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Coordinacin de Servicios de Cmputo

Seccin Servicios












Elabor: Lizbeth Yez Hernndez
NDICE
El entorno de Flash CS4.................................................................6
La interfaz de Flash CS4...................................................................................................6
La Barra de Mens ...........................................................................................................7
La Lnea de Tiempo..........................................................................................................8
Las Capas.........................................................................................................................9
El Escenario......................................................................................................................9
Las Vistas o Zooms ........................................................................................................10
Los Paneles ....................................................................................................................11
Dibujar y colorear..........................................................................13
El dibujo en Flash CS4....................................................................................................13
La barra de Herramientas. Herramientas bsicas...........................................................13
La barra de Herramientas. Herramientas avanzadas .....................................................14
La barra de Herramientas. Opciones ..............................................................................15
El panel Color .................................................................................................................16
El panel Muestras ...........................................................................................................17
Las Capas. Entendmoslas..........................................................17
Trabajar con Capas ........................................................................................................19
Trabajar con Capas. Opciones Avanzadas.....................................................................20
Reorganizar las Capas....................................................................................................22
Tipos de Capas...............................................................................................................23
Trabajar con objetos.....................................................................26
Los objetos. Iniciacin.....................................................................................................26
Seleccionar .....................................................................................................................26
Colocando Objetos. Panel Alinear ..................................................................................28
Panel Informacin...........................................................................................................30
Los Grupos .....................................................................................................................31
Textos.............................................................................................32
Comenzando...................................................................................................................32
Propiedades de los textos...............................................................................................32
Tipos de textos................................................................................................................35
Texto esttico..................................................................................................................36
Texto dinmico................................................................................................................36
Introduccin de texto.......................................................................................................37
Incorporar Fuentes..........................................................................................................37
Animaciones de movimiento........................................................39
La animacin en Flash....................................................................................................39
Interpolacin de movimiento ...........................................................................................39
El editor de movimiento...............................................................................................41
Interpolacin clsica....................................................................................................43
Diferencias entre interpolacin de movimiento e interpolacin clsica........................45
Cambio de forma en una Interpolacin de movimiento ...............................................46
Animacin de textos ....................................................................................................46
Animacin de Lneas...................................................................................................47
Interpolacin guiada....................................................................................................47
Animacin por Forma ...................................................................49
Interpolacin por forma...................................................................................................49
Transformar textos..........................................................................................................50
Consejos de Forma.........................................................................................................51
Efectos sobre animaciones..........................................................52
Introduccin ....................................................................................................................52
Efectos sobre la interpolacin.........................................................................................53
Efectos sobre el smbolo interpolado..............................................................................56
Efecto brillo .....................................................................................................................57
Efecto tinta......................................................................................................................57
Efecto transparencia (Alfa)..............................................................................................57
Smbolos ........................................................................................58
Qu son los smbolos .....................................................................................................58
Cmo crear un smbolo...................................................................................................58
Las Bibliotecas................................................................................................................59
Diferencia entre smbolo e instancia...............................................................................60
Modificar una instancia ...................................................................................................60
Panel propiedades de instancia......................................................................................61
Efectos sobre Instancias.................................................................................................63
Grficos..........................................................................................66
Qu es un grfico? .......................................................................................................66
Tipos de grficos.............................................................................................................66
Creando un grfico y comprobando sus propiedades.....................................................67
Introducir un Mapa de Bits ..............................................................................................69
Introducir un archivo vectorial .........................................................................................70
Exportar un objeto Flash como mapa de bits..................................................................71
Exportar un objeto Flash como animacin......................................................................71
Clips de Pelcula............................................................................73
Qu es un clip de pelcula?...........................................................................................73
Comprobar las propiedades de un Clip...........................................................................74
Crear un nuevo Clip........................................................................................................75
Importar y Exportar Movie Clips de Biblioteca ................................................................76
Botones..........................................................................................78
Qu es un Botn?.........................................................................................................78
Creacin de un Botn .....................................................................................................79
Formas en los Botones ...................................................................................................80
Incluir un clip en un botn ...............................................................................................80
Bitmaps y botones ..........................................................................................................81
Acciones en los botones .................................................................................................82
Incluir sonido en un botn...............................................................................................84
Sonidos ..........................................................................................85
Comenzando...................................................................................................................85
Importar Sonidos.............................................................................................................85
Propiedades de los Sonidos ...........................................................................................86
Insertar un Sonido...........................................................................................................88
Sonido en la lnea de tiempo.......................................................................................88
Sonidos en objetos......................................................................................................90
Editar Sonidos.................................................................................................................90
Mp3 o Wav?..................................................................................................................91
Generar y publicar pelculas ........................................................94
Consideraciones sobre el tamao de las pelculas.........................................................94
Consideraciones en el dibujo ......................................................................................94
Consideraciones en la organizacin............................................................................94
Consideraciones en los textos.....................................................................................94
Consideraciones en la animacin................................................................................95
Distribucin como archivo swf en un reproductor autnomo...........................................95
Distribucin para pginas Web .......................................................................................97

Adobe Flash CS4 Bsico
6
El entorno de Flash CS4
La interfaz de Flash CS4
Flash CS4 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo renovada de lo ms manejable e
intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Adobe
(Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms
rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS4 por
primera vez:

En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos
el programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el programa tal y como
lo dejamos la ltima vez que lo utilizamos.
En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso
aunque no aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de
la interfaz de Flash. Veamos cules son:
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7
La Barra de Mens

La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del
programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo Web o grfico, aunque
tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede
acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia
de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos
(sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin
de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la
publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas...
Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o
dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones
ms comunes del programa.
Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las
escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto
se puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde
tambin se pueden configurar sus opciones.
Insertar: Permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas,
capas, acciones, escenas...
Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la
pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas
vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite
modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o
de la propia pelcula (Capa, Escena ...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en
profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias
almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno
de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos
de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
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Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula.
Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula...
Depurar: Aqu encontraremos las opciones de depuracin de la pelcula que te
ayudarn a encontrar errores de programacin en ActionScript, entre ellos se
encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...
Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las
ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y tambin la posibilidad de
crear tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.
Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde
el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales,
lecciones guiadas etc...

La Lnea de Tiempo
La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado.
Consta de 2 partes.

1) Los Fotogramas (fotogramas) que vienen delimitados por lneas verticales
(formando rectngulos)
2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada
fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.
Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e
informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los
Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la
imagen).
A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el
tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en
la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de
tiempo.
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Las Capas
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la
importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos
qu son las capas.
Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir,
una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden
"mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente
separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas
como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien
ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar el cdigo ActionScript en una capa
independiente llamada "acciones", por ejemplo).

El Escenario
A continuacin veremos las diferentes partes que conforman el rea de trabajo
empezaremos con la ms importante: el Escenario.
Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que
estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que
coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el
botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y
despus sobre Propiedades del documento:
Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los motores
de bsqueda rellenando los campos de Ttulo y Descripcin.
Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1
px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.
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Coincidir: Provoca que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado
(tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como
Predeterminados)
Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la
pelcula.

Velocidad de Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern
en la pelcula.
Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.
Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de Flash,
permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los
documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante.
Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee.

Las Vistas o Zooms
La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto,
permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada
vez que hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje
indicado en el desplegable Zooms.







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Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el Men
Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.

Los Paneles
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo
lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel Acciones). Su misin es simplificar y
facilitar el uso de los comandos.
Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del rea de
trabajo. Pudindose expandir o minimizar con un clic de ratn.
Si no estn visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el men
Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.
Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias
disposiciones de paneles, para que si en algn momento el entorno se vuelve un poco
catico puedas recuperar tu configuracin elegida desde el men Ventana.
Para ello debers acceder a la opcin Ventana Espacio de trabajo Nuevo espacio
de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.

Ahora slo bastar darle un nombre a la disposicin y ser accesible desde el mismo
elemento de men Espacio de trabajo en cualquier momento.
Todos los paneles se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a
nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos:
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.
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Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.
Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico.
(Incluidas nuestras creaciones).
Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos
seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas.
Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.
Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira... los objetos seleccionados.
Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a
nuestra pelcula.
Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de
caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse
a otros objetos de forma rpida y eficaz.
Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y
listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos
"inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios,
scrolls etc...)
Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-idioma a nuestras
pelculas.
Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos
accesibles desde este panel.
Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra
las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo,
tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si
hay interpolaciones etc.), coordenadas, tamao etc. Es fundamental, no debemos
perderlo de vista nunca.
Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de
nuestra pelcula de forma fcil y rpida.


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Dibujar y colorear
El dibujo en Flash CS4
Cuando se disea una pgina Web o una animacin el diseador pasa por muchas fases.
Tras la fase de "Qu quiero crear y cmo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseo
grfico. Llevar lo que ha producido tu imaginacin al papel (en este caso al papel de
Flash).
No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico, pero su potencia en
este mbito es casi tan grande como la de estos programas. Vamos a ver cmo emplear
cada herramienta de dibujo para sacarle el mximo partido.

La barra de Herramientas. Herramientas bsicas
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el
dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas,
que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al
final del panel de herramientas. Veamos las herramientas ms importantes:

Herramienta Seleccin (flecha): . Es la herramienta ms usada de
todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar
los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un slo clic),
zonas a nuestra eleccin... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en
el trabajo.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
Sus propiedades se vern en el tema siguiente.
Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las
lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se
arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada
la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para
estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las
que aparecen en la imagen, la ltima herramienta utilizada es la que
aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo presionado
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el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo:
La herramienta valo permite dibujar crculos o elipses de manera rpida y
sencilla.
Herramienta Lpiz: Es la primera
herramienta de dibujo propiamente dicho.
Permite dibujar lneas con la forma que
decidamos, modificando la forma de estas a
nuestro gusto. El color que aplicar esta
herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien
desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lpiz, pero por defecto
su trazo es ms grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos.
Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que
hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite
aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta
herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el
subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Pincel.
Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

La barra de Herramientas. Herramientas avanzadas
Herramienta Lazo: Su funcin es complementaria a la de la herramienta
Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la
Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o
cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u
objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano).
Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos
botones: . Esto es la herramienta Varita Mgica, tan popular en otros
programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El
tercer dibujo que aparece es este: para seleccionar Polgono.
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Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un
modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es
una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los
lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura
una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y
posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba
dominando.
Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la
Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los
objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el color de un
trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho
borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas: Su misin es "capturar" colores para que
posteriormente podamos utilizarlos.

La barra de Herramientas. Opciones
Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso.
Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta
correspondiente sino que adems debemos hacer clic en la lnea o en el objeto que has
dibujado.
Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como este:
Ajustar a Objetos: Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con
otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando
la sensacin de estar "unidos".
Suavizar: Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.
Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en
ms rectilneos.

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El panel Color
El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y
para seleccionar los que ms nos gusten.

Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en las pestaas que se
encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si
queremos modificar el color de un borde, presionaremos sobre el color que est junto al
lpiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que est junto al
bote de pintura . Al hacerlo aparecer un panel con multitud de colores para que
seleccionemos el que ms nos gusta. Tambin permite introducir el cdigo del color segn
el estndar
As mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados
(mediante la herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de relleno:
Slido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se
degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma
circular.
Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la pelcula
(O ajena a ella si antes se "importa")

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El panel Muestras

El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rpido y claro los colores de que
disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Adems,
cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro
conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un men
desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez est agregado el
color, pasar a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a l
rpidamente cada vez que trabajemos con nuestra pelcula.
Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para
editarla, podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que trabajamos con dicha
pelcula.

Las Capas. Entendmoslas
Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y
todos hemos visto cmo colocan una hoja semitransparente (lminas de acetato) con
dibujos sobre otras y la superposicin de todas forma el dibujo final. Por qu no dibujan
todo en una misma hoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van
a acabar todos juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las
Capas que utiliza Flash, y la mayora de programas de dibujo o retoque, como Photoshop.
Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con
independencia del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas
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comparten la misma Lnea de Tiempo y por tanto, sus distintos fotogramas se
reproducirn simultneamente.
Clarifiquemos esto con un ejemplo:
Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 15 contienen
el dibujo de una luna. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de nubes (del
5 en adelante estn vacos).
Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los
primeros 5 fotogramas) la luna con las nubes, para despus (durante los fotogramas del 5
al 10) mostrar la luna sin nubes.
De este modo la luna es independiente de las nubes, y podemos tratar estos objetos con
total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.
Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada
animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en
dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto no forme parte de
una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin.
Siguiendo con el ejemplo de la luna, si quisiramos crear un movimiento que haga que las
nubes se desplacen hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la luna estuviera
en la misma capa que las nubes, entonces ambos objetos se moveran hacia dicho lado,
con lo que resultara imposible que slo se movieran las nubes. La solucin es separar los
objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.







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Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de forma
lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o
bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa que nos
interese).
Otro motivo es para organizar mejor nuestro contenido. Igual que crebamos una capa
para los elementos de audio, crearemos capas para otros elementos, como el cdigo
ActionScript.

Trabajar con Capas
La vista estndar de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu sirven los
distintos botones y cmo usarlos.

Nueva capa : Como su nombre indica, sirve para Insertar una nueva capa en la escena
actual. Crea capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos de capas).
Crear carpeta : Nos sirve para crear carpetas, que nos ayudarn a organizar nuestras
capas.
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Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el
nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono junto al nombre de la capa,
podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho
clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y
alguna ms de menor importancia.

Aqu puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color.
Tambin puedes bloquearla u ocultarla.

Trabajar con Capas. Opciones Avanzadas
Mostrar / Ocultar Capas : Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la
pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas ya
que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar la
vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa
correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar /
Ocultar capas"
Bloquear Capas : Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremos
modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta,
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procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la
capa actual bajo el icono "Bloquear Capas".
Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y
queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear
su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera
podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que
queramos.
Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botn nos muestra/oculta los
contenidos de todas las capas como si slo estuviesen formados por bordes. De este
modo y ante un conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma
fcil y podremos ver en qu capa est cada uno de ellos.
Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores
botones.
Veamos cmo se muestran estas opciones activadas y desactivadas.

En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos
observar que en la columna Mostrar Capas aparece un punto. Este punto significa que no
est activada esta opcin, lo mismo sucede con el botn Bloquear capas. En la columna
Mostrar capas como contornos aparece un cuadrado con relleno, lo que simboliza que
los objetos se mostrarn completos y no slo sus contornos.
En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna Mostrar Capas, lo que
indica que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna
"bloquear capas", lo que simboliza que la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrar
capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se est mostrando en este modo y
no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opcin.
Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que podamos
distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidir con el indicado en cada capa. En este
ejemplo puedes ver cmo queda un objeto en funcin de tener activada o no la opcin
contorno:
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Reorganizar las Capas
Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con
otras. Lo primero y principal es la Lnea de tiempo, todas las capas de una misma escena
comparten la misma lnea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas 1 de
todas las capas se vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos unos sobre otros.
Y qu objeto est delante de los dems? Pues este criterio viene dado por la colocacin
de las Capas en la pelcula. Los objetos que se mostrarn delante de todos los dems
sern aquellos que se encuentren en la capa situada ms arriba.
Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:
Las nubes aparecen delante de la luna, porque la capa "Nubes" est situada encima de la
capa "Luna", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar esta
distribucin, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba
o hacia abajo hasta la posicin deseada.
Veremos cmo los objetos se colocan delante o detrs de los de la capa seleccionada
segn su capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra.
Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos sencillos pasos.
Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover
y arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el
fotograma y luego pegarlo en la capa de destino.









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Tipos de Capas
Como habrs podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer
clic con el botn derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios
tipos de capas.

Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las
propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean
para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas animacin movimiento : Son las capas que contienen una animacin
por interpolacin de movimiento.
Capas Gua / : Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en
las animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria
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que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria
de un objeto animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con
cualquier forma).
En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene
la bola azul y la segunda contiene la lnea curva. La segunda capa la hemos
definido como Capa Gua, para que al realizar la animacin de movimiento (esto lo
veremos en un tema posterior) su contenido no se vea en la pelcula, sino que
sirva de recorrido para la bola azul.
Es importante recordar que el contenido de las Capas Gua no se ver en la
pelcula final. Su efecto har que la pelota azul se desplace de un extremo de la
lnea al otro siguiendo esa ruta.


apas guiadas (Guided Layers) : Definir una capa como gua no tiene sentido
tendr ningn efecto y si bien no
vidente. A
representa a la capa
rectamente



C
hasta que definamos tambin una capa guiada. Esto es, una capa que quedar
afectada por la gua definida en la Capa gua.
Si no definimos una capa guiada, la capa gua no
se ver en la pelcula (por ser una capa gua) tampoco provocar ningn efecto en
las dems capas. En la imagen anterior, la bola azul se deber encontrar en una
capa Guiada, de lo contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua.
Las capas gua y las capas guiadas se relacionan entre s de un modo e
cada capa gua le corresponden una serie de capas guiadas.
Al asociar una capa gua con una capa guiada, el icono que
gua cambia, indicndonos que est realizando correctamente su labor.
En la imagen podemos ver un ejemplo de capa gua y capa guiada cor
asociadas entre s. (La capa llamada inferior es, evidentemente, la capa con Gua)

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Capas Mscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las
capas enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas
es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizar en temas posteriores.
Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que
enmascaran y slo dejan que se vea la parte de stas que tapan los objetos
situados en las capas mscara (son como filtros). Al igual que las capas gua, los
objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se
vern los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estn
"tapando".
Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las anteriores,
ya que son las capas que estn bajo las mscaras y a las que afectan. Al igual
que las capas gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que
su efecto sea correcto.
Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo cuando algn objeto de
la capa Mscara est sobre ellos.

Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este ejemplo, los
rectngulos azules forman parte de la Capa Enmascarada y por tanto se vern en la
pelcula final (pero slo lo que tape la capa mscara). El valo rojo est situado en
la capa Mscara y no se ver en la pelcula, pero slo se ver lo que l "tape", que
es lo que se ve en la imagen de la derecha. As se emplean las mscaras...

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Trabajar con objetos
Los objetos. Iniciacin
En los primeros temas vimos las herramientas para dibujar elementos en nuestra pelcula,
obteniendo formas. En este tema profundizaremos en cmo trabajar con estas formas u
objetos, para ajustarlos a nuestras necesidades.
Independientemente de si estamos trabajando en una animacin, en una pgina Web, en
un catlogo para un DVD o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A
grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra
pelcula y sea visible, de modo que podamos trabajar con l, por ejemplo, cualquier
imagen que creemos o importemos, un botn, un dibujo creado por nosotros mismos etc.
Los objetos as considerados tienen 2 partes fundamentales:
El Borde: Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior, del
escenario. Puede existir o no, segn nos convenga. Cuando creamos un objeto, el
borde se crea siempre y su color ser el indicado en el Color de Trazo (dentro del
Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos
emplear las Herramientas Lpiz, Lnea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo
no tenga borde, bastar con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto).
El Relleno: El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la
parte interna del objeto. Su existencia tambin es arbitraria, ya que podemos crear
un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vio en el tema de
Dibujar, y por tanto, parecer que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad
s que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde)
podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura.

Seleccionar
Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que
queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes
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de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que estn
seleccionadas.

Objeto SIN seleccionar

Objeto con el BORDE seleccionado

Objeto con el RELLENO seleccionado
Veamos cmo seleccionar las diferentes partes de un objeto:
Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el
Borde que queramos seleccionar.
Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.
Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que estn en
contacto: Hacer doble clic sobre una de las lneas que tenga el color que
pretendamos seleccionar.
Seleccionar un Smbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Smbolo, en el texto o
en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarn un borde de color azul (por defecto,
depende de la capa) al estar seleccionados.
Seleccionar Varios elementos: Mantendremos presionada la tecla SHI FT
(Mayscul as) mientras seleccionamos los objetos que queramos.
Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello
usaremos la Herramienta Seleccin (flecha). Haremos clic en una parte del
escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el rea que contenga los objetos
que queremos seleccionar. Si esta rea corta una forma, slo quedar seleccionada
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la parte del objeto que est dentro del rea que hemos delimitado. Si quisiramos
incluir dicho objeto, bastara con usar la tecla SHI FT y seleccionar la parte del
objeto que falta por seleccionar.
Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rpidamente,
adems de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para
cortarlas, pegarlas ...
Adems de la Herramienta Flecha, tambin podemos usar la Herramienta Lazo, ms
til an si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la
forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la
Herramienta Flecha, las reas seleccionadas no tienen por qu ser rectangulares.
Seleccionar a partir de la Lnea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado
fotograma en la lnea de tiempo, se seleccionan automticamente todos los objetos
que estn en dicho fotograma. Esto es til para modificar de un modo rpido todos
los elementos del fotograma.
Seleccionar Todo: La forma ms natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic
en el men Edicin Seleccionar Todo

Colocando Objetos. Panel Alinear
Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que consideremos
oportunas, veamos cmo colocarlos en el Escenario.
Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a nuestra
disposicin el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Men Ventana
Alinear. As funciona:

El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le indiquemos. Antes de ver las
posibilidades, debemos hacer hincapi en la opcin En Escena. Esta opcin nos permite
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decir a Flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros objetos tomen como
referencia el escenario.

Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de
objetos en el que se encuentran, y se colocan en funcin de ellos. Lo ms habitual es
seleccionar En Escenario, para que los objetos se coloquen segn los lmites de la
pelcula, en el centro del fotograma etc...
Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus posibilidades:
Alinear: Sita los objetos en una determinada posicin del
fotograma (si est seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan a todos
los elementos seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en
determinados sitios predefinidos. Por ejemplo: Si quisiramos situar un objeto en la
esquina inferior izquierda, bastara presionar el primer y el sexto botn
consecutivamente.
Distribuir: Sita los objetos en el escenario en funcin de
unos ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribucin
de los mismos sea uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y presionamos el
primer botn de la izquierda. Cada uno de los 2 cuadrados se situar en un extremo
de la pelcula (uno arriba y otro abajo).
Coincidir Tamao: Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si est
activo "En Escena" estirar los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo
de la pelcula. Si no est activo, la referencia ser el resto de objetos. Por ejemplo,
si tenemos 2 cuadrados distintos y la opcin "En Escena" no est activada, al hacer
clic en el primer botn de "Coincidir Tamao", el cuadrado ms estrecho pasar a
tener la anchura del cuadrado ms ancho. Si "En Escena" hubiera estado activo
ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma.
Espacio: Espacia los objetos de un modo uniforme.
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Panel Informacin
Adems de controlar la posicin de los objetos desde el Panel Alineamiento, tambin
podemos hacerlo, de un modo ms exacto (ms matemtico) desde otro panel, el Panel
Informacin.
A este Panel se puede acceder desde el Men Ventana Informacin. Las
posibilidades de este Panel son limitadas, pero si buscamos exactitud en las medidas o no
nos fiamos de las distribuciones de objetos que crea Flash, debemos acudir a l.

Medidas del Objeto: Aqu introduciremos un nmero que represente el tamao
de nuestro objeto en la medida seleccionada en las Propiedades del documento.
An: hace referencia a la anchura y Al: a la altura.
Situacin del objeto: Desde aqu controlamos la posicin del objeto en el
escenario. La X y la Y representan el eje de coordenadas (La X es el eje Horizontal
y la Y el eje vertical). Las medidas tambin van en funcin de las medidas elegidas
para la pelcula.
Color Actual: Indica el color actual en funcin de la cantidad de Rojo (R), Verde
(V), Azul (A) y efecto Alfa (Alfa) que contenga.
Este indicador puede ser engaoso, el motivo es que indica el color que tiene el
objeto por el que en ese momento pasamos el cursor del ratn. Por tanto, podemos
tener seleccionado un objeto (haciendo clic en l) y ver en el Panel Informacin su
tamao y su posicin, pero al desplazar el ratn, el valor del color cambiar y ya no
indicar el color del objeto seleccionado, sino el del objeto por el que pase el cursor.
Tened esto en cuenta para no cometer errores o perder tiempo innecesario.
Posicin del Cursor: Indica la posicin del cursor. Es til por si queremos que
suceda algo en la pelcula al pasar el cursor justo por una posicin determinada o
para situar partes del objeto en lugares especficos.
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Los Grupos
Un Grupo no es ms que un conjunto de objetos. Si bien no cualquier conjunto de objetos
forman un grupo, ya que para crear un grupo, debemos indicarle a Flash que as lo
queremos. Para ello, basta seleccionar los objetos que queremos que formen parte de un
grupo y despus hacer clic en el Men Modificar Agrupar (Ct r l + G).
Tras hacer esto observaremos que desaparecen las texturas que indicaban que los
objetos estaban seleccionados y observamos que el grupo pasa a ser un "todo", ya que
resulta imposible seleccionar a uno de sus miembros sin que se seleccionen a su vez los
dems. Adems, aparece el rectngulo azul (por defecto) que rodea al grupo, definindolo
como tal.

Crear grupos es muy til, ya que nos permite, como ya hemos dicho, tratar al conjunto de
objetos como un todo y por tanto, podemos aplicar efectos al conjunto, ahorrndonos la
labor de hacerlo de objeto en objeto.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo que representa un conjunto de coches.
Tras dibujarlos todos, nos damos cuenta de que queremos aumentar el tamao de los
coches. Podemos aumentar el tamao de los coches de uno en uno, corriendo el riesgo de
aumentar unos ms que otros y perdiendo las proporciones entre ellos, o podemos formar
un grupo con los coches y aumentar el tamao del grupo, de modo que aumenten todos
de tamao a la vez y en la misma proporcin. De igual modo, podemos mover al grupo de
posicin, hacer que gire...
Al crear un grupo, simplemente estamos dando unas propiedades comunes a un conjunto
de objetos y, en ningn caso perdemos nuestro objeto. En cualquier momento podemos
deshacer el grupo, mediante el Men Modificar Desagrupar.
Adems, Flash nos permite modificar los elementos de un grupo sin tener que
desagruparlo. Para ello, seleccionamos el Grupo de elementos y hacemos clic en el Men
Edicin Editar Seleccionado. Podremos editar los objetos que componen el grupo por
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separado teniendo en cuenta que, como es lgico, los cambios realizados afectarn al
grupo adems de al elemento en cuestin.
Textos
Comenzando
Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y
por tanto, tambin todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido
para crear animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto como si de un objeto
ms se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente
animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distingue
entre 3 tipos de texto, texto esttico o normal, texto dinmico y texto de entrada (para que
el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se puede crear texto que soporte
formato HTML etc.

Propiedades de los textos
Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el
punto del escenario en el que queramos empezar a escribir.
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que
empleemos durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos
ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto, respecto a la anterior
versin la interfaz de las propiedades de texto ha cambiado considerablemente.
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Veamos a fondo el Panel Propiedades:
Posicin y Tamao: Dado que Flash trata los textos
como objetos, stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos
modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no
deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte muy importante y
deben respetarse.
Familia: Desde aqu, al igual que en los
editores de texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que
ms nos guste.
Espaciado entre letras: Determina el espaciado entre los
caracteres. til cuando la tipografa que empleamos muestra las letras muy juntas o
para dar efectos concretos al texto.
Ajuste automtico: Activar esta casilla provoca que la separacin
entre caracteres se realice de modo automtico.
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Configuracin: Son las clsicas
opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color
del texto y el tamao.
Suavizado: Las opciones de suavizado resultan importantes a la hora de mostrar
nuestro texto. Encontramos estas opciones:

Utilizar fuentes de dispositivo: Se emplean las fuentes de la impresora, lo
que hace ms liviano el archivo SWF al no incluir la fuente. Aunque nos
exponemos a que la fuente no est instalada, por lo que se emplear otra.
Slo deberamos de utilizar esta opcin para las ms comunes.
Texto de mapa de bits, no realiza suavizado, ocupando ms tamao y
perdindose resolucin al redimensionar.
Suavizado para animacin, es la mejor opcin cuando pretendemos animar
texto.
Suavizado para legibilidad, favorece la legibilidad, pero no debemos de
emplearla en textos animados.
Suavizado personalizado, nos permite ajustarlo manualmente.
Orientacin: Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de
izquierda a derecha como de derecha a izquierda.
Seleccionable: Determina si el usuario podr seleccionar el texto.
Posicin: Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en
superndices.
Vnculo: Si queremos que al dar clic
sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin Web, nada ms fcil que
escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese momento.
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Destino: Determina si la URL a la que el
texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador, o en una
nueva.
Comportamiento: Si el texto que vamos a
incluir es dinmico (de lo contrario aparece sin activar), esta opcin nos permite
determinar cmo queremos que aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o
multilnea sin ajuste).

Un Prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos
ellos. Estos prrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de
texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con
prrafos (entre otras).
A la Izquierda: Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible
(dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Centrar: Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio
del prrafo.
A la derecha: Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible
dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede
"dentado" por ninguno de sus lmites.
El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los
sangrados de prrafo y el espacio interlineal.


Tipos de textos
Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un
tratamiento especial, segn el tipo que sean.
Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos
anteriores, y es en el Tipo de texto en lo que se diferencian. El tipo de texto se puede
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modificar desde el Panel Propiedades sin ms que haciendo clic sobre la pestaa Tipo
de texto: .

Texto esttico
El Texto Esttico se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la
animacin. Es importante que no confundamos la palabra "esttico" con que el texto no se
mueva o malinterpretemos la frase es el texto que no presenta cambios a lo largo de la
animacin.
Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir,
que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser esttico.
As, un recuadro de texto en el que dice "Aprende Flash CS4" durante toda la pelcula, es
esttico, aunque dicho texto cambie de posicin, forma o color. Sin embargo, si en ese
mismo recuadro de texto pasa a decir "Con este Curso", este recuadro de texto NO es
esttico.
Texto dinmico
El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido
(adems de estar animado). Su uso es bastante ms complejo que el del Texto Esttico,
ya que cada recuadro de texto Dinmico puede ser una variable modificable mediante
ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se
pueden modificar mediante programacin, lo que nos saca del objetivo de este curso. Un
uso comn que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos
de Entrada.
Tiene multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir
el nmero de lneas que va a tener, se puede introducir texto HTML, se puede aadir
fcilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto Dinmico.
Una opcin interesante es el botn , que nos permite indicar qu
caracteres incluir en el archivo SWF. Aqu debemos de indicar los caracteres que
esperamos que muestre el texto dinmico.
Al editar nuestra pelcula, distinguiremos los textos dinmicos por aparecer enmarcados
en una lnea discontinua.

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Introduccin de texto
El Texto de Entrada o Introduccin de texto tiene bsicamente las mismas propiedades
que el Texto Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la
introduccin de datos por parte de usuario, como por ejemplo el nmero mximo de lneas
que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba
en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseas).
Evidentemente este tipo de texto se reflejar en nuestra pelcula como un recuadro de
texto SIN contenido, ya que lo deber introducir el usuario.
Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto
Dinmico.
Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que pueden crear con
imgenes. An as, crear animaciones con textos, que sobrepasen a las que Flash
incorpora por defecto (colores, transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o
combinaciones de estos) puede resultar un trabajo de muchsimas horas y mucha
paciencia. Los resultados son increbles, pero puede resultar recomendable en estos
casos usar algunos programas diseados con este objetivo. Entre otros destacan el Swish,
el FlaX o el MiX-Fx, con ellos podrs crear efectos de texto asombrosos en pocos minutos,
aunque no podrs gozar del entorno de Flash CS4 ni podrs emplear el resto de
herramientas de que dispone.

Incorporar Fuentes
Al crear un archivo de flash, y utilizar texto dinmico o textos de entrada, tenemos que
tener presente que si hemos elegido una fuente que no est disponible en el sistema que
se reproduce la pelcula, se sustituir por otra fuente disponible. Esto es un problema, ya
que puede alterar bastante nuestro diseo.
Para evitar esto, podemos incluir las fuentes que hemos empleado en nuestro proyecto.
Esto garantiza que el texto se vea tal y como lo creamos, independientemente de las
fuentes del sistema.
Esto slo ser necesario hacerlo para los textos dinmicos, ya que el texto esttico se
guarda como un grfico vectorial, y no habr problemas.
Para incorporar una fuente en la pelcula hacemos clic derecho en alguna parte vaca de la
Biblioteca, y seleccionamos Nueva fuente.
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Se abrir el siguiente cuadro de dilogo:

En el desplegable Fuente seleccionamos la fuente que deseamos utilizar. Seleccionamos
los estilos que vamos a utilizar (Negrita, Cursiva y Tamao).
El nombre que le demos se mostrar en la Biblioteca y estar lista para utilizarse.
Cuando creemos un campo de texto dinmico o de entrada, seleccionamos nuestra
fuente, que aparecer sealada con un asterisco (*).

De esta forma nos aseguramos que nuestro proyecto se ver tal cual lo creamos.
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Animaciones de movimiento
La animacin en Flash
Flash es un programa bsicamente orientado a la animacin, de ah la gran importancia de
este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez ms complicadas se
necesita, sobre todo, mucha prctica, aparte de conocer bien las herramientas.
En este tema y los sucesivos mostraremos las tcnicas bsicas de animacin en Flash. La
unin de estas tcnicas ser la que nos permita crear las ms variadas y vistosas
animaciones.
En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo
efectos que normalmente requieren ciertos conocimientos y espacio de almacenamiento
para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de
programacin como JavaScript, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos
conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco.
Aunque Flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear animaciones a modo de
GIF animado. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las
animaciones ms bsicas y conviene conocerlas.
A continuacin veremos distintos tipos de animaciones que el creador de pelculas Flash
deber tomar como gua inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas
animaciones colocndolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los
efectos ms espectaculares a la par que tiles.
Desde el punto de vista del diseo general de una pgina Web es muy importante tener
claro un concepto: no se debe crear animaciones en pginas que no lo necesitan ni
crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente
importante, el mensaje.
En esta versin de Flash CS4 ha habido un cambio importante en las animaciones, lo que
hasta ahora se llamaba interpolacin de movimiento, pasa a llamarse interpolacin clsica
y la interpolacin de movimiento actual es totalmente nueva, ms potente y verstil.

Interpolacin de movimiento
Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de
un lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que
optimiza mucho el rendimiento de la pelcula.
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Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute
correctamente aquellos objetos que intervengan debern haber sido previamente
convertidos a smbolos. Los grficos, clips de pelcula, textos y botones son algunos de
los smbolos que se pueden interpolar.
Tambin se debe tener cuidado al realizar una interpolacin con dos smbolos que se
encuentren en la misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y
el resultado no ser el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1. Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2. Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con
direcciones o formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho,
es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que
slo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin
inicial y final, "intuye" una trayectoria en lnea recta y la representa (veremos que tambin
se pueden realizar movimientos no rectilneos).
Crearla es tan simple como hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los
elementos y elegir Crear interpolacin de movimiento. Por defecto, se aadirn unos
cuantos fotogramas, rellenos de un color azulado.
Ahora vamos al fotograma final, o creamos uno clave donde nos plazca. Y desplazamos el
smbolo. Veremos que aparece una lnea punteada, por defecto recta, que representa el
trazado de la animacin.
Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en
la lnea de tiempo.

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Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la
posicin del mismo smbolo en el fotograma 24, utilizando precisamente 24 fotogramas. El
nmero de fotogramas que se usen en la interpolacin indicar las subetapas de que
constar la animacin. Cuantas ms subetapas ms sensacin de "continuidad" (menos
saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.
La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando
su parmetro en la lnea de tiempo, pero esto no cambiar lo que hemos
comentado anteriormente respecto al nmero de fotogramas.
La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar
haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la lnea de tiempo. A mayor valor
ms velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se
desarrolle la animacin como queremos.
El trazado recto generado por defecto podemos modificarlo directamente haciendo clic y
arrastrndolo, una vez seleccionada previamente la herramienta Seleccin .

En cualquier fotograma de la interpolacin podemos cambiar la posicin del smbolo (o
cualquier otra propiedad), creando ah un fotograma clave de propiedad, que se
representa por un pequeo rombo en la lnea de tiempo.
La interpolacin de movimiento permite modificar muchos parmetros del movimiento
mediante el Editor de movimiento, que veremos a continuacin.

El editor de movimiento
En la versin de Flash, CS4, encontramos un nuevo panel llamado Editor de movimiento.
Para acceder a l basta tener seleccionada una interpolacin de movimiento y hacer clic
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en la pestaa Editor de movimiento que aparece junto a la lnea de tiempo. Como
cualquier panel, tambin es accesible desde el men Ventanas.
Este panel nos permite controlar multitud de propiedades y efectos que afectan a una
animacin con total precisin, fotograma a fotograma.
Este es el aspecto del panel:

Podemos ver, a la izquierda una columna con las propiedades que podemos modificar,
divididas en Movimiento bsico, Transformacin, Efectos de Color, Filtros y
Suavizados.
Junto a estas propiedades, aparece una columna con los valores que toma esa propiedad
en el momento seleccionado de la lnea de tiempo.
En la siguiente columna podemos establecer si el valor se aplica con aceleracin o no.
En la columna Fotogramas, podemos recorrer o eliminar los distintos fotogramas clave.
Tambin los controles - y + que nos permiten aadir efectos.
Y a la derecha del todo encontramos la grfica. Podemos ver que cada propiedad tiene
una grfica especfica, que indica los fotogramas en horizontal y los valores de la
propiedad en vertical. Si hacemos clic sobre una propiedad, veremos que su grfica se
expande para editarla con facilidad. En la grfica encontramos los fotogramas clave
marcados como un cuadrado negro, o verde cuando est seleccionado. Estirando de ellos,
o de la lnea de la grfica podemos alterar los valores.
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En la grfica, vemos que los puntos suelen formar un vrtice. Una opcin muy interesante
es poder transformarlos en puntos suavizados (desde el men contextual del fotograma),
creando una curva Bezier, lo que formar transiciones ms suaves entre los picos de
valor. Esto no es aplicable a las propiedades X,Y, Z.

Interpolacin clsica
En la versin anterior Flash CS3 slo haba una interpolacin de movimiento disponible, y
se llamaba precisamente as, interpolacin de movimiento, en la versin Flash CS4 esa
interpolacin de movimiento se llama interpolacin clsica. Por lo tanto, si utilizamos
archivos creados con la versin CS3 las interpolaciones de movimiento existentes ahora
sern mostradas como interpolaciones clsicas.
Una interpolacin clsica, igual que una interpolacin de movimiento, es el desplazamiento
de un smbolo de uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las
interpolaciones de movimiento son los mismos para las interpolaciones clsicas. Por
ejemplo, las animaciones tambin han de ser sobre smbolos y deben estar en una capa.
Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.
Para crear una interpolacin clsica hay que hacer clic derecho sobre el fotograma que
contiene los elementos y elegir Crear interpolacin clsica.
Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en
la lnea de tiempo.

Vemos que la animacin va desde el fotograma 1 hasta el fotograma 20. Aparece una
flecha que no aparece en la interpolacin de movimiento y el icono que hay a la derecha
del nombre de la capa es distinto.
Por supuesto, al realizar una interpolacin clsica el fotograma inicial y final debern ser
diferentes, en caso contrario no se crear ningn tipo de animacin.
Observa en las siguientes imgenes dnde est situada la pelota en el primer fotograma
de la animacin y su posicin final en el ltimo fotograma:
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Si el objeto con el que queremos hacer la interpolacin clsica no est convertido a
smbolo nos encontraremos con algo as...

... y la animacin no funcionar.
Tambin podemos realizar la interpolacin de otra forma, sin convertir previamente el
objeto a smbolo, ya que Flash lo convierte a smbolo automticamente si no lo hacemos,
dndole el nombre "Animar" ms un nmero. Esto quiz no sea lo ms conveniente en
pelculas grandes, debido a lo que ya comentamos de la gran cantidad de smbolos que
pueden aparecer y la confusin que crean muchos smbolos con nombres parecidos.
Para crear una interpolacin de este tipo, basta con tener un fotograma clave. Hacemos
clic con el botn derecho sobre el fotograma en la lnea de tiempo, y seleccionamos
Crear Interpolacin Clsica. Ahora, creamos un nuevo fotograma clave donde queremos
que finalice la interpolacin, y modificamos los smbolos en los fotogramas clave.
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Veremos que si seleccionamos uno intermedio, se muestran los smbolos en su transicin
al fotograma final. Podemos decidir cmo mostrar el smbolo en ese fotograma, por
ejemplo movindolo. Al hacerlo automticamente se crea un fotograma clave. Esto hace
que el movimiento ya no sea recto, y pueda ser en zig-zag.
Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias
consecutivas ms.

Diferencias entre interpolacin de movimiento e interpolacin clsica
En general las interpolaciones de movimiento son ms fciles de utilizar y ms potente, no
obstante las interpolaciones clsicas tienen caractersticas que pueden hacerlas ms
interesantes para determinados usuarios.
Estas son algunas de las diferencias entre los dos tipos de interpolaciones:
Las interpolaciones de movimiento incluyen el trazado del movimiento, mientras que
en una animacin clsica no existe el trazado, a menos que lo creemos
expresamente.
Slo se permiten realizar interpolaciones con smbolos, si aplicamos una
interpolacin de movimiento a un objeto que no es un smbolo, Flash lo convertir
en un clip de pelcula, mientras que si se trata de una interpolacin clsica lo
convertir en un smbolo grfico.
En las interpolaciones clsicas cuando cambia una propiedad se crea un fotograma
clave y cambia la instancia del objeto, mientras que en las interpolaciones de
movimiento slo hay una instancia de objeto y al cambiar una propiedad se crea un
fotograma clave de propiedad.
Las interpolaciones de movimiento pueden trabajar con texto sin tener que
convertirlo en smbolo, como ocurre en las clsicas.
En un grupo de interpolacin de movimiento no est permitido usar scripts de
fotograma, mientras que s es posible en las clsicas.
Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden cambiar de tamao en la
lnea de tiempo. Se tratan como un objeto nico. Las interpolaciones clsicas estn
formadas por grupos de fotogramas que se pueden seleccionar de forma
independiente.
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Las interpolaciones de movimiento slo pueden aplicar un efecto de color por
interpolacin, mientras que las clsicas pueden aplicar ms de uno.
Los objetos 3D slo pueden animarse en interpolaciones de movimiento, no en
clsicas.
Slo las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones
predefinidas de movimiento.

Cambio de forma en una Interpolacin de movimiento
Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clsicas como
un mecanismo para desplazar un smbolo Flash de un lado a otro del escenario. Sin
embargo, podemos aprovechar una interpolacin para realizar animaciones en las que
nuestro objeto aumente o disminuya de manera progresiva su tamao.
Esto es muy sencillo con Flash CS4, basta con modificar la instancia del smbolo en el
ltimo fotograma de la interpolacin de movimiento o de la interpolacin clsica, pero esta
vez cambindole el tamao. Podemos utilizar la herramienta Transformacin libre para
cambiar el tamao.
Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera que el cambio de
tamao se producir mientras el objeto se desplaza. Tambin podemos hacer el cambio
de tamao en varias fases o secuencias encadenadas como en las interpolaciones de
movimiento comunes.

Animacin de textos
Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de las ocasiones, no
basta con imgenes o iconos, y es aqu donde el texto cobra gran importancia. No
obstante, se debe tener cuidado con la animacin de los textos, ya que resulta bastante
complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamao.
Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las presentaciones o bien formar
parte de una animacin corta y, lo que es ms importante no debera estar
reproducindose infinitamente.
En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos ms adelante. Sin
embargo, con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las
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opciones ms utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas
independientemente

Animacin de Lneas
Una buena animacin no tiene que porqu estar compuesta slo por textos o imgenes
espectaculares. En ocasiones conviene darle a la pelcula un aire ms sencillo o aadir
determinados efectos que la hagan vistosa sin necesidad de cargar mucho la pelcula
visualmente, y en cuanto a tamao de archivo se refiere.
Esto lo podemos conseguir simplemente animando lneas y haciendo que se muevan por
el escenario. Esta tcnica nos permite dar dinamismo a la animacin o crear formas
distintas a lo largo de su recorrido.
Son especialmente tiles y vistosas en fondos oscuros y se suelen usar para formar
rectngulos que se aprovechan para insertar imgenes
1
.

Interpolacin guiada
Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento incluyen por defecto el
trazado con la trayectoria del objeto, y que este trazado puede modificarse fcilmente, sin
embargo las interpolaciones clsicas no lo incluyen. Si deseamos que el objeto siga una
trayectoria no rectilnea en una animacin clsica hemos de crear una capa gua de
movimiento.
Una gua es una capa especial que marca una trayectoria para los smbolos de la
capa a la que afecta, para que dichos smbolos la sigan, durante el movimiento. Esta
capa es invisible durante la reproduccin y permite dibujar cualquier tipo de dibujo
vectorial, que nos permitir crear un movimiento no forzosamente rectilneo.
Crear un movimiento mediante esta tcnica es bastante sencillo. Partimos de una capa
con una interpolacin clsica:
Sobre la capa en la lnea de tiempo, hacemos clic derecho y seleccionamos Aadir gua
de movimiento clsica.
Creamos el trazado de la gua en la nueva capa, por ejemplo dibujando con el Lpiz.

1
Si quieres aadir un fondo debers hacerlo en una nueva capa y colocar sta debajo de todas las dems.
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Y para acabar, hacemos coincidir el fotograma final de la interpolacin con el final del
trazado de la gua. Es importante que el smbolo est en contacto con la gua. No es
necesario colocarlos al principio del trazado ya que Flash lo hace automticamente.
Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y indentada a la derecha.

Una opcin que puede resultar muy interesante es Orientar segn el trazado, la cual
encontramos en el panel de Propiedades. Esta opcin har que el smbolo vaya girando
para seguir la lnea del trazado, lo que en la animacin anterior habra puesto el avin
boca abajo al hacer el "loop".
Tanto si el trazado es de una interpolacin de movimiento, como si es de una
interpolacin clsica, podemos modificarlo de varias formas:
Seleccionando la herramienta Seleccin y haciendo clic sobre el trazado y
arrastrndolo.
Seleccionando la herramienta Subseleccin y haciendo clic en el trazado,
aparecern los controladores de curva, movindolos modificaremos el trazado.
Seleccionando la herramienta Transformacin libre y haciendo clic en el trazado,
aparecern los controladores de transformacin libre, movindolos modificaremos
el trazado.
Si se trata de un trazado de una interpolacin de movimiento, adicionalmente
disponemos de otros mtodos para modificar el trazado:
Moviendo la posicin del objeto en el escenario, esto hace que se cree
automticamente un fotograma clave de propiedad y se modifique el trazado. Esta
es, quizs, la forma ms fcil de modificar un trazado.
Utilizar el editor de movimiento para modificar los valores de X, Y, Z.
Si estamos modificando el trazado de una interpolacin clsica, debemos tener cierto
cuidado con no producir discontinuidades en el trazado, ya que esto hara que la
animacin se detuviera en ese punto. En general es ms fcil y flexible utilizar los trazados
con las interpolaciones de movimiento que con las interpolaciones clsicas.
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Animacin por Forma
Interpolacin por forma
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su
forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash CS4 nos ofrece la tcnica de
la Interpolacin por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de
un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolacin por forma, es muy semejante a crear una interpolacin de
movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la
forma del fotograma anterior. As como hacamos en el tema anterior, slo necesitamos
dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto
original, y en el ltimo la apariencia final que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin por Forma funcione
como es debido aquellos objetos que intervengan debern ser objetos vectoriales
(no smbolos Flash).
Debemos tener tambin dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas
distintas, ya que Flash transformar todos los objetos vectoriales del primer
fotograma en aquello que haya en el ltimo fotograma de la interpolacin.
Si realizamos la interpolacin por forma correctamente la lnea de tiempo tendr este
aspecto:

Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas que vimos en las
interpolaciones de movimiento se pueden aplicar tambin a la interpolacin por forma y a
cualquier animacin hecha con Flash.
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Si hay algn fallo en los parmetros necesarios para que la interpolacin se ejecute bien,
como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un smbolo, se mostrar algo as
en la lnea de tiempo:

Para crear la interpolacin, una vez tengamos los fotogramas de inicio y fin de la
animacin hacemos clic derecho en alguno de los fotogramas intermedios, y
seleccionamos la opcin del men Crear interpolacin de forma.
Recuerda que podemos alterar el fotograma final todo lo que queramos.
Tambin podemos realizar interpolaciones de forma en varias fases de manera anloga a
como lo hacamos en el tema anterior. De esta forma podemos hacer que un determinado
objeto de convierta en otro antes de adoptar su forma definitiva.

Transformar textos
Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que tienen
los cambios de forma sobre ellos. Aadimos as una posibilidad ms para realizar
logotipos o presentaciones vistosas y transmitir informacin de manera espectacular.
Recordemos que para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto sea
de tipo vectorial. Este no es el caso de los textos, que se basan en fuentes y son creados
en funcin de los valores de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Para solucionar
este problema, deberemos transformar el texto previamente en un objeto vectorial, es
decir, como si hubiramos repasado con la herramienta lpiz el contorno de cada letra.
Posibilidades de esta tcnica en textos? Muchsimas, aunque puede llevar a confusiones
si no se hace adecuadamente. Por ejemplo debemos asegurarnos de dar suficientes
fotogramas de margen para que se note la transicin. Tambin es conveniente dar un
tiempo para que cada letra sea mostrada y pueda ser visualizada y "entendida" por aquel
que vea la pelcula, porque si no lo hacemos corremos el riesgo de que la animacin
parezca slo un garabato revolvindose.
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Una de las posibilidades es "deletrear" una palabra de manera tan vistosa como vemos
arriba. Podemos comprobar cmo simplemente cambiando el color del objeto final, se
produce una transicin tambin en el color.
Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos actuar de
un modo especial dado que un objeto de texto no se considera como una forma. Para ello,
y una vez tengamos la animacin creada con una forma en el fotograma inicial y un texto
en el final veremos que la interpolacin aparece como incorrecta. Deberemos, entonces
seleccionar el fotograma donde se encuentre el texto y seleccionarlo.
Haremos clic en el men Modificar Separar para convertir el texto en un conjunto de
puntos que creen una forma
2
. Y la interpolacin ya estar lista.


Consejos de Forma
Como ocurra en el tema anterior, a veces no nos viene bien el tipo de accin que hace
Flash por defecto. En las interpolaciones de movimiento lo solucionbamos mediante la
gua de movimiento.
En el caso de la interpolacin por forma, es posible que Flash realice la transformacin de
los objetos de una forma que no es la que esperbamos y que no nos conviene para llevar
a cabo nuestro propsito.
Pues bien, para estos casos Flash nos ofrece una herramienta para solucionarlo: los
consejos de forma.

2
Cuando apliques el comando Separar sobre una palabra completa observa que primero lo que hace es
separar la palabra en letras individuales. Debers ejecutar de nuevo el comando para que estas letras se
separen y creen una forma.
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Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen inicial son
los que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final. Al indicar esto,
estamos controlando las formas intermedias que se generarn.
Para aadir un consejo de forma a una interpolacin nos situaremos en el fotograma inicial
y presionaremos Cont r ol + Shi f t + H (o bien ir al men Modificar Forma
Aadir Consejo de Forma).

Aparecer un crculo de color con una letra dentro en el centro de la figura. Su color ser
rojo mientras no sea colocado en el contorno del objeto (los extremos, si es que no hay
contorno), que es donde tiene efecto. Cuando estn colocados sobre una curva (vector)
que forma un contorno son amarillos para el objeto inicial y verdes para el final.
Dicho crculo debemos colocarlo en un punto del contorno de la figura inicial.
Automticamente aparecer un punto con la misma letra dentro en la figura final (este
punto ser el que se deba corresponder con el punto del objeto de origen) y deberemos
colocarlo en el punto que deseemos del contorno.
El primer consejo de forma est marcado con la letra "a". Si creamos ms de uno sern
marcados con las letras "b", "c", "d" ... hasta la z, que es el lmite (26 como mximo).

Efectos sobre animaciones
Introduccin
Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento, y quieres
realizar animaciones ms complejas, puedes combinar las interpolaciones de movimiento
con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los smbolos que las
componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.
Una vez comprendidas todas las tcnicas de este tema, estaremos en disposicin de
realizar todo tipo de animaciones en Flash. Slo tendremos que poner un poco de
imaginacin porque, como hemos visto y veremos, el programa nos facilitar
enormemente el trabajo.
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Con el panel de Propiedades podemos controlar los efectos y filtros, pero tambin
podemos usar el Editor de movimiento para controlar gran parte de los efectos.

Efectos sobre la interpolacin
Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolacin de
movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningn smbolo, nos centraremos
en el panel Propiedades. Si seleccionamos un fotograma y un objeto perteneciente a una
interpolacin, y abrimos el panel Propiedades, desde el botn de la parte superior
derecha, o bien desde el men Ventana, Propiedades, encontraremos las distintas
propiedades aplicables a ese objeto en ese fotograma. Las propiedades variarn segn el
tipo de interpolacin, segn puedes ver en las siguientes imgenes correspondientes a las
propiedades de la interpolacin de movimiento, interpolacin guiada e interpolacin de
forma:


En las interpolaciones de movimiento podemos darle un nombre de etiqueta, nos ayudar
a identificarla en la barra de tiempo. Aparecer a lo largo de todos los fotogramas que la
componen.
Tamao: La propiedad tamao se representa por los valores W (anchura) y H
(altura) y para modificarla basta colocar el cursor sobre el valor y aparecer un
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deslizador que podemos mover a izquierda o derecha, tambin podemos hacer clic
sobre el valor y teclear el nuevo valor.

Desde el Editor de movimiento tambin podemos modificar el tamao de un
objeto desde las propiedades Escala X (anchura) y Escala Y (altura) que tienen
valores en tanto por ciento.


Por ltimo, con el uso de la herramienta Transformacin libre tambin podemos
variar las dimensiones del objeto.
Escala: En las interpolaciones guiadas, esta casilla, al activarla, permite un
incremento/decremento progresivo del tamao del objeto inicial cuando sus
dimensiones son distintas a las del objeto que est en la posicin final de la
animacin. En las interpolaciones de movimiento esta opcin est activada por
defecto.
Aceleracin: Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del primer
tramo de la animacin. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de
aceleracin es negativo el smbolo se mover despacio primero e ir acelerando de
manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocar un efecto
opuesto.
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Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo un coche,
arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y despus va frenando y
disminuyendo su velocidad hasta pararse.
Rotacin: Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar
una rotacin al objeto mientras se produce el movimiento. Podemos especificar el
nmero de veces o vueltas que se produzca la rotacin durante los fotogramas que
dure la interpolacin, o tambin podemos indicar los grados que queremos que rote
el objeto.



Si se trata de una interpolacin de movimiento, nos presenta un submen
Direccin, con tres opciones:

Ninguno. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotacin alguna sobre el
smbolo en movimiento. Es la opcin por defecto en las interpolaciones de
movimiento.
Antihorario (CCW). Permite realizar el nmero de rotaciones completas o el valor
de grados en la direccin contraria a la de las agujas del reloj,
Horario (CW). Realiza lo mismo que la opcin anterior pero en la direccin de las
agujas del reloj (hacia la derecha).
Si se trata de una interpolacin clsica, nos presenta un submen Direccin, con una
opcin ms:
Auto. Marcando esta opcin hacemos que se
produzca la rotacin en aquella direccin que
necesite menos movimientos. Si cuesta lo
mismo hacerlo por un lado o y por el otro, es
decir, cuando la imagen inicial y final est en
la misma posicin (en cuanto a rotacin se
refiere), el hecho de activar esta opcin no
tendr ningn efecto.
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Esta opcin es la que est marcada por defecto en las interpolaciones
clsicas y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto rotar en nuestras
interpolaciones clsicas. Para que hubiera tenido efecto deberamos haber
rotado la ltima imagen.
Desde el Editor de movimiento, tambin podemos especificar los grados de una
rotacin.
Orientar segn trazado: Si activamos esta casilla, tanto si la interpolacin sobre la
que actuamos es una interpolacin guiada, como si es de movimiento, Flash har
que el smbolo tome la direccin de la gua, rotando para orientarse en la misma
posicin que adopta la lnea.
Sincronizar (Sinc): Con esto evitamos que no se reproduzca el ltimo bucle de un
smbolo grfico incluido en nuestra pelcula con una animacin en su lnea de
tiempo interna, cuando el nmero de fotogramas que ocupa en la lnea principal no
es mltiplo de los fotogramas que contiene la instancia.
Ajustar: Si activamos esta opcin, el centro de la instancia (identificado con una
cruz) se ajustar forzosamente a la gua que hemos marcado en la correspondiente
capa.
De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animacin, Flash la
volver a colocar sobre la gua de manera automtica.

Efectos sobre el smbolo interpolado

Ya vimos en temas pasados cmo aplicar efectos sobre instancias de smbolos y vimos
que se poda lograr efectos vistosos. No obstante, cuando los efectos muestran su
verdadera potencia es cuando el smbolo forma parte de una animacin.
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Para explicar y demostrar las posibilidades de estos efectos vamos a abrir el panel
Propiedades, que nos mostrar, en el desplegable Color los posibles efectos a aplicar si
seleccionamos una instancia de un smbolo cualquiera de nuestra pelcula.
Podemos aplicar los efectos sobre cualquier smbolo de cualquier fotograma de la
animacin, tanto sobre el fotograma inicial o el final como en los intermedios. En este
ltimo caso, si se trata de una interpolacin clsica, deberemos convertir a fotograma
clave aquel que contenga la instancia y despus aplicar el efecto. El efecto se ir
aplicando de forma gradual. De hecho, es frecuente utilizar interpolaciones clsicas
nicamente para aplicar efectos.

Efecto brillo
El efecto de brillo, como su propio nombre indica, nos viene muy bien para simular el
hecho de que algn objeto se encienda o brille, o por el contrario se apague o pierda brillo.

Efecto tinta
El efecto de tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en textos
y en botones, por ejemplo haciendo que cambien progresivamente de color al pasarles el
ratn por encima o simplemente efectos de cambio de color en presentaciones.
El tintar colores supone un toque alegre y muy vistoso en las presentaciones y si se usan
varios efectos, combinados adecuadamente, dota de un ritmo rpido a la animacin, como
una explosin de color que sorprenda al receptor de la pelcula.
Otro interesante uso de este efecto es simular la proyeccin de una luz de color sobre un
objeto que se va acercando al foco.

Efecto transparencia (Alfa)
Este es probablemente el efecto ms utilizado debido a la versatilidad del hecho de
controlar el grado de visibilidad de los objetos. Podemos, por ejemplo, simular un foco
apuntando a un escenario o, lo ms comn, hacer aparecer objetos de la nada y tambin
hacer que se desvanezcan poco a poco.
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Smbolos
Qu son los smbolos
Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que
nos proporciona Flash CS4.
Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el
momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya
sea en la misma o en otra pelcula. Los smbolos nos resultarn fundamentales a la hora
de crear nuestras animaciones.

Cmo crear un smbolo
La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de
los primeros pasos para crear una animacin, como veremos ms adelante.
El procedimiento es el siguiente:
1. Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un smbolo smbolo. Lo
ms habitual es partir de una forma.
2. Abrimos a la ventana Convertir en smbolo, accediendo al men Insertar
Nuevo Smbolo, desde le men contextual eligiendo Convertir en smbolo, o
directamente con las teclas Ct r l + F8 o F8.
3. Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la imagen.
Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear, y que nos permitir
identificarlo en la biblioteca, lo que se har imprescindible cuando tengamos
muchos smbolos.

4. Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo (botn desplegable Tipo) al que
queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Pelcula, Botn y
Grfico. Sus caractersticas y las diferencias entre ellos las veremos en temas
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posteriores. Lo ms habitual es Clips de pelcula para los objetos que queremos
mostrar en el escenario, y Botn si queremos que acte como tal.
5. Bastar con hacer clic en Aceptar para tener nuestro smbolo creado.

Las Bibliotecas
En Flash CS4 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de
ejemplos y aquellas asociadas a las pelculas que hemos creado. Todas ellas las
tenemos a nuestra disposicin para utilizar los smbolos que contienen.
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir
a al men Ventana Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos
ofrecen. Las hay de todo tipo de smbolos: botones, clips o grficos.

Para acceder a la biblioteca de smbolos de la pelcula que estamos creando, de nuevo
vamos a la Barra de Mens, Ventana Biblioteca. En esta biblioteca aparecern todos
los smbolos que hemos creado hasta el momento.
Podemos comprobar cmo el nuevo smbolo que hemos creado en el ejercicio paso a
paso de la unidad anterior se ha aadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como
acabamos de indicar.
Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por su nombre y por un
icono que representa el tipo de smbolo que representan:
Clip Botn Grfico
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Para utilizar un smbolo de una biblioteca basta con hacer clic en el nombre de dicho
smbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del rea de trabajo.

Diferencia entre smbolo e instancia
Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un smbolo, Flash lo almacena
en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese
objeto en una pelcula, ste se convierte en una instancia
del smbolo.
Por tanto, podemos crear muchas instancias de un
smbolo, pero a una instancia solo le corresponder un
smbolo.
Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta
distincin es que cuando utilicemos un smbolo que
hayamos creado previamente en una pelcula y lo
modifiquemos, solo alteraremos sa instancia, mientras
que el objeto seguir intacto, tal y como era en el
momento de su creacin, de manera que podremos
volverlo a utilizar en otro momento. En cambio, si
modificamos el smbolo de la biblioteca, alteraremos todas sus instancias.
A la derecha tenemos un ejemplo de una biblioteca. Cada elemento de la biblioteca es un
smbolo.

Modificar una instancia
Hemos visto en el ejercicio anterior que podemos modificar una instancia de un smbolo
sin modificar el smbolo original en cuestin. Sin embargo, al no tratarse de un grfico
vectorial (veremos que significa esto ms adelante), no podemos modificar las instancias
con las herramientas de dibujo de Flash CS4, pero s mediante el Panel de Propiedades,
que permite la manipulacin "externa" de la instancia.
As, este panel, que como hemos visto resulta sumamente til, no nos permite modificar la
estructura bsica de la instancia, pero s otras propiedades, esto es, podremos hacer que
la instancia tenga ms brillo, pero no transformar una estrella en un crculo).
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Esos cambios debemos de hacerlos directamente sobre el smbolo. Aunque s podremos
crear un smbolo a partir de una instancia, lo que desvincular la instancia del smbolo
original.

Panel propiedades de instancia
Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar
la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el panel Propiedades.
Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un smbolo, el Panel Propiedades
mostrar las propiedades del objeto en cuestin, pero no las caractersticas propias de los
smbolos (cambios de color, intercambios etc.)
En el momento que seleccionemos un smbolo aparecern una serie de propiedades y
opciones que comentamos a continuacin:

Nombre y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy
importante, pues permite identificarla durante la pelcula, y veremos ms adelante
que resulta imprescindible para acceder mediante ActionScript. El nombre, se
introduce en el recuadro donde dice por defecto <Nombre de instancia>, y debe
de ser nico. El icono asociado nos permite saber qu tipo de smbolo es de un
vistazo rpido.
Tipo de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que perteneca el
smbolo original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su
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comportamiento, aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la
imagen es Botn).
Smbolo de la Instancia seleccionada (Instancia de:). Esta opcin nos muestra el
smbolo raz del que proviene la instancia que estamos modificando.
Intercambiar: Esta opcin merece especial atencin, pues es muy til y nos
ahorrar mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su funcin consiste en
cambiar el smbolo de la instancia por cualquier otro que tengamos en nuestra
Biblioteca, por lo que la instancia tomar el aspecto del nuevo smbolo. Puede
parecer simple, pero durante el desarrollo de un trabajo profesional rpidamente
surge la necesidad de probar situaciones y los diseos grficos definitivos no
suelen estar disponibles hasta bien avanzado el proyecto.
Gracias a esta opcin podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo
de un modo efectivo (el nuevo smbolo hereda las propiedades del antiguo smbolo,
incluido el nombre de instancia, las acciones que le afectarn, efectos grficos etc.)
cuando llegue el momento.
En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Smbolo.

Este panel adems, incorpora el botn Duplicar Smbolo cuya funcionalidad es la que
nos podemos imaginar. Es muy til cuando queremos hacer pruebas con un smbolo y no
queremos perderlo. Lo duplicamos y trabajamos tranquilamente con la copia.

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Efectos sobre Instancias

Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir
nuevamente al Panel Propiedades, desde aqu podremos acceder a todos los efectos
que Flash nos proporciona. En el grfico de la derecha se puede observar la pestaa
Estilo: del Panel Propiedades.
Hay varios tipos de efectos. Si el smbolo se acaba de crear o si no tiene efecto asignado
aparecer en la pestaa Ninguno.
En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables a una instancia.
A continuacin mostraremos los tipos de efectos. Para ello partiremos de la siguiente
imagen original:




Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente
oscuro (negro) y completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra
deslizante o introducir su valor directamente en la casilla.

Efecto Brillo del 50 %
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Tinta. Esta opcin permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como
dijimos, no podemos modificar la instancia internamente, al variar el color en la
pestaa Tinta o bien mediante los valores RGB (cantidad de rojo, verde y azul), se
cambiar el color de toda la instancia como si la estuviramos tiendo o poniendo
una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad de esta "capa"
la podemos modificar en porcentaje mediante la primera pestaa que aparece a la
derecha.





Efecto Tinta del 50 % con el color verde (0 255 0)
Alfa. Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendr de la
instancia en cuestin. Tambin se puede modificar mediante valor directo o con la
barra deslizante y es muy til para animaciones de aparicin y desaparicin de
objetos. Si aplicamos un efecto alpha sobre una instancia que est encima de otro
objeto, el objeto que antes estaba tapado se podr ver a travs de la instancia.

Efecto Alfa del 65 % sobre el pez naranja
Avanzado. Aqu podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de
manera ms precisa, con la ventaja de que podemos ponerle un poco de cada uno,
dando lugar a efectos de gran vistosidad.
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Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al
45% la cantidad de verde a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111,
A medida que mo mos ir viendo el
obteniendo el tinte rosa translcido que se observa.
difiquemos los efectos sobre las instancias, podre
resultado sobre el propio escenario.


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Grficos
Qu es un grfico?
Los Grficos son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y
animaciones sencillas.
En caso de que utilicemos un smbolo grfico para realizar una animacin, debemos tener
en cuenta que sta estar ligada a la lnea de tiempo de la pelcula en la que se
encuentre. Es decir, la animacin se reproducir siempre y cuando la pelcula original
tambin se est reproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia lnea de tiempo, no
puedan contener sonidos, controles ni otros smbolos grficos.
As pues, normalmente utilizaremos los grficos para imgenes estticas o para cuando
nos convenga que una animacin se reproduzca slo cuando determinado fotograma de la
lnea de tiempo de la pelcula est en marcha, ya que para los casos que hemos
comentado anteriormente en los que un grfico no nos es til, Flash nos ofrece otro tipo de
smbolos como veremos en temas posteriores.

Tipos de grficos
Los grficos pueden ser:

Grfico esttico
a) Estticos: estos grficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo.
Estos grficos son los tpicos en los fondos y en los objetos que no
desempean ninguna funcin especial. Su tamao y por tanto, el tiempo de
carga de este tipo de grficos, aunque siempre depender de la resolucin,
de sus dimensiones y de la forma en la que estn creados
3
, ser en general
reducido.
b) Animaciones: este tipo de grfico vara su forma, posicin u otras
propiedades a medida que va pasando el tiempo. Puesto que para realizar la
animacin se deben usar varios grficos ms adems del original o bien
realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el tamao de

3
Los tipos de grfico anteriores pueden ser a su vez de dos tipos, segn la forma en que estn creados:
Grfico Vectorial o Mapa de Bits.
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esta clase de grficos, para las mismas dimensiones y forma de creacin,
ser mucho mayor que uno esttico.
Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra Web un aspecto ms bonito y
espectacular tienen dos inconvenientes:
1. Si se trata de un Mapa de Bits (ahora veremos que significa esto) la Web puede
llegar a tener un tamao excesivamente grande.
2. Aunque no se trate de mapas de bits, por ejemplo, si son animaciones tpicas de
Flash, cuyo tamao no es excesivo, el hecho de poner muchas animaciones puede
llegar a "marear" un poco al visitante de nuestro sitio y desviar su atencin de lo que
realmente importa, su contenido.

Creando un grfico y comprobando sus propiedades
Como explicar tericamente las propiedades de un grfico resulta un tanto confuso, vamos
a ver de manera prctica lo que queremos explicar. Vamos a crear un grfico en Flash y a
comprobar las propiedades que hemos comentado en el primer apartado del tema. Para
ello, abre una nueva pelcula Flash (Archivo Nuevo, Archivo de Flash (AS 3.0)).
Ahora tenemos que crear el objeto que queremos convertir en un smbolo Grfico.
Dibujemos, por ejemplo, un valo en cualquier lugar del rea de trabajo con la herramienta
valo de la barra de herramientas de dibujo y dmosle un color de relleno que ser lo
que despus animemos (Selecciona el fondo del valo y dale el color azul mediante la
herramienta Relleno de color. ).
Ya hemos creado nuestro objeto, vamos a convertirlo en un smbolo grfico.
Selecciona el objeto, haz clic derecho sobre el o haz clic en el men modificar y selecciona
Convertir en Smbolo, lo convertimos en un smbolo como ya habamos visto y dndole
el nombre GrficoAnimado y seleccionando el Tipo Grfico:

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Ahora vamos a crear la animacin del grfico. Puesto que todava no hemos visto a fondo
las animaciones, la vamos a realizar de una forma que quiz no sera la ms apropiada la
mayora de las veces, pero nos servir muy bien para este ejemplo. Para ello selecciona
el grfico y presiona el botn derecho del ratn. Se desplegar un men, en el que
seleccionaremos la opcin Edicin para modificar el grfico y acceder a su lnea de
tiempos. Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo encima del
escenario existe una secuencia que nos indica en qu nivel nos encontramos. En la
imagen inferior, se puede apreciar que nos encontramos en "Escena1 - Grfico
Animado" y, por tanto estamos dentro del grfico (y la lnea de tiempos que vemos es la
del grfico, y no la de la pelcula principal)

Crearemos a continuacin nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno los
fotogramas nmero 2, 3 y 4 y presionando F6 cuando los seleccionemos.
Haz clic sobre el fotograma 2 y cmbiale el color de fondo al valo como hicimos antes.
Haz lo mismo en los dos siguientes fotogramas.
Tu lnea de tiempo debera tener este aspecto:

Haz clic donde dice Escena 1 justo encima del escenario y de este modo volveremos al
nivel inicial (Pelcula principal) y podremos ver nuestro grfico "desde fuera".
Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que suceder si
reproducimos la pelcula? Comprobmoslo presionando Cont r ol + Ent er , se
visualizar la pelcula.
Y bien? Nada. Nada en absoluto. El valo sigue tal cual. Por qu? La respuesta est en
las caractersticas de los grficos que habamos explicado: la lnea de tiempos del grfico
va ligada a la de la pelcula.
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En este caso la lnea de tiempos de la pelcula tena un solo fotograma, mientras que la
del grfico tena 4, por tanto, no le hemos dado tiempo al grfico a desarrollar su
animacin; slo ha reproducido un fotograma, el primero.
Cmo podemos solucionarlo?
Muy sencillo. Basta con recordar lo que hemos comentado, Cierra la ventana del
reproductor de Flash, selecciona el fotograma 5 de la pelcula principal y presiona F6.
Ahora tenemos 5 fotogramas en la pelcula principal.
Presiona de nuevo Cont r ol + Ent er .

Introducir un Mapa de Bits
Los grficos de tipo Mapa de Bits pueden crearse con muchos programas. Si deseas
que en tus pelculas hayan mapas de bits lo ms seguro es que prefieras crearlos y
hacerlos ms espectaculares en otro programa ms apropiado que Flash para el manejo
de Bitmaps: Photoshop, Fireworks, GIMP, etc.
Flash CS4 permite importar mapas de bits de otros programas, cuando han sido
guardados en formatos grficos GIF, JPG, TIFF y muchos ms. Tambin nos permite
modificarlos en cierto modo. Podemos cambiarle el tamao y convertirlo en un smbolo
para aprovechar las opciones que nos ofrece Flash aunque, teniendo en cuenta que es un
bitmap, no podremos modificarlo "internamente" pero podremos usarlo como un smbolo
ms.
Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el men Archivo
Importar Importar a escenario.

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Se abrir el cuadro de dilogo de Importar, all debers seleccionar el formato de imagen
que quieres importar seleccionndolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las
carpetas hasta encontrarlo. Seleccinalo haciendo clic sobre l y haz clic en el botn
Abrir.
La imagen se incluir en el escenario y estar lista para trabajar con ella.

Introducir un archivo vectorial
Al igual que los mapas de bits, hay otros programas que trabajan con grficos vectoriales
como tambin hace Flash CS4.
Si queremos traer un archivo vectorial creado en otro programa, por ejemplo Freehand o
Illustrator, podemos hacerlo de manera muy sencilla.
Simplemente accedemos al men Archivo Importar Importar a escenario. A
continuacin, seleccionamos el tipo de archivo correspondiente al grfico vectorial que
queramos importar. Por ejemplo AI de Illustrator.

Presionamos Abrir, y ya tenemos nuestro archivo vectorial.
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Este archivo s lo podremos modificar internamente ya que Flash es capaz de hacer
grficos de este tipo.
Concretamente, Illustrator pertenece tambin a Adobe, igual que Flash, con lo que la
compatibilidad en este caso es total.

Exportar un objeto Flash como mapa de bits
La interfaz de dibujo de Flash, como hemos visto, resulta muy cmoda en determinadas
ocasiones para realizar dibujos. As podra interesarnos utilizar Flash CS4 para crear un
dibujo y despus utilizarlo en otros programas o para cualquier otro uso.
Esto es perfectamente posible con Flash, ya que nos permite exportar un objeto de flash
como un bitmap. Eso s, debemos tener en cuenta, como vimos en el tema bsico, que la
mayora de mapas de bits no permiten animaciones, por esto el objeto flash que
exportemos no debera contener animacin ya que sta no se guardar.
Para realizarlo seleccionamos el objeto que vamos a exportar y accedemos al men
Archivo Exportar Exportar Imagen... Luego introducimos en el campo Nombre el
nombre que queremos que tenga nuestro nuevo bitmap.
Seleccionamos el tipo de mapa de bits en que deseemos convertir nuestro objeto y
damos clic en Guardar.
Ahora ya podemos usar nuestro objeto Flash como un bitmap.

Exportar un objeto Flash como animacin
Como seguramente ya hemos visto por ah hay tipos de archivo de mapa de bits que
soportan animaciones, como los GIF. Pues bien, con Flash tambin podemos crear una
animacin y exportarla como un GIF animado. Sin embargo, como vimos, el GIF animado
consiste en una secuencia de imgenes mostradas secuencialmente y es por esto que
para exportar un objeto Flash CS4 como GIF animado es necesario que todos los
fotogramas de esta animacin sean clave, ya que el GIF no lo reconocer en caso
contrario y no veremos el efecto deseado.
Para exportar un smbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada
seleccionarlo con la herramienta Seleccin.
Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el men Archivo Exportar Exportar
imagen... y se abrir un cuadro de dilogo.


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En este cuadro de dilogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y
seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo.
Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardar el archivo
presiona el botn Guardar y el archivo de imagen se crear y estar listo si quieres
incluirlo en una pgina Web esttica o modificarlo con cualquier programa de imagen.
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Clips de Pelcula
Qu es un clip de pelcula?
Un Clip de Pelcula, simplemente Clip o MovieClip es una pelcula en s misma, como
cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso.
Normalmente nos referimos a ellas como clips cuando las incluimos en otra pelcula,
formando un smbolo. Por tanto, cualquier clip siempre podr estar compuesto por otros
clips insertados en l, que a su vez estn formados por otros, etc.
Al igual que los otros tipos de smbolos de Flash, los clips de pelcula tienen su propia
lnea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Grficos, esta lnea temporal no est
ligada a la lnea de tiempo del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecucin
es independiente, y en un fotograma de la pelcula principal se puede estar reproduciendo
repetidamente un clip.
Este tipo de smbolos puede contener cualquier otro tipo de smbolo: grfico, clip o botn,
as como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una pelcula.
Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos pelculas de gran
complejidad y tamao, en la que intervienen un nmero muy elevado de fotogramas,
debido a que en la vista general del documento, nosotros slo veremos un fotograma por
clip, el cual puede estar compuesto por muchos fotogramas, lo que nos permitir tener una
mejor visin de cmo se desarrolla nuestra animacin, y una lnea de tiempo ms clara y
"limpia"
Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash CS4,
permitindonos crear pelculas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya
que se pueden crear mltiples movimientos independientes entre s y crear conexiones
entre los diferentes Clips de un documento.
Todas aquellas cosas que no podamos hacer con un smbolo de tipo Grfico, lo podemos
hacer con un Clip, adems de poder realizar tambin todo aquello que nos permita dicho
smbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animacin
debido a su gran flexibilidad, dejando los grficos slo para imgenes estticas.
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Comprobar las propiedades de un Clip

Como hicimos con los grficos, vamos a ver como la lnea de tiempo de un clip no est
ligada a la lnea de tiempo del documento que lo contiene y, a la vez, veremos la
diferencia entre los clips y los smbolos Grficos, que supone una de las razones de la
mayor utilizacin de los primeros en lo que se refiere a la creacin de animaciones.
Para ello abriremos una nueva pelcula Flash (Archivo Nuevo, Archivo de Flash (AS
3.0)). Despus importaremos una imagen cualquiera o bien crearemos una. La
convertimos en Smbolo (botn derecho, Convertir en smbolo...) y seleccionamos en
Tipo "Clip de Pelcula"
Arrastramos al escenario (si no est ya all) nuestro clip de pelcula.
Ahora tenemos nuestro Clip, insertado en nuestro nuevo documento Flash. Es decir,
tenemos dos pelculas, cada una con su lnea de tiempos.
Ahora veamos que son independientes, siguiendo un proceso similar al que utilizamos
con los smbolos de tipo Grfico.
Observa la lnea de tiempo de la pelcula principal y comprueba que slo tiene un
fotograma.
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Editemos el Clip que insertamos en el documento, haciendo doble clic sobre l y
examinemos su lnea de tiempos. Aparecer un nico MovieClip. Podemos realizar
algo similar a lo realizado con los grficos. SI cresemos una animacin de
movimiento, nos quedara as:

Como vemos, la duracin del clip que hemos insertado es mucho mayor que la pelcula
nueva que lo contiene. Si el smbolo fuera un grfico ya hemos visto que al reproducir la
pelcula no ocurrira nada, porque slo se reproducira el primer fotograma de su lnea de
tiempo. En cambio, al tratarse de un clip, comienza a reproducirse al pasar por el primer
fotograma, y como la lnea de tiempo es independiente, sigue reproducindose aunque la
lnea de tiempo principal haya acabado.

Crear un nuevo Clip
Como hemos comentado, utilizaremos normalmente Clips para hacer animaciones.
Aunque no lo hayamos comentado antes, se puede crear un smbolo Flash de la nada,
igual que creamos un nuevo archivo, de forma que se quede en la biblioteca y podamos
editarlo cuando nos convenga. Esto puede ser interesante en los clips, ya que a diferencia
de los grficos, su finalidad suele ser el movimiento y, en animaciones complejas, en
ocasiones se les asignan acciones especiales en las cuales puede que no sea necesario
crearlo en ese momento o convenga dejar el clip vaco.
Por esto, es interesante aprender cmo crear un smbolo, en este caso un clip, de la nada
para despus modificarlo.
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1. Para insertar un clip vaco haz clic en Insertar Nuevo smbolo y se abrir el
cuadro de dilogo de Crear un nuevo smbolo.
2. All debers darle un Nombre para identificarlo ms tarde en la Biblioteca y
seleccionar la opcin Clip de Pelcula en el desplegable Tipo.
A partir de este momento tendremos un nuevo clip (vaco) al cual podremos acceder
desde nuestra Biblioteca (men Ventana Biblioteca), si hacemos clic derecho sobre
l y seleccionamos Edicin, podremos editarlo y trabajar con l.

Importar y Exportar Movie Clips de Biblioteca
Como para todos los smbolos los Clips se almacenan en la biblioteca del documento
cuando son creados. Esto es muy importante en muchos casos ya que habitualmente los
clips son muy reutilizables. Para importar clips de pelcula debemos abrir primero la
biblioteca en la que est contenido.
Hemos visto en el tema de Smbolos, dos tipos de bibliotecas: las que estn asociadas a
documentos u otras pelculas y las que nos proporciona Flash CS4. Pues bien, no slo
podemos utilizar smbolos del mismo documento en el que estamos sino que podemos
Importarlos de otros documentos de nuestro disco duro, lo que, en el caso que nos ocupa,
puede resultar de gran utilidad. Obviamente la exportacin mediante biblioteca se hace
automticamente ya que Flash deja los objetos creados en la biblioteca para que puedan
ser reutilizados.
Para importar un Clip de un archivo del disco duro debemos ir al men Archivo
Importar Abrir biblioteca externa..., seleccionar el Archivo Flash (.fla) del que
queremos importar sus smbolos de biblioteca y hacer clic en Abrir.
Aparecer la biblioteca con la lista de los smbolos correspondientes a los grficos,
botones y clips del documento en cuestin.
Es importante destacar que cuando insertemos un clip de una biblioteca, se insertarn a
su vez todos los smbolos que contenga, incluidos los clips.






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Botones
Qu es un Botn?
Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las
pelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que
cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea Web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo
una serie de acciones. Tambin es habitual ver cmo este tipo de elementos reaccionan
cuando se les pasa el ratn por encima o cuando estn presionados.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros
lenguajes orientados a la Web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas
relativamente grandes. Esto es un inconveniente ya que el uso de los botones es una
prctica muy habitual en el diseo en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre as. Su
interfaz est diseada de manera especial para la creacin de botones, lo que nos permite
crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros smbolos de Flash CS4, los botones tienen su propia lnea de
tiempo. Esta es independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro
fotogramas, uno para cada estado posible del botn.

Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no
est situado sobre l.
Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l.
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo
mantengamos presionado.
Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte
nuestro botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por texto
como veremos ms adelante.
Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de
espectacularidad y utilidad de estos smbolos, pero no es as.
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Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin de
tipo Bitmap). La unin de las posibilidades de todos los smbolos pueden dotar a los
botones de efectos asombrosos.

Creacin de un Botn
En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a
convertir nuestro objeto a smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo
completarlo internamente, lo que nos ayudar a entender mejor dicha estructura.
Comenzamos creando el objeto que representar el aspecto por defecto de nuestro
botn con las herramientas que nos ofrece Flash CS4.
Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar Convertir en Smbolo, le
daremos el Tipo Botn y asignaremos un nombre a nuestro nuevo smbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botn.
Ahora lo completaremos internamente.
Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo
editaremos haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y
seleccionando la opcin Editar.
Cuando tengamos delante la lnea de tiempo del botn (observa que tiene el aspecto que
hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los fotogramas (sobre,
reposo, presionado y zona activa) y presionaremos F6 para crear un fotograma clave en
cada uno de ellos.

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Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y
marcar el rea de accin del botn (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar
la misma figura que la inicial (en este caso slo es importante la forma del objeto, no los
colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva
figura, en cuya superficie "se sentir aludido" nuestro botn.
Si una vez creado el botn queremos observar sus distintos estados y todava no hemos
terminado la pelcula entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos
hacerlo accediendo a la Biblioteca de nuestra pelcula y seleccionando el botn creado.
Para ver lo que comentbamos bastar con presionar el icono situado a la derecha de
la vista previa del smbolo.

Formas en los Botones
Los botones son smbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo ms habitual es
ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creacin es inmediata como
vimos en el punto anterior, tambin hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser
menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de pginas Web.
Entre estos estn los creados mediante formas poligonales, aquellos que estn formados
por texto nicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar
ms vistosidad ya que algunos resultan ms expresivos, y en esto Flash nos ayuda
mucho, debido a la relativa sencillez de creacin de botones que sus herramientas de
dibujo nos ofrece.
Hay varias formas de botn tambin muy extendidas, como el botn con relieve sencillo o
los botones en forma de pldora.

Incluir un clip en un botn
La inclusin de clips de pelcula en los botones puede dotar a stos de ms vistosidad.
Es habitual colocar un clip en el fotograma Sobre para indicar algn tipo de informacin
extra o una animacin para ir ms all de un cambio de color.
Tambin es comn ver un clip de pelcula actuando como un botn. Esto caso se puede
hacer por ejemplo poniendo el clip en el fotograma Reposo.
Incluir un Clip en un botn es muy sencillo. Partiendo de que tenemos los dos textos como
clips en la biblioteca, slo tendremos que:
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Hacer doble clic sobre el botn para entrar en su modo de edicin.
Seleccionamos el estado Sobre para modificarlo. Selecciona la instancia del texto.
Ahora tenemos dos opciones:
Presiona la tecla SUPRI MI R para eliminarlo.
Desde la Biblioteca (men Ventana Biblioteca) arrastramos el clip con el nuevo
texto, para crear una instancia.

O la opcin ms prctica:
En las propiedades de la instancia, damos clic en Intercambiar... y elegimos el
nuevo objeto de texto.
Por ltimo, centramos el nuevo texto en el botn, si es necesario.

Ya est listo, ahora cuando pases el ratn sobre el botn el clip de pelcula empezar a
reproducirse.
Por supuesto, en vez de cambiar el texto podemos aadir otros clips, que simulen
movimientos, reflejos, etc.

Bitmaps y botones
Adems de clips, los botones tambin pueden contener smbolos de tipo Grfico.
Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un grfico se puede
hacer con un clip, vamos a centrarnos en los Bitmaps que Flash nos permite importar, ya
que estn muy extendidos como forma de expresin grfica a lo largo y ancho de la Red.
Si consideramos las limitaciones que ya conocemos sobre los mapas de bits puede
parecer poco interesante hacer uso de ellos en la creacin de botones, pero no es as.
Bsicamente podemos hacer dos cosas:
1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botn un bitmap distinto, obteniendo
un efecto como el que se consigue con lenguajes como javascript (siempre
considerando la mayor sencillez de Flash).
2) Aprovechar las propiedades de los Grficos en Flash. Para esto, deberamos
importar primero el Bitmap y despus convertirlo a smbolo botn.
Posteriormente lo editaramos y, despus de insertar cada fotograma clave,
convertiramos su contenido a smbolo Grfico. Una vez hecho esto, variando
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los efectos de las instancias en Flash (Alfa, Tinta, Brillo) podremos conseguir
efectos bastante buenos.

Acciones en los botones
Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como
a otros elementos de Flash CS4 vamos a comentar dos de las ms comunes.
Nota: Al crear un archivo, habrs visto que podemos elegir distintas versiones de
ActionScript (AS 3.0, AS 2.0...). Esto se refiere al lenguaje de programacin que
podemos empelar en Flash y que lo convierte en una herramienta realmente potente. En
las versiones 1 y 2, se podan agregar comportamientos directamente en las propiedades
de los botones. Pero nosotros venimos empleando las versin 3.0 a lo largo del curso, por
ser la ms actual y potente. Esta versin nos obliga a escribir el cdigo ActionScript.
Comenzamos por crear o aadir nuestro botn, y asignarle un nombre de instancia.
El nombre que le demos es muy importante, porque nos permitir acceder a l desde el
cdigo.
Aunque podemos escribir el cdigo en la misma capa, recomendamos crear una capa
exclusivamente para el cdigo, por tener todo mejor organizado.
Ahora, abrimos en el panel Acciones (men Ventana Acciones). Se mostrar un
rea en blanco en la que podemos escribir:

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Sin entrar en detalle de qu es cada palabra, pues esto ya lo veremos, este es el cdigo
que debemos de escribir para asociar acciones a un botn:
miBoton. addEvent Li st ener ( ' cl i ck' , accionesMiBoton) ;
f unct i on accionesMiBoton( event ) : voi d{
/ / Acci ones
}
Donde miBoton ser el nombre de la instancia del botn.
accionesMiBoton contiene las acciones a realizar. Observa que aparece en dos sitios. El
nombre que le hemos dado es el que queramos.
Si tenemos varios botones, a cada uno lo referiremos por su nombre de instancia que es
nico. Tambin tenemos que dar un nombre nico a accionesMiBoton para cada uno, si
no todos realizaran las mismas acciones.
Ahora, cambiamos donde dice //Acciones por lo que queramos que haga. Veamos las ms
comunes:
1) Abrir una pgina Web. Con esto conseguiremos abrir una pgina cualquiera de
Internet (o una pelcula Flash), lo que nos servir para irnos desplazando por webs
que contengan ms de una pgina, o permitir al usuario descargarse archivos entre
otras cosas.
La instruccin en ActionScript que nos permite hacerlo es
navi gat eToURL( new URLRequest ( " http://www.mipagina.es" ) , " _blank" ) ; .
"http://www.mipagina.es" se refiere a la pgina que queremos abrir, y " _blank"
indica que se abrir en una pgina nueva.
2) Controlar una pelcula en curso. Si estamos reproduciendo una pelcula Flash y
queremos permitir que el usuario la detenga, la ponga en marcha, avance,
retroceda ...
Para ello podemos emplear las acciones:
st op( ) ; para detener.
pl ay( ) ; para reproducir.
got oAndPl ay( numer oFot ogr ama) ; para ir a un fotograma determinado.
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Por ejemplo, podemos tener el botn btnPausar para parar la pelcula y el botn
btnContinuar para reproducirla:
btnPausar. addEvent Li st ener ( ' cl i ck' , pausar) ;
f unct i on pausar( event ) : voi d{
st op( ) ;
}
btnContinuar. addEvent Li st ener ( ' cl i ck' , continuar) ;
f unct i on continuar( event ) : voi d{
pl ay( ) ;
}
Tal cual lo hemos puesto, afectara a la pelcula principal. Si lo que queremos parar o
reproducir es un clip determinado, habra que escribirlo delante de la accin, separado por
un punto. Por ejemplo mi Cl i p. st op( ) ; .
Reconocemos que aunque ActionScript 3.0 es ms potente que la versin 2.0, puede
resultar ms complicada para usuarios sin conocimientos previos.

Incluir sonido en un botn
Si nuestras pginas van a tener sonido, el sonido en los botones es una parte
fundamental. Podemos hacer, por ejemplo que se activen sonidos al presionar un botn.
Para ello, simplemente debemos editar nuestro botn y seleccionar el fotograma
Presionado, e insertar el sonido. Como vimos en el tema correspondiente. Es este caso,
el tipo de sincronizacin ms conveniente suele ser Evento.
Por ejemplo podramos importar uno desde nuestro disco duro o bien tomar alguno que ya
tengamos en la biblioteca.
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Sonidos
Comenzando
Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin
sonido?
Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas Web eran los famosos
"midis", de escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos
musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn
creador de pginas Web que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3)
en su pgina Web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayora de los visitantes
se iran de la pgina sin llegar a escucharla.
Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner
sonido a las pginas Web es un poco ms fcil, qu aporta FLASH?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav,
.aiff, .mp3, etc...) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga
del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula.
Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al presionar un botn), efectos
complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle
conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula
estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la
animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.

Importar Sonidos
Si alguna vez has intentado aadir un sonido a una animacin Flash probablemente te
hayas llevado una gran decepcin al no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en
cuenta que para poder emplear un objeto en nuestra pelcula, o bien lo creamos nosotros
(como llevamos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo
insertamos en nuestra pelcula.
A esto ltimo se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, grficos, e incluso con
otras pelculas Flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a Flash que aada un
determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos. En
realidad, lo aade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que estn todos los objetos
que participan en la pelcula (este Panel se ver ms adelante).
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As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo
previamente.
Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad.
Para importar un sonido haz clic en el men Archivo Importar Importar a
biblioteca.

Se abrir el cuadro de dilogo de Importar a biblioteca. All debers seleccionar en Tipo
de archivo Todos los formatos de sonido.
Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu
pelcula. Seleccinalo haciendo clic sobre l y haz presiona el botn Aceptar.
El sonido estar listo para usarlo donde quieras, podrs encontrarlo en la Biblioteca
(men Ventana Biblioteca).

Propiedades de los Sonidos
En Flash CS4, al igual que en versiones anteriores, todo lo referente a los sonidos lo
podemos editar desde el Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para
insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado
ningn sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel,
basta insertarlo para que esto cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en
seleccionar el fotograma en el que queremos reproducir el sonido, tras hacer esto, el
Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:


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Veamos las partes que tiene este panel.
Nombre: En este desplegable nos aparecern las canciones que tenemos
importadas, deberemos seleccionar la cancin que pretendamos aadir a nuestra
pelcula (en el siguiente punto veremos cmo insertarlo). Si no queremos reproducir
sonido, seleccionamos Ninguno.
Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por
ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin
de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque
queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente
progresivamente etc. Si deseamos aadir complejos efectos sonoros, deberemos
tratar adecuadamente el sonido con algn programa creado especficamente para
este propsito antes de importarlo.
Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar
nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:
Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por
defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el
fotograma en el que est situado. Tambin se puede sincronizar el sonido con
botones y los dems tipos de smbolos. El sonido se repetir completamente, y si lo
ejecutamos varias veces, se reproducir de nuevo, aunque no hubiese acabado,
provocando que el sonido se solape.
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Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si ya
se est reproduciendo, no se reproduce de nuevo.
Detener: Detiene el sonido seleccionado.
Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est
asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen
adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Este efecto
puede dar la sensacin de que la pelcula se corta de un modo muy brusco (pensar
en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene
un sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa en los que
pueden estar viendo nuestra pelcula).
Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo,
el efecto de que un personaje hable durante una pelcula. En esta situacin, es muy
recomendable que el sonido y las imgenes estn sincronizados.
Repetir: Determina el nmero de veces que se reproducir el sonido segn lo que
escribas en la caja de texto de la derecha. Tambin puedes seleccionar
Reproducir indefinidamente para que el sonido se reproduzca en un bucle hasta
llegar al siguiente fotograma clave.
No recomendamos insertar sonidos con la opcin Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al
estar sincronizados los sonidos con las imgenes, provocaramos que las imgenes (y los
fotogramas que las contengan) se dupliquen tambin, aumentando considerablemente el
tamao de la pelcula.

Insertar un Sonido
Una vez importado el sonido, vamos a configurarlo para que se reproduzca como
queramos:
Sonido en la lnea de tiempo
Veamos cmo hacer que el sonido se reproduzca con nuestra pelcula.
Lo mejor ser crear una nueva capa para cada sonido. As lo controlaremos fcilmente.
Despus, arrastramos el sonido de la biblioteca al escenario, sobre la nueva capa.
Con el primer fotograma de la nueva capa seleccionado, accedemos a sus propiedades,
a la seccin de Sonido.
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Seleccionamos el Nombre del archivo, los efectos deseados, y las veces que lo
queremos Repetir.
En el men Sinc. Seleccionamos la opcin de sincronizacin deseada. Por ejemplo, si
queremos que cada vez que se pase por ah, se lance un sonido breve, porque por
ejemplo se mueve un objeto, seleccionaremos evento. En cambio, si queremos iniciar la
reproduccin del sonido a partir de ah, marcamos Inicio. Si queremos iniciar el sonido en
un fotograma ms adelante, seleccionamos Detenido, y lo iniciamos creando un
fotograma clave, seleccionado el mismo sonido.

As representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas
Por defecto, Flash entiende que queremos reproducir el sonido completo, si no por qu
importarlo todo cuando genera un archivo ms grande? Por supuesto, podemos hacer que
el sonido se detenga en un fotograma determinado. Para ello, creamos un fotograma
clave, y con el mismo sonido seleccionado, elegimos Detener en el desplegable Sinc.
Otra sera utilizar la opcin Flujo.

Al seleccionar esta opcin, el sonido se reproducir hasta que se acabe o llegue a un
fotograma clave, siguiendo la pelcula. Slo es aconsejable esta opcin si realmente la
necesitamos.
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Sonidos en objetos
Como clips de pelcula y botones tienen lneas de tiempo propias, como ya veremos,
podemos insertar ah los sonidos como hemos visto hasta ahora, por ejemplo, para hacer
que al presionar un botn se reproduzca un clic.

Editar Sonidos
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es
limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser
suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos de estos efectos:
Canal Izquierdo: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo.
Canal Derecho: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho.
Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en
el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho.
Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en
el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo.
Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente.
Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.
Personalizado: Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y
sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido y
en qu altavoz. Podemos crear los efectos anteriores ajustndolos a nuestro gusto
y podemos crear efectos ms complejos a nuestra medida.
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Esta es la apariencia del cuadro de dilogo Personalizar Sonido. La parte superior
representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay
una lnea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto.
Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos
configurar este volumen.
En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen est al
mximo), pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el
volumen normal (este efecto equivaldra a un Aumento Progresivo en el canal derecho).

Mp3 o Wav?
Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash CS4 puede importar casi cualquier tipo
de sonido, aunque los ms empelados son MP3 y WAV.
Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos decantarnos
por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya est
en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que
convierten un sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser
inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio.
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La pregunta surge en seguida Cul es mejor?
Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra
pelcula tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamao
de la pelcula y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los
sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces no valdr la pena
insertarlos.
Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido que
ocupe un espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar en
nuestra pelcula. Esto es una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que
insertamos en nuestras pelculas.
Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos
.wav (10 veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de
.wav, ahora bien Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un sonido
.wav ha sido comprimido y ahora tiene extensin .mp3, podr Flash volver a comprimirlo?
La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que insertamos en nuestras pelculas,
pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podr volver a comprimirlo (en realidad s
consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo que el inicial).
Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms de lo
que comprime el formato .mp3.
Ejemplo:
Contamos con una pelcula con un nico fotograma que est vaco. Esta pelcula, una vez
lista para ser vista (.swf) ocupa 1KB.
Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB
Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el mismo
sonido en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prcticamente idntica).
Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto se trata en el
ltimo tema).
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB.
Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original.
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KB
Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene el
mismo sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la
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compresin de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra
apreciarse prdida de calidad en el sonido que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida
ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es una voz, por ejemplo, deberamos
insertar .mp3 ya que necesariamente deber escucharse bien, si es msica de fondo, es
probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente
quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es probar ambas versiones y
evaluar el resultado.
En el primer caso sera recomendable quedarse con la pelcula ms pequea, ya que
ambos sonidos son buenos. En el segundo caso, la segunda pelcula sera ms apropiada,
ya que aunque tenga mayor tamao, la calidad del sonido merece la pena.

Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid).

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Generar y publicar pelculas
Consideraciones sobre el tamao de las pelculas
Antes de aventurarnos a publicar nuestra pelcula para que otros la vean, sobre todo si la
vamos a publicar en una pgina Web, donde el tamao de descarga es de vital
importancia, debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:

Consideraciones en el dibujo
Aunque los degradados queden muy vistosos, tambin requieren ms memoria,
por lo que debemos evitar su uso excesivo, en la medida de lo posible.
La herramienta Pincel gasta ms memoria que el resto de herramientas de dibujo,
por lo que deberamos elegir estas ltimas en la medida de lo posible.
Hemos visto que la animacin de lneas es bastante til. Sin embargo el uso de
lneas que no sean las definidas por defecto y que usamos en el captulo que
hemos comentado, har que el tamao de la descarga aumente. Por tanto evitemos
las lneas discontinuas, de puntos ...
Dibujar las curvas con el menor nmero de nodos posible.

Consideraciones en la organizacin
Agrupar los objetos que estn relacionados, con el comando Modificar
Agrupar.
Si hemos creado un objeto que va a aparecer varias veces, deberamos convertirlo
a smbolo, ya que como hemos visto, Flash lo colocar en la biblioteca y cada vez
que quiera mostrarlo, har referencia a una nica posicin de memoria.
Ya hemos comentado el mayor tamao de los mapas de bits, lo que hace que
debamos minimizar el nmero de apariciones de stos en nuestra pelcula.

Consideraciones en los textos
Hemos podido observar, cuando manejbamos textos, que cuando abrimos el men de
tipos de letras, las tres primeras son siempre "_sans", "_serif" y "_typewriter". Esto no es
una casualidad. Estn colocadas ah para resaltar que estas fuentes ocupan un mnimo de
memoria, por lo que se recomienda su uso.
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Consideraciones en la animacin
Utilizar lo ms que podamos las interpolaciones de movimiento y las guas para
reducir el nmero de fotogramas clave y el tamao de la pelcula.
Evitar el uso de la interpolacin por forma para animaciones de cambio de color,
cuando sea posible.
Independientemente de la optimizacin que hagamos, a veces no se puede evitar
que el tamao de la pelcula aumente. Es recomendable entonces hacer un
preloader (precarga) cuando la pelcula que queramos publicar sea de tamao
superior a unos 80KB.

Distribucin como archivo swf en un reproductor autnomo
Para poder distribuir pelculas creadas en Flash que la gente pueda ver, son necesarias
dos cosas: crear un archivo SWF y que el que la quiera visualizar tenga instalado el
Reproductor de Flash.
Flash nos ofrece varias opciones y funcionalidades para la creacin de un archivo SWF.
Estas opciones se pueden ver en el panel de Configuracin de Publicacin, al que
podemos acceder mediante el men Archivo Configuracin de Publicacin (Pestaa
Flash).
Veamos cules son estas opciones:
Reproductor: Si queremos publicar nuestra pelcula para que sea vista con
versiones anteriores de Flash, debemos seleccionar aqu la versin deseada.
Versin de ActionScript: El uso de ActionScript 3 nos permitir usar las
novedades relativas a objetos, clases etc... Si hemos introducido cdigo
ActionScript debemos de respetar la versin elegida al crear el archivo, si no se
pueden producir errores.
Calidad JPEG: Si en el panel de propiedades del mapa de bits no hemos indicado
una compresin concreta, aqu podremos determinar su grado de compresin, que
determinar a su vez el espacio ocupado en memoria por este tipo de imgenes. A
mayor compresin, menos espacio en memoria ocupar la imagen, pero tambin su
calidad ser menor.


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Establecer Flujo de Audio o Evento de Audio: Esta opcin nos permite acceder
al Panel "Configuracin de Sonido" desde donde podemos configurar, para cada
tipo de sonidos, sus caractersticas.
Suplantar configuracin de sonido: Con esto se suplantarn los niveles de
compresin seleccionados para cada archivo de sonido de nuestro documento.
Comprimir pelcula: Comprime la pelcula al mximo posible.
Generar Informe de tamao: Esta opcin la hemos usado en el apartado anterior.
Si la activamos, se crear un archivo de texto con una relacin detallada del tamao
del documento.
Proteger Frente a Importacin: Activando est casilla hara que cuando otro
usuario (o nosotros mismos) queramos importarla no podamos o tengamos que
introducir una contrasea si se ha escogido alguna.
Omitir acciones de trace: Las acciones de traza se emplean para comprobar el
correcto funcionamiento de la pelcula durante la creacin de esta (durante las
pruebas). Tambin se consideran trazas los comentarios que insertemos en el
cdigo ActionScript. Si activamos esta seal, la pelcula creada no los incluir,
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ocupar menos tamao y ahorraremos tiempo innecesario. Es recomendable
cuando se publique la pelcula de un modo definitivo.
Permitir depuracin: Permite que se pueda depurar el archivo SWF. Tambin
exige la introduccin de una contrasea ya que se debe tener permiso del creador
para Importar el archivo y depurarlo.

Distribucin para pginas Web
Esta es una parte importante, ya que normalmente las pelculas de Flash estn orientadas
a la publicacin va Web.
Para publicar una pelcula Flash en Internet de manera que forme parte de una pgina
Web deberemos insertarla en un archivo tpico de pginas Web cuyo lenguaje de
programacin sea del estilo del HTML. Para ello debemos atender a las opciones de
publicacin HTML que nos ofrece Flash, y que nos ayudarn a que nuestra pelcula se
visualice como realmente queremos.
Las opciones de este tipo de publicacin estn en Archivo Configuracin de
Publicacin... (Pestaa HTML).
Plantilla: Para incrustar una pelcula Flash en un documento HTML, hay que
escribir una serie de cdigos de programa algo complejos y laboriosos de hacer a
mano.
Para facilitarnos esta tarea Flash hace esto automticamente pero, puesto que
cada Web es distinta y nuestras necesidades van a ser muy distintas, los cdigos
tambin sern muchos y distintos, por esto Flash incluye Plantillas, que crean este
cdigo automticamente segn el tipo de publicacin que deseemos:
En el botn Informacin que est a la derecha de la pestaa "Plantilla" se nos
muestra informacin muy til sobre cada tipo de plantilla. Estas son las plantillas
ms comunes:
o Slo Flash: Esta es la opcin predeterminada y utiliza el reproductor Flash
CS4.
o Flash con FSCommand: Imprescindible cuando se usen FSCommands.
Permiten controlar el reproductor desde la pelcula.
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o Mapa de Imgenes: Si hemos incluido una Image Map (imgenes completas
que ejecutan distintas acciones segn la coordenada que se presione)
debemos activar esta opcin.
o QuickTime: Permite incluir una pelcula QuickTime.

Detectar Versin de Flash: Desde aqu podemos seleccionar si queremos que
nuestra pelcula detecte la existencia o no existencia del plugin de Flash en la
computadora del usuario, as como las pginas Web donde se insertar el cdigo
encargado de comprobarlo y las pginas Web a las que se ir en caso de disponer
del Plugin o no disponer de l.
Dimensiones: Especifica la unidad en la que mediremos las dimensiones del
Documento.
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o Anchura X Altura: Aqu introduciremos la anchura y altura, teniendo en
cuenta que a veces un objeto ms grande que estas dimensiones provocar
un cambio en stas.
Reproduccin: Permite realizar determinados cambios en cuanto a la reproduccin
de la pelcula:
o Pausa al Comienzo: Permite que sea el usuario quien haga que se inicie la
reproduccin, que inicialmente aparecer detenida.
o Reproduccin Indefinida: Cuando la pelcula termine, volver a empezar
desde el principio. Esto lo har infinitamente.
o Visualizar Men: Permite que al hacer el usuario clic con el botn derecho
del ratn sobre la pelcula, el men emergente tenga todas las opciones por
defecto. Si la desactivamos slo aparecer la opcin "Acerca de Flash".
o Fuentes de Dispositivo: Sustituye las fuentes utilizadas en los textos sin
animacin de la pelcula por las fuentes predeterminadas en la mquina de
quien la visualice.
Calidad: Aqu podemos modificar la calidad de visualizacin de la pelcula, que
depende del suavizado de la imagen y el tiempo de reproduccin. Las opciones
son:
o Baja: No hay suavizado. El tiempo de reproduccin es el de mxima
velocidad.
o Baja Automtica: El reproductor detecta si la mquina soporta en cada
instante un ligero suavizado, si lo soporta, lo aplica. El tiempo sigue siendo
muy rpido.
o Alta Automtica: Pone al mismo nivel el tiempo y el suavizado, pero si hay
alguna limitacin, siempre dar preferencia a la velocidad.
o Media: Valores intermedios de velocidad y suavizado. No suaviza los
bitmaps.
o Alta: Usa siempre el suavizado, los mapas de bits se suavizan slo si no hay
animacin. Da preferencia a la buena visualizacin.
o ptima: Se suaviza todo, incluidos los mapas de bits en cualquier caso.
Total preferencia de la apariencia frente a la velocidad.
Modo de Ventana: Opciones para la reproduccin dentro de las ventanas de
Windows:
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o Ventana: Se reproduce la pelcula en la ventana de la Web en la que est
insertada.
o Opaco sin Ventanas: Hace que los objetos situados en capas situadas
detrs de la pelcula no se vean (en pginas DHTML).
o Transparente sin Ventanas: Es el opuesto al anterior. Permite que los
objetos situados detrs se vean.
Alineacin HTML: Posicin relativa de la pelcula dentro de la pgina Web HTML.
Tenemos varias opciones:
o Predeterminada: Centra la pelcula en la pgina. Si no cabe se cortan los
extremos.
o Izquierda: Alineacin a la izquierda. Tambin se recortan los bordes si no
cabe.
o Derecha: Alineacin a la derecha.
o Superior: Alineacin en el borde superior de la pgina.
o Inferior: Alineacin en el borde inferior de la pgina.
Escala: Si hemos especificado el tamao en pxeles o en tanto por ciento, podemos
decirle a Flash cmo distribuir la pelcula en el rectngulo que hemos decidido que
la contenga:
o Predeterminada: Se ve toda la pelcula guardando las proporciones
originales.
o Sin Borde: Recorta (en caso de que la pelcula sea ms grande que el
rectngulo) todo lo que sobre con el fin de mantener las proporciones.
o Ajuste Exacto: Distorsiona las proporciones si es necesario para conseguir
que la pelcula ocupe el rectngulo completo.
Alineacin Flash: Se hace necesario alinear la pelcula cuando esta no tiene las
mismas dimensiones que el rectngulo definido. Las opciones son:
o Alineacin Horizontal: Podemos escoger entre Centro, Izquierda o
Derecha.
o Alineacin Vertical: Podemos escoger entre Centro, Superior o Inferior.
Mostrar Mensajes de advertencia: Permite que se muestren los posibles
mensajes de error de cdigo ActionScript.

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Adems, Flash crear el cdigo JavaScript que detecte la versin de Flash y otras
acciones.
De todas formas, lo ms habitual es utilizar un editor Web, como Dreamweaver para crear
la pgina Web, y desde ah insertar el archivo SWF, por lo que ser el propio editor el que
se encargue de generar este cdigo.
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