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IDENTIFICACIN DEL CLIENTE Mattel IDENTIFICACIN DEL PRODUCTO Fisher Price ANTECEDENTES Esta es la historia de un sueo: fabricar juguetes

que ayuden al nio en su desarrollo mientras se divierte, cultiva su imaginacin y mantiene viva su ilusin. Un sueo que hoy se sigue cumpliendo da a da. Cuando los creadores de Fisher-Price se pusieron manos a la obra, hace ms de 70 aos, su motivacin no era fabricar productos baratos o en gran cantidad, sino crear buenos juguetes, pensando en sus propios hijos y en los hijos de sus amigos. Ah reside el secreto de su xito. La primera fbrica de Fisher-Price se fund el 1 de octubre de 1930 con el principio bsico de que cualquier juguete fabricado en ella resultara no slo divertido, sino que adems llevara intrnseco el valor del juego, es decir, que ayudara al nio en su desarrollo. Conscientes de que el juego es el trabajo ms serio que existe para el nio, porque jugando despliega sus capacidades fsicas, intelectuales y emocionales y averigua todo lo que es capaz de hacer, los especialistas de Fisher-Price han seguido fieles a esta filosofa: crear juguetes que despierten en el nio nuevas sensaciones y le impulsen a probar nuevos retos, incorporando los ltimos avances tecnolgicos, tendencias y estudios educativos. Y, sobre todo, teniendo en cuenta que, en la creacin de cada juguete, los nios son los protagonistas. Este concepto fue uno de los secretos del xito de Fisher-Price. Herman Fisher se adelanta a su poca convencido de que la mejor forma de asegurar el xito de un juguete es algo tan sencillo como que este sea aprobado por los propios nios. Quera que ellos fuesen sus jueces. Por ello, durante muchos aos los juguetes fueron testados por sus propios hijos as como por los hijos de trabajadores de la compaa. CARACTERSTICAS Fisher-Price es ms que un fabricante de juguetes. Los ms de 75 aos dedicados al desarrollo productos para bebes le han permitido mejorar da a da la elaboracin de juguetes de gran calidad, resistentes, innovadores y seguros. Pero sobre todo, a disear los juguetes ms adecuados para cada etapa del crecimiento del bebe. Juguetes que ayudan y recompensan al nio contribuyendo al desarrollo de sus

habilidades a travs del juego. Juguetes con sonidos, para estimular, para hacer rer al bebe. Juguetes que ofrecen los beneficios enriquecedores de la msica o que facilitan los primeros descubrimientos. Juguetes que estimulan su desarrollo fsico, ayudndole a crecer. Y por supuesto, juguetes diseados especficamente para que el bebe aprenda. FORTALEZAS Y DEBILIDADES Fortalezas Debilidades

Son juguetes que ayudan y recompensan al Su excelente calidad, permite un costo nio contribuyendo al desarrollo de sus elevado, lo cual nos dice que va dirigido a habilidades a travs del juego. un cierto target. Juguetes con sonidos, para estimular y para educar. Juguetes que ofrecen los beneficios enriquecedores de la msica o que facilitan los primeros descubrimientos. La poca facilidad de adquirir sus productos, ya que solo se encuentras en distribuidoras especificas. Hace aos la empresa comercializo algunos productos que estaban hechos con pinturas a base de plomo, lo cual generaba toxicidad en los usuarios, es decir, los nios.

Juguetes que estimulan su desarrollo fsico, ayudndole a crecer. Juguetes diseados especficamente para que el bebe aprenda.

PRESENTACIN E IMAGEN DEL PRODUCTO Fisher Price por ser una marca ya establecida y que cuenta con el apoyo de Mattel no necesita de una campaa para establecerse en el mercado, aunque en el pas las ventas sean bajas, es una marca reconocida a nivel mundial y podra ser suficiente mantener sus ventas en determinadas pocas del ao con un determinado target, sin embargo no estara mal aumentar las ventas. Por ende se plantea realizar una campaa de relanzamiento para mantener las ventas en cualquier poca del ao. Aun con la situacin econmica del pas y la constante competencia en cuanto a las nuevas marcas de juguetes existentes, no todas poseen una extensa variedad como la tiene Fisher Price, es donde la marca hace mas hincapi, ya que su especialidad parte desde las edades iniciales. MATERIALES O COMPONENTES DEL PRODUCTO

Los productos de la marca, poseen entre sus materiales plsticos, tornillos, textiles, cajas sonoras, entre otros. PROBLEMATICA Los juguetes Fisher Price, satisfacen las necesidades de los padres de entretener a los nios o bebs, y a su vez la necesidad de los nios o bebs de mantenerse entretenidos y estar desarrollando las partes motoras en su edad inicial. PARTICIPACIN DEL MERCADO Segn las encuestas realizadas a 30 personas mediante el estudio de mercado, todas afirmaron adquirir productos de la marca Fisher Price, es decir, el 100% de las personas encuestadas estaran dispuestas a comprar estos productos. POSICIONAMIENTO DE LA MARCA Segn las encuestas realizadas a 30 personas mediante el estudio de mercado, todas afirmaron conocer la marca Fisher Price, es decir, el 100% de las personas encuestadas conocen la marca. PRECIO En la realizacin del trabajo investigativo, los encargados y gerentes de las principales importadoras y tiendas de juguetes de la ciudad, ninguno quiso dar detalles acerca del precio sugerido y el precio de compra al mayor. Sin embargo los precios de venta al pblico se encuentran entre 300 Bs. Y 1500 Bs. Para los productos de la marca, dependiendo el uso, la edad, y el nivel de entretenimiento. DISTRIBUCIN La distribucin se da de acuerdo a la exportacin directa, la empresa distribuye a nivel mundial, desde Mxico (Donde se encuentra ubicada la planta en Latinoamrica) y desde Espaa (Donde se encuentra la planta que abastece a Europa), sin embargo a su vez existen intermediarios, que facilitan las ventas a los revendedores a nivel mundial, ya sea en cada pas o a travs de internet. El modo de adquisicin de las jugueteras o importadoras depende principalmente del capital, de la comodidad, de la variedad y del mejor precio. Este extenso proceso es lo que hace en nuestro pas que el costo de los productos de la marca sea elevado, Sumado a los problemas que puede pasar el comerciante para la adquisicin de la moneda extranjera. TARGET PRIMARIO Y SECUNDARIO Las personas pertenecientes al target primario son aquellas de edades comprendidas entre 30 y 60 aos, de cualquier sexo ya sea masculino o femenino, con ingresos

superiores a los 15000 Bs. Mensuales, su ncleo familiar est compuesto mayormente por ms de 2 hijos exceptuando al padre y la madre, estos pertenecen a un estrato social A o lo que es igual son una familia clase Alta, entre sus hbitos de compra acostumbran a no escatimar en gastos, en su mayora son ejecutivos o grandes empresarios., mayormente son personas que poseen trabajos estables y disfrutan de lujos en su hogar, son compradores compulsivos, mayormente viven en urbanizaciones o residencias privadas en buenas zonas de las principales ciudades del pas. Las personas pertenecientes al target secundario son aquellas de edades comprendidas entre 30 y 50 aos, de cualquier sexo ya sea masculino o femenino, con ingresos superiores a los 3500 Bs. Mensuales, su ncleo familiar est compuesto mayormente por 2 hijos exceptuando al padre y la madre, estos pertenecen a un estrato social C o lo que es igual son una familia clase media baja, entre sus hbitos de compra acostumbran a cubrir los gastos bsicos y cada cierto tiempo gastan en artculos o servicios de mayor valor, en su mayora son profesionales universitarios a nivel T.S.U. o Licenciados, mayormente son personas que poseen trabajos estables y disfrutan de todos los servicios o comodidades en su hogar, no son compradores compulsivos, mayormente viven en urbanizaciones privadas en ciudades dormitorios o en principales ciudades del pas. COMPETENCIA DIRECTA E INDIRECTA Entre los principales competentes directos tenemos a Chicco, que es una marca que tambin posee productos dirigidos a nios sin embargo su target principalmente es nios de edades 0 a 3 aos. Por otro lado existe Melucha que es una marca que posee mayor variedad y su target es similar al de Fisher Price, y sus productos son ms accesibles. Como competentes indirectos existen marcas como Sonata, que cuenta con variedad pero su target es mayor por ende no afecta directamente por ser una marca que cede espacio en las edades iniciales. De igual manera existe Kreisel la cual cuenta con productos para edades bajas sin embargo su target principal es nios a partir de los 4 aos. Se encuentra la marca Lego que a pesar de su alto costo y teniendo un target a partir de 5 aos, pudiese afectar los productos Fisher Price que van dirigidos a esos target. ANTECEDENTES DE CAMPAAS ANTERIORES Fisher Price por ser una marca con tanto tiempo en el mercado, estando establecida no requiere de un cambio constante de imagen, estas anteriores campaas poseen el mismo concepto, demostrar que el nio aprende jugando. Fisher Price mayormente ha hecho ms hincapi en lo que se respecta a sus aniversarios dentro del mercado. Como lo fue su cambio de imagen cuando celebraban su aniversario N 50 y N 75, antes de estos ya contaban con 2 cambios de identidades graficas muy simples, luego se utiliz una donde el peso central estaba dirigido hacia 3 personajes que formaban parte en la mayora de sus juegos. Por tal manera podemos decir que en el pas solamente la marca ha realizado campaas de sostenimiento, campaas educativas, campaas de relanzamiento y campaas de temporada. De igual manera los tipos de publicidad que se han manejado

en el pas han sido los de publicidad del producto, publicidades cooperativas y publicidades educativas.

Imagen inicial de la marca

Segunda imagen de la marca

Imagen con los personajes de los juegos

Imagen 50 aniversario

Imagen actual, con el slogan Juega, re, crece Imagen 75 aniversario con el slogan juega, re, celebra

DOCUMENTO CREATIVO IDENTIFICACIN DEL CLIENTE Mattel IDENTIFICACIN DEL PRODUCTO Fisher Price POSICIONAMIENTO DE LA MARCA Segn las encuestas realizadas a 30 personas mediante el estudio de mercado, todas afirmaron conocer la marca Fisher Price, es decir, el 100% de las personas encuestadas conocen la marca. POSICIONAMIENTO DEL PRODUCTO Segn las encuestas realizadas a 30 personas mediante el estudio de mercado, solo un 63% afirm comprar productos Fisher Price. PROMESA BSICA Divertir, explorar, aprender y crecer. REASON WHY Divertir, todos los productos Fisher Price son productos de entretenimiento infantil. Explorar, cada producto en cada etapa permite al infante descubrir cosas, lo que le hace entretenerse. Aprender, al infante ir descubriendo estas cosas, a su vez va aprendiendo con cada una de las funciones de los juegos. Crece, al infante descubrir y aprender va desarrollando su capacidad psicomotora, lo que influye directamente en su crecimiento. CONCEPTO CREATIVO

Fisher Price se continuara mostrndose como una marca infantil, pero en esta ocasin se har demostrando ms seriedad, debido a los problemas que se dieron en algunos aos atrs, esto con la intencin de determinar que mas all de todo, la empresa se destaca en la responsabilidad que deben tener al crear un producto. Nuestra lnea de diseo estar demarcada por los tonos azules, con sus variantes, se mostrara una identidad la cual indica la real idea, infantil pero a su vez fresca y seria. Utilizando lneas curvas de fondo, demostrando ligereza y tranquilidad. Siempre manteniendo presentes nuestros productos el cualquier anuncio o publicidad. TONO Y MANERA El tono, el tipo de campaa a realizar en esta ocasin ser una campaa de relanzamiento, debido al cambio de imagen del de la marca para obtener un mejor posicionamiento, utilizando publicidades comerciales corporativas y del producto. Contaremos con comerciales de televisin y con publicidades en medios impresos. Las publicidades en los medios impresos (afiches) sern exhibidos en las tiendas que vendan el producto, los anuncios de prensa y revista sern mostrados en las principales revistas y diarios del pas. Las campaas televisivas que se mostraran sern transmitidas en las televisoras nacionales, y en las principales de televisin por cable. Manera, el lenguaje a utilizar ser de tipo coloquial, ya que por el target, el cliente est a la altura de saber lo que se le comunica, sin embargo no debera ser un lenguaje tan informal por estar ofreciendo productos infantiles, lo cual no necesita un extenso vocabulario para hacerse llegar. SLOGAN Descubre y juega.

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA INDUSTRIAL RODOLFO LOERO ARISMENDI PUBLICIDAD Y MERCADEO

BRIEFING Y DOCMUENTO CREATIVO FISHER PRICE

-RUBEN SANCHEZ C.I. 17-927-457 D4DG

CARACAS, ENERO 2010

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