamiento lateral o creativo).

Inteligencias Mltiples
Para Howard Gardner la inteligencia es la capacidad de resolver problemas cotidianos, para generar nuevos problemas, para crear productos o para ofrecer servicios dentro del propio mbito cultural, y se dividen en las siguientes: Lgico-Matemtica: Isaac Newton y Albert Einstein. Facilidad para trabajar con nmeros, para resolver problemas, para el razonamiento lgico, para la investigacin, para la deduccin y para programar computadoras. Naturista: Jacques Cousteau y Charles Darwin. Facilidad para el estudio, observacin y experimentacin de lo relacionado con la naturaleza, para la tecnologa ambiental. Verbal Lingstica: William Shakespeare y Miguel de Cervantes Saavedra. Facilidad de expresarse, transmitir ideas en forma oral o escrita, para discutir, argumentar, utilizar adecuadamente en lenguaje, aprender idiomas, la comunicacin y el periodismo. Intrapersonal: Confucio, Mahatma Gandhi y Sigmund Freud. Capacidad de interiorizar, de observarse desde afuera, de controlar el estrs, tienen dominio propio. Los filsofos, psiquiatras y sacerdotes.

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Kinestsica corporal: Michael Jordan y Hugo Snchez. Utilizan los movimientos para comunicarse, tienen facilidad para los deportes, artes marciales, baile, actuacin, prefieren participar a slo ver.

Musical auditiva: Ludwing Van Bethoven y Wolfgang Amadeus Mozart. Son sensibles a los sonidos del ambiente, les gusta la msica, instrumentos, la armona y tienen la capacidad de aprender cualquier cosa de memoria con la ayuda de la msica y el ritmo. Espacial visual: Pablo Picasso y Frida Kahlo. Percibe con el sentido de la vista, le atrae la pintura, escultura, arquitectura, dibujo, diseo, realizar esquemas, diagramas y es muy sensible en la capacidad de imaginar y fantasear. Emocional: Es la capacidad de ser persona, la habilidad y valores que nos llevan a madurar humana, emocional e intelectualmente. Capacidad de auto motivarse, sentido de empata, capacidad de escuchar y resolver armoniosamente los conflictos, de ser cooperador y asertivo. Interpersonal: Madre Teresa de Calcuta y John F. Kennedy. Tienen mayor capacidad de comprender y relacionarse con los dems, pueden trabajar en equipo, son lderes de grupo, pues tienen facilidad de identificarse con los dems y los dems con ellos.

Los 6 Sombreros del Pensamiento


Para Edward de Bono, el pensamiento es el recurso mximo del ser humano, y nunca se est satisfecho con la capacidad de pensar. Generalmente, los nicos que estn satisfechos con la capacidad de pensamiento desarrollada, son aquellos que creen que el nico propsito de pensar y demostrar que se tiene la razn (para su propia satisfaccin). En realidad la mayor dificultad para pensar es la confusin, se intenta hacer demasiadas cosas al mismo tiempo: emociones, informacin, lgica, esperanza y creatividad nos agobian, se trata de hacer malabarismo con todos al mismo tiempo. De ah la importancia de esta tcnica de pensamiento, separar cada elemento para separar la lgica de la emocin y la emocin de la creatividad, etc. Ese es el concepto de los seis sombreros para pensar. Seis sombreros, seis colores: Blanco, Rojo, Negro, Amarillo, Verde y Azul, veamos de qu trata esta tcnica para pensar y lo que representa cada sombrero de color.
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Sombrero Blanco: El color blanco es neutro y objetivo: este sombrero se ocupa de los hechos objetivos y de las cifras, nmeros especficos del problema. No se hacen interpretaciones ni da opiniones; es como una computadora que da nmeros. El blanco es ausencia de color, por lo tanto es ausencia de opinin, es neutro. Sombrero Rojo: El color rojo sugiere ira, furia y emociones, este sombrero da el punto de vista de las emociones respecto del problema a resolver. Este sombrero permite que el pensador explore sus sentimientos, emociones, y valores respecto de la solucin y/o circunstancias. Adems de explorar las emociones de los dems. Con el uso de este sombrero no se debe justificar ni encontrar la lgica al proceso de las emociones. Sombrero Negro: El color negro es triste y negativo, este sombrero cubre los aspectos negativos por qu algo NO se puede hacer. Aqu se permite sealar lo negativo, lo que est malse ocupa del juicio negativo de la situacin. Se seala porqu algo no va a funcionar, todas las imperfecciones del diseo. No debe mezclar con sentimientos negativos, ni con confrontaciones, es decir nunca argumenta, slo expone situaciones negativas. Sombrero Amarillo: El color amarillo es alegre y positivo, este sombrero es optimista y cubre la esperanza y el pensamiento positivo. Este pensamiento es positivo, constructivo y se ocupa de la evaluacin positiva del proceso. Abarca desde lo lgico, hasta los sueos, visiones y esperanzas. Explora el beneficio y ventaja del proceso. Todas las propuestas concretas y sugerencias que lleven un control de eficacia son hechas con el sombrero amarillo. Busca oportunidades y permite visiones y sueos especficos. Sombrero Verde: El color verde representa al csped, la vegetacin, la abundancia, el crecimiento y fertilidad. Este sombrero cubre la parte creativa del proceso de solucin de un problema. Es la esencia del PENSAMIENTO LATERAL. Este tipo de sombrero es el generador de productos creativos. Busca alternativas, ir ms all de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. No hacen falta razones, slo opciones. Sombrero Azul: El color azul es fro, y tambin es el color del cielo que est por encima de todo. Este sombrero se ocupa del control y la organizacin del proceso de pensamiento y del uso de los dems sombreros. Este sombrero organiza al pensamiento, es el director de la orquesta. Define los temas a seguir, establece el objetivo, determina las tareas. Es el responsable de la sntesis, la visin global del proceso y de las conclusiones. Asegura el respeto a las reglas, refuerza y aplica la disciplina.

Pensamiento Vertical, Pensamiento Lateral


Como cualquier otra habilidad, el pensar, sino se practica se puede olvidar o perder; se puede hacer bien, o hacer mal; de acuerdo al dominio que se tenga de esa habilidad. Las habilidades se perfeccionan con la prctica, se olvidan sino se usan, se obstruyen sin la constancia, y desaparecen sin prctica.
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Pensar, es la herramienta que da la habilidad para emplear, aprovechar, aplicar la inteligencia. Pensar es una habilidad. Las habilidades se perfeccionan con la prctica, se olvidan sino se usan, se obstruyen sin la constancia, y desaparecen sin prctica. Conocer y Pensar son necesarios mutuamente. Existen muchas clasificaciones de pensamientos, pero slo consideraremos dos: el pensamiento racional y el pensamiento creativo. La obtencin de conocimiento y la habilidad de pensar bien son interdependientes; por una parte el pensamiento es esencial para adquirir conocimientos y, por la otra, el conocimiento es esencial para la posibilidad de pensar. Si consideramos al pensamiento como la comprensin de la realidad, y existen innumerables cantidades de enfoques de la misma, entonces existirn muchos tipos de pensamientos. Para fines prcticos slo consideraremos dos: racional y creativo. El pensamiento racional, se le conoce de distintas formas, de acuerdo al autor: Barlett, pensamiento conclusivo; Bruner, pensamiento destrgiro; Guilford, pensamiento convergente; Mackworth, pensamiento solucionador de problemas; y por ltimo, De Bono, pensamiento vertical. El pensamiento racional, convencional o vertical es aquel que parte de situaciones similares. Nos apoyamos en la lgica y las suposiciones que empleamos antes. Este tipo de pensamiento sabe lo que est buscando, es analtico, se basa en la secuencia de las ideas, excluye lo que parece no relacionado con el tema, se siguen los caminos ms evidentes. El pensamiento lineal o racional es secuencial, es decir, el orden de las ideas est determinado por la cadena de razonamiento que se establece. Cada paso debe justificarse y no es posible incluir ideas equivocadas. El pensamiento creativo, tambin llamado lateral, desde que De Bono lo mencion as, se enfoca en nuevas ideas, en nuevas formas de ver las cosas. El pensamiento lateral, implica provocacin, exploracin y riesgo, mismos que no permiten predecir un resultado. El pensamiento lateral es un aporte de Edward De Bono (1994) que lo define como "tratar de resolver problemas por medio de mtodos no ortodoxos o aparentemente no convencionales". Consiste en desplazarse hacia los lados para probar diferentes caminos; los descubrimientos que permiten el avance de la ciencia se generan porque alguien prob una manera diferente de hacer las cosas con resultados favorables. La originalidad tiene gran influencia de este tipo de pensamiento; pensar en las soluciones poco comunes permite visualizar las situaciones desde perspectivas laterales. Se activa mediante el uso de herramientas y tcnicas especiales y adems puede practicarse.

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Es necesario quitar el juicio del pensamiento creativo, es decir, el pensamiento lateral aprecia ideas que no necesariamente son buenas o malas al juicio de los dems pensamientos racionales. Para Edward De Bono es el pensamiento lateral. Nuevas ideas, nuevas soluciones. Es riesgoso y no permite predecir un resultado. Juzgar al pensamiento lateral por medio del pensamiento racional no lleva a la creatividad.

Proceso de Pensamiento Creativo


Para mejorar el pensamiento creativo, hay que tener en cuenta que el proceso tiene sus propias reglas, muy diferentes a las del pensamiento concreto. La confusin, la incertidumbre y los errores no son estados mentales habitualmente buscados, pero son necesarios para hacer posibles las nuevas ideas. El proceso creativo ha sido revisado por varios autores, encontramos que los nombres y el nmero de las etapas pueden variar entre ellos, pero hacen referencia a la misma categorizacin del fenmeno. En este apartado tomaremos las etapas ms comunes, aquellas que hemos identificado plenamente: Preparacin: Percepcin de un problema y reunin de informaciones. Inmersin en un conjunto de cuestiones problemticas que son interesantes y suscitan la creatividad. Es un momento estimulante porque es cuando uno reconoce una inquietud que le mueve, instiga y empieza a investigar buscando posibilidades y alternativas. Mucha gente piensa que ese momento caracteriza la creatividad en s misma y no logra transformar la problematizacin y la recogida de informacin en algo nuevo. O sencillamente se contenta con copiar lo que fue investigado suponiendo haber llegado al resultado final. Incubacin: Tiempo de espera, de busca inconsciente de la solucin. Se realizan conexiones inusitadas: las ideas se agitan por debajo del umbral de la conciencia. Es un perodo en el que pueden surgir angustias y la sensacin de que no se conseguir lo que se ha propuesto. Generalmente, en ese momento surgen ansiedades, miedo a quedarse en blanco, al vaco y a la incapacidad de encontrar las respuestas creativas deseadas. Pero una persona creativa acostumbrada a pasar por esos procesos, sabe que es necesario un tiempo interior para que los distintos elementos puedan amalgamarse. Es como si fuese una fase de coccin cuya duracin no siempre podr ser controlada por la persona que crea. Mucha gente abandona sus procesos creativos en este momento por no soportar esa espera en la oscuridad. Nunca se sabe cunto tiempo durar una incubacin, pueden ser horas o aos.

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Iluminacin: Es un tipo de xtasis placentero que da energa a todo y justifica todo el esfuerzo anterior. Sera maravilloso poder decir que aqu se acaba el proceso creativo. Pero, nono es as. Este es el momento ms agradecido del proceso creativo, porque es cuando uno ve todo claro y conectado. Tambin se llama a esta fase momento Eureka. Verificacin: La fase decisiva en la que valoramos y verificamos si esa inspiracin es valiosa o no. Matizamos la idea para que se pueda llevar a la prctica y le damos la configuracin final. Sometemos nuestra creacin a las leyes lgicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que habamos establecido. Hay que comentar la idea y realizar con ella todo tipo de pruebas de validacin, comentarios y juicios crticos de personas competentes en la materia. En caso de que la idea no sea vlida, se considerar como una fase intermedia de incubacin con reintegracin al proceso. Muchas personas piensan que lo mejor es no entregarse a la primera ocurrencia tras la situacin en suspenso propia del momento de incubacin emocionalmente es uno de los momentos ms difciles porque engendra incertidumbre e inseguridad frente a las decisiones necesarias. Y en general conlleva como consecuencia o bien abandonar todo el trabajo, o reemplazarlo o comunicarlo y ningunas de esas opciones son fciles de asumir. Actividad de Aprendizaje Ejercicio: Lee el siguiente texto y haz un anlisis y sntesis emitiendo un juicio de valor y comenta en clase. EL PENSAMIENTO CREATIVO Tres maneras de estimular la generacin de ideas segn Edward de Bono. Hay tres enfoques amplios para usar la creatividad: el desafo, las alternativas y la provocacin. Al desafiar decimos: tenemos un enfoque usual, que tal vez sea el mejor o el nico. Pero coloqumosle un bloqueo para comenzar a mirar en distintas direcciones. Y a partir del desafo comienzan a desarrollarse otras ideas. Se trata de crear valor. Por eso, miremos las cosas y cuestionmoslas. El cuestionamiento suena sencillo aunque en la prctica es difcil de aplicar porque generalmente slo miramos las cosas que son problemas. En el cuestionamiento decimos "seleccionemos algo que no es ningn problema y cuestionmoslo". Como resultado de este cuestionamiento, cules son los beneficios que veo? De manera que el proceso est concentrado, en primer lugar, en lo que vamos a hacer; luego en un cuestionamiento, despus en un cambio y, por ltimo, en la exploracin del valor. Una vez que tenemos el valor, podemos decir: hay otra forma de obtener este valor? Y as tenemos una idea nueva. La segunda forma de estimular la creatividad es mediante la alternativa. Detrs de toda alternativa hay un concepto. Decimos: cules son los conceptos que nos van a permitir avanzar en esa direccin? Luego, para cada concepto nos preguntamos: cules son las ideas que nos van a permitir implementar este concepto? De modo que al final tenemos una gran cantidad de ideas. A veces tenemos un concepto y no encontramos una idea. En general, las dos preguntas que debemos hacernos son: cmo funciona esto? Suponiendo que la finalidad fuera reducir la congestin en el trnsito y alguien dice "utilicemos transporte pblico".
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Entonces diramos: cmo funciona el transporte pblico? Bueno, en realidad es una idea que funciona a travs del concepto de vehculos de alta densidad, es decir, vehculos donde entran ms personas por metro cuadrado. La otra pregunta que debemos formularnos es: cmo podra hacerse esto? Entonces vamos a decir, por ejemplo, compartiendo, logrando que viajen varias personas en un mismo taxi o auto. Finalmente, la provocacin es lo ms distinto del pensamiento normal y es la forma ms poderosa del pensamiento lateral. Pero a primera vista parece ilgico. Nuestra experiencia nos pone fronteras. Uno puede llamarlas las fronteras de la razonabilidad, lo que significa que si uno permanece dentro de sus lmites es razonable. La historia muestra que muchsimas ideas surgieron cuando una persona sali de las fronteras de la razonabilidad. Todos estos escapes son grandes productores de ideas porque si permanecemos dentro de estas fronteras, no vamos a pasar ms all de lo que ya sabemos.

Necesitamos realizar un salto. Y la manera de hacerlo es mediante provocacin, que nos permite ser locos slo durante 30 segundos por vez y de una forma controlada.

Edward de Bono

Resultado de Aprendizaje
El alumno generar ideas mediante el proceso de pensamiento creativo para satisfacer necesidades con responsabilidad social. A partir de un caso integrar un reporte que incluya: Anlisis de la situacin desde diferentes perspectivas, Planteamiento de alternativas creativas de solucin y Seleccin de una solucin valorada. Tomando como base la investigacin anterior, elabore un escrito que contenga los siguientes apartados: ndice, introduccin, desarrollo del tema, conclusiones (personales) y bibliografa. La actividad deber realizarse de manera individual. El nmero total de hojas para el documento ser de 8 incluyendo la portada. Puntualidad: La actividad deber entregarse de manera electrnica en la fecha establecida, en caso contrario la actividad ser evaluada en base a un porcentaje mximo de 95% (tolerancia un da despus).

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