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GUA DE LOS SIMPSONS HIT AND RUN

NIVEL 1

PERSONAJE A USAR: Homero

MISIONES: Tutorial: La Cola Solitaria - Ve al Badulaque a comprar helado y cola La primera misin, corresponde al Tutorial por lo que no es una misin en s, debers conducir al Badulaque (Kwik-E-Mart) el cual se muestra en el mapa con una esfera azul pequea que es a donde debes dirigirte. Al llegar, entra al Badulaque y habla con Apu pulsando la tecla accin, el te comentar que ya han comprado Helado y mini-tortitas por la maana, pero de igual manera te los da, tmalos, y conduce hasta la casa de los Simpsons. 1 MISIN: L-S-T-O - Echa una carrera hasta la escuela con el Directo r Skinner y dale a Lisa su proyecto de Ciencias Luego de llegar a la casa con el helado y lo dems, habla con Marge, ella te dir que Lisa ha olvidado su proyecto de Ciencias y debers llevrselo. El Proyecto de Ciencias aparecer ante ti, tmalo y sube al coche (El Sedn nuevamente, aunque sirve cualquier coche de por ah), sigue el camino a la izquierda en busca del Objetivo. En un momento determinado de estar siguiendo tu objetivo, aparecer el coche del Director Skinner, debers llegar a la escuela antes que l, al llegar entra a la escuela y habla con Lisa, ella te agradecer por haberle trado su proyecto. 2 MISIN: Homero el Ladronzuelo Rene los 6 artculos Perdidos de Ned antes de que se acabe el tiempo Lisa a su vez, te dice que mam (Marge) te necesita en casa, por lo que debers ir, sigue tu objetivo (La casa de los Simpsons), y al llegar entra en ella, habla con Marge. Ella te dice que hables con Ned Flanders, sal de la casa, dirgete a la derecha a la casa del desagradable vecinillo Ned Flanders, el te dir que algunas de sus cosas andan desaparecidas, y que va avisar a la polica. Rpidamente Homero comprende que todas son cosas que l ha tomado, por lo que le dice a Flanders que va por ah. Misin temporizada con 40 segundos, parece poco, pero cada vez que tomes un nuevo elemento Perdido, aumentar el tiempo, dirgete hacia tu objetivo, a la derecha toma el Smoking, sigue tu camino toma el Corta csped, el prximo objetivo es una nevera, debers pedrsela a Barney.

Lo encontrars en una Gasolinera (Est marcado en el mapa as que no tendrs problema), baja del coche y habla con l, toma la nevera, y sube al coche, sigue la va, los elementos que siguen son la silla, el retrato y el Inhalador, este ltimo lo tomas a pie, llega hasta el Badulaque. Ve al camin de Duff, presiona el botn de su parte trasera que levantara las cajas, salta arriba de las cajas y luego sobre el techo para tomar el ltimo elemento, luego dirgete a la casa de Flanders. 3 MISIN: En la Oficina Destruye el coche del Seor Smithers antes de que llegue a la central Ve a la casa de los Simpsons, entra y habla con Marge, te dir que debes ir al trabajo, Homero va de mala gana, debers partir hacia a la derecha para llegar por detrs de la central nuclear (Estacionamiento), y hablar con Lenny, el te dir que Smithers anda por all supervisando, debers detenerlo....... destruyndolo. 4 MISIN: Ciega al gran Hermano Destruye todos los acoplamientos elctricos antes que se acabe el Tiempo Dirgete a la central nuclear, entra en tu oficina (s llegas por detrs desde el estacionamiento es la primera puerta a la derecha), pulsa accin, Homero quiere dormir una siesta, pero hay una cmara vigilndolo, por lo que decide cortarle la energa. Tienes 3:25 minutos para destruir los 9 acoplamientos, al salir de la oficina, salta a la plataforma de la derecha, ya arriba destruye sucesivamente los acoplamientos golpendolos dos veces o cayendo con un gran salto sobre ellos (Doble salto ms botn de Ataque) 5 MISIN: Flores para Irene Investiga y sigue la furgoneta negra, que no se te escape Dirgete al hogar de los Simpsons, entra en ella. Sigue a la Furgoneta negra hasta la mansin del Seor Burns, el indicador estar lleno si estas cerca de ella y se vaciar mientras ms alejado est de la Furgoneta, si se vaca por completo pierdes. 6 MISIN: La Tormenta de BoneStorm Dale al camin de repartos y llvate todos los juegos de BoneStorm antes de que se acabe el Tiempo Dirgete a la tienda de abarrotes (Alimentos) (Groser Store), habla con Marge, te comentar de un nuevo juego que puede daar la mente de los nios, debers robarte las copias. Comenzars con la camioneta de Marge, en 3:00 minutos debers darle al camin para que suelte las copias y luego obtenerlas, son 10 en Total, luego ve a la casa de los Simpsons. 7 MISIN: El Gordo y el Furioso Llega a la mansin del Seor Burns antes que Smithers Dirgete a la central Nuclear llega por detrs al Estacionamiento, habla con Carl, Homero le cuen ta acerca de las cmaras avispa y las furgonetas, l le dice que Burns algo tiene que ver en eso, por lo que Homero decide llegar a l antes de que lo haga Smithers. Dale a fondo al acelerador, esquiva los obstculos y toma todos los atajos posibles Homero acusa al Seor Burns de ser el causante de las cmaras avispa y las furgonetas, este le dice que reparten pizzas, y le suelta los perros.

MISIN EXTRA: La Vieja Chabola Busca tubos de cartn para Cletus y recoge su cosecha de tomaco en menos de 2:30 Ve a la casa de Cletus, habla con l. En 2:30, toma tu coche sigue el camino de los objetivos, toma los 5 tubos, sale disparado a la cosecha de tomacos, recoge los 12 y vuelve para hablar con Cletus.

CARRERAS: 1 CONTRARELOJ: Sigue la va que va paralela a la va de los remolques, encontraras al Milhouse con una bandera a cuadros sobre su cabeza, habla con l. 2 CIRCUITO: Encontrars a Nelson en la gasolinera, habla con l. Otra carrera delimitada por franjas y neumticos, competirs con 3 coches durante 3 vueltas y debers llegar en primer lugar. 3 CONTROLES: Encontrars a Rafa en el frontis de la Iglesia, habla con l. Competirs contra 1 coche, debers tomar todos los controles, y llegar en primer lugar.

CARTAS: 1 FTBOL CASERO: Detrs de la casa de los Simpsons en el patio, salta la regadera de ah al foco de luz y luego a la carta para poder obtenerla. 2 ZUMO DE CANGREJO: En el Badulaque sube al camin de Duff, de ah a donde sale el Vapor te impulsar al techo del Badulaque, salta hacia donde sale el vapor nuevamente que te impulsara a la carta. 3 UNA LOCURA DE PIMIENTOS: En la esquina al frente del cartel de Evergreen Terrace est la casa del Jefe Wiggum (Gorgori), ve al patio, sbete al basurero de la casa pequea, luego al techo de la casa y luego a la carta. 4 DERRITE COLUMNAS 2000: Luego de pasar la mansin del Seor Burns hay una rotonda con un rbol al medio, sigue el camino que est detrs de ello, al pasar vuelve tus pasos y encontrars la carta. 5 PERGAMINO: Al lado de la mansin de Burns est la sede de los Canteros(Tambin conocidos como magios o StoneCutters), y al lado el tnel(StoneCutters Tunnel) de miembros, entra por l, llega al sarcfago, salta sobr l, de ah a la columna, luego a la parte ms alta de la columna e implsate hacia la carta. 6 BARRA DE CARBONO: Al frente de la oficina de Homero ve por donde sale el vapor, te impulsar a una plataforma superior, recto hacia delante salta hacia la siguiente parte donde sale el vapor, te impulsar a una plataforma que sube, de ah salta a las aspas, de aspa en aspa hasta la siguiente plataforma en donde est la carta.

7 CAJA DON LIMPIO: Por la va de remolques, en el segundo remolque por la derecha, puedes acceder a l por atrs, salta al techo y encontrars la carta.

CMARAS AVISPAS: 1 En el patio de la casa de Flanders al llegar a las cajas Duff. 2 En el patio de la casa vecina a la casa de Los Simpsons. 3 En la plaza sobre el Sube-Baja 4 En el techo del Badulaque 5 Sobre los tanques de Gasolina, se puede acceder desde el techo de la gasolinera. 6 En el techo de la tienda de Donuts 7 y 8 Cerca de donde est Barney hay un puente, con una estructura por la cual se puede acceder mediante unas plataformas que forman una escalera, est a la izquierda del inicio de dicho puente, al llegar arriba las encontrars. 9 En la va de Remolques 10 Por la va de Remolques, al segundo remolque se puede acceder por detrs. Sube a l, y encontrars a la cmara avispa (Est junto a la 7 Carta). 11 Al lado de la gran roja, en el campo de sembrado. 12 En el patio de la escuela, sobre el autobs. 13 En la puerta trasera de la Escuela 14 Al lado de la puerta trasera de la Escuela, salta por donde sale el vapor, llegars al techo y te encontraras con la Cmara Avispa 15 Desde el techo en donde encontraste a la 14, salta al marco de la ventana, sigue por los marcos de las otras ventanas hasta llegar al techo del otro lado, esquiva los dos lugares desde donde escapa vapor (si te tocan, te echaran abajo y tendrs que volver a subir), y te encontraras con la Cmara Avispa. 16 y 17 En el StoneCutters Tunnel, al lado del Sarcfago. 18 En el puente que tiene una torre de vigilancia, accede a dicha torre mediante la escalera, al llegar arriba salta a la bandera y de ah al techo para encontrar a la Cmara Avispa. 19 En la puerta de la mansin de oro (Al lado del coche cohete) 20 En el patio de la casa del Jefe Wiggum

GAGS:

1 En la casa de Los Simpsons: Enciende el Televisor 2 En el patio de la casa de Los Simpsons: Enciende la Barbacoa 3 En el patio de la casa de Los Simpsons: Enciende la estatua(A la que Homero se rob, y mantuvo en su casa) 4 En el patio de la casa de Los Simpsons: Sbete al columpio (El juego para balancearte) 5 En el patio de la casa de Flanders: Intenta entrar en el refugio Nuclear (Usado cuando vena el Cometa que anunci Bart) 6 En la Plaza: Sube al Columpio 7 En el Badulaque(Kwik-E-Mart): Pulsa la Alarma de Silencio 8 En el Badulaque(Kwik-E-Mart): Enciende la mquina de malteadas 9 En el Badulaque(Kwik-E-Mart): Usa el Cajero Automtico(La mquina de A.T.M. que da Billetes) 10 En el Badulaque(Kwik-E-Mart): Usa la mquina recreativa central 11 En el Badulaque(Kwik-E-Mart): Acciona al viejo congelado del fondo 12 Planta Nuclear: En el estacionamiento pulsa el botn de donde se almacena el gas radioactivo (Donde Homero se quedo atascado una vez, salvando a Springfield) 13 Planta Nuclear: En la oficina de Homero, pulsa el tablero de Control (Donde Homero echa las siestas) 14 En la Escuela: Pulsa la Alarma 15 En la Escuela: Pulsa el Extinguidor de Incendios

NIVEL 2

PERSONAJE A USAR: Bart

MISIONES: 1 MISIN: Trastorno de dficit de arrestos Evita al Director Skinner. Conduce hasta el Try -NSave antes que se acabe el tiempo Aparecers en la plaza, habla con Milhouse, Bart le dir que desea mucho el juego BoneStorm y debe conseguirlo, Milhouse le dice que Skinner est buscndolo y si lo encuentra lo cortar. Tienes 1:30 para evitar al director Skinner, lo mejor sera que en e l coche que vayas, acortars por la plaza un buen tramo, cosa que te alejes de un tirn y luego acelerar a tope, luego tendrs una

vez que la barra se vaci (lo que significar que te has librado de l). Llega en menos de 2:00 al Try N-Save y habla con Jimbo que te dir que l tiene la ltima copia ya que se la ha robado. 2 MISIN: Armas de Delincuencia Masiva Recoge fuegos artificiales por todo Springfield antes de que se acabe el tiempo. Evita al Jefe de la polica Wiggum Ve a la tienda de Herman y habla con Kearny, el te dir que los juegos ya no molan y lo de ahora con los fuegos artificiales. En 1:00 llega a la taberna de Moe, el tiempo sobre y basta as que no te preocupes por l, al llegar habla con Otto que te entregar los fuegos, entra a la taberna habla con Moe quien te entregar mas fuegos. Sal y dirgete al ayuntamiento de Springfield habla con Serpiente te entregar ms fuegos, finalmente anda a la comisara en 40 segundos habla con Ralph y en 1:30 evita a de lugar al jefe de la polica. 3 MISIN: Vox Empollonuli Echa una carrera a los empollones hasta los servidores Java Ve al Gogoplex y habla con el Dependiente, el te dir que debe llegar primero al Ciber-Caf para poner una crtica a la ltima pelcula de McBain. Sin duda una de las misiones ms difciles del juego (y eso es decir mucho), el coche del dependiente no es muy rpido, pero el de los empollones tampoco, por lo que pisa a fondo, esquiva todos los obstculos y llega en primer lugar. 4 MISIN: Bart y Frink Busca en la tienda de antigedades militares una radio de la II Guerra Mundial para el Profesor Frink Conduce hasta el estadio y habla con el profesor Frink, el te dir que necesita una radio. Lo primero que debers hacer es seguir a la furgoneta negra (Las que reparten Pizzas), sguela hasta llegar donde el Jefe Wiggum, te comentar que han robado la tienda de Antigedades. Debers encontrar al ladrn, sigue el objetivo y cuando llegues vers que el ladrn es Serpiente, le pedirs la radio te la negar y le echars una carrera debers ganarle. 5 MISIN: Mejor que ternera Coge la carne para Hamburguesa antes que se acabe el tiempo. Evita a Apu Dirgete al KrustyBurger y habla con Cletus le pedirs la antena, el te dir que te la dar si le ayudas con la carne podrida. Debes recoger los 14 pedazos de carne en 1:20, para ellos sigue el rastro de ellos cada vez que recojas uno, siguen en la misma direccin los dems, luego en 1:15 debes volver al KrustyBurger, sin embargo en el camino te encontrars con Apu quien te perseguir, por lo que en 1:30 debers huir de l, y volver al KrustyBurger para obtener la antena parablica. 6 MISIN: Mono ve a Mono Coge los monos antes que acabe el tiempo. Coge la licuadora del doctor Nick

Conduce hasta el estadio y habla con el Profesor Frink, te pedir una batidora, Bart pensar que encontrar una Batidora con el Doctor Nick, conduce hasta el centro de investigacin del mono chilln (Cerca del Hospital). Habla con el Doctor Nick le pides la Batidora, pero te dir que le ayudes con los monos que se le han escapado. Debes tomar los 30 monos en 4 minutos dispersos por todo el lugar, estn todos repartidos por doquier y es desesperante pero no imposible, slo apresrate en tomarlos y no te comas algunos obstculos, luego vuelve donde el Doctor Nick para que te d la licuadora. 7 MISIN: Movilmana Destruye todos los coches con usuarios de telfonos mviles antes que se acabe el tiempo Conduce hasta el estadio y habla con el Profesor Frink, quien te develar los detalles finales de porque te peda tantos objetos, y eran todos para el Camionosaurio, lo nico que falta es que est listo pero puede tener desperfectos con la seal de los aparatos celulares. Debers destruir 4 coches que llevan una seal, el primero en 2:00 al destruirlo el segundo lo debers destruir en 3:00 al tercero en 3:30 y al cuarto en 4:00 y volver al estadio a hablar con el profesor Frink. MISIN EXTRA: Con S de Sangre Recoge Sangre para el Abuelo Encontrars al abuelo porque est sealizado con la pequea esfera azul caracterstica de las misiones, habla con l, te dir que est enojado porque no tiene sangre. Toma la primera muestra de sangre que est cerca, se activar el temporizador a 40 segundos, dirgete al Bar de Moe habla con l y consigue al sangre, en 30 segundos dirgete en Coche hasta el KrustyBurger habla con el adolescente que te dar la sangre restante y vuelve con el Abuelo para drsela.

CARRERAS: 1 CONTRARELOJ: Milhouse est en uno de los KrustyBurger, esta carrera est delimitada con franjas y neumticos debers dar 3 vueltas en 1:20 por el circuito dado. Lo mismo de siempre, toma bien las vueltas y trata de no chocar. 2 CIRCUITO: Nelson est cerca de otro de los KrustyBurger, debers dar 4 vueltas contra 3 coches y llegar en primer lugar, va delimitada por lo que no hay atajos. 3 CONTROLES: Ralph est cerca del estadio, recuerda que aqu puedes tomar atajos la nica diferencia en que en este nivel competirs contra 3 vehculos, ?. Algn descuido tal vez porque en el resto de los niveles compite contra 1 slo coche. Slo usa el Monorail si sabes girar bien, ya que al volar sobre la va no gira muy bien y se te puede ir adems que tiene muy poca resistencia, lo mismo si es que llegas a usar el coche de Bart.

CARTAS: 1 LA CABEZA DE JEBEDIAH: Sobre la estatua de Jebediah, sbete a ella, y salta sobre la cabeza y llega a la carta, dale unas patadas a la cabeza para botarla si quieres. 2 JUGUETE RADIO AM: Por uno de los caminos que parten de la plaza de la estatua de Jebediah identifica uno con una herramienta, ve hacia all, est al lado de una estructura en donde se puede ver una Cmara Avispa en el techo de esta, para llegar arriba ve atrs y salta por donde sale el vapor para poder llegar a ella. 3 VIDEOJUEGO BONSTORM: Junto al edificio en donde est el mafioso encargado de la carrera Bonus hay una escalera, para acceder a ella, aparca un coche cerca te subes arriba (Al techo del coche) y saltas hacia la escalera, sube por ella hasta llegar al techo y encontrars la carta all (Tambin hay un Gag y dos Cmaras Avispas). 4 SKINNER CULO GORDO: Hay un atajo en el que hay una mquina que genera hielo y est todo el atajo congelado, sube a la mquina que genera dicho hielo, de ah a la parte superior y de ah a la viga en donde est la carta. 5 SEOR CONEJITO LINDO: En la zona de vagones y ferrocarriles, ubica un cartel que dice EastSide 103, Westside 134, hay unas escaleras al lado sube y llega al techo del vagn, sigue por los vagones salta al vagn que se mueve y de ah al otro vagn de enfrente donde est la carta. 6 CARNET DE CONDUCIR: Por una de las vas visualiza al Krusty Globo que hay en el aire antes de llegar a l, hay un atajo donde encontrars la carta. 7 TEST DE EMBARAZO: Al lado del Springfield Stadium hay una fuente de agua, salta ella y accede a la parte ms alta donde te impulsars automticamente hacia la carta.

CMARAS AVISPAS: 1 En la puerta del Ayuntamiento que tiene las esculturas de los Leones (Esta Cmara Avispa aparece cuando te acercas). 2 En una especie de puesto con techo de paja a un lado del ayuntamiento, que tiene una caja de Buzz Cola (Como referencia). 3 y 4 En la puerta del Springfield Town Hall (Tiene 2 entradas por delante y por detrs). 5 Frente el Hospital en el pasto hay unas cajas de Buzz Cola ah est la Cmara Avispa. 6 En el techo de una estructura al lado de una herramienta en un camino en va directa a la Plaza en donde est Jebediah (Junto a la carta 2). 7 En la puerta del Museo. 8 Detrs del KrustyBurger en donde est Milhouse. 9 En la escalera que lleva al Monorail. 10 En los asientos del paradero del Monorail destruido.

11 Sube por las escaleras que llevan al Monorail, pasa el paradero donde te encuentras a la 10, salta al Monorail (lo puedes usar de Coche) salta al otro lado a la gran estructura y encontrars la Cmara Avispa. 12 En la escalera junto al cartel Eastside 103 Westside 134 13 Sigue por la escalera ya mencionada, sube al vagn, salta al vagn que se mueve y de ste al otro vagn de enfrente donde encontrars la Cmara Avispa. 14 Desde el vagn que se mueve salta hacia la estructura que contiene la fuente de agua de enfrente, para llegar all tienes que irte por las vigas de ah enfoca al vagn de enfrente y encontrars la Cmara Avispa. 15 En la entrada de la va donde hay hielo. 16 y 17 En el Techo del edificio que est al lado del mafioso encargado de las carreras Bonus, accesible por una escalera, la 17 est en parte trasera. 18 Arriba de la tienda de Donuts, accesible por el lado saltando desde el techo de algn coche. 19 En el tnel de la zona de vagones. 20 En el techo del Bar de Moe, accesible por detrs.

GAGS: 1 En la plaza acciona la catapulta que lanzar al gato, en la que iban a lanzar a Homero por traficar alcohol durante la ley seca en Springfield. 2 Acciona el basurero con el dibujo de El Barto detrs de un KrustyBurger. 3 En el Departamento de Vehculos, scale la foto al anciano, y cigalo. 4 En Try-N-Save, acciona el pequeo Cochecito. 5 En el edificio al lado del Mafioso encargado de las carreras Bonus, sube hasta el techo por las escaleras y a arriba acciona la mquina que les saca leche a las ratas. (Al lado de la 3 Carta). 6 En la Taberna de Moe: Pulsa los vasos que hay en la mesa para que se incendien, famoso trago de Moe cuando robo la idea de Homero. 7 En la Taberna de Moe: Acciona los huevos que hay en un frasco verde. 8 En la Taberna de Moe: Acciona la mquina del amor, donde estuvo el alma del abuelo. 9 En la Taberna de Moe: Acciona la Tragaperras. 10 Por Springfield: Acciona un Camin de Cemento que est al lado de una construccin. 11 Acciona una Bomba Enterrada (Al lado de un crtel de Guerra)

NIVEL 3

PERSONAJE A USAR: Lisa

MISIONES: 1 MISIN: Carrera Reina de Empollones Echa una carrera a los empollones hasta la tienda de pica y rasca. Recupera el cmic antes que se acabe el tiempo Entra al Calabozo del Androide (Donde venden Cmics) y habla con el Dependiente, Lisa le dir que anda buscando a Bart, el te responder que no puede ayudarte y que debe tener el cmic de Rasca y Pica. Debers competir contra los empollones, echarle una carrera hasta la zona del puerto, ganarles tomar el cmic y devolverte al calabozo del androide en 1:30. 2 MISIN: Sin Pistas Sigue las pistas de Milhouse para encontrar a Bart. Que no se te acabe el tiempo. Dirgete a donde est Milhouse y habla con l. Milhouse siempre tratando de conquistar a Lisa trata de engaarla con pistas sobre el paradero de Bart para tratar de salir con ella, en 00:20 llega hasta la estructura de WallE. Wearels, y vuelve a hablar con Milhouse. Te dir ahora que ha visto a Bart en Planeta Hiper (Planet Hype), llega en 1:00, vuelve a hablar con Milhouse finalmente te dirigirs a la Seal de Springfield en 1:00 donde descubrirs que Milhouse no sabe nada. 3 MISIN: Hoguera de los Manates Ayuda a Apu a derrotar a los carnvoros, dale al camin de Cletus y consigue la carne antes de que se acabe el tiempo. Dirgete al KrustyBurger y habla con Apu, te dir que otro coche est vendiendo carne y le hundir su negocio. En 2:00 debers golpear a Cletus para obtener los 15 trozos de carne, manejando el coche de Apu (Uno de los ms rpidos del juego). Despus de eso, Lisa le preguntara a Apu sobre Bart, te recomendar al Profesor Frink ve al Observatorio y habla con l, te dir que lo ha visto. 4 MISIN: Operacin Pez del Infierno Destruye los Sedn negros para encontrar una pista. Que no se te acabe el tiempo. Sal del Observatorio y habla con el Abuelo, el te dir que ha visto a Bart en alguno de los Sedn negros que hay por all. Toma la Gorra Roja de Bart que te encontrars a la izquierda, aparecer un Sedn negro, en 2:00 destryelo es bastante fcil ya que el Autobs pega fuerte, dirgete al Teatro Azteca donde

destruirs otro Sedn en 1:30, finalmente dirgete a Planeta Hiper en 1:12 y destruye el ltimo Sedn. 5 MISIN: El Sabueso Escurridizo Persigue a Serpiente y busca tres pruebas contra l. Que no se te olvide nada. Dirgete al Casino y habla con el jefe Wiggum. Lisa le pedir ayuda para encontrar a Bart, l te dir que anda siguiendo a un ladrn, y si le puedes ayudar vistindote de espa o algo por el estilo. Sube al coche de la polica. Persigue a Serpiente, aqu est la barra de lejana o cercana, que si est llena es porque ests cerca y si est vaca es que estas lejos, en este caso de Serpiente procura que no baje mucho para que no pierdas. l es rpido pero t tambin, suelta rpido las 3 pistas si andas cerca, as que trata de dejarlo ir, despus de unos pantalones, un carnet y un lata (Basura) podrs incriminarlo de robo, vuelve al casino. 6 MISIN: Acuerdos Sospechosos Salva el pez del Capitn, rene todos los peces antes que se acabe el tiempo. Dirgete al Amigo-Y-Eso del Capitn McAllaster (El viejo marino ese), Lisa como siempre anda buscando informacin sobre Bart, pero el capitn te pedir ayuda con su negocio de Pescados. Debes recolectar 22 peces en 1:52, estn en el camino y en la misma direccin por lo que no es difcil obtenerlos, slo esquiva los obstculos. 7 MISIN: El Viejo Pirata y el Mar Destruye la limosina negra para encontrar a Bart. Que no se te acabe el tiempo. Dirgete al Amigo-Y-Eso para intentar buscar una ltima pista sobre el paradero de Bart, habla con el Capitn, te dir que ha visto Bart en una Limosina Negra. En 2:00 destruye la limosina, est es muy resistente y ms encima rpida, dale con todo. Despus de destruirla habla con el Capitn, Lisa le dir que ha matado a Bart, l le dir que Bart est sobre el barco el ALC- Spardac, en 1:15 debes subirte a l, hay dos maneras, una es por un lado y la otra por el otro. Un lado tiene una rampa salta por ella irs hacia el barco donde chocars contra una pared falsa, y por debajo del barco donde vers un submarino, llega arriba y salta a la cubierta. La otra es por el otro lado por un costado de barco subirte un palo y de ah al barco, por la parte en que la cubierta est ms baja para poder llegar arriba, habla con Bart pero el te responder en un idioma raro. MISIN EXTRA: Director Ayuda al Director Skinner a hacer sus recados antes que se acabe el tiempo

Habla con el Director Skinner, est sealizado en el mapa, y est en un lugar donde pasars habitualmente por lo que es difcil que no lo veas. En 00:40 llega a la lavandera recoge la ropa, luego en 00:47 al KrustyBurger habla con el joven y que t de la cena de Skinner, en 00:45 luego ve al casino habla con el Doctor Nick recoge lo que te dar y finalmente en 00:35 a WallE Wearels. Recuerda que el atajo del Bowling en la salida tiene una maquina que baja y sube y te puede dejar atascado si llega a ser aprieta espacio para que vuelvas a la pista. Y una pequea trampa que es vlida, el tiempo siempre comienza cuando te subes al coche, as que una buena manera de alcanzar el WallE. Wearels, es que despus de llegar al Casino y te pidan hablar con el Doctor Nick. Devulvete y deja el coche lo ms cerca posible del objetivo final, te bajas y te vas corriendo donde el Doctor Nick, tomas el recado y vueles al coche a pie, no hay problema ya que el tiempo se activar cuando te subas, incluso puedes dejarlo al lado del objetivo porque te demorars ms cuando corras, sin embargo no perders.

CARRERAS: 1 CONTRARELOJ: Milhouse est cerca del cartel de Squidport, la carrera es dar 4 vueltas en 1:50, alrededor de la pista. 2 CIRCUITO: Nelson est en la Gasolinera, debers dar 5 vueltas contra 3 coches y ganarles, tu principal escollo ser el coche de Marge pero superando todos los obstculos no hay pro blemas, el ms rudo es el de la escalera ya que puedes quedar metido en los neumticos, psalo sin acelerar y toma la pista rpidamente. 3 CONTROLES: Ralph est cerca de los estudios Krusty, competirs contra 3, lo mismo cuidado con el coche de Marge, aqu te puede salir trfico dependiendo cuando inicies la carrera.

CARTAS: 1 ESQUELETO DE ANGEL: Est en el techo del Calabozo del Androide, accesible por detrs. 2 ALMA DE BART: Sube al techo del Bowling por detrs del KrustyBurger, llega a una de las vigas del techo del Bowling y salta en direccin a la carta. 3 LISA CORAZN DE LEN: Entra al faro, y por la puerta accede a la parte superior, de ah salta hacia la carta. 4 LA POSTAL DE SAN VALENTN DE LISA: Debes subir al barco, ir hacia la popa, subirte por la escalera hacia la parte ms alta saltar hacia al borde del barco y de ah enfilar por todo el borde hasta que llegues a la Carta. 5 LA MQUINA DE LISA: Entra a los Estudios Krusty, y entra al ESTUDIO Krusty, donde hacen el programa a un lado hay una escalera, sube por ella y de ah a la viga del techo, enfila hasta donde

puedas saltar a los ventiladores de la Izquierda y de ah a la plataforma que viene djate caer, hacia delante por la abertura que veas y llegars a la carta. 6 APARATO DE DIENTES MALIGNO: Donde est la represa, hay una parte donde te puedes dejar caer (Hacia abajo), caes sobre unas plataformas de madera, sigue por las plataformas, esta carta se ve desde lejos por lo que la ubicars fcilmente, sigue hasta llegar donde sale un chorro de agua que te impulsar a la carta. 7 POLO DE SOJA: Desde la ciudad (Parte desde donde est el Calabozo del Androide), dirgete a la va que conecta esta parte con los Estudios Krusty y por donde se encuentra el Campamento Krusty y el Observatorio. Hay una autopista que est destruida, desde el lado hacia los Estudios Krusty la puedes tomar y saltars por todo el abismo, cuando caigas del otro lado frena en seco. (Usa el freno de mano, el freno automtico y el freno de pie), porque si sigues te caers a la pista de nuevo, sobre la pista destruida, salta hacia uno de los postes del Campamento Krusty, donde est la Carta.

CMARAS AVISPAS: 1 En el Techo del Calabozo el Androide, accesible por detrs. 2 En el techo del Bowling, accesible por detrs del KrustyBurger. 3 En la parte que se puede bajar y tienes contacto con el mar, ah en la arena est la Cmara Avispa. 4 Llegando al Faro. 5 Sobre el Barco 6 En la gra del Barco 7 En la Popa del Barco, en la punta ms extrema, bscala bien porque aparece cuando pasas cerca de ella. 8 En la Cervecera Duff, cerca del vidrio que lleva al globo. 9 y 10 En el aparcamiento del Globo al lado de la Cervecera Duff. 11 En el ESTUDIO Krusty de los Estudios Krusty. 12 En el ESTUDIO A de los Estudios Krusty (Donde dan las noticias). 13 En el camino desde los estudios Krusty hasta la cima en donde est la ciudad, al lado de la tubera de Desage de la presa. 14 En el Hotel de Krusty (Donde est el Mafioso encargado de las carreras Bonus) 15 Afuera del Observatorio, al lado de una caja de Buzz Cola. 16 y 17 En el Campamento Krusty.

18 En la Presa (Desde la va te tienes que tirar hacia abajo a las plataformas para llegar a esta parte). 19 En la puerta de la presa 20 Sobre el Planeta Hiper, accesible por un costado.

GAGS: 1 En diagonal al Calabozo del Androide, hay un basurero con el Eslogan de El Barto, plsalo. 2 En el Calabozo del Androide: Pulsa el Hombre Radioactivo 3 En el Calabozo del Androide: Pulsa el Robot con el actor muerto dentro (Que sali en una convencin espacial) 4 En el WallE. Wearels pulsa el botn que hace que caigan pelotas sobre los bebes (donde Maggie estuvo en un centro comercial). 5 Sobre el Barco, acciona la gra de los Hot Pants (Pantalones Cortos del barco que choco contra las rocas en el mar de Springfield). 6 En el Observatorio: Pulsa la Alarma 7 En el Observatorio: Pulsa el invento del mono que se tele transporta 8 En el Observatorio: Pulsa el invento que hay en la mesa. 9 En el Observatorio: Pulsa el Telescopio para ver el Espacio 10 En el Campamento Krusty: Pulsa la cabeza de cerdo 11 En el Campamento Krusty: Pulsa la bandera para que baje, y todo pase a ser el Campamento Bart (tomado por Bart y todos los nios, despus que los hicieran trabajar duramente y los mantuvieran en condiciones precarias en el Campamento Krusty).

NIVEL 4

PERSONAJE A USAR: Marge

MISIONES: 1 MISIN: Por unos pocos Donuts ms Busca al Jefe Wiggum y llvale unos Donuts antes de que se acabe el tiempo Iniciars el nivel en la casa, habla con Bart:

Marge intenta establecer la relacin que hay entre todo, para ello busca al Jefe Wiggum, de bers seguirlo hasta la tienda de Donuts, l necesita azcar, debers conseguirle Donuts, sube al coche en el que vayas y golpea al camin de Donuts en 2:00 debers sacarle 10 Donuts y volver en 1:00 a la tienda de Donuts. Marge le preguntar sobre el crculo de Cultivos al Jefe Wiggum. 2 MISIN: Redada de Rebeldes Persigue a Cletus y coge lo que cae del camin. Que no se te olvide nada Dirgete a la casa de Cletus y habla con Cletus. Cletus creer que eres de un diario de Nueva York o algo por el estilo y quieres una foto de la imagen en los cultivos, por lo que debers seguirlo y recoger los 7 objetos que se le caigan, no deber alejarse mucho o perders. 3 MISIN: Lgica del Ketchup Ayuda a Cletus a cosechar paquetes de Ketchup para el Invie rno. Que no se te acabe el tiempo. Al terminar la misin anterior alcanzars a Cletus, habla con l, te pedir que le ayudes a acumular Ketchup para el invierno. En 2:00 recoge los 18 paquetes de Ketchup que hay por la va, todos siguen en lnea recta p or lo que no hay problema en olvidar alguno, luego en 00:45 vuelve a la casa de Cletus, en el camino te encontrars un Sedn negro en 1:00 aljate de l y vuelve a la casa e Cletus. 4 MISIN: El Regreso de los Casi Muertos Echa una carrera contra el jefe de la polica Wiggum hasta el hogar de jubilado. Ve al Cementerio y habla con el hombre Topo Toma el coche y enseguida parte ya que el Jefe de la polica pasara muy rpido al lado tuyo, da lo mismo el coche que uses, l es ms rpido, pero llegar un momento en que el tomar un atajo inexistente y le ganars terreno, luego esquiva los coches que vengan y trata de no dejarlo pasar y ganars. 5 MISIN: Los lobos me robaron las pastillas Coge las medicinas de los matones para el abuelo antes que se acabe el tiempo. No dejes ni una. Habla con el Abuelo para pedirle pistas sobre el misterio que envuelve el estado de Bart, el no te responder porque no tiene las pastillas para poder estar bien. En 00:30 dirgete a la escuela, da lo mismo si tomas atajos o no, llegars con el tiempo justo, slo que al llegar a la escuela, toma la entrada por el patio a la izquierda de la escuela, donde est el vidrio, y as llegar y poder hablar con Nelson, quien supuestamente tiene las pastillas. Te dir que las han cambiado a un Sedn negro, toma el coche y busca tu objetivo que est aparcado delante de la Escuela, sigue al Sedn y sin alejarte mucho(De lo contrario pierdes) toma los 10 objetos que dejar caer.

Luego en 1:30 vuelve al Jubilado dale las pastillas al abuelo, pero se ha quedado dormido, ve al badulaque toma las pastillas para despertar, vuelve al jubilado en coche, y te encontrars con un Sedn negro aljate en 1:30 y luego en 2:30 vuelve al Jubilado. 6 MISIN: Las Guerras de la Cola Corre y recoge todas las latas de Cola mala antes de que se acabe el tiempo. Ve detrs de la casa y sube a la habitacin de Bart, l est bien y le dir a su madre que los aliengenas les hicieron tomar mucha Buzz cola en la nave, y que as planean la conquista de las personas. Mrate al espejo. Partirs desde el patio y en lnea recta estn las 30 latas de cola mala, en 2:30 debers tomarlas todas. El problema se producir cuando llegues al Badulaque sube al techo y recoge todas las que veas, luego en el techo de la tienda de Donuts y las del techo de la gasolinera, todas las dems estn en los alrededores, tmalas todas y completa la misin. 7 MISIN: Desde el Espacio Exterior Destruye los camiones de reparto de cola antes de que se acabe el tiempo Entra al Badulaque, Marge le comentar lo de las Colas contaminadas a Apu, le preguntar quien las reparte. Destruye el primer camin de Buzz Cola en 2:00 con el tractor no tendrs problemas, chocndolo o hacindolo que choque contra otros vehculos o contra estructuras los hars pur en pocos instantes. A m me tom un minuto cada camin, al segundo debes ir a la casa de Burns y destruir en 2:00 el segundo camin, y el ltimo est en el aparcamiento de la central nuclear que tambin debes destruir en 2:00 y luego ir a la casa de Los Simpsons. MISIN EXTRA: Amor Embarrancado Ve al Colegio y consigue todos los regalos interceptados. Que no se te acabe el tiempo. Habla con el Dependiente de la tienda de Cmics el Calabozo del Androide. Como saben el Dependiente tiene un amor con la madre de Skinner (Que asco...), le ha mandado regalos pero Bart los ha interceptado, dirgete en Coche en 1:20 al patio de la escuela y luego en 1:0 toma los 8 Objetos, luego vuelve en 1:20 con el Dependiente .

CARRERAS: 1 CONTRARELOJ: Milhouse est en la mansin de Burns, debes dar 3 vueltas en 2:10 alrededor de la mansin, y por entre la mansin, ya que en este nivel se puede entrar, slo no choques que el tiempo sobra.

2 CIRCUITO: Nelson est en la mansin de oro, debers dar 3 vueltas y competir contra 3 y salir primero, es fcil tampoco tendrs problemas, slo no te comas los obstculos. 3 CONTROLES: Ralph est cerca del cartel de Evergreen Terrace, compites contra 1 y es bastante difcil, slo no te olvides de los atajos principales, y en especial el que corre detrs de unos edificios, y los que ahorran camino a travs de los vidrios, al pasar estos pasa despacio cosa que caigas rpido. Si no estars mucho tiempo en el aire y te sacar ventaja el coche contra el que compites, si al llegar al tnel de Los Canteros pasas primero ganars si pasas segundo olvdate de poder pasarlo despus porque la meta est en el tnel con radioactividad de la central nuclear y no hay manera de adelantar al otro coche.

CARTAS: 1 LA CAZADORA DEL SEOR QUITANIEVES: En el Techo de la Gasolinera. 2 RETRATO DE BURNS: En la oficina de Burns, presiona una escultura pequea que brilla, toda la habitacin cambiar y un cuadro se levantar dejando a la vista la carta. 3 CARTA DE AMOR: En la estructura del puente por la que se llega al ava de remolques, sube a ella por los escalones de madera, llega arriba, avanza por la viga que hay monedas, y luego en la viga que cae lnzate y agarrars la carta. 4 BOLA DE BOLOS DE HOMERO: En el puesto de Vigilante que tiene una bandera en uno de los puentes, est en la parte ms alta llega arriba por las escaleras, salta hacia donde sale el vapor y arriba vuelve a saltar para llegar a la carta. 5 EL BLAZIER ROJO: Est sobre una casa cerca de la gasolinera, para llegar a ella hay que hacer un salto espectacular en uno coche rpido desde el techo-rampa de la gasolina cercana, est cerca de la mansin de Burns todo esto, y la carta la ves de lejos para poder ubicarte, la casa es una a la que puede entrar al patio ya que tiene la reja abierta. 6 ALBUM DE TOCADOR: Detrs de la casa, sobre la casa del rbol 7 SPRAY LACRIMGENO: En la va de remolques, sube al del principio de la derecha por atrs y sigue por todos los techos de los remolques hasta llegar a la carta.

CMARAS AVISPAS: 1 y 2 Detrs de la casa del vecino (No Flanders) de los Simpsons 3 Detrs de la casa de Flanders 4 En el Techo del Badulaque 5 En el techo del puesto donde cargan gasolina (Accesible desde donde sal e el vapor desde el techo de la gasolinera)

6 En el techo de la Gasolinera 7 En la puerta trasera de la escuela 8 En el techo de la escuela (Accesible desde donde sale el vapor) 9 Desde el techo de la ventana, anda por los bordes de las ventanas hasta el otro techo de la escuela, cuidado con caerte por el vapor que sale, y encontrars la Cmara Avispa) 10 En el techo del puesto de Vigilante del puente 11 En la escalera de la mansin de Burns (Por dentro) 12 En la oficina de Burns dentro de la mansin. 13 y 14 En el patio interno de la mansin de Burns donde est el tablero de damas gigantes. 15 En las plataformas al lado de la oficina de Homero 16 En los campos al lado de la Granja Roja. 17 En la va de Remolques 18 Sobre un remolque de la va de Remolques, accesible subindote por detrs de algn remolque y llegan al remolque de la cmara avispa. 19 y 20 Detrs de la casa del jefe Wiggum (Diagonal al cartel de Evergreen Terrace)

GAGS: 1 Casa de Los Simpsons: Enciende la TV 2 Patio de la casa de Los Simpsons: Sbete al Columpio 3 Patio de la casa de Los Simpsons: Enciende la Barbacoa 4 Patio de la casa de Los Simpsons: Enciende la Estatua 5 Habitacin de Bart: Enciende la lmpara de Krusty 6 Habitacin de Bart: Intenta entrar al refugio de Flanders 7 Badulaque: Intenta abrir la puerta donde est el viejo congelado 8 Badulaque: Pulsa la alarma de Silencio 9 Badulaque: Pulsa la mquina de batidos (o malteadas) 10 Badulaque: Pulsa el cajero automtico de A.T.M. 11 Badulaque: Pulsa la recreativa central 12 Escuela: Pulsa la alarma. 13 Escuela: Pulsa el extintor

14 Central Nuclear: Pulsa el tablero de control de Homero de la oficina de Homero 15 Central Nuclear: Pulsa el compresor de Gas radioactivo en el aparcamiento de la central NIVEL 5

PERSONAJE A USAR: Apu

MISIONES: 1 MISIN: La Cafena Comprometedora - Persigue al camin de Cola y rene todas las pruebas. No dejes ni una caja de Cola. Ve al tnel de la zona de Vagones sitate en el crculo azul(debes llegar a pie) y pulsa Accin. Sube al coche (No s para qu tienes que llegar a pie ), y persigue al camin sin alejarte de l ya que si la barra se vaca perders, y toma las 11 cajas que dejar caer. 2 MISIN: Y Con el Beb somos 8 Conduce hasta el Hospital antes de que se acabe el tiempo Terminars la misin anterior en el edificio de los capos, habla con el Mafioso, le preguntars quien comercializa las colas, no te lo dir Pero te comentar algo, pero le dice que no se meta en esos asuntos, si no quiere que le pase algo a su familia, Apu recordar su familia. En 00:45 conduce hasta el hospital, en tu trayectoria te encuentras con un Mafioso, debers alejarte de l en 1:20 y ms encima intentan destruirte, cuando te deshagas de l, otra vez en 00:45 al Hospital y te volvers a encontrar con un Mafioso en igualdad de condiciones que la vez anterior, al deshacerte de l vuelve al Hospital en 00:52. 3 MISIN: Ocho son demasiados Dale a la furgoneta de ShellbyVille. Coge los paales antes de que se acabe el tiempo. Al llegar al hospital habla con el Doctor Hibbert, te dir que sus bebes (Los de Apu), estn por hacerse.. Y este debers buscar paales ya que no tienes seguro pa ra eso. En el coche de Homer ve al Hospital, y en 1:30 dale al coche de ShellbyVille y scale 10 Paales, luego en 0:55 vuelve al Hospital. 4 MISIN: Este Cerdito Sigue a la polica y encuentra a un delincuente Conduce hasta el KrustyBurger y habla con Krusty Mrate en el Vidrio del KrustyBurger pulsando accin. Sigue el rastro de Donuts en 00:55 un total de 21 Donuts, y en lnea hasta la comisara de policas y all sigue al Jefe Wiggum sin que se aleje demasiado y por consiguiente baje la barra, hasta que lleguen donde serpiente. 5 MISIN: Nunca te fes de un Delincuente Rene toda la basura antes de que se acabe el tiempo. No dejes nada.

Al llegar donde Serpiente habla con l, le pedirs ayuda sobre quien repare la cola, el te pedir que l e ayudes con su Servicio a la comunidad. La misin mas larga y una de las ms difciles del juego, en 4:14 dejes seguir al camin y tomar los 5 elementos de basura que deje caer, cuando termines con eso quedarn 3 minutos y habrs llegado al centro de la ciudad, toma los 25 elementos de basura de todo el escenario, y luego con el tiempo que te quede vuelve al departamento de vehculos. Tomas los que estn cerca, subes por donde sale el vapor y tomas los 4 que hay arriba, te tiene que quedar mnimo 1 minuto para que llegues al departamento de Vehculos, si es as toma tu coche y sal pirando de ah. Al volver con Serpiente te dir que entres al Departamento de Vehculos que ah est su Socio, entras y tomas la carpeta que hay. 6 MISIN: Dinero Rpido Ayuda a Serpiente con su Servicio a la comunidad. Destruye el coche Blindado y evita al Jefe Wiggum. Apu est molesto con Serpiente porque la carpeta estaba vaca, Serpiente le dice que lo ayudar pero que deber primero l ayudarle. La verdad es que esta misin es fcil, ya que el coche de Serpiente es bastante rpido y manejable, dirgete al Gogoplex en 1 minuto te saldr la polica, pirdelos en 1:23 luego dirgete al Gogoplex y destruye al Coche Blindado. Destruir al Coche blindado sin presin se hace confortable, dale por todas partes, luego dirgete a la guarida de Serpiente, te saldr a polica, en 00:45 pirdelos y ve a la guarida de Serpiente. El Jefe Wiggum maneja mal, pero mal, mal, mal, simplemente llegar a algn atajo tmalo y listo. 7 MISIN: Guarda Jurado Curioso Conduce hasta el Museo antes de que se vaya el Conservador. Apu se aburrir de Serpiente y le preguntar a Bart donde pueden encontrar algo, piensan en el museo, pero ya va a cerrar En 00:30 llega al Museo, el Guarda se estar yendo, por lo que debes destruirlo en 2:20 para quitarle la llave y poder entrar, cuando lo consigas llega en 1:20 al museo. MISIN EXTRA: Kinky Frinky Busca e inutiliza el coche aerodeslizador antes de que se acabe el Tiempo. Habla con el Profesor Frink El aerodeslizador que invento el profesor Frink cobr vida y lo atac, debers destruirlo en 3:00, y luego en 1 minuto y poco ms volver al Servidor Java.

CARRERAS:

1 CONTRARELOJ: Milhouse est a un costado del CarWash (Lavado de autos), debers dar 5 vueltas en 1:20. Las vueltas con cortsimas, el problema que las calles estn llenas de hoyos, como el aerodeslizador no tiene ruedas y pasa flotando, no tendr tantos problemas con los hoyos y no perders velocidad. 2 CIRCUITO: Nelson est cerca de los camiones de Bomberos con la rampa, debers dar 3 vueltas y competir contra 3 vehculos y terminar en primer lugar. 3 CONTROLES: Ralph esta en el Ayuntamiento, competirs contra Bart y su Ferrini, en una pista en que los atajos estn tapados con neumticos por lo que no podrs tomarlos, as que tendrs que ganarle con tus propios mritos a Bart, esta carrera es bastante complicada, acelera a fondo y no le pierdas distancia.

CARTAS: 1 LA CAMISETA DE APU: Donde estn construyendo, toma el ascensor, arriba, salta a la viga que se mueve, y de esa a la otra viga que se mueve, y luego salta hacia la carta. 2 CAMISETAS PIN PALS: Donde est el mafioso encargado de las carreras Bonus, hay una escalera baja por ella y ah est la carta (En la puerta del edificio de la asociacin de los viejos esos). 3 SEAL DE LA PROPUESTA 24: En el techo del Bar de Moe, llega al techo del edificio del Mafioso (Subiendo las escaleras), y de lo alto salta al techo del Bar de Moe. 4 ALIMENTOS PARA BEBES: Accede en la Zona de Vagones por la escalera que est al lado del cartel EastSide 103 Westside 134, sigue por los vagones, desde el vagn que se mueve salta a la viga de la fuente de agua de enfrente, llega a la fuente de agua, y de ah salta al vagn que est a la derecha, sigue por ese vagn hasta que llegues a la carta. 5 DISFRAZ DE GANESHA: Por la carretera que tiene muchas direcciones y que va de aqu a all por lo alto, hay una va que sube (Es un atajo), est al lado del cartel Matlock ExpressWay DownTown), sigue por ah hasta que llegues por donde no hay va, el auto saltar y de paso tomars la carta(Debers ir por la izquierda de la va). 6 FRESISUIS AGRIDULCE: En una estructura al lado del KrustyBurger, accesible por el lado. 7 PERRITO CALIENTE: Accede por las escaleras al Monorail, la carta est en la cola de ste, hay dos formas de llegar, si puedes lograr subirte a uno de los vagones destruidos del Monorail, intenta llegar hasta la cola, si no puedes salta a la estructura de enfrente, dirgete a la derecha de la gran estructura y de ah salta a la cola del Monorail para agarrar la carta.

CMARAS AVISPAS: 1 y 2 En el Sit-N-Rotate Room (La tienda de Rasca y Pica al centro de todo, cerca de sus respectivos globos), en las dos entradas.

3 En la escalera del Monorail 4 En donde estaba el primer vagn (el de control) del Monorail 5 y 6 En la plataforma de enfrente del Monorail 7 Escalera en la zona de Vagones al lado del cartel EastSide 103 Westside 134 8 Sube por esa escalera, y en el vagn que viene al que se mueve est la Cmara Avispa. 9 y 10 Del vagn que se mueve, sube a la viga y llega a la torre de agua, desde ah tienes un vagn enfrente y uno a la derecha, en los dos hay una cmara avispa. 11 y 12 En el techo del edificio que est al lado del mafioso de las carreras Bonus, accesible por la escalera. 13 Techo del Bar de Moe, al lado de la carta 3, accesibilidad explicada en las Cartas, para conseguir la carta 3. 14 En la puerta del Springfield Town Hall 15 En la choza al lado del Ayuntamiento de Springfield 16 al frente del Hospital de Springfield, entre las cajas 17 En la estructura al lado del KrustyBurger 18 En la puerta de la estacin de Polica 19 En la fuente de agua que est al frente del Estadio de Springfield 20 En la puerta de la Biblioteca

GAGS: 1 Toma la foto al Topo en el Departamento de Vehculos 2 En el Bar de Moe: Pulsa las tazas para que se incendien 3 En el Bar de Moe: Pulsa los huevos 4 En el Bar de Moe: Pulsa la mquina del Amor 5 En el Bar de Moe: Pulsa la tragaperra 6 Pulsa el logo de El Barto, que est en un basurero detrs de un KrustyBurger

NIVEL 6

PERSONAJE A USAR: Bart

MISIONES: 1 MISIN: Vamos a los Lu Rene a todos los nios y llega a los estudios Krustylu antes de que se vaya Krusty Bart hablar con Apu, le recordar lo de la Invasin Extraterrestre, l no le ayudar, entonces ir a pedirle ayuda a Otto, l acceder luego que Bart le descubre que van hacia el mismo lugar, el estudio Krusty. Bart debe decirle a Krusty todo este problema, ya que l repartir la cola contaminada, junto a Otto, rene los 15 nios en 1:45 que te encontrars de camino a l os Estudios, cuando los tengas todos, en 00:32 enfila a los Estudios. 2 MISIN: Abajo con el Payaso Busca la limosina de Krusty para encontrarle habla con Krusty antes que le recoja su limosina Llegars a los estudios Krusty, habla con Barney, Krusty no est, as que debers ir a buscarlo. Toma tu coche, porque pasar un coche de los que llevan sirena por tu lado, debes seguirlo y no debe alejarse de ti o perders, parece que este coche tiene otro motor o algo por el estilo porque va muy rpido a pesar de ser un camin, llega hasta el observatorio, y al acercarte a la limosina de Krusty, esta partir, y debers echarle una carrera hasta el puerto de Calamar. (La que tiene un aro de fuego, hielo y un lote de desperdicios), pasa suave, porque el Ferri ni a velocidad alta se elevara y puedes llegar tan alto que puedes caer en el agua, y la meta est poco antes, simplemente pasa suave cae, y gana. 3 MISIN: Abrigo de Laboratorio Saltarn Encuentra y sigue al profesor Frink Bart hablar con Krusty, le cuenta lo de los aliengenas, pistolas lsers, y todo lo dems, por supuesto Krusty no cree nada, Bart debe buscar a alguien inteligente que le ayude. El profesor Frink es un poco tontn para conducir, y dars muchas vueltas por la ciudad (O pueblo costero), antes de llegar al Observatorio, slo sguelo. 4 MISIN: Duff para m, Duff para ti Conduce hasta la fbrica de Cerveza y detn el plan de los aliengenas. Dale al camin y coge las armas lser (Graba tu partida antes de entrar al Observatorio) Atencin aqu el juego presenta un problema, he visto que a muchos les ha pasado, empezando por m que tengo el juego original, el problema consiste en que al entrar a hablar con el profesor Frink la pantalla baja al escritorio y no vuelve a subir, vuelve a abrir el juego, y sigue as. Solucin: Cuando te pase el problema, apaga tranquilamente el PC, vuelve a prenderlo, al cargar el juego no pasar nada y no volver a abrirse, apaga el PC otra vez, vuelve a encenderlo y carga tu juego tranquilamente.

Al cargar el juego aparecers en la misin que te corresponde, o sea sta, entra al observatorio, e inmediatamente habla con el profesor Frink y vers que no pasa nada, despus si vuelves a entrar puede que te pase lo mismo una y otra vez, por lo que al tener la posibilidad pasa la misin, y no vuelvas a entrar ah, todos los Gags scalos antes de iniciar cualquier misin. Habla con el Profesor Frink, le pedirs ayuda, y te comentar que los camiones andan repartiendo la cola mala. En 00:45 llega a la fbrica de Cervezas, y en 2:00 dale al camin para que suelte las cajas, un total de 6, luego en 1:50 vuelve a la fbrica de Cervezas, ve a donde est el globo, y encima de unas cajas est el arma lser. 5 MISIN: Zopenco metal total Detn el coche del Director Skinner y recupera el arma lser antes de que se acabe el tiempo Conduce hasta la tienda de caramelos, y habla con el Director Skinner, despus de escuchar tu Historia te quitar el arma. En 3:30 destruye el coche de Skinner y toma la pistola. El coche del director es bastante resistente, por eso tanto tiempo, y es curioso que sea rpido, pero el Ferrini es ms potente, cuando lo destruyas toma el arma. 6 MISIN: Preparado para matar Destruye todos los puestos libres de lser de Springfield antes de que se acabe el tiempo Conduce al estudio Krusty y habla con Krusty, le ensearas la prueba, el arma, el te creer por fin, pero te dice que hay de esos por todas partes, debes destruirlas. Son 25 en total, todas por tu mismo recorrido, en 1:40 destryelos todos, y luego en 00:50 vuelve al estudio Krusty. 7 MISIN: Kang y Kodos atacan de nuevo Echa una carrera hasta la fbrica de cerveza antes de que escapen los aliengenas Ve al KrustyBurger, y habla con Homer, le contars todo, y debers tomar parte en los acontecimientos. Competirs contra un Sedn negro, el cual va muy rpido y toma todos los atajos, sin embargo tienes a tu haber, el coche de Homer, haz que tu enemigo muerda el polvo. A esto smale que en la zona costera, toma la rampa para entrar en el barco, irte por dentro (Por donde est el Submarino), y salir del otro lado, con lo cual ganas un buen trecho y te dejar a las puertas de la victoria. Por dentro llega al otro lado, y sal para tomar la va nuevamente, porque te ahorras toda la gran vuelta. (Aunque el Sedn no es tonto y toma el atajo que pasa por la arena, donde se tiene contacto con el mar). MISIN EXTRA: Ordeando a los Cerdos Ayuda a Serpiente a atar algunos Cabos sueltos. Destruye el coche del jefe de la polica Wiggum y rene las pruebas.

Habla con Serpiente, te pedir ayuda. En 2:00 destruye el coche del Jefe Wiggum y coge la prueba, luego vuelve donde Serpiente, ahora dirgete a la bolera (Bowling), y en 3:00 destruye el camin de Leche, luego vuelve a hablar con Serpiente.

CARRERAS: 1 CONTRARELOJ: Milhouse est cerca de la puerta del casino (La puerta lateral no la principal). Tendrs que dar 2 vueltas, en 1:55 dando los giros bien y no chocando no tendrs problemas. 2 CIRCUITO: Nelson est en la puerta del Teatro Azteca, competirs contra Homero y su coche en 5 largas vueltas. Seguramente la carrera ms emocionante, porque Homero no te pierde pisada, as como tu tampoco. Hay un atajo solamente que pasa por detrs del KrustyBurger, pero.... no es muy recomendable, simplemente adelanta a Homero cuando en el giro de la rotonda de la gran rampa (Que tiene los aros de fuego, hielo), el choque al girar y de un salto que lo haga perder tiempo(Conste que no choca en todas las vueltas). 3 CONTROLES: Ralph est en las escaleras de entrada al Observatorio, competirs contra Homero nuevamente, aunque esta carrera no es tan difcil, no dejes de dar batalla, esquiva y acelera y ganars. En esta carrera, la ltima que es regida por estos personajes, por fin Ralph contar bien, digno de un aplauso. Al terminar las tres carreras, desbloqueas el Stutz BearCat del 36(Un coche de lujo, que lanza billetes al andar).

CARTAS: 1 EL N1 DEL HOMBRE RADIOACTIVO: La vers nada empezar flotando en el aire, para llegar a ella, debes tomar uno de los camiones que tienen altavoces en lo alto, estacinalo debajo, sube hasta el altavoz y luego salta hasta la carta, estos son los coches ms altos que hay. 2 MATRCULA BORT: En la rampa del capitn Lance Murdock, la que tiene los aros de fuego, hielo y los desperdicios (La cual sale en el captulo en el que Homero y Flanders van a Las Vegas y el salto lo hace el mismo Capitn Lance Murdock), salta por el la y pasa a velocidad media para poder obtenerla. 3 LA CAMISETA DE BART: En el techo del planeta Hiper, debes saltar al mundo que gira que est en el techo, y de ah a la carta, accesible por el costado derecho de la estructura. 4 LA BOTA DE AUSTRALIA: A un costado, por la va que va por el lado del gran barco, hay una gra que controla una plataforma que sube y baja, cuando llegue abajo sube a ella, y llega al barco,

salta hacia l, para que caigas en el borde, dirgete hacia el lado izquierdo, y por todo el borde avanza hasta que llegues a la carta. 5 DIBUJO DE RASCA Y PICA: Bajo el globo de la fbrica de Cervezas, para obtenerla usa la misma tcnica con la que obtuviste la primera, aunque aqu tambin sirve el Autobs. 6 GABBO: Esta es la carta que ms me cost encontrar, y la pill con un golpe de suerte, cerca del desage por el que sales si te metes al pozo del Campamento Krusty. Un poco ms adentro en la vegetacin hay unas rocas y encima de ellas est la carta, seguramente uno de los elementos ms difciles de encontrar entre muchos objetos ocultos de muchos juegos. 7 EL PROYECTO DE CIENCIAS DEL HMSTER VOLADOR DE BART: En el corte de la Autopista, en la parte donde est destruida, la carta esta a un costado flotando, para llegar a ella, deb es desde algn lado, bajarte del coche, y saltar hacia unas piedras que cuelgan y se mueven en el costado donde esta la carta, cuando llegues al que tiene la carta, salta hacia ella.

CMARAS AVISPAS: 1 y 2 En el techo del Calabozo del Androide 3 En la viga central del techo del Bowling, debers acercarte hasta la punta de la viga para que aparezca la Cmara Avispa. 4 En el techo del Planeta Hiper 5 Al llegar al faro 6 En la gra de los Hot Pants del barco (arriba, en el barco) 7 y 8 Sobre el barco, llegando a las cajas de Buzz Cola. 9 En el vidrio que esta en el camino que lleva al Globo de la fbrica de cervezas Duff. 10 Cerca del globo de la fbrica de Cervezas Duff(Sobre la gran plataforma) 11 En el ESTUDIO Krusty (Donde hacen el programa de Krusty) 12 Donde hacen el programa en el estudio Krusty, sube a la escalera, de ah al ventilador, de ah al techo de enfrente, djate caer, y donde caigas est la Cmara Avispa. 13 En el ESTUDIO A (Donde hacen las noticias) 14 En los hoteles que estn cerca del observatorio. 15 En las afueras del Observatorio (Cerca de la caja de Buzz Cola) 16 En las afueras del Observatorio (Por el otro lado) 17 y 18 En el Campamento Krusty 19 En la puerta de la represa

20 Entras a las puertas de la represa, y sales por otro lado donde est la Cmara Avispa

GAGS: 1 Pulsa el logo de El Barto en el basurero, diagonal al Calabozo del Androide. 2 Llegando a la gra de los Hot Pants encima del barco 3 En el Observatorio: Pulsa la alarma 4 En el Observatorio: Pulsa el telescopio para ver el Universo 5 En el Observatorio: Pulsa el Invento de la mesa 6 En el Observatorio: Pulsa el tele transportador donde est el mono 7 En el Campamento Krusty: Pulsa la cabeza de cerdo 8 En el Campamento Krusty: Pulsa la bandera 9 En el Calabozo del Androide: Pulsa al Hombre Radioactivo 10 En el Calabozo del Androide: Pulsa al robot 11 En el WallE. Wearels: Pulsa el botn en el vidrio, que har que los Bebs se llenen de bolas.

NIVEL 7

PERSONAJE A USAR: Homero

MISIONES: 1 MISIN: Motores Rgidos Coge provisiones para ayudar a rechazar a los Zombies. Que no se te acabe el Tiempo. Habla con Lisa, los aliengenas y su cola distribuida por las tuberas del agua han convertido a todos en Zombies que comen cerebros, aparte de resucitar muertos, hay que defenderse. En 30 segundos sal de la casa y ve corriendo a hablar con Flanders que est en la puerta de su casa, toma el Botiqun que te dar, luego conduce hasta la casa de Cletus y toma las tablas, luego ve a hablar con Moe y que te d la Moto Sierra, luego en 40 segundos vuelve a la casa de Los Simpsons. 2 MISIN: Largas Sondas Negras Averigua a donde se dirige el coche aliengena, sguelo.

Dirgete al Colegio, ve al patio y habla con el Dependiente, despus de la sorpresa de Homero al ver la gran nave extraterrestre y el rayo de traccin y la posterior explicacin del friki dependiente, le recomendar el coche Zombi para que ande ms seguro. Dirgete al colegio donde encontrars al coche aliengena, sguelo hasta que llegues a la central nuclear, hay barra de cuan cerca esta el coche, por lo que sabes que si llega a cero perders. 3 MISIN: Protector de Bolsillo - Protege al Profesor Frink de los alienge nas. Lleva los residuos nucleares a la nave. Al llegar a la central, habla con el Profesor Frink, quien te explicar que ha descubierto el punto dbil de los aliengenas, el cual es que son mortales a la radioactividad, y es la que los ayudar a derrotarlos, adems le explica a Homer que eso es lo que lo ha salvado, a l y a su familia, obviamente Homer no entiende nada. Al mando del Aerodeslizador, conduce junto a la carga radioactiva en 1:40 hasta la nave ubicada en el patio de la escuela, debes tener cuidado, porque si golpeas la carga radioactiva explota, y tendrs que volver a ir a buscarla, llega hasta la nave y ponte en el rayo de traccin. No tomes ni el atajo del carro de bomberos, ni el de la plaza que pasa por encima de una casa, los choques fuertes de frente tambin hacen explotar la carga. 4 MISIN: Algo pasa con Monty Busca una fuente de residuos nucleares antes de que se acabe el tiempo Entra a la escuela y habla con Lisa, hay que buscar ms residuos nucleares, y ella te dice que Burns tiene por todo Springfield. En 00:30 toma el primer coche que veas afuera, o saca en una cabina telefnica alguno de los recomendados, luego en 1:40 llega hasta la central nuclear, en un determinado momento te saldr un coche aliengena. Lbrate de l en 1:24 y vuelve tu camino a la central, al llegar sube las escaleras formadas por la destruccin que ha dejado el OVNI hasta que llegues a la oficina de Burns. 5 MISIN: AutoTopsia aliengena I Recoge y lleva los residuos nucleares a la nave espacial. Que no se te acabe el tiempo. En la oficina de Burns llega y habla con Burns (Cuidado que el piso cae en algunos lugares), pdele los residuos nucleares para acabar con los aliengenas. En 00:30 sal de la oficina, y en 00:30 sbete a algn coche (Ser en el que hayas llegado, pero abajo hay una cabina telefnica donde puedes casar ms). En 1:40 toma los residuos que hay en la parte de la central que est abajo (La vers enseguida), y en 1:40 llega hasta la nave extraterrestre, en 00:30 ponte en el rayo de traccin, y ya est, haz echo el primer dao poderoso. Mapa: En la oficina de Burns, en la Alfombra Siempre contando la zona de la alfombra con los cuadrados de la derecha e izquierda.

1 En el de la izquierda el piso se abre, el de la derecha es seguro. 2 El de la izquierda es seguro, el de la derecha se abre 3 El de la izquierda es seguro, el de la derecha se abre 4 El de la izquierda se abre, el de la derecha es seguro 5 El de la izquierda se abre, el de la derecha es seguro 6 El de la izquierda es seguro, el de la derecha se abre Caer te significa comenzar de nuevo tu travesa en la oficina de Burns, tratando de llegar hasta ste. Cuando te toque salir de la oficina, haz lo contrario ponte en alguna zona en que el piso se abra, para as llegar ms rpido al inicio, y dejarte caer para tomar el coche. En el coche que vayas, recuerda que es fcil que tu carga radioactiva explote, as que ten cuidado al manejar, y recuerda lo dicho anteriormente. 6 MISIN: Autotopsia Aliengena II Recoge y lleva los residuos nucleares a la na ve espacial. Que no se te acabe el tiempo. En el patio de la escuela, habla con Serpiente, le pedirs ayuda con el asuntito de derrotar aliengenas. En 1:40 llega hasta la central, en tu camino te encontrars con un coche aliengena, aljate de l en 1:20, cuando lo hagas vuelve en 1:10 a la central, toma los residuos nucleares, y en 1:35 vuelve hasta el OVNI en el patio de la escuela, y en 00:24 ponte en el rayo de traccin, para lograr tu segundo gran golpe. Al tener la carga recuerda que son inestables los desechos radioactivos, y aunque el Bandido sea manejable, siempre se te puede ir y destruir todo, de vuelta no tomes ningn atajo que incluya saltos. (Por la plaza para pasar por arriba de la casa, ni el del coche de Bomberos) porque te golpears muy fuerte al caer o si chocas contra un muro. 7 MISIN: Autotopsia Aliengena III Recoge y lleva los residuos nucleares a la nave espacial. Que no se te acabe el tiempo. Bienvenido a la misin ms difcil del juego que incluye un pequeo problema, tanto para la versin de X-Box como la de PC. Al llegar a la escuela, habla con el abuelo, quien tiene un estupendo coche, Homer le pedir ayuda y juntos emprendern la ltima misin. Conduces el coche del abuelo, una especie de Jeep de Guerra con muchas armas encima, e impulsado por un cohete, lo que hace que se estrelle fcilmente y que los giros sean bruscos.

En 1:00 llega hasta la central, sin embargo en tu camino te encontrars con un coche aliengena al cual debers ganar en una carrera hasta la central nuclear, una vez all en 00:57 toma los residuos nucleares, y en 1:00 dirgete al patio del colegio. Cuando ests pasando cerca de la casa de Los Simpsons, saldr otro coche aliengena del cual debers escapar en 00:55, luego dirgete en 00:30 al patio de la escuela y en 00:14 al rayo de traccin, con lo que destruirs la nave de una vez por todas. Ves que fcil?

Problema: Un problema que se da en algunos niveles pero poco visi ble, es en el que el escenario desaparece, y avanzas por la nave viendo slo el gran fondo, si te llega pasar esto durante la carrera contra el coche aliengena, o de vuelta pasando por el cementerio, guate por el mini -mapa para saber por donde ir. Al llegar a la central y ganar la carrera, devulvete un poco y toma alguna herramienta para reparar tu vehculo. De vuelta, cuando toma el atajo de la montaa de neumticos ardientes con suma precaucin, ya de que caer muy fuerte, te azotas y tienes que ir a buscar la carga de nuevo en caso de explotar. De vuelta, te encontrars con el coche aliengena cerca de la casa de Los Simpsons, toma el atajo que pasa por el garaje, y dejars KO al coche enemigo que se perder al intentar tomarlo, si no sirve viene un giro bastante pronunciado, que te ayudar a dejarlo atrs. No tomes atajos areos de vuelta, en especial el de la plaza que pasa por encima de una casa, el azote traer malas consecuencias, tampoco el del camin de bomberos. Al llegar a la escuela y entres por el lado, no vayas muy rpido, que con el frenetiquismo, vas a pasar tan rpido y tan ansioso que puedes chocar y arruinarlo todo. MISIN EXTRA: Malditos Neumticos Ayuda al Sr. Smithers a buscar los artculos para el Seor Burns antes de que se acabe el tiempo. Habla con Smithers, quien anda apurado por unos asuntos que le encarg el Sr. Burns, Homer le ayudar. En 00:25, ve al camin de Duff y de ah a donde sale el vapor para llegar al techo del Badulaque y tomar las ligas de los calcetines del Sr. Burns, sin perder tiempo en 00:15 baja y habla con Smithers. Sube al coche y dirgete al camin de Bomberos, sube a la escalera de este y de ah a las del techo del KrustyBurger, y sin perder segundos toma los polvos de los Dientes del Dr. Wunders tein en 00:15. Vuela a donde Smithers y luego vuela nuevamente para llegar a tiempo al techo de la tienda de Donuts para tomar el ritmo Yes, We Have Bananas en 00:45, vuelve en 00:30 donde Smithers. Para tomar el ritmo Yes, We Have Bananas, hazlo a p ie, alcanzas.

CARRERAS: Aqu no estn Milhouse, Ralph o Nelson a los que estabamos acostumbrados, sino que Zombies!!!

1 CONTRARELOJ: Encontrars al Zombi frente al Badulaque, debers dar 5 vueltas en 1:20 para poder completar esta carrera. El principal escollo ser el camin de Bomberos, tmalo doblando hacia la izquierda para no azotarte contra la franja de la va en la que caers. 2 CIRCUITO: Encontrars al Zombi en la puerta de la Iglesia que est destruida, competirs contra 3 en 3 vueltas. Son tan largas las vueltas, que aunque choques o te retrases, siempre adelantars al coche fnebre que es el ms rpido, as que no hay mayor secreto, slo evitando bien los obstculos y tomando bien las curvas ganars. Lo que tienes que tener en cuenta, es que las vueltas son sobre la misma pista al llegar a la escuela, me explico: La ida y la vuelta son por donde mismo, por lo que al llegar a la escuela, debers girar en 360 y volver por donde venas, hazlo con el freno de mano. 3 CONTROLES: El Zombi est en la puerta de la escuela, competirs contra 3 en un inmenso circuito. Lo mismo que antes, es tan grande y aunque los otros sean rpidos(Los 3), se chocan entre ellos y conducen mal, por lo que aunque al principio vayas perdiendo, no te rindas que sie mpre podrs adelantar ms adelante, esquiva y acelera. Al terminar las tres carreras desbloqueas el coche de carreras.

CARTAS: 1 ALMA DE DONUT: Sobre el refugio de Flanders 2 MUECO DE KRUSTY: En la Plaza, sobre uno de los juegos que hay 3 LIBRO DE COCINA HUMANO: En el patio de la escuela sobre el Autobs 4 LA TOSTADORA DEL TIEMPO: En el techo de la tienda de Donuts, salta por donde sale el vapor 5 PELUQUN INFERNAL: Por donde saltas en el cementerio, en el abismo que queda al medio, en el agua est la carta flotando sobre una plataforma, para llegar a ella debes bajar hasta un borde del agua, subir a la plataforma ms cercana, y de ah ir de plataforma en plataforma hasta llegar la que tiene la carta. 6 PARA DE MONO: En el granero, salta al techo del granero rojo, y de ah salta a la torre de enfrente que tiene una viga que se mueve, y desde ah salta al frente para que llegues a la carta.

7 CALENDARIO DE SMARZO: En la Oficina de Burns, para llegar a ella, debes llegar a la central y subir por los escalones formados por la destruccin que dejo el estrellamiento de la nave espacial, al llegar a la oficina, la carta est a un lado, bordea todo hasta la carta, porque las zonas del suelo que estn cerca de la carta se caern al pisarlas. Es ms este episodio recuerda tanto los episodios de Halloween, que podemos ver la casa llena de palabras escritas en las paredes que sali en la Casa-rbol del Terror III cuando mostraron la parte correspondiente a El Resplandor recordando esta obra de King que fue llevada al Cine, o tambin podemos ver al gigante de las Donuts que cobro vida en otro especial de Halloween.

CMARAS AVISPAS: 1 Entre la casa de Los Simpsons y los Flanders 2 Detrs de la casa de los vecinos de Los Simpsons (No Flanders) 3 Detrs de la casa de Flanders 4 En la Plaza 5 En el techo del Badulaque 6 En el techo de la Gasolinera 7 En el techo de la tienda de Donuts 8 En el techo del KrustyBurger (Accesible por el carro de Bomberos) 9 En el patio de la escuela 10 En el rayo de Traccin de la nave espacial 11 En el techo de la escuela, accesible saltando a donde sale el vapor a un costado de la puerta trasera. 12 En el techo del otro lado de la escuela (Accesible desde el techo donde encontraste la 11, debes saltar al marco de la ventana que est sobre la puerta trasera, y de ventana en ventana hasta llegar al otro techo.) 13 En el fin de la va, donde esta una carpa, y el camino est bloqueado y no se puede salir (Al lado del cartel que indica que ests en la Zona 636). 14 En el patio de la casa del jefe Wiggum (Diagonal al cartel de Evergreen Terrace) 15 En la gran estructura de uno de los puentes (El nico que hay en este Nivel ya que el otro est bloqueado, accesible por unas plataformas que conforman una escalera al lado derecho). 16 y 17 Sobre los Remolques en la va de Remolques, los del lado derecho de la parte que llegas(No tienes como perderte porque puedes llegar de un solo lado), accesibles por detrs de los remolques por lo cual puedes llegar sus techos.

18 En la granja al lado, del granero rojo 19 En el estacionamiento de la central 20 En la oficina de Burns (Accesible por los escalones formados por la destruccin de la nave que se estrell).

GAGS: 1 Casa de Los Simpsons: Enciende la TV 2 Patio de la casa de Los Simpsons: Enciende la estatua 3 Patio de la casa de Los Simpsons: Sbete al Columpio 4 Habitacin de Bart: Pulsa la cama del payaso (La del episodio en que recuerdan como naci Lisa, y Homer le construye esta cama a Bart para darle la cuna a Lisa) 5 Habitacin de Bart: Enciende la Lmpara de Krusty 6Patio de la casa de Los Flanders: Intenta entrar al refugio de Flanders 7 En la Plaza: Sbete al Columpio 8 Badulaque: Ve al viejo congelado de atrs 9 Badulaque: Pulsa la alarma de silencio 10 Badulaque: Pulsa la mquina de malteadas 11 Badulaque: Pulsa el cajero automtico de A.T.M. 12 Badulaque: Pulsa la recreativa central 13 Escuela: Pulsa la alarma 14 Escuela: Pulsa el Extinguidor de incendios 15 Central Nuclear: Pulsa el compartimento de gas, en el estacionamiento de la central

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