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Universidad Dominicana O&M

Nombre: Ivn Bernard Foy Florentino 11-EISM-1-040

Materia: C++ Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Tema: Programacin Orientada a Objeto. Seccin: 0928

Sto. Dom. Rep. Dom. 1/11/2013

Programacin orientada a objetos


La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.

Encapsulamiento Esta propiedad permite la ocultacin de la informacin es decir permite asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar del mundo exterior dejndose ver lo que cada objeto necesite hacer publico. Ejemplo: Una persona desea llevar su televisor descompuesto para que sea arreglado por un tcnico.

Herencia El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automticamente todo su comportamiento, pero adems pueden introducir caractersticas particulares propias que las diferencian.

Polimorfismo Es la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a travs del mismo interfaz O sea, un mismo identificador puede tener distintas formas (distintos cuerpos de funcin, distintos comportamientos) dependiendo del contexto en el que se halle. El polimorfismo se puede estableces mediante sobrecarga, sobre-escritura y enlace dinmico. Permite tratar los objetos derivados como si fueran tratados como objetos bases. Habilidad de tomar muchas formas.

Abstraccin

Es la forma ms general de ver a un objeto. Sin meternos en su composicin interior u otros componente. Cada vez que pronunciamos una palabra, realmente lo que hacemos es asociar ese sonido (o ese conjunto de garabatos al escribir) con una serie de cosas. Decimos que una ave es tal cosa, que una silla es tal otra, etc. Cuando vamos a aplicar la POO, lo primero que debemos hacer es cumplir con una vieja mxima de guerra: Divide y Vencers. Es decir, lo que hacemos es seccionar nuestro cdigo en grupos de cdigo ms pequeo que, al unirlos, hacen el trabajo. Un buen ejemplo de abstraccin es el cuerpo humano, aunque el cuerpo es una unidad, est dividido en lo que conocemos por sistemas (el sistema respiratorio, el sistema linftico, cardiovascular, etc., etc.) Emjemplo:
#include <iostream> using namespace std; class Shape { public: virtual int getArea() = 0; void setWidth(int w) { width = w; } void setHeight(int h) { height = h; } protected: int width; int height; }; class Rectangle: public Shape { public: int getArea() { return (width * height); } }; class Triangle: public Shape { public: int getArea() { return (width * height)/2; } }; int main(void) {

Rectangle Rect; Triangle Tri; Rect.setWidth(5); Rect.setHeight(7); cout << "Total Rectangle area: " << Rect.getArea() << endl; Tri.setWidth(5); Tri.setHeight(7); cout << "Total Triangle area: " << Tri.getArea() << endl; return 0; }

Modificadores De Acceso Permiten controlar la forma de acceder a los atributos y mtodos encapsulados dentro de una clase. TIPOS: PUBLICO: Cualquier atributo o mtodo Publico puede se accedido desde fuera de la clase. Se representa por (+). PRIVADO: Cualquier atributo o mtodo Privado NO puede se accedido desde fuera de la clase. Solo puede ser utilizado internamente en la clase. Se representa por ( - ). PROTEGIDO: Cualquier atributo o mtodo Protegido puede ser heredado por otra clase pero en esta ultima se convierten en elementos Privados. Se representa por ( # ).

Programas POO Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las caractersticas principales de un lenguaje orientado a objetos. Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes: Ada

C++ C# Object Pascal Fortran 90/95 Java JavaScript PHP5 Python VB.NET Visual Basic 6.0

Clase
Una CLASE es una plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos requeridos para la solucin del problema. Los Objetos son instancias de las clases. Las clases son a los objetos como los tipos de datos son a las variables. Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado Cesar. Este objeto es creado a partir de la clase Persona. Se puede crear otro objeto llamado: Patricia el cual pertenece a la clase Persona. Significa que a partir de una clase en especifica se pueden crear los objetos que se deseen. Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado LCD LG, el cual pertenece a la clase Televisor. Como se puede observar un objeto a travs de su clase esta compuesto por 2 partes: Atributos o propiedades y Mtodos que definen el comportamiento de dicho objetos a partir de sus atributos. Los atributos y los mtodos pueden ser o no accedidos desde afuera dependiendo de la solucin a plantear. Por lo general los atributos siempre se ocultan al exterior y algunos mtodos quedan visibles al exterior para convertirse en la interfaz del objeto. Esto es lo que llamamos Encapsulamiento.

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