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Profesor. Luis Umaa.

Academia Febrero, 2013

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Manual Bsico de Programacin I 4tos. de Diversificado

Alumno (a) : __________________________________________ Carrera: ________________________________ Jornada: _____________ Seccin: _____


Tema
El Software (Los Programas) Cuntos tipos de programas hay? Cmo funciona la programacin? Qu es un lenguaje de programacin? Los Lenguajes de Programacin Los principales tipos de lenguajes utilizados en la actualidad Lenguaje Mquina: Lenguajes de Bajo Nivel: Lenguajes de Alto Nivel: Traductores de Lenguaje Intrpretes Compiladores Para qu me sirve a m un ordenador? La Computadora Los Perifricos de una Computadora La Solucin De Problemas Anlisis del Problema DISEO DEL ALGORITMO Caractersticas del Algoritmo Representacin grfica de los Algoritmos Diagramas de Flujo Resolucin del Algoritmo en la Computadora Pseudocdigo Para que sirve PSeInt? Variables Asignacin, Escritura y Lectura Tipos de Datos Ejemplos (seccin) Estructuras Condicionales (selectivas) o de Decisin Operadores Funciones y Glosario Tcnico de programacin Tabla ASCII

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El Software (Los Programas)


Las operaciones que debe realizar el hardware son especificadas por una lista de instrucciones, llamadas programas o software. La palabra software significa simplemente programas. Por consiguiente, una compaa de software es una compaa que produce o fabrica programas. El software en su computadora es la coleccin de programas que realizan una tarea determinada. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categoras primarias de software son:

a) Los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora. Ejemplos de software de sistemas operativos: Algunos de los Sistemas operativos que podemos citar son: MS-DOS, Microsoft Windows (95, 98, NT, Me, 2000, XP, Vista, Seven, Eight), Unix, Linux, Mac OS, Solaris, entre otros. El nico sistema operativo, prcticamente gratis, es Linux, que cada da tiene mayor aceptacin.

b)

Software de aplicacin, dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Son los programas que realizan tareas concretas, contabilidad, anlisis estadstico, jugar, reproducir multimedia, navegar por internet, etc. Algunos Ejemplos de software de aplicacin: Programas para disear, modificar y retocar imgenes: Paint, Photoshop, Illustrator, CorelDraw, FreeHand. Programas para Reproducir Multimedia: Windows Media Player, Winamp, Real Player, QuickTime, Nero ShowTime, PowerDVD. Programas para Editar y Grabar videos: Windows Movie Maker, Camtasia Studio, Windows Media Encoder, Adobe Premier. Programas para el manejo general de la informacin de una persona o de una empresa: Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint, Access, OneNote, Outlook, Publisher, SharePoint, InfoPath). Programas para bajar videos de Interne: Atubecatcher, RealPlayer. Programas para Quemar Discos: Nero, Clone DVD, Alcohol 120. Programas para Montar Unidades Virtuales: Daemon Tools, UltraISO. Programas para Clonar Discos Duros: Acronis, Norton Ghost. Programas para Generar Mens autoejecutables al introducir un CD o DVD : Autorun Pro, Inno Setup. Programas para Sacar Informes de las caractersticas de una PC : Everest Ultimate, Aida64. Programas Antivirus: Norton, AVG, Avast, Kaspersky, MCafee, Panda, Eset Nod 32, Microsoft Security Essentials, Programas para Navegar en Internet: Internet Explorer, Mozilla FireFox, Google Chrome. Juegos Completos o los emuladores para varios juegos : juegos completos: Fifa, Moto Racer, Need For Speed, NBA Live, Hitman, Ages of Empires, Chess Master Counter Striker, Medal Of Honor, Disney Infantil, GTA, Mortal Kombat, emuladores; Znes, Project 64, Neo Geo, Play Station, Game Boy, Final Burn, entre otros.

Profesor. Luis Umaa. Academia Febrero, 2013 Constituyen dos categoras separadas de software: c) El software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios. Ejemplos de software de red: SynchronEyes, Net School, PC-Anywhere, NetMeeting, Skype, Messenger, los programas de los Caf Internet, entre otros. d) Y el software de lenguaje utilizado para escribir programas (vase Lenguaje de programacin). Algunos de los ejemplos de software de lenguaje serian: Todos los Programas para disear programas para computadoras (lenguajes de programacin de alto nivel): C, C++, Pascal, Visual FoxPro, Visual Basic, Java, JavaScript, HTML, PHP, Python, C#, J#, Delphi, SQL.

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Cuntos tipos de programas hay?


Los programas se agrupan bajo los siguientes nombres genricos: Software. Programas en general, sistemas operativos, aplicaciones, etc. Firmware. Programas escritos en el hardware y que quedan grabados permanentemente en la memoria. Middleware. Son los `programas multimedia y los que se utilizan para navegar por Internet o gestionar el correo electrnico. Groupware. Programas especiales para realizar trabajos en grupo, compartiendo los archivos y los recursos del equipo, como la impresora, el disco duro, etc. Shareware. Programas que se pueden utilizar durante un periodo de tiempo para evaluacin. Transcurrido ese periodo, hay que pagar al autor del programa para adquirir el derecho a seguirlo utilizando y obtener manuales, ayuda, actualizaciones, etc. Demoware. Programas gratuitos de demostracin. Suelen tener limitaciones respecto al producto final. Freeware. Programas de distribucin total y perennemente gratuita. El software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administracin de la pantalla, mientras que el software de aplicacin lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y similares. De una manera muy general podemos mencionar que el software del sistema es el conjunto de programas indispensables para que la mquina funcione, se denominan tambin programas del sistema. Estos programas son, bsicamente, el sistema operativo, los editores de texto, los compiladores/intrpretes (lenguajes de programacin) y los programas de utilidad. Uno de los programas ms importantes es el sistema operativo, que sirve, esencialmente, para facilitar la escritura y uso de sus propios programas. El sistema operativo dirige las operaciones globales de la computadora, instruye a la computadora para ejecutar otros programas y controla el almacenamiento y recuperacin de archivos (programas y datos) de cintas y discos. Gracias al sistema operativo es posible que el programador pueda introducir y grabar nuevos programas, as como instruir a la computadora para que los ejecute. Los sistemas operativos pueden ser: Monousuarios (un solo usuario) Multiusuarios o tiempo compartido (diferentes usuarios) Monotarea (una sola tarea) Multitarea (mltiples tareas) Un sistema operativo permite utilizar el hardware y comunicarse con el resto del software del sistema. El sistema operativo consta de varios componentes importantes: Kernel del sistema, componente central del sistema Sistema de administracin de memoria, asigna un rea de memoria para cada programa que se est ejecutando. Administrador del sistema de archivos, que organiza y controla el uso de los discos.

Profesor. Luis Umaa. Pgina 4 de 26 Academia Febrero, 2013 Controladores de dispositivos, que controlan los dispositivos de hardware conectados a la computadora. Bibliotecas del sistema, que contiene todos los tipos de programas de utilidad que se pueden llamar por programas de usuario. De una manera muy general, podemos decir que un programa es un conjunto de instrucciones que controlan (dirigen) a una computadora; ms formalmente, un programa de computadora es un conjunto de instrucciones internas utilizadas para ejecutarse en una computadora y que produzca un resultado en concreto. Otro trmino para un programa o conjunto de programas es software; ambos trminos se utilizan indistintamente. El proceso de escribir un programa o software, se denomina programacin y el conjunto de instrucciones que se pueden utilizar para construir un programa se denomina, lenguaje de programacin. As pues, los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras son los lenguajes de programacin y los programadores son los escritores y diseadores de programas para computadoras. Cmo funciona la programacin? Por s solo, un equipo no es muy inteligente. Un equipo est constituido, bsicamente, por un gran nmero de conmutadores electrnicos de pequeo tamao que puede estar activados o desactivados. Al establecer diferentes combinaciones de estos modificadores, se logra que el equipo realice alguna accin, por ejemplo, que muestre algo en la pantalla o que emita un sonido. Eso es la programacin en su concepto ms bsico: decirle a un equipo qu hacer. Claro est que comprender qu combinacin de modificadores lograr que el equipo realice lo que se desea ser una difcil tarea; aqu es donde entran en juego los lenguajes de programacin. Qu es un lenguaje de programacin? Las personas se expresan utilizando un lenguaje compuesto de muchas palabras. Los equipos utilizan un lenguaje simple, que slo consta de ceros y unos; el 1 significa "activado" y el 0 significa "desactivado". Tratar de hablar con un equipo en su propio lenguaje sera como tratar de hablar con sus amigos utilizando el cdigo Morse; se puede hacer, pero no es necesario. Un lenguaje de programacin acta como un traductor entre el usuario y el equipo. En lugar de aprender el lenguaje nativo del equipo (conocido como lenguaje mquina), se puede utilizar un lenguaje de programacin para dar instrucciones al equipo de un modo que sea ms fcil de aprender y entender. Un programa especializado conocido como compilador toma las instrucciones escritas en el lenguaje de programacin y las convierte en lenguaje mquina. Esto significa que, como programador de Visual Basic, no necesita entender lo que el equipo hace o cmo lo hace.

Los Lenguajes de Programacin: Los lenguajes de programacin sirven para escribir programas que
permitan la comunicacin usuario/mquina. Unos programas especiales llamados traductores (compiladores o intrpretes) convierten las instrucciones escritas en lenguajes de programacin en instrucciones escritas en lenguajes mquina (0 y 1, bits) que ste pueda entender. Los programas de utilidad facilitan el uso de la computadora. Un buen ejemplo es un editor de textos (Word) que permite la escritura y edicin de documentos. Los programas que realizan tareas concretas, nminas, contabilidad, anlisis estadstico, etc., se denominan programas de aplicacin Programas de Aplicacin Programas del Sistema

Figura 1.1. Relacin entre programas de aplicacin y programas del sistema

Profesor. Luis Umaa. Pgina 5 de 26 Academia Febrero, 2013 Se debe diferenciar entre el acto de crear un programa y la accin de la computadora cuando ejecuta las instrucciones del programa. La creacin de un programa se hace inicialmente en papel y a continuacin se introduce en la computadora y se convierte en lenguaje entendible por la computadora. El propsito de un lenguaje informtico (lenguaje de computadora) es permitir a las personas comunicarse con una computadora. Los lenguajes de los humanos y los lenguajes de la mquina son muy diferentes, que las caractersticas y posibilidades de las personas y de las mquinas son muy diferentes. Los lenguajes de computadoras permiten a las personas escribir en un lenguaje que sea ms apropiado a las caractersticas humanas y se puedan traducir al lenguaje mquina de diferentes tipos de mquinas. Los principales tipos de lenguajes utilizados en la actualidad son tres y su clasificacin es: a) Lenguaje mquina b) Lenguaje de bajo nivel (ensamblador) c) Lenguajes de alto nivel a) Lenguaje Mquina: Los lenguajes mquina son aquellos que estn escritos en lenguajes directamente inteligibles por la mquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas o series de caracteres dgitos 0 y 1) que especifican una operacin, y las posiciones (direccin) de memoria implicadas en la operacin se denominan instrucciones de mquina o cdigo mquina). El cdigo mquina es el conocido cdigo binario. Las instrucciones en lenguaje mquina dependen del hardware de la computadora y, por tanto, diferirn de una computadora a otra. El lenguaje mquina de un PC (computador personal) ser diferente de un sistema HP (Hewlett Packard), Dell, Compaq o un sistema de IBM. Las ventajas de programar en lenguaje mquina se refieren, fundamentalmente, a la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traduccin posterior, lo que supone una velocidad de ejecucin superior a cualquier otro lenguaje de programacin. Los inconvenientes en la actualidad superan a las ventajas, lo que hace prcticamente no recomendables los lenguajes mquina al programador de aplicaciones. Estos inconvenientes son: Dificultad y lentitud en la codificacin. Poca fiabilidad. Dificultad grande de verificar y poner a punto los programas. Los programas slo son ejecutables en el mismo procesador (CPU, Central Processing Unit, - Unidad Central de Proceso). Para evitar los lenguajes mquina, desde el punto de vista del usuario, se han creado otros lenguajes que permiten escribir programas con instrucciones similares al lenguaje humano (por desgracia casi siempre en ingls, aunque existen raras excepciones, como es el caso de las antiguas versiones espaolas del lenguaje LOGO). Estos lenguajes se denominan de alto y bajo nivel. b) Lenguajes de Bajo Nivel: Los lenguajes de bajo nivel son ms fciles de utilizar que los lenguajes mquina, pero, al igual que ellos, dependen de la mquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador (assembly languaje). Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como nemotcnicos (mnemonics). Por ejemplo, nemotcnicos tpicos de operaciones aritmticas son: en ingls ADD, SUB, DIV, etc.; en espaol, SUM, RES, DIV, etc. Una instruccin tpica de suma sera: ADD, M, N, P Esta instruccin poda significar sumar el nmero contenido en la posicin de memoria M al nmero almacenado en la posicin de memoria N y sumar el resultado en la posicin de memoria P . Evidentemente, es mucho ms sencillo recordar la instruccin anterior con un nemotcnico que su equivalente en cdigo mquina. 0110 1001 1010 1011 Un programa escrito en lenguaje ensamblador no puede ser ejecutado directamente por la computadora, en esto se diferencia esencialmente del lenguaje mquina, sino que requiere una fase de traduccin al lenguaje mquina.

Profesor. Luis Umaa. Pgina 6 de 26 Academia Febrero, 2013 El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa fuente y el programa traducido en lenguaje mquina se conoce como programa objeto, ya directamente inteligible por la computadora. El traductor de programas fuente a objeto es un programa llamado ensamblador (assembler), existente en casi todas las computadoras. No se debe confundir, aunque en espaol adoptan el mismo nombre, el programa ensamblador (assembler), encargado de efectuar la traduccin del programa fuente escrito a lenguaje mquina, con el lenguaje ensamblador (assembly lenguaje), lenguaje de programacin con una estructura y gramtica definida. Los lenguajes ensambladores presentan la ventaja frente a los lenguajes mquina de su mayor facilidad de codificacin y, en general, su velocidad de clculo. Los inconvenientes ms notables de los lenguajes ensambladores son: Dependencia total de la mquina, lo que impide la transportabilidad de los programas (posibilidad de ejecutar un programa en diferentes mquinas). El lenguaje ensamblador del PC es distinto del lenguaje ensamblador del Apple Macintosh. La formacin de los programadores es ms compleja que la correspondiente a los programadores de alto nivel, ya que exige no slo las tcnicas de programacin, sino tambin el conocimiento del interior de la mquina. Hoy en da los lenguajes ensambladores tienen sus aplicaciones muy reducidas en la programacin de aplicaciones y se centran en aplicaciones de tiempo real, control de procesos y de dispositivos electrnicos, etc. c) Lenguajes de Alto Nivel: Los lenguajes de alto nivel son los ms utilizados por los programadores. Estn diseados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho ms fcil que los lenguajes mquina y ensambladores. Otra razn es que un programa escrito en lenguaje de alto nivel es independiente de la mquina; esto es, las instrucciones del programa de la computadora no dependen del diseo del hardware o de una computadora en particular. En consecuencia, los programas escritos en lenguaje de alto nivel son portables o transportables, lo que significa la posibilidad de poder ser ejecutados con poca o ninguna modificacin en diferentes tipos de computadoras; al contrario que los programas en lenguaje mquina o ensamblador, que slo se pueden ejecutar en un determinado tipo de computadora. Los lenguajes de alto nivel presentan las siguientes ventajas: El tiempo de formacin de los programadores es relativamente corto comparado con otros lenguajes. La escritura de programas se basa en reglas sintcticas similares a los lenguajes humanos. Los nombres de las instrucciones, pueden ser READ, WRITE, PRINT, OPEN, etc. Las modificaciones y puestas a punto de los programas son ms fciles. Reduccin del costo de los programas. Transportabilidad. Las desventajas se concretan en: Incremento del tiempo de puesta a punto, al necesitarse diferentes traducciones del programa fuente para conseguir el programa definitivo. No se aprovechan los recursos internos de la mquina, que se explotan mucho mejor en los lenguajes mquina y ensambladores. Aumento de la ocupacin de memoria. El tiempo de ejecucin de los programas es mucho mayor. Al igual que sucede con los lenguajes ensambladores, los programas fuente tienen que ser traducidos por los programas traductores, llamados en este caso compiladores e intrpretes. Los lenguajes de programacin de alto nivel existentes, son muy numerosos, entre los cuales podemos mencionar que algunos se utilizan para el aprendizaje de la programacin en Colegios y Universidades y otros para desarrollar potentes aplicaciones para la Industria y el Comercio. Ejemplos: C, C++, COBOL, FORTRAN, Pascal, Visual FoxPro, Visual Basic, Java, JavaScript, HTML, XML, PHP, Python, C#, J#, Borland Delphi, SQL. Traductores de Lenguaje: Son programas que traducen a su vez los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a cdigo mquina. Los traductores se dividen en: a) Intrpretes b) Compiladores

Profesor. Luis Umaa. Pgina 7 de 26 Academia Febrero, 2013 Intrpretes: es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y a continuacin lo ejecuta. Los intrpretes casi ya no se utilizan, pero han vuelto a renacer con la aparicin de Java, ya que para entender el cdigo en bytes (bytecode) al que traduce un compilador Java se necesita un intrprete. Compiladores: despus que se ha diseado el algoritmo y escrito el programa en un papel, se debe comenzar el proceso de introducir el programa en un archivo (fichero) en el disco duro de la computadora. La introduccin y modificacin de su programa en un archivo se hace utilizando un editor de texto o simplemente un editor, un programa que viene con su computadora, normalmente, y que le permite el almacenamiento y recuperacin de lo que se ha escrito en el disco. El aprendizaje de cmo utilizar un editor hace la tarea de introducir un programa, una tarea muy fcil. El programa que se ha introducido est escrito en C o en Java, pero ni C ni Java son lenguajes mquina de su computadora, muy al contrario son lenguajes de alto nivel diseados para hacer ms fcil la programacin que utilizando el lenguaje mquina. Una computadora no entiende los lenguajes de alto nivel. En consecuencia, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel debe ser traducido a un lenguaje que la mquina pueda comprender. Los lenguajes que la computadora puede comprender (ms o menos directamente) se llaman lenguajes de bajo nivel. La traduccin de un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, como C++ o Java, a un lenguaje que pueda entender la computadora se hace mediante otro programa conocido como compilador. Los lenguajes de bajo nivel que la computadora puede entender directamente se conocen como lenguajes ensamblador o lenguajes mquina. En realidad, aunque son muy similares y en ocasiones se les considera sinnimos, tienen algunas pequeas diferencias. El lenguaje que la computadora puede comprender directamente se denomina lenguaje mquina. El lenguaje ensamblador en casi la misma cosa, pero necesita un paso adicional para que la traduccin pueda ser entendida por la mquina. Si un compilador traduce su programa de alto nivel a algn lenguaje de bajo nivel, no es exactamente lenguaje de mquina, se necesitar, por tanto, una pequea traduccin adicional antes de ser ejecutado en la computadora, pero normalmente este proceso suele ser automtico y no es problemtico. En Resumen: El programa escrito en un lenguaje de alto nivel se introduce en la mquina con el editor y se llama cdigo fuente; el compilador lo traduce en lenguaje mquina y almacena el resultado en otro archivo llamado cdigo objeto. El cdigo objeto se puede cargar en la memoria principal de la computadora y se ejecuta por el CPU.

Para qu me sirve a m un ordenador?


La Computadora (Ordenador, PC<personal computer>) Es una maquina electrnica, hecha por el hombre, programable capaz de leer, almacenar, procesar y escribir informacin con mucha rapidez y exactitud, siendo una de sus caractersticas principales la de efectuar Simulaciones. Por ejemplo, podramos citar como simulaciones los siguientes casos: En un videojuego de carros, se puede chocar el auto, atropellar a un peatn y no sufrir ningn dao fsico el conductor en la vida real, solo se inicia de nuevo el juego y nada paso. Tambin a travs de una computadora se puede simular ser: un superhroe, constructor de ciudades, doctor, un espa, un experto en artes marciales, un futbolista goleador, un cantante famoso, etc. Cuando envas un e-mail, solo basta presionar un botn y el documento puede llegar a cualquier parte del mundo donde se encuentre la persona, en dcadas pasadas, cuando no exista Internet, haba que transportar el correo de un lugar a otro fsicamente.

Profesor. Luis Umaa. Pgina 8 de 26 Academia Febrero, 2013 A travs de una computadora se puede llevar a cabo la simulacin de compuestos qumicos, sin que explote nada, disear la simulacin de la construccin de una casa o un edificio y ver como quedara terminado y as probar varios ambientes y materiales. En las pelculas podemos apreciar infinidad de simulaciones de personajes, lugares o hechos ficticios, los cuales son diseados en su mayora a travs de las computadoras. Con los ejemplos anteriores, podemos apreciar, que la computacin y por lo tanto la computadora estn presentes en la vida del ser humano, proyectando situaciones diversas, facilitando asi, los proyectos o diversin de los usuarios. Un ordenador puede realizar numerosas funciones, pero su aplicacin lgica es la de liberarnos de tareas rutinarias y repetitivas. Un ordenador, por s mismo, poco o nada puede hacer por los usuarios, todo depende de los programas que contenga y de las prestaciones que stos te ofrezcan. En el rea domstica, el ordenador es un excelente colaborador para llevar las cuentas, la correspondencia, enviar faxes, hacer el pedido de los alimentos al supermercado a travs de Internet, hacer la declaracin de la Renta, gestionar los bancos, controlar los prstamos, llevar las historias de la comunidad de propietarios o los clculos de obras o adquisiciones. Puede realizar una labor educativa para las tareas escolares de los nios, redacciones, ficheros, clculos, dibujo, diseo grfico, bibliografa, currculo vitae. Sirve para organizar muchos entretenimientos familiares como fotografas, colecciones de discos. Es inmejorable para editar boletines, crear invitaciones o felicitaciones personales, calendarios, agendas, carteles, etc. Otra funcin importante del ordenador son los formatos multimedia que abarcan todo lo relacionado con enciclopedias, cine, sonido, etc. En el rea profesional si tienes una tienda o un negocio, el ordenador es el ayudante imprescindible para la contabilidad, los impuestos, el control del almacn, la logstica en general, la gestin de bancos, crditos, proveedores, clientes, etc. A todo esto hay que aadir las prestaciones y recursos que facilita Internet hoy en da.

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Los Perifricos de una Computadora

Los Perifricos son todos los aparatos del Hardware, que se instalan en el ordenador para la entrada, salida o almacenamiento de la informacin. Veamos la clasificacin general de los perifricos. Los perifricos de entrada (input) permiten introducir datos en el ordenador para que ste los procese. Veamos los ms importantes: Teclado, Ratn (mouse), Escner, Joystick, Micrfono, Cmaras de video o fotografa (Webcam). Los perifricos de salida (output) extraen la informacin del ordenador de forma til. Los ms importantes son: Pantalla o monitor, Impresora, Plotter, Bocinas o altavoces. Los perifricos para almacenamiento de informacin son discos internos o externos, as como los dispositivos que permiten grabar la informacin. Veamos los ms comunes: Unidades de Disco Duro (Hard Disk) Los hay internos y externos, pueden almacenar varios GB de informacin. Unidades ZIP y JAZ. Son similares a los disquetes, pero con capacidades de almacenamiento mucho mayor, de 100 MB a 2 GB. Unidad de Disquetera. Utiliza los disquetes como medio de almacenaje, pueden almacenar de 1.2 a 1.44 MB de informacin. Unidad de CD-ROM. Utiliza los discos compactos (CD) Recordable y ReWritable, en los que se pueden almacenar 700 MB de informacin. Unidad de DVD. Utiliza los discos DVD, con mucha ms capacidad de almacenamiento. Admiten de 4.7 a 17 GB. Memorias USB. Son unidades de almacenamiento externas, porttiles, con capacidades de almacenamiento en MB y GB. Memorias SD. Comnmente utilizadas en celulares y cmaras digitales, se pueden conectar en los ordenadores, permitiendo as la transferencia de informacin, con capacidades de almacenamiento en MB y GB. Unidades y Dispositivos Perifricos de una Computadora

Perifricos de Entrada
Teclado (keyboard) Ratn (mouse) Escner (scanner) Joystick Game Pad (Control) Micrfono Webcam Lpiz ptico Perifricos de Salida Monitor o pantalla Caonera Impresora Plotter Bocinas o altavoces

Perifricos de almacenamiento
Unidades de Disco Duro Unidades ZIP y JAZ Unidad de Disquetera Unidad de CD-ROM Unidad de DVD Unidad de Blu-Ray Memorias USB Memorias SD

Nota. Algunos perifricos se clasifican en entrada/salida ya que permiten introducir datos al ordenador, as como extraerla. Por ejemplo; Impresora Multifuncional, Disco Duro, Unidad de DVD Rewritable, Memoria USB, Monitor Touch, entre otros.

Perifricos de comunicacin
Mdem Tarjeta de Red

Dispositivo:
Cualquier equipo que se pueda conectar a una red o a un PC; por ejemplo, un equipo, una impresora, un joystick, un adaptador o una tarjeta de mdem, o cualquier otro perifrico. Normalmente, los dispositivos requieren un controlador de dispositivo para funcionar con Windows

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La Solucin De Problemas
La principal razn para que las personas aprendan a programar en general, es utilizar la computadora como una herramienta para la resolucin de problemas. Ayudado por una computadora, la resolucin de un problema se puede dividir en tres fases importantes:

1) Anlisis del problema 2) Diseo o desarrollo del Algoritmo 3) Resolucin del algoritmo en la computadora

Diseo o desarrollo del Algoritmo

1) ANLISIS DEL PROBLEMA: El propsito del anlisis de un problema es ayudar al programador para
llegar a una cierta comprensin de la naturaleza del problema. EL problema debe estar bien definido si se desea llegar a una solucin satisfactoria. Para poder definir con precisin el problema se requiere que las especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle. Una buena definicin del problema, junto con una descripcin detallada de las especificaciones de entrada y salida, son los requisitos ms importantes para llegar a una solucin eficaz. El anlisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de obtener una idea general de lo que se solicita. La segunda lectura deber servir para responder a las preguntas: a) Qu informacin debe proporcionar la resolucin del problema? b) Qu datos se necesitan para resolver el problema? La respuesta a la primera pregunta indicar los resultados deseados o las salidas del problema. La respuesta a la segunda pregunta indicar qu datos se proporcionan o las entradas del problema. Existen problemas que pueden resultar tan complejos que podramos requerir de cientos o hasta miles de lneas para resolverlos, adems un problema se puede resolver de varias maneras diferentes .

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2) DISEO DEL ALGORITMO: Un Algoritmo es un proceso


paso a paso que permite solucionar un problema o alcanzar un objetivo. Una computadora no tiene capacidad para solucionar problemas ms que cuando se le proporcionan los sucesivos pasos a realizar. La informacin proporcionada al algoritmo constituye su entrada y la informacin producida por el algoritmo constituye su salida.

2.1 Caractersticas
Un algoritmo debe tener al menos las siguientes caractersticas: a) Preciso (los pasos del algoritmo deben desarrollarse en orden estricto). b) Ordenado (en su redaccin aplicar sangra y palabras claves) c) Lgico (seguir un orden lgico y ser coherente) d) Finito (Inicio/Final) El algoritmo debe ser entendible para cualquier persona, no slo para la persona que lo dise. Ejemplo 1: Realizar el algoritmo que permita forrar un cuaderno:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Inicio Obtener el cuaderno Alistar el papel lustre y el plstico Cortar el papel del tamao adecuado para el cuaderno Pegar con Tape las esquinas del papel en el cuaderno Colocar el identificador del cuaderno (una etiqueta) Cortar el plstico del tamao adecuado para el cuaderno Pegar con Tape las esquinas del plstico en el cuaderno Fin.

Ejemplo 3: Realizar el algoritmo que permita ir a la tienda de la colonia y comprar una libra de azcar. 1. Inicio 2. Caminar hacia una tienda de la colonia 3. Preguntar si tienen azcar requerida 4. Si la tienen entonces 4.1 Comprarla 4.2 Regresar a casa 5. Si no la tienen 5.1 Repetir Paso 2 6. Fin.

Ejemplo 2: Realizar el algoritmo que permita arrancar un carro por la maana: 1. Inicio 2. Introducir la llave de contacto 3. Tirar del estrangulador del aire 4. Girar la llave de contacto 5. Pisar el acelerador 6. Or el ruido del motor 7. Pisar de nuevo el acelerador 8. Esperar unos instantes a que se caliente el motor 9. Llevar el estrangulador de aire a su posicin 10. Fin.

2.2 Representacin grfica de los Algoritmos


Para representar un algoritmo se debe utilizar algn mtodo que permita independizar dicho algoritmo del lenguaje de programacin elegido. Ello permitir que un algoritmo pueda ser codificado indistintamente en cualquier lenguaje. Para conseguir este objetivo se precisa que el algoritmo sea representado grfica o numricamente, de modo que las sucesivas acciones no dependan de la sintaxis de ningn lenguaje de programacin, sino que la descripcin pueda servir fcilmente para su transformacin en un programa, es decir, su codificacin. Los mtodos usuales para representar un algoritmo son: Diagrama de flujo Diagrama N-S (Nassi-Schneiderman)

Profesor. Luis Umaa. Academia Febrero, 2013 Lenguaje de especificacin de algoritmos: pseudocdigo Lenguaje espaol Frmulas

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Diagramas de Flujo (flowchart): es una de las tcnicas de representacin de algoritmos ms antigua y


a la vez ms utilizada, aunque su empleo ha disminuido considerablemente, sobre todo desde la aparicin de lenguajes de programacin estructurados. Un diagrama de flujo, es un diagrama que utiliza smbolos (cajas) para representar los pasos del algoritmo. Cada smbolo es unido por flechas, denominadas lneas de flujo, que indican la secuencia en que se debe ejecutar el proceso.

Smbolos ms utilizados en el Diseo de Diagramas de Flujo


Terminal (Inicio/Final) Representa el comienzo <inicio>, y el final, <fin> de un programa. Puede representar tambin una parada o interrupcin programada que sea necesario realizar. Entrada/Salida (Input/Output) Cualquier tipo de introduccin de datos en la memoria dese los perifricos <entrada>, o registro de informacin procesada en un perifrico <salida>. Proceso (Process) Cualquier tipo de operacin que pueda originar cambio de valor, formato o posicin de la informacin almacenada en memoria, operaciones aritmticas, de transferencia, etc. Decisin: Indica operaciones lgicas o de comparacin entre datos normalmente dos y en funcin del resultado de la misma determina cul de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir; Si o No.

No Si

Decisin Mltiple: En funcin del resultado de la comparacin se seguir uno de los diferentes caminos de acuerdo con dicho resultado.

Conector: Sirve para enlazar dos partes (caminos), tras roturas previas del flujo del algoritmo. En la misma pgina. Conector: Conexin entre dos puntos, situado en pginas diferentes.

Pantalla: se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de E/S.

Impresora: Se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de E/S. Comentarios: Se utiliza para aadir comentarios clasificadores a otros smbolos del diagrama de flujo. Se puede dibujar a cualquier lado del smbolo. Lnea de Flujo: Indica el sentido de ejecucin de las operaciones.

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3) Resolucin del Algoritmo en la Computadora: Una vez que el algoritmo est diseado y
representado grficamente mediante una herramienta de programacin (diagrama de flujo, pseudocdigo o diagrama N-S) se debe pasar a la fase de resolucin prctica del problema con la computadora. Esta fase se descompone a su vez en las siguientes subfases: Codificacin del algoritmo en un programa. Ejecucin del programa. Comprobacin del programa.

PSEUDOCDIGO
Es un lenguaje de especificacin (descripcin) de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificacin final (esto es, la traduccin a un lenguaje de programacin) relativamente fcil. Los lenguajes APL, Pascal y Ada se utilizan a veces como lenguajes de especificacin de algoritmos. El pseudocdigo naci como un lenguaje similar al ingls y era un medio de representar bsicamente las estructuras de control de programacin estructurada. Se considera un primer borrador, dado que el pseudocdigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programacin. La ventaja del pseudocdigo es que en su uso, en la planificacin de un programa, el programador se puede concentrar en la lgica y en las estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje especfico. Es tambin fcil modificar el pseudocdigo si se descubren errores o anomalas en la lgica del programa, mientras que en muchas ocasiones suele ser difcil el cambio en la lgica, una vez que est codificado en un lenguaje de programacin. Otra ventaja del pseudocdigo es que puede ser traducido fcilmente a lenguajes estructurados como Pascal y C, C++, etc. El pseudocdigo original utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas en ingls similares a sus homnimas en los lenguajes de programacin -, tales como: Inicio/Fin (start/end) Leer/Escribir (read/write) Si entonces/sino (if-then-else) Mientras-hacer (while-do) Repetir-hasta (repeat-until) ejecutar, imprimir, retornar, asignar, visualizar, calcular

Adems: La escritura de pseudocdigo exige normalmente la indentacin (sangra en el margen izquierdo) de diferentes lneas. La lnea precedida por // se denomina comentario. Es una informacin al lector del programa y no se realiza ninguna instruccin ejecutable, slo tiene efecto de documentacin interna del programa. Algunos autores suelen utilizar corchetes o llaves.

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Para qu sirve PSeInt?


PSeInt est pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construccin de programas o algoritmos computacionales. El pseudocdigo se suele utilizar como primer contacto para introducir conceptos bsicos como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle adems algunas herramientas adicionales que le ayuden a encontrar errores y comprender la lgica de los algoritmos. PIPEH PSeudo Intrprete (PSeInt Historia) PSeInt es principalmente un intrprete de pseudocdigo. El proyecto naci como trabajo final para la ctedra de Programacin I de la carrera Ingeniera en Informtica de la Universidad nacional del Litoral, razn por la cual el tipo de pseudocdigo que interpreta est basado en el pseudocdigo presentado en la ctedra de Fundamentos de Programacin de dicha carrera. Actualmente incluye otras funcionalidades como editor y ayuda integrada, generacin de diagramas de flujo o exportacin a cdigo C++. El proyecto se distribuye como software libre bajo licencia GPL. Caractersticas y Funcionalidades de PSeInt: Presenta herramientas de edicin bsicas para escribir algoritmos en pseudocdigo en espaol Permite la edicin simultnea de mltiple algoritmos Presenta ayudas para la escritura Autocompletado Ayudas Emergentes Plantillas de Comandos Coloreado de Sintaxis Indentado Inteligente (sangras automticas) Puede ejecutar los algoritmos escritos Permite ejecutar el algoritmo paso a paso controlando la velocidad e inspeccionando expresiones Puede confeccionar automticamente la tabla de prueba de escritorio Determina y marca los errores de sintaxis y en tiempo de ejecucin Genera diagramas de flujo a partir del algoritmo escrito Convierte el algoritmo de pseudocdigo a cdigo C++ Ofrece un sistema de ayuda integrado acerca del pseudocdigo y el uso del programa (esta ltima, an en construccin) Incluye un conjunto de ejemplos de diferentes niveles de dificultad Es multiplataforma (probado en Microsoft Windows y GNU/Linux) Es totalmente libre y gratuito (licencia GPL) El Pseudo-cdigo Las caractersticas del este pseudolenguaje fueron propuestas en 2001 por el responsable de la asignatura Fundamentos de Programacin (Horacio Loyarte) de la carrera de Ingeniera Informtica de la FICH-UNL. Las premisas son: Sintaxis sencilla Manejo de las estructuras bsicas de control Solo 3 tipos de datos bsicos: numrico, carcter /cadenas de caracteres y lgico (verdadero-falso). Estructuras de datos: arreglos Todo algoritmo en pseudocdigo tiene la siguiente estructura general:

Profesor. Luis Umaa. Academia Febrero, 2013 Proceso SinTitulo accin 1; accin 1; . . . accin n; FinProceso

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Comienza con la palabra clave Proceso seguida del nombre del programa, luego le sigue una secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra FinProceso. Una secuencia de instrucciones es una lista de una o ms instrucciones, cada una terminada en punto y coma. Las acciones incluyen operaciones de entrada y salida, asignaciones de variables, condicionales sientonces o de seleccin mltiple y/o lazos mientras, repetir o para.

Variables Una variable en un algoritmo computacional es una posicin de


memoria donde se puede almacenar informacin. Por ejemplo, si un programa debe obtener el rea de un tringulo, seguramente la base del mismo y su altura se carguen en memoria en dos variables para poder realizar el clculo. El resultado, probablemente tambin se asigne en una variable luego del clculo para luego informarlo al usuario. Como su nombre lo indica, el valor almacenado en una variable puede ir variando a medida que el programa avanza. En un pseudocdigo el concepto es similar. Una variable representa un lugar donde guardar cierta informacin. En un algoritmo o programa se hace referencia a una variable mediante un identificador (el nombre de la variable). Un identificador debe comenzar con letras, y puede contener solo letras, nmeros y el guin bajo. No puede contener ni espacios ni operadores, ni coincidir con una palabra reservada o funcin del lenguaje, para no generar ambigedad. Ejemplos de identificadores vlidos son: A, B, C, Lado1, Total, Nombre_y_Apellido, DireccionCorreo, En algunos lenguajes se puede guardar cualquier informacin en cualquier variable, mientras en otros las variables solo pueden guardar cierto tipo de informacin. En PSeInt las variables tienen un tipo de dato asociado, por lo que durante la ejecucin del algoritmo una variable deber guardar datos siempre del mismo tipo. Por ejemplo, si una variable se utiliza para guardar nmeros, no puede utilizarse luego para guardar texto. Este tipo se puede declarar explcitamente con la palabra clave Definir, o se puede dejar que el intrprete intente deducirlo a partir de los datos que se guardan en la misma y la forma en que se la utiliza en el algoritmo. Si utiliza el perfil de lenguaje por defecto (Flexible), la definicin explicita es opcional, pero se puede configurar el lenguaje para que la misma sea obligatoria. Hay dos formas de crear una variable y/o asignarle un valor: la lectura y la asignacin. Si se lee o asigna un valor en una variable que no existe, esta se crea. Si la variable ya exista, esta toma el nuevo valor, perdiendo el viejo. Por esto se dice que la asignacin y la lectura son acciones destructivas (aunque se debe notar que en la asignacin pueden intervenir ms de una variable, y solo se destruye el contenido previo de la que se encuentra a la izquierda del signo de asignacin). Una vez inicializada, la variable puede utilizarse en cualquier expresin (para realizar un clculo en una asignacin, para mostrar en pantalla, como condicin en una estructura de control, etc.)

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Asignacin

La instruccin de asignacin permite almacenar un valor en una variable. <variable >

<- <expresin> ;

Al ejecutarse la asignacin, primero se evala la expresin de la derecha y luego se asigna el resultado a la variable de la izquierda. El tipo de la variable y el de la expresin deben coincidir. Si la variable de la izquierda no exista previamente a la asignacin, se crea. Si la variable exista se pierde su valor anterior y toma el valor nuevo, razn por la cual se dice que la asignacin es "destructiva" (destruye el valor que tena la variable de la izquierda). Los contenidos de las variables que intervienen en la expresin de la derecha no se modifican. Existen dos operadores de asignacin alternativos que pueden utilizarse indistintamente en cualquier caso, pero la habilitacin del segundo (=) depende del perfil de lenguaje seleccionado. variable := resultado o asignacin ; variable = resultado o asignacin ; ejemplo: a:= 20; o a = 20;

Escritura
La instruccin Escribir permite mostrar valores al ambiente. Escribir <exprl> , <expr2> , ... , <exprN> ; Esta instruccin informa al ambiente (en este caso escribiendo en pantalla) los valores obtenidos de evaluar N expresiones. Dado que puede incluir una o ms expresiones, mostrar uno o ms valores. Si hay ms de una expresin, se escriben una a continuacin de la otra sin separacin, por lo que el algoritmo debe explicitar los espacios necesarios para diferenciar dos resultados si as lo requiere. Si en algn punto de la lnea se encuentran las palabras clave "SIN SALTAR" o "SIN BAJAR" los valores se muestran en la pantalla, pero no se avanza a la lnea siguiente, de modo que la prxima accin de lectura o escritura continuar en la misma lnea. En caso contrario, se aade un salto de lnea luego de las expresiones mostradas. Escribir Sin Saltar <exprl> , ... , <exprN>; Escribir <exprl> , ... , <exprN> Sin Saltar; Puede utilizarse indistintamente las palabras Imprimir y Mostrar en lugar de Escribir si su perfil de lenguaje permite sintaxis flexible. Adems, en este caso se permite opcionalmente separar las expresiones a mostrar simplemente con espacios en lugar de comas. Esto se configura en el cuadro de Opciones del Pseudocdigo. La instruccin Escribir se utiliza tambin para mostrar mensajes, frases u oraciones, para ello, deben de colocarse entre comillas: Ejemplo: Escribir hola mundo; Cuando se desea mostrar o escribir el resultado de una variable en pantalla se debe de colocar la siguiente instruccin: Escribir a, b, c;

Lectura
La instruccin Leer permite ingresar informacin desde el ambiente. Leer <variablel> , <variable2> , . <variableN> ; Ejemplos: Leer edad; Leer a, b, c; Esta instruccin toma N valores desde el ambiente (en este caso el teclado) y los asigna a las N variables mencionadas. Pueden incluirse una o ms variables, por lo tanto el comando leer uno o ms valores. Si una variable donde se debe guardar el valor ledo no existe, se crea durante la lectura. Si la variable existe se pierde su valor anterior ya que tomar el valor nuevo, razn por la cual se dice que la lectura es "destructiva" (destruye el valor que tena previamente la variable). Si se utiliza sintaxis flexible se permite opcionalmente separar las variables a leer simplemente con espacios en lugar de comas. Esto se configura en el cuadro de Opciones del Pseudocdigo.

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Otras Acciones Secuenciales

La instruccin "Borrar Pantalla" (o "Limpiar Pantalla") permite, como su nombre lo indica, borrar la pantalla y colocar el cursor en la esquina superior izquierda. Borrar Pantalla; La instruccin "Esperar Tecla" detiene su algoritmo hasta que el usuario presione una tecla cualquiera de su teclado. Esperar Tecla; La instruccin "Esperar" tambin puede utilizarse para pausar el algoritmo durante un intervalo de tiempo predefinido, indicando a continuacin de la palabra clave la longitud y unidad de dicho intervalo. Las unidades vlidas son Segundos y Milisegundos. Esperar 3 Segundos;

Conociendo aspectos bsicos de la Programacin de PCs


El primer objetivo de toda computadora es el manejo de la informacin o datos. Estos datos pueden ser las cifras de ventas de un supermercado o las calificaciones de una clase. Un dato es la expresin general que describe los objetos con los cuales opera la computadora. La mayora de las computadoras pueden trabajar con varios tipos (modos) de datos. Los algoritmos y los programas correspondientes operan sobre esos tipos de datos. La accin de las instrucciones ejecutables de las computadoras se reflejan en cambios en los valores de las partidas de datos. Los datos de entrada se transforman por el programa, despus de las etapas intermedias, en datos de salida. Los distintos Tipos de datos se representan en diferentes formas en la computadora. A nivel de mquina, un dato es un conjunto o secuencia de bits (dgitos 0 o 1). Los lenguajes de alto nivel permiten basarse en abstracciones e ignorar los detalles de la representacin interna. Aparece el concepto de tipo de datos, as como su representacin. Los tipos de datos simples son los siguientes: a) Numricos (enteros y reales) b) Carcter c) Lgicos a) Numricos: Los enteros; es un subconjunto finito de los nmeros enteros. Los enteros son nmeros completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos o positivos. Ejemplos de nmeros enteros son: 5 6 -15 4 20 17 1340 --500 Los enteros se denominan en ocasiones como nmeros de punto o coma fija. Los reales; siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un nmero real consta de un entero y una parte decimal. Los siguientes ejemplos son nmeros reales: 0.08 3739.41 3.7452 -52.321 -8.12 3.0 b) Carcter: El tipo carcter es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce. Un dato tipo carcter contiene un solo carcter. Los caracteres se pueden clasificar en: Caracteres alfabticos (A, B, C, . . . , Z) (a, b, c, . . . , z). Caracteres numricos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). Caracteres especiales (+, -, *, /, ^, ., ;, <, >, $, #, . . .).

Profesor. Luis Umaa. Pgina 18 de 26 Academia Febrero, 2013 Una cadena (string) de caracteres es una sucesin de caracteres que se encuentran delimitados por una comilla (apstrofo) o dobles comillas, segn el tipo de lenguaje de programacin, en el caso de VB, se ha de utilizar comillas, Una cadena caracteres combina letras, nmeros y smbolos. Ejemplos: Hola mundo 17 de marzo de 2012 Sr. Mazariegos 4ta. Av. 3-15 Z. 1, Guatemala c) Lgicos: El tipo lgico es tambin denominado booleano, es aquel dato que slo puede tomar uno de dos valores: cierto o verdadero (true) y falso (false). Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si un valor entero es par, la respuesta ser verdadera o falsa, segn sea par o impar.

Seccin de Ejemplos
.::A continuacin se dan a conocer algunos ejemplos de Pseudocdigos::.
Ejemplo 4: Calcular el salario neto semanal de un trabajador en funcin del nmero de horas trabajadas y la tasa de impuestos. 1. Start 2. //calculo de impuesto y salarios 3. Read nombre, horas, precio_hora 4. Salario_bruto horas * precio_hora 5. Tasas 0.25 * salario_bruto 6. Salario_neto salario_bruto tasas 7. Write nombre, salario_bruto, tasas, salario_neto 8. End Ejemplo 5: Mostrar los nmeros enteros del 1 al 100 en pantalla. 1. Inicio 2. contador 0 3. Repetir 3.1. contador contador + 1 3.2. escribir contador 4. Hasta que (contador = 100) 5. Fin

El smbolo representa asignacin de datos.

A continuacin se le presentan algunos ejemplos que implementan los temas anteriores, es por ello que cada ejemplo, representa un ejercicio en el Laboratorio de Programacin, que le deber de presentar al profesor, cuando l se lo indique.

#1
Mi primer Algoritmo a travs de la Computadora

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#2
Dibujando artsticamente con caracteres.

#3
Trabajando con operadores y devolviendo resultados

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#4
Utilizando Condiciones en un proceso, comparando si la condicin es verdadera o falsa

#5
Diseando un Men con la Estructura Repetitiva: Repetir hasta que

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Estructuras

Condicionales (selectivas) o de Decisin


Condicin (condition). Expresin que se puede evaluar como verdadera o falsa. Estructuras de Decisin: Los procedimientos en general tratan con condiciones y, dependiendo de los resultados de la prueba, realizar diferentes operaciones. La especificacin formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una descripcin ms complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existen un nmero de posibles alternativas resultantes de la evaluacin de una determinada condicin. Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lgicas; de ah que se suelan denominar tambin estructuras de decisin o alternativas. En las estructuras selectivas se evala una condicin y en funcin del resultado de la misma se realiza una opcin u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lgicas. La representacin de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocdigo (if, then, else o bien en espaol si, entonces, si_no), con una figura geomtrica en forma de rombo o bien con un tringulo en el interior de una caja rectangular. Las estructuras de decisin pueden ser:

Simple Compuesta o doble Mltiple Condicional Simple: Si-Entonces (If Then)


La estructura alternativa simple si-entonces (en ingls if-then) ejecuta una determinada accin cuando se cumple una determinada condicin. La seleccin si-entonces evala la condicin y Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin (o acciones). Si la condicin es falsa, entonces no hace nada. La representacin grfica de la estructura condicional simple es la siguiente:

F
Condicin?

Sintaxis:

Si <condicin> entonces accin Finsi


Acciones o Instrucciones

Ejemplo: Si a > b entonces Escribir a es mayor que b; Finsi

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Condicional Compuesta: Si-Entonces- Sino (If Then - Else)


La estructura alternativa simple si-entonces es muy limitada y normalmente necesitar una estructura que permita elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin A. Si la condicin es falsa, entonces ejecuta la accin B. La representacin grfica de la estructura condicional compuesta o doble es la siguiente

Condicin?

Accin

Accin

Sintaxis: Si <condicin> entonces accin A Sino accin B Finsi

Ejemplo:
Si a > b entonces Escribir a es mayor que b; Sino Escribir b es mayor que a; Finsi

Condicional Mltiple: Segn_sea, caso de (Case/ Select Case)


Con frecuencia en la prctica es necesario que existan ms de dos elecciones posibles (por ejemplo, en la resolucin de la ecuacin de segundo grado, existen tres posibilidades, alternativas o caminos a seguir, segn que el discriminante sea negativo, nulo o positivo). Este problema, se podra resolver por estructuras condicionales Simples o Compuestas, anidadas o en cascada; sin embargo, este mtodo si el nmero de alternativas es grande, puede plantear serios problemas de escritura del algoritmo y naturalmente de legibilidad. La estructura de decisin mltiple evaluar una expresin que podr tomar N valores distintos, 1, 2, 3, 4,,n. Segn que elija uno de estos valores en la condicin, se realizar una de las acciones, o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguir un determinado camino entre los n posibles.

Condicin?

Accin

Accin

Accin

Accin

Accin

Profesor. Luis Umaa. Academia Febrero, 2013 Sintaxis: Segun <variable> Hacer <nmero1>: <instrucciones> <nmero2>,<nmero3>: <instrucciones> <...> De Otro Modo: <instrucciones> FinSegun

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Ejemplo:
leer numero; Segun numero Hacer 1: escribir "uno"; 2: escribir "dos"; De Otro Modo: escribir "nmero no aceptado"; FinSegun

Estructuras Repetitivas (de Bucle)


Un Bucle, lazo o ciclo (loop). Es una secuencia de instrucciones repetida continuamente hasta que se cumple una determinada condicin de salida del bucle. Las estructuras de bucle o sentencias repetitivas, le permiten ejecutar una o ms lneas de cdigo repetidamente. Las estructuras de bucle que aceptan la mayora de lenguajes son: a. Para (For) b. Repetir (DoLoop o Repeat Until) c. Mientras (While)

Definiciones Bsicas:
Iteracin (iteration). Repeticin. En informtica, cualquiera de las acciones realizadas por un bucle en el desarrollo de un programa. Iterar (itrate). Repetir. Las variables que por lo general se utilizan para los ciclos (iteraciones) son las letras: i, j, x, z, as como las palabras; contador (counter), ndice (index).

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Operadores y Funciones

Este pseudolenguaje dispone de un conjunto bsico de operadores y funciones que pueden ser utilizados para la construccin de expresiones ms o menos complejas.

Tipos de Operadores
Un operador es un smbolo que denota un conjunto de operaciones que han de realizarse. En la mayora de lenguajes de programacin la clasificacin de los operadores se distribuye de la siguiente manera: Operadores Aritmticos o Algebraicos (operadores utilizados para ejecutar clculos matemticos). Operadores de Comparacin o Relacinales (operadores utilizados para efectuar comparaciones). Operadores Lgicos (operadores usados para realizar operaciones lgicas).

La jerarqua de los operadores matemticos es igual a la del lgebra, aunque puede alterarse mediante el uso de parntesis.

Profesor. Luis Umaa. Academia Febrero, 2013 A continuacin se listan las funciones integradas disponibles:

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Asignacin (assign). Acto de almacenar un valor calculado o especificado en una posicin de memoria. Bucle, ciclo, lazo (loop). Secuencia de instrucciones repetida continuamente hasta que se cumple una determinada condicin de salida del bucle. Comentario (comment). Un componente de programa de computadora utilizado para documentacin y explicacin de las partes del programa y que sean legibles para el usuario. Condicin (condition). Expresin que se puede evaluar como verdadera o falsa. Constante (constant). Elemento que no vara su valor en el transcurso de un programa. Error de programacin (bug). Errores que se producen en un programa achacable normalmente al programador. Error lgico (logic error). un error normalmente procedente del diseo del algoritmo. Error en tiempo de compilacin (compile-time error). Un error, tal como un error de sintaxis, detectado durante la compilacin de un programa. Inicializar, iniciar (initialize). Asignar un valor inicial a una variable antes de su uso. Instruccin: Una instruccin es la formulacin de una orden a la computadora y que se manifiesta en la expresin del conjunto de operaciones que debe ejecutar la computadora. Sentencia: Instruccin para el desarrollo de una o varias expresiones. Sintaxis (syntax). Reglas formales que definen las construcciones vlidas de un lenguaje. Variable: En programacin, una variable es un campo de memoria, que almacena informacin, la cual puede cambiar en cualquier momento.
Nota Importante: El contenido anterior, se recopil exclusivamente, como material didctico para el Curso de Programacin, para las carreras de Diversificado, el material es un extracto de varios textos que tratan de la Programacin de Computadoras. Adicional a ello, los ejemplos y aportes realizados por mi persona; Luis U.

Glosario Tcnico de programacin

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T AB LA ASC I I (acrnimo de American Standard Code for Information Interchange Cdigo Normalizado Americano para el Intercambio de Informacin) 64 @ 96 ` 128 160 192 ! 65 A 97 a 129 161 193 " 66 B 98 b 130 162 194 # 67 C 99 c 131 163 195 $ 68 D 100 d 132 164 196 % 69 E 101 e 133 165 197 & 70 F 102 f 134 166 198 ' 71 G 103 g 135 167 199 ( 72 H 104 h 136 168 200 ) 73 I 105 i 137 169 201 * 74 J 106 j 138 170 202 + 75 K 107 k 139 171 203 , 76 L 108 l 140 172 204 77 M 109 m 141 173 205 . 78 N 110 n 142 174 206 / 79 O 111 o 143 175 207 0 80 P 112 p 144 176 208 1 81 Q 113 q 145 177 209 2 82 R 114 r 146 178 210 3 83 I 115 s 147 179 211 4 84 T 116 t 148 180 212 5 85 U 117 u 149 181 213 6 86 V 118 v 150 182 214 7 87 W 119 w 151 183 215 8 88 X 120 x 152 184 216 9 89 Y 121 y 153 185 217 : 90 Z 122 z 154 186 218 ; 91 [ 123 { 155 187 219 < 92 \ 124 | 156 188 220 = 93 ] 125 } 157 189 221 > 94 ^ 126 ~ 158 190 222 ? 95 _ 127 159 191 223

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