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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO PEDAGGICO BARQUISIMETO DR.

LUIS BELTRN PRIETO FIGUEROA DEPARTAMENTO DE CIENCIAS NATURALES

Compendio de Estrategias para la Enseanza y Aprendizaje

INDICE INTRODUCCIN...4 COMO AYUDAR A LOS ALUMNOS A ADQUIRIR CONOCIMIENTOS, HABILIDADES Y ACTITUDES... ACTIVAMENTE....5 COMO HACER QUE EL APRENDIZAJE SEA "INOLVIDABLE"..5 CMO FUNCIONA LA MENTE.7 ESTILOS DE APRENDIZAJE.9 QU ENTENDEMOS POR MTODO?......................................................................11 En cuanto al abordaje del tema...12 En cuanto a su relacin con la realidad..14 En cuanto a la participacin de los estudiantes.15 En cuanto a la aceptacin de lo enseado..16 En cuanto al trabajo del estudiante17 En cuanto a la presentacin de los conocimientos.18 Formas de enfrentar un problema .19 Mndala.19 Portafolio...20 Crculos concntricos21 Revista........21 Mapa Conceptual..22 Mapa Mental..23 Pirmide.24 Ficha de identificacin..25 La V de Gowin .26 Diapositivas...28 Transparencias.29 Red Conceptual32 Red Semntica..35 Caligrama.38 Ideograma40 Manual Prctico..42 Exposicin43 Dramatizacin..47 Discusin socializada...48 Estudio de casos ..49 Dialogo..51 Debate...52 Entrevista 54 Entrevista colectiva 56 Sociograma 57 Mtodos de proyectos.58 Mtodos de casos.60 Mtodos de preguntas 60 Simulacin y juegos.62 Aprendizaje basado en problemas.63 Juegos de roles 65
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Caricaturas e historietas66 Rompecabezas68 Stad.69 Equipos torneos de juegos.69 Equipos de ayuda individualizada ..71 Lectura cooperativa integrada y composicin....73 Aprendiendo juntos ..74 Investigacin en grupo de Sharon, Sharon y colaboradores..75 Co-op, Co-op de Kagan 76 Cooperacin guiada o estructurada de ODONNELLY y DANSEREAU..............78 Lluvia y tormentas de ideas .79 Grupos de enfoques ..82 Repeticin simple, parcial acumulativa...83 Organizacin categorial84 Elaboracin verbal y visual..85 Representacin graficas y redes conceptuales ..85 Resumir textos...86 Elaboracin conceptual88 Hacer anotaciones y formular preguntas...89 Referencias91

INTRODUCCIN

Los seres humanos no nacemos aprendidos, los comportamientos son una serie de pautas que nos ensean a lo largo de los aos, son aprendidos en cierta forma. Para poder vivir y coexistir aprendemos comportamientos, como sentir, vivencias de un hecho, las emociones, vivencias agradables o desagradables, todo un repertorio de escenas inseparables de nuestra forma de vivir y de ser. Es por ello que el aprendizaje es un proceso fundamental en el ser humano que nos va a permitir adaptarnos al medio o a las mltiples situaciones del medio, que es cambiante. Es decir, el aprendizaje no se acaba a una determinada edad, va con la persona. Podemos decir que el aprendizaje no es una consecuencia impensada de esparcir informacin en la mente de un estudiante esto requiere la propia participacin reflexiva del estudiante y tambin la accin; esto slo se conseguir si el aprendizaje es activo la cual los estudiantes realizan la mayor parte del trabajo, analizan ideas, resuelven problemas y aplican lo que aprenden, esto rene una amplia coleccin de estrategias de participacin inmediata, evaluacin y autoevaluacin, estimulacin de la discusin en clase y numerosas tcnicas para hacer que el aprendizaje sea inolvidable en los estudiantes.

COMO AYUDAR A LOS EATUDIANTES A ADQUIRIR CONOCIMIENTOS, HABILIDADES Y ACTITUDES... ACTIVAMENTE

Esta seccin contiene tcnicas que pueden usarse en clase. Estn diseadas para evitar o reforzar la instruccin orientada por el docente. Se proporciona una amplia gama de alterativas, todas las cuales inducen suavemente a los alumnos a pensar, sentir y aplicar. Aprendizaje de toda la clase: instruccin orientada por el docente que estimula-al curso entero. Discusin en clase: dilogo y debate sobre los principales temas. Induccin de preguntas: pedidos de aclaracin por parte de los estudiantes. Aprendizaje en colaboracin: tareas realizadas cooperativamente en pequeos grupos. Enseanza entre pares: instruccin conducida por los alumnos. Aprendizaje independiente: actividades realizadas en forma individual Aprendizaje emocional: actividades que ayudan a los alumnos a examinar sus sentimientos, valores y actitudes. Desarrollo de aptitudes: aprender y practicar aptitudes, tanto las tcnicas como las que no lo son.

COMO HACER QUE EL APRENDIZAJE SEA "INOLVIDABLE"

Esta seccin contiene mtodos para concluir una clase de modo que el estudiante reflexione sobre lo que ha aprendido y que considere maneras de aplicarlo en el futuro. La atencin no est puesta en lo que el docente les ha dicho, sino en lo que se llevan consigo. Las tcnicas estn diseadas para lograr uno o ms de los siguientes puntos.

Repaso: recordar y resumir lo que se ha aprendido. Autoevaluacin: evaluar los cambios en conocimientos, aptitudes o actitudes. Planificacin futura: determinar cmo continuar aprendiendo el alumno al terminar la clase. Expresin de los sentimientos finales: comunicar las ideas, los sentimientos y las preocupaciones que tienen los estudiantes al final de la clase.

La educacin en todos los niveles se basa en la adquisicin de conocimientos, habilidades y actitudes. El aprendizaje cognoscitivo (conocimiento) incluye la obtencin de informacin y conceptos; abarca no slo la comprensin de la materia sino tambin su anlisis y su aplicacin a nuevas situaciones. El aprendizaje de conductas (habilidades) incluye el desarrollo de la capacidad para realizar tareas, resolver problemas y expresarse. El aprendizaje emocional (actitudes) abarca el examen y la clarificacin de sentimientos y preferencias. Los estudiantes trabajan para evaluarse a ellos mis ms ya su relacin personal con la materia. La forma en que se adquieren los conocimientos, las habilidades y las actitudes es lo que marca la gran diferencia. Se har en forma pasiva o activa? El aprendizaje activo de estos tres elementos se produce mediante un proceso de indagacin. Los alumnos se encuentran en bsqueda, en lugar de reaccin. Esto implica que procuran obtener respuestas a preguntas que alguien les ha formulado o que ellos mismos plantean. Buscan soluciones a los problemas presentados por el docente. Estn interesados en obtener informacin o habilidades para completar las tareas que se les han adjudicado. Y se encuentran con temas que los impulsan a examinar sus creencias y valores. Todo esto ocurre cuando los alumnos participan en tareas y actividades que los incitan suavemente a pensar, hacer y sentir. Un docente puede crear estas situaciones utilizando muchas de las estrategias presentes en este compendio.

Aprendizaje con toda la clase, indica mtodos para que la instruccin impartida por el docente se vuelva ms interactiva. San estrategias para presentar informacin e ideas que comprometan mentalmente a los alumnos.

Estimular la discusin, explora medios para intensificar el dilogo y el debate sobre los temas clave del curso. Son estrategias que estimulan la participacin amplia y activa de los alumnos.

Provocar las preguntas, es donde se examina cmo fomentar las preguntas por parte de los estudiantes. Son estrategias que permiten a los alumnos formular las preguntas precisas que necesitan para clarificar lo que el docente ha dicho.

Aprendizaje en colaboracin, se presentan maneras para disear tareas con pequeos grupos de alumnos. Son estrategias que fomentan la cooperacin y la interdependencia entre ellos.

Enseanza entre pares, en esta se parte analiza mtodos para capacitar a los alumnos de modo que se enseen mutuamente. Son estrategias que los impulsan a colaborar con el proceso de aprendizaje.

Aprendizaje independiente, se relaciona con las actividades realizadas por los alumnos de manera individual y privada. Son estrategias para promover la responsabilidad de los estudiantes en lo que se refiere a su propio aprendizaje.

Aprendizaje emocional, induce a los estudiantes a examinar sus sentimientos, valores y actitudes. Son estrategias para facilitar la auto-comprensin y la clarificacin de valores.

Desarrollo de habilidades, se refiere al aprendizaje de habilidades prcticas, tanto tcnicas como no, son estrategias para facilitar el desarrollo inicial de las habilidades y su prctica futura.

CMO FUNCIONA LA MENTE

Nuestra mente no funciona como una grabadora de audio o de video. La entrante es cuestionada continuamente con preguntas. He escuchado o visto antes esta. Informacin? Dnde encaja esta informacin? Qu puedo hacer con ella? Puedo supo.ner que sta es la misma idea que tuve ayer, el mes pasado o. el ao

El cerebro no solo recibe informacin la procesa.

Para procesar informacin de manera efectiva, conviene que estas reflexiones sean externas adems de internas. Si analizamos informacin con otras personas y las invitamos a formular preguntas al respecto, todos aprendemos mejor. Por ejemplo, Ruhl, Hughes y Schloss (1987) pidieron a grupo de alumnos que, en intervalos frecuentes durante la clase, conversasen con un compaero sobre lo que acababa de presentar el docente. Comparados con los estudiantes de un grupo de control, en el cual no haba pausas para la discusin, estos alumnos recibieron un puntaje mayor en dos unidades y mejor an, si podemos hacer algo con la informacin, obtenemos feedback sobre lo bien que hemos comprendido. Segn John Holt (1967), el aprendizaje mejora si se pide a los alumnos que hagan lo siguiente: Expresar la informacin con sus propias palabras; Dar ejemplos de ella; Reconocerla en diversas apariencias y circunstancias; -ver sus conexiones con otros hechos o ideas; Hacer uso de ella de diversas maneras; Anticipar algunas de sus consecuencias; Enunciar su opuesto o inverso. En muchos sentidos, el cerebro es como una computadora y nosotros somos sus usuarios. Por supuesto, una computadora tiene que estar encendida para funcionar. Con nuestro cerebro ocurre lo mismo. Cuando el aprendizaje es pasivo, el cerebro no est encendido. Una computadora necesita el software adecuado para interpretar los datos que ingresan. Nuestra mente necesita vincular lo que nos ensean con lo que ya conocemos y la forma en que pensamos. Cuando el aprendizaje es pasivo, no se realizan esas conexiones con el software de la mente. Finalmente, una computadora no puede retener la informacin que ha procesado sin "grabarla". Nuestro cerebro necesita probar la informacin, recapitularla o explicrsela a otra persona para poder guardarla en sus bancos de memoria. Cuando el aprendizaje es pasivo, el cerebro no graba lo que ha sido presentado. Qu ocurre cuando el docente abruma a los estudiantes con sus propias ideas (por ms interesantes y organizadas que sean) o cuando se basa demasiado en demostraciones y explicaciones al estilo "te mostrar cmo se hace"? En realidad, verter hechos y conceptos en la cabeza de los alumnos o ejecutar con maestra habilidades y procedimientos interfiere

con el aprendizaje. La presentacin puede causar una impresin inmediata en la mente; pero sin una memoria fotogrfica, los estudiantes no podrn retener mucho de ella. Por supuesto que, de todos modos, el verdadero aprendizaje no es memorizacin. La mayor parte de lo que memorizamos se pierde en cuestin de horas. No puede tragarse todo junto. Para retenerlo que se les ha enseado, los estudiantes deben masticarlo bien. Un docente no puede hacer el trabajo mental de sus alumnos, ya que estos deben formar un todo significativo con lo que escuchan y ven. Sin la ocasin de discutir, formular preguntas, hacer y tal vez, incluso, enseara otra persona, no habr un verdadero aprendizaje. Adems, la educacin no es un evento que se produce de una sola vez. Viene en oleadas. Se requieren varias exposiciones al material para masticarlo lo suficiente como para comprenderlo. Por ejemplo, la matemtica puede ensearse con auxilios concretos, a travs de ejercicios y con actividades prcticas diarias. Cada forma de presentar un concepto modela la comprensin de los alumnos. Incluso ms importante es la manera en que se produce la exposicin. Si es algo que le ocurre al alumno, habr poco compromiso mental por parte del alumno. Cuando el aprendizaje es pasivo, el estudiante va al encuentro sin curiosidad, sin preguntas y sin inters por el resultado (excepto, tal vez, por la nota que recibir). Cuando el aprendizaje es activo, el alumno est buscando algo. Quiere una respuesta a una pregunta, necesita informacin para resolver un problema o busca una manera de realizar una tarea.

ESTILOS DE APRENDIZAJE

Los educadores han llegado a comprender que existen distintos estilos de alumnos. Algunos aprenden mejor cuando ven a alguien hacerlo. Por lo general, les agradan las presentaciones de informacin realizadas en cuidadosa secuencia. Prefieren anotar lo que el docente les dice. Durante la clase, suelen guardar silencio y no se distraen con los ruidos. Estos alumnos se diferencian de los alumnos auditivos, quienes con frecuencia no se molestan en mirar lo que hace el profesor y tampoco toman apuntes. Confan en su capacidad para escuchar y recordar. Durante la clase, pueden ser conversadores y se distraen fcilmente con los ruidos. Los estudiantes cinestticos aprenden bsicamente por participacin directa en la actividad. Tienden a ser impulsivos, con poca

paciencia. Durante la clase, suelen estar inquietos a menos que puedan moverse y hacer. Su actitud ante el aprendizaje puede parecer fortuita y azarosa. Por supuesto, pocos estudiantes pertenecen exclusivamente a una clase. Grinder (1991) observa que en cada grupo de treinta alumnos, un promedio de veintids son capaces de aprender con eficacia siempre que el maestro proporcione una combinacin de actividades visuales, auditivas y cinesteticas. Sin embargo, los otros ocho estudiantes prefieren con tanta fuerza una de las modalidades sobre las otras dos que, a menos que se preste esencial atencin a presentar la materia en su modo preferido, enfrentan problemas; para comprender. A fin de satisfacer estas necesidades, la enseanza tiene que ser multisensorial y variada. Los educadores tambin han estado notando cambios en los estilos de aprendizaje de sus alumnos. Durante los ltimos quince aos, Schroeder y sus colegas (1993) han utilizado el indicador de tipos Myers-Briggs (MBTI) los nuevos estudiantes universitarios. El MBTI es uno de los instrumentos ms utilizados en la educacin y los negados de la actualidad. Ha especialmente til para comprender el rol de las diferencias individuales: en el proceso de aprendizaje. Sus resultados indican que aproximadamente, un 60 % de los alumnos que ingresan tiene una orientacin ms prctica que terica hacia el aprendizaje, y el porcentaje aumenta ao a ao. Estudiantes prefieren participar de experiencias inmediatas, directas y concretas en lugar de aprender los conceptos bsicos primero, para aplicar... los ms tarde. Segn seala Schroeder, otra investigacin con el MBTI muestra que los estudiantes del nivel medio prefieren las actividades concretamente activas a las abstractas y reflexivas en una proporcin de cinco a uno. De todo esto, concluye que los modos activos de educacin y aprendizaje generan la mejor combinacin para los alumnos actuales. Para ser efectivos, los docentes deberan emplear discusiones y proyectos en pequeos grupos, presentaciones en clase y debates, ejercidos experimentales, experiencias de campo, simulaciones y estudios de casos. En particular, subraya Schroeder, los estudiantes actuales "se adaptan bastante bien a las actividades grupales y el aprendizaje en colaboracin". Estos hallazgos no resultan sorpresivos si uno considera el ritmo activo de la vida moderna. En la actualidad, los jvenes crecen en un mundo donde las cosas pasan rpidamente, y donde se presentan muchas alternativas. Los sonidos llegan en bites, y los

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colores son tan vibrantes como Los objetos, tanto reales como virtuales, se mueven a toda prisa. Por todas partes se presenta la oportunidad de cambiar las cosas de un estado al otro.

QU ENTENDEMOS POR MTODO?

El trmino mtodo proviene del griego methodos que significa va o camino a seguir, es decir medio para llegar a un fin. Segn Rita M. de Sayas es el componente didctico que con sentido lgico y unitario estructura el aprendizaje y la enseanza desde la presentacin y construccin del conocimiento hasta la comprobacin, evaluacin y rectificacin de los resultados. Algunos autores se refieren solo a los mtodos utilizados por el profesor, pero los mtodos no son solo utilizados por el profesor sino tambin por los estudiantes, ya que hay mtodos para ensear como tambin mtodos para aprender en este caso pueden ser del profesor y del estudiante respectivamente pero interactuando en un solo proceso. La utilizacin prctica de los mtodos de enseanza influye en la formacin de los estudiantes ya que si como docentes no se imparte el conocimiento de una manera adecuada por ende los estudiantes no rendirn acadmicamente. Existen muchos mtodos de enseanza y va a depender del docente, cual o cuales utilizar para su clase, al igual que mtodos de aprendizaje, y pueden clasificarse en los siguientes grupos: En cuanto al abordaje del tema: deduccin, induccin, analgico comparativo, analtico y sinttico, basado en la lgica de la tradicin o de la disciplina cientfica, basado en la psicologa del estudiante. En cuanto a su relacin con la realidad: simblico o verbalstico, intuitivo. En cuanto a la participacin de los estudiantes: pasivo, activo, crtico y creativo. En cuanto a la aceptacin de lo enseado: dogmtico y heurstico. En cuanto al trabajo del estudiante: trabajo individual, trabajo colectivo y mixto trabajo.

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En cuanto a la presentacin de los conocimientos: globalizado, no globalizado o especializado, de concentracin y de aprendizaje global y productivo.

En cuanto a las formas de enfrentar un problema: proyecto y solucin de problemas.

En cuanto al abordaje del tema Mtodo: Deduccin Caractersticas El tema u objeto de estudio se plantea de lo general a lo particular. Se recomienda que sean los estudiantes quienes deduzcan las conclusiones y no el docente Est relacionado con las exposiciones. Es muy vlido cuando los conceptos definiciones, formulas o leyes y principios ya estn muy asimilados por el estudiante, pues a partir de ellos e generan deducciones. Es conveniente que este mtodo se utilice solo cuando el estudiante se haya aprendido el tema que se va a tocar. Mtodo: Induccin Caractersticas Se presentan casos particulares y se les pide a los estudiantes que descubran el principio general que los rige. Requiere de la participacin de los estudiantes quienes harn las generalizaciones o inducciones. Es guiar, conducir a algo. Se basa en la experiencia, en la participacin, en los hechos y posibilita en gran medida la generalizacin y un razonamiento globalizado. El mtodo inductivo es el ideal para lograr principios, y a partir de ellos a utilizar el mtodo deductivo.

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Mtodo: Analgico o comparativo Caractersticas Se presentan datos que permitan establecer comparaciones y llegar a conclusiones por semejanzas. Se considera induccin imperfecta porque permite llegar de lo particular a lo particular a travs de semejanzas. Es fundamentalmente la forma de razonar de los ms pequeos, sin olvidar su importancia en todas las edades. Mtodo: Analtico Caractersticas Separacin de un todo, en sus partes para estudiarlo y comprenderlo mejor. Segn este mtodo para comprender mejor un hecho o fenmeno es necesario conocer y distinguir sus partes. Consiste en la desmembracin de un todo, descomponindolo en sus partes o elementos para observar las causas, la naturaleza y los efectos. Es la observacin y examen de un hecho en particular. Es necesario conocer la naturaleza del fenmeno y objeto que se estudia para comprender su esencia. Este mtodo nos permite conocer ms del objeto de estudio, con lo cual se puede: explicar, hacer analogas, comprender mejor su comportamiento y establecer nuevas teoras. Mtodo: Sinttico Caractersticas Se comienza a estudiar los elementos que constituyen un hecho o fenmeno, hasta llegar al todo, o fenmeno estudiado. Tiene como meta la comprensin cabal de la esencia de lo que ya conocemos en todas sus partes y particularidades. Es utilizado en todas las ciencias experimentales ya que mediante esta se extraen las leyes generalizadoras.

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Genera un saber superior al aadir un nuevo conocimiento que no estaba en los conceptos anteriores. Est basado en la intuicin reflexiva y en el sentido comn.

Mtodo: Basado en la lgica de la tradicin o de la disciplina cientfica Caractersticas

Los datos o hechos e presentan en orden de antecedente y consecuente, obedeciendo a una estructuracin de hechos que va desde lo menos hasta lo ms complejo desde el origen hasta la actualidad o siguiendo simplemente la costumbre de la ciencia o asignatura.

Estructura los elementos segn la forma de razonar de un adulto. ( libros de textos).

Mtodo: Basado en la psicologa del estudiante. Caractersticas El orden seguido responde a los intereses y experiencias del estudiante. Se cie a la motivacin del momento. Va de lo conocido por el estudiante a lo desconocido por l. Intentan ms la intuicin que la memorizacin. En cuanto a su relacin con la realidad Mtodo: Simblico o verbalstico Caractersticas Cuando el lenguaje oral o escrito es el nico medio de realizacin de la clase. Para la mayor parte de los profesores es el mtodo ms usado. Si es el nico mtodo usado tiende a desanimar el aprendizaje del estudiante.

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Mtodo: Intuitivo Caractersticas Cuando se intentan acercar a la realidad inmediata del estudiante lo ms posible. Parte de atividades experimentais o substitutas. El principio de intuicin es su fundamento. No rechaza ninguna actividad en la que predomine la experiencia real de los alumnos. Trata de ayudar individualmente a los estudiantes.

En cuanto a la participacin de los estudiantes Mtodo: Pasivo Caractersticas Se acenta la participacin del profesor. El estudiante es indiferente, no participa. Los estudiantes solo memorizan. El docente toma todas las decisiones, planifica y evala solo. El docente tiene la autoridad y la ejerce haciendo cumplir normas e imponiendo disciplina. El docente posee el conocimiento y lo da por hecho. Tcnicas: exposiciones del profesor, interrogatorios, dictados, cuestionarios, etc. Mtodo: Activo Caractersticas

El docente se convierte en gua, facilitador o mediador del proceso. El estudiante participa activamente en todas las actividades. El docente ensea a aprender. Se promueve la responsabilidad y la toma de decisiones en el estudiante.

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El docente planifica y evala junto con el estudiante. Orienta, estimula y ayuda al estudiante. Tcnicas: grupales.

Mtodo: Crtico Caractersticas Ensea al estudiante a tener criterio propio, a enjuiciar a valorar a no aceptarlo todo por decisin ajena, a tener un pensamiento ms flexible y cambiante con los dems y consigo mismo. Este mtodo moldea el carcter y personalidad del estudiante. El estudiante defiende su postura u opinin.

Mtodo: Creativo Caractersticas La creatividad como motor impulsor. Prepara al estudiante para crear, innovar, y descubrir l propia informacin o metodologa. Aprovechamiento de la imaginacin de los estudiantes al mximo. No muy utilizado por la falta de recursos. Algunas veces suele fallar porque los estudiantes podran tomar el aprendizaje como juego. En cuanto a la aceptacin de lo enseado Mtodo: Dogmtico Caractersticas Aceptacin absoluta de lo que el docente expone. No se permite la discusin del tema. Se basa en la verdad absoluta de lo que se expone. Es recomendable en temas que requieran una aceptacin dogmtica o indiscutible.

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No es aceptado en temas que exijan de la reflexin, el anlisis y la participacin de los estudiantes. Es aprender antes que comprender.

Mtodo: Heurstico Caractersticas El docente presenta un tema para que el estudiante investigue, reflexione y presente soluciones lgicas, argumentadas y razonadas. El estudiante tiene la oportunidad de diferir, ampliar y justificar el tema. Antes comprender que memorizar, antes descubrir que aceptar como verdad.

En cuanto al trabajo del estudiante Mtodo: Trabajo individual Caractersticas Procura conciliar las diferencias individuales. El trabajo escolar es asignado al estudiante mediante tareas diferenciadas. Estudios dirigidos o contratos de estudio. Docente como orientador de dificultades de cada estudiante.

Mtodo: Trabajo colectivo Caractersticas Se apoya en la enseanza en grupo. Un plan de estudio para todos. Cada estudiante es como un contribuyente en una responsabilidad de todos. De la reunin de esfuerzos de los estudiantes sale el trabajo total y de la colaboracin entre ellos resulta el trabajo total de la clase. Mtodo: Mixto de trabajo Caractersticas Actividades socializadas e individuales. El ms recomendable para trabajar.

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En cuanto a la presentacin de los conocimientos Mtodo: Globalizacin Caractersticas Integra varias reas o asignaturas en torno a un mismo tema. Le proporciona al estudiante una visin ms amplia e integral del conocimiento. Se basa en la interdisciplinariedad.

Mtodo: No globalizado o de Especializacin Caractersticas Cada asignatura se estudia de forma aislada sin ninguna interrelacin. Se basa en la intradisciplinariedad. Autonoma e independencia del curso en la realizacin de las actividades.

Mtodo: De concentracin Caractersticas Se ubica entre el globalizado y de especializacin. Consiste en convertir por un periodo una asignatura en materia principal, funcionando las otras como auxiliares. Estudiar por un periodo una disciplina a fin de lograr una mayor concentracin de esfuerzos. Mtodo: Aprendizaje global y productivo Caractersticas El estudiante aprender de una forma activa, productiva, constructiva, critica y global. El conocimiento no termina con la comprensin externa imitativa, y reproductiva, sino cuando se ha interiorizado en el proceso de construccin individual, colectivo, terico y prctico. Se reconsidera lo aprendido, se contextualiza y se aplica. constituye la transformacin cualitativa del estudiante. Aprender el estudiante a hacer algo nuevo.
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Formas de enfrentar un problema Mtodo: Proyecto Caractersticas Dan solucin a los problemas que existen y/o surgen de una realidad concreta. Se realiza con la participacin activa de los estudiantes, quienes son lo que; seleccionan, planifican, ejecutan, presentan los resultados y exponen el problema con la orientacin del docente. Desarrollan la creatividad, la innovacin, la confianza en si mismo y la responsabilidad. Los problemas seleccionados pueden ser de cualquier tipo: ambientales, estticos, comunitarios, entre otros. Mtodo: Solucin de problemas Caractersticas Consiste en presentar a la estudiante un problema cuya solucin ser abordada, siguiendo el mtodo cientfico de investigacin. Pretende desarrollar en el estudiante un espritu crtico, la creatividad, ensearlo a pensar en forma secuencial y organizada, creando as hbitos de estudio y de investigacin. Puede efectuarlo a travs de la investigacin accin o plan accin, observacin y reflexin. travs de mtodos descriptivo: definicin del problema, establecimiento de hiptesis y verificacin de hiptesis. MNDALA Mndala es un trmino de origen snscrito, que significa diagramas o

representaciones simblicas bastante complejas, utilizadas tanto en el budismo como en el hinduismo.

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Los mndalas, es generalmente representada como un crculo inscrito dentro de una forma cuadrangular. A partir de los ejes cardinales se suelen sectorizar las partes o regiones internas del crculo-mndala. Nos representa la creacin, el mundo, el dios, el ser humano, la vida. Podramos decir que todo en nuestra vida posee las formas del crculo. Desde el universo (el sol, la luna, los planetas) hasta el esquema de toda nuestra naturaleza, los arboles, las flores, etc. Criterio: Comprensin y Expresin Indicadores: Elabora correctamente las indicaciones. Justifica los distintos pasos de un procedimiento

Criterio: Anlisis y valoracin Indicadores: Valora los procesos, los medios y los resultados. Valora las propias habilidades expresivas.

PORTAFOLIO Un portafolio es una coleccin de evidencias que, no solamente resumen el trabajo acadmico de un estudiante, sino que explicitan procesos de aprendizaje individual, describen procesos metacognitivos individuales y procesos socioafectivos grupales, presentan juicios de evaluacin acerca del desempeo integral, valoran el logro de objetivos y el desarrollo de competencias y establecen metas futuras de desarrollo personal y profesional. Criterio: Creatividad Indicadores: Aporta iniciativas en el trabajo presentado. Originalidad en los diseos. Muestra inters y curiosidad en el trabajo presentado

Criterio: Organizacin Indicadores: El contenido se ajusta a la temtica requerida.

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CRCULOS CONCNTRICOS Son representaciones del conocimiento en forma conceptual. Esta representacin puede ser utilizada para programar unidades, proyectos, etc. De esta manera el crculo inicial, el ms pequeo representar la idea general a la cual vamos a dirigirnos. Para realizar una mndala se determina el concepto que se va a representar. Este se ubica en el crculo interior o central. Se traza un segundo crculo concntrico donde se escriben conceptos productos del primer tema o concepto. Esta primera rama permitir trazar lneas separadoras de conceptos cuantas veces sean necesarios. Derivar de cada rama, otras ideas, conceptos o palabras que se ubican en los siguientes crculos (coronas).Estas definiciones sern ms especficos. Criterio: Representatividad. Indicadores: Seleccin de las teoras/conceptos fundamentales de la unidad temtica evaluada.

Criterio: Estructura. Indicadores: Estructura clara, estar bien escrito. El ttulo le permita al lector identificar el tema fcilmente. Desarrolla detalles, aclaraciones que ilustren y ofrezcan un retrato claro de la situacin o fenmeno estudiado.

REVISTA Se denominan comnmente revistas a las publicaciones que se realizan en forma peridica, sobre uno o varios temas, de inters general o entretenimiento, que generalmente se hallan ilustradas. Cuentan muchas veces con publicidad, para poder costear los gastos de produccin, a cargo de editoriales. Algunas revistas se venden, y otras son de distribucin gratuita Al igual que los diarios, las revistas forman parte de los medios grficos, aunque tambin pueden tener su versin digital o haber nacido directamente en Internet. El origen de las revistas se remonta al ao 1663, cuando comenz a editarse Erbauliche MonathsUnterredungen (Discusiones mensuales edificantes) en Alemania.

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Criterio: Representatividad. Indicadores: Seleccin de las teoras/conceptos fundamentales de la unidad temtica evaluada.

Criterio: Estructura. Indicadores: Estructura clara, estar bien escrito. El ttulo le permita al lector identificar el tema fcilmente. Desarrolla detalles, aclaraciones que ilustren y ofrezcan un retrato claro de la situacin o fenmeno estudiado. Criterio: Desarrollo del tema. Indicadores: Utiliza habilidades de razonamiento. Destaca el aporte personal acerca del tema central.

MAPA CONCEPTUAL Los mapas conceptuales fueron desarrollados en la dcada de los 1960 por Joseph D. Novak, profesor emrito en la Universidad de Cornell, basndose en las teoras de David Ausubel del aprendizaje significativo. Segn Ausubel "el factor ms importante en el aprendizaje es lo que el sujeto ya conoce". Por lo tanto, el aprendizaje significativo ocurre cuando una persona consciente y explcitamente vincula esos nuevos conceptos a otros que ya posee. Como construir un mapa conceptual: Seleccionar, Agrupar, Ordenar, Representar, Conectar, Comprobar, Reflexionar

Criterio: Creatividad. Indicadores: Ayuda a recordar y analizar la informacin para el desarrollo de un pensamiento creativo. Utiliza imgenes visuales.

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Criterio: Representatividad: Indicadores: El material debe estar organizado en manera deliberada, y la informacin relacionada o conectada con su tpico de origen. Organiza bien el espacio.

MAPA MENTAL Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un mtodo muy eficaz para extraer y memorizar informacin. Son una forma lgica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema. Criterio: Representatividad. Indicadores: Seleccin de las teoras/conceptos fundamentales de la unidad temtica evaluada. El material debe estar organizado en manera deliberada, y la informacin relacionada o conectada con su tpico de origen. Agrupa y expande a travs de la informacin de sub-centros que parten de l y as sucesivamente. Criterio: Anlisis y Sntesis. Indicadores: Se considera si los alumnos extrajeron de manera jerrquica las Ideas Ordenadoras bsicas de la informacin. Criterio: Creatividad. Indicadores: Ayuda a recordar y analizar la informacin, actan a modo de trampoln para el pensamiento creativo. Utiliza imgenes visuales. Criterio: Ideas propias. Indicadores: Establece conexiones entre las teoras, los conceptos y sus propias ideas. Utiliza palabras claves o una imagen que destaca el tema central.

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Criterio: Dimensiones Indicadores: Tamao de la letra. Titulo apropiado al tamao de la letra. Ortografa. Rotulado. Pulcritud Calidad del contenido presentado Respeta los mrgenes. Policroma y distribucin de escritos. Criterio: Creatividad. Indicadores: Aporta iniciativas en el trabajo presentado. Originalidad en los diseos. Muestra inters y curiosidad en el trabajo presentado Criterio: Organizacin. Indicadores: El contenido se ajusta a la temtica requerida. PIRMIDE DE JERARQUIZACIN Es una teora psicolgica propuesta por Abraham Maslow en su obra: Una teora sobre la motivacin humana (en ingls, A Theory of Human Motivation) de 1943, que posteriormente ampli. Maslow formula en su teora una jerarqua de necesidades humanas y defiende que conforme se satisfacen las necesidades ms bsicas. As pues, dentro de esta estructura, al ser satisfechas las necesidades de determinado nivel, el individuo no se torna aptico sino que ms bien encuentra en las necesidades del siguiente nivel su meta prxima de satisfaccin. Aqu subyace la falla de la teora, ya que el ser humano siempre quiere ms y esto est dentro de su naturaleza. Criterios e indicadores para evaluar Ensayos Criterio: Redaccin clara. Indicadores: El texto debe escribirse con enunciados claros, coherentes, precisos. Uso correcto de las reglas gramaticales.

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Criterio: Argumentacin. Indicadores: Los argumentos deben contener referentes empricos y tericos sobre el tema que discuten. Est plateado con pensamiento crtico.

Criterio: Estructura. Indicadores: Estructura clara, estar bien escrito. El ttulo le permita al lector identificar el tema fcilmente. El titulo describe el contenido del trabajo de forma clara y precisa. Considera la literatura relevante del tema discutido.

Criterio: Desarrollo del tema. Indicadores: FICHA DE IDENTIFICACIN Las fichas se utilizan para registrar y resumir los datos extrados de fuentes bibliogrficas (como libros, revistas y peridicos) o no bibliogrficas. Tradicionalmente las fichas eran tarjetas de forma rectangular de diversos tamaos. Las fichas se utilizan como medios para realizar un trabajo de investigacin. Contienen datos de identificacin de las obras, conceptos, ideas, resmenes, sntesis, entre otros. Las fichas se almacenan en un fichero o archivo, un sistema real o virtual de organizacin de la informacin mediante una clasificacin determinada. Existen diversos tipos de fichas. Describe los elementos bsicos de la teora. Estilo definido en la claridad de expresin. Comprensin de la autenticidad del pensamiento. Utiliza habilidades de razonamiento.

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Criterio: Organizacin. Indicadores: Inicia la exposicin haciendo la presentacin del expositor y del tema. Las ideas se expone ordenadamente. Hay una introduccin, un desarrollo y una conclusin. Capacidad de sntesis. Criterio: Adecuacin y Calidad del Contenido. Indicadores: Incluye todos los aspectos relacionados con el tema. Demuestra dominio del tema. Se presentan las ideas con profundidad, detalles y ejemplos. Grado de formalidad. Expresa claridad y precisin. Criterio: presentacin Indicadores: Limpieza y orden. Cumple con el formato establecido. LA V DE GOWIN La V de Gowin fue diseada por B. Gowin para representar la estructura del conocimiento cientfico en un contexto didctico. En la actualidad, cuando los modelos cognitivos para las Ciencias son cada vez ms Importantes, esta estructura se hace ms flexible hasta llegar Identificarse con los procesos de construccin de conocimiento cientfico escrito en el aula. Por lo cual, es una estrategia de aprendizaje, la utilizacin del diagrama en forma de V, mejor conocida como V de Gowin, como un recurso que apoya el proceso de enseanza experimental de las ciencias naturales (Qumica, Fsica y Biologa) y como una tcnica que apoya al estudiante para aprender a aprender y para representar de manera visual la estructura de su propio conocimiento. Por tanto, en especfico sirve para que los estudiantes llegue a un reporte de trabajo de investigacin bibliogrfica o documental, que se solicita en cualquier rea de conocimiento, adems que ayuda a la elaboracin de cualquier reporte experimental respectivo. Para apoyar el aprendizaje y la construccin del conocimiento experimental, en

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la cuatro zona de la estructura de la V de Gowin, se abordan y desarrolla seis apartados importantes: Pregunta central Palabras concepto clave Procedimiento experimental Observaciones Resultados Conclusiones o

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DIAPOSITIVA Las diapositivas son cada uno de los elementos que constituyen la presentacin y cada una de ellas podra identificarse con una lmina o pgina. Se pueden crear y modificar de manera individual. El nmero de diapositivas vara en funcin del contenido de la presentacin, pero en general, podemos decir que es aconsejable que cada diapositiva contenga una nica idea o elemento de informacin. Para crear una diapositiva nueva hay que ir al men Insertar y seleccionar la opcin Diapositiva Nueva, o hacerlo a travs del botn que a tal efecto aparece en la barra de estado. Al hacerlo se muestra una ventana en la que se debe elegir, como ya se ha hecho al principio, el diseo que ms se ajuste al tipo de diapositiva con la que se va a trabajar. Las imgenes pueden hacer ms amenas las presentaciones con diapositivas. En Impress, se pueden incorporar fotos o imgenes a las diapositivas. Puede elegir los grficos que se proporcionan con StarOffice o insertar sus propios grficos. Para agregar una imagen de un archivo. Seleccione Insertar->Imagen->A partir de archivo. Se abre el cuadro de dilogo Insertar imagen. Busque el grfico que desee insertar y haga clic en Abrir. La combinacin de Animacin - Se aplica a una diapositiva o a un patrn y usualmente incluye animaciones para los marcadores de posicin de ttulo y cuerpo y con frecuencia tambin incluyen una transicin de diapositiva. Eligiendo, Aplicar a todas las diapositivas, se aplicar la combinacin a los patrones, en lugar de solamente a las diapositivas seleccionadas. Personalizar animacin - Se aplica a objetos seleccionados en una diapositiva o en un patrn. Puede incluir varias animaciones en secuencia. No incluye una transicin de diapositiva. La transicin de diapositiva nos permite determinar cmo va a producirse el paso de una diapositiva a la siguiente para producir efectos visuales ms estticos. Para aplicar la transicin a una diapositiva despliega el men Presentacin y selecciona la opcin Transicin de diapositiva. Caractersticas de las diapositivas Son mucho ms luminosas, brillantes, comunicativas y sugestivas que las fotografas. Se proyectan en GRANDE y as puede participar toda la clase.
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Las imgenes son de buena calidad y no cansan la vista. Se pueden mostrar al ritmo que el profesor necesite. Se puede cambiar su colocacin, aadir o eliminar, segn convenga. Se adapta a todas las reas de enseanza. Es un recurso que favorece la motivacin.

Los instrumentos con que se puede evaluar las diapositivas: es la lista de cotejo Criterio: Representatividad: Indicadores: El material debe estar organizado en manera deliberada, y la informacin relacionada o conectada con su tpico de origen. Organiza bien el espacio.

Criterio: Creatividad. Indicadores: Ayuda a recordar y analizar la informacin para el desarrollo de un pensamiento creativo Utiliza imgenes visuales.

Criterio: Ideas propias. Indicadores Establece conexiones entre las teoras, los conceptos y sus propias ideas. Utiliza palabras claves o una imagen que destaca el tema central.

TRANSPARENCIAS Son estrategias didcticas plasmadas en hojas de plstico transparente que contiene dibujos, material escrito o combinacin de ambos y se proyectan en el

retroproyector (es un aparato que lanza un intenso rayo de luz a travs de la transparencia y la proyecta sobre una pantalla alta que est ubicada detrs del expositor) La finalidad de emplear las transparencias es amplia y variada. Mediante imgenes, grficos, cuadros sinpticos, diagramas, mapas, escrito etc. Se puede

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presentar y analizar informacin, presentar problemas o soluciones a estos, comparar elementos ideas, conceptos, hacer ejercitaciones, evaluar conocimientos, ilustrar narraciones, etc. Uso de las transparencias: Colquese de frente a los estudiantes y en el lado izquierdo del retroproyector. De este modo, el objetivo del aparato queda en el lado opuesto y su cuerpo no perturba la proyeccin. Si usted va a usar transparencia u objetos (opacos o transparencias), no encienda el aparato antes de haber colocado el material sobre la mesa de proyeccin. No mira a la pantalla sino al material que tiene colocado sobre la base o mesa de proyeccin, Desde all, de frente a sus estudiantes, usted controla lo que aparece en la pantalla. Si usted va a escribir o dibujar sobre acetato (lamina o rollo) o sobre un vidrio, encienda el retroproyector y comience a trabajar Cmo saber que la transparencia es el medio que conviene seleccionar? A continuacin se presentan pautas que le ayudaran a tomar una decisin: La transparencia constituye un medio adecuado para transmitir contenidos que requieren ser comprendidos, mediantes ilustraciones, con o sin apoyo verbal Puede utilizarse con grupo grandes(en aulas, auditorios, y salas de conferencia) y con grupos medianos y pequeos Puede utilizarse con estudiantes de cualquier edad, cualquier nivel econmico y socio cultural. La persona que la utiliza (docente o estudiante) adaptara el contenido y el diseo de las transparencias a las caractersticas de los estudiantes o pblico. El retroproyector es tan sencillo que solo se necesitan pocos minutos para aprender a manejarlo; encenderlo y apagarlo mediante el interruptor, enfocar la transparencia haciendo girar el mecanismo de enfoque y ajustar la imagen a la pantalla, moviendo la cabeza del proyector hacia arriba o hacia abajo. Este medio no requiere condiciones especiales del aula pues lo proyectado es visible sin necesidad de oscurecer el ambiente.

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Adems de o ante sealado, el trabajo con transparencia presenta las siguientes Caractersticas: Debido a la estructura del retroproyector, la proyeccin se realiza sin oscurecimiento del aula. Estas condiciones le permiten trabajar de frente a los estudiantes, ver sus reacciones, controlar su atencin y hablar con ellos directamente. Al igual que todas las proyecciones, la pantalla iluminada se transforma en el centro de la atencin de los estudiantes En virtud del aula iluminada, el estudiante puede tomar notas, hacer ejercicios escritos, dibujar, participar, ordenadamente en discusiones etc. Las transparencias pueden elaborarse con anticipacin. Esto ayuda a transmitir una informacin ordenada y ahorrar el tiempo que se tardara en escribir o dibujar en el pizarrn. Las transparencias s pueden guardar para ser utilizadas en otras ocasiones

Cmo se evalan las transparencias? Las pautas que se le presentan a continuacin le servirn para seleccionar entre las que encuentre ya elaboradas y tambin como guiar para su diseo y elaboracin. Le recomendamos no utilizarlas si no se ajusten a estas normas y si no responden al objetivo que se desea alcanzar Cada transparencia debe centrarse en una idea bsica. De otra manera resultara complejo y confuso. Si el contenido se trasmite solo con material escrito este debe ser breve, no mayor se 20 palabras. Cuando el material es largo es preferible multigrafiarlo o distribuirlo en varias transparencias. Las imgenes deben ser sencillas simplificadas. Slo deben contener los detalles necesarios para transmitir la informacin El tamao de la letra no debe ser menor de 6mm para que sea legible. Las letra debe ser sencilla sin adornos, fcil de leer Los letreros debe ser horizontales (nunca inclinados ni verticales, para que facilite la lectura).

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El color no debe utilizarse para embellecer sino con fines didcticos precisos, tales como destacar elementos importantes de una imagen, establecer distinciones entre ellos, atraer la atencin sobre una palabra, parte de ella o una frase.

Un instrumento que puede ayudar esta evaluacin es la lista de cotejo Criterio: Representatividad: Indicadores: El material debe estar organizado en manera deliberada, y la informacin relacionada o conectada con su tpico de origen. Organiza bien el espacio.

Criterio: Creatividad. Indicadores: Ayuda a recordar y analizar la informacin para el desarrollo de un pensamiento creativo Utiliza imgenes visuales.

Criterio: Ideas propias. Indicadores Establece conexiones entre las teoras, los conceptos y sus propias ideas. Utiliza palabras claves o una imagen que destaca el tema central.

RED CONCEPTUAL Las redes conceptuales fueron idealizadas por L.R. Galagovsky en 1993. Al igual que las otras estrategias esta es un medio para lograr un aprendizaje significativo a travs de la creacin de estructuras de conocimiento. Las redes conceptuales tratan de compaginar dos planteamientos: el enfoque de Ausubel sobre el aprendizaje significativo y el planteamiento psicolingstico de Chomsky sobre la conceptualizacin.

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Al hablar de redes conceptuales, hemos de explicar suficientemente la concepcin del aprendizaje significativo. En la interpretacin que hace Galagovsky sobre el planteamiento ausubeliano, describe la estructuracin del conocimiento por medio de nodo para referirse a los conceptos y anexos como equivalentes a las relaciones entre nodos o conceptos. Recoge tambin el significado de conceptos inclusor, que explica la conexin entre la nueva informacin y las estructuras cognitivas del individuo, para evitar as que el aprendizaje sea memorstico Significado de las redes conceptuales Los autores que crean una tcnica de aprendizaje suele tomar una analoga. Para la concepcin de las redes conceptuales utiliza como analoga la estructura y funcionamiento de las neuronas, En este sentido, se conciben como crculos nucleares relacionados que recogen los conceptos fundamentales y que los individuos conectan entre s. Galagovsky (1996) ofrece una definicin sobre las redes conceptuales. La concibe como una trama conceptual. La red conceptual mediante su correcta aplicacin didctica es un instrumento especfico para explicar la trama conceptual de una temtica desde sus oraciones. La define como un instrumento o recurso que facilita la estructuracin de los conceptos e ideas principales de un tema y tambin como un medio para establecer el consenso y compartir significados. Sirve para facilitar la relacin mltiple con temas de un mismo texto e incluso materias diferentes.

Elementos bsicos de una red Consideramos tres elementos imprescindibles de una red conceptual los cuales son: Nodos y sus relaciones: La red tiene como punto de partida los nodos que son conceptos bsicos de un tema. Con esos nodos se establecen relaciones nodales que dan lugar a frases o ideas. Advertimos que para efectuar la relaciones se pueden utilizar conceptos tambin que no tendran la denominacin de nodos por no ser relevantes.

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Oraciones nuclear: Lo que resulta de relacionas dos nodos es una frase que se llama oracin nuclear. Constituye la unidad base o unidad semntica de la red conceptual. Aqu hay que tener muy en cuenta la caracterstica de precisin en el significado de los nodos o conceptos importantes de los verbos y de los adjetivos.

Representaciones graficas: la red es un entramado de oraciones nucleares. Los conceptos bsicos o nodos se colocan en un recuadro y la relacin entre nodos se realiza con una flecha para indicar que concepto se relaciona con otro. Recordar que no adoptan una forma jerrquica vertical o de arriba-abajo.

Condiciones para la elaboracin de redes conceptuales segn Galagovsky (1996) Los nodos de la red sern ocupados por palabras que representa conceptos esenciales del tema en cuestin. Conceptos muy genricos (abrcativos), tales como crisis de, modelo de, etc. Va contra la precisin y por tanto deben evitarse como nodo. Las expresiones utilizadas para formar una oracin nuclear deben incluir un verbo preciso, para que se construya una oracin con estructura semntica interna. Verbos tales como afectan, modifica, estn conectado con, est relacionado con, etc., no son considerados precisos. Las oraciones nucleares se lee por el sentido sealado por la flecha. Para leer la red puede comenzar por cualquier nodo. Se considera conceptos fundamentales aquellos que reciben o emiten la mayor cantidad de relaciones (flechas), aunque sean los conceptos generales. No se permite la repeticin de conceptos (nodos). Los conceptos fundamentales van en recuadros y los dems sobre la flecha.

Como explicar las redes conceptuales en el aula El procedimiento a seguir para explicar una red conceptual es el siguiente: Explicar que es una oracin nuclear. En este punto hay que diferenciar el significado cientfico de los conceptos y el significado consensuado, seguir el tema de informacin es decir la precisin de las palabras empleadas para construir la oracin nuclear. Explicar las condiciones de representacin grfica.

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Elaboracin de una mini red conceptual. Se seleccionan varios conceptos, se construyen las oraciones nucleares y se plasma la representacin grfica. Puede realizarse en grupo para reforzar el aprendizaje, aunque podra comenzar tambin con una red individual.

Como se evaluarse: Este tipo de estrategia puede ser evaluada bien sea con una escala de estimacin, registro descriptivo o con una lista de cotejo Criterios e indicadores: Criterio: Representatividad. Indicadores: Seleccin de las teoras/conceptos fundamentales de la unidad temtica evaluada. Criterio: Estructura. Indicadores: Estructura clara, estar bien escrito. El ttulo le permita al lector identificar el tema fcilmente Desarrolla detalles, aclaraciones que ilustren y ofrezcan un retrato claro de la situacin o fenmeno estudiado. Criterio: Desarrollo del tema. Indicadores: Utiliza habilidades de razonamiento Destaca el aporte personal acerca del tema central. Sigue una secuencia lgica, mencionando los puntos relevantes.

RED SEMNTICA Los responsables de los primeros esquemas de representacin formalizados fueron Quillian (1968) y Shapiro & Woddmansee (1971). Los esquemas de redes semnticas tienen una fundamentacin psicolgica muy slida, por lo que se han

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realizado numerosos esfuerzos por llevar a cabo implementaciones importantes basadas en ellas. Una red semntica o esquema de representacin en Red es una Estrategia de representacin de conocimiento lingstico en la que los conceptos y sus interrelaciones se representan mediante un grafo. En caso de que no existan ciclos, estas redes pueden ser visualizadas como rboles. Las redes semnticas son usadas, entre otras cosas, para representar mapas conceptuales y mentales. En un grafo o red semntica los elementos semnticos se representan por nodos. Dos elementos semnticos entre los que se admite se da la relacin semntica que representa la red, estarn unidos mediante una lnea, flecha o enlace o arista. Cierto tipo de relaciones no simtricas requieren grafos dirigidos que usan flechas en lugar de lneas. Las redes semnticas han sido muy utilizadas en Inteligencia Artificial para representar el conocimiento y por tanto ha existido una gran diversificacin de tcnicas. Los elementos bsicos que encontramos en todos los esquemas de redes son: 1. Estructuras de datos en nodos, que representan conceptos, unidas por arcos que representan las relaciones entre los conceptos. 2. Un conjunto de procedimientos de inferencia que operan sobre las estructuras de datos. Bsicamente, podemos distinguir tres categoras de redes semnticas: 1. Redes IS-A, en las que los enlaces entre nodos estn etiquetados. 2. Grficos conceptuales: en los que existen dos tipos de nodos: de conceptos y de relaciones 3. Redes de marcos: en los que los puntos de unin de los enlaces son parte de la etiqueta del nodo. Una red semntica o red de asociaciones, en la que los trminos o nodos de la red se relacionan a partir de las vinculaciones de sentido que realiza el autor. As, los nodos no requieren jerarquas preestablecidas, ms all del sentido asignado por los lazos o vnculos, en las proposiciones lgicas, que los unen. De esta manera, los nodos pueden ser conceptos y cosas, sustantivos y adjetivos,

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Pueden ser lo que las asociaciones libres del autor demanden que sean. Ahora bien: cmo se llega a una red semntica pertinente, aplicable a un campo de conocimiento determinado? Etapas/Pasos para la construccin de redes semnticas Definicin del tema: Segn la especialidad del autor y los objetivos del hipertexto 1. Apertura: relaciones semnticas a partir de asociaciones libres. Conviene buscar y utilizar nombres de objetos y acontecimientos, que tienen ms potencial de asociacin. (Decir una palabra, cerrar los ojos y ver qu imagen mental aparece) Por ejemplo, Si digo (palabra1), digo... (palabra2). Una vez que se tienen los primeros nodos vinculados, buscar nuevos vnculos entre esos nodos tomando en cuenta el tema de la red. Luego, seguir abriendo. No limitarse en esta etapa aunque parezca que no es serio, que no tiene que ver, etc. Cuanto ms amplia sea esta red, ms posibilidades tendremos de ofrecer las opciones que el lector quisiera encontrar 2. Identificacin de nodos y vnculos significativos. Cierre Identificacin de nodos y vnculos significativos teniendo en cuenta el tema, para seleccionar y recortar de la red 3. Redibujo: se realiza a partir de las nuevas relaciones que surgen entre los nodos identificados en el paso anterior 4. Refinamiento: A partir de esta versin, puede se puede volver al paso 1 y repetir estos pasos para refinar y ampliar la red. Puede interrumpirse esta iteracin cuando se considere conveniente. Al igual que la red conceptual esta guarda relacin en forma de evaluarla:

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Como se evaluarse: Este tipo de estrategia puede ser evaluada bien sea con una escala de estimacin, registro descriptivo o con una lista de cotejo Criterios e indicadores: Criterio: Representatividad. Indicadores: Seleccin de las teoras/conceptos fundamentales de la unidad temtica evaluada. Criterio: Estructura. Indicadores: Estructura clara, estar bien escrito. El ttulo le permita al lector identificar el tema fcilmente Desarrolla detalles, aclaraciones que ilustren y ofrezcan un retrato claro de la situacin o fenmeno estudiado. Criterio: Desarrollo del tema. Indicadores: Utiliza habilidades de razonamiento Destaca el aporte personal acerca del tema central. Sigue una secuencia lgica, mencionando los puntos relevantes.

CALIGRAMA El caligrama es un poema, frase o palabra cuya finalidad es formar una figura acerca de lo que trata en la cual la tipografa, caligrafa o el texto manuscrito se arregla o configura de tal manera que crea una especie de imagen visual (poesa visual). La imagen creada por las palabras expresa visualmente lo que la palabra o palabras dicen. En un poema, este manifiesta el tema presentado por el texto del poema. En la modernidad se dio con las Vanguardias de principios del siglo XX y ms concretamente con el cubismo literario y los posteriores Creacionismo y Ultrasmo; el poeta cubista
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francs Guillaume Apollinaire fue un famoso creador de caligramas. El poeta creacionista chileno Vicente Huidobro ya haba incluido su primer caligrama, "Tringulo armnico", en su libro Canciones en la Noche (1913). Con Apollinaire, los caligramas se ponen de moda en las primeras dcadas del siglo XX. Descripcin general del caligrama 1. Es un poema, frase o palabra en la cual la tipografa, la caligrafia o el texto manuscrito se arregla hasta formar una imagen visual. 2. Se caracteriza por que la imagen creada por las palabras expresa visualmente lo que la palabra dice. 3. Su personaje ms destacado fue Guillaume Apollinaire. 4. Segn su origen puede ser vanguardista o cubista. 5. Su origen vanguardista gracias a una serie de movimientos artsticos de principios del siglo XX que buscaban innovacin en la produccin artstica. 6. Su origen cubista es una tendencia esencial que da pie al resto de las vanguardias en el siglo XX, ruptura de la poesa tradicional. Pasos que deben seguir para crear un caligrama: Partir de una idea: En este paso se debe seleccionar una palabra, expresin o ideas que habr que transformar primero en imagen y luego en poesa. Realizacin grfica del caligrama: Como segundo paso se recomienda partir de una realizacin manual del caligrama y posteriormente se puede pensar en la adaptacin electrnica del mismo. Escribir el poema: Una vez elaborado el dibujo o la imagen que se represente la idea central del caligrama, se proceder a escribir el poema siguiendo el contorno del dibujo seleccionado o en su defecto a la silueta de la imagen de manera que los versos no sobre pases los borde fijado por el dibujo. Borra los contornos del dibujo. En este ltimo paso se apunta la tarea de borrar los trazos de lpiz con el que se fijaron los contornos del dibujo para dejar visibles las palabras y los versos que conforman el caligrama

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Como se pueden se evaluar: Este tipo de estrategia puede ser evaluada bien sea con una escala de estimacin Criterio: Creatividad Indicadores: Aporta iniciativas en el trabajo presentado. Originalidad en los diseos. Muestra inters y curiosidad en el trabajo presentado

Criterio: Organizacin Indicadores: El contenido se ajusta a la temtica requerida.

Criterio: Anlisis y valoracin Indicadores: Valora los procesos, los medios y los resultados. Valora las propias habilidades expresivas.

IDEOGRAMA Un ideograma es un icono, imagen convencional o smbolo, que representa un ser, relacin abstracta o ideas, pero no palabras o frases que los signifiquen, aunque en la escritura de ciertas lenguas significa una palabra, morfema o frase determinados, sin representar cada una de sus slabas o fonemas. Las escrituras ideogrmicas son raras, siendo lo ms comn que los ideogramas se combinen con otro tipo de logogramas que no representan directamente ideas o conceptos. Las escrituras que usan algunos ideogramas como la jeroglfica egipcia, la sumeria o la china, rpidamente empezaron a usar el mismo signo para grupos de ideas semnticamente relacionadas o para palabras con un sonido similar pero para las cuales era ms difcil crear un pictograma realista del concepto.

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Esos hechos hacen que muchas de estas escrituras evolucionaran hacia principios de representacin mixtos que dejaban de ser estrictamente ideogrmicos. Los ideogramas suelen formarse por la combinacin de pictogramas, caracteres que indican una idea mediante su representacin grfica. Ambas estn muy ligadas histricamente, aunque los Ideogramas son posteriores. La diagramacin permite presentar las ideas relevantes de forma grfica y globalizadora, facilitando de este modo una fcil compresin de estructura y las relaciones

Elaborar un ideograma Es al igual que el mndala, un mapa conceptual, utiliza dibujos o grficos, trminos precisos, definiciones y palabras claves. Se anotan primero ideas, palabras, conceptos y luego de establecer la relacin entre ellos. La idea central se coloca en el centro del papel y es rodeada por un crculo. Se disponen alrededor de ella otras ideas, con flechas que indican cmo un punto dirige al siguiente, con colores y formas geomtricas. Esta representacin permite ver las conexiones entre los conceptos con mayor facilidad. La representacin puede ser individual y diferente en cada sujeto, ya que cada uno determina la mejor manera de representar la informacin. Al analizar el ideograma puede establecer su forma de pensamiento y lo acertado de su estilo de organizacin; orientando y corrigiendo cuando sea necesario.

Como se pueden se evaluar: Este tipo de estrategia al igual que los caligramas se pueden evaluar bien sea con una escala de estimacin o con una lista de cotejo Criterio: Creatividad Indicadores: Aporta iniciativas en el trabajo presentado. Originalidad en los diseos. Muestra inters y curiosidad en el trabajo presentado

Criterio: Organizacin

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Indicadores: El contenido se ajusta a la temtica requerida.

Criterio: Anlisis y valoracin Indicadores: Valora los procesos, los medios y los resultados. Valora las propias habilidades expresivas.

MANUAL PRACTICO Es una estrategia sinnima del instructivo ya que esta tambin es utilizada para instruir y guiar a docentes y estudiante en el uso o procedimiento a seguir para el desarrollo y utilizacin de guas de resolucin de problemas, laboratorios o tambin el uso adecuados de estrategia como las antes mencionadas. Por lo cual. Su elaboracin debe ser de forma clara precisa y desarrollada con fluidez para que pueda ser entendida por cualquier persona que la use.

Este tipo de estrategia se puede evaluar mediante una lista de cotejo con criterios y indicadores claros y precisos como por ejemplos:

Criterio: Comprensin y Expresin Indicadores: Elabora correctamente las indicaciones. Justifica los distintos pasos de un procedimiento

Criterio: Razonamiento. Indicadores: Sabe decidir cul es el procedimiento ms oportuno en cada situacin. Sabe interpretar correctamente una representacin grfica para expresar un concepto y resaltar las caractersticas ms relevantes. Criterio: Organizacin

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Indicadores: El contenido se ajusta a la temtica requerida.

Criterio: Dimensiones Indicadores: Pulcritud Calidad del contenido presentado Respeta los mrgenes.

Criterio: Creatividad Indicadores: Originalidad en los diseos.

Criterio: presentacin Indicadores: Limpieza y orden.

EXPOSICIN La clase expositiva constituye la fase introductoria al aprendizaje, esta tcnica consiste en la presentacin oral por parte del docente del tpico a tratar en la clase, puede estar a cargo del estudiante siempre y cuando se le asignen los tpicos

previamente, deber ser sencilla y planificarse para periodos muy cortos o no mayores de 15 minutos, donde se utilicen recursos visuales, laminas, material de apoyo; debe partir de una experiencia concreta relacionada con el alumno y centrarse en un punto, a fin de mantener su inters; es especialmente indicada para el logro de la comprensin de un tema.. Recomendaciones: Comunicarse con todos los alumnos y prestar atencin a sus reacciones a fin de determinar si estn motivados, si comprenden, si la atencin se mantiene. Ubicarse en un lugar visible para toda la audiencia, no permanecer inmvil, realizar movimientos moderados que ayuden a la comprensin de lo que se est explicando y

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utilizar un tono de y un lenguaje adecuado de tal manera que los dems puedan escuchar y comprender con claridad.

Como se elabora: Al preparar una exposicin es importante considerar los siguientes aspectos: Delimitar el tema o la parte del mismo que ser manejado mediante esta tcnica. Preparar un bosquejo que contenga 3 4 ideas principales. Organizar las ideas principales de tal manera que reflejen una secuencia lgica. Es importante que las ideas se organicen en torno a un criterio que ha de guiar el avance en el desarrollo de las mismas en el momento de la exposicin. Algunos tipos de secuencia lgica. Consiste en: Causa - Efecto Los eventos son citados y explicados haciendo referencia a las situaciones que provocaron su origen Tiempo Las ideas se organizan cronolgicamente Problema-solucin Se problematiza una situacin y enseguida se plantean soluciones alternativas Ascendente Descendente Las ideas se presentan de acuerdo a su importancia, familiaridad o complejidad Proceso Se explican las etapas del desarrollo de un proceso. Elaborar algunos cuestionamientos que permitan al profesor, clarificarse a s mismo la naturaleza del tema. Es importante que los alumnos entiendan claramente la perspectiva terica desde la cual es abordado un tema, esto les permite dar sentido a la informacin que se est exponiendo. Preparar un organizador previo. Un buen recurso para organizar el

material textual que ser presentado a los alumnos, es ubicarlo en principios ms generales o con los cuales pueda relacionarse o incorporarse tal informacin. Identificar ejemplos que sirvan como apoyos verbales a la exposicin. Determinar y preparar los apoyos visuales a utiliza.

Caractersticas: Presentacin de un tema previamente investigado en forma ordenada y coherente

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Exige interpolacin de recursos didcticos (pizarrn, laminas, material de apoyo etc.) Exige observacin del comportamiento del expositor ( voz, conducta gestual, uso de espacio fsico (desplazamiento), atuendo, conductas distractoras) Es sencilla y debe planificarse para periodos muy cortos o no mayores de 15 minutos. Debe ser preparada con antelacin y seguir las fases de desarrollo del tema y cierre introduccin,

Cmo evaluar el aprendizaje de los alumnos: Para dar seguimiento al aprendizaje de los alumnos en una sesin determinada, un profesor puede tener en cuenta las siguientes consideraciones: Observar la comunicacin no verbal de los alumnos: si toman notas, si contestan a las preguntas, si miran atentamente, la forma en que se acomodan en sus asientos, si responden a las bromas. En general, si estn siguiendo al profesor. Utilizar el recurso de un examen rpido (o alguna otra tcnica de evaluacin) a partir del cual pueda obtener informacin para saber si los alumnos realmente han comprendido el contenido previsto. Por ejemplo, puede pedir a los alumnos que expliquen determinado concepto, que realicen algn paso de determinado procedimiento, que apliquen parte del contenido expuesto a una situacin concreta, etc. Analizar el tipo de preguntas que hacen los alumnos con relacin al contenido expuesto. Aplicar alguna evaluacin de la forma en que fue expuesto el tema o simplemente pedir a los alumnos alguna sugerencia o comentario. Por ejemplo, puede pedir a los alumnos que contesten brevemente a preguntas tales como: Qu aspectos les resultaron ms importantes de la clase de hoy?, Qu aspectos les han parecido poco claros?, Qu fue lo ms importante que aprendi durante la sesin?, etc.

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CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR EXPOSICIONES Criterio: Fluidez Indicadores: Muestra claridad y precisin en la exposicin de sus ideas. Suministra suficiente informacin. Tiene facilidad para producir y expresar ideas coherentes.

Criterio: Convivencia Indicadores: Expresa sus ideas y escucha con inters y respeto la de los dems. Asume el cumplimiento de asignaciones, tareas. Acepta la opinin de los dems. Colabora con sus compaeros.

Criterio: Articulacin coherente. Indicadores: Le da sentido a lo que est haciendo. Establece conexin secuencial entre ideas hechos y acciones.

Criterio: Participacin Indicadores: Activo y se involucra en la situacin. Coopera en la realizacin de trabajos.

Criterio: Significatividad. Indicadores: Traslada conocimientos en diferentes situaciones. Demuestra inters o motivacin en la actividad a desarrollar. Relaciona la informacin con la que ya conoce.

Criterio: Pertinencia. Indicadores: Relaciona ideas con temas o situaciones de la vida cotidiana. Relaciona las ideas con su tema.

Criterio: Valoracin. Indicadores: Utiliza racionalmente los recursos Emite juicios y argumentos basados en la observacin.

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DRAMATIZACIN. Es una tcnica mediante la cual dos o ms alumnos escenifican una situacin de la vida real, que puede surgir despus de una clase expositiva, narraciones de cuentos, lectura de obras literarias, observaciones y excursiones. Dicha escenificacin tiene como finalidad que el grupo comprenda, analice y discuta mejor una actividad, un tema o una situacin concreta. Se puede dramatizar cualquier cosa: textos escritos de cualquier gnero o producciones orales. Como se elabora: El docente o un grupo de estudiantes, por medio de una descripcin oral, presenta con claridad la situacin a escenificar y los papeles que se necesitan desempear. El escenario puede prepararse con recursos mnimos y complementarse con una buena descripcin. Antes de iniciar la dramatizacin es bueno dar tiempo a los actores para que se preparen mentalmente y se identifiquen con el personaje que representa. Los actores desarrollan con espontaneidad la situacin planteada y el resto del grupo observa e interpreta la escenificacin sin interrumpirla.

Evaluacin: En esta fase, el profesor puede corregir errores y comentar el tipo de estructuras lingsticas usadas por los alumnos. Previamente a esto, los estudiantes pueden hacer todos los comentarios que quieran sobre sus actuaciones y las de sus compaeros. Existe la posibilidad de grabar en vdeo las representaciones de cada grupo; en ese caso, en esta fase de evaluacin el estudiante va a ver no solo la correccin de su produccin oral, sino tambin otros recursos expresivos como la forma de utilizar sus manos, su cuerpo, las inflexiones de su voz, etc. Verse a s mismo interactuando con otras personas permite tener una conciencia ms objetiva de su propia capacidad

CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR DRAMATIZACIONES Criterio: Creatividad.

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Indicadores: Es original en la presentacin de sus trabajos Saca provecho de los obstculos que se le presentan. Incorpora nuevas ideas. Toma iniciativa.

Criterio: Fluidez. Indicadores: Muestra claridad y precisin en la exposicin de sus ideas. Tiene facilidad para producir y expresar ideas coherentes

Criterio: Convivencia. Indicadores: Acepta la opinin de los dems. Colabora con sus compaeros. Expresa sus ideas y escucha con inters y respeto las de los dems. Llega a consenso en la interaccin comunicativa constructiva.

Criterio: Participacin. Indicadores: Activo y se involucra en la situacin. Propone ideas. Coopera en la realizacin del trabajo.

Criterio: Pertinencia. Indicadores: Propone ideas que se adecuen a la situacin planteada. Relaciona las ideas con su tema.

DISCUSIN SOCIALIZADA Es un procedimiento a travs del cual el profesor y el alumno intercambian informacin u opiniones respecto a un determinado tema. Esta modalidad logra mejor aprendizaje, ya que el estudiante se mantiene mentalmente activo durante toda la clase y permite el anlisis e interpretacin de la informacin recogida y la obtencin de conclusiones.

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Esta tcnica de enseanza, segn Handschin, Charles (1996), exige el mximo de participacin de los alumnos en la elaboracin de conceptos y en la realizacin misma de la clase. Es un procedimiento fundamentalmente activo. Consiste en la discusin de un tema, por parte de los alumnos, bajo la direccin del profesor. Las clases de discusin requieren preparacin anterior por parte de los alumnos, por lo cual el asunto debe ser presentado por el profesor, o escogido entre ambos, establecindose el da de la discusin. Caractersticas: Requiere preparacin previa del tema por parte de los estudiantes. Requiere escuchar los argumentos y reflexionar sobre lo que se discute. Trabajo de colaboracin intelectual de todos los estudiantes.

CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR DISCUSIN SOCIALIZADA. Criterio: Fluidez. Indicadores: Muestra claridad y precisin en la exposicin de sus ideas. Tiene facilidad para producir y expresar ideas coherentes.

Criterio: Convivencia. Indicadores: Acepta la opinin de los dems. Colabora con sus compaeros. Expresa sus ideas y escucha con inters y respeto las de los dems. Llega a consenso en la interaccin comunicativa constructiva.

Criterio: Participacin. Indicadores: Activo y se involucra en la situacin. Propone ideas para contribuir a la solucin de problemas. Discute para buscar respuestas a los problemas.

ESTUDIO DE CASO. Esta tcnica puede tambin recibir el nombre de caso- conferencia y consiste en la presentacin de un caso o problema para que la clase sugiera o presente soluciones, segn convenga. Organizacin del estudio de un caso:

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1. El profesor es el orientador general de los trabajos 2. La presentacin de un caso - tema o problema de la clase es efectuada por el profesor, un alumno, o una autoridad en determinado asunto. 3. La participacin de la clase puede llevarse a cabo de la siguiente forma: Las sugestiones, opiniones o soluciones pueden ser dadas

individualmente por los alumnos y discutidas o debatidas por todos. El tema es fraccionado en subtemas o cuestiones que sern conferidos a grupos de alumnos para estudiarlo y posteriormente, las conclusiones de cada grupo de alumnos sern presentadas a la clase para su discusin y debate. 4) las conclusiones generales, las adoptadas por la mayora de la clase, son consignadas en el encerrado (pizarrn) para ser copiadas por todos.

Accin del profesor: El profesor debe orientar, para que sea objeto de estudio, un caso, tema o problema de la actualidad, inters e importancia para la formacin de los alumnos. El profesor puede exponer el tema, as como tambin puede orientar a un alumno o bien invitar a una autoridad en la materia para que lo haga. Durante los debates y discusiones, el profesor debe cuidarse lo ms posible de dar su opinin, de modo que ayude al alumno a pensar por s mismo; de modo que ayude al alumno a pensar por s mismo; solo deber intervenir cuando advierta que es realmente indispensable hacerlo.

CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR UN ESTUDIO DE CASO. Criterio: Fluidez. Indicadores: Muestra claridad y precisin en la exposicin de sus ideas. Tiene facilidad para producir y expresar ideas coherentes.

Criterio: Participacin. Indicadores: Activo y se involucra en la situacin. Propone ideas para contribuir a la solucin de problemas. Discute para buscar respuestas a los problemas.

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Criterio: Creatividad. Indicadores: Muestra receptividad hacia vas para solucionar problemas. Da respuestas no comunes. Incorpora nuevas ideas.

Criterio: Articulacin Coherente. Indicadores: Establece relaciones causa-efecto. Establece conexin secuencial entre ideas hechos y acciones.

Criterio: Pertinencia. Indicadores: Relaciona ideas con temas o situaciones de la vida diaria. Propone ideas que se adecuen a la situacin planteada.

DIALOGO Es una forma de interrogatorio, cuya finalidad no consiste tanto en exigir conocimientos como en llevar a la reflexin. Tiene un carcter ms constructivo, amplio y educativo que el interrogatorio ya que a travs del alumno puede ser llevado a reflexionar acerca de los temas que se estn tratando y tambin sobre sus propios conceptos. El gran objetivo del dialogo es el orientar al alumno para que reflexione, piense y se convenza de que puede investigar valindose de su razonamiento. Caractersticas: Es una conversacin. Es independiente del nmero de personas envueltas en el proceso. El profesor utiliza preguntas para orientar el razonamiento del alumno. Tiene como finalidad de que el alumno reflexione razone y piense.

Como se elabora: El profesor a travs de una serie de preguntas va orientando el razonamiento del alumno, el docente no debe dar soluciones a las cuestiones propuestas, si no encausar al educando para que sea el mismo quien las encuentre. Cuando el alumno comete un error el docente debe conducirlo al anlisis del concepto vertido, de modo de que las contradicciones se hagan evidentes.

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CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR UN DIALOGO. Criterio: Fluidez. Indicadores: Muestra claridad y precisin en la exposicin de sus ideas. Tiene facilidad para producir y expresar ideas coherentes.

Criterio: Participacin. Indicadores: Activo y se involucra en la situacin. Propone ideas para contribuir a la solucin de problemas. Discute para buscar respuestas a los problemas.

Criterio: Significatividad. Indicadores: Relaciona informacin con la que ya conoce. Responde y aplica conocimientos en la solucin de problemas. Demuestra inters o motivacin en la actividad a desarrollar. Traslada conocimientos en diferentes situaciones.

Criterio: Pertinencia. Indicadores: Relaciona ideas con temas o situaciones de la vida diaria. Propone ideas que se adecuen a la situacin planteada.

DEBATE Es una tcnica que se lleva a cabo cuando se presentan posiciones contrarias alrededor de un tema, debido a que cada estudiante o un grupo de ellos- defiende su punto de vista. Debate equivale a competicin intelectual. Es excelente ejercicio de libertad y de tolerancia, ya que todos tienen derecho de opinar y el deber de respetar la posicin de los opositores, pudindola refutar nicamente con las armas de la lgica, de la reflexin y de la argumentacin correcta.

Caractersticas: Es un recurso lgico para demostrar la superioridad de unos puntos respecto a otros.

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Es conveniente la presencia de un orador. Se exponen argumentos diferentes y se respeta la a los opositores y a sus argumentos.

Como se elabora: Los representantes de los sectores de opinin que se forman se comprometen a exponer, posteriormente sus puntos de vista de la manera ms conveniente. El profesor indica la bibliografa mnima del asunto, que toda clase est obligada a leer. Cada sector de opinin (cada grupo) elige dos representantes: uno para exponer los argumentos de todos y otro para rebatir los posibles argumentos de los grupos opositores. Los representantes de cada grupo exponen los argumentos en favor de sus respectivas tesis, despus de lo cual debern defenderlas de las refutaciones y responder a los pedidos de aclaracin e interpelacin de los miembros de cada grupo. Es conveniente que los debates tengan un moderador, cuyas funciones son ms o menos las mismas del orientador de una discusin. A medida que el debate prosigue, un secretario va anotando en el encerado (pizarrn) las posiciones de los grupos sus principales argumentos y las decisiones adoptadas por la mayora. En el final del debate, el moderador orienta al secretario en la redaccin de una sntesis que se asienta en el encerado (pizarrn) y que contiene los puntos de vistas aprobados, lo que ser copiado por todos. Es un punto obligatorio del debate que los participantes respeten a los opositores y sus argumentos. Cada participante debe tener oportunidad de exponer sus puntos de vista con toda libertad y sin presiones. Al finalizar el debate sea o no el profesor quien ejerza las funciones de moderador, a l le corresponde efectuar una apreciacin objetiva de los trabajos, destacando meritos y sealando deficiencias para sean saneadas.

CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR UN DEBATE. Criterio: Fluidez.

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Indicadores: Muestra claridad y precisin en la exposicin de sus ideas. Tiene facilidad para producir y expresar ideas coherentes.

Criterio: Participacin. Indicadores: Activo y se involucra en la situacin. Propone ideas para contribuir a la solucin de problemas. Discute para buscar respuestas a los problemas.

Criterio: Creatividad. Indicadores: Muestra receptividad hacia vas para solucionar problemas. Da respuestas no comunes. Incorpora nuevas ideas.

Criterio: Articulacin Coherente. Indicadores: Establece relaciones causa-efecto. Establece conexin secuencial entre ideas hechos y acciones.

Criterio: Pertinencia. Indicadores: Relaciona ideas con temas o situaciones de la vida diaria. Propone ideas que se adecuen a la situacin planteada.

Criterio: Convivencia. Indicadores: Expresa sus ideas y escucha con inters y respeto la de los dems. Acepta la opinin de los dems.

ENTREVISTA Consiste en un interrogatorio realizado ante el grupo por uno de sus miembros a un experto, persona capacitada o especialista en un tema o actividad (puede tratarse de un alumno). Como se elabora: El interrogador formula las preguntas. Un interrogatorio agudo (no agresivo) mantiene despierto el inters.

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Las preguntas no deben de buscar respuestas de "s" o "no". Deben provocar la explicacin por parte del entrevistado. Adems, deben corresponder al nivel general del grupo, para que ste pueda aprovechar el contenido de las respuestas.

Cmo se aplica: Una vez que se ha decidido realizar una entrevista, se debe designar al interrogador. La eleccin debe tomar en cuenta ciertas caractersticas: cordialidad, facilidad de expresin, responsabilidad, agilidad mental, y en lo posible, amplios conocimientos sobre el tema. Designado el interrogador, el grupo le hace conocer los aspectos o puntos especiales que desean que el experto desarrolle con el fin de que las preguntas vayan dirigidas en tal sentido. Das antes de la entrevista, el interrogador ordena los puntos por tratar para distribuir el tiempo y elaborar una gua de preguntas bsicas.

CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR UNA ENTREVISTA. Criterio: Fluidez. Indicadores: Muestra claridad y precisin en la exposicin de sus ideas. Tiene facilidad para producir y expresar ideas coherentes.

Criterio: Participacin. Indicadores: Propone ideas para contribuir a la solucin de problemas. Discute para buscar respuestas a los problemas. Coopera en la realizacin de trabajos.

Criterio: Pertinencia. Indicadores: Relaciona ideas con temas o situaciones de la vida diaria. Propone ideas que se adecuen a la situacin planteada.

Criterio: Objetividad Indicadores: Emite juicios reales. Emite juicios imparciales para la solucin de problemas.

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ENTREVISTA COLECTIVA Es una variante de la entrevista, pues de dos a cinco alumnos interrogan al experto. Ventajas: Da mayor dinamismo y variedad a la entrevista. Produce mayor inters en el auditorio por la variedad de intervenciones, enfoques, modalidades y puntos de vista. Ampla el campo de referencia, los interrogadores comparten entre s la responsabilidad y tienen ms tiempo para ir elaborando sus preguntas, sobre la marcha del dilogo. La comisin interrogadora representa un nexo entre el grupo que la designa y el experto, y al ser varios los alumnos que preguntan, pueden interpretar mejor los intereses de todos los miembros de la clase. Cmo se aplica: El grupo designa a los miembros de la comisin interrogadora, tomando en cuenta las condiciones expuestas para el interrogador en la entrevista. La reunin previa se hace con el experto y todos los interrogadores, distribuyndose as el papel de cada uno. El experto puede ilustrar a los interrogadores acerca de los aspectos destacados del tema y sobre estos pueden formular las preguntas. Cada interrogador dispondr de una gua de preguntas, no obstante la entrevista permitir adaptarla e intercalar otras preguntas ocasionales dentro del tema. Uno de los miembros de la comisin interrogadora puede actuar como coordinador general de la misma; y los dems representar un papel de cooperacin: iniciador, quien active la entrevista, animador, comentarista, quien armonice, etc. Un miembro, previamente designado, hace la presentacin del experto y de los miembros de la comisin interrogadora, introduce el tema y explica el procedimiento por seguir. El experto puede hacer una muy breve exposicin global sobre el tema. Para finalizar la entrevista se realiza un resumen final, que puede estar a cargo de uno de los interrogadores, de un miembro especialmente designado de antemano o del organizador de la reunin.

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CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR COLECTIVA. Criterio: Fluidez. Indicadores:

UNA

ENTREVISTA

Muestra claridad y precisin en la exposicin de sus ideas. Tiene facilidad para producir y expresar ideas coherentes.

Criterio: Participacin Indicadores: Propone ideas para contribuir a la solucin de problemas. Discute para buscar respuestas a los problemas. Coopera en la realizacin de trabajos.

Criterio: Pertinencia Indicadores: Relaciona ideas con temas o situaciones de la vida diaria. Propone ideas que se adecuen a la situacin planteada.

Criterio: Objetividad Indicadores: Emite juicios reales. Emite juicios imparciales para la solucin de problemas.

Criterio: Convivencia. Indicadores: Expresa sus ideas y escucha con inters y respeto la de los dems. Acepta la opinin de los dems.

Criterio: Pulcritud. Indicadores: Presenta los trabajos en forma limpia y ordenada.

SOCIOGRAMA. Es una tcnica de anlisis de datos que concentra su atencin en la forma en que se establecen los vnculos sociales dentro de un grupo cualquiera. Al aplicar un Test Sociomtrico o Sociograma en un grupo escolar, el docente puede tener conocimiento de la forma en que el grupo se relaciona socialmente entre s, as como los beneficios y las repercusiones que esta interaccin tiene en cada uno de los nios de manera individual; esto es de gran utilidad en el trabajo dentro del grupo, ya
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que muchas veces el grado de integracin de un nio influye directamente en su rendimiento. Caractersticas Grupos naturales. Deseos subjetivos. Elecciones sobre unos criterios determinados. Las elecciones se tienen en cuenta para la intervencin.

CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR UN SOCIOGRAMA Criterio: Convivencia. Indicadores: Expresa sus ideas y escucha con inters y respeto la de los dems. Acepta la opinin de los dems.

Criterio: Participacin Indicadores: Propone ideas para contribuir a la solucin de problemas. Discute para buscar respuestas a los problemas. Coopera en la realizacin de trabajos.

Criterio: Valoracin. Indicadores: Emite juicios y argumentos basados en la observacin Respeta y cumple las normas sociales y culturales.

MTODO DE PROYECTOS. El mtodo de proyectos puede ser definido como un conjunto de atractivas experiencias de aprendizaje que involucran a los estudiantes en proyectos complejos y del mundo real a travs de los cuales desarrollan y aplican habilidades y conocimientos; es una estrategia que reconoce que el aprendizaje significativo lleva a los estudiantes a un proceso inherente de aprendizaje, a una capacidad de hacer trabajo relevante y a una necesidad de ser tomados seriamente. Es un proceso en el cual los resultados del programa de estudios pueden ser identificados fcilmente, pero en el cual los resultados del proceso de aprendizaje de los estudiantes no son predeterminados o completamente predecibles. Este aprendizaje

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requiere el manejo, por parte de los estudiantes, de muchas fuentes de informacin y disciplinas que son necesarias para resolver problemas o contestar preguntas que sean realmente relevantes. Estas experiencias en las que se ven involucrados hacen que aprendan a manejar y usarlos recursos de los que disponen como el tiempo y los materiales, adems de que desarrollan y pulen habilidades acadmicas, sociales y de tipo personal a travs del trabajo escolar y que estn situadas en un contexto que es significativo para ellos. Muchas veces sus proyectos se llevan a cabo fuera del saln de clase donde pueden interactuar con sus comunidades, enriquecindose todos por dicha relacin. El mtodo de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solucin de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autnoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos. Entre las principales caractersticas del proyecto se encuentra: como plan de trabajo o conjunto de tareas libremente elegido por los nios, con el fin de realizar algo en lo que estn interesados y cuyos contenidos bsicos surgen de la vida de la escuela, genera aprendizajes significativos y funcionales al respetar, de manera especial, las necesidades e intereses de los nios, que son quienes proponen a travs de la funcin mediadora de la educadora. La funcin principal del mtodo de proyectos es la de activar el aprendizaje de habilidades y contenidos a travs de una enseanza socializada. Esta es una metodologa centrada en la prctica, a travs de ella, se llega a la teora; la cual cuando revierte nuevamente en la prctica posibilita la formacin de un hombre proactivo, crtico y transformador. Por otro lado, cabe destacar que los proyectos deben estar arraigados de afinidad con situaciones reales. Criterio: Pertinencia Indicador: Es congruente con los objetivos del proyecto. Criterio: Eficacia Indicador: Cumple con los objetivos planteados. Criterio: Eficiencia Indicador: Organiza y emplea los recursos disponibles en la implementacin del proyecto. Criterio: Sostenibilidad Indicador: Ante las acciones, el proyecto presenta impacto.
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MTODO DE CASOS

Se puede definir un Caso como la recopilacin de una serie de experiencias adquiridas en diversos entornos, realizada con diferentes objetivos y perfiles segn sea la situacin tratada y el destino que presente el mismo. Se trata de una extraccin muy precisa de la realidad, en nuestro caso de una realidad empresarial que servir de apoyo al desarrollo de los temas que las materias encierran. Por ende, dicha extraccin debe someterse a ciertos parmetros relacionados con el tema de estudio para que los resultados que su aplicacin brinde, sean lo ms completos posibles, de manera que los estudiantes se vean beneficiados con los mismos. Esta herramienta involucra el desempeo del docente y al mismo tiempo el del estudiante. Por tanto, para que el mtodo arroje resultados adecuados es necesario que, tanto los estudiantes, como los docentes se involucren de manera integral. El desarrollo de este mtodo le implica al estudiante una o varias lecturas previas al caso para desarrollar a continuacin estrategias planteadas por el docente, en su esfuerzo por conseguir que todo lo que el mismo ofrece, sea extrado y entendido para obtener los resultados planeados. En realidad, gran parte del producto que se obtendr de la aplicacin de esta herramienta depender de la labor y esfuerzo que el estudiante est dispuesto a realizar en todo el proceso. Una gran estrategia, entre otras, para obtener altos niveles de aprendizaje por medio del empleo de los casos, se refiere a la contextualizacin que el estudiante logre dar en la lectura del mismo, es decir, la capacidad de relacionar todos y cada uno de los temas que la materia propone y que ya son conocidos por el mismo, gracias a su asistencia a clases magistrales, con los elementos que el caso trata. El desarrollo del caso involucra desde la lectura del mismo, su interpretacin, hasta la descripcin de las conclusiones personales y generales. Al mismo tiempo, el docente presenta los objetivos esperados, los cuales servirn de gua en el proceso.

MTODO DE PREGUNTAS El uso efectivo de esta tcnica requiere el dominio de la misma, esto se logra aplicando la forma correcta de estructurar y formular las preguntas, al estructurar y formular las preguntas se deben considerar los siguientes aspectos: Redactar las mismas en una forma sencilla y clara. Seleccionar aquellas preguntas que estimulen a los estudiantes a aplicar conocimientos y a no repetir
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la informacin. Relacionar las preguntas con los conocimientos previos que tiene el estudiante. Organizar las preguntas a base de los objetivos que se esperan lograr Desarrollar seguridad en los estudiantes tmidos y formularle preguntas que los estudiantes puedan contestar. Evitar hacer preguntas cuya contestacin sea obvia. Permitir que los estudiantes analicen las preguntas antes de solicitarle que la contesten. (Silencio oportuno) Conceder suficiente tiempo al estudiante para el desarrollo de la respuesta. Aclarar dudas a interpretaciones incorrectas. Ampliar, cuando sea necesario, las contestaciones a las preguntas formuladas Preguntas de conocimiento (recordar) Quin fueron los primeros en usar la Taquigrafa Gregg? Preguntas de comprensin (entendimiento) Cmo comparas el uso de la Taquigrafa Gregg y la Escritura Abreviada al leer este prrafo? Preguntas de Aplicacin (resolucin) Qu principios podemos aplicar para construir las siguientes abreviatura? Preguntas de Anlisis (analizar) Cules son los factores que influyen en? Preguntas de Sintsis (crear) Cmo podramos conseguir dinero para participar de la Convencin de NBEA en octubre? Preguntas de evaluacin (juzgar) Por qu te inclinas por.? (la taquigrafa o la escritura abreviada) Preguntas convergentes se espera una sla respuesta Quin es la autora del libro de Escritura Abreviada? Pregunta divergentes las respuestas pueden ser muchas Qu piensas sobre la construccin de abreviaturas? Por qu es importante el desarrollo de la destreza en transcripcin de signos impresos? abreviaturas impresas? Criterio: Razonamiento Indicador: Estructura cada respuesta de acuerdo a la informacin. Diferencia entre informacin y opinin para dar las respuestas.

Criterio: Originalidad Indicador: Brinda respuestas inspiradas en otras fuentes y materiales. Criterio: Coherencia Indicador: Presenta informacin relevante para llegar a la idea principal. Criterio: Intertextualidad

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Indicador: Presenta secuencia de oraciones relacionadas con otras.

SIMULACIN Y JUEGOS. La simulacin como estrategia se organiza para que las y los estudiantes aprendan mediante la participacin en una situacin similar a la real. Consientes que es una participacin ficcional, ms de una vez, se le asigna un sentido ldico que estimula la actividad. Se trata de replicar una situacin o construir un modelo para que los estudiantes participen en una experiencia de aprendizaje fructfera. Es posible que una vez que se ha participado de la experiencia, se analice cmo result, las dificultades que se afrontaron y las que se vencieron. El anlisis posterior a la actuacin permite un nuevo aprendizaje y provee de una experiencia que tiende un puente a la teorizacin. Se trata de aprender en situaciones de prctica, en tanto reconocemos que si los estudiantes participan efectivamente en la organizacin y desarrollo de una situacin, en la bsqueda de informacin, experimentando alternativas diferentes de resolucin e involucrndose y asumiendo riesgos, los aprendizajes son ms duraderos, impactan en su conciencia, promueven reflexiones y permiten mejores procesos de autoevaluacin. Los juegos de asuncin de roles para la experimentacin en situaciones de conflicto permite a los estudiantes aceptar compromisos, adquirir conciencia del valor del encuentro con los otros, compartir responsabilidades y entender la complejidad de las situaciones en las que aceptamos riesgos como parte del diario vivir. La creacin o recreacin de situaciones experimentales posibilitar a los docentes monitorear las conductas de los estudiantes y proponer nuevas consideraciones, alertar frente a las conductas inapropiadas y reorientarlas. Es posible modificar el escenario, reiventar los contextos, incorporar nuevas situaciones y proponer asambleas o reuniones a posteriori de la experiencia con el objeto de someter a anlisis las conductas y actividades que se desplegaron. La simulacin a travs del juego, tiene procedimientos y normas ms estructuradas que el juego de rol. Para ello sita a los jugadores en diferentes grados de rivalidad y cooperacin, el inters est en comprender los procesos de toma de decisiones que incluyen elementos cuantitativos y cualitativos. Existen cuatro fases correctas para la aplicacin del modelo: Fase de organizacin, pues la simulaciones no son improvisadas. Se debe analizar las caractersticas del estudiante participante y del ambiente de
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aprendizaje, para luego organizar las situaciones o modelos de modo que se acerquen lo ms posible a la realidad. Esta etapa de desarrollo puede implicar numerosos ensayos y evaluaciones formativas. Fase de introduccin (recepcin) en la que los estudiantes se familiarizan con las normas (instrucciones) y materiales. Esta fase puede ser bastante larga en las simulaciones de situaciones complejas. Puede ser necesario algn entrenamiento o ensayo previo, sobre todo si se usan equipos complicados y se aplican reglas complejas. Fase de interaccin (juego) en que los estudiantes (jugadores) realizan (simulan) acciones individualmente o en grupos, que pueden ocurrir en muchas rondas de juego (interacciones o secuencias de juegos). Fase de Evaluacin (valoracin) en la que se juzga y estima el xito o fracaso (triunfo o derrota), as como tambin la calidad del desarrollo del juego (criticas de las maniobras o reuniones clnicas de los mdicos). Criterio: Respuesta al evento Indicador: Brinda respuesta a la actividad de acuerdo al rol asignado dentro del juego.

Criterio: Organizacin de la respuesta Indicador: El tiempo de respuesta ante la situacin es exacta. Ordena adecuadamente las respuestas de acuerdo a las diferentes situaciones.

Criterio: Desarrollo de las operaciones Indicador: Mantiene un proceso de respuestas.

Criterio: Control Indicador: Registra el desarrollo de las respuestas.

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS Es un mtodo docente basado en el estudiante como protagonista de su propio aprendizaje, en este caso los conocimientos tienen la misma importancia que la adquisicin de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodologa y no una estrategia instruccional.

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Consiste en que un grupo de estudiantes de manera autnoma, aunque guiados por el profesor, deben encontrar la respuesta a una pregunta o solucin a un problema de forma que al conseguir resolverlo correctamente suponga que los estudiantes tuvieron que buscar, entender e integrar y aplicar los conceptos bsicos del contenido del problema as como los relacionados. Los estudiantes, de este modo, consiguen elaborar un diagnstico de las necesidades de aprendizaje, construir el conocimiento de la materia y trabajar cooperativamente. En sentido estricto, el ABP no requiere que se incluya la solucin de la situacin o problema presentado. Al inicio de una materia, el estudiante no tiene suficientes conocimientos y habilidades que le permitan, en forma efectiva, resolver el problema. El objetivo, en estas etapas, es que el estudiante sea capaz de descubrir qu necesita conocer para avanzar en la resolucin de la cuestin propuesta (diagnstico de necesidades de aprendizaje). A lo largo del proceso educativo, a medida que el estudiante progresa en el programa se espera que sea competente en planificar y llevar a cabo intervenciones que le permitirn, finalmente resolver el problema de forma adecuada (construccin del conocimiento). Y todo ello, trabajando de manera cooperativa. El ABP facilita, o fuerza, a la interdisciplinaridad y la integracin de conocimiento, atravesando las barreras propias del conocimiento fragmentado en disciplinas y materias. En un proceso de aprendizaje tradicional (A.T), el profesor asume el rol de experto o autoridad formal. En un proceso de aprendizaje basado en problemas (ABP), el profesor tiene un rol de facilitador, tutor, gua, co-aprendiz, asesor. A.T: Los profesores transmiten la informacin a los alumnos. ABP: Los alumnos toman la responsabilidad de aprender y crear alianzas entre alumno y profesor. AT: Los profesores organizan el contenido en exposiciones de acuerdo a su disciplina. ABP: Los profesores disean su curso basado en problemas abiertos AT: Los alumnos son vistos como receptores pasivos de informacin. ABP: Los profesores buscan mejorar la iniciativa de los alumnos y motivarlos. Ven a los alumnos, como sujetos que pueden aprender por cuenta propia. AT: Las exposiciones del profesor son basadas en comunicacin unidireccional. ABP: Los alumnos trabajan en equipos para resolver problemas, adquieren y aplican el conocimiento en una variedad de contextos.

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AT: El aprendizaje es individual y de competencia. ABP: Los alumnos interaccionan y aprenden en un ambiente colaborativo.

JUEGO DE ROLES. Descrito de manera breve, los juegos de rol son la versin adulta de los juegos de fantasa infantiles, como "Policas y ladrones", "Mam y pap" o "Apaches y vaqueros". Pero elaborando un poco ms, lo primero que habra que hacer es explicar el significado del nombre. Segn el diccionario de la Lengua Espaola: "Rol.- Papel que interpreta un actor: desempear un gran rol en una representacin teatral." Esto se debe a que en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de caractersticas propias que le definen. La interpretacin del personaje no debe ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aqu no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definir el carcter de su personaje segn sus propios criterios y, durante una partida de juego, responder a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje (es decir, improvisando). As pues, una partida de rol no va a seguir un guin prefijado, sino que la "historia" se ir creando durante el transcurso de la partida. Historia porque realmente se est contando y creando una. La manera de hacerlo es describir las acciones que realiza el personaje que se interpreta y hablar por l cuando se trate de los dilogos que tiene con el resto de los personajes. Es algo muy parecido a cuando dos nios que estn jugando a vaqueros uno le dice al otro "ahora yo te disparo" y el otro le contesta "y yo te lo esquivaba". Ellos interpretan y deciden el curso de la historia. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una pelcula la historia ya est escrita y el pblico va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato segn van ocurriendo las cosas. Entre sus componentes y objetivos cabe destacar que para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o ms sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las dems son jugadores que interpretarn su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin ms aporte que el de la imaginacin. Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaa lo que da una continuidad y realismo al juego.

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Aunque se puede jugar con la simple comunicacin entre director de juego y jugadores, una partida tpica consta de los siguientes elementos:

Mesa, donde se sientan los jugadores. Hojas de papel, lpices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,... Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida. Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su inters (historial, descripcin, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).

Elementos accesorios, como mapas o maquetas. Elementos de decoracin, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misin que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo. Durante el juego cada jugador decidir qu acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidir si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidir el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de juego tambin decidir las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno. En cuanto a la evaluacin, se pueden emplear para actividades diagnosticas, formativas y/o sumativas, empleando como instrumento los registros (diario, descriptivo o anecdtico), la lista de cotejo y/o escala de estimacin.

CARICATURAS E HISTORIETA. La caricatura o historieta, adems de ser un medio de comunicacin, es empleado como un pasatiempo o esparcimiento, tambin ha sido utilizado prcticamente por todos los gobiernos, instituciones sin fines de lucro o de carcter educativo como la UNESCO, con el objetivo de difundir campaas de salud y de educacin, en este sentido se pueden utilizar como recurso didctico "para apoyar la secuenciacin de sucesos histricos, centrarse en personajes clave a travs de biografas, conocer la
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historia de una ciudad, entresacar el contexto social que rodea a un hecho o personaje histrico. Las mismas caricaturas empleadas en estas actividades sirven para realizar ejercicios de refuerzo o evaluacin al borrar del texto datos significativos, que deben completar los estudiantes: lugares en los que transcurre la accin, fechas, nombre de personajes, de accidentes geogrficos, entre otros. Su elaboracin radica en crear conceptos o ideas ms importantes de un tema, estimulando el intelecto a travs de la retencin y ordenacin de eventos, as mismo, ejercitando la capacidad de sntesis y desarrollando la creatividad artstica del estudiante. caractersticas: Idea, imagen y texto, dando como fruto una representacin grfica relacionada con un proceso histrico. Idea: El docente puede auxiliar al estudiante, ejemplificando un periodo o biografa a partir de una lnea del tiempo que destaque los principales sucesos y fechas, lo anterior ofrecer al alumno ordenar las ideas, adems de que se estimula o desarrolla la capacidad de sntesis. Dicha lnea debe destacar los principales hechos o eventos. Imagen: La creatividad del estudiante puede ser desarrollada por medios electrnicos o dibujos a mano, pero es importante destacar que las imgenes no deben contener elementos anacrnicos y deben reflejar parte de la vida cotidiana (indumentaria, ciudades, vehculos, entre otros.) Texto: La narracin que apoya el desarrollo de la historia se enmarca en cartelas o cartuchos. Adems de dilogos o pensamientos que son enmarcados en globos o bocadillos, utilizando correctamente la ortografa y los signos de puntuacin. Entre sus elementos se encuentran: Vieta: Es el espacio o cuadro en el que se colocan a los personajes de nuestra historieta, representa un momento de la historia. Cada recuadro de esta historieta es una vieta. Est compuesta de tres vietas que se, leen de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo. Dibujo: representa el ambiente donde se desarrolla la historia (escenario) as como a los personajes. Van dentro de la vieta. La elaboracin de dicha historieta, debe contener las tres principales

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Globos o bocadillos: es el espacio donde se escribe lo que dicen o piensan los personajes de la historieta. Tiene dos partes: globo y rabillo (que seala al personaje que habla).

En cuanto a la evaluacin, se pueden emplear para actividades formativas y/o sumativas, empleando como instrumento la lista de cotejo y/o escala de estimacin. A continuacin se presenta una lista de criterios e indicadores posibles para evaluar caricaturas e historietas: Criterio: Presentacin Indicador: Presenta un Ttulo atractivo Armoniza los colores en la representacin grafica Mantiene el orden y la limpieza

Criterio: Redaccin Indicador: Presenta coherencia del texto Relaciona texto con la imagen Mantiene la secuencia temporal de historieta

Criterio: Ortografa Indicador: Emplea los signos de exclamacin e interrogacin Emplea los acentos ortogrficos Emplea los puntos, maysculas, comas y guin Emplea las onomatopeyas

EL ROMPECABEZAS El material a aprender se divide en tantas partes como miembros del grupo haya, de forma que cada miembro del grupo de trabajo recibe, por lo tanto, una parte de la informacin del tema que en su conjunto est estudiando el equipo. Despus de que cada uno de los estudiantes ha ledo y preparado su parte, se rene con los compaeros de otros grupos que estn tratando esa misma parte en "grupos de expertos", donde se discute y se profundiza en la informacin. Despus, cada estudiante vuelve a su grupo y ensea a sus compaeros lo que ha aprendido. Cada estudiante tiene, por tanto, una

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pieza del rompecabezas, pero tambin debe aprender el resto de la informacin que poseen sus compaeros. Al final del tiempo asignado, el profesor puede plantear o bien un examen final individual (lo que permite apreciar el aprovechamiento de cada alumno), que en cualquier caso, debera ser sobre el tema en su conjunto y no slo sobre la parte en la que uno fue "experto", o bien un trabajo que el equipo tiene que presentar sobre la totalidad del tema, y por el cual todos los miembros de equipo tendrn la misma nota.

STAD El mtodo STAD utiliza los mismos grupos heterogneos de 4/5 alumnos que el TGT, pero reemplaza los torneos por exmenes individuales sencillos de unos 15 minutos, que los estudiantes realizan despus de haber estudiado en sus respectivos grupos. Las puntuaciones de los exmenes se traducen a puntuaciones de equipo mediante un sistema llamado "rendimiento por divisiones". Se comparan las puntuaciones en los exmenes de los 6 mejores estudiantes en la anterior ocasin, y el que est a la cabeza de este grupo ("su divisin") gana 8 puntos para su equipo, el segundo gana 6 puntos y as sucesivamente; a continuacin se comparan las puntuaciones en los exmenes de los 6 siguientes, procediendo a igual distribucin de puntos para sus equipos respectivos, etc.. De esta forma se comparan los rendimientos de los estudiantes slo con los de un grupo de referencia de semejante nivel y no con toda la clase.

TGT: TEAMS GAMES TOURNAMENT (EQUIPOS TORNEO DE JUEGOS). Esta estrategia se basa en sustituir los exmenes por torneos acadmicos, donde los estudiantes de cada grupo compiten con miembros de los otros equipos con niveles de rendimientos similares, con el propsito de ganar puntos para sus respectivos grupos. Se trata de un entorno de aprendizaje donde los miembros del equipo se preparan cooperativamente, resuelven juntos problemas o contestan preguntas acerca del material de estudio. Pero en vez de resolver pruebas escritas, peridicamente (puede ser una vez a la semana) los estudiantes participan en un torneo y los ganadores del mismo, que deben provenir de los diferentes equipos, compiten entre s con relacin con los problemas o preguntas que practicaron con su grupo. La filosofa de dichos torneos acadmicos es de proporcionar a todos los miembros del grupo iguales oportunidades de
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contribuir a la puntuacin grupal con la ventaja de que cada estudiante competir con otro de igual nivel de desempeo. Sin embargo, el profesor debe manejar cuidadosamente a los estudiantes con bajo rendimiento o a los equipos perdedores, quienes tambin deben recibir reconocimiento si alcanzan un nivel especifico de aprendizaje, no importa si no ganan a los otros. CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR UN EQUIPOS TORNEO DE JUEGOS. Criterio: Convivencia Indicadores: Acepta opinin de los dems Colabora con sus compaeros Expresas sus ideas y escucha con inters la de los dems Llega a consenso en la interaccin comunicativa constructiva Acepta los resultados obtenidos acerca de su desempeo

Criterio: Participacin Indicadores: Propone ideas claras para contribuir a la solucin del problema Discute para buscar respuesta a los problemas Activo y se involucra en la situacin Coopera con la realizacin del trabajo

Criterio: Significatividad Indicadores: Demuestra dominio a la hora de decir sus resultados Muestra inters y preocupacin por la actividad a desarrollar

Criterio: Pertinencia Indicadores: Se relaciona las ideas aportadas por el estudiante con el tema a tratar Se adecuan las ideas que da el estudiante con el tema a tratado.

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TAI:

TEAM

ASSISTED

INDIVIDUATION

(EQUIPO

DE

AYUDA

INDIVIDUALIZADA). En esta estrategia se combinan la cooperacin y la enseanza individualizada. Se ha aplicado preferentemente en matemticas con alumnos de tercero a quinto grado de educacin bsica; pero puede adaptarse en niveles educativos ms avanzados o en otro tipo de materias. Los alumnos pasan por pruebas diagnosticas y reciben una enseanza individualizada, a su propio ritmo y a su propio nivel. Despus forman parejas o triadas, e intercambian con sus compaeros los conocimientos y respuestas a las unidades de trabajo. Se trabaja con base en guas u hojas de trabajos personales, en la resolucin de bloques de cuatro problemas matemticos, con la posibilidad de pedir ayuda con sus compaeros y/o al docente. Los compaeros se ayudan entre s a examinarse y revisar las soluciones a los problemas planteados. Cada semana el profesor certifica el avance del equipo y otorga las recompensas grupales convenidas (diplomas, puntos, etc.). CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR UN EQUIPO DE AYUDA INDIVIDUALIZADA. Criterio: Convivencia Indicadores: Acepta opinin de los dems Colabora con sus compaeros Expresas sus ideas y escucha con inters la de los dems Llega a consenso en la interaccin comunicativa constructiva Acepta los resultados obtenidos acerca de su desempeo

Criterio: Participacin Indicadores: Propone ideas claras para contribuir a la solucin del problema Discute para buscar respuesta a los problemas Activo y se involucra en la situacin

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Criterio: Creatividad. Indicadores: Aporta iniciativas en el trabajo tanto de aula como en grupo. Muestra inters y curiosidad por lo que est haciendo

Para evaluar los ejercicios matemticos Criterio: Comprensin y Expresin Indicadores: Expresa ideas y relaciones matemticas utilizando la terminologa y notacin apropiadas. Elabora correctamente las representaciones. Justifica los distintos pasos de un procedimiento. Comprende y explica los problemas planteados, como paso para interpretar la realidad matemtica que nos rodea. Criterio: Operacin. Indicadores: Utiliza algoritmos para efectuar operaciones. Conocer las propiedades de las operaciones y aplicarlas correctamente al trabajar expresiones y en los distintos procesos de simplificacin. Organiza datos en tablas con un criterio claro que permita despus la generalizacin de los resultados. Criterio: Razonamiento. Indicadores: Sabe decidir cul es el procedimiento ms oportuno en cada situacin. Sabe interpretar correctamente una representacin grfica para expresar un concepto y resaltar las caractersticas ms relevantes. Sistematiza y resumir conclusiones de un trabajo realizado e interpretar las ideas matemticas presentes en l. Traduce los elementos de un problema de un modo de expresin a otro y argumentar las estrategias ms oportunas.

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Criterio: Procedimiento. Indicadores: Analiza conjuntos de datos e informaciones y reconocer y descubrir relaciones. Verifica conclusiones y realizar inferencias empleando distintas formas de razonamiento. Ejemplifica procedimientos y resultados generales. Efecta ampliaciones, generalizaciones y optimizaciones de procedimientos para resolver problemas no rutinarios. Usa correctamente la simbologa matemtica y conocimiento de las propiedades a la hora de operar y simplificar expresiones matemticas. Manifiesta autonoma en el aprendizaje.

Criterio: Creatividad. Indicadores: Aporta iniciativas en el trabajo tanto de aula como en grupo. Muestra inters y curiosidad por la matemtica.

CIRC: COOPERATIVE INTEGRATED READING AND COMPOSITION (LECTURA COOPERATIVO INTEGRADO Y COMPOSICIN). Es bsicamente un programa que se ha empleado para ensear a leer y a escribir en los grados superiores de la enseanza elemental; pero que tambin es susceptible de adaptar a otros niveles y materias. En esencia, consiste en la asistencia mutua de parejas de estudiantes que trabajan juntos en proyectos de lecturas y escrituras. Mientras el profesor trabaja con un equipo, los miembros de los otros grupos lo hacen con parejas provenientes de dos grupos distintos. Realizan actividades de enseanza reciproca como leer mutuamente, hacer predicciones acerca de textos, resumir unos a otros la historia o contenido de este, escribir relatos o formularse preguntas, entre otros. La secuencia empleada en el CIRC es: instruccin del profesor, practica por equipos, preevaluacion y pruebas. Un estudiante no presenta el examen hasta que los compaeros del grupo determinan que est preparado se recomienda a los equipos con base en el desempeo promedio de todos sus miembros.

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CRITERIOS

INDICADORES

PARA

EVALUAR

UNA

LECTURA

COOPERATIVO INTEGRADO Y COMPOSICIN Criterio: Comprensin texto. Indicadores: Hace predicciones acerca de textos Resume el texto de forma clara y breve Se formula preguntas acerca del tema

Criterio: Comprensin Oral. Indicadores: Identifica detalles, previamente solicitados, en textos orales referidos a temas trabajados en clase. Participa en intercambios comunicativos sencillos con los dems.

Criterio: Expresin Oral. Indicadores: Respeta las normas bsicas de intercambio, como escuchar y mirar a quien habla. Participa en situaciones de comunicacin interactiva simuladas. Usa lenguaje tcnico apropiado al tema.

APRENDIENDO

JUNTOS

(LEARNING

TOGETHER)

DE

JOHNSON,

JOHNSON Y COLABORADORES. Cuatro frases generales que proponen para el trabajo en equipo: Seleccin de la actividad. De preferencia que involucre solucin de problemas, generacin de proyectos, aprendizaje conceptual significativo, pensamiento divergente o creatividad. Toma de decisiones respecto al tamao del grupo, asignacin, provision de materiales, etctera. Realizacin de trabajos en grupo. Supervisin de los grupos

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Los lineamientos para la realizacin de cada una de estas fases se han descrito ya antes. Es una propuesta flexible y aplicable en muy diversos contenidos curriculares y niveles escolares. INVESTIGACIN EN GRUPO DE SHARAN, SHARAN Y COLABORADORES. Es un plan de organizacin general de la clase donde los estudiantes trabajan en grupos pequeos (dos a seis integrantes), que utilizan aspectos como la investigacin cooperativa, las discusiones grupales y la planificacin de proyectos. Despus de escoger temas de una unidad que debe ser estudiada por toda la clase, cada grupo convierte dichos temas en tareas individuales, y lleva a cabo las actividades necesarias para preparar el informe grupal, donde cada grupo comunica a la clase sus hallazgos. Los pasos para trabajar son: Seleccin del tpico Planeacin cooperativa de metas, tareas y procedimientos Implementacin: despliegues de una variedad de habilidades y actividades; monitoreo del profesor. Anlisis y sntesis de lo trabajado y del proceso seguido. Presentacin del producto final Evaluacin

CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR UNA INVESTIGACIN EN GRUPO DE SHARAN, SHARAN Y COLABORADORES. Criterio: Convivencia Indicadores: Acepta opinin de los dems Colabora con sus compaeros Expresas sus ideas y escucha con inters la de los dems Llega a consenso en la interaccin comunicativa constructiva

Criterio: Participacin Indicadores: Propone ideas claras para contribuir a la solucin del problema

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Discute para buscar respuesta a los problemas Activo y se involucra en la situacin Coopera en la realizacin del trabajo

Criterio: Comprensin del texto Indicadores: Analiza el tema que se est desarrollando Resume el texto de forma clara y breve

Criterio: Autonoma Indicadores: Elabora texto de manera espontanea

CO-OP CO-OP DE KAGAN. Esta estrategia surgi como una forma de aumentar el involucramiento de

estudiantes universitarios

en cursos de psicologa, permitindoles explorar con

profundidad tema de su inters; se encontr que aumenta de manera notable la motivacin de los estudiantes. Est orientada, al igual que la anterior, a tareas complejas, multifacticas, donde el estudiante toma el control de lo que hay que aprender. Cubre los siguientes pasos: Diseos de experiencias iniciales y discusiones en clase para estimular la curiosidad. Conformacin de grupos heterogneos Integracin grupal: manejo de habilidades de cooperacin y de comunicacin dentro del equipo Seleccin del tema Seleccin de subtemas (parecido a Jigsaw) Preparacin y organizacin individual de subtemas Presentacin de subtemas en ronda de estudiantes al interior del equipo Preparacin de las presentaciones de los equipos a) Evaluacin (por parte de los compaeros del equipo, de clase y del profesor)

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Esta tcnica se ha empleado en un formato breve (10 o 15 minutos para preparar una presentacin de 5 minutos) , o bien en un formato mas largo (los equipos tienen todo un periodo acadmico para preparar sus presentaciones). CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR UN CO-OP CO-OP DE KAGAN. Criterio: Convivencia. Indicadores: Acepta opinin de los dems Colabora con sus compaeros Expresas sus ideas y escucha con inters la de los dems Llega a consenso en la interaccin comunicativa constructiva

Criterio: Participacin Indicadores: Propone ideas claras para contribuir a la solucin del problema Discute para buscar respuesta a los problemas Activo y se involucra en la situacin Coopera en la realizacin del trabajo

Criterio: Adecuacin y Calidad del Contenido. Indicadores: Incluye todos los aspectos relacionados con el tema. Demuestra dominio del tema. Se presentan las ideas con profundidad, detalles y ejemplos. Grado de formalidad. Expresa claridad y precisin. Define palabras y conceptos.

Criterio: Eficacia Comunicativa. Indicadores: Presenta la informacin de forma convincente. Discurso fluido, gil, con ritmo y con las pausas adecuadas.
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Volumen, tono y modulacin de la voz. Utiliza tono pertinente segn intencin comunicativa y auditorio Utiliza soportes visuales. Emplea recursos didcticos y medios audiovisuales. Resuelve satisfactoriamente preguntas efectuadas por los interlocutores. Ejerce control de los movimientos involuntarios de manos, cabeza y pie. Proyecta dominio del tema y autoridad situacional con la mirada. GUIADA O ESTRUCTURADA DE ODONNELL Y

COOPERACIN DANSEREAU.

Se ha trabajado con estudiantes universitarios y permite la inclusin de controles experimentales. El trabajo se realiza en dadas y se enfoca a actividades cognitivas y metacognitivas, sucediendo que los participantes en una diada son iguales con respecto a la tarea a realizar (no es un entrenamiento del tipo experto-novato). Se ha utilizado sobre todo en el procesamiento de textos (comprensin lectora). En principio, el docente divide el texto en secciones y los miembros de la dada desempean de manera alternada los roles de aprendiz-recitador y oyente examinador. Los pasos son los siguientes: Ambos compaeros leen la primera seccin del texto El participante A repite la informacin sin ver la lectura El participante B le da retroalimentacin sin ver el texto Ambos trabajan la informacin Ambos leen la segunda seccin del texto Los dos intercambian los roles para la segunda seccin A y B continan de esta manera, hasta completar todo el texto

En este caso, tambin se privilegia la enseanza y el cuestionamiento reciproco. CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR UNA COOPERACIN GUIADA O ESTRUCTURADA DE ODONNELL Y DANSEREAU. Criterio: Convivencia Indicadores:

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Acepta opinin de su compaero Colabora con su compaero Expresas sus ideas y escucha con inters la de su compaero Llega a consenso en la interaccin comunicativa constructiva

Criterio: Participacin Indicadores: Propone ideas claras para contribuir a la solucin del problema Discute para buscar respuesta a los problemas que se presenten en el tema Activo y se involucra en la situacin Coopera en la realizacin del trabajo Toma la iniciativa

Criterio: Participacin Indicadores: Muestra claridad y precisin en la exposicin de su ideas Tiene facilidad para producir y expresar ideas coherentes

LLUVIAS O TORMENTAS DE IDEAS. Se focaliza en la generacin de ideas creativas y soluciones planteadas por los miembros del grupo en un ambiente donde priva la imaginacin, la libertad de pensamiento y un espritu recreativo. Sin embargo, el proceso no es catico, sigue una especie de pasos y reglas: El grupo se plantea un problema a resolver. Dicho problema puede ser desde muy especfico hasta muy abstracto; pero debe ser susceptibles de mltiples opciones de solucin. Los estudiantes deben prepararse con anterioridad para poder delimitar claramente el problema y poseer los conocimientos y

evidencias requeridos para fundamentar sus propuestas. Los miembros del grupo generan tantas soluciones como sea posible. Aqu hay cuatro lineamientos generales: No se permite la evaluacin. Se piensa que una valoracin crtica prematura llega a inhibir la gestacin de las ideas y la creatividad, por lo que en la fase
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generativa del proceso debe evitarse, sobre todo en la forma de descalificacin o censura a las ideas de otro. Cuando ms ideas se generen mejor. El docente o el conductor del grupo solicita a los integrantes que piensen la manera de modificar las ideas ya planteadas, adiciona l mismo algunas o pone a consideracin otras caractersticas del problema. Es importante fomentar la participacin activa de todos. Debe promoverse la innovacin. Se pide a los alumnos que propongan ideas diferentes, poco usuales o fuera de lo comn, por extraas que puedan parecer en principio Los integrantes pueden modificar o completar las ideas de otros. Todas las ideas se registran para que el grupo pueda verlas. El conductor o el secretario del grupo consigna las ideas generadas (por ejemplo, en tarjetas o cartulinas que pueda pegar en la pared o en el pizarrn, o teclearlas en una computadora, etctera) al fin de que el grupo las repase (esto da pauta a la generacin de mas ideas) y para que se pueda integrar un resumen o relatora de la sesin de trabajo. Todas las sesiones se evalan en sesiones diferentes. En este episodio, se fomenta el pensamiento crtico orientado a examinar las soluciones o ideas planteadas con el propsito de decidir su viabilidad, sustento, aceptacin, efectividad, etctera. Puede ser que el mismo grupo que la genero sea el que las evale o puede ser otro grupo diferente; pero es conveniente realizar la evaluacin despus de un receso o en otra sesin diferente de la fase generativa y tambin es recomendable una plenaria para la presentacin y discusin entre equipos de trabajo. Se han planteado algunas variantes a la lluvia de ideas: por ejemplo, la escritura creativa, donde se da un periodo corto a los integrantes del equipo para escribir sus propias ideas, las cuales son compartidas despus en una ronda al interior del grupo, siguiendo los dems pasos mencionados. Otra opcin es la lluvia electrnica de ideas, donde de manera usualmente annima, las personas envan sus propuestas por medio de una terminal de computadora conectada en red. Tambin se emplea el pensamiento metafrico y analgico como una variante, en la que se pide a los integrarse enfocarse

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en las similitudes entre cosas y situaciones aparentemente diferentes, con el propsito de abrir caminos de solucin diferente. CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR UNA LLUVIAS O TORMENTAS DE IDEAS. Criterio: Convivencia Indicadores: Acepta opinin de su compaero Colabora con su compaero Expresas sus ideas y escucha con inters la de su compaero Llega a consenso en la interaccin comunicativa constructiva

Criterio: Participacin Indicadores: Propone ideas claras para contribuir a la solucin del problema Discute para buscar respuesta a los problemas que se presenten en el tema Activo y se involucra en la situacin Coopera en la realizacin del trabajo Toma la iniciativa

Criterio: Participacin Indicadores: Muestra claridad y precisin en la exposicin de su ideas Tiene facilidad para producir y expresar ideas coherentes

Criterio: Comprensin del texto Indicadores: Analiza el tema que se est desarrollando Resume el texto de forma clara y breve

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GRUPOS DE ENFOQUE Es una estrategia de investigacin que permite entender las actitudes y comportamiento de un grupo que se pretende que presente algn segmento de la sociedad de acuerdo a ciertas variables sociodemograficas. Esta consiste en identificar problemas, intereses, preocupaciones, grado de satisfaccin, etc, de los participantes, teniendo en mente la posibilidad de innovar o solucionar. Se trata de una discusin semiestructurada acerca de un tpico presentado por el docente o coordinador del grupo, ante el cual se pide a los miembros que responda libremente, en una especie de asociacin libre. Caractersticas: Es recomendable aplicarlo en grupos de 6 a 12 personas las cuales se renen simultneamente para desarrollar la seccin. Los miembros del grupo sern guiados por un moderador que conduce la discusin y lleva las opiniones individuales a un agregado de interpretacin. La seccin de grupo, grupo de enfoque pone a prueba ciertas ideas que llevan a reunir informacin preliminar para elaborar el proyecto de investigacin.

CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR GRUPOS DE ENFOQUE. Criterio: Convivencia Indicadores: Acepta opinin de los dems Colabora con sus compaeros Expresas sus ideas y escucha con inters la de los dems Llega a consenso en la interaccin comunicativa constructiva

Criterio: Participacin Indicadores: Propone ideas claras para contribuir a la solucin del problema Discute para buscar respuesta a los problemas Activo y se involucra en la situacin Coopera con la realizacin del trabajo

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Criterio: Desarrollo del tema. Indicadores: Describe los elementos bsicos de la teora. Estilo definido en la claridad de expresin. Comprensin de la autenticidad del pensamiento. Utiliza habilidades de razonamiento. El contenido del resumen se expresa de forma clara y breve. La lgica de exposicin del desarrollo est de manea deductiva. Destaca el aporte personal acerca del tema central. Sigue una secuencia lgica, mencionando los puntos relevantes.

REPETICIN SIMPLE, PARCIAL, ACUMULATIVA. Es especialmente afectiva en la modalidad acumulativa para aprender trminos que se han de recordar en un orden determinado. Caractersticas: Simple: Se repite varias veces cada trmino. Parcial: Se repiten juntos grupos de trminos. Acumulativa: En cada repeticin se aade otro trmino ms a los de la vez anterior.

CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR REPETICIN SIMPLE, PARCIAL, ACUMULATIVA. Criterio: Redaccin clara. Indicadores: El texto debe escribirse con enunciados claros, coherentes, precisos. Uso correcto de las reglas gramaticales.

Criterio: Articulacin coherente. Indicadores: Le da sentido a lo que est haciendo. Establece conexin secuencial entre ideas hechos y acciones.

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Criterio: Significatividad. Indicadores: Relaciona la informacin con lo que ya conoce. Muestra inters y preocupacin por la actividad a desarrollar. Aplica lo aprendido en situaciones nuevas.

ORGANIZACIN CATEGORIAL. Especialmente til cuando se han de aprender conjuntos de nombres en un orden cualquiera. Caractersticas: Consiste en agrupar los nombres en funcin de categoras de pertenencias. CRITERIOS CATEGORIAL. Criterio: Representatividad. Indicadores: Seleccin de las teoras/conceptos fundamentales de la unidad temtica evaluada. El material debe estar organizado en manera deliberada, y la informacin relacionada o conectada con su tpico de origen. Agrupa y expande a travs de la informacin de subcentros que parten de l y as sucesivamente. Organiza bien el espacio. Utiliza la jerarqua: A travs de las Ideas Ordenadoras Bsicas o ramas principales. E INDICADORES PARA EVALUAR ORGANIZACIN

Criterio: Organizacin. Indicadores: Las ideas se expone ordenadamente. Hay una introduccin, un desarrollo y una conclusin. Expresa rigor y objetividad.

Criterio: Estructura. Indicadores: Estructura clara, estar bien escrito. El ttulo le permita al lector identificar el tema fcilmente. El titulo describe el contenido del trabajo de forma clara y precisa.

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Considera la literatura relevante del tema discutido. Elige los aspectos que ms destacan o que son los ms importantes de las cosas. .

ELABORACIN VERBAL Y VISUAL. Especialmente til cuando se requiere aprender palabras que han de usarse asociadas a un contexto (trminos de una lengua) o pares de palabras que han de ir asociadas. Caractersticas: Consiste en crear una frase en la que aparezca el trmino o trminos a aprender, o en crear una imagen que facilite su asociacin.

CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR ELABORACIN VERBAL Y VISUAL. Criterio: Creatividad. Indicadores: Capacidad imaginativa. Originalidad, la intensidad y la belleza expresiva. Utiliza imgenes visuales.

Criterio: Ideas propias. Indicadores Establece conexiones entre las teoras, los conceptos y sus propias ideas. Utiliza palabras claves o una imagen que destaca el tema central. Criterio: Pertinencia Indicadores: Se relaciona las ideas aportadas por el estudiante con el tema a tratar. Se adecuan las ideas que da el estudiante con el tema a tratado.

REPRESENTACIN GRFICA DE REDES CONCEPTUALES. Especialmente til cuando se pretende integrar la informacin de un texto en una representacin nica y coherente.

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Caractersticas: Los conceptos y sus relaciones se representan mediante redes donde los conceptos se incluyen en espacios cerrados y las relaciones jerrquicas, secuenciales o de

agrupamiento se representan mediante flechas con una letra que indica el tipo de relacin. CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR REPRESENTACIN GRFICA DE REDES CONCEPTUALES. Criterio: Creatividad Indicadores: Aporta iniciativas en el trabajo presentado. Originalidad en los diseos. Muestra inters y curiosidad en el trabajo presentado.

Criterio: Significatividad. Indicadores: Muestra inters o motivacin para graficar. Aplica lo aprendido en situaciones nuevas. Traslada conocimientos en diferentes situaciones.

Criterio: Pulcritud. Indicadores: Presenta las graficas en forma limpia y ordenada.

RESUMIR TEXTOS. Especialmente til cuando se necesita expresar en forma sinttica y ordenada la informacin ms importante e un texto, de acuerdo con un propsito definido. Caracterstica: Una vez definido el propsito del resumen (por ejemplo, extraer la informacin ms importante con vista a un examen), las reglas a seguir son: Completar la progresin sistemtica del texto. Determinar el tema global del texto y el de cada prrafo. Borrar de cada prrafo la informacin tribal o redundante.

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Si lo anterior no es suficiente, incluir nombre de categoras supraordinales para resumir series de elementos que sean ejemplos de las mismas, siempre que sean posibles.

Seleccionar de cada prrafo los aspectos que finalmente resuman del texto. Identificar la estructura interna del texto (descripcin, comparacin, etc) para organizar el resumen.

CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR RESUMEN DE TEXTOS. Criterio: Redaccin clara. Indicadores: El texto debe escribirse con enunciados claros, coherentes, precisos Uso correcto de las reglas gramaticales.

Criterio: Argumentacin. Indicadores: Los argumentos deben contener referentes empricos y tericos sobre el tema que discuten. Est plateado con pensamiento crtico.

Criterio: Estructura. Indicadores: Estructura clara, estar bien escrito. El ttulo le permita al lector identificar el tema fcilmente El titulo describe el contenido del trabajo de forma clara y precisa Considera la literatura relevante del tema discutido. Elige los aspectos que ms destacan o que son los ms importantes de las cosas. Desarrolla detalles, aclaraciones que ilustren y ofrezcan un retrato claro de las cosas. Presenta fuentes de investigacin documental. Incluye los datos bsicos de la bibliografa.

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ELABORACIN CONCEPTUAL.

Es fundamental cuando el objetivo es asimilar los nuevos conocimientos en profundidad de modo que resulten fcilmente aplicables en contextos distintos. Caractersticas: Implica establecer entre el contenido a aprender y el proporcionado por otras fuentes distintas o, sobre todo, por los conocimientos previos que se posee. No es una estrategia en sentido escrito, pues no es posible decir que paso seguir para aplicarla, sino un procedimiento que implica la aplicacin de diferentes reglas: pensar en ejemplos, traducir las ideas en procedimientos, establecer comparaciones, inferir reglas o principios etc.

CRITERIOS CONCEPTUAL.

INDICADORES

PARA

EVALUAR

ELABORACIN

Criterio: Representatividad. Indicadores: Seleccin de las teoras/conceptos fundamentales de la unidad temtica evaluada. El material debe estar organizado en manera deliberada, y la informacin relacionada o conectada con su tpico de origen. Agrupa y expande a travs de la informacin de subcentros que parten de l y as sucesivamente. Organiza bien el espacio. Utiliza la jerarqua: A travs de las Ideas Ordenadoras Bsicas o ramas principales Ordena las ideas en el sentido de las agujas del reloj.

Criterio: Anlisis y Sntesis. Indicadores: Se considera si los alumnos extrajeron de manera jerrquica las Ideas Ordenadoras bsicas de la informacin. Criterio: Creatividad.

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Indicadores: Originalidad en la presentacin del trabajo. Originalidad, la intensidad y la belleza expresiva. Incorporacin de ideas. Invento y construccin de nuevos conocimientos.

HACER ANOTACIONES Y FORMULAR PREGUNTAS. Es til durante la lectura de un texto, para facilitar el recuerdo de puntos concretos y sus posibles implicaciones, siempre que se tenga claro que se ha de aprender para poder identificarlo al leer y recogerlo en las preguntas y anotaciones. Esto se presume a conciencia clara del objetivo de aprendizaje a conseguir. Caractersticas: Consiste en escribir en forma declarativa o en forma de preguntas breves reflexiones o cuestiones sobre puntos particulares del texto, de modo que facilite la conexin de dicho punto con otros puntos del texto o con los conocimientos previos.

CRITERIOS E INDICADORES PARA EVALUAR HACER ANOTACIONES Y FORMULAR PREGUNTAS. Criterio: Redaccin clara. Indicadores: El texto debe escribirse con enunciados claros, coherentes, precisos Uso correcto de las reglas gramaticales.

Criterio: Argumentacin. Indicadores: Los argumentos deben contener referentes empricos y tericos sobre el tema que discuten. Est plateado con pensamiento crtico.

Criterio: Estructura. Indicadores: Estructura clara, estar bien escrito.

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El ttulo le permita al lector identificar el tema fcilmente El titulo describe el contenido del trabajo de forma clara y precisa Considera la literatura relevante del tema discutido. Elige los aspectos que ms destacan o que son los ms importantes de las cosas. Desarrolla detalles, aclaraciones que ilustren y ofrezcan un retrato claro de las cosas. Presenta fuentes de investigacin documental. Incluye los datos bsicos de la bibliografa.

Criterio: Desarrollo del tema. Indicadores: Describe los elementos bsicos de la teora. Estilo definido en la claridad de expresin. Comprensin de la autenticidad del pensamiento. Utiliza habilidades de razonamiento. El contenido del resumen se expresa de forma clara y breve. La lgica de exposicin del desarrollo est de manea deductiva. Destaca el aporte personal acerca del tema central. Sigue una secuencia lgica, mencionando los puntos relevantes.

Criterio: Creatividad. Indicadores: Capacidad imaginativa. Originalidad, la intensidad y la belleza expresiva.

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