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Inteligencia Artificial Qu es?

Se busca que un agente (ente no pensante) relacione conceptos para resolver problemas, se adapte y genere nuevos pensamientos. PHpensamientos para simular el pensamiento humano (algoritmos) PRpensamiento racional (decisiones, resolver de manera correcta) AHactuar como humano de acuerdo a sus acciones ARactuar racionalmente FILOSOFIA Capacidad de generar nueva informacin a partir del razonamiento para resolver problemas.

Adaptacin con el entorno.

Aprendizaje cognitivo.

Toma decisiones.

Generacin de nuevos conceptos.

AristtelesFormul las leyes que gobiernan la parte racional de la mente. Descartes Considero que haba que aceptar que la mente tiene una base fsica, pero que sta no puede explicarse reducindola a un proceso fsico, estn ms all de la comprensin racional. Ramn Lulltuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial

DIFERENTES TEORIAS Conocimiento EmpricoNada existe en la mente que no haya pasado antes por los sentidos. InduccinLas reglas generales se obtienen por contacto con repetidas asociaciones entre sus elementos. Positivismo LgicoTodo el conocimiento se puede caracterizar mediante teoras relacionadas, con la observacin que corresponde a entradas sensoriales. Teora de la ConformacinTrato de comprender cmo se puede obtener conocimiento a partir de la experiencia. PRUEBA DE TURING *Se encuentran una mquina, una persona y un interrogador, quien a su vez partir de preguntas escritas debe reconocer quien es la mquina y quien la persona* si una mquina se comporta en todos los aspectos como inteligente, entonces debe ser inteligente

MATEMATICAS Para ser considerada como ciencia formal necesito de una formulacin matemtica en 3 reas fundamentales: lgica, computacin y probabilidad. BooleMostrar que podan aplicarse una serie de smbolos a las operaciones lgicas o silogismos y, hacindolo apropiadamente, se poda lograr que con estos smbolos las operaciones lgicas pudieran traducirse en operaciones algebraicas. AND,OR,XOR,NAND,NOR Problemas Intratables Complejidad computacional Tiempo y el espacio Cuando el tiempo para la resolucin de casos particulares de dicho problema crece exponencialmente con el tamao de dichos casos Considerando el entorno de ejecucin, pueden ser intratables y por consiguiente es mejor dividirlos en subproblemas. Grandes clases de problemas que implican sobre todo razonamiento y bsqueda combinatoria cannica que son NP-completos La teora de la NP-completitud.

PSICOLOGIA Disciplina que investiga sobre los procesos mentales de las personas y animales. Analiza los procesos: cognitiva, afectiva y conductual Inteligencia-capacidad de adquirir conocimiento, posibilita la seleccin de las alternativas ms convenientes para la resolucin de un problema Pensamiento -La mente es el acto primero de todas las cosas. Es aquello que se trae a la realidad por medio de la actividad intelectual. Por eso, puede decirse que los pensamientos son productos elaborados por la mente. Operaciones de la razn, como lo son el anlisis, la sntesis, la comparacin, la generalizacin y la abstraccin.

La Psicologa cognitiva es la rama de la Psicologa que estudia la manera que los humanos tenemos de aprender, pensar y tomar decisiones, de conocer el mundo que nos rodea y de actuar en consecuencia. Atencin(es la captacin de la informacin) Codificacin(representacin simblica de la informacin)

LINGSTICA

Almacenamiento(retencin de la informacin) Recuperacin (utilizacin de la informacin almacenada).

Es un campo multidisciplinar de la lingstica y la informtica que utiliza la informtica para estudiar y tratar el lenguaje humano. Terica Su objetivo es desarrollar teoras lingsticas computables, es decir, que puedan ser aplicadas sutilmente a las computadoras. Aplicada Simulacin de la conducta lingstica con medios informticos. Su objetivo es crear productos informticos que incorporen algn componente en el que intervenga el lenguaje, oral o escrito.

Procesamiento de Lenguajes Naturales La formulacin e investigacin de mecanismos eficaces computacionalmente para la comunicacin entre personas o entre personas y mquinas por medio de lenguajes naturales.

Dificultades en el procesamiento de lenguajes naturales Ambigedad, que surge cuando una expresin, ya sea hablada o escrita, posee ms de un significado. (Irona Refranes) Componentes Anlisis morfolgico Anlisis sintctico Anlisis semntico Anlisis pragmtico Planificacin de la frase Generacin de la frase

Aplicaciones Recuperacin de informacin Interfaces en lenguaje natural

Traduccin automtica Reconocimiento del habla

CIENCIAS COMPUTACIONALES Son aquellos conocimientos sobre la informacin y la computacin. Se basa en los Anlisis de algoritmos, cmputo paralelo, razonamiento automatizado, aprendizaje, redes neuronales, dedicada al diseo y la construccin de mquinas y programas capaces de realizar tareas igual o mejor que un ser humano.

Sistema escucha consejos Fue diseado para la solucin de problemas, es decir, usar el conocimiento general del mundo sin tener que reprogramarse, sin embargo tuvo problemas: Los programas tenan poco o casi ningn conocimiento de la materia u objeto de estudio. Solucin: desarrollo de sistemas expertos. No se le poda dar una solucin totalmente correcta de acuerdo al razonamiento computacional. Limitaciones a las estructuras para la generacin de conducta inteligente.

Algunas investigaciones son: Computacin inteligente Este campo integra el desarrollo y avances obtenidos Knowledge Discovery y Sistemas de Informacin que han estado orientadas a la bsqueda de soluciones integrales y eficientes para los problemas reales.

Sistemas de informacin La necesidad de las organizaciones a ser competitivas en el mbito internacional, tiene como consecuencia que los sistemas computacionales y telecomunicacin, requieran garantizar su supervivencia y sean cada vez, ms complejos.

Procesamiento de imgenes y seales Mtodo para el procesamiento de datos, imgenes y seales donde la acumulacin de informacin es a grande escala y de diversos tipos.

HISTORIA Antecedentes

Modelos de neuronas artificiales (1943) Reglas de aprendizaje (1949) Prueba de Turing (1950) Trmino de inteligencia artificial (1956) Algoritmos adaptables (1960) Redes neuronales (1962) Lgica difusa (1965) Libro Perceptrons (1969) Comprensin del lenguaje natural (1972) Sistemas expertos (1980) Resurreccin de las redes neuronales (80s) Visin artificial (1993) Primer modelo de redes neuronales Warren McCulloch (Neurofisilogo y ciberntico) Walter Pitts (Lgico, ciencias cognitivas)

The Macy Conferences Warren McCulloch psiquiatra, Neurofisilogo y ciberntico John von Neumann uno de los matemticos ms importantes del siglo 20 Walter Pitts lgico y co-autor del papel que fund redes neuronales Norbert Wiener matemtico y fundador de la ciberntica Reglas de aprendizaje (1949) Donald Hebb Iniciador de la biopsicologa. La organizacin de la conducta: una teora neuropsicolgica. Karl Lashley En busca del engrama origen de la memoria en el cerebro 1. Prueba de Turing(1950) 2. Conferencia de Darmouth(1956) se considera germen de la Inteligencia Artificial como campo 3. Perceptron(1958) algoritmo de clasificacin que hace que sus predicciones sobre la base de una funcin de predictor lineal combinacin de un conjunto de pesos con el vector de caracterstica que describe una entrada dada. 4. Algoritmos adaptables(1960) Bernard Widrow i. ecualizacin adaptativa de canales para transmisin a travs de canales con distorsin, cancelacin adaptativa de ruido en seales con gran interferencia, antenas con direccionamiento adaptativo, cancelacin de eco en comunicaciones de voz y datos. Karl Steibuch i. Pioneros de la informtica alemn, as como con Lernmatrix uno de los pioneros de las redes neuronales artificiales

5. Lgica difusa (1965) se basa en lo relativo de lo observado como posicin diferencial. Lofti A.Zadeth i. Se le considera asimismo el padre de la teora de la posibilidad. 6. Lenguaje NATURAL(1972)EIZA,prolog 7. Sistemas expertos (1980) emulan el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por stos. Edwar Feigenbaum i. Padre de los Sistemas Expertos 8. Resurreccin de la RNA John Hopefield i. Invencin de una asociativa red neural en 1982. Ahora es ms comnmente conocida como la Red de Hopefield. David Rumelhart i. contribuciones al anlisis formal de la cognicin humana , trabajando principalmente en los marcos de la psicologa matemtica y simblica inteligencia artificial y procesamiento distribuido en paralelo .

AGENTES Sensor
Base de conoc

Recibir Agente Actuadores Entorno

Se repite cclicamente el Sistema hasta lograr el objetivo.

Accin

Agentecualquier cosa que no tenga inteligencia siempre y cuando interacte con su entorno y lo modifique, debe ser autnomo y encontrar por si solo la serie de pasos que resuelvan el problema. Composicin de un agente 1. Definir un objetivo/estado final 2. Se define un estado inicial 3. Como modelo el entorno, se utilizan estados.

**Necesitamos algoritmos que nos permitan realizar la bsqueda sobre un conjunto de estados.

Entorno espacio o escenario en donde operan el agente. Tipos 1. Observablesel agente puede observar todo el entorno de trabajo, TABLERO DE AJEDREZ 2. Parcialmente observable no cuentas con toda la informacin del entorno de trabajo en donde estas, UN JUEGO DE POKER. Tambin se pueden determinar como: 1. Deterministicosel estado siguiente depende de los anteriores. 2. EstocsticosNo se tiene la certeza del siguiente estado que se va a generar

PASOS PARA RESOLVER UN PROBLEMA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Conjunto de estados Plantear el problema Estado inicial Estado final Definir estrategia de bsqueda Conjunto de acciones realizadas Secuencia de acciones que resuelvan el problema

TIPOS DE BUSQUEDA 1. No informada-no tenemos informacin sobre que tan lejos estamos de la solucin 2. Informada-tenemos la informacin sobre que tan cerca estamos de la solucin. Por anchuraizq. a derecha nivel por nivel i. No informada

Costo uniformebuscar el menos costoso, dependiendo las variables(carreteras) i. No informada

Profundidad- se avanza de vrtice en vrtice, marcando cada vrtice visitado. i. No informada

PROBLEMAS CON AGENTES

3.1. Describa el grafo correspondiente a la bsqueda del camino ms corto entre Palencia y Barcelona. Para ello seale cul es el algoritmo adecuado y aplquelo. Indique y describa la utilizacin del mtodo que le permita encontrar el camino que recorra el menor nmero de ciudades para trasladarse entre las capitales anteriormente sealadas. 2. (Valoracin: 3.5 puntos) Un barquero se encuentra en la orilla de un ro con un puma, una cabra y una lechuga. Su intencin es trasladar los tres elementos anteriores a la otra orilla por medio de un bote con capacidad para dos (el propio barquero y uno cualquiera de los elementos mencionados). La dificultad es que si el puma se queda solo con la cabra, la devorar. Lo mismo suceder si la cabra se queda sola con la lechuga. a) Representar mediante un grafo el espacio de estados completo asociado al problema planteado. Para ello detalle qu estados y operadores considera conveniente utilizar. b) Describa los siguientes mtodos de bsqueda: bsqueda en profundidad y bsqueda en amplitud. Analice la complejidad de cada mtodo, as como sus ventajas e inconvenientes.

c) Describa en detalle el proceso de exploracin del grafo del apartado a) mediante las tcnicas de bsqueda en profundidad y bsqueda en amplitud. Cul es la solucin que se le podra dar al barquero?

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