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REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA

Panorama General
Se busca crear un software que permita gestionar la base de un sistema de quinielas para cualquier campeonato Mundial de la FIFA. La aplicacin debe integrarse correctamente con la pgina web de la empresa Deportes Chapines, la cual ser el punto de partida para ingresar a la aplicacin y utilizarla. Por lo que debe revisarse la estructura y diseo de la pgina para encontrar el punto y la forma correcta de conectar esta con la aplicacin de software. Se espera tener la aplicacin meses antes del inicio de la prxima copa mundial de futbol, que comenzara en junio del ao 2014. Se debe considerar, investigar y experimentar con la tecnologa necesaria para integrar la aplicacin con alguna de las aplicaciones ya existentes de coordenadas geogrficas, ya que se posee desconocimiento total actualmente sobre dichas aplicaciones. La aplicacin debe concordar con el esquema que designa la FIFA para el torneo de la copa mundial, as como actualizarse al final de cada partido[1] disputado en el torneo, para poder calcular los puntos de cada participante[2] y modificar el listado de puntuaciones, de modo que se pueda tener a todos los participantes[2] actualizados constantemente.

Clientes
La aplicacin est dirigida para toda la clientela de la empresa Deportes Chapines. Por lo tanto se espera que todo tipo de personas que acuden a dicha empresa puedan utilizar la aplicacin de una forma fcil y amigable. El diseo de la aplicacin debe estar orientado al tipo de clientela que posee la empresa, por lo que se deben realizar encuestas a los clientes de la empresa para que el diseo pueda satisfacer los gustos de la mayora de los posibles clientes que tenga la aplicacin. Los principales beneficiarios de la aplicacin sern los encargados de la empresa deportes chapines, ya que se espera que esta promocin aumente la clientela que posee actualmente el peridico. [1]Vase G-005 Glosario, [2]Vase G-008 Glosario

Metas
-La meta principal de la aplicacin de software es proporcionar el sistema que permita gestionar las quinielas de los usuarios para cualquier copa mundial de la FIFA. -Se busca proporcionar un sistema eficiente que posea la cantidad mnima de errores con respecto al funcionamiento para que ningn usuario se vea afectado por algn error de cualquier ndole, ya sea humano, tcnico, mecnico o electrnico. -Se desea que la aplicacin tenga una interfaz de interaccin bastante amigable con el usuario, esto para que sea de fcil utilizacin por parte de este. -Se espera que la aplicacin se encuentre finalizada meses antes del inicio de la prxima copa mundial de futbol, que se celebrara en junio del prximo ao. Esto con el fin de poder hacer la publicidad correspondiente y atraer la atencin de cuantas ms personas posible.

Funciones del Sistema


Las funciones de las que se tendr que encargar el software son: Funciones Evidentes NOMBRE Registrar Identificar Crear Quiniela Configurar Cuenta Cambiar Quiniela Recordatorio DESCRIPCION El sistema creara una nueva cuenta para el usuario que no posea una. El sistema debe identificar a cada usuario que desee ingresar a su cuenta. El usuario estando dentro de su cuenta, podr crear hasta un mximo de 5 quinielas segn los equipos que seleccione. El usuario podr reconfigurar algunos campos de informacin de su cuenta. Se aceptara el cambio de una quiniela ya creada, durante el tiempo de recepcin de quinielas. Se recordara por correo de que se acerca el fin del periodo de recepcin a los usuarios que no han ingresado ninguna quiniela.

Anular Quinielas Ranking[1] Resultados Crear Grupo Personalizar Grupo Personalizar Quiniela Ingresar y Abandonar Dar Posicin Guiar

El sistema permitir anular las quinielas de aquellos que infrinjan las reglas impuestas. Se deber mostrar el ranking[1] de las puntuaciones de todos los usuarios. Se deber actualizar constantemente los resultados de los partidos para mantener actualizado el ranking[1] de puntos. El usuario podr crear un grupo para reunir a dos o ms usuarios. Se podr configurar diferentes campos de informacin del grupo creado por el usuario. El usuario podr darle el nombre que desee a su quiniela ingresada. Los usuarios podrn ingresar y abandonar sin lmite de veces los grupos. El sistema podr comparar la posicin del usuario con la del estadio ms cercano donde se dispute un encuentro. El usuario podr ser guiado por el camino ms ptimo hacia el estadio donde se realice algn encuentro.

Funciones Ocultas NOMBRE DESCRIPCION Control de La aplicacin deber de llevar un control Quinielas de la cantidad de quinielas ingresadas por cada usuario. Calcular Puntos Despus de cada partido, el sistema deber calcular los puntos obtenidos por los usuarios que hayan acertado en su quiniela. Desempatar Al encontrarse ms de un posible ganador, el sistema aplicara las reglas de desempate, si as lo desea el benefactor[2]. Validar Correo Al crear una cuenta se debe verificar si existe el correo electrnico ingresado. Ingreso de Se deber poder ingresar los equipos que Equipos participaran en cada edicin del mundial. Coordenadas El sistema calculara la coordenada Geogrficas geogrfica del lugar donde el usuario ingrese a la aplicacin. [1]Vase G-004 Glosario, [2]Vase G-009 Glosario

Funciones Superflua NOMBRE Buscar Grupo Importar Contactos Invitacin DESCRIPCION El usuario podr buscar el grupo que ms se acerque a sus gustos. El usuario podr buscar a los contactos de su cuenta de correo electrnico, para conocer su posicin si tuvieran cuenta. En caso de no tener una cuenta el contacto del correo, el usuario podr enviarle una invitacin para que se una siempre y cuando an sea periodo hbil.

Atributos del Sistema


Los atributos que caracterizaran al sistema que se desea disear e implementar son: NOMBRE Acceso desde un mvil TIPO Tipo de Interfaz DESCRIPCION Se espera adaptar la pgina para que los usuarios puedan ingresar desde un dispositivo inteligente. La informacin de la pgina se podr cambiar de Ingles a espaol. Para poder accederse desde cualquier punto, el usuario solamente necesitara tener acceso a internet. Se espera conseguir el apoyo de varios patrocinadores por medio de la publicidad que tendrn estos. Para mantener actualizados los puntos, el sistema se actualizara despus de cada partido. Todo dato de un campo importante que se ingrese al crear la cuenta ser comprobado si no se encuentra repetido. Se almacenaran copias de los datos, para evitar la prdida definitiva de ellos.

Multilenguaje Facilidad de Uso Acceso Web Tipo de Interfaz Costo a Detalle

Patrocinado

Actualizacin Tiempo de Constante Respuesta Solidez de datos Respaldo de datos. Tolerancia a fallas Tolerancia a fallas

ANALISIS DEL SISTEMA ORIENTADO A OBJETOS


Diagrama de Casos de Uso
Primero se realiz el listado de los posibles casos de uso que pueda tener el sistema, este listado se hizo en funcin de la seccin de funciones del sistema que fue mostrada anteriormente. En otras palabras se utiliz la metodologa basada en eventos para la definicin y localizacin de cada caso de uso. Registrar Identificar Recordar envi de Quiniela Crear Quiniela Configurar Cuenta Anular Quinielas Cambiar Quiniela Cambiar Contrasea Cambiar Correo Crear Grupo Personalizar Grupo Personalizar Quiniela Ingresar Grupo Abandonar Grupo Guiar Calcular Puntos Desempatar Mostrar Ranquin Calcular Coordenadas Agregar Equipos Suspender recepcin de quinielas. Validar Cuenta de Correo

Despus de haber realizado el respectivo anlisis para cada uno de los eventos encontrados en el enunciado, se procedi a visualizar las relaciones existentes entre cada posible caso de uso, as como de los actores que se relacionan con estos, dando como resultado el siguiente diagrama de casos de uso.

Especificacin de Casos de Uso de Alto Nivel


Caso de Uso: CDU-001 Registrar Usuario. Actores: Usuario(Cliente/Administrador), Deportes Chapines. Tipo: Primario. Descripcin: El nuevo usuario ingresa a la pgina de Deportes Chapines, entra al sistema de quinielas, ingresa sus datos y crea su cuenta como cliente o como administrador.

Caso de Uso: CDU-002 Log In[1] Usuario. Actores: Usuario(Cliente/Administrador), Deportes Chapines. Tipo: Primario. Descripcin: El usuario ingresa a la pgina de Deportes Chapines, ingresa al sistema de quinielas y con su contrasea y nombre de cuenta ingresa a su cuenta. Caso de Uso: CDU-003 Crear Quiniela. Actores: Cliente Tipo: Primario. Descripcin: El cliente estando dentro de su cuenta, selecciona a su criterio los equipos ganadores de cada ronda del mundial y guarda su quiniela en el sistema. Caso de Uso: CDU-004 Configurar Cuenta. Actores: Usuario, Deportes Chapines Tipo: Secundario. Descripcin: El usuario desea cambiar el tipo de servicio que posee su cuenta, as como actualizar alguno de sus datos con los que creo la cuenta originalmente. Caso de Uso: CDU-005 Anular Quiniela. Actores: Administrador Tipo: Opcional. Descripcin: El administrador al confirmar una anomala en la cantidad de quinielas que posea un cliente y con datos alterados fuera del tiempo de recepcin, puede anularle todas las quinielas que posea dicho cliente. Caso de Uso: CDU-006 Cambiar Quiniela. Actores: Cliente Tipo: Secundario Descripcin: El cliente no muy a gusto por sus selecciones de equipos en una quiniela ya creada, puede modificar los equipos que escogi y guardar el cambio. Siempre y cuando se encuentre dentro del periodo de recepcin de entradas[2]. Caso de Uso: CDU-007 Cambiar Contrasea. Actores: Usuario, Correo Electrnico, Deportes Chapines Tipo: Secundario Descripcin: El usuario a olvidado su contrasea por lo que solicita un cambio de contrasea en la pgina Deportes chapines. La pgina enva un link a su correo desde donde podr ingresar a su cuenta y cambiar la contrasea. [1]Vase G-003 Glosario, [2]Vase G-002 Glosario

Caso de Uso: CDU-008 Cambiar Correo. Actores: Usuario, Correo Electrnico. Tipo: Secundario Descripcin: El usuario por motivos desconocidos para el sistema desea cambiar el correo con el que est relacionada su cuenta, despus de finalizar la cuenta del usuario ya posee un nuevo correo con el cual asociarse. Caso de Uso: CDU-009 Crear Grupo. Actores: Cliente. Tipo: Primario. Descripcin: El cliente desea un medio donde pueda comunicarse y relacionarse con otras personas que estn en el sistema de quinielas. Caso de Uso: CDU-010 Personalizar Grupo. Actores: Cliente. Tipo: Primario. Descripcin: El cliente para diferenciar su grupo de los dems, decide agregarle nombre a su grupo, un lema y una contrasea si quisiera que no fuera pblico. Caso de Uso: CDU-011 Personalizar Quiniela. Actores: Cliente. Tipo: Secundario. Descripcin: El cliente desea que la quiniela creada se identifique con l, as que la quiniela aparecer con el nombre que el cliente desee. Caso de Uso: CDU-012 Agregarse a un Grupo. Actores: Cliente. Tipo: Primario. Descripcin: El cliente desea agregarse a un grupo previamente creado. Al finalizar el cliente se encuentra agregado al grupo por lo que ya tiene acceso a este. Caso de Uso: CDU-013 Abandonar Grupo. Actores: Cliente. Tipo: Secundario. Descripcin: El cliente ya no se siente a gusto en uno de los grupos en los que se encuentra, al finalizar el cliente ya no posee relacin alguna con ese grupo y ya no tendr acceso hasta que se agregue de nuevo.

Caso de Uso: CDU-014 Guiar. Actores: Cliente, Sistema Geogrfico. Tipo: Primario. Descripcin: El cliente desea conocer la ruta ms corta hacia el estadio ms prximo donde se realiza algn partido de la copa mundial. El cliente es guiado por el sistema. Caso de Uso: CDU-015 Calcular Puntos. Actores: Marcador. Tipo: Primario. Descripcin: El sistema despus de haber finalizado un partido, calculara los puntos correspondientes a cada cliente. Caso de Uso: CDU-016 Desempatar. Actores: Cliente, Marcador. Tipo: Secundario. Descripcin: Al terminar el torneo si existiesen dos clientes en el primer lugar con la misma puntuacin en una de sus quinielas, el sistema proceder a comparar la pregunta de desempate de cada usuario para definir al nmero uno. Caso de Uso: CDU-017 Mostrar Listado de Posiciones. Actores: Cliente. Tipo: Primario. Descripcin: El cliente desea saber la cantidad de puntos que lleva acumulados y las posiciones en el listado de todos los competidores[1]. Caso de Uso: CDU-018 Calcular Coordenadas. Actores: Cliente, Sistema Geogrfico. Tipo: Opcional. Descripcin: El cliente desea su posicin exacta en el planeta, as como la diferencia de posicin entre l y el estadio ms cercano donde se est realizando un encuentro. Caso de Uso: CDU-019 Agregar Equipos. Actores: Administrador. Tipo: Secundario. Descripcin: Antes de cada mundial, el administrador agrega los equipos que clasificaron a dicho mundial para que se pueda dar por iniciado el tiempo de recepcin de quinielas.

[1]Vase G-006 Glosario

Especificacin de Casos de Uso Expandidos


Caso de Uso: CDU-001 Registrar Usuario. Actores: Usuario<Iniciador>, Deportes Chapines. Propsito: Agregar un nuevo usuario al sistema. Resumen: El nuevo usuario ingresa a la pgina de Deportes Chapines, entra al sistema de quinielas e ingresa sus datos y crea su cuenta como cliente o como administrador. Tipo: Primario, Esencial. Referencias Cruzadas: Ninguna. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El usuario ingresa a la pgina de Deportes Chapines. 2. Ingresa al sistema de quinielas. 3. El usuario selecciona la opcin de Crear Cuenta. 4. El usuario ingresa su nombre, correo, contrasea, direccin, telfono, etc. 5. Llena los campos de la capcha. 6. La cuenta del nuevo usuario es creada. -Cursos Alternos Lnea 5: El usuario ingresa mal los campos de la capcha, por lo que debe intentar con una nueva. Lnea 5: Da error si el usuario ya existe o si la cuenta de correo no existe. Caso de Uso: CDU-002 Log In[1] Usuario. Actores: Usuario<Iniciador>, Deportes Chapines. Propsito: Acceder un usuario al sistema. Resumen: El usuario ingresa a la pgina de Deportes Chapines, ingresa al sistema de quinielas y con su contrasea y nombre de cuenta ingresa a su cuenta. Tipo: Primario, Esencial. Referencias Cruzadas: CDU-001. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El usuario ingresa a la pgina de Deportes Chapines. 2. Ingresa al sistema de quinielas. 3. El usuario ingresa su correo y su contrasea. 4. El usuario accede a su cuenta. -Cursos Alternos Lnea 3: El usuario ingresa mal su correo o su contrasea, por lo que tiene que volver a ingresarlos. Caso de Uso: CDU-003 Crear Quiniela. Actores: Cliente<Iniciador>. [1]Vase G-003 Glosario

Propsito: Crear una quiniela y guardarla en el sistema. Resumen: El cliente estando dentro de su cuenta, selecciona a su criterio los equipos ganadores de cada ronda del mundial y guarda su quiniela en el sistema. Tipo: Primario, Esencial. Referencias Cruzadas: CDU-002. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El usuario ingresa a la opcin Ingresar Quiniela. 2. El usuario escoger los equipos que pasen la fase de grupos. 3. Escoger los equipos que pasen de los octavos de final. 4. Escoger los equipos que pasen los cuartos de final. 5. Escoger los equipos que pasen las semifinales. 6. El usuario escoger su equipo ganador del mundial. 7. El usuario responder su pregunta de desempate. 8. El sistema guardara la quiniela del jugador. -Cursos Alternos Lnea 2: Si ya termino el tiempo de recepcin de quinielas, el sistema no lo dejara avanzar. Lnea 7: El usuario decide no responder su pregunta de desempate. Caso de Uso: CDU-004 Configurar Cuenta. Actores: Usuario<Iniciador>, Deportes Chapines. Propsito: Modificar cualquier cambio en los datos del usuario. Resumen: El usuario desea cambiar el tipo de servicio que posee su cuenta, as como actualizar alguno de sus datos con los que creo la cuenta originalmente. Tipo: Secundario, Real. Referencias Cruzadas: CDU-002. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El usuario ingresa a la opcin Configurar Cuenta. 2. El usuario selecciona el tipo de configuracin que desea. -Cursos Alternos Ninguno. Caso de Uso: CDU-005 Anular Quiniela. Actores: Administrador<Iniciador>. Propsito: Eliminar la quiniela de un usuario que ha infringido una regla de la competicin de quinielas. Resumen: El administrador al confirmar una anomala en la cantidad de quinielas que posea un cliente y con datos

alterados fuera del tiempo de recepcin, puede anularle todas las quinielas que posea dicho cliente. Tipo: Opcional, Esencial. Referencias Cruzadas: CDU-002. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El administrador comprueba si hay algn usuario con un nmero mayor de quinielas del permitido, o un cambio de quiniela en un tiempo no permitido. 2. El administrador anula todas las quinielas de dicho participante[1]. -Cursos Alternos Lnea 1: No hay ningn usuario que infrinja las reglas, no se ejecuta la lnea 2. Caso de Uso: CDU-006 Cambiar Quiniela. Actores: Cliente<Iniciador>. Propsito: Cambiar los equipos seleccionados de un [2] vaticinio previamente creado. Resumen: El cliente no muy a gusto por sus selecciones de equipos en una quiniela ya creada, puede modificar los equipos que escogi y guardar el cambio. Siempre y cuando se encuentre dentro del periodo de recepcin de entradas[3]. Tipo: Secundario, Esencial. Referencias Cruzadas: CDU-003. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El cliente estando dentro de su usuario, revisa sus quinielas creadas. 2. Selecciona la quiniela que desee cambiar. 3. El cliente realiza los cambios que quiera en la quiniela. 4. Se guarda la quiniela cambiada por el cliente. -Cursos Alternos Lnea 3: Si ya ha terminado el periodo de recepcin de quinielas no se podr realizar el cambio, por lo tanto la lnea 4 nunca se realizara. Caso de Uso: CDU-007 Cambiar Contrasea. Actores: Usuario<Iniciador>, Correo Electrnico, Deportes Chapines. Propsito: Cambiar la contrasea del cliente cuando la haya olvidado. Resumen: El usuario ha olvidado su contrasea por lo que solicita un cambio de contrasea en la pgina Deportes
[1]Vase G-008, [2] Vase G-001, [3]Vase G-002 Glosario

chapines. La pgina enva un link a su correo desde donde podr ingresar a su cuenta y cambiar la contrasea. Tipo: Secundario, Real. Referencias Cruzadas: CDU-001. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El usuario escoge la opcin de olvidar contrasea en la pgina de inicio. 2. El usuario escribe su correo electrnico y el sistema le enva un correo. 3. El usuario ingresa a su correo y utiliza el link que se le envi a su correo. 4. El usuario entra a su cuenta por medio del link. 5. El usuario escribe su nueva contrasea dos veces. -Cursos Alternos Lnea 2: El usuario escribe un correo incorrecto, para ello debe escribirlo nuevamente. Lnea 5: El usuario no escribe igual su contrasea las dos veces, por lo que debe volverla a escribir otras dos veces. Caso de Uso: CDU-008 Cambiar Correo. Actores: Usuario<Iniciador>, Correo Electrnico, Administrador. Propsito: Cambiar el correo electrnico de la cuenta del usuario. Resumen: El usuario por motivos desconocidos para el sistema desea cambiar el correo con el que est relacionada su cuenta, despus de finalizar la cuenta del usuario ya posee un nuevo correo con el cual asociarse. Tipo: Secundario, Real. Referencias Cruzadas: CDU-004. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El usuario escoge la opcin de Cambiar Correo. 2. Escribe su nueva direccin de correo. 3. El administrador ve la solicitud de cambiar correo y la aprueba. 4. Se guarda el cambio de correo en la cuenta del cliente. -Cursos Alternos Lnea 2: El usuario escribe un correo incorrecto, para ello debe escribirlo nuevamente.

Lnea 3: El administrador puede no aceptar el cambio de correo y pedirle al cliente que le d la razn del cambio de correo.

Caso de Uso: CDU-009 Crear Grupo. Actores: Cliente<Iniciador>. Propsito: Crear un nuevo grupo de clientes en el sistema. Resumen: El cliente desea un medio donde pueda comunicarse y relacionarse con otras personas que estn en el sistema de quinielas. Tipo: Primario, Esencial. Referencias Cruzadas: CDU-002. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El usuario ingresa al men de Grupos. 2. Escoge la opcin de Crear Grupo. 3. Se ha creado el grupo en el sistema con xito. 4. Se ingresa al creador como administrador del grupo. -Cursos Alternos Ninguno Caso de Uso: CDU-010 Personalizar Grupo. Actores: Cliente<Iniciador>. Propsito: Personalizar un grupo que ha sido previamente creado. Resumen: El cliente para diferenciar su grupo de los dems, decide agregarle nombre a su grupo, un lema y una contrasea si quisiera que no fuera pblico. Tipo: Primario, Real. Referencias Cruzadas: CDU-009. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El cliente ingresa al men de Grupos. 2. Escoge la opcin de Grupos Administrados. 3. Dentro escoge la opcin Configurar Grupo. 4. Ingresa el nombre del grupo, el lema, la imagen. 5. Crea la contrasea que debe tener el grupo. 6. Clasifica el grupo como privado. 7. Se guardan los cambios en el sistema. -Cursos Alternos Lnea 5: El cliente puede no colocarle contrasea a su grupo. Lnea 6: El grupo tambin puede ser clasificado como pblico. Caso de Uso: CDU-011 Personalizar Quiniela.

Actores: Cliente<Iniciador>. Propsito: EL usuario le coloca un nombre a su quiniela. Resumen: El cliente desea que la quiniela creada se identifique con l, as que la quiniela aparecer con el nombre que el cliente desee. Tipo: Secundario, Esencial. Referencias Cruzadas: CDU-003. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El usuario entra a la seccin donde se encuentran sus quinielas creadas. 2. Selecciona la quiniela que desea personalizar. 3. Borra el nombre por defecto que posee la quiniela. 4. Escribe el nuevo nombre de la quiniela. 5. Guarda los cambios en el sistema. -Cursos Alternos Lnea 1: El usuario no ha creado ninguna quiniela por lo que la seccin est vaca. Lnea 3: Si no es tiempo de recepcin de quinielas el sistema no le dejara hacer algn cambio con la quiniela. Caso de Uso: CDU-012 Agregarse a un Grupo. Actores: Cliente<Iniciador>. Propsito: EL cliente se agrega a un grupo previamente creado. Resumen: El cliente desea agregarse a un grupo previamente creado. Al finalizar el cliente se encuentra agregado al grupo por lo que ya tiene acceso a este. Tipo: Primario, Esencial. Referencias Cruzadas: CDU-002. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El cliente encuentra el grupo. 2. Entra al grupo y puede ver la informacin. 3. Selecciona la opcin de ingresar al grupo. 4. Si tuviera contrasea en este momento la ingresara. 5. El cliente ha sido agregado al grupo como miembro. -Cursos Alternos Lnea 2: Si el grupo es privado no podr ver ms informacin que el nombre del grupo. Lnea 4: El grupo no posee contrasea por lo que se omite esta lnea en ese caso. Caso de Uso: CDU-013 Abandonar Grupo. Actores: Cliente<Iniciador>.

Propsito: EL cliente desea abandonar un grupo al que ya no desea pertenecer. Resumen: El cliente ya no se siente a gusto en uno de los grupos en los que se encuentra, al finalizar el cliente ya no posee relacin alguna con ese grupo y ya no tendr acceso hasta que se agregue de nuevo. Tipo: Secundario, Esencial. Referencias Cruzadas: CDU-012. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El cliente ingresa a la opcin de Grupos. 2. Selecciona el grupo del que desea desvincularse. 3. Ingresa a dicho grupo. 4. Selecciona la opcin que corresponde a abandonar el grupo. 5. El sistema retira al cliente de dicho grupo. -Cursos Alternos Lnea 3: Si no se pertenece a algn grupo la seccin estar vaca. Caso de Uso: CDU-014 Guiar. Actores: Cliente<Iniciador>, Sistema Geogrfico. Propsito: El sistema geogrfico guie al cliente al estadio ms cercano donde se realice un partido. Resumen: El cliente desea conocer la ruta ms corta hacia el estadio ms prximo donde se realiza algn partido de la copa mundial. El cliente es guiado por el sistema. Tipo: Opcional, Esencial. Referencias Cruzadas: CDU-001. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El cliente ve la lista de los estadios donde se realizaran partidos. 2. Selecciona el estadio que desea. 3. Escoge la opcin guiar. 4. El sistema geogrfico le muestra la ruta ms cercana al cliente. -Cursos Alternos Ninguno. Caso de Uso: CDU-015 Calcular Puntos. Actores: Marcador<Iniciador>, Administrador. Propsito: Calcular los puntos de los clientes despus de cada partido. Resumen: El sistema despus de haber finalizado un partido, calculara los puntos correspondientes a cada cliente. Tipo: Primario, Esencial.

Referencias Cruzadas: Ninguno. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. Termina un encuentro. 2. El administrador ingresa el marcador del partido terminado. 3. El sistema calcula la cantidad de puntos pertenecientes a cada quiniela ingresada. -Cursos Alternos Lnea 1: Si el partido se cancela o se posterga no se le darn puntos ningn cliente por dicho encuentro. Caso de Uso: CDU-016 Desempatar. Actores: Cliente, Marcador<Iniciador>. Propsito: El sistema desempatara a dos clientes que posean la misma cantidad de puntos y estn empatados en el ranking[1]. Resumen: Al terminar el torneo si existiesen dos clientes en el primer lugar con la misma puntuacin en una de sus quinielas, el sistema proceder a comparar la pregunta de desempate de cada usuario para definir al nmero uno. Tipo: Secundario, Esencial. Referencias Cruzadas: CDU-017. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El sistema calculara la cantidad de goles que ha anotado el ganador. 2. Se comparara la cantidad de goles con las respuestas de cada uno de los clientes. 3. Se elegir a quien tiene la mnima diferencia con el valor real. -Cursos Alternos Lnea 3: Si ambos clientes siguen desempatados, se escoger a quien haya tenido ms puntos en la final, sino en la semifinal, sino en los cuartos de final y as sucesivamente. Caso de Uso: CDU-017 Mostrar Listado Actores: Cliente<Iniciador>. Propsito: El sistema mostrar el competidores[2]. Resumen: El cliente desea saber la lleva acumulados y las posiciones en Tipo: Primario, Esencial. Referencias Cruzadas: CDU-015. de Posiciones. ranking[1] de todos los

cantidad de puntos que el listado de todos.

[1]Vase G-004 Glosario, [2]Vase G-006 Glosario

Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El cliente solicita ver el listado general de todos los competidores[1]. 2. El sistema comparara los puntos de cada cliente. 3. Los ordenara alfabticamente. 4. El cliente podr ver su posicin y la de los dems, as como la cantidad de puntos. -Cursos Alternos Lnea 4: El cliente puede no haber enviado ninguna quiniela, por lo que no aparecer el en el listado. Caso de Uso: CDU-018 Calcular Coordenadas. Actores: Cliente<Iniciador>, Sistema Geogrfico. Propsito: El sistema geogrfico le proporcionara al cliente sus coordenadas geogrficas as como la de todos los estadios. Resumen: El cliente desea su posicin exacta en el planeta, as como la diferencia de posicin entre l y el estadio ms cercano donde se est realizando un encuentro. Tipo: Opcional, Esencial. Referencias Cruzadas: CDU-002. Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El cliente accede a la seccin de coordenadas geogrficas. 2. El sistema calculara las coordenadas geogrficas del cliente a travs del sistema geogrfico. 3. Se mostrara la coordenada del cliente y la de los estadios. 4. El cliente escoger un estadio y se mostrara la diferencia de posicin[2] entre ambos. -Cursos Alternos Lnea 2: El sistema tiene un error en calcular las coordenadas del usuario, debido a la baja seal en la localizacin del cliente. Caso de Uso: CDU-019 Agregar Equipos. Actores: Administrador<Iniciador>. Propsito: Agregar los equipos que participaran en la copa del mundo. Resumen: Antes de cada mundial, el administrador agrega los equipos que clasificaron a dicho mundial para que se pueda dar por iniciado el tiempo de recepcin de quinielas. Tipo: Secundario, Esencial. Referencias Cruzadas: CDU-002. [1]Vase G-006 Glosario, [2]Vase G-007 Glosario

Seccin Principal -Curso Normal de Eventos 1. El administrador selecciona la opcin agregar equipos. 2. Borra los datos de los equipos anteriores. 3. Agrega cada equipo que participara en su grupo correspondiente, segn el sorteo de la FIFA. -Cursos Alternos Lnea 2: Ninguno.

Diagrama Conceptual
Al leer el enunciado de los posibles conceptos se puede obtener el siguiente listado. Usuario Cliente Administrador Quiniela Equipos Grupo Sistema Geogrfico Partido Estadio Seleccin Membresa Patrocinador Papel de la Persona Papel de la Persona Papel de la Persona Objeto Tangible Organizacin Organizacin Transacciones Evento Lugar Transacciones Transacciones Papel de la persona

Entre las relaciones de los conceptos se puede identificar. Cliente hereda de usuario Administrador hereda de Usuario Quiniela es composicin de Cliente Cliente es agregacin de S.G[1] Administrador se relaciona con Equipo Estadio es agregacin de S.G[1] Equipo es agregacin de Partido Cliente-Usuario Administrador-Usuario Quiniela-Cliente Cliente-S.G[1] Administrador-Equipo Estadio-S.G[1] Equipo-Partido

Quedando el modelo conceptual de la siguiente manera.

[1]Vase G-011 Glosario

GLOSARIO
Cdigo G-001 Termino Vaticinio Categora Concepto Descripcin Es el equivalente a quiniela, la cual es un grupo de selecciones hechas por el usuario de los equipos del mundial. Es el equivalente a quiniela, la cual es un grupo de selecciones hechas por el usuario de los equipos del mundial. Proceso en el que un usuario accede a su cuenta. Significa el listado de todos los clientes con sus puntos acumulados. Sinnimo de partido, evento en el cual se renen dos equipos para jugar futbol.

G-002

Entrada

Concepto

G-003 G-004 G-005

Log In Ranking Justa

Caso de Uso Funcin del Sistema Concepto

G-006 G-007 G-008 G-009

Competidor Diferencia de Posicin Participant e Benefactor

Concepto Termino Concepto Termino

G-010 G-011

Periodo S.G

Termino Concepto

Sinnimo de Cliente, representa a toda persona que posee su quiniela. Representa la distancia existente entre dos coordenadas geogrficas. Sinnimo de cliente, representa toda persona que posee quiniela y esta jugando. Sinnimo de patrocinador, representa a todas las personas, entes y organizaciones que apoyan con premios. Representa el tiempo en el que se puede recibir las quinielas. Abreviatura de Sistema Geogrfico

ARQUITECTURA GENERAL PRELIMINAR DE LA SOLUCION


La arquitectura utilizada para la realizacin del presente proyecto es la denominada de tres capas. La cual como su nombre lo indica se subdivide en tres grandes capas.

Esta Capa representa la parte del software que interacta con el cliente final, todo de lo que se percata el cliente se encuentra aqu. Aqu se encuentra por ejemplo la creacin, modificacin, personalizacin de quinielas y grupos.

En esta capa se encuentran todas las polticas que debe seguir el sistema, las reglas del juego por as decirlo. Aqu se encontraran las reglas que proporciona Deportes Chapines, como el mximo de 5 quinielas por jugador.

Aqu se encuentra la estructura de almacenamiento de los datos de todo el sistema, por ejemplo la forma en la que se guardara los usuarios que pertenezcan a un grupo y tambin todos los equipos que sern llamados por las quinielas al momento de crearse.

DIAGRAMA DE ENTIDAD-RELACION
Primero se tomaron en cuenta las posibles entidades. Premio Ganador Usuario Tipo de Usuario Quiniela Equipos Tipo de Grupo Grupo Sistema Geogrfico Partido Estadio Seleccin Membresa Patrocinador Premios

Siendo las posibles relaciones entre las entidades. Tipos de usuario se relaciona de cero a muchos con Usuarios. (Llave Foranea) Usuario se relaciona de cero a muchos con membresa (Llave Primaria). Grupo se relaciona de cero a muchos con membresa (Llave Primaria). Tipos de Grupo se relaciona de cero a muchos con Grupo (Llave fornea). Usuario se relaciona de cero a muchos con Quiniela (Llave Primaria). Quiniela se relaciona de cero a muchos con ganador (Llave Primaria). Premio se relaciona de cero a muchos con ganador (Llave Primaria). Patrocinador se relaciona de cero a muchos con Premio (Llave Fornea). Quiniela se relaciona de cero a muchos con Prediccin (Llave Primaria). Equipo se relaciona de cero a muchos con Prediccin (Llave Primaria). Usuario se relaciona de cero a muchos con Conexin (Llave Primaria).

Estadio se relaciona de cero a muchos con Conexin (Llave Primaria). Estadio se relaciona de cero a muchos con Partido (Llave Fornea).

Quedando el modelo entidad relacin as:

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