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PSGT 08 Introduccin Bsica a I.

Distribuidora Electrnica S.A. Exposicin Tcnica/Capacitacin

Introduccin Bsica a I.T.

Autores:
David Quinto Michael Miranda Stuardo Sagastume Willmar Tecun Edy Arevalo Esdras Sales Practicantes PSGT 08

Guatemala, 07-05-2008

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Las TIC se encargan del diseo, desarrollo, fomento, mantenimiento y administracin de la informacin por medio de sistemas informticos y de comunicacin. Esto incluye todos los sistemas informticos no solamente las computadoras, stas son slo un medio ms, el ms verstil, pero no el nico; tambin las redes de telecomunicaciones, telemtica, los telfonos celulares, la televisin, la radio, los peridicos digitales, faxes, dispositivos porttiles, etc. Todas esas herramientas electrnicas de primera mano son de carcter determinante en la vida de todo profesional, sobre todo en el docente pues es l, el que se encargar de difundir la importancia de esta nueva tecnologa. Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologas de la Comunicacin (TC) - constituidas principalmente por la radio, la televisin y la telefona convencional - y por las Tecnologas de la informacin (TI) caracterizadas por la digitalizacin de las tecnologas de registros de contenidos (informtica, de las comunicaciones, telemtica y de las interfaces).

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EL COMPUTADOR
El procesador (tambin llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de: Un tpico smbolo esquemtico para una ALU: A y B son operandos; R es la salida; F es la entrada de la unidad de control; D es un estado de la salida

La unidad lgica y aritmtica o ALU es el dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritmticas (suma, resta), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de comparacin o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que contienen la instruccin que el computador va a realizar en ese momento; recupera la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instruccin (normalmente situada en la siguiente posicin, a menos que la instruccin sea una instruccin de salto, informando al ordenador de que la prxima instruccin estar ubicada en otra posicin de la memoria). Los dispositivos E/S sirven a la computadora para obtener informacin del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cmaras web.

UCP (UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO) Los datos en la memoria central se pueden leer (recuperar ) , o escribir. 1. Dirige y controla el proceso de informacin. 2. Procesa y manipula la informacin almacenada en la memoria 3. Recupera la informacin de la memoria: datos o instrucciones 4. almacena los resultados de los procesos en memoria

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Un ordenador es una mquina capaz de ejecutar programas formados por instrucciones. El procesador lee una a una las instrucciones de memoria y las ejecuta. El procesador lee las instrucciones y lee o escribe los datos de la memoria. La CPU se compone de UC, ALU y registros.

Instrucciones Memoria

CP U

Datos

UNIDAD DE CONTROL 1. Coordina las actividades 2. Determina, ordena y sincroniza los procesos que realiza la computadora. Unidad encargada de leer instrucciones de memoria, interpretarlas controlando el funcionamiento de las otras unidades. Secuencia: Toma instruccin indicada por el PC La decodifica y toma los operandos La ejecuta Utiliza para ello el PC, la instruccin leda, el registro de estado y un reloj interno.

UC Relo

Instruccione s

Me mo ria AL U

PC

Registro s Dato s

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UNIDAD ARITMTICO-LGICA 1. Realiza las operaciones aritmticas y Lgicas . Unidad encargada de realizar las operaciones aritmticas y lgicas. Opera con datos de los registros y el resultado va a otro registro. La UC controla la ALU. Se realizan operaciones muy simples. Se modifica el registro de estado.

Registro s

Operandos

ALU

Resultado

Estad o

LA MEMORIA

Una memoria es un dispositivo capaz de almacenar informacin. Operaciones: Escritura: Introducir informacin en una posicin determinada de la memoria Lectura: Obtener informacin existente en una posicin determinada de la memoria Palabra de memoria Unidad de almacenamiento tpica. Contienen nmeros binarios. La capacidad es el nmero de palabras: C El tamao el nmero de bytes. Direcciones de memoria Cada palabra se identifica por un nmero que llamamos direccin. El tamao de las direcciones el nmero de bits de las direcciones:B El espacio direccionable es D=2B. Se ha de cumplir D>=C.

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ENTRADA-PROCESO-SALIDA

Unidad Central de Proceso

Unidad de Control

Unidades de Entrada (Teclado, Mouse, Scanner)

Unidad Aritmtico Lgica

Unidades de Salida (Monitor, Impresora, Parlantes)

Memoria Interna

BLOQUES DE UN COMPUTADOR

El mapa conceptual muestra, en forma bsica, como funciona el flujo de los datos en una computadora, para luego convertirse en informacin til para el usuario. Podemos notar que los datos comnmente fluyen segn esta secuencia. Existe tambin la entrada de datos directamente a la RAM, sin la intervencin previa del microprocesador; este modo de acceso se denomina acceso directo a memoria. La memoria RAM est en constante comunicacin con el microprocesador (en el diagrama, procesamiento), de forma mucho ms rpida que cualquier otro dispositivo de almacenamiento. Finalmente la informacin

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(los datos procesados) es almacenada en algn disco, o bien, sale directamente de forma analgica o digital de la computadora, ya sea hacia el monitor, los altavoces la impresora o cualquier otro dispositivo que reciba y proyecte la informacin. ESQUEMA DE UN COMPUTADOR 1: Monitor 2: Placa base 3: Procesador 4: Puertos ATA 5: Memoria principal (RAM) 6: Placas de expansin 7: Fuente elctrica 8: Unidad de almacenamiento ptico 9: Disco duro 10: Teclado 11: Mouse

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Tipos de Mouse: Mecnico: es una unidad de ingreso de datos equipada con uno o ms botones y una pequea esfera en su parte inferior, del tamao de una mano y

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diseado para trabajar sobre una tabla o mouse-pad ubicada al lado del teclado. Al mover el mouse la esfera rueda y un censor activa la accin. ptico: es el que emplea la luz para obtener sus coordenadas y se desplaza sobre una tabla que contiene una rejilla reflectante, colocada sobre el escritorio. Mecnicos: Son los ms utilizados por su sencillez y bajo coste. Se basan en una bola de silicona que gira en la parte inferior del ratn a medida que desplazbamos ste. Dicha bola hace contacto con dos rodillos, uno perpendicular al ratn y otro transversal, de forma que uno recoge los movimientos de la bola en sentido horizontal y el otro en sentido vertical Los ratones opto-mecnicos trabajan segn el mismo principio que los mecnicos, pero aqu los cilindros estn conectados a codificadores pticos que emplean pulsos luminosos al ordenador, en lugar de seales elctricas. El modo de capturar el movimiento es distinto. Los tradicionales rodillos que giran una rueda radiada ahora pueden girar una rueda ranurada, de forma que un haz de luz las atraviesa. De esta forma, el corte intermitente del haz de luz por la rueda es recogido en el otro lado por una clula fotoelctrica que decide hacia donde gira el ratn y a que velocidad. Los ratones pticos carecen de bola y rodillos, y poseen unos foto-sensores o sensores pticos que detectan los cambios en los patrones de la superficie por la que se mueve el ratn. Antiguamente, estos ratones necesitaban una alfombrilla especial, pero actualmente no. Microsoft ha denominado a este sistema IntelliEye en su ratn IntelliMouse y es capaz de explorar el escritorio 1500 veces por segundo, sobre multitud de superficies distintas como madera plstico o tela. La ventaja de estos ratones estriba en su precisin y en la carencia de partes mviles, aunque son lgicamente algo ms caros que el resto.

Funciones del teclado: - Teclado alfanumrico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, nmeros, smbolos ortogrficos, Enter, alt...etc. - Teclado de Funcin: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informticos, ms 12 teclas de funcin. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1. - Teclado Numrico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumrico y consta de los nmeros as como de un Enter y los operadores numricos de suma, resta,... etc.

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- Teclado Especial: son las flechas de direccin y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresin de pantalla entre ellas. Tipos de Teclado: De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsacin sea un poco ms dura. Mecnico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsacin sea menos traumtica y ms suave para el usuario. Teclado para internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estndar de ergonmico diseo que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrnico. El software incluido, IntelliType Pro, posibilita la personalizacin de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga. Teclados inalmbricos: Pueden fallar si estn mal orientados, pero no existe diferencia con un teclado normal. En vez de enviar la seal mediante cable, lo hacen mediante infrarrojos, y la controladora no reside en el propio teclado, sino en el receptor que se conecta al conector de teclado en el PC. Si queremos conectar a nuestro equipo un teclado USB, primero debemos tener una BIOS que lo soporte y en segundo lugar debemos tener instalado el sistema operativo con el "Suplemento USB". Un buen teclado USB debe tener en su parte posterior al menos un conector USB adicional para poderlo aprovechar como HUB y poder conectar a l otros dispositivos USB como ratones, altavoces, etc

Tipos de Escner: Flatbed: significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de escneres, como las fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro tipo de escner flatbed utiliza un elemento de barrido instalado en una carcasa fija encima del documento. Escner de mano: tambin llamado hand-held, porque el usuario sujeta el escner con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escneres tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan algo limitados porque no pueden leer documentos con una anchura mayor a 12 o 15 centmetros. Lector de cdigo de barras: dispositivo que mediante un haz de lser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica informacin mediante anchuras relativas de estos elementos. Los cdigos de barras

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representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios ms eficientes para la captacin automtica de datos.

Tipos de Cmaras: Cmara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequea memoria donde almacena fotos para despus transmitirlas a un ordenador. Cmara de video: Graba videos como si de una cmara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.

Lpiz ptico: Dispositivo sealador que permite sostener sobre la pantalla (fotosensible) un lpiz que est conectado al ordenador con un mecanismo de resorte en la punta o en un botn lateral, mediante el cual se puede seleccionar informacin visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de informacin desplegada, con el lpiz ptico se puede escoger una opcin entre las diferentes alternativas, presionndolo sobre la ventana respectiva o presionando el botn lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo lser desde el lpiz hacia la pantalla fotosensible.

MICRFONOS Los micrfonos son los transductores* encargados de transformar energa acstica en energa elctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisin y procesamiento electrnico de las seales de

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audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las caractersticas sonoras que sobre imponen a las seales de audio. No existe el micrfono ideal, debido a la sencilla razn que no se tiene un solo ambiente acstico o un solo tipo de msica. Es por ello que, el ingeniero de sonido tiene a su disposicin una amplia gama de micrfonos, cada uno de los cuales sirve para ciertos casos particulares. Existen los llamados micrfonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades.

DISPOSITIVOS DE SALIDA Impresoras de impacto (matriciales) Fueron las primeras que surgieron en el mercado. Se las denomina "de impacto" porque imprimen mediante el impacto de unas pequeas piezas (la matriz de impresin) sobre una cinta impregnada en tinta, la cual suele ser fuente de muchos problemas si su calidad no es la que sera deseable. Impresoras de tinta Por supuesto, las impresoras matriciales utilizan tinta, pero cuando nos referimos a impresora de tinta nos solemos referir a aqullas en las que la tinta se encuentra en forma ms o menos lquida, no impregnando una cinta como en las matriciales. La tinta suele ser impulsada hacia el papel por unos mecanismos que se denominan inyectores, mediante la aplicacin de una carga elctrica que hace saltar una minscula gota de tinta por cada inyector, sin necesidad de impacto. De todas formas, los entresijos ltimos de este proceso varan de una a otra marca de impresoras (por ejemplo, Canon emplea en exclusiva lo que denomina "inyeccin por burbuja") y no son realmente significativos a la hora de adquirir una u otra impresora. Impresora laser. El nico problema de importancia de las impresoras lser es que slo imprimen en blanco y negro. En realidad, s existen impresoras lser de color, que dan unos resultados bastante buenos, pero su precio es absolutamente desorbitado. Los lser son muy resistentes, mucho ms rpidas y mucho ms silenciosas que las impresoras matriciales o de tinta, y aunque la inversin inicial en una lser es mayor que en una de las otras, el tner sale ms barato a la larga que los cartuchos de tinta, por lo que a la larga se recupera la inversin. Por todo

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ello, los lser son idneas para entornos de oficina con una intensa actividad de impresin, donde son ms importantes la velocidad, la calidad y el escaso coste de mantenimiento que el color o la inversin inicial. Impresoras para fotos Constituyen una categora de reciente aparicin; usan mtodos avanzados como la sublimacin o las ceras o tintas slidas, que garantizan una pureza de color excepcional, si bien con un coste relativamente elevado en cuanto a consumibles y una velocidad baja. Impresoras de gran formato Resulta un calificativo tan bueno como cualquier otro para definir a las impresoras, casi exclusivamente de tinta, que imprimen en formatos hasta el A2 (42x59,4 cm). Son impresoras que asocian las ventajas de las impresoras de tinta en cuanto a velocidad, color y resolucin aceptables junto a un precio bastante ajustado. Impresoras para grupos Son impresoras de gran capacidad, preparadas para funcionar en una red incluso sin depender de un ordenador de la misma. Suelen ser impresoras lser, en ocasiones con soporte para color, con bandejas para 500 hojas o ms, velocidades de ms de 12 ppm (reales!!) y memoria por encima de 6 MB. ltimamente se tiende a que tengan funciones de fotocopiadora o capacidad para realizar pequeas tiradas sin necesidad de emplear una fotocopiadora, e incluso clasifican y encuadernan.

Plters. Un plter es un dispositivo que conectado a una computadora puede dibujar sobre papel cualquier tipo de grfico mediante el trazado de lneas gracias a las plumillas retraibles de las que dispone. La limitacin fundamental respecto a una impresora est en la menor velocidad del plter y en lo limitado de los colores que puede ofrecer, que se ven limitados por el nmero de plumillas, bien es cierto que se pueden crear mezclando puntos de distintas plumillas, pero el proceso alargara an ms la obtencin de resultados. HPGL es un conjunto de comandos en el ROM de plters de pluma para reducir el trabajo requerido por los programadores de las aplicaciones que ejecutan salida en ploteo. HPGL usa dos cartas de nemotcnica como instrucciones para dibujar lneas, crculos, texto y smbolos simples. Existe una desventaja primaria: HPGL es ms abultado que otros lenguajes de ploteo lo cual significa que toma ms tiempo transmitir un archivo HPGL que en cualquier otro.

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Segn la forma en que se realiza el dibujo, los plters se pueden clasificar en tres tipos: Pluma. Electrostticos. Inyeccin Plters de pluma Los primeros plters, an en pleno uso, fueron los de plumillas. Son los que ms tardan en realizar un dibujo complejo, pero tambin son los que ofrecen una calidad y suavidad en las curvas absolutamente perfectas. Normalmente disponen de un soporte para seis u ocho plumillas, del cual el cabezal de dibujo las ir tomando segn las necesite. Plters electrostticos Otro tipo de plters son los plters electrostticos, trmicos o lser. Suelen ser ms caros que cualquier otro tipo de trazador y aunque con tecnologas distintas entre s, todos ellos ofrecen una calidad de dibujo similar. Casi ninguno de ellos dibuja en color, y la calidad del resultado final se asemeja mucho a la impresin de un fax, aunque el tamao del punto es menor y el trazado resiste mejor el paso del tiempo y la accin de la luz.

Inyeccin de tinta. Un tipo de trazador que est teniendo mucho xito en los ltimos aos es el de chorro de tinta. Realmente es una impresora de chorro de tinta de gran formato, y la mayora de ellos pueden producir impresiones con 16.7 millones de colores. Se les puede llamar plters, porque son capaces de entender las instrucciones de lenguajes especficos de los plters (HP-GL, RD-GL, DMPL, etc.), aunque internamente tienen que realizar la conversin de formato vectorial (lneas) a formato rster (puntos de color). Un plter de corte es bsicamente igual que uno de dibujo. La diferencia estriba en que adems de dibujar esta diseado principalmente para cortar vinilo adhesivo, que es el que utilizan los profesionales de la rotulacin para decorar y rotular vehculos, luminosos, o escaparates. Algunos pueden cortar tambin materiales ms gruesos, como cartulina, cartn, etc.

Bocinas:

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Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son porttiles (audfonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseo y la capacidad en watts que poseen. Tarjeta de sonido. La tarjeta de sonido es la encargada de convertir la informacin digital procesada por nuestro equipo (1s y 0s) en datos analgicos, o sonidos, para que sean reproducidos por unos altavoces conectados a la propia tarjeta de sonido. Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estreo), hasta el ms complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. La gran mayora de las tarjetas de sonido incluyen un amplificador interno de 4W por canal, lo que nos permite conectar a la salida "speakers" de la tarjeta unos altavoces sencillos como los utilizados en el walkman.

AURICULARES Son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar lo que la tarjeta de sonido enva. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza. Equipos empleados para audicin. Los audfonos son el equipo bsico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual: Audfonos convencionales Son los audfonos de uso ms corriente, a travs de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicacin de los mismos. Convolvotrn Estos audfonos adems de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicacin de los mismos dentro del ambiente virtual.

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Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, va telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresin se corta.

MONITOR: El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.

DISPOSITIVOS DE ENTRDA Y SALIDA Disco Flexible (Floppy Disk) Es un dispositivo de almacenamiento de informacin de acceso directo, que consiste en un disco de material flexible llamado `Mylar recubierto de un material magntico y con el mismo sistema de grabacin y lectura que un disco duro. Este disco flexible, tambin conocido como `floppy disk esta protegido por una funda de plstico en la que aparecen tres ventanas: una para el arrastre del disco, otra para la sincrona y una ltima para la lectura y grabacin de la informacin. Tambin, posee una o ms aberturas para proteccin contra escritura y borrado o para definir la densidad de grabacin, y una etiqueta donde se representa alguna identificacin de la informacin contenida en el disco.

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El proceso de preparar los discos flexibles para guardar informacin, se conoce como formatear. Y consiste en organizar la superficie del disco en pistas y sectores, actualmente la mayora de los discos flexibles disponibles en el mercado ya vienen formateados de fbrica por lo que no es necesario formatearlos sino que vienen listos para usarse.

Pantalla tctil Una pantalla tctil (touchscreen en ingls) es una pantalla que mediante un contacto directo sobre su superficie permite la entrada de datos y rdenes al dispositivo. A su vez, acta como perifrico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto tambin se puede realizar con lpiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas tctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. As pues, la pantalla tctil puede actuar como perifrico de entrada y perifrico de salida de datos.

Comunicacin inalmbrica La comunicacin inalmbrica (ingls wireless, sin cables) es el tipo de comunicacin en la que no se utiliza un medio de propagacin fsico alguno esto quiere decir que se utiliza la modulacin de ondas electromagnticas, las cuales se propagan por el espacio sin un medio fsico que comunique cada uno de los extremos de la transmisin. En ese sentido, los dispositivos fsicos slo estn presentes en los emisores y receptores de la seal, como por ejemplo: Antenas, Laptops, PDAs, Telfonos Celulares, etc.

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Bluetooth: es una especificacin industrial para Redes Inalmbricas de rea Personal (WPANs) que posibilita la transmisin de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia segura y globalmente libre (2,4 GHz.). Los principales objetivos que se pretende conseguir con esta norma son: Facilitar las comunicaciones entre equipos mviles y fijos. Eliminar cables y conectores entre stos. Ofrecer la posibilidad de crear pequeas redes inalmbricas y facilitar la sincronizacin de datos entre nuestros equipos personales. Los dispositivos que con mayor intensidad utilizan esta tecnologa son los de los sectores de las telecomunicaciones y la informtica personal, como PDAs, telfonos mviles, computadoras porttiles, ordenadores personales, impresoras y cmaras digitales. Bluetooth se utiliza principalmente en un gran nmero de productos tales como telfonos, impresoras, mdems y auriculares. Su uso es adecuado cuando puede haber dos o ms dispositivos en un rea reducida sin grandes necesidades de ancho de banda. Su uso ms comn est integrado en telfonos y PDA's, bien por medio de unos auriculares Bluetooth o en transferencia de ficheros. Bluetooth tiene la ventaja de simplificar el descubrimiento y configuracin de los dispositivos, ya que stos pueden indicar a otros los servicios que ofrecen, lo que redunda en la accesibilidad de los mismos sin un control explcito de direcciones de red, permisos y otros aspectos tpicos de redes tradicionales.

MICROPROCESADOR
El microprocesador es un circuito integrado que contiene todos los elementos necesarios para conformar una "unidad central de procesamiento", tambin es conocido como CPU (por sus siglas en ingls: Central Process Unit). En la actualidad este componente electrnico est compuesto por millones de transistores, integrados en una misma placa de silicio. Suelen tener forma de prisma chato, y se instalan sobre un elemento llamado zcalo (en ingls, socket). Tambin, en modelos antiguos sola soldarse directamente a la placa madre (motherboard). Aparecieron algunos modelos donde se adopt el formato de cartucho, sin embargo no tuvo mucho xito. Actualmente se dispone de un zcalo especial para alojar el microprocesador y el sistema de enfriamiento, que comnmente es un disipador de aluminio con un ventilador adosado (conocido como microcooler). Desde el punto de vista lgico y funcional, el microprocesador est compuesto bsicamente por: varios

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registros; una Unidad de control, una Unidad aritmtico-lgica; y dependiendo del procesador, puede contener una unidad en coma flotante. HISTORIA DEL MICROPROCESADOR
o

La Evolucin del Microprocesador.

El microprocesador es un producto de la computadora y con tecnologa semiconductora. Se eslabona desde la mitad de los aos 50's; estas tecnologas se fusionaron a principios de los aos 70`'s, produciendo el llamado microprocesador. La computadora digital hace clculos bajo el control de un programa. La manera general en que los clculos se han hecho es llamada la arquitectura de la computadora digital. As mismo la historia de circuitos de estado slido nos ayuda tambin, porque el microprocesador es un circuito con transistores o microcircuito LSI (grande escala de integracin), para ser ms preciso. El mapa de la figura, mostrada al final de esta seccin, muestra los sucesos importantes de stas dos tecnologas que se desarrollaron en las ltimas cinco dcadas. Las dos tecnologas iniciaron su desarrollo desde la segunda guerra mundial; en este tiempo los cientficos desarrollaron computadoras especialmente para uso militar. Despus de la guerra, a mediados del ao de 1940 la computadora digital fue desarrollada para propsitos cientficos y civiles. La tecnologa de circuitos electrnicos avanz y los cientficos hicieron grandes progresos en el diseo de dispositivos fsicos de Estado Slido. En 1948 en los laboratorios Bell crearon el Transistor. En los aos 50's, aparecen las primeras computadoras digitales de propsito general. stas usaban tubos al vaco (bulbos) como componentes electrnicos activos. Tarjetas o mdulos de tubos al vaco fueron usados para construir circuitos lgicos bsicos tales como compuertas lgicas y flip-flops (Celda donde se almacena un bit). Ensamblando compuertas y flip-flops en mdulos, los cientficos construyeron la computadora ( la lgica de control, circuitos de memoria, etc.). Los bulbos tambin formaron parte de la construccin de mquinas para la comunicacin con las computadoras. Para el estudio de los circuitos digitales, en la construccin de un circuito sumador simple se requiere de algunas compuertas lgicas. La construccin de una computadora digital requiere de muchos circuitos o dispositivos electrnicos. El principal paso tomado en la computadora fue hacer que el dato fuera almacenado en memoria como una forma de palabra digital. La idea de almacenar programas fue muy importante.

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La tecnologa de los circuitos de estado slido evolucion en la dcada de los aos 50's. El uso del material silicio de bajo costo y con mtodos de produccin masiva, hicieron al transistor ser el ms usado para el diseo de circuitos. Por lo tanto el diseo de la computadora digital fue un gran avance del cambio para remplazar al tubo al vaco (bulbo) por el transistor a finales de los aos 50's. A principios de los aos 60's, el arte de la construccin de computadoras de estado slido se increment y surgieron las tecnologas en circuitos digitales como: RTL (Lgica Transistor Resistor), DTL (Lgica Transistor Diodo), TTL (Lgica Transistor Transistor), ECL (Lgica Complementada Emisor). A mediados de los aos 60's se producen las familias de lgica digital, dispositivos en escala SSI y MSI que corresponden a pequea y mediana escala de integracin de componentes en los circuitos de fabricacin. A finales de los aos 60's y principios de los aos 70's surgieron los LSI (gran escala de integracin ). La tecnologa LSI fue haciendo posible ms y ms circuitos digitales en un circuito integrado. Pero pocos circuitos LSI fueron producidos, los dispositivos de memoria fueron un buen ejemplo. Las primeras calculadoras electrnicas requeran de 75 a 100 circuitos integrados. Despus se dio un paso importante en la reduccin de la arquitectura de la computadora a un circuito integrado simple, resultando un circuito que fue llamado el microprocesador. El primer microprocesador fue el Intel 4004, producido en 1971. Se desarroll originalmente para una calculadora, y resultaba revolucionario para su poca. Contena 2.300 transistores en un microprocesador de 4 bits que slo poda realizar 60.000 operaciones por segundo. El primer microprocesador de 8 bits fue el Intel 8008, desarrollado en 1979 para su empleo en terminales informticos. El Intel 8008 contena 3.300 transistores. El primer microprocesador realmente diseado para uso general, desarrollado en 1974, fue el Intel 8080 de 8 bits, que contena 4.500 transistores y poda ejecutar 200.000 instrucciones por segundo. Los microprocesadores modernos tienen

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una capacidad y velocidad mucho mayores. Entre ellos figuran el Intel Pentium Pro, con 5,5 millones de transistores; el UltraSparc-II, de Sun Microsystems, que contiene 5,4 millones de transistores; el PowerPC 620, desarrollado conjuntamente por Apple, IBM y Motorola, con 7 millones de transistores, y el Alpha 21164A, de Digital Equipment Corporation, con 9,3 millones de transistores. FUNCIONAMIENTO El microprocesador ejecuta instrucciones almacenadas como nmeros binarios organizados secuencialmente en la memoria principal. La ejecucin de las instrucciones se puede realizar en varias fases:

PreFetch, Pre lectura de la instruccin desde la memoria principal, Fetch, envo de la instruccin al decodificador, Decodificacin de la instruccin, es decir, determinar qu instruccin es y por tanto qu se debe hacer, Lectura de operandos (si los hay), Ejecucin,(Lanzamiento de las Mquinas de estado que llevan a cabo el procesamiento). Escritura de los resultados en la memoria principal o en los registros.

Cada una de estas fases se realiza en uno o varios ciclos de CPU, dependiendo de la estructura del procesador, y concretamente de su grado de segmentacin. La duracin de estos ciclos viene determinada por la frecuencia de reloj, y nunca podr ser inferior al tiempo requerido para realizar la tarea individual (realizada en un solo ciclo) de mayor coste temporal. El microprocesador se conecta a un oscilador, normalmente un cristal de cuarzo capaz de generar pulsos a un ritmo constante, de modo que genera varios ciclos (o pulsos) en un segundo.

PROCESADORES DEL PRESENTE

Procesadores Intel Core2 Duo

Caractersticas y beneficios
Ofrece un desempeo general ptimo y excepcional. Ahora podr obtener lo mejor de lo mejor con los procesadores Intel Core 2 Duo ms recientes, que se han diseado con la tecnologa de 45 nm de Intel y circuitos infundidos por hafnio a fin de proporcionarle las ms modernas tecnologas de alto desempeo.

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Estos increbles procesadores nuevos incluyen hasta 6 MB de cach L2 compartida, un bus frontal de hasta 1333 MHz para equipos de desktop y un bus frontal de hasta 800 MHz para equipos porttiles. Por lo tanto, usted tiene el futuro de la computacin en sus manos hoy mismo y como slo Intel puede ofrecerlo:
Ejecucin dinmica ampliada Intel,

que permite proporcionar una mayor cantidad de instrucciones por ciclo de reloj a fin de mejorar el tiempo de ejecucin y la eficiencia en el consumo de energa.

Funcin Intel para gestin inteligente de la energa, que, por sus caractersticas de diseo, incrementa la eficiencia en el consumo de energa y la duracin de la batera de su equipo porttil. Acceso Intel a memoria inteligente,

que mejora el desempeo del sistema mediante la optimizacin del uso del ancho de banda de datos disponible.

que proporciona un subsistema de cach con un desempeo ms elevado y una mayor eficiencia. Viene optimizada para procesadores multi-core y dual-core.
Intel Advanced Digital Media Boost,

Cach Intel inteligente avanzada,

que acelera una amplia gama de aplicaciones, tales como video, voz e imagen, procesamiento de fotografas, cifrado, aplicaciones financieras, tcnicas y cientficas. Ahora mejorados en las versiones de 45 nm con Intel HD Boost que utilizan las nuevas instrucciones SSE4 para aumentar an ms el desempeo en aplicaciones de multimedia.

El microprocesador Core 2 Duo de Intel es la continuacin de los Pentium D y Core Duo. Su distribucin comenz el 27 de julio de 2006.

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El Core 2 Duo es un procesador con un pipeline de 14 etapas lo que le permite escalar ms en frecuencia que su antecesor directo: el Core 1, que tena 12 etapas al igual que el Athlon 64. Tiene, adems, un motor de ejecucin ancho con tres ALUs, cuatro FPUs, y tres unidades de SSE de 128 bits. Estas dos caractersticas hacen que sea el procesador x86 que ms instrucciones por ciclo puede lograr. Entre otras caractersticas destacan arquitectura de 64 bits EM64T (no disponible en su predecesor Core Duo), Virtualization Technology, LaGrande Technology, Intel Enhanced SpeedStep Technology, Active Management Technology (iAMT2), MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, y XD bit. Existen versiones de sobremesa y para porttiles, a diferencia de la divisin existente desde 2003 entre Pentium M para porttiles y Pentium 4 para ordenadores de sobremesa, unificando el nombre de Core 2 Duo para todas los procesadores de gama media dejando adems el nombre Pentium, utilizado desde 1993, para los procesadores de gama baja (y menor rendimiento) basados en la arquitectura de Core 2 con un cach reducido llamado Pentium Dual Core, quienes a su vez vienen a reemplazar a la familia Celeron en este rol. Una llamativa caracterstica de esta familia es su particular facilidad para aplicar overclock, llegando muchos de estos procesadores a ganancias superiores al 50% en su frecuencia de trabajo Otra diferencia es la forma como trabajan sus ncleos: en el dual core sus ncleos trabajan de manera alterna, mientras que en el core 2 do sus ncleos trabajan de manera simultanea dando un mayor rendimiento. Durante un tiempo se dijo que el core 2 do posea 4 ncleos cosa que es errnea. Solo posee 2 pues es un tipo especial de dual core.

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Procesadores de escritorio
Core 2 Duo
"Conroe" (dual core, 65 nm) (gama media) E6750 y E6850 Gama Alta

Los procesadores Conroe estn etiquetados como "E6x00" o "E6x20" o "E6x50" o "E65x0". Estn destinados a ordenadores de sobremesa. Nombre Frecuencia del modelo Front Cache Cache Side Mult. TDP Socket L1 L2 Bus Fecha de salida

Core 2 Duo 3,00 GHz E6850

1333 MT/s

9x

232 kb

4 Mb

65 W

LGA 775

22/07/2007

Core 2 Duo 2,66 GHz E6750

1333 MT/s

8x

232 kb

4 Mb

65 W

LGA 775

22/07/2007

Core 2 Duo 2,66 GHz E6700

1066 MT/s

10 x

232 kb

4 Mb

65 W

LGA 775

27/07/2006

Core 2 Duo 2,40 GHz E6600

1066 MT/s

9x

232 kb

4 Mb

65 W

LGA 775

27/07/2006

Core 2 Duo 2,33 GHz E6550

1333 MT/s

7x

232 kb

4 Mb

65 W

LGA 775

22/07/2007

Core 2 Duo 2,33 GHz E6540

1333 MT/s

7x

232 kb

4 Mb

65 W

LGA 775

22/07/2007

Core 2 Duo 2,13 GHz E6420

1066 MT/s

8x

232 kb

4 Mb

< 65 LGA W 775

xx/xx/2007

Core 2 Duo 1,86 GHz E6320

1066 MT/s

7x

232 kb

4 Mb

< 65 LGA W 775

xx/xx/2007

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Intel Core 2 Duo


CPU

Intel Core 2 Duo E6600 "Conroe"

Produccin: Fabricante:

2006 Intel

Velocidad de CPU: 1.60 GHz a 3.33 GHz Velocidad de FSB: 667 MT/s a 1333 MT/s Procesos:
(Longitud de canal del MOSFET)

0.065 m a 0.040 m EM64T

Conjunto de instrucciones:

Microarquitectura: Intel Core Microarchitecture Sockets:


Socket T Socket M 1, 2, o 4 (2x2)

Nmero de Cores: Cores:


Conroe-L Allendale Conroe Merom Kentsfield Yorkfield Wolfdale

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Procesadores Intel Core2 Quad

El procesador lder en desempeo, no busque ms. Gracias a sus cuatro ncleos, el procesador Intel Core2 Quad permite ejecutar a gran velocidad tareas de alto nivel de procesamiento en exigentes entornos de multitarea y aprovecha al mximo las aplicaciones de varios subprocesos. Ya sea que est creando multimedia, aniquilando a sus enemigos en un videojuego o ejecutando aplicaciones exigentes a la vez, el nuevo procesamiento quad-core cambiar la manera de hacer todo. Sea el primero en entrar en el nuevo mundo de quad-core y libere la potencia de la tecnologa de varios subprocesos.

Caractersticas y beneficios
Alto nivel superado. Presentamos los nuevos miembros de la familia Core 2 Quad desarrollados con la tecnologa de 45 nm de Intel y circuitos infundidos por hafnio. Estos nuevos procesadores proporcionan un sorprendente desempeo y una extraordinaria eficacia en el consumo de energa. Ya sea que se trate de codificar, presentar, editar o distribuir, saque el mximo provecho de sus aplicaciones multimedia profesionales con una PC equipada con el procesador Intel Core2 Quad. Con cuatro ncleos y hasta 12MB de cach L2 compartida y un bus frontal de hasta 1333 MHz, contar con una usina para multimedia en su casa y disfrutar de entretenimientos ms intensos y de mayor capacidad multitarea.

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Ejecucin dinmica ampliada Intel,

que permite proporcionar una mayor cantidad de instrucciones por ciclo de reloj a fin de mejorar el tiempo de ejecucin y la eficacia en el consumo de energa.

Funcin Intel para gestin inteligente de la energa, que, por sus caractersticas de diseo, incrementa el desempeo con un consumo eficaz de energa. Acceso Intel a memoria inteligente,

que mejora el desempeo del sistema mediante la optimizacin del uso de todo el ancho de banda de datos disponible.

que proporciona un subsistema de cach con un desempeo ms elevado y una mayor eficacia. Viene optimizada para procesadores multi-core y dual-core.
Intel Advanced Digital Media Boost,

Cach Intel inteligente avanzada,

que acelera una amplia gama de aplicaciones, tales como video, voz e imagen, procesamiento de fotografas, cifrado, aplicaciones financieras, tcnicas y cientficas. Ahora mejorados en las versiones de 45 nm con Intel HD Boost que utilizan las nuevas instrucciones SSE4 para aumentar an ms el desempeo en aplicaciones de multimedia.

Permite ejecutar aplicaciones de varios subprocesos con simplicidad. Aproveche la creciente cantidad de programas de varios subprocesos con la tecnologa quad-core de Intel. Con cuatro ncleos de procesamiento, una PC equipada con el procesador Intel Core 2 Quad permitir disfrutar de entretenimientos ms intensos y ejecutar ms multitareas de medios como nunca antes.

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Intel Core 2 Quad o Intel Quad Core son una serie de procesadores de Intel con 4 ncleos y de 64 bits. Segn el fabricante, estos procesadores son un 65% ms rpidos que los Core 2 Duo. La realidad es que son dos procesadores Core 2 Duo encapsulados en un mismo zcalo, formando as los 4 ncleos reales. Intel tiene en mente lanzar los procesadores de 4 ncleos para porttiles en el primer semestre de 2008, con el nombre de "Penryn" y ser una actualizacin de los denominados Intel Santa Rosa que se utilizan actualmente.

Modelos
Tecnologa Nombre Front Cache Cache Fecha de de del Frecuencia Side Mult. TDP Socket L0 L1 salida fabricacin modelo Bus

45 nm

Core 2 Quad Q9300

2.50 GHz

1333 232 7.5 x MT/s kb

6MB L2

105 LGA - 95 775 W

01/02/2007

65 nm

Core 2 Quad Q6600

2,40 GHz

1066 9x MT/s

232 kb

105 LGA 8 Mb - 95 775 W

07/01/2007

65 nm

Core 2 Quad Q6700

2,66 GHz

1066 10 x MT/s

232 kb

8 Mb

95 W

LGA 775

22/07/2007

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Core 2 Quad
CPU

Produccin: Fabricante:

2007 Intel

Velocidad de CPU: 2.40 GHz a 3.00 GHz Velocidad de FSB: 1066 MT/s a 1333 MT/s Procesos:
(Longitud de canal del MOSFET)

0.065 m

Conjunto de instrucciones:

EM64T

Microarquitectura: Intel Core Microarchitecture Sockets:


LGA 775 Socket T

Cores:

Kentsfield Yorkfield

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Procesadores AMD Serie Phenom

AMD Phenom es la nueva familia de microprocesadores lanzada a mediados de Noviembre del 2007 por AMD. Esta conformada por el Phenom (series FX), Phenom de cudruple ncleo (series 9)y Phenom de triple ncleo (series 7). Esta familia tambin esta relacionada con los procesadores Athlon de doble

"Agena FX" (65 nm, quad core)


Todos los modelos soportan: MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4a, Enhanced 3DNow!, NX bit, AMD64 (AMD's x86-64 implementation), Cool'n'Quiet

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Modelo Frecuencia

L2L3 Cache cache

HT Fecha de Numero(s)de Multiplicador Voltaje Socket (por Lanzamiento Parte direccin)

4x Phenom 2400-2600 512 FX-911 MHz KB

2 MB

1800 MHz

Socket Q1 2008 F+

??

4x Phenom 2200-2400 512 FX-901 MHz KB

2 MB

1600 MHz

Socket Q1 2008 F+

??

Phenom TBD FX-8x2

4x 512 KB

2 MB

>=2000 MHz

Socket Q2 2008 AM2+

??

Phenom 2600+ FX-822 MHz

4x 512 KB

2 MB

2000 MHz

Socket Q1 2008 AM2+

??

Phenom quad-core 9-series


"Agena" (65 nm, quad core)
Todos los modelos soportan: MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4a, Enhanced 3DNow!, NX bit, AMD64 (AMD's x86-64 implementation), Cool'n'Quiet
L2L3 Cache cache HT Fecha de Precio de (por Multiplicador Voltaje Socket Numero(s)de Parte Lanzamiento Lanzamiento direccin)

Modelo Frecuencia

4x Phenom 2xxx MHz 512 2 9xxx KB

2 MB

>=2000 MHz

Socket Q2 2008 AM2+

4x Phenom 3 3 2600 MHz 512 9900 KB

2 MB

2000 MHz

Socket Q1 2008 AM2+

4x Phenom 2 4 2400 MHz 512 9700 KB

2 MB

2000 MHz

12x

1.21.25

Socket Q1 2008 AM2+

HD9700XAGDBOX ?

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4x Phenom 2 4 2300 MHz 512 9600 KB

2 MB

1800 MHz

11.5x

1.11.25

Socket Noviembre AM2+ 19 2007

HD9600WCGDBOX $283

4x Phenom 2 4 2200 MHz 512 9500 KB

2 MB

1800 MHz

11x

1.11.25

Socket Noviembre AM2+ 19 2007

HD9500WCGDBOX $251

Phenom triple-core 7-series


"Toliman" (65 nm, triple core)
Todos los modelos soportan: MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4a, Enhanced 3DNow! NX bit, AMD64 (AMD's x86-64 implementation), Cool'n'Quiet
L2L3 Cache cache HT Fecha de Numero(s)de (por Multiplicador Voltaje Socket Lanzamiento Parte direccin)

Modelo Frecuencia

3x Phenom 2500 MHz 512 5 7700 KB

2 MB TBD

Socket Marzo 2008 AM2+

??

3x Phenom 2300 MHz 512 5 7600 KB

2 MB TBD

Socket Marzo 2008 AM2+

??

Athlon de doble Ncleo (series 6)


Los microprocesadores Athlon de doble ncleo de serie 6 estn basados en la familia Phenom en vez de estarlo en el original Athlon 64 que pertenece a la familia 0Fh de procesadores (K8).

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Phenom es el nombre que se le da a la nueva familia de procesadores de cuatro ncleos de AMD. Este nombre fue dado a conocer a finales de abril del 2007, reemplazando as a la serie de alto rendimiento de AMD.

Modelos
Tamao del Tamao Frecuencia Cach del Cdigo del Reloj L3 L2 Cach (GHz) compartido (KB) (MB)

TDP (W)

Socket Ncleos Disponibilidad

AMD Phenom FX

2.42.6 AM2+ Agena FX 2.22.4 4x512 2 TBD 4 Q3 2007

2.22.4

AM2+

AMD Phenom X4

2.4 Agena 2.2 4x512 2 89 AM2+ 4 Q3 2007

AMD Phenom X2

2.8

89

Kuma

2.6

2x512

2 65

AM2+ 2

Q4 2007

2.4

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Caractersticas
Como caracterstica comn todos los Phenom tienen tecnologa de 65 nanmetros y utilizarn el socket AM2+ (cuya principal novedad es la integracin de la ltima versin de HyperTransport, la 3.0), excepto los Phenom FX que utilizarn el Socket F o el F+ (el mismo que algunos Opteron).

Salen junto con la nueva serie AMD DirectX 10 ATI Radeon HD 2000 (RV600). AMD espera la disponibilidad de los ordenadores de escritorio basadas en Phenom dual y quad-core para finales de 2007. En San Francisco, la empresa mostr una plataforma de ocho ncleos, donde se pudo ver la primera plataforma de ocho ncleos de prxima generacin de silicio. sta incluye dos procesadores Phenom de cuatro ncleos, la nueva DirectX 10 ATI Radeon HD 2900 XT y el chipset RD790 que ser lanzado en la segunda mitad del ao 2007.

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Los procesadores Phenom estn diseados para facilitar el uso inteligente de energa y recursos del sistema, listos para la virtualizacin, generando un ptimo rendimiento por watt. Todos los procesadores Phenom poseern caractersticas como controlador de memoria DDR2 integrado, tecnologa HyperTransport y unidades de punto flotante de 128 bits, para incremento de la velocidad y rendimiento de los clculos de punto flotante. Con el diseo de cuatro ncleos real ofrecido por los procesadores Phenom, los ncleos se comunican dentro del mismo sustrato de silicio prescindiendo de un front side bus externo al procesador, lo que genera un cuello de botella en otros productos que unen dos chips de doble ncleo para conformar procesadores de cuatro ncleos. La arquitectura Direct Connect asegura que los cuatro ncleos tengan un ptimo acceso al controlador integrado de memoria y la tecnologa HyperTransport, de manera que las escalas de rendimiento mejoren con el nmero de ncleos.

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Tiene cach L3 compartida para un acceso ms rpido de datos y compatibilidad de infraestructura del socket AM2, AM2+ y AM3 para permitir un camino de actualizacin sin sobresaltos.

Velocidad y Ancho de Banda Actualmente se habla de frecuencias de Gigaherzios (GHz.), o de Megaherzios (MHz.). Lo que supone miles de millones o millones, respectivamente, de ciclos por segundo. El indicador de la frecuencia de un microprocesador es un buen referente de la velocidad de proceso del mismo, pero no el nico. La cantidad de instrucciones necesarias para llevar a cabo una tarea concreta, as como el ancho de banda cantidad de instrucciones ejecutadas por ciclo ICP, son los otros dos factores que determinan la velocidad de la CPU. La cantidad de instrucciones necesarias para realizar una tarea depende directamente del juego de instrucciones disponible, mientras que el ndice ICP depende de varios factores, como el grado de supersegmentacin y la cantidad de unidades de proceso o "pipelines" disponibles, entre otros. La cantidad de instrucciones necesarias para realizar una tarea depende directamente del juego de instrucciones. Bus de datos El microprocesador lee y escribe datos en la memoria principal y en los dispositivos de entrada/salida. Estas transferencias se realizan a travs de un conjunto de conductores que forman el bus de datos. El nmero de conductores suele ser potencia de 2. Hay buses de 4, 8, 16, 32, 64, ... conductores. Los modelos de la familia x86, a partir del 80386, trabajan con bus de datos de 32 bits, y a partir del Pentium con bus de 64 bits. Pero los

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microprocesadores de las tarjetas grficas, que tienen un mayor volumen de procesamiento por segundo, se ven obligados a aumentar este tamao, y as tenemos hoy en da microprocesadores grficos que trabajan con datos de 128 256 bits. Estos dos tipos de microprocesadores no son comparables, ya que ni su juego de instrucciones ni su tamao de datos son parecidos y por tanto el rendimiento de ambos no es comparable en el mismo mbito. La arquitectura x86 se ha ido ampliando a lo largo del tiempo a travs de conjuntos de operaciones especializadas denominadas "extensiones", las cuales han permitido mejoras en el procesamiento de tipos de informacin especfica. Este es el caso de las extensiones MMX y SSE de Intel, y sus contrapartes, las extensiones 3DNow! de AMD. A partir de 2003, el procesamiento de 64 bits fue incorporado en los procesadores de arquitectura x86 a travs de la extensin AMD64 y posteriormente con la extensin EM64T en los procesadores AMD e Intel respectivamente. Puertos de entrada y salida El microprocesador tiene puertos de entrada/salida en el mismo circuito integrado. El chipset es un conjunto de circuitos integrados que se encarga de realizar las funciones que el microprocesador delega en ellos. El conjunto de circuitos integrados auxiliares necesarios por un sistema para realizar una tarea suele ser conocido como chipset, cuya traduccin literal del ingls significa conjunto de circuitos integrados. Se designa circuito integrado auxiliar al circuito integrado que es perifrico a un sistema pero necesario para el funcionamiento del mismo. La mayora de los sistemas necesitan ms de un circuito integrado auxiliar; sin embargo, el trmino chipset se suele emplear en la actualidad cuando se habla sobre las placas base de los IBM PCs. FABRICACIN DE MICROPROCESADORES Los microprocesadores se fabrican empleando tcnicassimilares a las usadas para otros circuitos integrados, como chips de memoria. Generalmente, los microprocesadores tienen una estructura ms compleja que otros chips, y su fabricacin exige tcnicas extremadamente precisas. La fabricacin econmica de microprocesadores exige su produccin masiva. Sobre la superficie de una oblea de silicio se crean simultneamente varios cientos de gruposde circuitos. El proceso de fabricacin de microprocesadores consiste en una sucesin de deposicin y eliminacin de capas finsimas de materiales conductores, aislantes y semiconductores, hasta que despus de cientos de pasos se llega a un complejo "bocadillo" que contiene todos los circuitos interconectados del microprocesador. Para el circuito electrnico slo se emplea la superficie externa de la oblea de silicio, una capa de unas 10 micras de espesor (unos 0,01 mm, la dcima parte del espesor de un cabello humano). Entre las etapas del proceso figuran la creacin de sustrato, la oxidacin, la litografa, el grabado, la implantacin inica y la deposicin de capas. La primera etapa en la produccin de un microprocesador es la creacin de un sustrato de silicio de enorme pureza, una "rodaja" de silicio en forma de una oblea redonda pulida hasta quedar lisa como un espejo. En la actualidad, las obleas ms grandes empleadas en la industria tienen 200 mm de dimetro.

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En la etapa de oxidacin se coloca una capa elctricamente no conductora, llamada dielctrico. El tipo de dielctrico ms importante es el dixido de silicio, que se "cultiva" exponiendo la oblea de silicio a una atmsfera de oxgeno en un horno a unos 1.000 C. El oxgeno se combina con el silicio para formar una delgada capa de xido de unos 75 angstroms de espesor (un ngstrom es una diezmilmillonsima de metro). Casi todas las capas que se depositan sobre la oblea deben corresponder con la forma y disposicin de los transistores y otros elementos electrnicos. Generalmente esto se logra mediante un proceso llamado fotolitografa, que equivale a convertir la oblea en un trozo de pelcula fotogrfica y proyectar sobre la misma una imagen del circuito deseado. Para ello se deposita sobre la superficie de la oblea una capa fotosensible cuyas propiedades cambian al ser expuesta a la luz. Los detalles del circuito pueden llegar a tener un tamao de slo 0,25 micras. Como la longitud de onda ms corta de la luz visible es de unas 0,5 micras, es necesario emplear luz ultravioleta de baja longitud de onda para resolver los detalles ms pequeos. Despus de proyectar el circuito sobre la capa fotorresistente y revelar la misma, la oblea se graba: esto es, se elimina la parte de la oblea no protegida por la imagen grabada del circuito mediante productos qumicos (un proceso conocido como grabado hmedo) o exponindola a un gascorrosivo llamado plasma en una cmara de vaco especial. En el siguiente paso del proceso, la implantacin inica, se introducen en el silicio impurezas como boro o fsforo para alterar su conductividad. Esto se logra ionizando los tomos de boro o de fsforo (quitndoles uno o dos electrones) y lanzndolos contra la oblea a elevadas energas mediante un implantador inico. Los iones quedan incrustados en la superficie de la oblea. En el ltimo paso del proceso, las capas o pelculas de material empleadas para fabricar un microprocesador se depositan mediante el bombardeo atmico en un plasma, la evaporacin (en la que el material se funde y posteriormente se evapora para cubrir la oblea) o la deposicin de vapor qumico, en la que el material se condensa a partir de un gas a baja presin o a presin atmosfrica. En todos los casos, la pelcula debe ser de gran pureza, y su espesor debe controlarse con una precisin de una fraccin de micra. Los detalles de un microprocesador son tan pequeos y precisos que una nica mota de polvo puede destruir todo un grupo de circuitos. Las salas empleadas para la fabricacin de microprocesadores se denominan salas limpias, porque el aire de las mismas se somete a un filtrado exhaustivo y est prcticamente libre de polvo. Las salas limpias ms puras de la actualidad se denominan de clase1. La cifra indica el nmero mximo de partculas mayores de 0,12 micras que puede haber en un pie cbico de aire (0,028 metros cbicos). Como comparacin, un hogar normal sera de clase 1 milln. TECNOLOGAS FUTURAS La tecnologa de los microprocesadores y de la fabricacin de circuitos integrados est cambiando rpidamente. Se prev que en 2010 los microprocesadores avanzados contengan unos 800 millones de transistores.

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Se cree que el factor limitante en la potencia de los microprocesadores acabar siendo el comportamiento de los propios electrones al circular por los transistores. Cuando las dimensiones se hacen muy pequeas, los efectos cunticos debidos a la naturalezaondulatoria de los electrones podran dominar el comportamiento de los transistores y circuitos. Puede que sean necesarios nuevos dispositivos y diseos de circuitos a medida que los microprocesadores se aproximan a dimensiones atmicas. Para producir las generaciones futuras de microchips se necesitarn tcnicas como la epitaxia por haz molecular, en la que los semiconductores se depositan tomo a tomo en una cmara de vaco ultraelevado, o la microscopa de barrido de efecto tnel, que permite ver e incluso desplazar tomos individuales con precisin. MICROPROCESADORES ANTIGUOS Tal como est el mundo, podramos decir que cualquiera que tenga ms de un mes en el mercado. De todas formas, aqu vamos a suponer antiguo a todo micro que no sea un Pentium o similar (K5, K6, 6x86, Celeron...). 8086, 8088, 286 Se caracterisan por ser todos prehistricos y de rendimiento similar. Los ordenadores con los dos primeros eran en ocasiones conocidos como ordenadores XT, mientras que los que tenan un 286 (80286 para los puristas) se conocan como AT. En Espaa se vendieron muchos ordenadores con estos micros por la firma Amstrad, por ejemplo. Ninguno era de 32 bits, sino de 8 16, bien en el bus interno o el externo. Esto significa que los datos iban por caminos (buses) que eran de 8 16 bits, bien por dentro del chip o cuando salan al exterior, por ejemplo para ir a la memoria. Este nmero reducido de bits (un bit es la unidad mnima de informacin en electrnica) limita sus posibilidades en gran medida. Un chip de estas caractersticas tiene como entorno preferente y casi nico el DOS, aunque puede hacerse correr Windows 3.1 sobre un 286 a 16 20 MHz si las aplicaciones que vamos a utilizar no son nada exigentes; personalmente, he usado el procesador de textos AmiPro 1.2 en Windows 3.1 en un 286 y slo era cuestin de tomrmelo con calma (mucha calma cuando le mandaba imprimir, eso s). Sin embargo, si tiene un ordenador as, no lo tire; puede usarlo para escribir textos (con algn WordPerfect antiguo), para jugar a juegos antiguos pero adictivos (como el Tetris, Prince of Persia, y otros clsicos), o incluso para navegar por Internet, sobre todo si el monitor es VGA y tiene un mdem "viejo" (por ejemplo un 14.400).

386, 386 SX Estos chips ya son ms modernos, aunque an del Neoltico informtico. Su ventaja es que son de 32 bits; o mejor dicho, el 386 es de 32 bits; el 386 SX es de 32 bits internamente, pero de 16 en el bus externo, lo que le hace hasta un 25% ms lento que el original, conocido como DX.

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Resulta curioso que el ms potente sea el original, el 386. La versin SX fue sacada al mercado por Intel siguiendo una tctica comercial tpica en esta empresa: dejar adelantos tecnolgicos en reserva, manteniendo los precios altos, mientras se sacan versiones reducidas (las "SX") a precios ms bajos. La cuestin es que ambos pueden usar software de 32 bits, aunque si lo que quiere usar es Windows 95 ni se le ocurra pensar en un 386! Suponiendo que tenga suficiente memoria RAM, disco, etc., preprese para esperar horas para realizar cualquier tontera. Su mbito natural es DOS y Windows 3.x, donde pueden manejar aplicaciones bastante profesionales como Microsoft Word sin demasiados problemas, e incluso navegar por Internet de forma razonablemente rpida. Si lo que quiere es multitarea y software de 32 bits en un 386, piense en los sistemas operativos OS/2 o Linux (este ltimo es gratis!). 486, 486 SX, DX, DX2 y DX4 La historia se repite, aunque esta vez entra en el campo del absurdo de la mano del mrketing "Intel Inside". El 486 es el original, y su nombre completo es 80486 DX; consiste en:

un corazn 386 actualizado, depurado y afinado; un coprocesador matemtico para coma flotante integrado; una memoria cach (de 8 Kb en el DX original de Intel).

Es de notar que la puesta a punto del ncleo 386 y sobre todo la memoria cach lo hacen mucho ms rpido, casi el doble, que un 386 a su misma velocidad de reloj (mismos MHz). Hasta aqu el original; veamos las variantes:

486 SX: un DX sin coprocesador matemtico. Que cmo se hace eso? Sencillo: se hacen todos como DX y se quema el coprocesador, tras lo cual en vez de "DX" se escribe "SX" sobre el chip. Dantesco, verdad? Pero la teora dice que si lo haces y lo vendes ms barato, sacas dinero de alguna forma. Lo dicho, alucinante. 486 DX2: o el "2x1": un 486 "completo" que va internamente el doble de rpido que externamente (es decir, al doble de MHz). As, un 486 DX2-66 va a 66 MHz en su interior y a 33 MHz en sus comunicaciones con la placa (memoria, cach secundaria...). Buena idea, Intel. 486 DX4: o cmo hacer que 3x1=4. El mismo truco que antes, pero multiplicando por 3 en vez de por 2 (DX4-100 significa 33x3=99 , ms o menos, 100). Que por qu no se llama DX3? Mrketing, chicos, mrketing. El 4 es ms bonito y grande...

En este terreno Cyrix y AMD hicieron de todo, desde micros "light" que eran 386 potenciados (por ejemplo, con slo 1 Kb de cach en vez de 8) hasta chips muy buenos como el que us para empezar a escribir esto: un AMD DX4-120 (40 MHz por 3), que rinde casi (casi) como un Pentium 75, o incluso uno a 133 MHz (33 MHz por 4 y con 16 Kb de cach!!). Por cierto, tanto "por" acaba por generar un cuello de botella, ya que hacer pasar 100 133 MHz por un hueco para 33 es complicado, lo que hace que ms que "x3" acabe siendo algo as como "x2,75" (que tampoco est mal).

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Adems, genera calor, por lo que debe usarse un disipador de cobre y un ventilador sobre el chip. En un 486 se puede hacer de todo, sobre todo si supera los 66 MHz y tenemos suficiente RAM; por ejemplo, yo hice gran parte de estas pginas, que no es poco. MICROPROCESADORES MODERNOS Pentium MMX Es un micro propio de la filosofa Intel. Con un gran chip como el Pentium Pro ya en el mercado, y a 3 meses escasos de sacar el Pentium II, decidi estirar un poco ms la tecnologa ya obsoleta del Pentium clsico en vez de ofrecer esas nuevas soluciones a un precio razonable. As que se invent un nuevo conjunto de instrucciones para micro, que para ser modernos tuvieran que ver con el rendimiento de las aplicaciones multimedia, y las llam MMX (MultiMedia eXtensions). Prometan que el nuevo Pentium, con las MMX y el doble de cach (32 KB), poda tener hasta un 60% ms de rendimiento!! Disculpen si respondo: y unas narices! En ocasiones, la ventaja puede llegar al 25%, y slo en aplicaciones muy optimizadas para MMX (ni Windows 95 ni Office lo son, por ejemplo). En el resto, no ms de un 10%, que adems se debe casi en exclusiva al aumento de la cach interna al doble. La ventaja del chip, entonces? Que su precio final acaba siendo igual que si no fuera MMX. Adems, consume y se calienta menos por tener voltaje reducido para el ncleo del chip (2,8 V). Por cierto, el modelo a 233 MHz (66 MHz en placa por 3,5) est tan estrangulado por ese "cuello de botella" que rinde poco ms que el 200 (66 por 3). Pentium II El nuevo super-extra-chip? Pues no del todo. En realidad, se trata del viejo Pentium Pro, jubilado antes de tiempo, con algunos cambios (no todos para mejor) y en una nueva y fantstica presentacin, el cartucho SEC: una cajita negra superchula que en vez de a un zcalo se conecta a una ranura llamada Slot 1. Los cambios respecto al Pro son:

optimizado para MMX (no sirve de mucho, pero hay que estar en la onda, chicos); nuevo encapsulado y conector a la placa (para eliminar a la competencia, como veremos); rendimiento de 16 bits mejorado (ahora s es mejor que un Pentium en Windows 95, pero a costa de desaprovecharlo; lo suyo son 32 bits puros); cach secundaria encapsulada junto al chip (semi-interna, como si dijramos), pero a la mitad de la velocidad de ste (un retroceso desde el Pro, que iba a la misma velocidad; abarata los costes de fabricacin).

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Vamos, un chip "Pro 2.0", con muchas luces y algunas sombras. La mayor sombra, su mtodo de conexin, el "Slot 1"; Intel lo patent, lo que es algo as como patentar un enchufe cuadrado en vez de uno redondo (salvando las distancias, no nos pongamos puristas). El caso es que la jugada buscaba conseguir que los PC fueran todos marca Intel; y decan que los sistemas propietarios eran cosa de Apple! Eso s, durante bastante tiempo fue el mejor chip del mercado, especialmente desde que se dej de fabricar el Pro. AMD K6 Un chip meritorio, mucho mejor que el K5. Inclua la "magia" MMX, aparte de un diseo interno increblemente innovador y una cach interna de 64 KB (no hace demasiado, ese tamao lo tenan las cachs externas; casi da miedo). Se "pincha" en un zcalo de Pentium normal (un socket 7, para ser precisos) y la cach secundaria la tiene en la placa base, a la manera clsica. Pese a esto, su rendimiento es muy bueno: mejor que un MMX y slo algo peor que un II, siempre que se pruebe en Windows 95 (NT es terreno abonado para el Pentium II). Aunque es algo peor en cuanto a clculos de coma flotante (CAD y juegos), para oficina es la opcin a elegir en todo el mundo... excepto Espaa. Aqu nos ha encantado lo de "Intel Pentium Inside", y la gente no compra nada sin esta frase, por lo que casi nadie lo vende y mucho menos a los precios ridculos de lugares como EEUU o Alemania. Oferta y demanda, como todo; no basta con una buena idea, hay que convencer. De todas formas, hasta IBM lo usa en algunos de sus equipos; por algo ser. 6x86MX (M2) de Cyrix (o IBM) Nada que aadir a lo dicho sobre el 6x86 clsico y el K6 de AMD; pues eso, un chip muy bueno para trabajo de oficinas, que incluye MMX y que nunca debe elegirse para CAD o juegos (peor que los AMD). Celeron (Pentium II light) En breve: un Pentium II sin la cach secundaria. Pensado para liquidar el mercado de placas base tipo Pentium no II (con socket 7, que se dice) y liquidar definitivamente a AMD y otras empresas molestas que usan estas placas. Esta gente de Intel no tiene compasin, sin duda... Muy poco recomendable, rendimiento mucho ms bajo que el de Pentium II, casi idntico al del Pentium MMX. AMD K6-2 (K6-3D) Consiste en una revisin del K6, con un ncleo similar pero aadindole capacidades 3D en lo que AMD llama la tecnologa 3DNow! (algo as como un MMX para 3D). Adems, generalmente trabaja con un bus de 100 MHz hacia cach y memoria, lo que le hace rendir igual que un Pentium II en casi todas las condiciones e incluso mucho mejor que ste cuando se trata de juegos 3D modernos (ya que

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necesitan estar optimizados para este chip o bien usar las DirectX 6 de Microsoft). Desarrollo De Los Microprocesadores Intel Procesador Fecha de Velocidad Ancho Nmero de Memoria de bus Memoria Breve descripcin

presentacin de reloj

transistores direccionable virtual

4004

15/11/71

2.300 (10 108 KHz. 4 bits 640 byte micras)

Primer chip con manipulacin aritmtica Manipulacin Datos/texto 10 veces las (6 micras) prestaciones del 8008 10 veces las prestaciones del 8080 Idntico al 8086 excepto en su bus externo de 8 bits De 3 a 6 veces las 1 Gigabyte prestaciones del 8086

8008

1/4/72

108 KHz. 8 bits 3.500

16 KBytes

8080

1/4/74

2 MHz.

8 bits 6.000

64 KBytes

5 MHz. 8086 8/6/78 8 MHz. 10 MHz. 16 bits

29.000 (3 micras)

1 MegaByte

8088

1/6/79

5 MHz. 8 MHz.

8 bits 29.000

8 MHz. 80286 1/2/82 10 MHz. 12 MHz. 16 MHz. Microprocesador Intel 386 DX 17/10/85 20 MHz. 25 MHz. 33 MHz. 16 Bits 32 Bits 16 Bits

134.000 (1.5 micras)

16 Megabytes

275.000 (1 micra)

Primer chip x86 capaz de manejar 64 4 Gigabytes de Terabytes juegos datos de 32 bits 4 gigabytes 64 Bus capaz de direccionar

Microprocesador 16/6/88

16 MHz.

275.000

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Intel 386 SX

20 MHz.

(1 micra)

bits Terabytes 16 procesando 32bits a bajo coste

Microprocesador Intel 486 DX

25 MHz. 10/4/89 33 MHz. 50 MHz. 16 MHz. 32 Bits

(1 micra, Cach de 64 0.8 micras 4 Gigabytes nivel 1 en el en 50 Terabytes chip MHz.) Idntico en diseo al 64 Intel 486DX, 4 Gigabytes sin Terabytes pero coprocesador matemtico

Microprocesador Intel 486 SX

22/4/91

20 MHz. 25 MHz. 33 MHz. 60 MHz. 66 MHz. 75 MHz. 90 MHz.

32 Bits

1.185.000 (0.8 micras)

Procesador Pentium

22/3/93

100 MHz. 32 120 MHz. Bits 133 MHz. 150 MHz. 166 MHz. 200 MHz.

3,1 millones (0.8 micras)

Arquitectura escalable. Hasta 5 64 4 Gigabytes veces las Terabytes prestaciones del 486 DX a 33 MHz.

Procesador PentiumPro

150 MHz. 27/3/95 180 MHz. 200 MHz. 64 Bits

5,5 millones (0.32 micras)

Arquitectura de ejecucin 64 dinmica con 4 Gigabytes Terabytes procesador de altas prestaciones S.E.C., MMX, Doble Bus 64 4 Gigabytes Indep., Terabytes Ejecucin Dinmica

Procesador PentiumII

233 MHz. 7/5/97 266 MHz. 300 MHz. 64 Bits

7,5 millones (0.32 micras)

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CHIPSETS
El chipset es un conjunto de circuitos integrados diseado para trabajar conjuntamente y generalmente vendido como un nico producto. En el mundo de los computadores personales se disponan muchos circuitos integrados como apoyo al microprocesador tales como el controlador de interrupciones, controlador de acceso directo a memoria, controlador de reloj, etc. Para reducir el nmero de circuitos se fueron creando circuitos ms complejos que incluan multiples funcionalidades en su interior. Esos circuitos son los que actualmente se denominan chipset del computador y son responsables en una medida importante del rendimiento global del mismo. Se ha comparado al Chipset con la "mdula espinal": "una persona puede tener un buen cerebro, pero si la mdula falla, todo el cuerpo no sirve para nada". Las computadoras personales actuales tienen chipset formado por 2 circuitos auxiliares al procesador principal:

El puente norte que se utiliza como puente de enlace entre el microprocesador y la memoria, controlando los accesos hacia y desde el microprocesador, la memoria RAM, el puerto grfico y las comunicaciones con el puente sur. El puente sur que controla los dispositivos asociados, es decir se encarga de comunicar el procesador con el resto de los perifricos. (los controladores de disco, puertos de entrada y salida, como USB, etc.)

RAM (RANDOM ACCES MEMORY) MEMORIA DE ACCESO ALEATORIO


Esta se compone fsicamente de uno o ms chips y se utiliza como memoria de trabajo para programas y datos. Es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando se queda sin energa, por lo cual es una memoria voltil. Es un tipo de memoria a la que se puede acceder de forma aleatoria; esto es, se puede acceder a cualquier byte de la memoria sin pasar por los bytes precedentes. RAM es el tipo ms comn de memoria en las computadoras y en otros dispositivos, tales como las impresoras. La memoria principal o RAM es donde el computador guarda los datos que est utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.

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TIPOS DE RAM Hay dos tipos bsicos de memoria RAM


RAM dinmica (DRAM) RAM esttica (SRAM)

Los dos tipos de memoria RAM se diferencian en la tecnologa que utilizan para guardar los datos, la memoria RAM dinmica es la ms comn. La memoria RAM dinmica necesita actualizarse miles de veces por segundo, mientras que la memoria RAM esttica no necesita actualizarse, por lo que es ms rpida, aunque tambin ms cara. Ambos tipos de memoria RAM son voltiles, es decir, que pierden su contenido cuando se apaga el equipo. MEMORIA DRAM La memoria DRAM ("Dynamic RAM") es una memoria RAM electrnica construida mediante condensadores. Los condensadores son capaces de almacenar un bit de informacin almacenando una carga elctrica. Lamentablemente los condensadores sufren de fugas lo que hace que la memoria DRAM necesite refrescarse cada cierto tiempo: el refresco de una memoria RAM consiste en recargar los condensadores que tienen almacenado un uno para evitar que la informacin se pierda por culpa de las fugas (de ah lo de "Dynamic"). Entre las memorias DRAM tenemos: FPM-RAM (Fast Page Mode RAM) Memoria asncrona, ms rpida que la anterior (modo de Pgina Rpida) y con tiempos de acceso de 70 60 ns. Esta memoria se encuentra instalada en muchos sistemas de la primera generacin de Pentium. Incorpora un sistema de paginado debido a que considera probable que el prximo dato a acceder este en la misma columna, ganando tiempo en caso afirmativo. EDO-RAM (Extended Data Output RAM) Memoria asncrona, esta memoria permite a la CPU acceder ms rpido porque enva bloques enteros de datos; con tiempos de acceso de 40 30 ns. BEDO-RAM (Burst Extended Data Output RAM) Es una evolucin de la EDO RAM y competidora de la SDRAM. Lee los datos en rfagas, lo que significa que una vez que se accede a un dato de una posicin determinada de memoria se leen los tres siguientes datos en un solo ciclo de reloj por cada uno de ellos, reduciendo los tiempos de espera del procesador. Al igual que la EDO RAM, la limitacin de la BEDO RAM es que no puede funcionar por encima de los 66 MHz. SDR SDRAM (Single Data Rate Synchronous Dynamic RAM) Memoria sncrona (misma velocidad que el sistema), con tiempos de acceso de entre 25 y 10ns y que se presentan en mdulos DIMM de 168 contactos. Fue

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utilizada en los Pentium 2 y en los Pentium III , as como en los AMD K6, K7 y Duron. Dependiendo de la frecuencia de trabajo se dividen en:

PC66: la velocidad de bus de memoria es de 66 MHz, temporizacin de 15 ns y ofrece tasas de transferencia de hasta 533 MB/s. PC100: la velocidad de bus de memoria es de 100 MHz, temporizacin de 8 ns y ofrece tasas de transferencia de hasta 800 MB/s. PC133: la velocidad de bus de memoria es de 133 MHz, temporizacin de 7,5 ns y ofrece tasas de transferencia de hasta 1066 MB/s.

Est muy extendida la creencia de que se llama SDRAM a secas, y que la denominacin SDR SDRAM es para diferenciarla de la memoria DDR, pero no es as, simplemente se extendi muy rpido la denominacin incorrecta. El nombre correcto es SDR SDRAM ya que ambas (tanto la SDR como la DDR) son Memorias Sncronas Dinmicas. DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM) Memoria sncrona, enva los datos dos veces por cada ciclo de reloj. De este modo trabaja al doble de velocidad del bus del sistema, sin necesidad de aumentar la frecuencia de reloj. Se presenta en mdulos DIMM de 184 contactos. Del mismo modo que la SDRAM, en funcin de la frecuencia del sistema se clasifican en (segn JEDEC):

PC 1600 DDR200: funciona a 2.5 V, trabaja a 200 MHz, es decir 100 MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 1,6 GB/s (de ah el nombre PC1600). Este tipo de memoria la utilizaron los Athlon XP de AMD, y los primeros Pentium 4. PC 2100 DDR266: funciona a 2.5 V, trabaja a 266 MHz, es decir 133 MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 2,1 GB/s (de ah el nombre PC2100). PC 2700 DDR333: funciona a 2.5 V, trabaja a 333 MHz, es decir 166 MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 2,7 GB/s (de ah el nombre PC2700). PC 3200 DDR400: funciona a 2.5V, trabaja a 400 MHz, es decir, 200 MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 3,2 GB/s (de ah el nombre PC3200). Tambin existen las especificaciones DDR433, DDR466, DDR500, DDR533 y DDR600 pero segn muchos ensambladores es poco prctico utilizar DDR a ms de 400 MHz, por lo que est siendo sustituida por la revisin DDR2. PC-4200 DDR2-533: trabaja a 533 MHz, es decir, 133 MHz memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 4,2 GB/s nombre PC4200). PC-4800 DDR2-600: trabaja a 600 MHz, es decir, 150 MHz memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 4,8 GB/s nombre PC4800). de bus de (de ah el de bus de (de ah el

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PC-5300 DDR2-667: trabaja a 667 MHz, es decir, 166 MHz memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 5,3 GB/s nombre PC5300). PC-6400 DDR2-800: trabaja a 800 MHz, es decir, 200 MHz memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 6,4 GB/s nombre PC6400).

de bus de (de ah el de bus de (de ah el

Tambin existen las versiones DDR2-400, DDR2-433, DDR2-466, DDR2-500 (por la misma razn anterior, JEDEC no considera prctico DDR2 a menos de 533 MHz), DDR2-1000, DDR2-1066, DDR2-1150 y DDR2-1200. RDRAM (Rambus DRAM) Memoria de gama alta basada en un protocolo propietario creado por la empresa Rambus, lo cual obliga a sus compradores a pagar regalas en concepto de uso. Esto ha hecho que el mercado se decante por la memoria DDR de uso libre, excepto algunos servidores de grandes prestaciones (Cray) y la famosa PlayStation 2. Se clasifica en:

Rambus PC600: se caracteriza por utilizar dos canales en vez de uno y ofrece unas tasas de transferencia de 1,06 GB/s por canal => 2,12 GB/s a una frecuencia de 266MHz. Rambus PC700: igual que el anterior, trabaja a una frecuencia de 356 MHz y ofrece unas tasas de transferencia de 1,42 GB/s por canal => 2,84 GB/s. Rambus PC800: del mismo modo, trabaja a 400 MHz y ofrece unas tasas de transferencia de 1,6 GB/s por canal => 3,2 GB/s.

Aunque competidora de la DDR, la RDRAM funciona de modo muy distinto: la DDR utiliza los flancos de subida y bajada del reloj para duplicar su frecuencia efectiva (hasta DDR400) con un bus de datos de 64 bits, mientras que la RDRAM eleva la frecuencia de los chips para evitar cuellos de botella (hasta PC800) con un bus de datos de 16 bits. ESDRAM (Enhanced SDRAM) Esta memoria incluye una pequea memoria esttica en el interior del chip SDRAM. Con ello, las peticiones de ciertos ser resueltas por esta rpida memoria, aumentando las prestaciones. Se basa en un principio muy similar al de la memoria cach utilizada en los procesadores actuales. MEMORIA SRAM (STATIC RAM) Representa la abreviatura de "Static RAM". El hecho de ser esttica quiere decir que no es necesario refrescar los datos (al contrario que la DRAM), ya que sus celdas mantienen los datos, siempre y cuando estn alimentadas. Otra de sus ventajas es su velocidad, comparable a la de los procesadores actuales. Como contraprestacin, debido al elevado nmero de transistores por bit, las SRAM tienen un elevado precio, por lo que su uso se limita a las memorias cach de procesadores y microcontroladores. As, y atendiendo a la utilizacin de la SRAM como memoria cach de nuestros sistemas informticos, tenemos tres tipos:

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Async SRAM Memoria asncrona y con tiempos de acceso entre 20 y 12 nanosegundos, utilizada como cach de los antiguos i386, i486 y primeros Pentium, Sync SRAM Memoria sncrona y con un tiempo de acceso entre 12 y 8,5 nanosegundos. Muy utilizada en sistemas a 66 MHz de bus. Pipelined SRAM Memoria sncrona con tiempos de acceso entre 8 y 4,5 nanosegundos. Tarda ms que la anterior en cargar los datos, pero una vez cargados, accede a ellos con mayor rapidez. COSTOS La memoria DRAM es ms lenta que la memoria SRAM, pero por el contrario es mucho ms barata de fabricar y por ello es el tipo de memoria RAM ms comnmente utilizada como memoria principal. Como contraprestacin, debido al elevado nmero de transistores por bit, las SRAM tienen un elevado precio, por lo que su uso se limita a las memorias cach de procesadores y microcontroladores. TIPOS DE MDULOS Los chipsets de memoria vienen montados en mdulos entre los que tenemos los siguientes: Mdulo de memoria SIMM de 30 pines SIMM es un acrnimo del idioma ingles que expresa Single in Line Memory Module o modulo de memoria de una sola lnea, es decir, un modulo de memoria SIMM es un conjunto de chips, generalmente DIPs integrados a una tarjeta electrnica. Este modulo normalmente trabaja con una capacidad para el almacenamiento y lectura de datos de 8 bits. Mdulo de memoria SIMM de 72 pines con tecnologa EDO RAM Este mdulo de memoria es superior en tamao al SIMM de 30 pines. Normalmente trabaja con una capacidad para el almacenamiento y lectura de datos de 32 bits. Mdulo de memoria DIMM de 168 pines con tecnologa SDR SDRAM DIMM es un acrnimo ingls que expresa Dual in Line Memory Module o mdulo de memoria de doble lnea. Este mdulo generalmente trabaja con una capacidad para el almacenamiento y lectura de datos de 64 bits.

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Mdulo de memoria DIMM de 184 pines con tecnologa DDR SDRAM Este tipo de mdulo de memoria trabaja con chips de memoria DDR SDRAM, con un bus de datos de 64 bits y posee 184 pines (lo que evita confundirlo con el de 168 pines y conectarlo en placas que no lo soporten). Mdulo de memoria RIMM de 184 pines con tecnologa RDRAM Este tipo de mdulo de memoria trabaja con chips de memoria RDRAM, por lo que deben instalarse siempre de dos en dos y en mdulos especficos. Suelen tener una proteccin metlica que favorece la disipacin trmica. TENDENCIAS Se usan tcnicas de deteccin de errores para detectar si los datos ledos de la memoria han sido alterados por algn error. La tcnica del bit de paridad consiste en guardar un bit adicional por cada byte de datos, y en la lectura se comprueba si el nmero de unos es par (paridad par) o impar (paridad impar), detectndose as el error. Una tcnica mejor es la que usa ECC, que permite detectar errores de 2,3 y 4 bits y corregir errores que afecten a un slo bit, esta tcnica se usa slo en sistemas que requieren alta fiabilidad. MEMORIAS PARA DESKTOP Y LAPTOP En laptops suelen emplearse, dado su tamao tan compacto en mdulos de memoria SO-DIMM (Small Outline DIMM) que consisten en una versin compacta de los mdulos DIMM convencionales, contando con 144 contactos y con un tamao de aproximadamente la mitad de un mdulo SIMM. Mientras en las desktop suele usarse una gran gama de memorias en las que varia el el tamao de los contactos, la cantidad, las dimensiones fsicas de los componentes

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UTILIZACION DE MEMORIAS FLASH COMO AUXILIARES Las memoria auxiliares mantienen de manera permanente los datos que forman parte del sistema automatizado de la computadora de una manera contraria a la memoria central que contiene datos y programas de manera temporal (memorias voltiles) tiles para datos intermediarios necesarios por la computadora para realizar un clculo especfico, este proceso puede ser llevado a cabo muy tilmente por una memoria flash que son de tipo no voltil, esto es, la informacin que almacena no se pierde en cuanto se desconecta de la corriente. Las capacidades de almacenamiento de estas tarjetas que integran memorias flash comenzaron en 128 MB pero actualmente se pueden encontrar en el mercado tarjetas de hasta 32 GB. Ofrecen, caractersticas como gran resistencia a los golpes, bajo consumo y es muy silencioso, ya que no contiene ni actuadores mecnicos ni partes mviles. MEMORIA VIRTUAL Slo la carga del sistema operativo puede consumir TODA la memoria con la que se venden algunos computadores de gama baja, esto debido a que la carga del sistema operativo consume recursos de la memoria fsica. En el caso del Sistema Operativo Windows de Microsoft tiende a aumentar su tamao y su consumo de memoria segn vamos instalando programas, o sencillamente segn pasa el tiempo, sin instalar nada. Pese a esto, el hecho es que los computadores siguen trabajando cuando se les agota la memoria RAM, es algo que sera imposible si no fuera por la denominada "memoria virtual", que no es sino espacio del disco duro que se utiliza como si fuera memoria RAM. Sin embargo, esta memoria virtual tiene varios inconvenientes; el principal es su velocidad, ya que es mucho ms lenta que la RAM. Mientras la velocidad de acceso a la RAM se mide en nanosegundos (ns, la 0,000000001 parte de un segundo), la de los discos duros se mide en milisegundos; es decir, que se tarda casi un milln de veces ms en acceder a un dato que encuentra en el disco duro que a uno de la RAM.

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PAGINACION En sistemas operativos de computadoras, los sistemas de paginacin de memoria dividen los programas en pequeas partes o pginas. Del mismo modo, la memoria es dividida en trozos del mismo tamao que las pginas llamados marcos de pgina. De esta forma, la cantidad de memoria desperdiciada por un proceso es el final de su ltima pgina, lo que minimiza la fragmentacin interna y evita la externa.

La memoria virtual usualmente (pero no necesariamente) es implementada usando paginacin. En paginacin, los bits menos significativos de la direccin de memoria virtual son preservados y usados directamente como los bits de orden menos significativos de la direccin de memoria fsica. Los bits ms significativos son usados como una clave en una o ms tablas de traduccin de direcciones (llamadas tablas de paginacin), para encontrar la parte restante de la direccin fsica buscada.

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MEMORY STICK
Memory Stick es un medio compacto de grabacin a base de circuitos integrados que incorpora la tecnologa de memoria relmpago reescribible.

Memory Stick es un formato de tarjeta de memoria extrable (memoria flash), comercializado por Sony en octubre de 1998. El trmino tambin se utiliza para definir a la familia entera de estos dispositivos de memoria (Memory Stick). Dentro de dicha familia se incluye la Memory Stick Pro, una versin posterior que permite una mayor capacidad de almacenamiento y velocidades de transferencia de archivos ms altas, y la Memory Stick Pro Duo, una versin de menor tamao que el Memory Stick. USOS Normalmente, la Memory Stick es utilizada como medio de almacenamiento de informacin para un dispositivo porttil, de forma que puede ser fcilmente extrado para tener acceso a un ordenador. Por ejemplo, las cmaras digitales de Sony utilizan la tarjeta Memory Stick para guardar imgenes y vdeos. Con

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un lector de Memory Stick (normalmente una pequea caja conectada va USB o alguna otra conexin de serie) una persona puede transferir las imgenes tomadas con la cmara digital Sony a su ordenador. Sony utiliza y sigue utilizando las tarjetas Memory Stick en cmaras digitales, dispositivos digitales de msica, PDAs, telfonos celulares, la PlayStation Portable (PSP), y en otros dispositivos. Adems, la lnea de porttiles Sony VAIO lleva mucho tiempo incluyendo ranuras para Memory Stick. Tambin hay lectores que usan PCMCIA, Compact Flash, lectores floppy de 3.5" pulgadas y otros formatos. En trminos de compatibilidad, una Memory Stick antigua puede ser usada en lectores MS ms recientes (como tambin puede utilizarse la Memory Stick Duo con un adaptador en lectores ms recientes). Aun as, la Memory Stick Pro y la Memory Stick Pro Duo a menudo no son soportados en los lectores antiguos. Incluso, aunque las tarjetas de alta velocidad Pro o Pro Duo puedan trabajar en lectores Pro (las Pro Duo necesitando de un adaptador), su mayor velocidad puede no estar disponible.

El Memory Stick original estaba disponible con capacidades de hasta 128 MB, y una versin ms pequea, la Memory Stick Select, que permite tener dos ncleos de 128 MB en una misma tarjeta. La Memory Stick Pro tiene un mximo de memoria de 32 GB de acuerdo con Sony, con tamaos que van hasta los 8 GB disponibles para 2006 y para 2008 los de 16 GB. Se puede comprar un adaptador para las Memory Stick Pro Duo, y poder insertarla en una ranura de Memory Stick Duo. La Memory Stick para muchos es asociada slo con la marca propietaria Sony, ya que la gran mayora de dispositivos porttiles de sta la han utilizado durante mucho tiempo (Aun as, los nicos fabricantes relevantes que producen la Memory Stick son San disk y Lexar). A pesar de ser propiedad de una marca en especial (o debido al apoyo obstinado de parte de Sony para el formato), la Memory Stick ha sobrevivido ms que otros formatos de memoria flash de otras marcas, y su longevidad es slo comparable a la del Compact Flash y la del Secure Digital.

LOS DIFERENTES FORMATOS La Memory Stick incluye un amplio rango de formatos actuales, incluyendo dos factores de forma diferentes. La Memory Stick original era aproximadamente del tamao y espesor de una goma de mascar y vena con capacidades de 4 MB hasta 128 MB. Esta

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limitacin de capacidad se volvi obsoleta rpidamente, por lo que Sony introdujo el poco conocido Memory

Stick PRO Duo. Memory Stick fue desarrollado para darse cuenta de la conveniencia de grabar diferentes tipos de contenido digital y compartir e intercambiar entre ellas la ms amplia variedad posible de productos. Es compacto, ligero, fiable y fcil de manejar. Una amplia variedad de contenido digital, de las fotos y los datos informticos a la msica y las imgenes en movimiento, se pueden almacenar en un solo palo. Memory Stick tambin ofrece un entorno fiable proteccin de derechos de autor de manera que los usuarios pueden grabar segura de contenido protegido por derechos de autor y, al mismo tiempo, los derechos de los titulares de derechos de autor pueden ser protegidas. Verstil, compatible y fcil de utilizar - Memory Stick es la memoria porttil de eleccin para cualquier persona para disfrutar de los contenidos digitales en cualquier lugar, cualquier momento.

Aplicacin de las tarjetas de memoria se ha ampliado en los ltimos aos de registro e intercambio de datos para disfrutar de contenidos de entretenimiento, incluida an la grabacin de la imagen, grabacin y reproduccin de msica, grabacin de imgenes en movimiento y desempeo emitido en Internet. Al mismo tiempo, con mayor calidad de imgenes fijas o en movimiento, ms avanzadas y verstiles aplicaciones de la tecnologa, tales como tarjetas de memoria de alta velocidad y de gran capacidad de transferencia de datos que se espera. Con el fin de satisfacer esas necesidades, Memory Sticks se va a ampliar la funcionalidad y evolucionar con la innovacin tecnolgica para realizar ms verstiles aplicaciones.

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Secure Digital (SD) es un formato de tarjeta de memoria flash. Se utiliza en dispositivos porttiles tales como cmaras fotogrficas digitales, Wiis, ordenadores PDA y Palm, entre otros. Estas tarjetas tienen unas dimensiones de 32 Mm. x 24 Mm. x 2'1 mm. Existen dos tipos: unos que funcionan a velocidades normales, y otros de alta velocidad que tienen tasas de transferencia de datos ms altas. Algunas cmaras fotogrficas digitales requieren tarjetas de alta velocidad para poder grabar vdeo con fluidez o para capturar mltiples fotografas en una sucesin rpida. Los dispositivos con ranuras SD pueden utilizar tarjetas MMC, que son ms finas, pero las tarjetas SD no caben en las ranuras MMC. Asimismo, se pueden utilizar directamente en las ranuras de Compact Flash o de PC Card con un adaptador. Sus variantes MiniSD y MicroSD se pueden utilizar, tambin directamente, en ranuras SD mediante un adaptador. Hay algunas tarjetas SD que tienen un conector USB integrado con un doble propsito, y hay lectores que permiten que las tarjetas SD sean accesibles por medio de muchos puertos de conectividad como USB, FireWire y el puerto paralelo comn. Las tarjetas SD tambin son accesibles mediante una disquetera usando un adaptador Flash Path.

DESCRIPCION E INTRODUCCION AL MERCADO Las tarjetas Secure Digital son utilizadas como soportes de almacenamiento por algunos dispositivos porttiles como:

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Cmaras digitales, para almacenar imgenes La consola Wii, la cual dispone de un lector de este tipo de tarjetas, que ofrece la posibilidad de guardar datos relativos a los juegos Videocmaras, para almacenar tanto imgenes instantneas como vdeos PDA, para almacenar todo tipo de datos Telfonos mviles, para almacenar imgenes, archivos de sonido y otros archivos multimedia Palm

En 2005, las capacidades tpicas de una tarjeta SD eran de 128, 256 y 512 megabytes, y 1, 2 y 4 giga bites. En 2006, se alcanzaron los 8 GB, y en 2007, los 16 GB. El 22 de agosto de 2007 Toshiba anunci que para 2008 empezar a vender memorias de 32 GB. Las tarjetas SD han sustituido a las SmartMedia como formato de tarjeta de memoria dominante en las cmaras digitales compactas. En 2001, SmartMedia haba logrado un uso de cerca del 50%, pero en 2005, SD/MMC haba alcanzado ms de un 40% de cuota de mercado, y el porcentaje de SmartMedia cay en picado. La gran mayora de los principales fabricantes de cmaras fotogrficas digitales usa SD en sus lneas de productos, como Canon, Nikon, Kodak y Konica Minolta. Sin embargo, tres fabricantes importantes se han adherido a sus propios formatos propietarios en sus cmaras fotogrficas: Olympus y Fuji, que usan tarjetas XD; y Sony con su Memory Stick. Adems, el SD no ha conquistado el mercado de Digital SLR,

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donde Compact Flash sigue siendo el formato ms popular (excepto en la reciente Nikon dSLR D50 lanzada en abril de 2005).

"Secure" (seguro en espaol) en Secure Digital, viene del origen de la tarjeta. Para crear una tarjeta SD, Toshiba aadi hardware de cifrado a la ya existente tarjeta MMC, para aliviar las preocupaciones de la industria de la msica, que giraban en torno a que las tarjetas MMC permitiran el pirateo fcil de la msica (un esquema similar es el estndar de MagicGate usado en las Memory Stick). En teora, este cifrado permitira cumplir fcilmente los esquemas DRM sobre la msica digital, pero esta funcionalidad se utiliza poco.

Con un soporte lector de tarjetas (normalmente, un pequeo dispositivo USB), el usuario puede acceder al contenido de una tarjeta SD usando su ordenador. Algunos ordenadores recientes tienen integrado dicho lector de tarjetas. Un reciente desarrollo son las tarjetas SD con conectores USB integrados, para eliminar la necesidad de disponer de un adaptador SD/USD o una ranura SD en el PC, aunque a cambio de un precio inicial ms alto. Un diseo pionero de San disk tena una aleta que giraba y dejaba al descubierto el conector. Aunque San disk no pretenda en un primer momento comercializar una tarjeta SD con USB, este movimiento anim a otros fabricantes a seguir el modelo. La abreviatura SD fue realmente desarrollada para otra aplicacin completamente diferente: fue empleada en un primer momento para SperDensity Optical Disk (disco ptico de alta densidad), que supuso la entrada, poco exitosa, de Toshiba en las guerras de formatos de DVD.

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APERTURA DE ESTANDARES

Como la mayora de los formatos de tarjeta de memoria, el SD est cubierto por numerosas patentes y marcas registradas, y slo se puede licenciar a travs de la Secure Digital Card Association (Asociacin de la Tarjeta Secure Digital). El acuerdo de licencia actual de esta organizacin no permite controladores de cdigo abierto para lectores de tarjetas SD, un hecho que genera consternacin en las comunidades de cdigo abierto y software libre. Generalmente, se desarrolla una capa de cdigo abierto para un controlador SD de cdigo cerrado disponible en una plataforma particular, pero esto est lejos de ser lo ideal. Otro mtodo comn consiste en utilizar el antiguo modo MMC, donde se requiere que todas las tarjetas SD soporten el estndar SD. Esto significa que SD es menos abierto que Compact Flash o los llaveros USB, que pueden ser implementados libremente (aunque requieren costes de licencia por las marcas registradas y logotipos asociados, pero aun as resulta mucho ms abierto que XD o Memory Stick, donde no hay disponible ni documentacin pblica ni implementacin documentada. Explicacin tcnica Todas las tarjetas de memoria SD y SDIO necesitan soportar el antiguo modo SPI/MMC que soporta la interfaz de serie de cuatro cables ligeramente ms lenta (reloj, entrada serial, salida serial y seleccin de chip) que es compatible con los puertos SPI en muchos microcontroladores. Muchas cmaras digitales, reproductoras de audio digital y otros dispositivos porttiles, probablemente utilicen exclusivamente el modo MMC. La documentacin para este modo se puede comprar en MMCA por 500,00 USD;

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sin embargo, la documentacin parcial para SDIO es libre y existe documentacin libre disponible para tarjetas de memoria como parte de las hojas de especificacin de algunos fabricantes. El modo MMC no proporciona acceso a las caractersticas propietarias de cifrado de las tarjetas SD y la documentacin libre de SD no describe dichas caractersticas. La informacin del cifrado es utilizada primordialmente por los productores de medios y no es muy utilizada por los consumidores quienes tpicamente utilizan tarjetas SD para almacenar datos no protegidos. Existen 3 modos de transferencia soportados por SD: Modo SPI: entrada separada serial y salida serial Modo un-bit SD: separa comandos, canales de datos y un formato propietario de transferencia Modo cuatro-bit SD: utiliza terminales extra ms algunos terminales reasignados para soportar transferencias paralelas de cuatro bits. Las tarjetas de baja velocidad soportan tasas de transferencia de 0 a 400 Kbps y modo de transferencia un-bit SD, mientras que las tarjetas de alta velocidad soportan tasas de transferencia de 0 a 100 Mbps en el modo de cuatro-bit, y de 0 a 25 Mbps en el modo un-bit SD.

Los derechos de las licencias para SD/SDIO son impuestos a los fabricantes y vendedores de tarjetas de memoria y lectores de las mismas (1000 USD por ao, ms una membresa de 1500 USD por ao). No obstante, las tarjetas SDIO pueden ser fabricadas sin licencia, as como tampoco es necesaria en el caso de la fabricacin de los lectores MMC. Las tarjetas MMC tienen una interfaz de 7 terminales, SD y SDIO la expandieron a 9 terminales. Las ranuras SD pueden ser utilizadas para ms cosas que una tarjeta de memoria flash. Los dispositivos que soportan SDIO (tpicamente PDA, pero cada vez ms ordenadores porttiles y telfonos mviles) pueden usar pequeos dispositivos diseados para las dimensiones SD, como receptores GPS, Wi-Fi o adaptadores Bluetooth, mdems, lectores de cdigos de barras, adaptadores IrDA, sintonizadores de radio FM, lectores de RFID o cmaras digitales acoplables. Se han propuesto otros dispositivos, pero todava no se han implementado, como los adaptadores serie RS-232, sintonizadores de TV, escneres de huella dactilar, adaptadores maestro/esclavo de SDIO a USB (que permitiran que un dispositivo de mano equipado con SDIO utilizara perifricos USB o interfaz a PC), lectores de bandas magnticas, transmisores-receptores de Bluetooth/WiFi/GPS, adaptadores Ethernet y adaptadores de mdems celulares (PCS, CDPD, GSM, etc.).

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DIFERENTES TIPOS DE TARJETAS MMC/SD La tarjeta SD no es el nico estndar de tarjetas de memoria flash ratificado por la Secure Digital Card Association. Existen otros formatos de dicha asociacin, como son el MiniSD y el MicroSD (conocido como Trans Flash antes de la ratificacin por la Secure Digital Card Association). Estas tarjetas ms pequeas se pueden utilizar en ranuras del mismo tamao que MMC/SD/SDIO con un adaptador (que deba conectar las conexiones elctricas as como la llevar a cabo el contacto fsico). Sin embargo, hay que decir que ya es difcil crear dispositivos de E/S con el factor de forma del SD y esto ser an menos posible con tamaos ms pequeos.

Como las ranuras SD todava tienen soporte para las tarjetas MMC, las variantes de MMC ms pequeas, que han evolucionado, tambin son compatibles con los dispositivos lectores para SD. De forma diferente a MiniSD y MicroSD (que son lo suficientemente distintas de la SD para hacer imposible construir adaptadores mecnicos), las ranuras RS-MMC mantienen compatibilidad hacia atrs con las tarjetas MMC de tamao normal, ya que las tarjetas RS-MMC son simplemente tarjetas MMC ms cortas. Se puede encontrar ms informacin sobre estas variantes en Multi Media Card. Los datos de la tabla han sido recogidos a partir de versiones simplificadas de las especificaciones de MMC y de SDIO, y de otros datos de sitios Web sobre las asociaciones de tarjetas SD y MMC. Los datos de otras variantes de tarjetas es una fusin de los datos recogidos. El lmite de la capacidad de todos los formatos SD/MMC parece ser de 128 GB en modo LBA (direccionamiento de sector de 28 bits). Todas las tarjetas fabricadas actualmente por San Disk, Ritek/Ridata y Kingmax Digital parecen utilizar el modo SPI. Adems, las tarjetas MMC pueden ser elctricamente idnticas a las tarjetas SD pero en una carcasa ms fina y con un fusible para deshabilitar las funciones de SD (as que no es necesario pagar royalties SD). El MMC defini los protocolos SPI y un-bit MMC/SD. El protocolo subyacente SPI ha existido durante aos como una caracterstica estndar en muchos microcontroladores. Desde una perspectiva social, la justificacin para un nuevo protocolo incompatible de SD/MMC es cuestionable; el desarrollo de un nuevo protocolo incompatible e innecesario puede ayudar a las asociaciones comerciales a recoger honorarios y pagos en calidad de socio pero aumenta el coste del hardware y software. El nuevo LASER1245458 utilizaba la sealizacin del colector abierto para permitir mltiples tarjetas en el mismo bus pero esto realmente causa problemas en una frecuencia de reloj alta.

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Mientras SPI utilizaba tres lneas compartidas ms una de seleccin de chip separada en cada tarjeta, el nuevo protocolo permite que hasta 30 tarjetas sean conectadas con los mismos tres cables (sin la seleccin de chip) a expensas de una inicializacin mucho ms complicada de la tarjeta y del requisito de que cada tarjeta tiene un nmero de serie nico para el conector y debe solicitar autorizacin para realizar la operacin. Esta caracterstica se utiliza raramente, y su uso se desaconseja en los nuevos estndares (que recomiendan un canal totalmente separado a cada tarjeta) debido a cuestiones de velocidad y consumo de energa. El protocolo casi-propietario de un-bit MMC/SD fue ampliado para utilizar transferencias con un ancho de cuatro bits (SD y MMC) y ocho bits (slo MMC) para lograr ms velocidad, mientras que la mayor parte del resto de la industria de la informtica se est trasladando a canales ms estrechos de una velocidad ms alta. El estndar SPI se habra podido registrar simplemente con unas frecuencias de transferencia de datos ms altas (por ejemplo, 133 MHz) para tener un rendimiento ms alto que el ofrecido por el SD de cuatro bits (de todos modos, las CPU embebidas que ya no tenan tasas de reloj ms altas no habran sido lo suficientemente rpidas como para manejar tasas de datos ms altas). La asociacin de la tarjeta SD dio soporte para parte de las rdenes del antiguo protocolo MMC de un bit y aadi soporte para comandos adicionales relacionados con la proteccin de copia. MINISD

MiniSD es un formato de tarjeta de memoria flash. Presentada por primera vez por San Disk en CeBIT 2003, el miniSD se uni a la Memory Stick Duo y xDPicture en cuanto a dispositivos pequeos. La tarjeta miniSD fue adoptada en 2003 por la Asociacin SD como una extensin de tamao ultra-pequeo para el estndar de tarjeta SD. Dado que las nuevas tarjetas se disearon especialmente para ser usadas en telfonos mviles, estn envueltas por un adaptador miniSD que permite la compatibilidad con todos los dispositivos equipados con una ranura de tarjeta SD.

ESPECIFICACIONES

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Tarjeta Tarjeta Tarjeta miniSD SD MicroSD Ancho 5mm 24mm 15mm Largo 215mm 3mm 11mm Grosor 14mm 2,1mm 1mm Volumen de la 589 1,596 165mm tarjeta mm mm 1g 2g < 1g Peso aprox. aprox. aprox. Voltaje de 2,7 - 2,7 - 2,7 funcionamiento 3,6V 3,6V 3,6V Interruptor de proteccin No S No contra escritura Protectores de No S No terminal Nmero de 11 9 pines 8 pines pines pines

RED DE REA LOCAL


REDES: NETWORKS. Es un grupo de sistemas de cmputo pueden ser enlazados entre s. Hay muchos tipos de redes de cmputo, incluyendo los siguientes: Local-Area Networks (LANs) Red de rea Local: Las computadoras estn fisicamente muy juntas (esto es, en el mismo edificio). Wide-Area Networks (WANs) Red de Area Amplia: Las computadoras estn muy lejos entre s, y se conectan va lneas telefnicas o por frecuencias de radio. Campus-Area Networks (CANs) Red de Campus: Las computadoras estn dentro de una rea geogrfica limitada, tal como un Campus universitario o Base Militar. Metroyolitan-Area Networks (MANs) Red de rea Metropolitana: Es una Red de Datos diseada para un pueblo o ciudad. Home-AreaNetworks (HANs) Red de reaCasa: Red casera que mantiene a los usuarios conectados con los dispositivos digitales.

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Agregando a esos tipos de Redes, las siguientes caractersticas son usadas tambin para categorizar y diferenciar otros tipos de Redes: Topologa: El arreglo geomtrico de un sistema de cmputo. Las topologas comunes incluyen: redes de bus, estrella, y aro (anillo). Los dispositivos son conectados con muchas interconexiones redundantes entre nodos de red. En una topologa de red verdadera cada nodo tiene una conexin a cada otro nodo en la red. La topologa de red define la estructura de una red. Una parte de la definicin topolgica es la topologa fsica, que es la disposicin real de los cables o medios. La otra parte es la topologa lgica, que define la forma en que los hosts acceden a los medios para enviar datos.

Protocolos: El Protocolo define un set comn de reglas y seales que las computadoras en las redes usan para comunicarse. Uno de los protocolos ms populares para LANs son las llamadas Ethernet. Otros protocolos populares de LAN para PCs es el de IBM: Red token-ring. LOCAL AREA NETWORK Es una red de computo que atraviesa una relativamente pequea rea. La mayor parte de las LANs son limitados a un solo edificio o grupo de edificios. Sin embargo, una LAN puede ser conectada a otras LANs sobre cualquier

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distancia va lneas telefnicas y ondas de radio. Llaman un sistema de LANs conectados de este modo una red de rea amplia (WAN). La mayor parte de LANs unen (conectan) terminales de trabajo y ordenadores personales. Cada nodo (el ordenador individual) en un LAN tiene su propia CPU con la cual esto ejecuta programas, pero esto tambin es capaz de tener acceso a datos y dispositivos en todas partes sobre el LAN. Esto significa (piensa) que muchos usuarios pueden compartir dispositivos caros, como impresoras de lser, as como datos. Los usuarios tambin pueden usar el LAN para comunicar el uno con el otro, por enviando al correo electrnico o contratando en sesiones de charla. Hay muchos tipos diferentes de Redes Ethernet que son la ms comn para ordenadores personales. Ventajas En una empresa suelen existir muchos ordenadores, los cuales necesitan de su propia impresora para imprimir informes (redundancia de hardware), los datos almacenados en uno de los equipos es muy probable que sean necesarios en otro de los equipos de la empresa, por lo que ser necesario copiarlos en este, pudindose producir desfases entre los datos de dos usuarios, la ocupacin de los recursos de almacenamiento en disco se multiplican (redundancia de datos), los ordenadores que trabajen con los mismos datos tendrn que tener los mismos programas para manejar dichos datos (redundancia de software), etc. La solucin a estos problemas se llama red de rea local, esta permite compartir bases de datos (se elimina la redundancia de datos), programas (se elimina la redundancia de software) y perifricos como puede ser un mdem, una tarjeta RDSI, una impresora, etc. (se elimina la redundancia de hardware); poniendo a nuestra disposicin otros medios de comunicacin como pueden ser el correo electrnico y el Chat.

Ethernet

Ethernet es el nombre de una de las redes de rea local ms populares hoy en da inventada por Xerox PARC a principios de los 70s. La versin a continuacin descrita fue estandarizada por Xerox Corporation, Intel Corporation y Digital Equipment Corporation en 1978. IEEE sac una versin compatible con la norma bajo el nmero 802.3.

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La tecnologa Ethernet consiste fundamentalmente en un cable coaxial llamado ether de aproximadamente /2 pulgada de dimetro y hasta 500 metros de longitud. Estos pueden ser extendidos por medio de dispositivos llamados repetidores que duplican las seales elctricas de un cable a otro. Slo 2 repetidores pueden ser usados entre 2 computadora, por lo que la longitud mxima de un Ethernet es bastante moderada (1500 melros).

COMPONENTES

Servidor: El servidor es aquel o aquellos ordenadores que van a compartir sus recursos hardware y software con los dems equipos de la red. Estacin de trabajo: Los ordenadores que toman el papel de estaciones de trabajo aprovechan o tienen a su disposicin los recursos que ofrece la red as como los servicios que proporcionan los Servidores a los cuales pueden acceder. Gateways o pasarelas: Es un hardware y software que permite las comunicaciones entre la red local y grandes ordenadores (mainframes). Bridges o puentes: Es un hardware y software que permite que se conecten dos redes locales entre s. Un puente interno es el que se instala en un servidor de la red, y un puente externo es el que se hace sobre una estacin de trabajo de la misma red. Los puentes tambin pueden ser locales o remotos. Los puentes locales son los que conectan

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a redes de un mismo edificio, usando tanto conexiones internas como externas. Tarjeta de red: Tambin se denominan NIC (Network Interface Card). Bsicamente realiza la funcin de intermediario entre el ordenador y la red de comunicacin. En ella se encuentran grabados los protocolos de comunicacin de la red. La comunicacin con el ordenador se realiza normalmente a travs de las ranuras de expansin que ste dispone, ya sea ISA, PCI o PCMCIA. Aunque algunos equipos disponen de este adaptador integrado directamente en la placa base.

El conector de red LAN El conector de red Ethernet estndar es conocido como RJ-45. Posee entradas para 8 hilos (cables). Los cables y su configuracin obedecen a la norma EIA/TIA 568 (topologa fsica, tipo de cables, longitud de cables, conectores) Los cables de red ms comunes que utilizan los conectores RJ-45, se conocen como UTP (Unshielded Twisted Pair o Par Trenzado sin escudo). Mediante los conectores de red RJ-45 se pueden fabricar 2 tipos de cables : CABLE RECTO Y CABLE CRUZADO

Concentradores de cableado: Una LAN en bus usa solamente tarjetas de red en las estaciones y cableado coaxial para interconectarlas, adems de los conectores, sin embargo este mtodo complica el mantenimiento de la red ya que si falla alguna conexin toda la red deja de funcionar. Para impedir estos problemas las redes de rea local usan concentradores de cableado para realizar las conexiones de las estaciones, en vez de distribuir las conexiones el concentrador las centraliza en un nico dispositivo manteniendo indicadores luminosos de su estado e impidiendo que una de ellas pueda hacer fallar toda la red.

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Hub (Repetidor)
Permite la conexin de computadoras en red mediante una
tecnologa de red (Ethernet, FDDI, ATM) Regla 5s,4r,3sa. Se comparte el ancho de banda de la red
10 Mbps para todos los puertos

Switch (Cambiador)
Permite la separacin entre subredes de una LAN Provee ancho de banda dedicado (PSHUB50)
10 Mbps en cada puerto

Router (Ruteador)
Permite la conexin de redes Posee conexiones ms lentas (de mayor alcance) para
E1(32 canales de 64kbps o DS0)

PROTOCOLOS TCP/IP La Familia de protocolos de internet es un conjunto de protocolos de red en la que se basa Internet y que permiten la transmisin de datos entre redes de computadoras. En ocasiones se la denomina conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos ms importantes que la componen: Protocolo de Control de Transmisin (TCP) y Protocolo de Internet (IP), que fueron los dos primeros en definirse, y que son los ms utilizados de la familia. Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser ms de 100 diferentes, entre ellos se encuentra el popular HTTP (HyperText Transfer Protocol), que es el que se utiliza para acceder a las pginas web, entre otros. El TCP/IP es la base de Internet, y sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de rea local (LAN) y rea extensa (WAN). TCP/IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el departamento de defensa de los Estados Unidos, ejecutndolo en ARPANET, una red de rea extensa del departamento de defensa. Ventajas e inconvenientes El conjunto TCP/IP est diseado para enrutar y tiene un grado muy elevado de fiabilidad, es adecuado para redes grandes y medianas, as como en redes empresariales. Se utiliza a nivel mundial para conectarse a Internet y a los servidores web. Es compatible con las herramientas estndar para analizar el funcionamiento de la red. Un inconveniente de TCP/IP es que es ms difcil de configurar y de mantener que NetBEUI o IPX/SPX; adems es algo ms lento en redes con un volumen de trfico medio bajo. Sin embargo, puede ser ms rpido en redes con un volumen de trfico grande donde haya que enrutar un gran nmero de tramas.

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El conjunto TCP/IP se utiliza tanto en redes empresariales como por ejemplo en campus universitarios o en complejos empresariales, en donde utilizan muchos enrutadores y conexiones a mainframe o a ordenadores UNIX, como as tambin en redes pequeas o domsticas, y hasta en telfonos mviles.

LAS REDES INALMBRICAS


(en ingls wireless) son aquellas que se comunican por un medio de transmisin no guiado (sin cables) mediante ondas electromagnticas. La transmisin y la recepcin se realiza a travs de antenas. Tienen ventajas como la rpida y fcil instalacin de la red sin la necesidad de tirar cableado, permiten la movilidad y tienen menos costes de mantenimiento que una red convencional. Segn el tamao que tiene cada red, es decir, su cobertura, se pueden clasificar en diferentes tipos: WPAN (Wireless Personal Area Network) En este tipo de red de cobertura personal, existen tecnologas basadas en HomeRF (estndar para conectar todos los telfonos mviles de la casa y los ordenadores mediante un aparato central); Bluetooth (protocolo que sigue la especificacin IEEE 802.15.1); ZigBee (basado en la especificacin IEEE 802.15.4 y utilitzado en aplicaciones como la domtica, que requieren comunicaciones seguras con tasas bajas de transmisin de datos y maximizacin de la vida til de sus bateras, bajo consumo); RFID (sistema remoto de almacenamiento y recuperacin de datos con el propsito de transmitir la identidad de un objeto (similar a un nmero de serie nico) mediante ondas de radio). WLAN (Wireless Local Area Network) En las redes de rea local podemos encontrar tecnologas inalmbricas basadas en HiperLAN (del ingls, High Performance Radio LAN), un estndar del grupo ETSI, o tecnologas basadas en Wi-Fi (Wireless-Fidelity), que siguen el estndar IEEE 802.11 con diferentes variantes. WMAN (Wireless Metropolitan Area Network, Wireless MAN) Para redes de rea metropolitana se encuentran tecnologas basadas en WiMax (Worldwide Interoperability for Microwave Access, es decir, Interoperabilidad Mundial para Acceso con Microondas), un estndar de comunicacin inalmbrica basado en la norma IEEE 802.16. WiMax es un protocolo parecido a Wi-Fi, pero con ms cobertura y ancho de banda.

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Tambin podemos encontrar otros sistemas de comunicacin como LMDS (Local Multipoint Distribution Service). WWAN (Wireless Wide Area Network, Wireless WAN) En estas redes encontramos tecnologas como UMTS (Universal Mobile Telecommunications System), utilizada con los telfonos mviles de tercera generacin (3G) y sucesora de la tecnologa GSM (para mviles 2G), o tambin la tecnologa digital para mviles GPRS (General Packet Radio Service).

WIRELESS Se denomina Wireless a las comunicaciones inalmbricas, en las que se utilizan modulacin de ondas electromagnticas, radiaciones o medios pticos. Ests se propagan por el espacio vaco sin medio fsico que comunique cada uno de los extremos de la transmisin.

COMPONENTES RED WIRELESS

DESVENTAJAS

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Desventajas de Wireless Los hornos de microondas utilizan radiaciones en el espectro de 2.45 Ghz. Es por ello que las redes y telfonos inalmbricos que utilizan el espectro de 2.4 Ghz. pueden verse afectados por la proximidad de este tipo de hornos, que pueden producir interferencias en las comunicaciones. . Wi-Fi es una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la WECA: Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organizacin comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen los estndares 802.11. Wi-Fi no tiene ningn significado ni es acrnimo de nada. Es slo una marca, un sello que sirve para certificar que un producto cumple con los estndares 802.11.

Bluetooth es una especificacin industrial para Redes Inalmbricas de rea Personal (WPANs) que posibilita la transmisin de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia segura y globalmente libre (2,4 GHz.). Los principales objetivos que se pretende conseguir con esta norma son: Facilitar las comunicaciones entre equipos mviles y fijos. Eliminar cables y conectores entre stos. Ofrecer la posibilidad de crear pequeas redes inalmbricas y facilitar la sincronizacin de datos entre nuestros equipos personales. Los dispositivos que con mayor intensidad utilizan esta tecnologa son los de los sectores de las telecomunicaciones y la informtica personal, como PDAs, telfonos mviles, computadoras impresoras y cmaras digitales. porttiles, ordenadores personales,

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Clase

Potencia mxima permitida Potencia mxima permitida Rango (mW) (dBm) (aproximado)

Clase 1 100 mW

20 dBm

~100 metros

Clase 2 2.5 mW

4 dBm

~20 metros

Clase 3 1 mW

0 dBm

~1 metro

Cabe mencionar que en la mayora de los casos, la cobertura efectiva de un dispositivo de clase 2 se extiende cuando se conecta a un transceptor de clase 1. Esto es as gracias a la mayor sensibilidad y potencia de transmisin del dispositivo de clase 1. Es decir, la mayor potencia de transmisin del dispositivo de clase 1 permite que la seal llegue con energa suficiente hasta el de clase 2. Por otra parte la mayor sensibilidad del dispositivo de clase 1 permite recibir la seal del otro pese a ser ms dbil. En cuanto al ancho de banda:

Versin

Ancho de banda

Versin 1.2

1 Mbit/s

Versin 2.0 + EDR 3 Mbit/s

UWB Bluetooth 53 - 480 Mbit/s (propuesto)

VENTAJAS BLUETOOTH Facilitar las comunicaciones entre equipos mviles y fijos. Eliminar cables y conectores entre stos. Ofrecer la posibilidad de crear pequeas redes inalmbricas y facilitar la sincronizacin de datos entre nuestros equipos personales

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WIMAX "Interoperabilidad Mundial para Acceso por Microondas") es un estndar de transmisin inalmbrica de datos (802.16 MAN) que proporciona accesos concurrentes en reas de hasta 48 km de radio y a velocidades de hasta 70 Mbps, utilizando tecnologa que no requiere visin directa con las estaciones base. WiMax es un concepto parecido a Wi-Fi pero con mayor cobertura y ancho de banda. Wi-Fi, fue diseada para ambientes inalmbricos internos como una alternativa al cableado estructurado de redes y con capacidad sin lnea de vista de muy pocos metros. WiMax, por el contrario, fue diseado como una solucin de ltima milla en redes metropolitanas (MAN) para prestar servicios a nivel comercial. Caractersticas de WiMAX Mayor productividad a rangos ms distantes (hasta 50 km) Mejor tasa de bits/segundo/HZ en distancias largas Sistema escalable Fcil adicin de canales: maximiza las capacidades de las clulas. Anchos de banda flexibles que permiten usar espectros licenciados y exentos de licencia Cobertura Soporte de mallas basadas en estndares y antenas inteligentes. Servicios de nivel diferenciados: E1/T1 para negocios, mejor esfuerzo para uso domstico Coste y riesgo de investigacin Los equipos WiMAX-CertifiedFF (certificacin de compatibilidad) permiten a los operadores comprar dispositivos de ms de un vendedor

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GENERAL PACKET RADIO SERVICE (GPRS)

es un servicio de datos mvil orientado a paquetes. Est disponible para los usuarios del Sistema Global para Comunicaciones Mviles (Global System for Mobile Communications o GSM), as como para los telfonos mviles que incluyen el sistema IS-136. Permite velocidades de transferencia de 56 a 114 kbps. GPRS se puede utilizar para servicios tales como Wireless Application Protocol (WAP) , servicio de mensajes cortos (SMS), servicio de mensajera multimedia (MMS), Internet y para los servicios de comunicacin, como el correo electrnico y la World Wide Web (WWW). La transferencia de datos de GPRS se cobra por megabyte de capacidad, mientras que la comunicacin de datos a travs de conmutacin de circuitos tradicionales se factura por minuto de tiempo de conexin, independiente de si el usuario utiliza la capacidad o est en un estado de inactividad. GPRS da mejor rendimiento a la conmutacin de paquetes de servicios, en contraposicin a la conmutacin de circuitos, donde una cierta calidad de servicio (QoS) est garantizado durante la conexin para los no usuarios de mviles. Servicios ofrecidos La tecnologa GPRS mejora y actualiza a GSM con los servicios siguientes: Servicio de mensajes multimedia (MMS) Mensajera instantnea Aplicaciones en red para dispositivos a travs del protocolo WAP Servicios P2P utilizando el protocolo IP Servicio de mensajes cortos (SMS) Posibilidad de utilizar el dispositivo como mdem USB 3G

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(o 3-G) es una abreviatura para tercera-generacin de telefona mvil. Los servicios asociados con la tercera generacin proporcionan la posibilidad de transferir tanto voz y datos (una llamada telefnica) y datos no-voz (como la descarga de programas, intercambio de email, y mensajera instantnea). Inicialmente la instalacin de redes 3G fue lenta. Esto se debi a que los operadores requieren adquirir una licencia adicional para un espectro de frecuencias diferente al que era utilizado por las tecnologas anteriores 2G. El primer pas en implementar una red comercial 3G a gran escala fue Japn. En la actualidad, existen 164 redes comerciales en 73 pases usando la tecnologa WCDMA.

3G (o 3-G) es una abreviatura para tercera-generacin de telefona mvil. Los servicios asociados con la tercera generacin proporcionan la posibilidad de transferir tanto voz y datos (una llamada telefnica) y datos no-voz (como la descarga de programas, intercambio de email, y mensajera instantnea).

Inicialmente la instalacin de redes 3G fue lenta. Esto se debi a que los operadores requieren adquirir una licencia adicional para un espectro de frecuencias diferente al que era utilizado por las tecnologas anteriores 2G. El primer pas en implementar una red comercial 3G a gran escala fue Japn. En la actualidad, existen 164 redes comerciales en 73 pases usando la tecnologa WCDMA[1].

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Ventajas IP basado en paquetes, pues solo pagas en funcin de la descarga lo que supone relativamente un menor coste. Aunque dependiendo del tipo de usuario tambin se podra calificar como desventaja. Ms velocidad de acceso. UMTS, sumado al soporte de protocolo de Internet (IP), se combinan poderosamente para prestar servicios multimedia y nuevas aplicaciones de banda ancha, tales como servicios de video-telefona y videoconferencia. Desventajas Cobertura limitada. No orientado a conexin. Cada uno de los paquetes pueden seguir rutas distintas entre el origen y el destino, por lo que pueden llegar desordenados o duplicados. Sin embargo el hecho de no ser orientado a conexin tiene la ventaja de que no se satura la red. Adems para elegir la ruta existen algoritmos que "escogen" qu ruta es mejor, estos algoritmos se basan en la calidad del canal, en la velocidad del mismo y, en algunos, oportunidad hasta en 4 factores (todos ellos configurables) para que un paquete "escoja" una ruta. WIRELESS USB

Wireless USB es un protocolo de comunicacin inalmbrica por radio con gran ancho de banda que combina la sencillez de uso de USB con la versatilidad de las redes inalmbricas. Suele abreviarse W-USB o WUSB, si bien el USB-IF, que desarrolla su especificacin, prefiere referirse a esta tecnologa como Certified Wireless USB para distinguirla de otros competidores (ver ms abajo). Utiliza como base de radio la plataforma Ultra-WideBand desarrollada por WiMedia Alliance, que puede lograr tasas de transmisin de hasta 480 Mbps en rangos de tres metros y 110 en rangos de diez metros y opera en los

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rangos de frecuencia de 3,1 a 10,6 GHz (si bien las legislaciones locales pueden imponer restricciones adicionales sobre los mismos).

PANTALLAS PARA COMPUTADOR


PANTALLA LCD

Una pantalla de cristal lquido o LCD (acrnimo del ingls Liquid crystal display) es una pantalla delgada y plana formada por un nmero de pxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en pilas, dispositivos electrnicos, ya que utiliza cantidades muy pequeas de energa elctrica. Cada pxel de un LCD consta de una capa de molculas alineadas entre dos electrodos transparentes, y dos filtros de polarizacin, los ejes de transmisin, de los cuales son (en la mayora de los casos) perpendiculares entre s. Sin cristal lquido entre el filtro polarizante, la luz que pasa por el primer filtro sera bloqueada por el segundo (cruzando) polarizador. La superficie de los electrodos que estn en contacto con los materiales de cristal lquido es tratada a fin de ajustar las molculas de cristal lquido en una direccin en particular. Este tratamiento normalmente consiste en una fina capa de polmero que es unidireccionalmente frotada utilizando, por ejemplo, un pao. La direccin de la alineacin de cristal lquido se define por la direccin de frotacin. Antes de la aplicacin de un campo elctrico, la orientacin de las molculas de cristal lquido est determinada por la adaptacin a las superficies. En un dispositivo twisted nematic,TN, (unos de los dispositivos ms comunes entre los de cristal lquido), las direcciones de alineacin de la superficie de los dos electrodos son perpendiculares entre s, y as se organizan las molculas en una estructura helicoidal, o retorcida. Debido a que el material es de cristal lquido birefringent, la luz que pasa a travs de un filtro polarizante se gira por

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la hlice de cristal lquido que pasa a travs de la capa de cristal lquido, lo que le permite pasar por el segundo filtro polarizado. La mitad de la luz incidente es absorbida por el primer filtro polarizante, pero por lo dems todo el montaje es transparente. Cuando se aplica un voltaje a travs de los electrodos, una tuerca ajusta las molculas de cristal lquido paralelas al campo elctrico, que distorsiona la estructura helicoidal (esto se puede resistir gracias a las fuerzas elsticas desde que las molculas estn limitadas a las superficies). Esto reduce la rotacin de la polarizacin de la luz incidente, y el dispositivo aparece gris. Si la tensin aplicada es lo suficientemente grande, las molculas de cristal lquido en el centro de la capa son casi completamente desenrolladas y la polarizacin de la luz incidente no es rotada ya que pasa a travs de la capa de cristal lquido. Esta luz ser principalmente polarizada perpendicular al segundo filtro, y por eso ser bloqueada y el pixel aparecer negro. Por el control de la tensin aplicada a travs de la capa de cristal lquido en cada pxel, la luz se puede permitir pasar a travs de distintas cantidades, constituyendose los diferentes tonos de gris.

Resolucin: El tamao horizontal y vertical expresadas en pxeles (por ejemplo, 1024x768). A diferencia de los monitores CRT, las pantallas LCD tienen una resolucin de soporte nativo para mostrar mejor efecto. Ancho de punto: La distancia entre los centros de dos pixeles adyacentes. Cuanto menor sea el ancho de punto, menor granularidad en la imagen. El ancho de punto puede ser el mismo tanto vertical como horizontal, o diferentes (menos comn). Tamao: El tamao de un panel LCD se mide sobre la diagonal (ms concretamente, conocida como rea de visualizacin activa). Tiempo de respuesta: El tiempo mnimo necesario para cambiar el color de un pixel o brillo. El tiempo de respuesta tambin se divide en ascenso y cada de tiempo. Tipo de Matriz: activa o pasiva. ngulo de visin: ms concretamente, conocida como visualizacin de la direccin. Soporte de color: Cuntos tipos de colores son soportados?, ms conocida como gama de colores. Brillo: La cantidad de luz emitida desde la pantalla, tambin se conoce como luminosidad. Contraste: La relacin de la intensidad entre la ms brillante y la ms oscura. Aspecto: La proporcin de la anchura y la altura (por ejemplo, 4:3, 16:9 y 16:10). Puertos de entrada: entre los que se encuentran DVI, VGA, LVDS, o incluso S - Video y HDMI.

Partes de pantalla LCD


Film de filtro vertical para polarizar la luz que entra. Substrato de vidrio con elctrodos de Oxido de Indio ITO. Las formas de los electrodos determinan las formas negras que aparecen cuando la

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pantalla se enciende y apaga. Los cantos verticales de la superficie son suaves. Cristales lquidos "Twisted Nematic" (TN). Substrato de vidrio con film electrodo comn (ITO) con los cantos horizontales para alinearse con el filtro horizontal. Film de filtro horizontal para bloquear/permitir el paso de luz. Superficie reflectante para enviar devolver la luz al espectador. (En un LCD retro-iluminado, esta capa es reemplazada por una fuente luminosa).

PANTALLA CRT El Tubo de Rayos Catdicos (CRT o Cathode Ray Tube en ingls), fue inventado por Karl Ferdinand Braun y a su desarrollo contribuyeron los trabajos de Philo Farnsworth. Este componente es un dispositivo de visualizacin utilizado principalmente en monitores, televisiones y osciloscopios, aunque en la actualidad se tiende a ir sustituyndolo paulatinamente por tecnologas como plasma, LCD, DLP, etc. El monitor es el encargado de traducir a imgenes las seales que provienen de la tarjeta grfica. Su interior es similar al de un televisor convencional. La mayora del espacio est ocupado por un tubo de rayos catdicos en el que se sita un can de electrones. Este can dispara constantemente un haz de electrones contra la pantalla, que est recubierta de fsforo (material que se ilumina al entrar en contacto con los electrones). En los monitores a color, cada punto o pxel de la pantalla est compuesto por tres pequeos puntos de fsforo: rojo, azul y verde. Iluminando estos puntos con diferentes intensidades, puede obtenerse cualquier color. sta es la forma de mostrar un punto en la pantalla, pero cmo se consigue rellenar toda la pantalla de puntos? La respuesta es fcil: el can de electrones activa el primer punto de la esquina superior izquierda y, rpidamente, activa los siguientes puntos de la primera lnea horizontal. Despus sigue pintando y rellenando las dems lneas de la pantalla hasta llegar a la ltima y vuelve a comenzar el proceso. Esta accin es tan rpida que el ojo humano no es capaz de distinguir cmo se activan los puntos por

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separado, percibiendo la ilusin de que todos los pxels se activan al mismo tiempo. En el caso de los televisores y de los monitores de computador modernos, todo el frontal del tubo se obtiene por escner segn un recorrido definido, y se crea la imagen haciendo variar la intensidad del flujo de electrones (el haz) a lo largo del recorrido. El flujo en todas las TV modernas es desviado por un campo magntico aplicado sobre el cuello del tubo por un "yugo magntico" (magnetic yoke en ingls), que est formado por bobinas (a menudo dos) envueltas sobre ferrita y controladas por un circuito electrnico. ste sera un barrido por desviacin magntica. En el caso de un osciloscopio, la intensidad del haz se mantiene constante, y la imagen es dibujada por el camino que recorre el haz. Normalmente, la desviacin horizontal es proporcional al tiempo, y la desviacin vertical es proporcional a la seal. Los tubos para este tipo de usos son largos y estrechos, y adems la desviacin se asegura por la aplicacin de un campo electrosttico en el tubo mediante placas (de desviacin) situadas en el cuello del tubo. Este clase de desviacin es ms rpida que una desviacin magntica, ya que en el caso de una desviacin magntica la inductancia de la bobina impide las variaciones rpidas del campo magntico (ya que impide la variacin rpida de la corriente que crea el campo magntico). Los monitores en color utilizan tres materias agrupadas en un punto, por lo que el frontal del tubo est cubierto de puntos minsculos. Cada una de estas materias produce un color si es sometida a un flujo de electrones. Los colores pueden ser el rojo, el verde o el azul. Hay tres caones de electrones, uno por cada color, y cada can slo puede encender los puntos de un color. Hay dispuesta una mscara en el tubo antes del frontal para evitar que interfieran los electrones de varios caones.

PARTES DE UNA PANTALLA CRT


Electrodos que desvan el haz Can de electrones Haces de electrones Bobina para hacer converger el haz Cara interior de la pantalla cubierta de fsforo

PANTALLA PLASMA

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Una pantalla de plasma (Plasma Display Panel PDP) es un tipo de pantalla plana habitualmente usada para grandes TV (alrededor de 37 pulgadas o 940 mm.). Consta de muchas celdas diminutas situadas entre dos paneles de cristal que contienen una mezcla de gases nobles (neon y xenon). El gas en las celdas se convierte elctricamente en plasma el cual provoca que los fsforos emitan luz. Las pantallas de plasma son brillantes (1000 lux o ms por mdulo), tienen un amplia gama de colores y pueden fabricarse en tamaos bastante grandes, hasta 262 cm de diagonal. Tienen una luminancia muy baja a nivel de negros, creando un negro que resulta ms deseable para ver pelculas. Esta pantalla slo tiene cerca de 6 cm de grosor y su tamao total (incluyendo la electrnica) es menor de 10 cm. Los plasmas usan tanta energa por metro cuadrado como los televisores CRT o AMLCD. El consumo elctrico puede variar en gran medida dependiendo de qu se est viendo en l. Las escenas brillantes (como un partido de ftbol) necesitarn una mayor energa que las escenas oscuras (como una escena nocturna de una pelcula). Las medidas nominales indican 400 vatios para una pantalla de 50 pulgadas. Los modelos relativamente recientes consumen entre 220 y 310 vatios para televisores de 50 pulgadas cuando se est utilizando en modo cine. La mayora de las pantallas estn configuradas con el modo tienda por defecto y consumen como mnimo el doble de energa que con una configuracin ms cmoda para el hogar. El tiempo de vida de la ltima generacin de pantallas de plasma est estimado en unas 60.000 horas (o 27 aos a 6 horas de uso por da) de tiempo real de visionado. En concreto, ste es el tiempo de vida medio estimado para la pantalla, el momento en el que la imagen se ha degradado hasta la mitad de su brillo original. Se puede seguir usando pero se considera el final de la vida funcional del aparato. Los competidores incluyen a CRT, OLED, AMLCD, DLP, SED-tv, etc. La principal ventaja de la tecnologa del plasma es que pantallas muy grandes pueden ser fabricadas usando materiales extremadamente delgados. Ya que cada pxel es iluminado individualmente, la imagen es muy brillante y posee un gran ngulo de visin. Los gases xenon y neon en una televisin de plasma estn contenidos en cientos de miles de celdas diminutas entre dos pantallas de cristal. Los electrodos tambin se encuentran emparedados entre los dos cristales, en la parte frontal y posterior de las celdas. Ciertos electrodos se ubican detrs de las celdas, a lo largo del panel de cristal trasero y otros electrodos, que estn rodeados por un material aislante dielctrico y cubiertos por una capa protectora de xido de magnesio, estn ubicados en frente de la celda, a lo largo del panel de cristal frontal. El circuito carga los electrodos que se cruzan en cada celda creando diferencia de voltaje entre la parte trasera y la frontal y provocan que el gas se ionice y forme el plasma. Posteriormente, cuando los iones del gas corren hacia los electrodos y colisionan se emiten fotones. En una pantalla monocroma es posible mantener el estado ionizado mediante la aplicacin de un voltaje de bajo nivel a todos los electrodos verticales y horizontales, incluso cuando el voltaje inico ha sido retirado. Para borrar una celda se elimina todo el voltaje de un par de electrodos. Este tipo de pantallas

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tiene memoria inherente y no usa fsforos. Se aade una pequea cantidad de nitrgeno al nen para incrementar la histresis. En las pantallas a color, la parte trasera de cada celda es cubierta con un fsforo. Los fotones ultravioletas emitidos por el plasma excitan esos fsforos y emiten luz de colores. La operacin de cada una de las celdas se puede comparar con la de una lmpara fluorescente. Cada pixel est compuesto por tres celdas separadas (subpixeles), cada una con fsforos de diferentes colores. Un subpixel tiene un fsforo con luz de color rojo, otro subpixel tiene un fsforo con luz de color verde y el otro subpixel lo tiene con luz de color azul. Estos colores se mezclan para crear el color final del pxel de forma anloga a como se hace en los triads de las mscaras de sombras de los CRT. Variando los pulsos de la corriente que fluye a travs de las diferentes celdas miles de veces por segundo, el sistema de control puede incrementar o reducir la intensidad del color de cada subpixel para crear billones de combinaciones diferentes de rojo, verde y azul. De esta forma, el sistema de control es capaz de producir la mayora de los colores visibles. Las pantallas de plasma usan los mismos fsforos que los CRTs, lo cual explica la extremadamente precisa reproduccin del color.

PANTALLA DLP Digital Light Processing (en espaol "Procesado digital de la luz") es una tecnologa usada en proyectores y televisores de proyeccin. El DLP fue desarrollado originalmente por Texas Instruments, y sigue siendo el nico fabricante de esta tecnologa, aunque muchos productos de mercado autorizados estn basados en sus circuitos integrados auxiliares. En los proyectores DLP, la imagen es creada por espejos microscpicos dispuestos en una matriz sobre un chip semiconductor, conocido como Digital Micromirror Device (DMD). Cada espejo representa un pxel en la imagen proyectada. El nmero de espejos se corresponde con la resolucin de la imagen proyectada: las matrices de 800600, 1024768, y 1280720 son algunos de los tamaos comunes de DMD. Estos espejos pueden ser recolocados rpidamente para reflejar la luz a travs de la lente o sobre un disipador de calor (denominado descarga ligera en la terminologa de Barco).

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RETROPROYECTOR Consta de dos partes diferenciadas: la base o caja de luz y la cabeza, que se puede deslizar a lo largo de un soporte. La lmpara productora de rayos luminosos (1) est situada en el centro de la base. Los rayos luminosos son dirigidos por medio de un espejo reflector (2), a travs de una lente (3), que concentra a stos, los cuales alcanzan la lente de Fresnel (4), la cual concentra nuevamente el haz; ste pasa a travs de la base o placa de trabajo (5) llegando hasta la cabeza del proyector. Al alcanzar la cabeza, el haz luminoso pasa a travs de una nueva lente condensadora (6) y llega hasta un espejo inversor (7), el cual lo proyecta sobre la pantalla y la imagen aparece en esta en la misma posicin en que la tenamos en la placa de trabajo, es decir, directa y natural. La cabeza suele llevar un tornillo para poder orientarla verticalmente. Para que la proyeccin sea clara y ntida se necesita mucha intensidad de luz, lo cual implica calor, por lo que los retroproyectores llevan en la caja un ventilador (8). Para enfocar bien la imagen, todos los aparatos poseen un tornillo o rueda de friccin que permite ajustar la altura de la cabeza, la cual se desliza sobre el soporte (9). En algunos modelos, puede variar alguno de los elementos antes descritos, en cualquiera de los casos, investigar su funcionamiento antes de manejarlo suele evitar acaloramientos si durante la proyeccin fallase algn elemento.

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MATRIZ ACTIVA Y PASIVA Matriz Pasiva.- son las pantallas ms antiguas, tienen un Angulo de visin muy cerrado, se ven solo de frente.

Matriz activa.- son las ms modernas, se ven desde cualquier Angulo sin perder definicin, obviamente son mejores (y mas caras) que las pasivas.

PANTALLA VGA El trmino Video Graphics Array (VGA) se refiere tanto a una pantalla de computadora analgica estndar; conector VGA de 15 clavijas D subminiatura que se comercializ por primera vez en 1988 por IBM; o la resolucin 640

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480. Si bien esta resolucin ha sido reemplazada en el mercado de las computadoras, se est convirtiendo otra vez popular por los dispositivos mviles. VGA fue el ltimo estndar de grficos introducido por IBM al que la mayora de los fabricantes de clones de PC se ajustaba, hacindolo hoy (a partir de 2007) el mnimo que todo el hardware grfico soporta antes de cargar un dispositivo especfico. Por ejemplo, la pantalla de Microsoft Windows aparece mientras la mquina sigue funcionando en modo VGA, razn por la que esta pantalla aparecer siempre con reduccin de la resolucin y profundidad de color. VGA fue oficialmente reemplazado por XGA estndar de IBM, pero en realidad ha sido reemplazada por numerosas extensiones clon ligeramente diferentes a VGA realizados por los fabricantes que llegaron a ser conocidas en conjunto como "Super VGA". VGA que se denomina "matriz" (array) en lugar de "adaptador" (adapter), ya que se puso en prctica desde el inicio como un solo chip, en sustitucin de los Motorola 6845 y docenas de chips de lgica discreta que cubren una longitud total de una tarjeta ISA que MDA, CGA y EGA utilizaban. Esto tambin permite que se coloquen directamente sobre la placa base del PC con un mnimo de dificultad (slo requiere memoria de vdeo y un RAMDAC externo). Los primeros modelos IBM PS / 2 estaban equipados con VGA en la placa madre. Las especificaciones VGA son las siguientes:

256 KB Video RAM Modos: 16-colores y 256-colores 262144 valores de la paleta de colores (6 bits para rojo, verde y azul) Reloj maestro seleccionable de 25.2 MHz o 28.3 Mximo de 720 pxeles horizontales Mximo de 480 lneas Tasa de refresco de hasta 70 Hz Interrupcin vertical vaca (No todas las tarjetas lo soportan) Modo plano: mximo de 16 colores Modo pixel empaquetado: en modo 256 colores (Modo 13h) Soporte para hacer scrolling Algunas operacions para mapas de bits Barrel shifter Soporte para partir la pantalla 0.7 V pico a pico 75 ohm de impedancia (9.3mA - 6.5mW)

VGA soporta tanto los modos de todos los puntos direccionables como modos de texto alfanumricos. Los modos estndar de grficos son:

640480 en 16 colores 640350 en 16 colores 320200 en 16 colores 320200 en 256 colores (Modo 13h)

Tanto como los modos estndar, VGA puede ser configurado para emular a cualquiera de sus modos predecesores (EGA, CGA, and MDA).

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PANTALLA SVGA Super Video Graphics Array o SVGA es un trmino que cubre una amplia gama de estndares de visualizacin grfica de ordenadores, incluyendo tarjetas de video y monitores. Cuando IBM lanzara al mercado el estndar VGA en 1987 muchos fabricantes manufacturan tarjetas VGA clones. Luego, IBM se mueve y crea el estndar XGA, el cual no es seguido por las dems compaas, stas comienzan a crear tarjetas de vdeo SVGA. Las nuevas tarjetas SVGA de diferentes fabricantes no eran exactamente igual a nivel de hardware, lo que las haca incompatibles. Los programas tenan dos alternativas: Manejar la tarjeta de vdeo a travs de llamadas estndar, lo cual era muy lento pero haba compatibilidad con las diferentes tarjetas, o manejar la tarjeta directamente, lo cual era muy rpido y se poda acceder a toda la funcionalidad de sta (modos grficos, etc), sin embargo, el programador tena que hacer una rutina de acceso especial para cada tipo de tarjeta. Poco despus surgi Video Electronics Standards Association (VESA), un consorcio abierto para promover la interoperabilidad y definicin de estndares entre los diferentes fabricantes. Entre otras cosas, VESA unific el manejo de la interface del programa hacia la tarjeta, tambin desarroll un bus con el mismo nombre para mejorar el rendimiento entre el ordenador y la tarjeta. Unos aos despus, este bus sera sustituido por el PCI de Intel. SVGA fue definido en 1989 y en su primera versin se estableci para una resolucin de 800 600 pixels y 4 bits de color por pixel, es decir, hasta 16 colores por pixel. Despus fue ampliado rpidamente a los 1024 768 pixels y 8 bits de color por pixel, y a otras mayores en los aos siguientes. Aunque el nmero de colores fue definido en la especificacin original, esto pronto fue irrelevante, (en contraste con los viejos estndares CGA y EGA), ya que el interfaz entre la tarjeta de vdeo y el monitor VGA o SVGA utiliza voltajes simples para indicar la profundidad de color deseada. En consecuencia, en cuanto al monitor se refiere, no hay lmite terico al nmero de colores distintos que pueden visualizarse, lo que se aplica a cualquier monitor VGA o SVGA. Mientras que la salida de VGA o SVGA es analgica, los clculos internos que la tarjeta de vdeo realiza para proporcionar estos voltajes de salida son enteramente digital. Para aumentar el nmero de colores que un sistema de visualizacin SVGA puede producir, no se precisa ningn cambio en el monitor,

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pero la tarjeta vdeo necesita manejar nmeros mucho ms grandes y puede ser necesario redisearla desde el principio. Debido a esto, los principales fabricantes de chips grficos empezaron a producir componentes para tarjetas vdeo del alta densidad de color apenas unos meses despus de la aparicin de SVGA. Sobre el papel, el SVGA original deba ser sustituido por el estndar XGA o SXGA, pero la industria pronto abandon el plan de dar un nombre nico a cada estndar superior y as, casi todos los sistemas de visualizacin hechos desde finales de los 80 hasta la actualidad se denominan SVGA. Los fabricantes de monitores anuncian a veces sus productos como XGA o SXGA, pero esto no tiene ningn significado, ya que la mayora de los monitores SVGA fabricados desde los aos 90 llegan y superan ampliamente el rendimiento de XGA o SXGA.

PANTALLA XVGA XGA (siglas en ingls de Extended Graphics Array) es un estndar de visualizacin de grficos para ordenadores creada por IBM en 1990. El estndar XGA permite una resolucin de pantalla mxima de 1024x768 pixeles, con una paleta grfica de 256 colores, o 640x480 con una profundidad de color de 16 bits por pixel (65.536 colores) El estndar XGA-2 permite mayor profundidad de color para el modo 1024x768 y mayor frecuencia de refresco de pantalla, adems de una resolucin de 1360x1024 a 16 colores. Todos estos modos de pantalla conservan la relacin de aspecto 4:3 redondeado a 8 pixeles. El formato de presentacin de grficos XGA no es un reemplazo para el estndar Super VGA, sino slo un conjunto particular de modos de pantalla dentro del rango permitido por ste. No debe confundirse XGA con el estndar VESA EVGA, comercializado en las mismas fechas.

CONECTORES

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CONECTOR VGA Un conector VGA como se le conoce comnmente (otros nombres incluyen conector RGB, D-sub 15, sub mini mini D15 y D15), de tres hileras de 15 pines DE-15. Hay cuatro versiones: original, DDC2, el ms antiguo y menos flexible DE-9, y un Mini-VGA utilizados para computadoras porttiles. El conector comn de 15 pines se encuentra en la mayora de las tarjetas de vdeo, monitores de computadoras, y otros dispositivos, es casi universalmente llamado "HD-15". HD es de "alta densidad", que la distingue de los conectores que tienen el mismo factor de forma, pero slo en 2 filas de pines. Sin embargo, este conector es a menudo errneamente denominado DB-15 o HDB-15. Los conectores VGA y su correspondiente cableado casi siempre son utilizados exclusivamente para transportar componentes analgicos RGBHV (rojo - verde - azul - sincronizacin horizontal - sincronizacin vertical), junto con seales de vdeo DDC2 reloj digital y datos. En caso de que el tamao sea una limitacin (como porttiles) un puerto mini-VGA puede figurar en ocasiones en lugar de las de tamao completo conector VGA. Tipo Conector analgico video para ordenador IBM basado subminiature 1987 1987 hasta hoy RGB ms sincronismo H y V IC canal de datos para informacin DDC 15 DE-15 en de

Production history Diseador Diseado en Producido Seal Video Seal Datos Pines Conector de de D-

Especificaciones

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CONECTOR VIDEO COMPUESTO El conector RCA es un tipo de conector elctrico comn en el mercado automotor. El nombre "RCA" deriva de la Radio Corporation of America, que introdujo el diseo en los 1940. En muchas reas ha sustituido al conector tpico de audio (jack), muy usado desde que los reproductores de casete se hicieron populares, en los aos 1970. Ahora se encuentra en la mayora de televisores y en otros equipos, como grabadores de vdeo o DVDs. El conector macho tiene un polo en el centro (+), rodeado de un pequeo anillo metlico (-) (a veces con ranuras), que sobresale. El conector hembra tiene como polo central un agujero cubierto por otro aro de metal, ms pequeo que el del macho para que ste se sujete sin problemas. Ambos conectores (macho y hembra) tienen una parte intermedia de plstico, que hace de Aislante elctrico. Un problema del sistema RCA es que cada seal necesita su propio cable. Otros tipos de conectores son combinados, como el euroconector (SCART), usado exclusivamente en Europa. La seal de los RCA no es balanceada por lo que corresponde generalmente a -10dBu. Esto hace que no se utilicen profesionalmente. Su nombre tcnico es CINCH

CONECTOR RGB La sigla RGB se refiere al tratamiento de la seal de vdeo que trata por separado las seales de los tres colores rojo, verde y azul (en ingls Red, Green, Blue). Al usarlo independientemente, proporciona mayor calidad y reproduccin ms fiel del color. Este modelo de color, tambin llamado aditivo, define cmo, al aumentar la intensidad de los tres colores, hasta su mximo posible, se forma la luz blanca (de ah la denominacin aditivo: al sumarse los tres colores el resultado es la luz blanca) y, por el contrario, a medida que disminuyen su intensidad, hasta el mnimo posible, desaparece la luminosidad y se origina la oscuridad total. Las diferentes intensidades de los tres colores en sus mltiples combinaciones van originando todos los colores, es decir el espectro de colores visibles (arco iris). El modelo de color llamado RGB es el que se utiliza en todos los sistemas que forman imgenes a travs de rayos luminosos, ya sea emitindolos o recibindolos. Unos sistemas (los que emiten rayos luminosos) forman las imgenes bien a travs de tubos de rayos catdicos (TV, monitores,

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proyectores de vdeo, etc.), a travs de LED (diodos luminosos) o sistemas de Plasma (TV, monitores, etc.). Los sistemas que reciben y capturan luz (capturan las imgenes) son las cmaras digitales de fotografa y vdeo, los escneres, etc. Gracias al establecimiento de este modelo de color, ha sido posible la creacin de todos estos sistemas de emisin y recepcin de imgenes.

CONECTOR HDMI El conector estndar de HDMI tipo A tiene 19 pines. Se ha definido tambin una versin de mayor resolucin -tipo B-, pero su uso an no se ha generalizado. El tipo B tiene 29 pines, permitiendo llevar un canal de vdeo expandido para pantallas de alta resolucin. El tipo B fue diseado para resoluciones ms altas que las del formato 1080p. El HDMI tipo A es compatible hacia atrs con un enlace simple DVI, usado por los monitores de ordenador y tarjetas grficas modernas. Esto quiere decir que una fuente DVI puede conectarse a un monitor HDMI, o viceversa, por medio de un adaptador o cable adecuado, pero el audio y las caractersticas de control remoto HDMI no estarn disponibles. Adems, sin el uso de HDCP, la calidad de vdeo y la resolucin podran ser degradadas artificialmente por la fuente de la seal para evitar al usuario final ver o, mayormente, copiar contenido protegido. El HDMI tipo B es, de forma similar, compatible hacia atrs con un enlace dual DVI.

Las conexiones de HDMI all son porciones de mtodos que usted puede utilizar para conectar componentes del hogar-teatro. Por ejemplo: El vdeo

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componente lleva las seales video anlogas separadas en dos canales para el color y un tercero para la luminiscencia. Los cables video componentes utilizan los conectadores de RCA. el S-vi'deo transmite seales anlogas usando un cable y un cuatro-perno conectador. DVI, o el interfaz visual digital, es los 29pernos conexin usada comnmente con los monitores de la computadora. Desemejante del vdeo compuesto y del s-vi'deo, lleva seales numricas. Muchos adopters tempranos de HDTV confan en DVI, puesto que golpe el mercado antes de que lo hiciera HDMI. Puesto que DVI y HDMI ambos utilizan el protocolo de TMDS, son compatibles. Todo lo que usted necesita conectar un cable de HDMI con un puerto de DVI es un adaptador pasivo. Comprador con un adaptador simple, usted de HowStuffWorks de la cortesa de la foto puede tapar un cable de HDMI en una ranura de DVI. Los conectadores de DVI y de HDMI tienen algunas otras semejanzas. Ambos utilizan una rejilla de pernos para transmitir seales del cable al dispositivo. Mientras que DVI tiene 29-pernos conectador, el tipo conectador de HDMI de A tiene 19 pernos. Un conectador de DVI tambin utiliza un par de tornillos incorporados para anclarlo al dispositivo. Los enchufes de HDMI no tienen esta ayuda adicional, y algunos usuarios han expresado la preocupacin esa esto ponen la tensin innecesaria en el trazado de circuito del dispositivo. Hay tambin una versin miniatura del conectador de HDMI para el uso en dispositivos ms pequeos como los camcorders digitales as como 29-pernos tipo conectador de B, aunque la mayora de los dispositivos del consumidor utilizan el tipo A. De los pernos de conectador de HDMI, las seales viajan con pares torcidos de cable de cobre. Tres audio y los canales video viajan a travs de dos pernos cada uno, para un total de seis pernos. El reloj de TMDS, que permite que los dispositivos sincronicen los datos entrantes, viaja con un par de pernos. Cada uno de estos cuatro pares totales tiene un protector -- otro alambre que lo proteja contra interferencia de sus vecinos. Los canales de TMDS, el reloj y los protectores hacen para arriba el bulto de los pares del cable dentro del cable de HDMI. Las otras seales que viajan con la necesidad del cable de HDMI solamente un perno. Un tal canal es el canal de la electrnica de consumidor (la CCE). Si sus dispositivos lo apoyan, este canal permite que enven las instrucciones a una otras. Por ejemplo, un jugador de HD-DVD podra girar automticamente un receptor del hogar-teatro y un HDTV cuando comenz a jugar un disco. El enchufe caliente detect el canal, que utiliza un perno, los sentidos cuando usted enchufa o desenchufa un dispositivo, volviendo a iniciar el acoplamiento de HDMI en caso de necesidad. El uno-perno canal de los datos de la exhibicin (DDC) lleva la informacin del dispositivo y la informacin del cifrado de HDCP discutida en la seccin anterior. Otros canales llevan datos y electricidad del cifrado para accionar la comunicacin entre los dispositivos. Los cables ellos mismos vienen en dos categoras. La categora 1 tiene una velocidad de 74.25 megaciclos. La categora 2 tiene apresurado de 340 megaciclos. La mayora de los cables del consumidor son la variedad ms rpida de la categora 2. Adems del conectador y del cable, el estndar de HDMI se aplica a cmo los aparatos de TV Pueden sincronizar el sonido con vdeo y exhibir color. Estas capacidades han cambiado perceptiblemente sobre varias revisiones al estndar, que compararemos en la seccin siguiente. Asignacin debvb pines de un conector tipo A Pin Asignacin de seal

Pin Asignacin de seal

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1 3 5 7 9

TMDS Data2+ TMDS Data2 TMDS Data1 Shield TMDS Data0+ TMDS Data0

2 4 6 8

TMDS Data2 Shield TMDS Data1+ TMDS Data1 TMDS Data0 Shield

10 TMDS Clock+ 12 TMDS Clock 14 Reservado 16 SDA 18 +5V Power

11 TMDS Clock Shield 13 CEC 15 SCL 17 Tierra DDC/CEC 19 Deteccin de conexin "en caliente" (Hot Plug)

CONECTIVIDAD
Conectividad es la capacidad de un dispositivo (un PC, perifrico, PDA, mvil, robot, electrodomstico, coche, etc.) de poder ser conectado (generalmente a un PC u otro dispositivo) sin la necesidad de un ordenador, es decir en forma autnoma. Un conector de un ordenador es cualquier conector dentro de un ordenador o para conectar ordenadores a redes, impresoras u otros dispositivos. Generalmente, estos conectores tienen nombres especficos que permiten una identificacin ms precisa, y el uso de estos nombres se recomienda. Algunos conectores de ordenadores comunes son subminiatura D, edgecard, Centronics, USB, FireWire, BNC, RJ-11 y varios conectores de pin y de "socket". La mayor parte de los conectores de ordenador son elctricos u pticos. CONECTIVIDAD ALAMBRICA

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CONECTIVIDAD INALMBRICA

ILINK O IEEE 1394


El IEEE 1394 (conocido como FireWire -Cable de fuego- por Apple Inc. y como i.Link -i.Eslabn- por Sony) es un estndar multiplataforma para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexin de dispositivos digitales como cmaras digitales y videocmaras a computadoras.

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HISTORIA El FireWire fue inventado por Apple Computer a mediados de los 90, para luego convertirse en el estndar multiplataforma IEEE 1394. A principios de este siglo fue adoptado por los fabricantes de perifricos digitales hasta convertirse en un estndar establecido. Sony utiliza el estndar IEEE 1394 bajo la denominacin i.Link, que sigue los mismos estndares pero solo utiliza 4 conexiones, de las 6 disponibles en la norma IEEE 1394, suprimiendo las dos conexiones encargadas de proporcionar energa al dispositivo, que tendr que proveerse de ella mediante una toma separada. CARACTERSTICAS

Elevada velocidad de transferencia de informacin. Flexibilidad de la conexin. Capacidad de conectar un mximo de 63 dispositivos.

Su velocidad hace que sea la interfaz ms utilizada para audio y vdeo digital. As, se usa mucho en cmaras de vdeo, discos duros, impresoras, reproductores de vdeo digital, sistemas domsticos para el ocio, sintetizadores de msica y escneres. Existen dos versiones:

FireWire 400* (IEEE 1394a): tiene un ancho de banda de 400 Mbit/s, 30 veces mayor que el USB 1.1 y similar a la del USB 2.0, que alcanza los 480. IEEE 1394b, FireWire 800 FireWire 2: duplica la velocidad del FireWire 400.

As, para usos que requieran la transferencia de grandes volmenes de informacin, resulta muy superior al USB.

Arquitectura altamente eficiente. IEEE 1394b reduce los retrasos en la negociacin, gracias a 8b10b (cdigo que codifica 8 bits en 10 bits, que fue desarrollado por IBM y permite suficientes transiciones de reloj, la codificacin de seales de control y deteccin de errores. El cdigo 8b10b es similar a 4B/5B de FDDI, el que no fue adoptado debido al pobre equilibrio de corriente continua), que reduce la distorsin de seal y aumenta la velocidad de transferencia. Proporciona, por tanto, una mejor vivencia como usuario. Da igual cmo conectes tus dispositivos entre ellos, FireWire 800 funciona a la perfeccin. Por ejemplo, puedes incluso enlazar a tu Mac la cadena de dispositivos FireWire 800 por los dos extremos para mayor seguridad durante acontecimientos en directo. Compatibilidad retroactiva. Los fabricantes han adoptado el FireWire para una amplia gama de dispositivos, como videocmaras digitales, discos duros, cmaras fotogrficas digitales, audio profesional,

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impresoras, escneres y electrodomsticos para el ocio. Los cables adaptadores para el conector de 9 contactos del FireWire 800 te permiten utilizar productos FireWire 400 en el puerto FireWire 800. FireWire 800 comparte las revolucionarias prestaciones del FireWire 400. Flexibles opciones de conexin. Conecta hasta 63 computadoras y dispositivos a un nico bus: puedes incluso compartir una cmara entre dos Macs o PCs. Distribucin en el momento. Fundamental para aplicaciones de audio y vdeo, donde un fotograma que se retrasa o pierde la sincronizacin arruina un trabajo, el FireWire puede garantizar una distribucin de los datos en perfecta sincrona. Alimentacin por el bus. Mientras el USB 2.0 permite la alimentacin de dispositivos sencillos y lentos que consumen un mximo de 2,5 W, como un mouse, los dispositivos con FireWire pueden proporcionar o consumir hasta 45 W, ms que suficiente para discos duros de alto rendimiento y bateras de carga rpida. Conexiones de enchufar y listo. No tienes ms que enchufar un dispositivo para que funcione. Ahora en muchas tiendas ya venden "kits" con cables que sirven para conectar tu IEEE 1394 con distintos adaptadores para USB, para que los conectes ms fcil a tus dispositivos ya sean camaras, celulares, juegos, etc.

Ventajas de FireWire

Alcanzan una velocidad de 400 megabits por segundo (800 en la revisin FireWire 2). Es hasta cuatro veces ms rpido que una red Ethernet 100Base-T y 40 veces ms rpido que una red Ethernet 10Base-T. Soporta la conexin de hasta 63 dispositivos con cables de una longitud mxima de 425 cm. No es necesario apagar un escner o una unidad de CD antes de conectarlo o desconectarlo, y tampoco requiere reiniciar la computadora. Los cables FireWire se conectan muy fcilmente: no requieren nmeros de identificacin de dispositivos, conmutadores DIP, tornillos, cierres de seguridad ni terminadores. FireWire funciona tanto con Macintosh como con PC. FireWire 400 enva los datos por cables de hasta 4,5 metros de longitud. Mediante fibra ptica profesional, FireWire 800 puede distribuir informacin por cables de hasta 100 metros, lo que significa que podras copiar un CD hasta una computadora en la otra punta de un campo de ftbol cada diez segundos. Ni siquiera se necesita una computadora o dispositivos nuevos para alcanzar estas distancias. Siempre que los dispositivos se conecten a un concentrador FireWire 800, puedes enlazarlos mediante un cable de fibra ptica supereficiente. (Aunque en realidad el uso de esta fibra hace ms costoso el sistema, y proporciona velocidades en extremo reducidas en comparacin a la capacidad del medio que se utiliza).

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APLICACIONES DE FIREWIRE

Edicin de vdeo digital


La edicin de vdeo digital con FireWire ha permitido que tuviera lugar una revolucin en la produccin del vdeo con sistemas de escritorio. La incorporacin de FireWire en cmaras de vdeo de bajo costo y elevada calidad permite la creacin de vdeo profesional en Macintosh o PC. Atrs quedan las carsimas tarjetas de captura de vdeo y las estaciones de trabajo con dispositivos SCSI de alto rendimiento. FireWire permite la captura de vdeo directamente de las nuevas cmaras de vdeo digital con puertos FireWire incorporados y de sistemas analgicos mediante conversores de audio y vdeo a FireWire.

Redes IP sobre FireWire


Como explica Apple, "con este software instalado, se pueden utilizar entre computadoras Macintosh y perifricos los protocolos IP existentes, incluyendo AFP, HTTP, FTP, SSH, etctera. En todos los casos, se puede utilizar Bonjour (Rendezvous) para su configuracin, resolucin de nombres y descubrimiento." Si unimos la posibilidad de usar las conexiones FireWire para crear redes TCP/IP a las prestaciones de FireWire 2 (FireWire 800), tenemos razones muy serias para que Apple recupere rpidamente la atencin de los fabricantes de perifricos para satisfacer las necesidades de los usuarios de aplicaciones que requieren gran ancho de banda en redes locales, como todas las relacionadas con el vdeo digital. Por no hablar de introducirse en un posible mercado nuevo. TABLA COMPARATIVA.

CONECTORES

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ESTRUCTURA

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DISPOSITIVOS DE COMUNICACIN HUMANA


CMARA WEB. Una cmara web o web cam es una pequea cmara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imgenes y transmitirlas a travs de Internet en directo, ya sea a una pgina web o a otra u otras computadoras de forma privada. Las webcams necesitan una computadora para transmitir las imgenes. Sin embargo, existen otras cmaras autnomas que tan slo necesitan un punto de acceso a la red informtica, bien sea ethernet o inalmbrico. Para diferenciarlas de la webcam o cmaras de web se las denomina net cam o cmaras de red. Tambin son muy utilizadas en mensajera instantnea y chat como el MSN Messenger, Yahoo! Messenger, etc. Qu es una cmara IP? Una Cmara IP (tambin conocidas como cmaras Web o de Red) son videocmaras especialmente diseadas para enviar las seales (video, y en algunos casos audio) a travs de Internet desde un explorador (por ejemplo el Internet Explorer) o a travs de concentrador (un HUB o un SWITCH) en una Red Local (LAN) En las cmaras IP pueden integrarse aplicaciones como deteccin de presencia (incluso el envo de mail si detectan presencia), grabacin de imgenes o secuencias en equipos informticos (tanto en una red local o en una red externa (WAN), de manera que se pueda comprobar el porque ha saltado la deteccin de presencia y se graben imgenes de lo sucedido. Cmo se conecta una cmara IP a Internet? Y a una red local (LAN)?

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Cmo es una cmara IP por dentro? Bsicamente una cmara IP se compone de: La " cmara " de video tradicional (lentes, sensores, procesador digital de imagen, etc) Un sistema de compresin de imagen (para poder comprimir las imgenes captadas por la cmara a formatos adecuados como MPEG4 Un sistema de procesamiento (CPU, FLASH, DRAM y un mdulo Wireless ETHERNET/WIFI). Este sistema de procesamiento se encarga de la gestin de las imgenes, del envo al modem. Del movimiento de la cmara (si dispone de motor), de la deteccin de movimiento. Con todo esto nicamente necesitamos conectar la cmara al Router ADSL y a la alimentacin elctrica y no necesitamos nada ms o si pensamos usar la cmara en una red local, lo conectamos a un HUB/SWITCH y pasa a ser un equipo ms que se comunica con el resto de la LAN (y con el exterior si la LAN dispone de conexin a Internet) Qu puedo hacer con una cmara IP? Qu ventajas tiene? Las cmaras IP se utilizan mucho en entornos de vigilancia: En el hogar: para poder " vigilar " tu casa, negocio, empresa, a personas mayores, a nios o bebes,y hacerlo desde tu trabajo, desde tu lugar de vacaciones, desde cualquier lugar con una conexin Internet y un explorer, y con el mvil en las cmaras 3GPP.

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En el trabajo: puede utilizarse para controlar puntos de tu comercio a los que tu vista no alcanza y no quieres dejar sin vigilancia o para ver lo que ocurre en tu cadena de tiendas desde tu casa. Empresas: para vigilar almacenes, aparcamientos, obras, entradas. Hostelera: restaurantes, hoteles, o simplemente para promocin de estos. Zonas deportivas Qu sistemas de compresin utilizan las Cmaras IP? El sistema de Compresin de Imagen de las cmaras IP sirve para hacer que la informacin obtenida de la cmara, que es mucha informacin y de gran tamao, y que si no se comprime adecuadamente es imposible que se enve por los cables de una red Local (LAN) o de las lneas telefnicas. Al comprimir pretendemos que ocupe lo menos posible, sin que las imgenes enviadas sufran prdidas en la calidad o en la visualizacin. Resumiendo, los sistemas de compresin tienen como objetivo ajustar la informacin captada por la cmara a los anchos de banda de los sistemas de transmisin como por ejemplo el ADSL. Los estndares de compresin actuales son el MJPEG y MPEG4, este ltimo es el ms reciente y muy potente, y la mayor parte de las cmaras comercializadas por Domodesk lo llevan. MICROFONO Un micrfono es un elemento capaz de captar ondas sonoras convirtiendo la potencia acstica en elctrica de similares caractersticas ondulatorias. Para ello se necesita la combinacin escalonada de dos tipos de transductores. El primero de ellos consiste en una fina lmina, denominada diafragma. Su misin es transformar las variaciones de presin en vibraciones mecnicas, es por tanto un transductor mecanoacstico. El segundo transforma las vibraciones mecnicas recibidas en magnitudes elctricas, es por tanto un transductor electromecnico. El conjunto de los dos transductores puede considerarse como uno electroacstico

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El micrfono de un ordenador es exactamente igual a cualquier otro micrfono, de hecho, puedes enchufar cualquier micrfono a tu tarjeta de sonido y funcionar ms o menos igual. Como funciona el micrfono? Los micrfonos son transductores, los dispositivos que cambian la informacin a partir de una forma a otra. Detectaron la informacin sana como patrones de la presin de aire, que interpretan y traducir a patrones actuales elctricos. La exactitud de esta transformacin proporciona un sonido mejor o peor. Los micrfonos dinmicos del magneto tienen una superficie metlica fina (como un diafragma) y un alambre de metal en espiral unido a l. Cuando la bobina est en el movimiento, debido al campo magntico que rodea la bobina, se facilita el flujo actual. La cantidad de corriente es determinada por la frecuencia y la velocidad del movimiento del diafragma, causado por los patrones entrantes del aire. Estos grupos de micrfonos se conocen como dispositivos sensibles de la velocidad.

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BOCINAS CMO FUNCIONA UN ALTAVOZ Un altavoz magntico funciona al hacer reaccionar el campo magntico variable creado por una bobina con el campo magntico fijo de un imn. Esto hace que se produzcan fuerzas, que son capaces de mover una estructura mvil que es la que transmite el sonido al aire. Esta estructura mvil se llama diafragma, puede tener forma de cpula o de cono. A su vez, esta estructura mvil est sujeta por dos puntos mediante unas piezas flexibles y elsticas que tienen como misin centrar al altavoz en su posicin de reposo. ALTAVOZ DE CONO Este es el esquema de un altavoz convencional. La araa (una pieza de tela con arrugas concntricas de color amarillo o naranja) se encarga de mantener centrado el cono, junto a la suspensin. El imn, junto a las piezas polares crean un circuito magntico. En el entrehierro es donde el campo de la bobina reaciona contra el campo fijo del imn.

CPULA (TWEETER) Conviene decir que no slo un tweeter puede ser un altavoz de cpula. El altavoz de cpula funciona bsicamente igual que el de cono, pero en ste la superficie radiante no es un cono, es una cpula. La cpula tiene la caracterstica de que la resonancia en esa estructura es absorbida de manera muy eficiente y prcticamente no causa efectos audibles, pero tiene como desventaja que la aceleracin no es igual en todos los puntos de la cpula, siendo el centro el ms perjudicado.

ALTAVOZ DE

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Como consecuencia, se produce una prdida de eficiencia respecto a su equivalente en forma de cono, pero con un sonido mejor al evitar la resonancia.

TOUCHPAD El touchpad o trackpad es un dispositivo tctil de entrada que permite controlar un cursor o facilitar la navegacin a travs de un men o de cualquier interfaz grfica. La mayora de los touchpads se sitan generalmente en la parte inferior de los teclados de los ordenadores porttiles y toman la funcin de los ratones de los ordenadores de sobremesa. Son generalmente de forma rectangular y acompaados de 1, 2 o ms botones que representan los botones de un ratn . La tecnologa tctil de los touchpads apareci igualmente en el 2002 en los reproductores de mp3 porttiles de Apple, los iPods de segunda generacin, pero en forma circular. Muchos ordenadores porttiles usan el llamado "touchpad" como ratn. Se trata de una pequea superficie sobre la que desplazamos un dedo con la que controlamos el movimiento del cursor en la pantalla. Tambin habremos visto las pantallas tctiles, tocando con un dedo sobre la pantalla simula la pulsacin de botones. Aqu veremos brevemente cmo funcionan estos dispositivos. Existen varias tecnologas para implementar los sistemas tctiles, cada una basada en diferentes fenmenos y con distintas aplicaciones. Los sistemas tctiles ms importantes son:

Pantallas tctiles por infrarrojos Pantallas tctiles resistivas Pantallas tctiles y touchpad capacitivos Pantallas tctiles de onda acstica superficial, (SAW)

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Infrarrojos En los bordes de la pantalla, en la carcasa de la misma, existen unos emisores y receptores de infrarrojos. En un lado de la pantalla estn los emisores y en el contrario los receptores. Tenemos una matriz de rayos infrarrojos vertical y horizontal. Al pulsar con el dedo o con cualquier objeto, sobre la pantalla interrumpimos un haz infrarrojo vertical y otro horizontal. El ordenador detecta que rayos han sido interrumpidos, conoce de este modo dnde hemos pulsado y acta en consecuencia. Este sistema tiene la ventaja de la simplicidad y de no oscurecer la pantalla, pero tiene claras desventajas: son caras y voluminosas, muy sensibles a la suciedad y pueden detectar fcilmente falsas pulsaciones (una mosca que se pose, por ejemplo).

Pantallas tctiles resistivas La pantalla tctil propiamente dicha est formada por dos capas de material conductor transparente, con una cierta resistencia a la corriente elctrica, y con una separacin entre las dos capas. Cuando se toca la capa exterior se produce un contacto entre las dos capas conductoras. Un sistema electrnico detecta el contacto y midiendo la resistencia puede calcular el punto de contacto.

Las pantallas tctiles resistivas tienen la ventaja de que pueden ser usadas con cualquier objeto, un dedo, un lpiz, un dedo con guantes, etc. Son econmicas, fiables y verstiles. Por el contrario al usar varias capas de material transparente sobre la propia pantalla, se pierde bastante luminosidad. Por otro lado el tratamiento conductor de la pantalla tctil es sensible a la luz ultravioleta, de tal forma que con el tiempo se degrada y pierde flexibilidad y transparencia.

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"Touchpad" capacitivos Son los utilizados normalmente en los ordenadores porttiles para suplir al ratn. El touchpad est formado por una rejilla de dos capas de tiras de electrodos, una vertical y otra horizontal, separadas por un aislante y conectadas a un sofisticado circuito. El circuito se encarga de medir la capacidad mutua entre cada electrodo vertical y cada electrodo horizontal. Un dedo situado cerca de la interseccin de dos electrodos modifica la capacidad mutua entre ellos al modificarse las propiedades dielctricas de su entorno. El dedo tiene unas propiedades dielctricas muy diferentes a las del aire. La posicin del dedo se calcula con precisin basndose en las variaciones de la capacidad mutua en varios puntos hasta determinar el centroide de la superficie de contacto. La resolucin de este sistema es impresionante, hasta 1/40 mm. Adems se puede medir tambin la presin que se hace con el dedo. No se pueden usar lpices u otros materiales no conductores como punteros. Es muy resistente al entorno, soporta perfectamente polvo, humedad, electricidad esttica, etc. Adems es ligero, fino y puede ser flexible o transparente.

Pantallas tctiles de onda acstica superficial (SAW) A travs de la superficie del cristal se transmiten dos ondas acsticas inaudibles para el hombre. Una de las hondas se transmite horizontalmente y la otra verticalmente. Cada onda se dispersa por la superficie de la pantalla rebotando en unos reflectores acsticos.

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Las ondas acsticas no se transmiten de forma continua, sino por trenes de impulsos. Dos detectores reciben las ondas, uno por cada eje. Se conoce el tiempo de propagacin de cada onda acstica en cada trayecto. Cuando el usuario toca con su dedo en la superficie de la pantalla, el dedo absorbe una parte de la potencia acstica, atenuando la energa de la onda. El circuito controlador mide el momento en que recibe una onda atenuada y determina las coordenadas del punto de contacto.

EL TECLADO Un teclado es un conjunto de interruptores (teclas), que se hallan conectados a un microprocesador. Este ltimo vigila el estado de los interruptores, y responde de forma especfica ante cualquier cambio de estado. Los teclados suelen incorporar cuatro tipos de teclas: de escritura, de funcin, de control y de teclado numrico o keypad. Las teclas de escritura se suelen organizar en formato QWERTY (son las seis primeras letras que aparecen en este arreglo).

Teclado numrico El teclado numrico (con un total de 17 teclas) facilita enormemente la introduccin de dgitos, operadores matemticos elementales, punto decimal, etc. La disposicin es la que podemos encontrar en multitud de calculadoras, lo que hace su uso ms familiar. Teclas de funcin

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Las teclas de funcin, dispuestas en una fila en la parte superior del teclado, permiten que los programas o el sistema operativo les asignen comandos especficos. Por ejemplo, a la tecla F1 se le suele asignar el comando "mostrar ayuda", casi de forma estndar. Teclas de control

Finalmente, las teclas de control facilitan funciones de edicin en pantalla (inicio, fin, insertar, eliminar, escape, etc.) y ofrecen cursores para desplazarse en pantalla. En el caso particular de los teclados diseados para Windows, aparecen nuevas teclas de control, como "men inicio" o "men de contexto".

Funcionamiento del teclado Las teclas se hallan ligadas a una matriz de circuitos (o matriz de teclas) de dos dimensiones. Cada tecla, en su estado normal (no presionada) mantiene abierto un determinado circuito. Al presionar una tecla, el circuito asociado se cierra, y por tanto circula una pequea cantidad de corriente a travs de dicho circuito. El microprocesador detecta los circuitos que han sido cerrados, e identifica en qu parte de la matriz se encuentran, mediante la asignacin de un par de coordenadas (x,y).

Luego se acude a la memoria ROM del teclado, que almacena lo que se denomina "mapa de caracteres". Dicho mapa no es ms que una tabla que asigna un carcter a cada par (x,y). Tambin se almacena el significado de pulsar varias teclas simultneamente. Por ejemplo, a la tecla etiquetada como "T" se le asigna el carcter "t", pero si se pulsa SHIFT +T, se asigna "T". NUEVA TECNOLOGIA

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El teclado Celluon CL850 es una evolucin de los que salieron al mercado el ao pasado. Su funcionamiento no tiene complicaciones: se proyecta la imagen de un teclado en una superficie, y la escritura se produce cuando el sensor detecta donde colocamos cada dedo y el movimiento de los mismos. Como inconvenientes tenemos los de siempre: acostumbrarse a un nuevo teclado y no obtener respuesta al pulsar una tecla. Podemos usarlo con casi cualquier gadget que tenga conectividad USB o Bluetooth y tiene un precio estimado de unos 100 dlares.

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS

MEDIDAS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS Byte Kilobyte (Kb) Megabyte (Mb) Gigabyte (Gb):

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DISCO DURO

CARACTERISTICAS DEL DISCO DURO

Tiempo medio de acceso: Tiempo medio que tarda en situarse la aguja en el cilindro deseado; es la suma de la Latencia y el Tiempo medio de Bsqueda. Tiempo medio de Bsqueda (seek): Es la mitad del tiempo que tarda la aguja en ir de la periferia al centro del disco. Latencia: Tiempo que tarda el disco en girar media vuelta, que equivale al promedio del tiempo de acceso (tiempo medio de acceso). Una vez que la aguja del disco duro se sita en el cilindro el disco debe girar hasta que el dato se site bajo la cabeza; el tiempo en que esto ocurre es, en promedio, el tiempo que tarda el disco en dar medio giro; por este motivo la latencia es diferente a la velocidad de giro, pero es aproximadamente proporcional a sta. Tiempo de acceso mximo: Tiempo mximo que tarda la aguja en situarse en el cilindro deseado. Es el doble del Tiempo medio de acceso. Tiempo pista a pista: Tiempo de saltar de la pista actual a la adyacente. Tasa de transferencia: Velocidad a la que puede transferir la informacin al ordenador. Puede ser velocidad sostenida o de pico. Cach de pista: Es una memoria de estado slido, tipo RAM, dentro del disco duro de estado slido. Los discos duros de estado slido utilizan cierto tipo de memorias construidas con semiconductores para almacenar la informacin. El uso de esta clase de discos generalmente se limita a las supercomputadoras, por su elevado precio.

PARTES

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FUNCIONAMIENTO

TIPOS DE INTERFACE IDE USB SATA FIREWIRE SCSI

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DISCO OPTICO QUE ES EL DISCO OPTICO? El disco ptico es una superficie circular de policarbonato donde la informacin se guarda haciendo unos surcos en la superficie del disco NORMAS Los estndares de almacenamiento ptico son regulados por la OSTA (Optical Storage Technology Association).

PRIMERA GENERACION Compact disc (CD) Laserdisc Disco magneto-ptico

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SEGUNDA GENERACION Minidisc DVD EVD DMD DIVX

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TERCERA GENERACION Blu-ray FVD HVD UDO

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DISCO HOLOGRAFICO Los discos hologrficos son aquellos en los que la informacin se imprime a travs de un lser en un patrn tridimensional

UNIDAD DE ESTADO SLIDO El SSD (solid state drive) es un dispositivo de almacenamiento de datos que usa memoria no voltil (NAND) tales como flash, o memoria voltil como la SDRAM, para almacenar datos, en lugar de los platos giratorios encontrados en los discos duros convencionales. Aunque tcnicamente no son "discos" a veces se traduce errneamente en espaol la 'D' de SSD como 'Disk' cuando en realidad representa la palabra 'Drive', que podra traducirse como unidad o dispositivo. Una unidad de estado slido es un dispositivo de almacenamiento secundario hecho con componentes electrnicos de estado slido para su uso en computadoras en reemplazo de una unidad de disco duro convencional, como memoria auxiliar o para la fabricacin de unidades hbridas compuestas por SSD y disco duro. Consta de una memoria no voltil, en lugar de los platos giratorios y cabezal, que son encontrados en las unidades de disco duro convencionales. Sin partes mviles, una unidad de estado slido pretende reducir drsticamente el tiempo de bsqueda, latencia y otros, esperando diferenciarse positivamente de sus primos hermanos los discos duros.

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Al ser inmune a las vibraciones externas, lo hace especialmente apto para su uso en computadoras mviles (instaladas p.ej. en aviones, automotores, notebooks, etc.).

Diseo y funcionamiento

Los SSD basados en memoria voltil como la SDRAM estn categorizados por su rpido acceso a datos, menos de 0.01 milisegundos y son usados primariamente para acelerar aplicaciones que de otra manera seran frenados por la latencia de los discos duros. Los SSD basados en DRAM tpicamente incorporan una batera interna y sistemas de respaldo de disco para asegurar la persistencia de datos. Si la potencia se pierde por cualquier razn, la batera podra mantener la unidad encendida lo suficiente para copiar todos los datos de la memoria RAM al disco de respaldo. Despus de la restauracin de energa, los datos son copiados de vuelta del disco de respaldo a la RAM y el SSD continua su operacin normal. Sin embargo, la mayora de los fabricantes usan memoria flash no voltil para crear alternativas ms compactas y fuertes a los SSD basados en DRAM. Estos SSD basados en flash, tambin conocidos como discos flash, no requieren bateras, permitiendo a los fabricantes replicar tamaos estndar del disco duro (1.8 pulgadas, 2.5 pulgadas. y 3.5 pulgadas). Adems, la no volatilidad permite a los SSD flash mantener memoria incluso tras una perdida repentina de energa, asegurando la permanencia de los datos. Al igual que los SSD DRAM, los SSD flash son extremadamente rpidos al no tener partes mviles, reduciendo ostensiblemente el tiempo de bsqueda, latencia y otros retardos electromecnicos inherentes a los discos duros convencionales. Aunque los SSD flash son significativamente ms lentos que los SSD DRAM.

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Las unidades de estado slido son especialmente tiles en una computadora que ya lleg a mximo de memoria RAM. Por ejemplo, algunas arquitecturas x86 tienen 4GB de limite, pero esto puede ser extendido efectivamente colocando un SSD como archivo de intercambio (swap). Estos SSD no proporcionan tanta rapidez de almacenamiento como la memoria RAM principal debido al cuello de botella (Bottleneck) del bus que los conecta, pero aun as mejorara el rendimiento de colocar el archivo de intercambio en una unidad de disco duro tradicional.

Ventajas y desventajas
Los dispositivos de estado slido basados en Flash tienen varias ventajas nicas:

Arranque ms rpido Mayor rapidez de lectura - En algunos casos, dos o ms veces que los discos duros tradicionales ms rpidos. Baja latencia de lectura y escritura, cientos de veces ms rpido que los discos mecnicos. Lanzamiento y arranque de aplicaciones en menor tiempo - Resultado de la mayor velocidad de lectura y especialmente del tiempo de bsqueda. Pero solo si la aplicacin reside en flash y es ms dependiente de la velocidad de lectura que de otros aspectos. Menor consumo de energa y produccin de calor - Resultado de no tener partes mecnicas. Sin ruido - La misma carencia de partes mecnicas los hace completamente silenciosos Menor, pero mejorado tiempo de lectura y escritura - En el pasado los SSD basados en flash estaba limitados a un nmero dado de ciclos de lectura/escritura, pero la moderna tecnologa flash y de correccin de errores permite a los SSD basados en flash operar varios aos sin fallar. Seguridad - permitiendo una muy rpida "limpieza" de los datos almacenados. Rendimiento deterministico - a diferencia de los discos duros mecnicos, el rendimiento de los SSD es constante y deterministico a travs del almacenamiento entero. El tiempo de "bsqueda" constante, y el

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rendimiento no se deteriora mientras el medio se llena. (Vase Desfragmentacin) Menor peso y (dependiendo del tipo) tamao.

Los dispositivos de estado slido basados en flash tienen tambin varias desventajas:

Precio - Los precios de las memorias flash a finales del 2006 son considerablemente ms altos por giga bite que los de los discos convencionales. Menor velocidad en operaciones I/O secuenciales - Los discos duros ms recientes presentas tasas de transferencia en lecturas secuenciales de hasta 150 MB/s mientras que los SSD tan solo llegan alrededor de los 100 MB/s. Menor tiempo de vida confiable - Los discos duros basados en Flash tienen ciclos de lectura y escritura limitados (entre 100.000 y 300.000 los modelos convencionales y entre 1 y 5 millones los modelos de alta duracin), mientras que los discos duros pueden durar hasta una dcada sin fallos mecnicos. Esto es significativo debido a que en muchos sistemas, los discos son ledos regularmente miles de veces en cortos periodos de tiempo. Sistemas de ficheros especiales as como nuevos diseos de Firmware resolveran el problema extendiendo la zona de lectura/escritura sobre todo el dispositivo en lugar de concentrarlo en una nica zona. Menor recuperacin - Despus de un fallo mecnico los datos son completamente perdidos pues la celda es destruida, mientras que en un disco duro normal que sufre dao mecnico los datos son frecuentemente recuperables usando ayuda de expertos. Vulnerabilidad contra ciertos tipo de efectos - Incluyendo perdida de energa abrupta (especialmente en los SSD basado en DRAM), campos magnticos y cargas estticas comparados con los discos duros normales (que almacenan los datos dentro de una Jaula de Faraday).

SISTEMAS OPERATIVOS

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RESEA HISTRICA En el pasado, la mayora de las computadoras trabajaban en forma aislada y la mayora de los sistemas operativos eran diseados para su ejecucin en un solo procesador. Esta situacin ha evolucionado de forma que ahora las computadoras estn conectadas en una red, por lo cual los sistemas operativos distribuidos son cada vez ms importantes. Para tratar de comprender los requisitos de un Sistema Operativo y el significado de las principales caractersticas de un Sistema Operativo contemporneo, es til considerar como han ido evolucionando stos con el tiempo. A finales de los 40s el uso de computadoras estaba restringido a aquellas empresas o instituciones que podan pagar su alto precio, y no existan los sistemas operativos. En su lugar, el programador deba tener un conocimiento y contacto profundo con el hardware, y en el infortunado caso de que su programa fallara, deba examinar los valores de los registros y paneles de luces indicadoras del estado de la computadora para determinar la causa del fallo y poder corregir su programa, adems de enfrentarse nuevamente a los procedimientos de apartar tiempo del sistema y poner a punto los compiladores, ligadores, etc; para volver a correr su programa, es decir, enfrentaba el problema del procesamiento serial (serial processing). La importancia de los sistemas operativos nace histricamente desde los 50s, cuando se hizo evidente que el operar una computadora por medio de tableros enchufables en la primera generacin y luego por medio del trabajo en lote en la segunda generacin se poda mejorar notoriamente, pues el operador realizaba siempre una secuencia de pasos repetitivos, lo cual es una de las caractersticas contempladas en la definicin de lo que es un programa. Es decir, se comenz a ver que las tareas mismas del operador podan plasmarse en un programa, el cual a travs del tiempo y por su enorme complejidad se le llam Sistema Operativo. As, tenemos entre los primero sistemas operativos al Fortran Monitor System (FMS) e IBSYS. Para mediados de los 80s, comienza el auge de las redes de computadores y la necesidad de sistemas operativos en red y sistemas operativos distribuidos. La red mundial Internet se va haciendo accesible a toda clase de instituciones y se comienzan a dar muchas soluciones (y problemas) al querer hacer convivir recursos residentes en computadoras con sistemas operativos diferentes. Para los 90s el paradigma de la programacin orientada a objetos cobra auge, as como el manejo de objetos desde los sistemas operativos. Las aplicaciones intentan crearse para ser ejecutadas en una plataforma especfica y poder ver sus resultados en la pantalla o monitor de otra diferente (por ejemplo, ejecutar una simulacin en una mquina con UNIX y ver los resultados en otra con DOS). Los niveles de interaccin se van haciendo cada vez ms profundos. Qu Es un Sistema Operativo?

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Un sistema Operativo es un programa que acta como intermediario entre el usuario y el hardware de un computador y su propsito es proporcionar un entorno en el cual el usuario pueda ejecutar programas. El objetivo principal de un Sistema Operativo es, entonces, lograr que el Sistema de computacin se use de manera cmoda, y el objetivo secundario es que el hardware del computador se emplee de manera eficiente. Un sistema operativo es una parte importante de cualquier sistema de computacin. CARACTERSTICAS DE UN SISTEMA OPERATIVO En general, se puede decir que un Sistema Operativo tiene las siguientes caractersticas: Conveniencia. Un Sistema Operativo hace ms conveniente el uso de una computadora. Eficiencia. Un Sistema Operativo permite que los recursos de la computadora se usen de la manera ms eficiente posible. Habilidad para evolucionar. Un Sistema Operativo deber construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o introduccin efectiva de nuevas funciones del sistema sin interferir con el servicio. Encargado de administra el hardware. El Sistema Operativo se encarga de manejar de una mejor manera los recursos de la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos. Relacionar dispositivos (gestionar a travs del kernel). El Sistema Operativo se debe encargar de comunicar a los dispositivos perifricos, cuando el usuario as lo requiera. Organizar datos para acceso rpido y seguro. Manejar las comunicaciones de red. El Sistema Operativo permite al usuario manejar con alta facilidad todo lo referente a la instalacin y uso de las redes de computadoras. Procesamiento por bytes de flujo a travs del bus de datos. Facilitar las entradas y salidas. Un sistema operativo debe hacerle fcil al usuario el acceso y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida de la computadora. Tcnicas de recuperacin de errores. Evita que otros usuarios interfieran. El sistema operativo evita que los usuarios se bloqueen entre ellos, informndoles si esa aplicacin esta siendo ocupada por otro usuario. Generacin de estadsticas. Permite que se puedan compartir el hardware y los datos entre los usuarios. El software de aplicacin son programas que se utilizan para disear, tal como el procesador de palabras, lenguajes de programacin, hojas de clculo, etc. El software de base sirve para interactuar el usuario con la mquina, son un conjunto de programas que facilitan el ambiente plataforma, y permite el diseo del mismo.

El software de base est compuesto por: Cargadores.

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Compiladores. Ensambladores. Macros.

TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS Actualmente los sistemas operativos se clasifican en tres principales: Sistemas operativos por su estructura (visin interna), sistemas operativos por los servicios que ofrecen y sistemas operativos por la forma en que ofrecen sus servicios (visin externa). Sistemas Operativos por Servicios (Visin Externa) Esta clasificacin es la ms comnmente usada y conocida desde el punto de vista del usuario final. Esta clasificacin se comprende fcilmente con el cuadro sinptico que a continuacin se muestra:

Por Nmero de Usuarios Sistemas Operativos Monousuarios Los sistemas operativos monousuarios son aqullos que soportan a un usuario a la vez, sin importar el nmero de procesadores que tenga la computadora o el nmero de procesos o tareas que el usuario pueda ejecutar en un mismo instante de tiempo. Las computadoras personales tpicamente se han clasificado en este rengln.

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Sistemas Operativos Multiusuarios Los sistemas operativos multiusuarios son capaces de dar servicio a ms de un usuario a la vez, ya sea por medio de varias terminales conectadas a la computadora o por medio de sesiones remotas en una red de comunicaciones. No importa el nmero de procesadores en la mquina ni el nmero de procesos que cada usuario puede ejecutar simultneamente. Por el Nmero de Tareas Sistema Operativo Monotarea. Los sistemas monotarea son aquellos que slo permiten una tarea a la vez por usuario. Puede darse el caso de un sistema multiusuario y monotarea, en el cual se admiten varios usuarios al mismo tiempo pero cada uno de ellos puede estar haciendo solo una tarea a la vez. Sistema Operativo Multitarea Un sistema operativo multitarea es aqul que le permite al usuario estar realizando varias labores al mismo tiempo. Por ejemplo, puede estar editando el cdigo fuente de un programa durante su depuracin mientras compila otro programa, a la vez que est recibiendo correo electrnico en un proceso en background. Es comn encontrar en ellos interfaces grficas orientadas al uso de mens y el ratn, lo cual permite un rpido intercambio entre las tareas para el usuario, mejorando su productividad. Por el Nmero de procesadores Sistema Operativo de Uniproceso. Un sistema operativo uniproceso es aqul que es capaz de manejar solamente un procesador de la computadora, de manera que si la computadora tuviese ms de uno le sera intil. El ejemplo ms tpico de este tipo de sistemas es el DOS y Mac OS. Sistema Operativo de Multiproceso Un sistema operativo multiproceso se refiere al nmero de procesadores del sistema, que es ms de uno y ste es capaz de usarlos todos para distribuir su carga de trabajo. Generalmente estos sistemas trabajan de dos formas: simtrica o asimtricamente. Cuando se trabaja de manera asimtrica, el sistema operativo selecciona a uno de los procesadores el cual jugar el papel de procesador maestro y servir como pivote para distribuir la carga a los dems procesadores, que reciben el nombre de esclavos. Cuando se trabaja de manera simtrica, los procesos o partes de ellos (threads) son enviados indistintamente a cuales quiera de los procesadores disponibles, teniendo, tericamente, una mejor distribucin y equilibrio en la carga de trabajo bajo este esquema. Se dice que un thread es la parte activa en memoria y corriendo de un proceso, lo cual puede consistir de un rea de memoria, un conjunto de registros con

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valores especficos, la pila y otros valores de contexto. Un aspecto importante a considerar en estos sistemas es la forma de crear aplicaciones para aprovechar los varios procesadores. Existen aplicaciones que fueron hechas para correr en sistemas monoproceso que no toman ninguna ventaja a menos que el sistema operativo o el compilador detecte secciones de cdigo paralelizable, los cuales son ejecutados al mismo tiempo en procesadores diferentes. Por otro lado, el programador puede modificar sus algoritmos y aprovechar por s mismo esta facilidad, pero esta ltima opcin las ms de las veces es costosa en horas hombre y muy tediosa, obligando al programador a ocupar tanto o ms tiempo a la paralelizacin que a elaborar el algoritmo inicial. Sistemas Operativos por su Estructura (visin Interna) Segn [Alcal92], se deben observar dos tipos de requisitos cuando se construye un sistema operativo, los cuales son: Requisitos de usuario: Sistema fcil de usar y de aprender, seguro, rpido y adecuado al uso al que se le quiere destinar. Requisitos del software: Donde se engloban aspectos como el mantenimiento, forma de operacin, restricciones de uso, eficiencia, tolerancia frente a los errores y flexibilidad. A continuacin se describen las distintas estructuras que presentan los actuales sistemas operativos para satisfacer las necesidades que de ellos se quieren obtener. Estructura monoltica. Es la estructura de los primeros sistemas operativos constituidos fundamentalmente por un solo programa compuesto de un conjunto de rutinas entrelazadas de tal forma que cada una puede llamar a cualquier otra (Ver Fig. 2). Las caractersticas fundamentales de este tipo de estructura son: Construccin del programa final a base de mdulos compilados separadamente que se unen a travs del ligador. Buena definicin de parmetros de enlace entre las distintas rutinas existentes, que puede provocar mucho acoplamiento. Carecen de protecciones y privilegios al entrar a rutinas que manejan diferentes aspectos de los recursos de la computadora, como memoria, disco, etc. Generalmente estn hechos a medida, por lo que son eficientes y rpidos en su ejecucin y gestin, pero por lo mismo carecen de flexibilidad para soportar diferentes ambientes de trabajo o tipos de aplicaciones. Estructura jerrquica. A medida que fueron creciendo las necesidades de los usuarios y se perfeccionaron los sistemas, se hizo necesaria una mayor organizacin del software, del sistema operativo, donde una parte del sistema contena sub. partes y esto organizado en forma de niveles. Se dividi el sistema operativo en pequeas partes, de tal forma que cada una de ellas estuviera perfectamente definida y con un claro interfase con el resto de elementos.

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Se constituy una estructura jerrquica o de niveles en los sistemas operativos, el primero de los cuales fue denominado THE (Technische Hogeschool, Eindhoven), de Dijkstra, que se utiliz con fines didcticos. Se puede pensar tambin en estos sistemas como si fueran `multicapa'. Multics y Unix caen en esa categora. [Feld93].

En la estructura anterior se basan prcticamente la mayora de los sistemas operativos actuales. Otra forma de ver este tipo de sistema es la denominada de anillos concntricos o "rings".

En el sistema de anillos, cada uno tiene una apertura, conocida como puerta o trampa (trap), por donde pueden entrar las llamadas de las capas inferiores. De esta forma, las zonas ms internas del sistema operativo o ncleo del sistema estarn ms protegidas de accesos indeseados desde las capas ms externas. Las capas ms internas sern, por tanto, ms privilegiadas que las externas.

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MQUINA VIRTUAL. Se trata de un tipo de sistemas operativos que presentan una interfase a cada proceso, mostrando una mquina que parece idntica a la mquina real subyacente. Estos sistemas operativos separan dos conceptos que suelen estar unidos en el resto de sistemas: la multiprogramacin y la mquina extendida. El objetivo de los sistemas operativos de mquina virtual es el de integrar distintos sistemas operativos dando la sensacin de ser varias mquinas diferentes. El ncleo de estos sistemas operativos se denomina monitor virtual y tiene como misin llevar a cabo la multiprogramacin, presentando a los niveles superiores tantas mquinas virtuales como se soliciten. Estas mquinas virtuales no son mquinas extendidas, sino una rplica de la mquina real, de manera que en cada una de ellas se pueda ejecutar un sistema operativo diferente, que ser el que ofrezca la mquina extendida al usuario.

Cliente-servidor ( Microkernel) El tipo ms reciente de sistemas operativos es el denominado Cliente-servidor, que Puede ser ejecutado en la mayora de las computadoras, ya sean grandes o pequeas.

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Este sistema sirve para toda clase de aplicaciones por tanto, es de propsito general y cumple con las mismas actividades que los sistemas operativos convencionales. El ncleo tiene como misin establecer la comunicacin entre los clientes y los servidores. Los procesos pueden ser tanto servidores como clientes. Por ejemplo, un programa de aplicacin normal es un cliente que llama al servidor correspondiente para acceder a un archivo o realizar una operacin de entrada/salida sobre un dispositivo concreto. A su vez, un proceso cliente puede actuar como servidor para otro." [Alcal92]. Este paradigma ofrece gran flexibilidad en cuanto a los servicios posibles en el sistema final, ya que el ncleo provee solamente funciones muy bsicas de memoria, entrada/salida, archivos y procesos, dejando a los servidores proveer la mayora que el usuario final o programador puede usar. Estos servidores deben tener mecanismos de seguridad y proteccin que, a su vez, sern filtrados por el ncleo que controla el hardware. Actualmente se est trabajando en una versin de UNIX que contempla en su diseo este paradigma. Sistemas Operativos por la Forma de Ofrecer sus Servicios Esta clasificacin tambin se refiere a una visin externa, que en este caso se refiere a la del usuario, el cmo acceso los servicios. Bajo esta clasificacin se pueden detectar dos tipos principales: sistemas operativos de red y sistemas operativos distribuidos. Sistemas Operativos de Red Los sistemas operativos de red se definen como aquellos que tiene la capacidad de interactuar con sistemas operativos en otras computadoras por medio de un medio de transmisin con el objeto de intercambiar informacin, transferir archivos, ejecutar comandos remotos y un sin fin de otras actividades. El punto crucial de estos sistemas es que el usuario debe saber la sintaxis de un cinjunto de comandos o llamadas al sistema para ejecutar estas operaciones, adems de la ubicacin de los recursos que desee acceder. Por ejemplo, si un usuario en la computadora hidalgo necesita el archivo matrizas que se localiza en el directorio /software/cdigo en la computadora morelos bajo el sistema operativo UNIX, dicho usuario podra copiarlo a travs de la red con los comandos siguientes: hidalgo% hidalgo% rcp morelos:/software/codigo/matriz.pas . hidalgo% En este caso, el comando rcp que significa "remote copy" trae el archivo indicado de la computadora morelos y lo coloca en el directorio donde se ejecut el mencionado comando. Lo importante es hacer ver que el usuario puede acceder y compartir muchos recursos. Sistemas Operativos Distribuidos Los sistemas operativos distribuidos abarcan los servicios de los de red, logrando integrar recursos (impresoras, unidades de respaldo, memoria, procesos, unidades centrales de proceso) en una sola mquina virtual que el usuario acceda en forma transparente. Es decir, ahora el usuario ya no necesita saber la ubicacin de los recursos, sino que los conoce por nombre y simplemente los usa como si todos ellos fuesen locales a su lugar de trabajo habitual. Todo lo anterior es el marco terico de lo que se deseara tener como

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sistema operativo distribuido, pero en la realidad no se ha conseguido crear uno del todo, por la complejidad que suponen: distribuir los procesos en las varias unidades de procesamiento, reintegrar sub-resultados, resolver problemas de concurrencia y paralelismo, recuperarse de fallas de algunos recursos distribuidos y consolidar la proteccin y seguridad entre los diferentes componentes del sistema y los usuarios. [Tan92]. Los avances tecnolgicos en las redes de rea local y la creacin de microprocesadores de 32 y 64 bits lograron que computadoras mas o menos baratas tuvieran el suficiente poder en forma autnoma para desafiar en cierto grado a los mainframes, y a la vez se dio la posibilidad de intercomunicarlas, sugiriendo la oportunidad de partir procesos muy pesados en clculo en unidades ms pequeas y distribuirlas en los varios microprocesadores para luego reunir los sub-resultados, creando as una mquina virtual en la red que exceda en poder a un mainframe. El sistema integrador de los microprocesadores que hacer ver a las varias memorias, procesadores, y todos los dems recursos como una sola entidad en forma transparente se le llama sistema operativo distribuido. Las razones para crear o adoptar sistemas distribuidos se dan por dos razones principales: por necesidad (debido a que los problemas a resolver son inherentemente distribuidos) o porque se desea tener ms confiabilidad y disponibilidad de recursos. En el primer caso tenemos, por ejemplo, el control de los cajeros automticos en diferentes estados de la repblica. Ah no es posible ni eficiente mantener un control centralizado, es ms, no existe capacidad de cmputo y de entrada/salida para dar servicio a los millones de operaciones por minuto. En el segundo caso, supngase que se tienen en una gran empresa varios grupos de trabajo, cada uno necesita almacenar grandes cantidades de informacin en disco duro con una alta confiabilidad y disponibilidad. La solucin puede ser que para cada grupo de trabajo se asigne una particin de disco duro en servidores diferentes, de manera que si uno de los servidores falla, no se deje dar el servicio a todos, sino slo a unos cuantos y, ms an, se podra tener un sistema con discos en espejo a travs de la red, de manera que si un servidor se cae, el servidor en espejo contina trabajando y el usuario ni cuenta se da de estas fallas, es decir, obtiene acceso a recursos en forma transparente. VENTAJAS DE LOS SISTEMAS DISTRIBUIDOS En general, los sistemas distribuidos (no solamente los sistemas operativos) exhiben algunas ventajas sobre los sistemas centralizados que se describen enseguida.

Economa: El cociente precio/desempeo de la suma del poder de los procesadores separados contra el poder de uno solo centralizado es mejor cuando estn distribuidos. Velocidad: Relacionado con el punto anterior, la velocidad sumada es muy superior. Confiabilidad: Si una sola mquina falla, el sistema total sigue funcionando. Crecimiento: El poder total del sistema puede irse incrementando al aadir pequeos sistemas, lo cual es mucho ms difcil en un sistema centralizado y caro. Distribucin: Algunas aplicaciones requieren de por s una distribucin fsica.

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Por otro lado, los sistemas distribuidos tambin exhiben algunas ventajas sobre sistemas aislados. Estas ventajas son:

Compartir datos: Un sistema distribuido permite compartir datos ms fcilmente que los sistemas aislados, que tendran que duplicarlos en cada nodo para lograrlo. Compartir dispositivos: Un sistema distribuido permite acceder dispositivos desde cualquier nodo en forma transparente, lo cual es imposible con los sistemas aislados. El sistema distribuido logra un efecto sinergtico. Comunicaciones: La comunicacin persona a persona es factible en los sistemas distribuidos, en los sistemas aislados no. _ Flexibilidad: La distribucin de las cargas de trabajo es factible en los sistemas distribuidos, se puede incrementar el poder de cmputo.

DESVENTAJAS DE LOS SISTEMAS DISTRIBUIDOS As como los sistemas distribuidos exhiben grandes ventajas, tambin se pueden identificar algunas desventajas, algunas de ellas tan serias que han frenado la produccin comercial de sistemas operativos en la actualidad. El problema ms importante en la creacin de sistemas distribuidos es el software: los problemas de comparicin de datos y recursos es tan complejo que los mecanismos de solucin generan mucha sobrecarga al sistema hacindolo ineficiente. El verificar, por ejemplo, quines tienen acceso a algunos recursos y quines no, el aplicar los mecanismos de proteccin y registro de permisos consume demasiados recursos. En general, las soluciones presentes para estos problemas estn an en paales. Otros problemas de los sistemas operativos distribuidos surgen debido a la concurrencia y al paralelismo. Tradicionalmente las aplicaciones son creadas para computadoras que ejecutan secuencialmente, de manera que el identificar secciones de cdigo `paralelizable' es un trabajo arduo, pero necesario para dividir un proceso grande en sub-procesos y enviarlos a diferentes unidades de procesamiento para lograr la distribucin. Con la concurrencia se deben implantar mecanismos para evitar las condiciones de competencia, las postergaciones indefinidas, el ocupar un recurso y estar esperando otro, las condiciones de espera circulares y, finalmente, los "abrazos mortales". Estos problemas de por s se presentan en los sistemas operativos multiusuarios o multitareas, y su tratamiento en los sistemas distribuidos es an ms complejo, y por lo tanto, necesitar de algoritmos ms complejos con la inherente sobrecarga esperada.

OSI
A principios de la dcada de 1980 el desarrollo de redes sucedi con desorden en muchos sentidos. Se produjo un enorme crecimiento en la cantidad y el tamao de las redes. A medida que las empresas tomaron conciencia de las ventajas de usar tecnologa de networking, las redes se agregaban o expandan a casi la misma velocidad a la que se introducan las nuevas tecnologas de red. Para mediados de la dcada de 1980, estas empresas comenzaron a sufrir las consecuencias de la rpida expansin. De la misma forma en que las personas

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que no hablan un mismo idioma tienen dificultades para comunicarse, las redes que utilizaban diferentes especificaciones e implementaciones tenan dificultades para intercambiar informacin. El mismo problema surga con las empresas que desarrollaban tecnologas de networking privadas o propietarias. "Propietario" significa que una sola empresa o un pequeo grupo de empresas controlan todo uso de la tecnologa. Las tecnologas de networking que respetaban reglas propietarias en forma estricta no podan comunicarse con tecnologas que usaban reglas propietarias diferentes. Para enfrentar el problema de incompatibilidad de redes, la Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO) investig modelos de networking como la red de Digital Equipment Corporation (DECnet), la Arquitectura de Sistemas de Red (SNA) y TCP/IP a fin de encontrar un conjunto de reglas aplicables de forma general a todas las redes. Con base en esta investigacin, la ISO desarroll un modelo de red que ayuda a los fabricantes a crear redes que sean compatibles con otras redes. MODELO DE REFERENCIA OSI Siguiendo el esquema de este modelo se crearon numerosos protocolos, por ejemplo X.25, que durante muchos aos ocuparon el centro de la escena de las comunicaciones informticas. El advenimiento de protocolos ms flexibles donde las capas no estn tan demarcadas y la correspondencia con los niveles no era tan clara puso a este esquema en un segundo plano. Sin embargo sigue siendo muy usado en la enseanza como una manera de mostrar como puede estructurarse una "pila" de protocolos de comunicaciones (sin importar su poca correspondencia con la realidad). El modelo en s mismo no puede ser considerado una arquitectura, ya que no especifica el protocolo que debe ser usado en cada capa, sino que suele hablarse de modelo de referencia. Este modelo est dividido en siete capas: Capa Fsica (Capa 1) La Capa Fsica del modelo de referencia OSI es la que se encarga de las conexiones fsicas de la computadora hacia la red, tanto en lo que se refiere al medio fsico (medios guiados: cable coaxial, cable de par trenzado, fibra ptica y otros tipos de cables; medios no guiados: radio, infrarrojos, microondas, lser y otras redes inalmbricas); caractersticas del medio (p.e. tipo de cable o calidad del mismo; tipo de conectores normalizados o en su caso tipo de antena; etc.) y la forma en la que se transmite la informacin (codificacin de seal, niveles de tensin/intensidad de corriente elctrica, modulacin, tasa binaria, etc.) Capa de enlace de datos (Capa 2) Cualquier medio de transmisin debe ser capaz de proporcionar una transmisin sin errores, es decir, un trnsito de datos fiable a travs de un enlace fsico. Debe crear y reconocer los lmites de las tramas, as como resolver los problemas derivados del deterioro, prdida o duplicidad de las tramas. Tambin puede incluir algn mecanismo de regulacin del trfico que evite la saturacin de un receptor que sea ms lento que el emisor.

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La capa de enlace de datos se ocupa del direccionamiento fsico, de la topologa de la red, del acceso a la red, de la notificacin de errores, de la distribucin ordenada de tramas y del control del flujo. Capa de red (Capa 3) El cometido de la capa de red es hacer que los datos lleguen desde el origen al destino, an cuando ambos no estn conectados directamente. Los dispositivos que facilitan tal tarea se denominan en castellano encaminadores, aunque es ms frecuente encontrar el nombre ingls routers y, en ocasiones enrutadores. Adicionalmente la capa de red debe gestionar la congestin de red, que es el fenmeno que se produce cuando una saturacin de un nodo tira abajo toda la red (similar a un atasco en un cruce importante en una ciudad grande). La PDU de la capa 3 es el paquete. Los routers trabajan en esta capa, aunque pueden actuar como switch de nivel 2 en determinados casos, dependiendo de la funcin que se le asigne. Los firewalls actan sobre esta capa principalmente, para descartar direcciones de maquinas. Capa de transporte (Capa 4) Su funcin bsica es aceptar los datos enviados por las capas superiores, dividirlos en pequeas partes si es necesario, y pasarlos a la capa de red. En el caso del modelo OSI, tambin se asegura que lleguen correctamente al otro lado de la comunicacin. Capa de sesin (Capa 5) Esta capa establece, gestiona y finaliza las conexiones entre usuarios (procesos o aplicaciones) finales. Ofrece varios servicios que son cruciales para la comunicacin, como son:

Control de la sesin a establecer entre el emisor y el receptor (quin transmite, quin escucha y seguimiento de sta). Control de la concurrencia (que dos comunicaciones a la misma operacin crtica no se efecten al mismo tiempo). Mantener puntos de verificacin (checkpoints), que sirven para que, ante una interrupcin de transmisin por cualquier causa, la misma se pueda reanudar desde el ltimo punto de verificacin en lugar de repetirla desde el principio.

Capa de presentacin (Capa 6) El objetivo de la capa de presentacin es encargarse de la representacin de la informacin, de manera que aunque distintos equipos puedan tener diferentes representaciones internas de caracteres (ASCII, Unicode, EBCDIC), nmeros (little-endian tipo Intel, big-endian tipo Motorola), sonido o imgenes, los datos lleguen de manera reconocible. Esta capa es la primera en trabajar ms el contenido de la comunicacin que en como se establece la misma. En ella se tratan aspectos tales como la

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semntica y la sintaxis de los datos transmitidos, ya que distintas computadoras pueden tener diferentes formas de manejarlas. Capa de aplicacin (Capa 7) Ofrece a las aplicaciones (de usuario o no) la posibilidad de acceder a los servicios de las dems capas y define los protocolos que utilizan las aplicaciones para intercambiar datos, como correo electrnico (POP y SMTP), gestores de bases de datos y servidor de ficheros (FTP). Hay tantos protocolos como aplicaciones distintas y puesto que continuamente se desarrollan nuevas aplicaciones el nmero de protocolos crece sin parar. Cabe aclarar que el usuario normalmente no interacta directamente con el nivel de aplicacin. Suele interactuar con programas que a su vez interactan con el nivel de aplicacin pero ocultando la complejidad subyacente. As por ejemplo un usuario no manda una peticin "HTTP/1.0 GET index.html" para conseguir una pgina en html, ni lee directamente el cdigo html/xml. Entre los protocolos (refirindose a protocolos genricos, no a protocolos de la capa de aplicacin de OSI) ms conocidos destacan:

HTTP (HyperText Transfer Protocol) el protocolo bajo la WWW FTP (File Transfer Protocol) ( FTAM, fuera de TCP/IP) transferencia de ficheros SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) (X.400 fuera de TCP/IP) envo y distribucin de correo electrnico POP (Post Office Protocol)/IMAP: reparto de correo al usuario final SSH (Secure Shell) principalmente terminal remoto, aunque en realidad cifra casi cualquier tipo de transmisin. Telnet otro terminal remoto, ha cado en desuso por su inseguridad intrnseca, ya que las claves viajan sin cifrar por la red.

Hay otros protocolos de nivel de aplicacin que facilitan el uso y administracin de la red:

SNMP (Simple Network Management Protocol) DNS (Domain Name System)

SOFTWARE
Se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (hardware). Tales componentes lgicos incluyen, entre otras, aplicaciones informticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edicin

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de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, tambin provee una interfase ante el usuario.

Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin. Extrado del estndar 729 del IEEE2

Bajo esta definicin, el concepto de software va ms all de los programas de cmputo en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o ejecutable; tambin su documentacin, datos a procesar e informacin de usuario es parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no fsico" relacionado. El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957.

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En las ciencias de la computacin y la ingeniera de software, el software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los clculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su mquina diferencial. La teora que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936, "Los nmeros computables", con una aplicacin al problema de decisin.

CLASIFICACION DEL SOFTWARE Software de aplicacin: Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros: Aplicaciones de control y automatizacin industrial Aplicaciones ofimticas Software educativo Software mdico Software de Clculo Numrico Software de Diseo Asistido (CAD) Software de Control Numrico (CAM)

El software de aplicacin permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas mas especificas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios, tambin podemos decir que el software de aplicacin son aquellos que nos ayudan a la

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elaboracin de una determinada tarea, este tipo de software es diseado para facilitar al usuario en la realizacin de un determinado tipo de trabajo.

El software de aplicacin resulta una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas complicadas como puede ser la contabilidad y gestin de una organizacin, como ejemplo del software de aplicacin podemos mencionar a la paquetera que nos ofrece Office de Microsoft (Word, Excel, One Note, etc.), Word Perfec, Lotus 123. El software de Aplicacin es aquel que hace que el computador coopere con el usuario en la realizacin de tareas tpicamente humanas, tales como gestionar una contabilidad o escribir un texto.

La diferencia entre los programas de aplicacin y los de sistema estriba en que los de sistema suponen ayuda al usuario para relacionarse con el computador y hacer un uso ms cmo del mismo, mientras los de aplicacin son programas que cooperan con el usuario para la realizacin de las actividades mencionadas.

Es en este software de Aplicacin donde se aprecia en forma ms clara la ayuda que puede suponer un computador en las actividades humanas, ya que la mquina se convierte en un auxiliar del hombre, liberndole de las tareas repetitivas. Los programadores de aplicaciones, a diferencia de los programadores de sistemas, no necesitan conocer a fondo el modo de funcionamiento interno del hardware.

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Basta con que conozcan las necesidades de informacin de sus aplicaciones y cmo usar el sistema operativo, para conseguir satisfacer estas necesidades. Sus programas deben ser independientes del hardware especfico que se utilice y deben ser transportados sin grandes problemas de adaptacin a otras computadoras y otros entornos operativos. Dentro de los programas de aplicacin, puede ser til una distincin entre aplicaciones verticales, de finalidad especfica para un tipo muy delimitado de usuarios (mdicos, abogados, arquitectos), y aplicaciones horizontales, de utilidad para una amplsima gama de usuarios de cualquier tipo. Algunos ejemplos de software aplicaciones son: > Procesadores de texto. (Bloc de Notas) > Editores. (PhotoShop para el Diseo Grfico) > Hojas de Clculo. (MS Excel) > Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL) > Programas de comunicaciones. (MSN Messenger) > Paquetes integrados. (Ofimtica: Word, Excel, PowerPoint) > Programas de diseo asistido por computador. (AutoCAD)

EL PROCESO DE CREACION DE SOFTWARE El proceso de creacin de software es materia de la ingeniera del software, una de las ramas propias de la Ingeniera Informtica. Es un proceso complejo que involucra diversas tareas de gestin y desarrollo. Como resumen de las etapas para la creacin de un software, se pueden mencionar:

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ANALISIS: Extraer los requisitos de un producto de software es la primera etapa para crearlo. Mientras que los clientes piensan que ellos saben lo que el software tiene que hacer, se requiere de habilidad y experiencia en la ingeniera de software para reconocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios. El resultado del anlisis de requisitos con el cliente se plasma en el documento ERS, Especificacin de Requerimientos del Sistema, cuya estructura puede venir definida por varios estndares, tales como CMM-I. Asimismo, se define un diagrama de Entidad/Relacin, en el que se plasman las principales entidades que participarn en el desarrollo del software. La captura, anlisis y especificacin de requisitos (incluso pruebas de ellos), es una parte crucial; de esta etapa depende en gran medida el logro de los objetivos finales. Se han ideado modelos y diversos procesos de trabajo para estos fines. Aunque aun no est formalizada, ya se habla de la Ingeniera de Requisitos. La IEEE Std. 830-1998 normaliza la creacin de las Especificaciones de Requisitos Software (Software Requirements Specification).

Especificacin Es la tarea de describir detalladamente el software a ser escrito, en una forma matemticamente rigurosa. En la realidad, la mayora de las buenas especificaciones han sido escritas para entender y afinar aplicaciones que ya

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estaban desarrolladas. Las especificaciones son ms importantes para las interfaces externas, que deben permanecer estables.

Diseo y arquitectura Se refiere a determinar como funcionar de forma general sin entrar en detalles. Consiste en incorporar consideraciones de la implementacin tecnolgica, como el hardware, la red, etc. Se definen los Casos de Uso para cubrir las funciones que realizar el sistema, y se transforman las entidades definidas en el anlisis de requisitos en clases de diseo, obteniendo un modelo cercano a la programacin orientada a objetos.

Desarrollo del software El software adopta varios estados durante su desarrollo y en las distintas etapas de su ciclo de vida: Cdigo fuente: el escrito por los programadores. Contiene el conjunto de instrucciones codificadas en algn lenguaje de alto nivel.

Cdigo objeto: cdigo binario o intermedio resultante de procesar con un compilador al cdigo fuente. Consiste en una traduccin completa de ste ltimo. El cdigo objeto no es directamente inteligible por el ser humano, pero tampoco es directamente ejecutable por la computadora. Se trata de una representacin intermedia entre el cdigo fuente y el cdigo ejecutable, a los

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fines de un enlace final con las rutinas de librera o bien para su uso con un pequeo intrprete de intermedio (a modo de ejemplos distintos vase EUPHORIA, FORTRAN y MSIL (Microsoft Intermdiate Language)).

Cdigo ejecutable: resultado de enlazar uno o varios fragmentos de cdigo objeto con las rutinas y libreras necesarias. Constituye un archivo binario con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria de una computadora, y proceder a su ejecucin directa. El cdigo ejecutable es directamente inteligible por la computadora.

Programacin Reducir un diseo a cdigo puede ser la parte ms obvia del trabajo de ingeniera de software, pero no es necesariamente la porcin ms larga. La complejidad y la duracin es esta etapa est ntimamente ligada al o a los lenguajes de programacin utilizados.

Prueba Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificacin. Una tcnica de prueba es probar por separado cada mdulo del software, y luego probarlo de forma integral, para as llegar al

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objetivo. Se considera una buena practica el que las pruebas sean efectuadas por alguien distinto al desarrollador que la program, idealmente un rea de pruebas; sin perjuicio de lo anterior el programador debe hacer sus propias pruebas. En general hay dos grandes formas de organizar un rea de pruebas, la primera es que est compuesta por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas, de esta forma se evala que la documentacin entregada sea de calidad, que los procesos descritos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y el software hace las cosas tal y como estn descritas. El segundo enfoque es tener un rea de pruebas conformada por programadores con experiencia, personas que saben sin mayores indicaciones en que condiciones puede fallar una aplicacin y que pueden poner atencin en detalles que personal inexperto no considerara.

Documentacin Todo lo concerniente a la documentacin del propio desarrollo del software y de la gestin del proyecto, pasando por modelaciones (UML), diagramas, pruebas, manuales de usuario, manuales tcnicos, etc.; todo con el propsito de eventuales correcciones, utilidades, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

Mantenimiento Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos requisitos. Esto puede llevar ms tiempo incluso que el desarrollo inicial del software. Alrededor de 2/3 de toda la ingeniera de software tiene que ver con dar mantenimiento. Una pequea parte de este trabajo consiste en arreglar errores, o bugs. La mayor parte consiste en extender el sistema para hacer nuevas cosas. De manera similar, alrededor de 2/3 de toda la ingeniera civil, arquitectura y trabajo de construccin es dar mantenimiento.

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MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE La ingeniera de software tiene varios modelos o paradigmas de desarrollo en los cuales se puede apoyar para la realizacin de software, de los cuales podemos destacar a stos por ser los ms utilizados y los ms completos:

MODELO EN CASCADA Tambin llamado modelo en cascada, es el enfoque metodolgico que ordena rigurosamente las etapas del ciclo de vida del software, de forma tal que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalizacin de la inmediatamente anterior. Un ejemplo de una metodologa de desarrollo en cascada es: 1. Anlisis de requisitos 2. Diseo del Sistema 3. Diseo del Programa 4. Codificacin 5. Pruebas 6. Implantacin 7. Mantenimiento De esta forma, cualquier error de diseo detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseo y nueva programacin del cdigo afectado, aumentando los costes del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases ms avanzadas de un proyecto. Si bien ha sido ampliamente criticado desde el mbito acadmico y la industria, sigue siendo el paradigma ms seguido al da de hoy.

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DESARROLLO EN ESPIRAL El Desarrollo en Espiral es un modelo de ciclo de vida desarrollado por Barry Boehm en 1985, utilizado generalmente en la Ingeniera de software. Las actividades de este modelo son una espiral, cada bucle es una actividad. Las actividades no estn fijadas a prioridad, sino que las siguientes se eligen en funcin del anlisis de riesgo, comenzando por el bucle interior. Para cada actividad habr cuatro tareas: Determinar o fijar objetivos Anlisis del riesgo Desarrollar, verificar y validar (probar) Planificar

MODELO DE PROTOTIPOS

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Tambin llamado modelo de prototipos o modelo de desarrollo evolutivo, se inicia con la definicin de los objetivos globales para el software, luego se identifican los requisitos conocidos y las reas del esquema en donde es necesaria ms definicin. Entonces se plantea con rapidez una iteracin de construccin de prototipos y se presenta el modelado (en forma de un diseo rpido). El diseo rpido se centra en una representacin de aquellos aspectos del software que sern visibles para el cliente o el usuario final (por ejemplo, la configuracin de la interfaz con el usuario y el formato de los despliegues de salida). El diseo rpido conduce a la construccin de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente o el usuario para una retroalimentacin; gracias a sta se refinan los requisitos del software que se desarrollar. La iteracin ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo.

DESARROLLO POR ETAPAS El modelo de desarrollo de software por etapas es similar al Modelo de prototipos ya que se muestra al cliente el software en diferentes estados sucesivos de desarrollo, se diferencia en que las especificaciones no son conocidas en detalle al inicio del proyecto y por tanto se van desarrollando simultneamente con las diferentes versiones del cdigo. Pueden distinguirse las siguientes fases: Especificacin conceptual Anlisis de requerimientos Diseo inicial

Diseo detallado, codificacin, depuracin y liberacin Estas diferentes fases se van repitiendo en cada etapa del diseo.

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En conclusin tenemos que el tema de I.T. es un tema bastante fuerte, extenso y largo, pero a la vez muy interesante y de mucha ayuda, ya que su estudio puede llegar a llevar varios aos sin que el tema se acabe ya que este se va actualizando constantemente da a da, con la evolucin y la aparicin de nuevas tecnologas ya sean para hardware como para software. Su estudio abarca desde su creacin e inicios hasta lo que es el da de hoy con sus respectivas tecnologas, como lo es tambin el estudio de las tecnologas futuras que puedan venir a reforzar y ayudar al hombre en su trabajo diario. Gracias a la computadora y a la computacin se ha logrado avanzar en la evolucin de la vida del ser humano, ya que estos nos han ayudado a que los trabajos sean mejores, ms eficientes y ms eficaces proporcionndole al hombre un gran ayudante y evitndole bastante trabajo y la realizacin de tareas repetitivas.

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Se les recomienda a cada uno de ustedes que aparte de leer el trabajo anterior, amplen la informacin que se les presenta ya sea por el medio de Internet como por los libros, ya que son temas bastantes extensos y de gran ayuda.

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www.monografias.com es.wikipedia.org www.rincondelvago.com www.unicrom.com www.geocities.com

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