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EXERCCIOS GERAIS

Operaes Aritmticas Simples


1. Entrar via teclado com a base e a altura de um retngulo, calcular e exibir sua rea. 2. Calcular e exibir a rea de um quadrado, a partir do valor de sua aresta que ser
digitado. digitado.

3. Calcular e exibir a rea de um quadrado a partir do valor de sua diagonal que ser 4. A partir dos valores da base e altura de um tringulo, calcular e exibir sua rea. 5. A partir do dimetro de um crculo que ser digitado, calcular e exibir sua rea. 6. Calcular e exibir o volume de uma esfera a partir do valor de seu dimetro que ser 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

digitado (V = D3/6). Calcular e exibir a rea de uma esfera a partir do valor de seu dimetro que ser digitado (A = D2). Calcular e exibir o volume de um cone a partir dos valores da altura e do raio da base que sero digitados (V = R2h/3) . Calcular e exibir a mdia aritmtica de quatro valores quaisquer que sero digitados. Sabendo que uma milha martima equivale a 1852 metros e que um quilmetro possui mil metros, fazer um programa para converter milhas martimas em quilmetros. Calcular e exibir a tenso de um determinado circuito eletrnico a partir dos valores da resistncia e corrente eltrica que sero digitados. Utilize a lei de Ohm. (I = V/R) Entrar via teclado com o valor de uma temperatura em graus Celsius, calcular e exibir sua temperatura equivalente em Fahrenheit. (F=32+9/5*C) . Ex: Converter 30C em F: F=32+9/5*30 => F=32+54 => F=86. Calcular e exibir a velocidade final (em km/h) de um automvel, a partir dos valores da velocidade inicial (em m/s), da acelerao (m/s) e do tempo de percurso (em s) que sero digitados (V=V0 + A*T e Vkm/h = 3,6 * Vm/s). Entrar via teclado com dois valores quaisquer X e Y. Calcular e exibir o clculo XY (X elevado a Y). Pesquisar as funes Exp e Ln. Entrar via teclado com o valor de cinco produtos. Aps as entradas, calcular e exibir o valor total. Depois deve-se digitar o valor do pagamento e exibir o troco que dever ser devolvido. Entrar via teclado com o valor da cotao do dlar e uma certa quantidade de dlares. Calcular e exibir o valor correspondente em Reais (R$).

Estruturas de Deciso
1. Entrar via teclado, com dois valores distintos. Exibir o maior deles. 2. Entrar via teclado, com dois valores distintos. Exibir o menor deles. 3. Entrar com dois valores quaisquer. Exibir o maior deles, se existir, caso contrrio, enviar
mensagem avisando que os nmeros so idnticos.

4. Calcular e exibir a rea de um retngulo, a partir dos valores da base e altura que sero
digitados. Se a rea for maior que 100, exibir a mensagem Terreno grande.

5. Calcular e exibir a rea de um retngulo, a partir dos valores da base e altura que sero 6.
digitados. Se a rea for maior que 100, exibir a mensagem Terreno grande, cas o contrrio, exibir a mensagem Terreno pequeno. Entrar via teclado com trs valores distintos. Exibir o maior deles.

7. Entrar com o peso (em kg) e a altura (em metros) de uma determinada pessoa. Aps a
digitao, exibir se esta pessoa est ou no com seu peso ideal. Veja tabela da relao peso/altura abaixo:

Relao peso/altura R < 20 20 <= R < 25 R >= 25

Mensagem Abaixo do peso Peso ideal Acima do peso

8. A partir de trs valores que sero digitados, verificar se formam ou no um tringulo.

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Em caso positivo, exibir sua classificao: Issceles, escaleno ou eqiltero. Um tringulo escaleno possui todos os lados diferentes, o issceles, dois lados iguais e o eqiltero, todos os lados iguais. Para existir tringulo necessrio que a soma de dois lados quaisquer seja maior que o outro, isto, para os trs lados Verificar se trs valores quaisquer (A,B, C) que sero digitados formam ou no um tringulo retngulo. Lembre-se que o quadrado da hipotenusa igual a soma dos quadrados dos catetos. Entrar com o peso, o sexo e a altura de uma determinada pessoa. Aps a digitao, exibir se esta pessoa est ou no com seu peso ideal. Veja tabela da relao peso/altura:

Relao peso/altura (R) sexo feminino R < 19 19 <= R < 24 R >= 24

Mensagem Abaixo do peso Peso ideal Acima do peso

Relao peso/altura (R) sexo masculino R < 20 20 <= R < 25 R >= 25

Mensagem Abaixo do peso Peso ideal Acima do peso

11. A partir dos valores da acelerao (a em m/s), da velocidade inicial (v0 em m/s) e do

tempo de percurso (t em s). Calcular e exibir a velocidade final de automvel em km/h. Lembre-se que a frmula para o clculo da velocidade V = V0 + a*t. Exibir mensagem de acordo com a tabela:

Velocidade em Km/h (V) V <= 40 40 <= V < 60 60 <= V < 80 80 <= V < 120 V > 120

Mensagem Veculo muito lento Velocidade permitida Velocidade de cruzeiro Veculo rpido Veculo muito rpido

12. Uma escola com cursos em regime semestral, realiza duas avaliaes durante o

semestre e calcula a mdia do aluno, da seguinte maneira: MEDIA = (P1 + 2P2) / 3 Fazer um programa para entrar via teclado com os valores das notas (P1 e P2) e calcular a mdia. Exibir a situao final do aluno (Aprovado ou Reprovado), sabendo que a mdia de aprovao igual a cinco.

13. Uma escola com cursos em regime semestral realiza duas avaliaes durante o semestre

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e calcula a mdia do aluno, da seguinte maneira: MEDIA = (P1 + 2P2) / 3 Fazer um programa para entrar via teclado com o valor da primeira nota (P1) e o programa dever calcular e exibir quanto o aluno precisa tirar na segunda nota (P2) para ser aprovado, sabendo que a mdia de aprovao igual a cinco. Entrar via teclado com dois valores quaisquer. Aps a digitao, exibir um seletor de opes (menu) com as seguintes opes: 1 Multiplicao 2 Adio 3 Diviso 4 Subtrao 5 Fim de processo Solicitar uma opo por parte do usurio, verificar se ou no uma opo vlida (letras ou nmeros) e processar a respectiva operao. Enviar mensagem de erro se a opo escolhida no existir no seletor. Encerrar o programa somente quando o usurio escolher a opo de finalizao. Repare que a opo de nmero trs de diviso e o programa dever enviar mensagem de erro, (somente nesta opo) se o denominador for zero. Exibir o seguinte seletor de opes e em funo de uma escolha, solicitar os dados necessrios para o clculo da respectiva rea. Enviar mensagem de erro se o usurio escolher uma opo inexistente. Encerrar o programa somente quando selecionada a opo de finalizao. 1 Tringulo 2 Quadrado 3 Retngulo 4 Crculo 5 Fim de processo

Estruturas de Repetio
1. Criar uma rotina de entrada que aceite somente um valor positivo. 2. Entrar com dois valores via teclado, onde o segundo dever ser maior que o primeiro.
Caso contrrio solicitar novamente apenas o segundo valor. respostas vlidas.

3. Entrar via teclado com o sexo de determinado usurio, aceitar somente F ou M como 4. Exibir a tabuada do nmero cinco no intervalo de um a dez. 5. Entrar via teclado com um valor qualquer. Travar a digitao, no sentido de aceitar 6.

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somente valores positivos. Aps a digitao, exibir a tabuada do valor solicitado, no intervalo de um a dez. Entrar via teclado com um valor (X) qualquer. Travar a digitao, no sentido de aceitar somente valores positivos. Solicitar o intervalo que o programa que dever calcular a tabuada do valor digitado, sendo que o segundo valor (B), dever ser maior que o primeiro (A), caso contrrio, digitar novamente somente o segundo. Aps a validao dos dados, exibir a tabuada do valor digitado, no intervalo decrescente, ou seja, a tabuada de X no intervalo de B para A. Exibir a tabuada dos valores de um a vinte, no intervalo de um a dez. Entre as tabuadas, solicitar que o usurio pressione uma tecla. Exibir a soma dos nmeros inteiros positivos do intervalo de um a cem. Exibir os trinta primeiros valores da srie de Fibonacci. A srie: 1, 1, 2, 3, 5, 8, ... Exibir os vinte primeiros valores da srie de Bergamaschi. A srie: 1, 1, 1, 3, 5, 9, 17, ... Calcular e exibir a soma dos N primeiros valores da seqncia abaixo. O valor N ser digitado, dever ser positivo, mas menor que cem. Caso o valor no satisfaa a restrio, enviar mensagem de erro e solicitar o valor novamente. A seqncia: 2, 5, 10, 17, 26, .... Calcular e exibir a soma dos N primeiros valores da seqncia abaixo. O valor N ser

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digitado, dever ser positivo, mas menor que cinqenta. Caso o valor no satisfaa a restrio, enviar mensagem de erro e solicitar o valor novamente. A seqncia: 1/2, 2/3, 3/4, 4/5, ... Entrar via teclado com dez valores positivos. Consistir a digitao e enviar mensagem de erro, se necessrio. Aps a digitao, exibir: a) O maior valor; b) A soma dos valores; c) A mdia aritmtica dos valores; Entrar via teclado com N valores quaisquer. O valor N (que representa a quantidade de nmeros) ser digitado, dever ser positivo, mas menor que vinte. Caso a quantidade no satisfaa a restrio, enviar mensagem de erro e solicitar o valor novamente. Aps a digitao dos N valores, exibir: a) O maior valor; b) O menor valor; c) A soma dos valores; d) A mdia aritmtica dos valores; e) A porcentagem de valores que so positivos; f) A porcentagem de valores negativos; Entrar via teclado com N valores quaisquer. O valor N (que representa a quantidade de nmeros) ser digitado, dever ser positivo, mas menor que vinte. Caso a quantidade no satisfaa a restrio, enviar mensagem de erro e solicitar o valor novamente. Aps a digitao dos N valores, exibir: a) O maior valor; b) O menor valor; c) A soma dos valores; d) A mdia aritmtica dos valores; e) A porcentagem de valores que so positivos; f) A porcentagem de valores negativos; Aps exibir os dados, perguntar ao usurio de deseja ou no uma nova execuo do programa. Consistir a resposta no sentido de aceitar somente S ou N e encerrar o programa em funo dessa resposta. Calcular o fatorial de um valor que ser digitado. Este valor no poder ser negativo. Enviar mensagem de erro e solicitar o valor novamente, se necessrio. Perguntar se o usurio deseja ou no fazer um novo clculo, consistir a resposta em S ou N. N! = N x N-1 x N-2 x N-3 x ....... x (N - (N-1)) Ex: 5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120 O jogo da mega-sena consiste em acertar seis dos sessenta nmeros disponveis em um volante. Fazer um programa para calcular a quantidade de jogos que temos que fazer, para com certeza acertar o resultado da mega-sena. Admitindo que faremos jogos de seis nmeros por volante, o programa dever exibir quais seriam estes nmeros em cada volante, ou seja, exibir todos os resultados possveis.

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Registros
1. Definir um registro para conter informaes sobre uma disciplina. Deve guardar o cdigo
da disciplina (6 dgitos), o nome da disciplina (at 40 caracteres) e o perodo. Escreva um programa que leia os dados de 3 disciplinas usando variveis do tipo do registro e imprima todos os dados na tela. Definir um registro para conter a avaliao de um aluno em uma turma. O registro deve conter a matrcula do aluno, o nome do aluno, a freqncia e as trs notas. Escreva um programa que leia os dados de 3 alunos usando variveis do tipo do registro e imprima os dados dos alunos com mdia maior ou igual a 7 na tela. Definir um registro professor contendo a matrcula (7 dgitos), o nome (at 30 caracteres).

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4. Defina um registro para guardar informaes sobre uma turma. Esse registro deve usar

os registros definidos nas questes 1, 2 e 3. Cada turma pode no mximo 100 alunos mas deve-se guardar o nmero de alunos realmente matriculados na disciplina, alm das informaes a eles associadas. Devem ser mantidas as informaes sobre o professor e a disciplina. Escreva um programa que preencha os dados da turma. O usurio deve preencher os dados da disciplina e professor, alm de informar quantos alunos esto na turma, fornecendo os dados de cada um deles. No final, o programa deve apresentar na tela todos os dados lidos, alm da situao do aluno na disciplina (AP, RM ou RF, para freqncia mnima de 70% e mdia >= 5).

Vetores e Matrizes
1. Armazenar dez nmeros na memria do computador. Exibir os valores na ordem inversa
da digitao.

2. Armazenar dez valores na memria do computador. Aps a digitao dos valores, criar
uma rotina para ler os valores e achar e exibir o maior deles.

3. Armazenar vinte valores em um vetor. Aps a digitao, entrar com uma constante 4. 5.

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multiplicativa que dever multiplicar cada um dos valores do vetor e armazenar o resultado no prprio vetor, na respectiva posio. Armazenar vinte valores na memria. Aps a digitao, entrar com uma constante multiplicativa que dever multiplicar cada um dos valores do vetor e armazenar o resultado em outro vetor, porm em posies equivalentes. Exibir os vetores na tela. Armazenar um mximo de 20 valores em um vetor. A quantidade de valores a serem armazenados ser escolhida pelo usurio. Enviar mensagem de erro, caso a quantidade de valores escolhida esteja fora da faixa possvel e solicitar a quantidade novamente. Aps a digitao dos valores, criar uma rotina de consulta, onde o usurio digita um nmero e o programa exibe em qual posio do vetor este nmero est localizado. Se o nmero no for encontrado, enviar mensagem Valor no encontrado!. Perguntar ao usurio se deseja ou no fazer uma nova consulta, consistir a resposta e encerrar o programa em caso negativo. Armazenar o nome e idade de cem pessoas. Aps a digitao, exibir os dados (nome e idade) de todas as pessoas. Armazenar o nome, sexo e idade de cem pessoas. Consistir as entradas no sentido de aceitar apenas F ou M para o sexo e valores positivos para a idade. Aps a digitao dos dados, exibir os dados (nome, sexo e idade) de todas as pessoas do sexo feminino. Armazenar o nome, sexo e idade de cem pessoas. Consistir as entradas no sentido de aceitar apenas F ou M para o sexo e valores positivos para a idade. Aps a digitao, exibir os dados (nome, sexo e idade) de todas as pessoas com idade superior a dezoito anos. Ao final da lista, exibir a quantidade de pessoas listadas. Armazenar o nome, sexo e idade de cem pessoas. Consistir as entradas no sentido de aceitar apenas F ou M para o sexo e valores positivos para a idade. Aps a digitao dos dados, exibir os dados de todas as pessoas com idade superior a vinte anos. No final da listagem, exibir a quantidade de pessoas que foram listadas e a porcentagem que este valor representa em relao ao total de pessoas digitadas. Alterar o programa anterior, no sentido de controlar o layout final de tela, para que o usurio pressione uma tecla para visualizar os dados das pessoas passo a passo, por exemplo, de dez em dez pessoas. Armazenar vinte valores em um vetor. Aps a digitao, exibir os valores em ordem crescente. Armazenar vinte valores em um vetor. Aps a digitao, exibir os valores em ordem decrescente. Armazenar o nome de vinte pessoas em um vetor. Aps a digitao exibir os nomes em ordem alfabtica. Armazenar o nome e sexo de vinte pessoas. Aps a digitao, exibir os dados (nome e sexo) em ordem alfabtica.

15. Armazenar o nome, sexo e idade de vinte pessoas. Aps a digitao, exibir os dados
(nome, sexo e idade) em ordem decrescente de idade.

16. Armazenar o nome, sexo e idade de vinte pessoas. Aps a digitao, exibir os dados

(nome, sexo e idade) classificados por sexo (crescente), depois por idade (decrescente) e finalmente por nome (alfabtica). Por exemplo, com a seguinte entrada: Nome SOLANGE MARCELO JOAO MAGNA JUNIOR MARIA LUCAS GABRIEL FELIPE Sexo Idade F M M F M F M M M 34 36 11 34 6 35 10 7 10

17. Teramos a seguinte sada:


Nome MARIA MAGNA SOLANGE MARCELO JOAO FELIPE LUCAS GABRIEL JUNIOR Sexo Idade F F F M M M M M M 35 34 34 36 11 10 10 7 6

18. Armazenar um mximo de 20 valores em um vetor. A quantidade de valores a serem

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armazenados ser escolhida pelo usurio. Enviar mensagem de erro, caso a quantidade de valores escolhida esteja fora da faixa possvel e solicitar a quantidade novamente. Aps a digitao, calcular a mediana destes valores, sabendo que quando a quantidade de valores for par, a mediana a mdia aritmtica dos dois valores intermedirios da lista e quando a quantidade de valores for mpar, a mediana o valor que est no ponto mdio da lista. Nos dois casos, a lista dever estar ordenada. Por exemplo: Suponha os valores digitados: 7, 5, 2, 4 => mediana = (4+5)/2 = 4,5 Suponha os valores digitados: 7, 5, 2, 4, 8 => mediana = 5 Armazenar seis valores em uma matriz de ordem 2x3. Apresentar os valores na tela. Armazenar seis valores em uma matriz de ordem 3x2. Apresentar os valores na tela. Armazenar seis nomes em uma matriz de ordem 2x3. Apresentar os nomes na tela. Entrar via teclado com doze valores e armazen-los em uma matriz de ordem 3x4. Aps a digitao dos valores solicitar uma constante multiplicativa, que dever multiplicar cada valor matriz e armazenar o resultado na prpria matriz, nas posies correspondentes. Entrar via teclado com doze valores e armazen-los em uma matriz de ordem 3x4. Aps a digitao dos valores solicitar uma constante multiplicativa, que dever multiplicar

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cada valor matriz e armazenar o resultado em outra matriz de mesma ordem, nas posies correspondentes. Exibir as matrizes na tela, sob a forma matricial, ou seja, linhas por colunas. Entrar com uma matriz de ordem MxN, onde a ordem tambm ser escolhida pelo usurio, sendo que no mximo 10x10. A matriz no precisa ser quadrtica. Aps a digitao dos elementos, calcular e exibir a matriz transposta. Entrar com uma matriz de ordem MxM, onde a ordem tambm ser escolhida pelo usurio, sendo que no mximo ser de ordem 10 e quadrtica. Aps a digitao dos elementos, calcular e exibir a matriz inversa. Exibir as matrizes na tela, sob a forma matricial (linhas x colunas). Entrar com uma matriz de ordem MxM, onde a ordem tambm ser escolhida pelo usurio, sendo que no mximo ser de ordem 10 e quadrtica. Aps a digitao dos elementos, calcular e exibir determinante da matriz. Entrar com uma matriz de ordem MxN, onde a ordem tambm ser escolhida pelo usurio, sendo que no mximo 10x10. A matriz no precisa ser quadrtica. Aps a digitao dos elementos, criar uma rotina de consulta, onde o usurio digita um valor e a rotina exibe em qual (ou quais) posio da matriz, o valor escolhido se encontra. Enviar mensagem comunicando se por acaso o valor no estiver armazenado na matriz. Perguntar ao usurio, se deseja ou no fazer nova consulta. Criar um programa que represente um Jogo da Velha, onde o programa solicita os nomes dos jogadores e passa a administrar a jogada de cada um. Solicitar de cada jogador, a posio do tabuleiro que deseja jogar e consistir esta posio. Evidentemente que no podero ser feitas jogadas em posies j ocupadas. Exibir mensagem divulgando o nome do vencedor ou ento empate, se for o caso. Perguntar se o usurio deseja ou no uma nova partida. Vamos fazer uma excurso para Penpolis. Para isto, vamos de nibus, e precisaremos controlar as reservas de lugares do nibus. Sabe-se que o nibus possui quatro fileiras de dez cadeiras cada. Fazer um programa para solicitar o nome do usurio e o lugar que pretende reservar (fileira e cadeira), e se este lugar estiver disponvel o programa dever concretizar a reserva, caso contrrio, enviar mensagem comunicando que esta poltrona j est ocupada. Perguntar se existe mais algum que queira viajar para a metrpole, e em caso negativo exibir um mapa mostrando os nomes e lugares de cada passageiro que efetuou a reserva, assim como os lugares que permanecem livres. Lembre-se que o nibus possui uma capacidade limitada de poltronas e que o programa dever encerrar estas reservas, caso esta capacidade tenha sido alcanada. Criar um programa para controlar as reservas de poltronas de uma pea teatral, Marcelo e suas Mainframes, sabendo que a pea ser apresentada em trs sesses, manh, tarde e noite e que o teatro possui X fileiras de Y cadeiras cada. Os valores de X e Y sero digitados. O usurio digita seu nome, lana a sesso, o nmero da fileira e da cadeira que pretende reservar, e se estiver livre a reserva ser efetuada, caso contrrio, o programa dever enviar mensagem comunicando que a poltrona est ocupada e solicitar outro lugar. Perguntar ao usurio se mais algum pretende fazer reservas. As reservas podero ser efetuadas at completar um mximo de quatro quintos da capacidade total do teatro. No final do programa de reservas, exibir um mapa mostrando as poltronas do teatro, por sesso, com os nomes de cada ocupante, ou ainda com a informao Poltrona livre.

Orientao a Objetos
1. Crie uma classe Endereco com as variveis de instancia: rua (String), nro (int), bairro (String), cep (long), uf (String) e telefone (long). Use variveis privadas com mtodos get (acesso) e set (modificao). 2. Crie uma classe Empregado com as variveis de instancia: nome (String), dtAdmissao (Date) e endereo (Endereco). Use variveis privadas com mtodos get (acesso) e set (modificao). 3. Crie uma classe executvel que instancie dos objetos da classe Endereco e dois objetos da

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classe Enpregado. Modifique os valores das variveis da instancia de cada um dos objetos, usando os mtodos modificadores e imprima-as na tela usando os mtodos get. Nas classes Endereco e Empregado, crie construtores sobrecarregados que recebam e atualizem todas as variveis de instancia de suas respectivas classes. Crie duas classes EmpregadoAssalariado e EmpregadoHorista que herdam a classe Empregado. A primeira deve declarar a varivel de instncia salario e a segunda, as variveis de instncia valorHora e qtdHoras. Crie construtores sobrecarregados para inicializar todas as variveis de instncia das classes do exerccio anterior. Crie mtodos para exibio dos dados em cada uma das classes onde esto definidos. Crie uma classe executvel que instancie um objeto de cada uma das classes criadas nos dois exerccios anteriores, modifique algumas de suas variveis de instncia e imprima o resultado.

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