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NDICE
CAPTULO I
Trastornos Curacin de Trastornos

02
02 09

CAPTULO II
Enfermedades del viejo Mundo

12
12

CAPTULO III
Miscelneas Crticos

23
23 25

CAPTULO IV
Piedra de Disformidad Corrupcin Mrrslieb

47
47 52 54

CAPTULO V
Los Viajes por el Imperio Distancias de Viaje en el Imperio Condiciones Ambientales Bajo la Ciudad Posadas y Tabernas Condiciones de Caminos y Ros

56
56 60 64 70 74 78

CAPTULO VI
Persecuciones Movimiento entre Multitudes Interaccin Social Clases Sociales, Fama e Infamia Mejoras Fuera de Profesin Puntos de Premio

80
80 82 83 85 91 93

CAPTULO VII
Herbolarios del Viejo Mundo Drogas del Viejo Mundo

94
94 136

CAPTULO VIII
Durabilidad de Armas y Armaduras Fabricar y Reparar Armas y Armaduras Armas de Fuego Flechas Ex Libris Imperialis Lectura y Escritura en el Viejo Mundo

148
148 150 151 153

CAPTULO IX

156
156 165

CAPTULO X
Bienes y Servicios Diversos

171
171

CAPTULO XI
Construcciones del Viejo Mundo Construcciones de Middenheim

175
175 185

WARHAMMER PERGAMINOS OLVIDADOS

CAPTULO I: LOCURA EN EL VIEJO MUNDO


- TRASTORNOS Escrito por: Simon Sullivar Traduccin al Castellano: Igest Revisin de Traduccin: lemmir

n WJDR 2 edicin, los trastornos en su mayora debilitan extremadamente al personaje afectado, teniendo como resultado un personaje que es una bola catatnica, un psicpata desquiciado, o una combinacin de ambas. El Liber Fanatica Volumen III muestra algunas formas de reducir el impacto de los desordenes psicolgicos sugiriendo el dividir las locuras en fases, y reintroduciendo los Trastornos Menores de WJDR 1 Edicin. En este documento se amplia esta idea proporcionando una nueva tabla que incluye trastornos menores, algunos trastornos olvidados de la primera edicin, y sugiriendo etapas para los trastornos ms importantes aparecidas en el libro de reglas de la segunda edicin. Por supuesto, este es un documento escrito para mi uso personal y que cualquiera puede usar si lo desea.

TABLA I-2: TRASTORNOS MENORES Resultado Tipo de Trastorno 01-09 Distrado 10-18 Alergia 19-27 Morderse las Uas 28-36 Dolores de Cabeza 37-45 Narcisismo 46-54 Pesadillas 55-63 Temblores 64-72 Erupciones 73-81 Tartamudeo 82-90 Hablar para uno Mismo 91-00 Hablar en Sueos TABLA I-2: TRASTORNOS MODERADOS Resultado Tipo de Trastorno 01-06 Agorafobia 08-15 Animosidad 16-22 Anorexia 23-33 Claustrofobia 34-41 Depresin 42-52 Temor a la Oscuridad 53-62 Glotonera 63-77 Mana 78-90 Megalomana 91-00 Mentiroso Compulsivo

La tabla original de trastornos enumera 20 trastornos de efectos variables. A continuacin se proporciona una tabla extendida (Tabla I-1) en la cual se separa los trastornos en tres grupos: trastornos menores, trastornos moderados y trastornos graves. Cuando alguien obtiene un trastorno, se realiza una tirada en la Tabla I-1. El resultado de esta tirada determina el grado de severidad del trastorno y determina la tabla de trastorno en la que se deber realizar la siguiente tirada. TABLA I-1: TRASTORNOS
Resultado Tipo Tabla 01-25 Menor Tabla I-2 26-50 Moderado Tabla I-3 51-00 Grave Tabla 9-1 WFJR p. 201

DESCRIPCIN DE LOS TRAUMAS


A continuacin se indica una breve descripcin de todos los traumas. Queda a tu discrecin cuando usar las penalizaciones, por ejemplo una penalizacin a la Em como consecuencia de una erupcin solo debera 2

CAPTULO I LOCURA aplicarse si la erupcin es visible y no si esta est cubierta por una mascara o un guante. forma cualquier problema estomacal que impide al personaje retener la comida ingerida. Estos personajes debern superar una prueba de FV tras una comida o sern incapaces de retener esa comida ser habitual que traten de excusarse de la mesa. El trastorno tendr un coste en la salud del personaje: Despus de un mes el personaje pierde una H de su mximo. Despus de dos meses, el personaje perder una Herida adicional de su mximo posible y tambin un 5% de su Fuerza. No hay otros efectos ms all de estos. Los puntos de caracterstica perdidos se recuperarn un mes despus de que el trastorno haya sido curado. El personaje a pesar de su trastorno sigue consumiendo una cantidad estndar de comida (algo muy distinto es lo que suceda con ella luego) por lo que sus gastos habituales no se vern afectados.

AGORAFOBIA
La agorafobia no solo tiene en cuenta el miedo a los espacios abiertos, sino tambin otros aspectos relacionados como la presencia de muchedumbres y la dificultad para encontrar una salida rpida a un lugar seguro (normalmente el hogar). Entre los sntomas de este trastorno se incluye la dificultad para respirar, sudoracin excesiva, nauseas, mareos, palpitaciones, incapacidad para hablar o pensar con claridad, e incluso llegan a pensar que se mueren. Cuando un personaje afectado por este trastorno se encuentra en el exterior sufre una penalizacin de -10% a las pruebas de Empata y Fuerza de Voluntad. Si se vuelve a obtener este trastorno, los sntomas de la Agorafobia pueden convertirse en Terror (Espacios Abiertos y Muchedumbres) en su primera fase.

CLAUSTROFOBIA
La claustrofobia es un terror a los espacios confinados. Lo que se entiende por un espacio confinado queda a discrecin del DJ, pero generalmente puede considerarse as cualquier lugar con el techo a menos de 2 metros de altura, un corredor con menos de 1 metro de ancho o cualquier habitacin con menos de 1,5 metros cuadrados. El trastorno afecta al personaje de forma similar a como se describe en el trastorno Agorafobia. Si se vuelve a obtener este trastorno, los sntomas de la claustrofobia procesarn a Terror (Espacios Cerrados).

ALERGIA
El personaje es alrgico a una sustancia particular como comida, un animal o al polvo. La tos, los estornudos o las erupciones que afectan al personaje resultarn en una penalizacin de -5% en las pruebas de Ocultarse, Movimiento Silencioso o en las pruebas de Empata.

ANIMOSIDAD
El personaje gana un odio irracional haca un grupo especfico de gente, sexo, raza, religin, etc. y sufre una penalizacin de 20% cuando tiene que tratar con esos individuos. Involucrarse con miembros del grupo odiado, no siempre supondr una escalada de tensin que desemboque en acciones violentas, pero as puede suceder en situaciones extremas. Si se vuelve a ganar este trastorno, los sntomas de la animosidad pueden evolucionar a Persecuciones Profanas.

DEPRESIN
Los personajes con depresin se niegan a ver algo bueno o esperanza en cualquier situacin y generalmente no hay manera alguna de darles consuelo. Esto supone una penalizacin de -10% a sus tiradas de Em o de Fuerza de Voluntad. Si se vuelve a obtener este trastorno, los sntomas de Depresin podran progresar a Corazn Perdido.

ANOREXIA
Este trastorno incluye la anorexia propiamente hablando, as como otros trastornos alimenticios similares y de la misma 3

DISTRADO
El personaje sufre a menudo perdida de concentracin, y raras veces puede recordar donde estn las cosas. Las acciones de Equi-

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par requieren una accin completa en lugar de media accin, y las pruebas de Canalizacin se realizan con una penalizacin de 10%.

HABLAR EN SUEOS
Estos personajes hablan en sus sueos, y normalmente los comentarios de sus dilogos estn relacionados con los sucesos que originaron el desorden. El desorden no afecta a la capacidad del personaje de conciliar el sueo, pero cualquier otra persona que duerma en la misma habitacin se ver incomodada por sus dilogos nocturnos. Adicionalmente, podra ser posible, que los personajes con este trastorno pudieran proporcionar de mala gana y sin conocimiento, informacin secreta mientras duermen (se requiere un poco de paciencia, pero a veces puede conseguirse una suculenta informacin).

DOLORES DE CABEZA
El personaje sufre terribles dolores de cabeza despus de realizar cualquier prueba de Int, FV, o Em. Adems aplicar una penalizacin de -5% a dichas pruebas durante 1D100 minutos.

ERUPCIONES CUTNEAS
Una erupcin aparece sobre la piel del personaje, efecta una tirada en la tabla de localizaciones de impacto para determinar donde sufrir la erupcin. Las erupciones sobre la cara o los brazos suponen un -5% a las tiradas de Em, las erupciones en el torso o en las piernas suponen un -5% a las pruebas de Ag.

HABLAR PARA UNO MISMO


Estos personajes se encuentran continuamente hablando consigo mismo en un bajo murmullo, que es imposible de entender, pero que sin embargo es muy molesto. Debern superar una tirada de FV para detener los murmullos durante 1D10 minutos de otra forma sufrirn una penalizacin de -5% a la Empata, y a sus tiradas de Movimiento Sigiloso o de Esconderse.

GLOTONERA
El personaje busca en todo momento la posibilidad de alimentarse y desarrolla un apetito insaciable. Si tiene la oportunidad de comer durante la partida, deber realizar una tirada de FV, un fallo significar que el personaje comer hasta que no queda nada de comida. A la larga, esto podr tener efectos en el fsico del personaje: Despus de un mes, el personaje gana una H, pero pierde un -5% en Agilidad. Despus de dos meses, el personaje ganar una H adicional, pero perder un -5% adicional en su Ag, en su Resistencia y un punto de su atributo de Movimiento. Despus de tres meses, el personaje gana una H adicional y un +5% a su Fuerza, pero pierde un -5% adicional en su Ag y otro punto de su M. No hay otros efectos, ms all de los aqu descritos. El perfil del personaje se recuperar hasta su normalidad tras un mes desde que se haya curado su trastorno. Puesto que los personajes con este trastorno comen mucha ms comida de la normal, tambin gastarn ms, as pues debern emplear entre 2 y 3 veces ms dinero en sus gastos de mantenimiento.

MANIACO
Los personajes manacos se vuelven tensos, de mirada huraa y demasiado activos, ganando un +5% a la Agilidad y quizs tambin un +5% a su Iniciativa,. Sin embargo sufrirn una penalizacin de -10% a su Fuerza de Voluntad a consecuencia de su falta de atencin. Si se vuelve a obtener este trastorno, los sntomas de Maniaco progresarn a la Rueda del Temor y del Placer.

MEGALOMANA
Los megalmanos se sienten muy importantes para todo el mundo y sienten un insaciable deseo por el poder. Buscarn por todos los medios convertirse en los lderes de cualquier grupo y buscarn cualquier mtodo por extremo que parezca para ganar una posicin de autoridad. Sufren una penalizacin de -20% a sus pruebas de Empata cuando estn tratando con individuos que 4

CAPTULO I LOCURA han desafiado su autoridad o que han rechazado obedecer sus rdenes sin cuestionrselo siquiera. Adems debern realizar una prueba de FV o abusarn fsica / verbalmente de esos individuos. retuercen en sueos, y solo en raras ocasiones consiguen conciliar el sueo durante la noche. Cada maana, si fracasan una prueba de FV, el personaje sufrir una penalizacin de -5% a cada tirada de Int, FV y Em (escoger al azar). Una forma de evitar estos problemas sera empleando alguna droga que permita dormir al personaje tranquilamente y sin sobresaltos. Adems el personaje afectado podra hacer que el resto de los compaeros de dormitorio tuviesen dificultados para conciliar el sueo.

MENTIROSO COMPULSIVO
La mentira compulsiva, o mentira patolgica, es un trastorno comn causado a menudo por una baja autoestima y una necesidad de llamar la atencin. A menudo, el mentiroso no se da cuenta de que miente con tanta frecuencia porque esto se convierte en un hbito para l. Los personajes afectados mentirn de cualquier cosa, y aunque esto no tiene efecto alguno en el perfil de caractersticas del personaje, deber ser interpretado adecuadamente.

TARTAMUDEO
El personaje sufre una penalizacin a las tiradas de Empata de -5%.

TEMBLORES
El personaje se ha convertido en una maraa de nervios y tiembla de modo incontrolable, lo cual reduce su HP o Agilidad en -5 (escoger al azar una de las dos caractersticas por cada da).

MORDERSE LAS UAS


Aunque no es daino, este trastorno puede ofender a algunos personajes. Aplica un modificador de -5% en las pruebas de Em.

NARCISISMO
Estos personajes desarrollan una insaludable fascinacin con su propia imagen y deben realizar pruebas de FV cada vez que pasan delante de un espejo o superficie donde puedan verse reflejados (por ejemplo un arroyo, una ventana). Si fallan la prueba, se quedarn pasmados mirndose. Deber realizar una nueva prueba de FV cada turno para dejar se contemplarse. A estos personajes les gustara mucho hablar de sus (supuestas) virtudes, y la presencia de alguien as en el grupo puede ser muy molesta. Esto por supuesto ofrece grandes posibilidades interpretativas. Adicionalmente los personajes pueden ganar un +5% a las pruebas de Empata mientras que reciben una penalizacin de -5% en las pruebas de FV. Estos modificadores se aplicarn a discrecin del DJ.

TEMOR A LA OSCURIDAD
Los personajes que se ven aquejados de Temor a la Oscuridad sufren una penalizacin de -10% a sus pruebas de FV y Em en situaciones de falta de luz como podra suceder al anochecer o al amanecer, ni que decir que de noche sus efectos sern ms que evidentes. En una oscuridad completa, un personaje con este trastorno ver reducida a la mitad su puntuacin de FV. Si se vuelve a obtener este trastorno, los sntomas de Temor a la Oscuridad progresarn a Terror (Oscuridad) en etapa 1.

TRASTORNOS GRAVES
A continuacin se incluyen los trastornos originales del libro de Warhammer Segunda Edicin, dividindolos en dos etapas siempre que sea apropiado. La etapa 1 se aplica cuando se obtiene por primera vez el trastorno, mientras que la etapa 2 se aplica cuando el trastorno se obtiene una segunda vez.

PESADILLAS
Estos personajes sufren recurrentemente pesadillas, normalmente relacionadas con el trauma que ha causado el trastorno. Los personajes afectados por este trastorno se 5

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se muestra completamente incapaz de planificar. Continan mintiendo y robando pero ahora adems son irritables y agresivos, completamente irresponsables, y muestran una indeferencia imprudente acerca de su seguridad y la de los dems. Carecen de cualquier sentido de compasin moral y asesinarn y torturarn ms all de sus propios objetivos... o simplemente lo harn por placer.

FURIA BLASFEMA
La spera realidad de la vida ha hecho que el personaje se quiebre. Este trastorno se caracteriza por acciones impulsivas agresivas, en contraste con los actos de violencia planificados que se observa en los afectados por al Bestia Interior. El efecto exacto de la furia depender de la etapa del trastorno: Etapa 1: Como se detalla en el libro bsico (pag. 202) excepto porque el afectado inicialmente no atacar fsicamente al azar, a menos que sean desafiados de alguna forma (como por ejemplo si se insulta abiertamente a su dios, su estilo de vida, etc.) Los ataques aleatorios tienden a ser realizados sin armas o con objetos contundentes como por ejemplo una silla, que puedan estar a su alcance. Etapa 2: Como se detalla en el libro bsico (pag. 202). Los ataques al azar se realizarn con armas siempre que sean posibles.

LA BESTIA INTERIOR
El personaje afectado se convierte en un sociopata. Este trastorno se trata mejor a travs de la interpretacin. Sin embargo, si es necesario, pueden utilizarse las siguientes recomendaciones para dividir el trastorno en dos etapas: Etapa 1: En esta etapa el personaje deber exhibir un comportamiento criminal. No trabajar, y si lo hace, se ausentar con frecuencia e incluso pueden abandonar su trabajo repentinamente. No consideran los deseos, el bienestar o los derechos de otras personas. Pueden ser manipuladores y pueden llegar a mentir para conseguir placeres personales o sacar algn beneficio. Adems robarn siempre que les sea posible. Durante la etapa 1, los personajes afectados no se degradarn, asesinar o torturaran al primero que se interponga en su camino, normalmente asesinarn o torturarn a animales, y golpearan y despreciaran a los miembros indefensos de la sociedad como pueden ser minusvlidos o mendigos. Etapa 2: En este etapa el personaje afectado sufre un aumento en su impulsividad y 6

CEREBRO MARCHITO
Amnesia. Este trastorno es mejor no dividirlo en etapas y debera emplearse la descripcin del libro bsico de la pgina 202.

CUERPO PTRIDO
Hipocondra. La descripcin de las reglas indicadas en la pgina 202 del libro bsico es suficiente con los siguientes aadidos: Etapa 1: Se aplican todas las reglas salvo porque el personaje no gastar gran tiempo investigando curas para su situacin. El personaje a menudo culpar de sus fracasos a su situacin. Etapa 2: Ahora el personaje realizar visitas regulares a fsicos, buscar profesionales

CAPTULO I LOCURA a lo largo de todo el Viejo Mundo, e invertir una gran cantidad de tiempo y dinero en curas alternativas e investigacin para tratar de curar su supuesta enfermedad. Etapa 1: Tal y como se describe en la pgina 204 del libro bsico. El personaje normalmente producir fuegos pequeos como quemar la basura en un callejn, una hoguera o fuegos encendidos dentro de cubos o barriles. Etapa 2: Como se describe en la pgina 204 del libro bsico. El personaje intentar crear grandes fuegos como el procedido por la combustin de un almacn o un edificio en desuso.

REDENTOR DELIRANTE
La descripcin del libro bsico (pag. 203) es suficiente.

DESESPERADO Y CONDENADO
El personaje afligido por este trastorno tiene la impresin de que la guerra contra el Caos (etc.) es interminable y sin esperanza, y ante esto lo nico que queda por hacer es arrepentirse y morir purificado. Etapa 1: El personaje acta tal y como se indica en la pgina 203 del libro bsico. El personaje sufre fsica y mentalmente y est concentrado nicamente en arrepentirse de sus pecados. Etapa 2: El personaje cae en las profundidades de la locura y cree que es necesario salvar las almas de los dems. El personaje intentar limpiar los pecados de sus amados de cualquier forma posible, muchas veces causndoles heridas mortales o incluso la muerte en un ritual de suicidio masivo.

ESCLAVO DEL AZAR


Jugador compulsivo. Etapa 1: Como se indica en la pgina 204 del libro bsico, excepto porque cada nueva apuesta no reduce la Fuerza de Voluntad del personaje en -5%. Etapa 2: Usar la descripcin del libro bsico (en pag. 204)

CORRUPCIN GLORIOSA
Se trata de una situacin extrema no realmente de un trastorno psicolgico. La descripcin incluida en el libro bsico (pag. 204) es suficiente.

EL MIEDO
El personaje desarrolla una fobia, normalmente asociada al motivo que le produjo el trastorno. Agorafobia y Claustro-fobia son algunos de los ms comunes. Etapa 1: Tal y como se detalla en la pgina 203 del libro bsico. Etapa 2: Como en la primera etapa, excepto porque adicionalmente el personaje atacar violentamente a cualquier cosa, objeto o persona que se interponga en su huida de la fuente del miedo.

CORAZN DESESPERADO
Profunda depresin. La descripcin del libro bsico (en pag. 205) es suficiente.

ANFITRIN DE DIABLOS
Se trata de una situacin extrema no realmente de un trastorno psicolgico. La descripcin incluida en el libro bsico (pag. 204) es suficiente.

PUALES DEL RECUERDO


Etapa 1: Como se describe en el libro bsico (pag. 206) excepto que no se imponen penalizaciones adicionales a causa de las pesadillas (a pesar de ello, las pesadillas seguirn producindose). Cuando el personaje afectado por el trastorno se encuentre con algo que le recuerde el suceso que ocasiono el trastorno, una tirada fallida de FV no le producir histeria. Sin embargo sufrir de 7

INCENDIARIO
Piromana. El personaje incendia cosas deliberadamente por el placer y satisfaccin que le produce la liberacin de adrenalina antes de prender el fuego.

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terribles dolores de cabeza y ansiedad que supondrn una penalizacin de -5% a la Int, FV y Em por 1D100 minutos. Etapa 2: Como se describe en el libro bsico (pag. 206), pero adems el personaje afectado se ve afectado por terribles pesadillas y podra tener problemas a la hora de dormir. Adems de las penalizaciones asociados a este trastorno aplica los efectos del trastorno menor Pesadillas.

carse a cualquier droga adictiva, y no solo a la Raz de Mandrgora.

PERSECUCIONES PROFANAS
Adems de las reglas incluidas en la pgina 206 del libro bsico, los personajes afectados por las Persecuciones profanas sufrirn una penalizacin de -30% a su Em cuando trate con el grupo causante de sus persecuciones. Etapa 1: Reacciones irracionales, normalmente implicarn abusos verbales o intentar evitar al grupo. Etapa 2: Reacciones irracionales, normalmente implicarn abusos fsicos o la huida.

CORAZN PERDIDO
Etapa 1: El amor romntico es ms un asunto privado. El personaje gastar mucho tiempo prestando atencin a las conversaciones de su amada/o as como a sus gustos (pintura, moda, etc). Etapa 2: Como se describe en la pgina 206 del libro bsico, ahora el personaje persigue activamente al objeto de su deseo pudiendo llegar a acosar o incluso a secuestrar, al final lo ms probable es que se encuentren en el lado equivocado de la ley.

DEDOS INQUIETOS
La descripcin dada en el libro bsico (pag. 206) es ms que suficiente.

SED TERRIBLE
La descripcin del libr bsico es suficiente (en pag. 206).

HOMBRE MANDRGORA
El infortunio acaece al esclavo de la Mandragora Daniel Graf von der Schulenburg, noble de Reikland (en quiebra). Las reglas incluidas en el libro bsico (en pag. 206) son suficientes pero debera apli-

PENSAMIENTOS VENENOSOS
Paranoia. La descripcin del libr bsico es suficiente (en pag. 206).

RUEDA DE TEMOR Y PLACER


Depresin maniaca. La descripcin del libr bsico es suficiente (en pag. 206).

CAPTULO I LOCURA

- CURACIN DE TRASTORNOS Extrado de: Warhammer 1 Edicin y Warhammer Apcrifo Adaptado por: lemmir

i la ciencia de la medicina est en su infancia en el Viejo Mundo, la psicoterapia es todava ms primitiva. Las opciones de tratamiento para un personaje afectado de Locura estn severamente limitadas, y suelen ser dolorosas e implicar gran peligro.

ble legal firme un documento exonerndole de toda responsabilidad si el tratamiento no da buen resultado. Hecho esto, el DJ debe hacer una prueba Sanar y consultar esta tabla: Tirada Efecto 2+ GE El personaje se cura un trastorno El personaje puede realizar una 1 GE tirada de FV, pediendo un trastorno si tiene xito 0 GE La operacin no tiene efectos 0 GF La operacin no tiene efectos El personaje pierde 1D10 puntos de 1 GF Int dem arriba, y adems gana 1D10/2 2 GF Puntos de Locura El personaje debe realizar una tirada de R. Si falla, muere a conse3+ GF cuencia de la operacin. Si tiene xito, pierde 3D10 puntos en todas las caractersticas porcentuales. Cada intento de tratamiento quirrgico causar 1D10/3 Heridas; adems, cada aplicacin de hierros candentes restar 1D10/2 a la Empata del personaje a causa de las cicatrices. Opcionalmente, el DJ puede decidir que la Empata del personaje aumenta en el trato con razas que respetan las cicatrices, como Orcos y Goblins.

MANICOMIOS
La reaccin comn a los personajes de cordura cuestionable es dejarles vagar por las calles en compaa de los mendigos y otros desechos de la sociedad, o encerarlos en un manicomio. Dado que los propietarios de manicomios cobran por sus servicios, esta ltima opcin slo est disponible para las clases ms acomodadas, que pagan generosamente por evitar la vergenza de tener a un miembro de la familia vagando por ah como un conocido luntico. Los manicomios del Viejo Mundo apenas son mejores que unas mazmorras. Los pacientes no reciben tratamiento, y suelen ser vctimas de abusos por parte del personal y de otros internos. La estancia en un manicomio puede deteriorar todava ms la condicin del paciente, pues su propsito es tener encerrados a los locos, ms que curarles.

CIRUGA
Una aproximacin quirrgica al problema puede producir resultados de vez en cuando, pero normalmente es peor el remedio que la enfermedad. Los tratamientos quirrgicos generalmente aceptados para los trastornos de la personalidad son extirpar una porcin del crneo para aliviar la presin sobre el cerebro y la aplicacin de hierros al rojo en la cabeza. Por lo general, un cirujano acceder a practicar alguna de estas operaciones, con la condicin de recibir un pago por adelantado de al menos 50 coronas de oro (aunque se puede conseguir una rebaja regateando), y de que el paciente o su responsa9

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TRATAMIENTO CON DROGAS


sta es la opcin menos dolorosa. Un fsico, herbolario o boticario que posea la habilidad Oficio (Boticario) suministrar drogas al personaje por 10 coronas de oro a la semana (es posible conseguir una rebaja Regateando). La droga se suministra en tandas de ocho dosis semanales. El DJ debe hacer una prueba contra Oficio (Boticario) del personaje que haya preparado la tanda, y consultar la siguiente tabla: Tirada 2+ GE 1 GE Efecto Cada dosis de la droga elimina un trastorno por un da Cada dosis de la droga elimina un trastorno por un da, siempre que el personaje supere una tirada de FV El tratamiento no tiene efectos; opcionalmente, el personaje podra recibir una bonificacin de +5% a FV para resistirse al trastorno, al creer que las drogas estn teniendo algn efecto El tratamiento no tiene efectos El tratamiento no tiene efectos sobre el trastorno, y el personaje debe pasar una prueba de FV al tomar cada dosis o ganar 1 Punto de Locura dem arriba, pero gana 1D10/2 Puntos de Locura si falla la prueba El personaje debe realizar una tirada de R. Si falla, muere a consecuencia del tratamiento. Si tiene xito, pierde 3D10 puntos en todas las caractersticas porcentuales.

con drogas. Cada pocin dura un mes en lugar de un da, y cuesta por lo menos 100 coronas de oro (negociables). Si el DJ lo autoriza, los Sanadores por la Fe pueden curar los trastornos, haciendo una prueba de Fuerza de Voluntad y consultando la tabla de tratamiento con drogas.

CONFRONTACIN
Esta terapia se emplea en trastornos causados por el Miedo. Se obliga al paciente a enfrentarse con el objeto de su temor y, en el mejor de los casos, la exposicin repetida reduce la angustia hasta hacerla soportable. Tambin es posible que termine peor que antes. El enfermo efecta una prueba de Int cada sesin de terapia. Si la prueba es exitosa, se acerca al estado en el cual domina su miedo. Si no es as, empeora ligeramente. Apunta en la hoja de personaje cada prueba con xito: 6 xitos curan por completo la fobia y, adems, cada uno de ellos proporciona una bonificacin de +10 para las pruebas siguientes. Si la prueba fracasa el personaje adquiere otro Punto de Locura. Es posible que se cure de un trastorno pero caiga vctima de otro como consecuencia del tratamiento. La confrontacin se usa para curar los siguientes trastornos: agorafobia, anorexia, claustrofobia, miedo a la oscuridad y fobia. Tambin puede ser conveniente en casos de odio o animosidad, pero si las pruebas fracasan los Puntos de Locura no aumentan. En su lugar, se aplican los efectos normales.

0 GE

0 GF 1 GF

2 GF

3+ GF

Si obtiene algn nuevo trauma a causa del uso de drogas como tratamiento, el trauma seguramente ser adiccin a la droga que consume (ver Hombre Mandrgora en WFJR).

AVERSIN
Esta tcnica intenta modificar el trastorno del individuo imponindole un castigo cada vez que adopte un comportamiento indeseable, creando una fobia hacia dicho comportamiento (o hacia el tratamiento). Se puede usar la aversin para tratar el alcoholismo, la animosidad, la cleptomana, la toxicomana y todos los trastornos menores. El paciente deber efectuar una prueba de FV por sesin de terapia. Apunta en una hoja todos los xitos: 6 indicarn la curacin total 10

CURAS MGICAS Y MSTICAS


Los personajes pueden intentar buscar una cura mgica para sus trastornos. Alguien con la habilidad para elaborar pociones puede producir un bebedizo que suprima el trastorno. El DJ debe hacer una prueba por la Inteligencia de quien ha preparado la pocin, aplicando la tabla para tratamiento

CAPTULO I LOCURA del trastorno, y cada uno de ellos proporcionar un modificador de +10 para todas las pruebas siguientes. Si las pruebas fracasan el paciente adquiere un nuevo Punto de Locura. Un nuevo trastorno provocado por el tratamiento siempre ser una fobia: miedo a los fsicos, al culto de Shallya (hacia cualquier grupo asociado con el tratamiento). casos de alcoholismo o drogadiccin. Modificndola ligeramente permite tratar otros trastornos del comportamiento, impidiendo al paciente que adopte su actitud aberrante. Por cada da de privacin el enfermo deber efectuar una prueba de FV. En el marco de una dependencia fsica, como pueden ser la drogadiccin y el alcoholismo, tambin deber efectuar una prueba exitosa de R diaria. Por cada prueba de FV fallada el personaje adquiere un nuevo Punto de Locura, y cada prueba de R fallada provoca la prdida de una determinada cantidad de puntos de una caracterstica elegida al azar:
1D100 Atributo Prdida 1D100 Atributo Prdida 01-12 HA 1D10 61-72 Int 1D10 13-24 HP 1D10 73-84 FV 1D10 25-36 F 1D10 85-95 Em 1D10 37-48 R 1D10 96-97 A 1 49-60 Ag 1D10 98-00 M 1

CHOQUE
Tal y como indica su nombre, esta terapia consiste en causar choques intensos, como rociar a alguien con agua helada. Esta tcnica se aplica principalmente a los pacientes encerrados en si mismos (catatona o introversin) o en ciertos casos de demencia, para poner de nuevo en marcha el espritu del enfermo. El paciente deber efectuar una prueba de FV por sesin de terapia. Apunta en una hoja todos los xitos: 6 indican la curacin total del trastorno, y cada uno de ellos proporciona un modificador de +10 para todas las pruebas siguientes. Si las pruebas fracasan el enfermo se encierra an ms en s mismo para huir de la realidad y su trastorno se ve reforzado. El paciente adquiere un modificador permanente de -10 para todos los siguientes intentos de cura.

Estas prdidas son definitivas. Si una de las caractersticas desciende hasta cero, el paciente cae en coma y deber efectuar una prueba con xito de R o morir. Los que sobrevivan tendrn siempre 1D5 puntos en la caracterstica en cuestin. Por cada prueba con xito de FV el paciente empieza a dominar algo mejor su dependencia. Jams consigue curarse del todo, pero cada xito le proporciona una bonificacin de +5 a sus pruebas de FV para resistirse a la llamada de la droga.

PRIVACIN
Llamada sndrome de abstinencia en nuestro mundo, la privacin suele usarse en

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