Sie sind auf Seite 1von 20

Captulo II: Marco Terico

11
Captulo II
Marco Terico
2.1 Introduccin
El desarrollo de este proyecto tiene un esquema conceptual que se divide en tres
reas principales: Enseanza y aprendizaje de lecto-escritura por medio de agentes
animados, Libros interactivos del proyecto CSLR y el sistema SARCRAD (Sistema de
Administracin de Recursos Conceptuales y de Referenciacin Automtica Difusa). A
continuacin describir con detalle las caractersticas bsicas de los conceptos utilizados
de cada rea.
2.2 Agentes animados para la enseanza y aprendizaje de lecto-escritura
En las relaciones humanas, las personas con las que interactuamos todos los das
tienen diferentes personalidades, emociones voltiles y caractersticas sumamente
interesantes. Por otro lado, las computadoras siguen siendo las mismas cajas lgicas
planas desde los tiempos de las mquinas de bulbos. Sin embargo, muchas personas
seguimos tratando a las computadoras como si fueran personas. Es muy comn ver gente
que le grita a su computadora cuando algo sale mal, o implorarle al monitor que
encuentre un archivo perdido. En todos estos aos los humanos hemos tenido que pensar
como computadoras para comprenderlas, pero el sentido contrario es lo que siempre
hemos anhelado: permitir que las computadoras interacten como personas.
2.2.1 Qu es un agente?
Una forma de interaccin que se ha desarrollado en los ltimos aos es la
utilizacin de Agentes de Software como una especie de maestros, guas, ayudantes o
Captulo II: Marco Terico
12
simplemente como la personalidad de la computadora o de algn programa en especial.
El concepto de agente se ha diversificado mucho a travs del desarrollo de diferentes
tecnologas en las que puede tener relevancia, sin embargo un agente lo define Nwana
como aquel componente de software o hardware que es capaz de actuar en forma
precisa para llevar a cabo alguna tarea en beneficio de su usuario [Nwana, 96].
En su documento, Nwana hace un anlisis profundo de las diferentes concepciones de
agente existentes en la primera mitad de la dcada de los 90s y crea una tipologa de
agentes adems de especificar los elementos que caracterizan a cada tipo de agente. Las
diferentes categoras de agentes van desde los Colaborativos quienes realizan tareas
pequeas en grupo para alcanzar un objetivo general de forma ms eficiente; o los
Agentes de Informacin que surgen en mayor grado con el crecimiento de recursos en
Internet y la necesidad de manipular, organizar o recuperar datos importantes para el
usuario dentro del ocano de informacin disponible [Nwana, 96].
Actualmente la investigacin sobre agentes no se ha detenido pero s se ha diversificado
an ms. Muchas lneas de investigacin se han dirigido y concentrado en el rea de
inteligencia artificial con la finalidad de crear agentes que tenga ms autonoma y sean
parcialmente independientes del usuario.
En el sector industrial tambin se esperan muchos beneficios de la tecnologa de agentes
y se han creado muchos grupos de investigacin con fines comerciales. En CSIRO (The
Commonwealth Scientific and Industrial Research Organization) apuestan por el apoyo a
tecnologas en inteligencia artificial que se puedan utilizar en el comercio electrnico. Un
agente negociador sera capaz de presentar al usuario las mejores ofertas electrnicas
para comprar algn producto de inters para el usuario, basndose en preferencias y
requerimientos del usuario previamente especificados [CSIRO, 2000].
Una de las nuevas categoras (aunque ciertas investigaciones datan de mediados de los
90s) que estn surgiendo con ms inters, principalmente en el sector acadmico, es el
desarrollo de agentes pedaggicos. Este tipo de agentes tienen la finalidad de servir de
Captulo II: Marco Terico
13
ayuda como una especie de maestro virtual en el proceso de la enseanza. Los agentes
pedaggicos estn descritos en mayor detalle en el captulo 2.4.2 pues reflejan las bases
del propsito de esta tesis.
A pesar de que la tecnologa de agentes tiene varios aos de ser desarrollada por
diferentes investigadores, siguen existiendo muchos detractores quienes no creen en la
pertinencia ni utilidad de los agentes [Shirky, 2004]. Como en toda disciplina emergente,
los agentes tendrn que probar su eficiencia y dejar en claro los objetivos de las diversas
ramas que se desprenden de ellos. Lo que para muchos es claro, es que falta mucho
camino por recorrer para alcanzar cierto nivel de independencia, o en trminos ms
presumibles, algn grado de inteligencia con la cual puedan defender su funcionamiento
y con ello, inevitablemente pero como un beneficio, generar ms polmica e inters por el
tema.
2.2.2 Agentes pedaggicos animados
Una subclase de agentes de software, que ha emergido como una rama de mucho
inters, es conocida como Agentes Pedaggicos Interactivos Animados (APIA). Son
Interactivos en el sentido que un usuario puede hablar con ellos y los agentes
responden de la misma manera. Animados se refiere a la personificacin fsica que los
distingue, tienen cuerpos y rostros, utilizan gestos para comunicarse y tienen movilidad
dentro del ambiente que los contiene. La parte Pedaggica implica que estn diseados
para ensear y Agente hace alusin a que son semi-autnomos; tienen metas
predefinidas y pueden tomar decisiones para alcanzar sus metas [Slater, 2000].
En trminos generales, los APIA son capaces de Adaptarse, Desarrollarse, Motivar y
Atraer la atencin del alumno. La adaptacin proviene de la constante interaccin con el
usuario y as modificar las lecciones enseadas y mejorar la enseanza entorno a la
personalidad y capacidades del alumno. Un APIA promueve el inters del estudiante al
presentar ejemplos relevantes al tema estudiado o hace preguntas del tema para motivar
Captulo II: Marco Terico
14
la retroalimentacin con el usuario. Este tipo de agentes pueden ser diseados para tener
personalidades interesantes, reas de conocimiento especfico e incluso tener sus
propias historias para lograr atraer la atencin del alumno. La parte ms importante es la
posibilidad de desarrollarlos constantemente basados en las necesidades de los alumnos o
de la propia enseanza, para incrementar y enriquecer el alcance de sus objetivos [Slater,
2000].
Existen muchos ejemplos de proyectos de investigacin desarrollados entorno a los
APIA. Algunas investigaciones recientes se enfocaron, primero, en encontrar razones
para sustentar el desarrollo de agentes pedaggicos. Por ejemplo, el trabajo desarrollado
por Maomi Ueno, de la Universidad de Tecnologa en Nagaoka, Japn, se bas en una
investigacin para mantener la atencin de los estudiantes durante el proceso de
aprendizaje por medios electrnicos [Ueno, 2004].
Ueno se propuso contrarrestar el cansancio y desinters mostrado durante aprendizaje
contino basndose en el hecho de que la mayora de los estudiantes muestran cierta
sobrecarga mental despus de 18 minutos de iniciar el estudio. Para lograr lo anterior,
Ueno dise un agente animado que intenta mantener el inters de los estudiantes por
medio de seales de atencin para liberar la carga mental (figura 2.1). El tipo de
seales vara al azar y van desde acciones realizadas por el agente, cambios en su cuerpo
o hasta mensajes de texto o sonido. Una serie de estudiantes fueron analizados durante la
interaccin con el sistema por medio de lectores de ubicacin visual, y fue posible
demostrar que el agente liberaba la carga mental del estudiante logrando mantener su
inters por el tema estudiado adems de mejorar el aprendizaje de las lecciones [Ueno,
2004].
Captulo II: Marco Terico
15
Figura 2.1 Ejemplo de seales de atencin [Ueno, 2004]
El proyecto COSMO del departamento de ciencias de la computacin de la Universidad
de Carolina del Norte tuvo sus inicios a principios de los 90s y enfoc su trabajo a la
investigacin de un agente pedaggico para ambientes de aprendizaje basados en
conocimiento. Los investigadores entendan el potencial de beneficios pedaggicos de
este tipo de agentes debido a la afinidad que parecen desarrollar en ellos los nios. Al
crear la apariencia de tener vida propia, los agentes pedaggicos incrementan el inters y
tiempo dedicado por los nios en las lecciones de enseanza presentadas [Lester et al,
1997].
Para disear el agente empleado en el proyecto COSMO los desarrolladores se basaron
en fundamentos decticos de la lingstica, los cuales son los principales conectores de
referencias de contexto especfico durante una conversacin. La deixis espacial es
utilizada para especificar la ubicacin de objetos en ambientes fsicos y es crtica en el
diseo de agentes pedaggicos segn lo analizado por Lester et al. Al utilizar estas
tcnicas, los investigadores crearon un agente pedaggico que se desenvuelve en un
Captulo II: Marco Terico
16
ambiente virtual (figura 2.2) pero generando mayor inters y credibilidad ante el
estudiante [Lester et al, 1997].
Figura 2.2 Agente COSMO y su ambiente [Lester et al, 1997]
La investigacin sobre agentes animados en la enseanza tiene un sin fin de proyectos
que han nacido sobre esta lnea con buenos resultados. Otros ejemplos son el proyecto del
CARTE (Center for Advance Research in Technology for Education) el cual describe al
agente pedaggico Adele, diseado para trabajar en simulaciones educativas contenidas
en Internet. Adele permite a los estudiantes trabajar en ejercicios de resolucin de
problemas que estn integrados en materiales distribuidos por Internet que van desde
problemas de diagnosis clnica a solucionar problemas matemticos [Shaw et al, 1999].
Otro proyecto reciente, y que se encuentra en la prctica actualmente, es el desarrollado
por el Center for Spoken Language Research (CSLR), de la Universidad de Colorado, en
Captulo II: Marco Terico
17
conjunto con otras instituciones. El proyecto llamado CSLR Reading Project tiene como
propsito mejorar las tecnologas en comunicacin humana a travs de la invencin de
agentes pedaggicos animados [CSLR, 2003]. Este proyecto est descrito ampliamente
en el captulo 2.3 debido a que es un proyecto con el que tenemos colaboracin directa
por medio del laboratorio TLATOA de la Universidad de las Amricas y es un elemento
fundamental para la base conceptual de esta tesis.
Ms all de la investigacin realizada por instituciones acadmicas, en aos recientes
algunas empresas comerciales han desarrollado agentes animados para su utilizacin en
diferentes tareas. Un ejemplo claro es la tecnologa de Agentes desarrollada por
Microsoft. El Agente de Microsoft no es un agente dentro del concepto o categoras
definidas por Nwana en [Nwana, 1996], ms bien es un conjunto de herramientas
tecnolgicas que incluyen elementos de animacin grfica, sntesis y reconocimiento de
voz para la programacin de agentes. Las interfaces creadas por Microsoft permiten
programar la arquitectura del Agente dentro de cualquier aplicacin en Internet, o
localmente en la mquina del usuario, mientras cumpla las especificaciones y
restricciones de la plataforma del Agente [Microsoft 2, 2004]. Una descripcin ms
detallada y especificaciones tcnicas de est tecnologa, estn incluidas en el captulo 3.6
de este documento.
2.3 Libros interactivos y el proyecto CSLR
El CSLR Reading Project forma parte del programa Colorado Literacy Tutor
(CLT), el cual fue desarrollado por un grupo de centros de investigacin, Universidades y
escuela pblicas estadounidenses, con el objetivo de crear herramientas que mejoren el
proceso de lectura y aprendizaje de un texto [CSLR, 03].
Las herramientas mencionadas se dividen en dos partes: tecnologas de voz y animacin,
y por otra parte, tecnologas de comprensin de lenguaje. El desarrollo del primer
Captulo II: Marco Terico
18
conjunto de herramientas pertenece al proyecto CSLR y es en estas herramientas en las
que nos enfocaremos.
Los conceptos de tecnologas de voz y animacin utilizados en el CSLR consisten en
libros interactivos y tutores, diseados para trabajar basados en un programa de
comprensin de lectura (figura 2.3). Los libros interactivos sirven como ayuda para
reconocer palabras en un texto, mejorar la fluidez en la lectura y comprenderla. El
alcance de estos libros incluye desde nios en educacin preescolar (utilizando tutores
animados que narren una lectura y que logren captar la atencin de los nios por medio
de preguntas relacionadas con lo ledo), hasta nios en educacin avanzada quienes
podrn leer un texto ms complejo y mejorar su comprensin [CSLR, 03].
Figura 2.3 Libros Interactivos del CSLR [CSLR, 03].
Captulo II: Marco Terico
19
2.3.1 La tecnologa como herramienta educativa
Con el avance de los aos se ha incrementado el uso de la computacin como una
importante herramienta en el proceso educativo. Actualmente, la mayora de los
proyectos educativos modernos, cuentan con el soporte de la tecnologa como un medio
indispensable para alcanzar y mejorar sus objetivos. Los libros interactivos del CSLR
incorporan diversas tecnologas para facilitar la creacin de un ambiente de aprendizaje
que involucre ms la atencin y el inters de los estudiantes.
Las caractersticas principales de los libros interactivos se definen en trminos de las
experiencias de aprendizaje que son creadas y las tecnologas que las generan [CSLR,
03]. Estas caractersticas se dividen en 5 partes: Voz Animada, Reconocimiento de Voz,
Procesamiento de Lenguaje Natural, Visin Computarizada y Conversaciones
Interactivas.
La utilizacin de Voz Animada es la que centra nuestro inters en los libros interactivos
del CSLR, pues consiste en la creacin de personajes animados tridimensionales, que
pueden generar emociones a travs de expresiones faciales y movimientos naturales del
cuerpo (figura 2.4). Estos agentes animados pueden narrar lecturas completas al mismo
tiempo que marcan (cambiando los colores del texto) las palabras, oraciones o prrafos
que el agente animado lee [CSLR, 03]. De esta forma se logra centrar la atencin del
estudiante en la lectura y se puede mejorar el aprendizaje.
Captulo II: Marco Terico
20
Figura 2.4 Agentes animados [CSLR, 03].
2.3.2 Fundamentos tericos de libros interactivos
Los desarrolladores del CSLR se basan en la idea de que el aprendizaje se
optimiza cuando se logra que los estudiantes se involucren en actividades interesantes
que presente un reto para ellos. En esta situacin, se podran disear actividades
especiales para cada uno de los estudiantes por medio de la observacin y anlisis del
comportamiento, habilidades, necesidades e inters particular de cada estudiante [CSLR,
03]. Sin embargo, esto significara un esfuerzo enorme de tiempo y capacidad de los
maestros para lograrlo.
En un mundo ideal, cada estudiante tendra un maestro para s mismo. Si tomamos en
cuenta que la enseanza individual es sumamente efectiva, debido a que un maestro
podra centrar todo su conocimiento, experiencia y esfuerzo en un solo estudiante;
fcilmente podramos imaginarnos el potencial que tendra la creacin de maestros
virtuales.
Dentro de los libros interactivos del CSLR se intenta poner al alcance de cualquier
estudiante este mundo ideal. Los creadores de los agentes animados tenan, o tienen pues
Captulo II: Marco Terico
21
se siguen mejorando, la difcil tarea de inventar personajes virtuales inteligentes que se
comporten como maestros efectivos en el proceso de la enseanza. Para la creacin de
estos agentes, el CSLR se justifica en el trabajo de Reeves y Nass el cual indica que si se
logra disear agentes educativos competentes, teniendo como base una investigacin
apropiada, los estudiantes participarn con estos agentes como si fueran maestros reales
[CSLR, 03].
En cuanto al aprendizaje y comprensin que se logra por medio de los libros interactivos,
el CSLR se basa en la teora cognitiva desarrollada por Kintsch y otros investigadores.
Esta teora sostiene la idea de que es posible aprender estrategias de comprensin y
habilidades de escritura eficaces si son usadas de forma constante y en diferentes tareas;
pero adems, con la gua, apoyo y retroalimentacin apropiadas para los alumnos
[Kintsch, 1998].
El desarrollo de los libros interactivos del CSLR ha servido no slo como una
herramienta de apoyo a los estudiantes, tambin se ha logrado utilizar como una
plataforma de investigacin para programas de entrenamiento de la comprensin. Uno de
estos proyectos de investigacin es dirigido por el mismo Walter Kintsch en el Instituto
de Ciencias Cognitivas. Este proyecto tiene como fin lograr mejorar la comprensin de
lecturas por medio de retroalimentacin de los estudiantes al utilizar tcnicas de Anlisis
de Semntica Latente (figura 2.5) [CSLR, 2003].
Captulo II: Marco Terico
22
Figura 2.5 Ejemplo de una leccin de lectura de Libros Interactivos [TLATOA,
2004].
Sin embargo, este no es el nico proyecto que est utilizando los libros interactivos en su
investigacin. Existen muchos esfuerzos encaminados a la investigacin de diversos
mtodos de enseanza como la comprensin de lectura por medio de dilogos en lenguaje
natural entre estudiantes y agentes animados inteligentes; tambin se recurre a los agentes
animados para narrar historias a estudiantes que an no saben leer o escribir y, por medio
de reconocimiento de voz, se pide al estudiante que haga un resumen de lo que entendi,
sirviendo como retroalimentacin para que el agente animado pueda evaluar al estudiante
(figura 2.6) [CSLR, 2003].
Captulo II: Marco Terico
23
Figura 2.6 Ejemplo de resultados de un resumen realizado por un estudiante
[TLATOA, 2004].
El alcance e innovacin del conjunto de herramientas tecnolgicas logradas por el CSLR,
fueron la razn principal de nuestro inters por incorporar algunos conceptos de los libros
interactivos con nuestro proyecto. Era claro que se podran alcanzar resultados exitosos al
incorporar algn tipo de agentes animados, dentro de un proyecto como Enciclomedia en
el que uno de los objetivos es mejorar el ambiente de aprendizaje y la comprensin de
lectura.
Captulo II: Marco Terico
24
2.4 El sistema SARCRAD
El proyecto de Enciclomedia requera de varias herramientas para lograr los
resultados que sus creadores queran alcanzar. Las dificultades en materia de educacin
nacional que pretenden resolver no son sencillos dada su magnitud y complejidad. El
abastecimiento y recuperacin de informacin son problemas comunes que, desde sus
inicios, los sistemas computacionales intentan resolver o por lo menos facilitar.
Para el Dr. Felipe Bracho, encargado de la Red de Desarrollo e Investigacin en
Informtica (REDII) y miembro del Instituto Latinoamericano de la Comunicacin
Educativa (ILCE), era importante crear una infraestructura computacional que permitiera
resolver los problemas de abastecimiento y recuperacin de informacin en un entorno
educativo [Rodrguez, 2001]. Esta infraestructura deba contar con un acervo educativo
que estuviera al alcance de maestros y estudiantes en todo el pas y para ello se tena que
incorporar un medio que facilite su consulta.
Para lograr estos objetivos se tom en cuenta la utilizacin de los Libros de Texto
Gratuitos que distribuye la Secretara de Educacin Pblica (SEP), puesto que ya
estaban digitalizados gracias a un esfuerzo de la SEP, la Comisin Nacional de Libros de
Texto Gratuitos (CONALITEG) y otras instituciones [Rodrguez, 2001]. Estos libros son
el principal medio de distribucin de conocimiento y material educativo del pas, y en la
mayora de los casos, es la nica fuente de informacin que tienen los nios mexicanos.
Por lo tanto, los Libros de Texto Gratuitos digitalizados seran utilizados como la base
principal para la creacin del acervo educativo antes mencionado.
Pero la idea del Dr. Bracho no se limitaba a un acervo formado slo por los Libros de
Texto Gratuitos, este acervo se complementaba con la Enciclopedia Encarta desarrollada
por Microsoft (figura 2.7) y con otros recursos informticos como videos, audio, artculos
relacionados, etc. Toda esta informacin deba estar inmersa en un medio que permitiera
su bsqueda de forma eficiente y, considerando que los Libros de Texto Gratuitos ya se
Captulo II: Marco Terico
25
encontraban en Internet, se pens en utilizar esta tecnologa de hipertexto para lograrlo.
[Rodrguez, 2001].
Figura 2.7 Ejemplo de un artculo de la Enciclopedia Encarta [Microsoft, 2004].
Para el desarrollo de la arquitectura que fusionara tanto la creacin de un acervo
educativo integrador de recursos como de un medio que relacionar toda esta informacin
entre s, se invit a Steve Rodrguez, quien en ese entonces era estudiante del Instituto
Tecnolgico Autnomo de Mxico (ITAM), para su realizacin. Rodrguez implemento un
prototipo llamado SARCRAD con el objetivo de resolver los requerimientos necesarios
de Enciclomedia. A continuacin describir brevemente los principales elementos
conceptuales del SARCRAD.
2.4.1 Elementos conceptuales del SARCRAD
Clasificacin y ordenamiento de recursos: Actualmente, una de las herramientas
ms utilizadas para encontrar informacin es la bsqueda por medio de Internet.
Sin embargo, el proceso de bsqueda es bastante complejo debido a la inmensidad
de recursos con los que se cuenta. Muchas veces los resultados obtenidos distan
de ser los que el usuario espera puesto que no existe un ordenamiento en los
recursos y es necesario consultar cada referencia para saber si contiene
Captulo II: Marco Terico
26
informacin valiosa. SARCRAD requiere de una clasificacin taxonmica de
informacin as como de su ordenamiento por relevancia. Para lograr lo anterior,
se necesita poder clasificar los recursos en clases y asignar un nivel de relevancia
a cada una (figura 2.8) [Rodrguez, 2001].
Figura 2.8 Mltiples recursos ordenados en clases [Rodrguez, 2001]
Pluralidad tanto en tipos de recursos como en fuentes: En al formacin de un
acervo educativo robusto se debe tomar en cuenta la multiplicidad de tipos y
formatos de la informacin contenida. Para esto, en SARCRAD se contempla la
utilizacin de diferentes protocolos de comunicacin para poder integrar la
diversidad de recursos con los que cuenta. El formato ms utilizado en
SARCRAD es el de pginas Web, las cuales se comunican por medio del
protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Sin embargo, era necesario
incluir otros protocolos para poder utilizar recursos de audio, video e incluso
artculos de la Enciclopedia Encarta que utilizan un protocolo definido por
Microsoft [Rodrguez, 2001].
Ligado automtico de conceptos: Generalmente, las pginas o documentos en
Internet utilizan ligas electrnicas que sirven de referencia a otras pginas o
documentos. Estas ligas son creadas por los mismos diseadores de las pginas y
son ellos quienes deciden la importancia de la referencia e incluso si es necesario
Captulo II: Marco Terico
27
ligar algo dentro de una pgina Web. Sin embargo, este proceso es totalmente
subjetivo y lo que a una persona le puede parecer relevante para referenciar, a otra
le podra parecer lo contrario. En SARCRAD se busca la automatizacin del
ligado de recursos a nivel conceptual (figura 2.9). El ligado automtico funciona
de acuerdo a un proceso similar al que utilizamos los seres humanos en el que se
utiliza un nivel lxico para crear referencias conceptuales, en lugar de tratar de
entender el texto y crear referencias complejas [Rodrguez, 2001].
Figura 2.9 Automatizacin de referencias conceptuales [Rodrguez, 2001]
A pesar de los alcances logrados en la consulta y recuperacin de informacin, existen
muchos aspectos requeridos por SARCRAD que la tecnologa existente no poda
proporcionar de forma efectiva. Por lo tanto, Rodrguez implemento diversas
herramientas, modelos y funciones computacionales que le permitieran mejorar, o adaptar
a sus necesidades, las metodologas que se utilizaran en SARCRAD. Algunos elementos
que se necesitaban adaptar a los requerimientos de SARCRAD son los siguientes: Sitios
de bsqueda en Internet, meta-buscadores (los cuales abarcan un porcentaje mayor de
recursos para realizar una bsqueda), automatizacin de referencias, creacin de ligas
automticas entre recursos, y clasificadores de texto inteligentes.
Para lograr integrar los elementos mencionados, se diseo el sistema SARCRAD
buscando fusionar el proceso de ligado automtico de documentos HTML y la
funcionalidad de un sistema de bsqueda y recuperacin de informacin [Rodrguez,
Captulo II: Marco Terico
28
2001]. SARCRAD se form con las caractersticas que a continuacin describir
brevemente.
2.4.2 Caractersticas de SARCRAD
Creacin de un catlogo conceptual: Rodrguez defini la formacin de un
catlogo conceptual con el requerimiento de que el material que lo integrar
tuviera contenido relevante y que, adems, fuera cuidadosamente clasificado y
ordenado segn su relevancia y calidad del contenido. Para lograr lo anterior, se
propuso que existieran personas responsables de esta tarea. Cada concepto estara
a cargo de una persona, o un grupo de personas, para as facilitar la
administracin y mantenimiento del acervo.
Diversidad en el tipo de material: Para lograr que el acervo creciera en calidad y
cantidad de material educativo, no se poda limitar el formato en el que estuviera
contenido. Basndose en este pensamiento, Rodrguez decidi que el catlogo
conceptual estara definido por URLs (Uniform Resource Locators), los cuales
permiten referenciar cualquier tipo de material contenido en una computadora
mediante la definicin del protocolo del recurso, su ubicacin en la computadora
y el nombre asignado [Reis, 1997]. De esta forma, el catlogo podra hacer
referencia a cualquier tipo de material incluyendo artculos de la Enciclopedia
Encarta.
Entrega de material ordenado y clasificado: Todo el material del catlogo
conceptual se encontrara ordenando y clasificado como mencion anteriormente,
sin embargo los resultados de la bsqueda tambin tendran que tener esas
caractersticas. Por lo tanto, es necesario que el material recuperado, despus de
hacer una bsqueda en el acervo, se entregue clasificado y ordenado dependiendo
de la relevancia que el responsable de ese concepto haya asignado [Rodrguez,
2001].
Captulo II: Marco Terico
29
Referenciacin automtica de conceptos: El funcionamiento bsico del sistema
para referencias automticas se basa en la bsqueda de trminos textuales en un
documento para despus hacer referencias de esos trminos con el contenido
conceptual del acervo [Rodrguez, 2001]. Para complementar este
funcionamiento, Rodrguez busc la posibilidad de elegir el nmero de palabras a
referenciar en un texto y tambin las clases a considerar, tomando en cuenta que
las clases tuvieran una taxonoma textual y no slo conceptos.
Referenciacin manual de conceptos: Una de las caractersticas que Rodrguez
consider necesaria para dar cabida a la libertad de modificar las referencias
creadas automticamente, era la posibilidad de crear referencias manualmente.
Para poder modificar los documentos en HTML sera necesario integrar editores
en este lenguaje dentro del sistema SARCRAD.
El prototipo inicial de SARCRAD aplicara su funcionamiento en el libro de Historia del
5 grado de primaria, sin embargo el objetivo principal es contener todos los libros de
todas las materias de los Libros de Texto Gratuitos a nivel Primaria (figura 2.10). Si
analizamos el objetivo de SARCRAD, podemos darnos cuenta que el ligado de
documentos y la constitucin de un acervo educativo, tienen su principal beneficio
cuando queremos complementar un tema de estudio que este inmerso en un contexto de
estudio grande.
Captulo II: Marco Terico
30
Figura 2.10 Ejemplo de una leccin de Historia dentro de Enciclomedia
[Enciclomedia, 2003]
Historia, ciencias naturales, ciencias sociales o geografa son algunas de las materias de
la matrcula escolar a nivel Primaria que se ven ms beneficiadas por Enciclomedia; sin
embargo, cuando hablamos de temas como espaol, lectura o matemticas, el
aprovechamiento del sistema SARCRAD no es el adecuado. La enseanza y el
aprendizaje de estos conceptos tienen un enfoque distinto a la enseanza de temas como
historia o biologa. La finalidad de la presente tesis es precisamente complementar el
potencial de Enciclomedia por medio de otras herramientas computacionales que sean
tiles en la enseanza de lecto-escritura en los primeros aos de educacin bsica en
Mxico.

Das könnte Ihnen auch gefallen