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BACKGAMMON Reglas bsicas Lo primero es lo primero, y es saber cmo se juega al backgammon y cuales son sus reglas: Bsicamente se trata

de una carrera, en la que cada jugador debe llevar sus 15 fichas a su casa o cuadrante interno respectivo para desde all empezar a sacarlas del tablero. Gana aquel jugador que primero logre sacar todas sus fichas del tablero. Para jugar hace falta un tablero, 15 fichas de un color, 15 fichas de otro color y 2 dados (si son 4 dados mejor) Posicin inicial: Cada jugador coloca sus 15 fichas tal y como se muestra en la ilustracin. En este caso las fichas negras inician su recorrido en la parte superior del tablero de derecha a izquierda, luego se mueven hacia abajo a la izquierda del tablero y desde all a la derecha, hacia el cuadrante interno o casa de negras (es decir, en sentido contrario a las agujas del reloj). Las fichas blancas se mueven en el sentido contrario a las negras (sentido de las agujas del reloj) y no esta permitido que en ningn momento las fichas cambien su sentido de movimiento.

Comienzo del juego: Primero cada jugador lanza un solo dado para determinar quin comienza. El jugador que obtenga el nmero ms alto empieza. Si ambos jugadores lanzan el mismo nmero, el procedimiento se debe repetir hasta que aparezcan nmeros distintos. Para el primer movimiento, el jugador que comienza debe usar los nmeros lanzados para determinar el primer turno.

Juego:

Lanzar dados: Despus de la jugada inicial para cada nuevo lanzamiento se usan los dos dados y se van moviendo las fichas por turnos. Cada jugador lanza los dados en la mitad del tablero que se encuentra a su derecha. Las fichas pueden avanzar tantos picos como indica el numero lanzado. Se puede elegir entre dos posibilidades de mover las fichas:

a) avanzar la cantidad de picos indicada en ambos dados con una sola ficha. En este caso, hay que tener en cuenta que los nmeros de ambos dados no pueden ser simplemente sumados. El numero que indica cada dado debe ser movido individualmente y debe ser posible hacer una parada intermedia en un pico entre ambos desplazamientos. En caso de que el pico de la parada intermedia est ocupado por dos o ms fichas del oponente, no es posible realizar este movimiento. No obstante, el jugador puede elegir en qu orden mover la ficha, es decir, puede decidir cul de los nmeros lanzados mover primero y cul despus.

b) mover dos fichas por separado, una ficha por cada dado.

Restricciones y movimientos ilegales: Al mover una ficha es posible ocupar cualquier pico, excepto aquellos en los que el oponente tenga 2 o ms fichas. En principio, ningn jugador puede pasar, es decir, es obligatorio mover siempre los nmeros lanzados con los dados. En caso de que solo sea posible mover uno de los dos nmeros, se debe jugar el nmero ms alto. Si no se puede mover ninguno de los dos nmeros de los dados, el lanzamiento queda nulo y pasa el turno al otro jugador. Si uno de los jugadores mueve una ficha de manera ilcita, el oponente puede exigir la correccin del desplazamiento si los dados an no han sido lanzados nuevamente.

Comer fichas: Si un pico esta ocupado por una sola ficha, esta es comida por la ficha del oponente cuando durante un desplazamiento el recorrido de su ficha acaba en ese pico o cuando se hace una parada intermedia. La ficha capturada se coloca en la barra central.

Volver a introducir una ficha: El jugador que tenga una o ms fichas en la barra no podr mover ninguna ficha sobre el tablero hasta que no logre introducir nuevamente todas las fichas que tiene en la barra. Las fichas de la barra entran por la casa o cuadrante interno del oponente. Las fichas slo podrn ser introducidas al tablero si los nmeros lanzados permiten alcanzar un pico libre de la casa del contrario. En caso de haber una sola ficha del oponente sobre el pico de entrada, sta es capturada al entrar desde la barra. Si al lanzar los dados el jugador no logra introducir su ficha o fichas de la barra, el turno se pierde.

Dobles: Cuando al lanzar los dados, obtenemos el mismo numero en ambos, el jugador mueve el doble de la cantidad indicada. Por ejemplo, si obtenemos dos veces el 3, debemos mover cuatro veces 3. De esta manera, una sola ficha puede avanzar cuatro veces 3 picos; o una ficha puede avanzar 3 veces 3 picos y una vez 3 picos con otra ficha; o puede avanzar con una ficha dos veces 3 picos y avanzar 3 picos con dos fichas distintas...

Sacar las fichas del tablero: Las fichas slo pueden ser rescatadas o sacadas del tablero cuando todas las 15 fichas se encuentran en la propia casa o cuadrante interno. Rescatar significa que se sacan las fichas del tablero de juego lanzando los dados. Una ficha slo puede ser rescatada si el nmero de uno de los dados es lo suficientemente alto para pasar la ficha por encima del borde de tablero de juego. El lanzamiento completo o parte del lanzamiento tambin puede ser empleado para mover las fichas dentro del cuadrante interno en vez de sacarlas del tablero. Esto puede ser til en caso de que el oponente an tenga una ficha en la barra con la que podra comer una de las propias fichas que se encuentra sola en un pico de nuestra casa. En caso de que esto suceda, es decir, que una ficha sea capturada durante el proceso de sacar las fichas, es necesario volver a introducir esa ficha capturada dentro del cuadrante interno del oponente y moverla desde all hasta el propio cuadrante interno, antes de que se pueda continuar sacando el resto de fichas.

Fin de la partida y posibles resultados: Victoria simple: el vencedor es aquel jugador que saca sus fichas del tablero antes de que el oponente haya logrado sacar su ltima ficha. En este caso, el oponente ha logrado rescatar una o ms fichas. (1 punto) Gammon: cuando el vencedor saca todas sus fichas y el oponente aun no ha sacado ninguna. (2 puntos) Backgammon: el vencedor saca todas sus fichas y el oponente an no ha sacado ninguna ficha y tiene al menos una ficha en la barra o en el cuadrante interno del vencedor. (3 puntos) Dado de doblaje: Es un dado con los nmeros 2, 4, 8, 16, 32, 64 escritos en sus caras. Cuando se juega al backgammon normalmente se juegan partidas a X puntos, que se van consiguiendo segn el tipo de victoria que obtengamos. Este dado sirve para doblar la apuesta y poder conseguir mas puntos si creemos que tenemos una situacin de ventaja respecto a nuestro rival, el cul podr aceptar la apuesta o no aceptarla. El uso del dado de doblaje se explicar mas detalladamente.

Reglas del Juego de Backgammon


El Backgammon es un juego para dos jugadores, que se juega en un tablero con 24 tringulos estrechos llamados "Puntas". Los tringulos alternan su color y estn agrupados en cuatro cuadrantes de seis tringulos cada uno. Los cuadrantes son llamados "Tablero del Jugador", "Tablero Exterior", "Tablero del Oponente" y "Tablero Exterior del Oponente". Los "Tableros de los Jugadores" y los "Tableros Exteriores" estn separados entre s por un borde denominado "Barra".

Las Puntas estn numeradas para cada uno de los jugadores. Comenzando desde su "Tablero del Jugador", la Punta ms alejada de cada jugador es la nmero 24, la que es, a su vez, la nmero uno del contrincante. Cada jugador tiene 15 fichas de un color. El orden inicial de las fichas es el siguiente y se aplica a ambos jugadores: 2 fichas en la Punta #24 5 fichas en la Punta #13 3 fichas en la Punta #8 5 fichas en la Punta #6 Ambos jugadores tienen un par de dados y un vaso para dados. Tambin hay un dado de Doblaje con los nmeros 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Este dado se usa para llevar un registro del nivel de la apuesta. Objetivo del Juego EL objetivo del juego es lograr mover todas las fichas hasta el "Tablero del Jugador" y luego sacarlas del tablero. EL jugador que logre sacar todas sus fichas del tablero en primer lugar, gana el juego. Movimiento de las fichas Para empezar el juego cada jugador tira un dado. Si ambos jugadores sacan el mismo nmero, vuelven a tirar hasta lograr nmeros diferentes. El jugador que saque el nmero ms alto, mueve sus fichas utilizando el nmero que l sac y el que sac su oponente. Luego de la primera tirada, cada jugador tira sus dos dados, una vez por turno.

El tiro de los dados indica a travs de cuantas Puntas el jugador puede mover sus fichas. Las fichas siempre se hacen avanzar, movindoselas hacia una Punta de menor nmero del que se encuentran. Aplican las siguientes reglas: 1. Una ficha slo puede ser movida a una Punta abierta. Si est ocupada por dos o ms fichas del contrario, la Punta est cerrada. 2. Los nmeros en los dos dados son movimientos separados. Por ejemplo, si el jugador saca un 5 y un 3, puede mover una ficha 5 espacios y otra 3 espacios, o puede mover una sola ficha 8 espacios, pero slo si el espacio intermedio (La Punta 3 o 5 desde que comenz el movimiento) es una Punta abierta. 3. Un jugador que obtiene un doble mueve lo mostrado por los dados dos veces. Si se saca un doble 6, el jugador tiene cuatro movimientos de 6 espacios y podr mover cualquier combinacin de fichas: cuatro fichas 6 espacios, dos fichas 12 espacios, una ficha 6 espacios y otra 18, etc. 4. El jugador debe utilizar los dos nmeros que haya obtenido en los dados (o los 4 si sac un doble) si es legalmente posible. Si ninguno de los nmeros puede ser jugado, el jugador pierde su turno. Comiendo y Regresando Una Punta ocupada por slo una ficha, no importa el color, es llamada "Mancha". Si una ficha del contrario es movida a una "Mancha", sta es comida y colocada en la "Barra". Cuando un jugador tiene una o ms fichas en la "Barra", tiene la obligacin de regresar esas fichas al juego antes de poder realizar otro movimiento. Las fichas que fueron comidas regresan al "Tablero del Oponente", movindolas hasta la Punta abierta que marquen los dados. Por ejemplo, si un jugador saca un 4 y un 6 en los dados, debe mover la ficha comida 4, 6 o 10 espacios, siempre y cuando la Punta destino o intermedia est abierta. Si ninguna de las Puntas resultantes del tiro de los dados est abierta, el jugador pierde el turno. Si un jugador puede entrar algunas pero no todas las fichas que tiene comidas, debe ceder el resto de su turno. Luego de que el jugador regres sus fichas al tablero, cualquier nmero que todava no haya sido utilizado debe serlo, por lo que el jugador mover la ficha que guste la cantidad de espacios correspondiente al nmero no utilizado. Sacando las Fichas Una vez que un jugador logr colocar sus 15 fichas en el "Tablero del Jugador", puede empezar a sacar las fichas del tablero. Un jugador saca del tablero una ficha al tirar en los dados el nmero de la Punta en que ellas estn. Por ejemplo, sacar un 6 en los dados permite sacar una ficha de la Punta 6. Si no hay una ficha en la Punta indicada por los dados, el jugador debe mover una ficha que est en una Punta de nmero superior a la del indicado por el dado. Si no hay fichas en una Punta de nmero superior, el jugador debe sacar del tablero una ficha de la Punta de nmero ms alto. El jugador no est obligado a sacar fichas del tablero si puede realizar algn otro movimiento permitido. El jugador debe tener todas sus fichas activas en el "Tablero del Jugador" para poder comenzar a sacarlas del tablero. Si una ficha es comida durante el proceso de sacar del tablero, el jugador deber volver a llevar esa ficha al "Tablero del Jugador" antes de continuar sacando fichas del tablero. El primer jugador en sacar sus 15 fichas del tablero gana el juego. Doblaje El Backgammon se juega por un monto de dinero por punto acordado previamente. Cada juego comienza en 1 punto. Durante el juego, el jugador que sienta que tiene la suficiente ventaja puede proponer doblar la apuesta. Podr hacerlo slo al comienzo de su turno y antes de tirar los dados. El jugador al que le ofrecen doblar puede negarse, en cuyo caso pierde el juego y debe pagar el punto. Si llega a aceptar el doblaje se contina jugando por el doble de la apuesta y se marca con el dado de Doblaje el nuevo punto. Ahora slo l puede redoblar.

Los subsiguientes doblajes en la misma partida son llamados redobles. Si un jugador no acepta un redoble debe pagar el monto del punto que haba antes del redoble. Si acepta, se convierte en el dueo del dado y slo l podr redoblar nuevamente. No hay lmite de redobles en una partida. Gammons y Backgammons Al final del juego, si el jugador que perdi sac al menos una de sus fichas, solamente debe pagar el equivalente de la apuesta marcado por el dado de Doblaje (1 punto si no los hubo). Sin embargo, si el perdedor no sac ninguna de sus fichas, debe pagar el doble de la apuesta, a esto se le denomina "Gammoned" y si el perdedor tiene una ficha en la "Barra" o en el "Tablero del Oponente" debe pagar el triple de la apuesta. Reglas Optativas Las siguientes reglas son de uso comn, pero no se aplican si los dos jugadores no estn de acuerdo. 1. Doblaje automtico. Si los dos jugadores tiran nmeros iguales en la primera tirada de dados, se doblan las apuestas de forma automtica. El dado de Doblaje se pone en 2 y sigue quedando al medio. Los jugadores por lo general acuerdan que haya slo un doblaje automtico por juego. 2. Ambicin. Cuando un jugador es doblado puede, inmediatamente, redoblar. El doblador original tiene la opcin de aceptar o rechazar el redoble como si se tratase de un redoble normal. 3. La Regla Jacoby. Gammons y Backgammons se cuentan como un solo juego si no se realizaron doblajes. Esta regla acelera el juego ya que elimina situaciones donde los jugadores doblan, y se juega slo por el Gammon. Irregularidades 1. Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado derecho del tablero. El jugador deber tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del tablero, cae sobre una ficha o no queda completamente derecho. 2. Un turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada est incompleta o es ilegal, el oponente tiene la opcin de aceptar la jugada o pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por aceptada cuando el oponente toma tira sus dados o realiza un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno. 3. Si un jugador tira sus dados antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.

Glosario y terminologa del backgammon Ancla: punto ocupado por dos fichas o ms. Backgammon: partida finalizada en la que el perdedor no ha rescatado ninguna ficha y tiene todava fichas el tablero interno del ganador. En este caso el ganador recibe tres veces el valor del dado de apuestas. Barrera: punto ocupado por dos fichas o ms con el fin de impedir el avance del contrario. Bear in: meter una o ms fichas en el tablero interno propio (home board). Bear off: sacar las fichas del tablero. Blitz: estrategia de ataque que consiste en capturar las fichas solas (blots) del contrincante que se encuentren en el tablero interno de ste. Block: estrategia que consiste en formar barreras delante del contrincante para impedirle el paso. Blot: ficha que est sola en un punto y que puede capturar el adversario. Board: tablero de backgammon (trmino ingls muy utilizado en Internet). Capturar: mover una o varias fichas a una casilla ocupada por una sola ficha del contrario (blot). Esa ficha queda capturada y

se coloca en el medio del tablero sobre la barra. Cross-over: movimiento de una ficha de un cuadrante a otro. Cuadrante: un cuarto del tablero compuesto de 6 tringulos (picos). Cada jugador tiene los dos cuadrantes situados delante de l. Cubo: dado de apuestas Cubrir: mover una ficha con otra que est sola (blot) para hacer una barrera. Dejar un tiro (shot): dejar una ficha sola (blot) al alcance de las fichas del contrario. Doblar: ofrecer el dado de apuestas al adversario. Es decir, hacer una oferta al adversario para doblar la apuesta de la partida. Dobles: sacar la misma puntuacin en los dos dados. Drop (abandonar): rechazar la doblada que ha ofrecido el contrincante. La partida termina y el jugador que haya abandonado pierde la apuesta. Flunk: no poder meter una ficha capturada porque ninguno de los dados permite ir a una casilla vaca en el tablero interno del adversario. Gammon: partida finalizada en la que el perdedor no ha sacado ninguna ficha de su tablero interno. En este caso el ganador recibe dos veces el valor del dado de apuestas. Pico (casilla): cada uno de los 24 tringulos del tablero. Regla de Jacoby: regla que dice que el gammon o el backgammon solo vale un punto en el caso de que no se haya utilizado el dado de apuestas durante la partida. Retirarse (drop): rechazar la doblada que ha ofrecido el contrincante. La partida termina y el jugador que haya abandonado pierde la apuesta. Split: separar dos fichas que estn juntas para dejar dos blots. Tablero externo (outer board): el otro cuarto del tablero de juego del lado del jugador. Tablero interno (home board): el cuarto del tablero de juego donde el jugador debe llevar sus fichas.

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